はてなキーワード: ピンズとは
uberのアプリの不具合で指定場所と実際の住所にズレが出てるらしい
俺はちゃんとピン見て依頼を受けてるしuber側もピンを信じろと言っているので1軒となりとか以外は基本ピンそばまで近づいてタイマーでキャンセルしてる
そしたら配達物は破棄になるんだけど先述の件でエラーが多発するためちょっとしたフードファイトと化してる
今日は角煮丼を2つ食べた
最近はスタバの廃棄が多い スタバは量が少ないとがっかりするし多いと食い切るのが苦痛でバランスが悪い
ただ自分は基本何でも食べられる上に味覚鋭敏だからこの仕事向いてるわと思った
あと食費が浮くのが何よりうれしい
私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。
オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。
おじさんたちは常にエッチなイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。
私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。
そしてその内容もマニアックで、私の身の回りで話題に上がらないようなものも多い。
例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画が象徴的なメスガキ文化、10年以上前のネット文化など。
常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ。
そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。
ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。
何きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか
地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。
そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。
オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。
だから私はオタクおじさんを簡単にブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。
しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。
具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。
しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。
もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは。
この3か月半で何回同じ話する???
なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。
大して変わらないネガティブな意見を見続けるのは心に来てしまう。
せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。
「最近はSNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。
一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。
おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。
これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。
私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。
一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。
つまり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ。
そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。
ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。
そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。
ウマを散々sageといてブルアカをage続ける論理はおかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。
こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。
どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したときの反省を生かして攻略系Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。
その結果、現在先生レベル58、任務はステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。
以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。
まずは悪い点から
ブルアカはシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。
しかし今作はソシャゲで重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ。
キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラで共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。
戦闘は何回かやっているとスキルを効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。
上で私はステージ14まで進めたと書いた。
この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。
もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後のボスで評価を落としてしまったらやり直しとなる。
序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。
シナリオを目的にプレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。
ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。
上で書いた任務はノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。
これの基本構造はノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。
最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。
しかしボスの位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性が複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?
……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルのミニマップを知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。
ブルアカは属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティはコロコロ変わる。
しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。
またキャラの重複も許されない。(ミニマップで複数部隊出るため)
そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。
あとクエストの地形情報がアイコンだけなのにソートは文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。
アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。
その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。
そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。
これのせいでブルアカプレーヤーのほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。
シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。
一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。
この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。
Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。
この作りもシナリオの没入感を削いでいる。
この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。
私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。
彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。
プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。
だからどんなにゲームがうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。
これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。
キャラのレベルは重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。
「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。
詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当に毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。
大体悪い点はこのくらい。
総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。
次は良い点
前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。
ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立、侵略も起きる。
好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。
その一方で本来の学園的機能もある。委員会や部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来の国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。
そして学生の能力も本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角と隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長、委員長、団長の存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。
またキャラクターの日常とシリアスのギャップもいい味出している。
よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。
ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。
それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法で戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんとシナリオ的に重要な戦闘だけど。
②羽振りがいい
石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。
また恒常ガチャ星3キャラのイベント入手のハードルもかなり低い。
また期間限定ミッションの報酬も、一部は初心者がクリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。
まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。
おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。
結論としてはやはりブルアカは面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。
シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。
ただトゲはあるので気を付けてほしい。
ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調を自分の中で否定できたのだ。
「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!」
「俺の勝ちだ!!!」
Foo~~↑↑↑
…と思ってから我に返る。
…実に空虚じゃありゃせんか?
残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感。
「もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオも面白いのでどうですか…?』くらいのテンションにしろ!!!」
と心が曇ってやまない。
そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。
1.5周年記念にミニマップのボス以外の戦闘をスキップできるようになったのだ。
これを聞いたとき非常に動揺した。
これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。
本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。
私は公式の仕様改善にアンビバレントな感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。
熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。
ちなみにこの戦闘スキップの戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。
だからレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。
よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?
以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。
ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。
あるゲームについてずっとネガティブな愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。
※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイントの性質が正反対なのだ。
しかし煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。
一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。
しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベントの負担も少ない。
まとめると、ウマは最初のうちは楽しいがガチ勢に厳しく、ブルアカは最初が苦しいが古参のガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。
私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。
できればネガティブな愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから。
それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。
あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります。
ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分の発言の各ジャンルへのネガ・ポジの比率に気を付けていただければこれ幸い。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
続き
https://www.youtube.com/channel/UCODNLyn3L83wEmC0DLL0cxA
MaiRを見るようになったらそのうち確実に見ることになるであろう、彼女の相棒と言えそうな存在。
逆光のフリューゲルのカバーでは、この2人で力強い歌声が美しいハーモニーを奏でていた。
https://www.youtube.com/watch?v=xiBza4tejRE
コラボでは奇麗なハーモニーを見せ、ソロでも抜群の存在感と機微を感じさせる。
https://www.youtube.com/watch?v=CTXl0HbY4zc&t=68s
彼女らは同じ所属団体ではないけれど、大手の企業勢ではない、さりとて個人とも言えなさそうな、少人数で製作チームを組んでる様で、その点でも活動の同志としての絆がありそう。
(音楽やってるVは個人・企業問わず界隈の仲間意識が広く深く、そこらへんは「ホロライブの仲間内のワイワイ感」とかが好きな人に共通して楽しめる要素じゃないかなと思う。)
長く活動してる安定感と信頼感で企業・個人問わず多くのコラボに参加し、ライブイベントなどにも多く出演。
セクシーな3Dモデルを存分に活かし、下ネタもOKで、あっくん大魔王のNKDICE配信ではその奇麗な発声で「まんこ」を連呼し視聴者の心を熱くさせた。
https://youtu.be/QrqkkRWaRx0?t=5460
非大手で制作チーム体制ならエルセとさめのぽきも、というツッコミはキリがないのでやめてください。
MaiRも朝ノ瑠璃もAZKiも参加してる深海フェスはいいぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=Bizxhyzdx78
④アザミ
AZKiリスナー→歌枠が好きではないか、ということでオススメしたい。
配信の規模感は元記事で書かれてた「ホロに入る直前の星街すいせい」位で、渋滞しすぎてないけど賑わってる感じ。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLrToGx1incQghnqnmFdCXsSZeBUhgVgc3
多彩で気怠くも情熱的な歌声で、サラっと歌い上げてる印象もあって、聞いてて飽きない素の歌の上手さを感じる。
選曲なんかが最近のアニソンやボカロ曲よりも一昔前の邦楽が好きな、我々の様なはてな村のおじさんにピンズドな気がする。
シンガーソングライターであり、自作曲を他のVに提供したりもしている。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLrToGx1incQhW4iohHQiGyGvecOI8uxUL
元々音楽サークル所属で、V以外でも活動していたみたいだが、このコロナ禍の中Vの活動に重点を置くようになったらしい。
トマト組だったらまず高峰伊織だとか、他のメンバーもとか言われても記事には限りがあるんです。
そのツッコミができるあなた向けの記事じゃないしそこらへん詳しくわかってないから!
https://www.youtube.com/watch?v=RAM-FD_EFho
続く
つまり牌の扱いや得点の計算などはゲームが自動的にやってくれるので詳しくは説明しない。
同じ数字の牌や、連続する数字の牌を集めると、その組み合わせ(役)によって得点が決まるゲーム。
自分が持っている牌は13枚。
毎ターン1枚の牌が配られてくるので一時的に14枚になる。
同じ数字[8][8][8]や連続する数字[4][5][6]で「3枚」ずつ揃えていく。
同じ数字のメンツを「刻子(コーツ)」、連続する数字のメンツを「順子(シュンツ)」という。
それとは別に、同じ数字の牌を2枚揃える必要もある。これをアタマと言う。
メンツ×4組+アタマ2枚の合計14枚を揃えたときに役が出来ていればアガリ。
麻雀牌は四種類ある。
マンズ。一萬とか二萬とか書いてあるやつ。
ピンズ。丸が書いてあるやつ。
ソーズ。竹みたいなのが書いてあるやつ。
東・西・南・北・白(何も書いてないやつ)・発・中。
メンツを作るには同じ種類でないといけない。
たとえば[2萬]と[3筒]と[4索]があってもメンツとは見なされない。
[2萬][3萬][4萬]とか[2索][2索][2索]などのように揃える必要がある。
また、字牌に順番は無いので、[北][北][北]みたいに刻子で揃えるしかない。
たとえば[1萬]が既に2枚捨てられていたら、自分が[1萬]で刻子を作ることは出来なくなる。
他のプレイヤーが牌を捨てたときに取れるアクションとして「チー」「ポン」「カン」がある。
チーは「ひとつ前のプレイヤーが捨てた牌を拾って順子を作る」というもの。
たとえば、自分が[1萬]と[2萬]を持っているとき、ひとつ前のプレイヤーが捨てた[3萬]を「チー」することで、[1萬][2萬][3萬]の順子を作ることができる。
ポンは「いずれかのプレイヤーが捨てた牌を拾って刻子を作る」というもの。
たとえば、自分が[5萬][5萬]を持っているとき、誰かが捨てた[5萬]を「ポン」することで、[5萬][5萬][5萬]の刻子を作ることができる。
既に[5萬][5萬][5萬]が揃っているなかで、誰かが捨てた[5萬]を「カン」することで、[5萬][5萬][5萬][5萬]を作ることができる。
この4枚組は、3枚組の刻子とほぼ同様に扱われる。
「チー」「ポン」「カン」することを「副露(フーロ)」もしくは「鳴く」などと言う。
ツモの場合は他のプレイヤーから均等に三分割して点数をもらう。
4メンツとアタマを揃えても、決められた「役」がなければ「役なし」となって和了れない。
和了ったときに成立した「役」をすべて足し合わせて得点を計算する。
たとえばタンヤオとピンフは同時に成り立ちうる(これは有名な組み合わせでタンピンと略される)。
基本的な役。
鳴いても成り立つ。
これだけ覚えてどっちかを目指せばいい。
・[白][発][中]を三つ揃える
ドラになった牌を持っていると和了ったときに得点がめっちゃ高くなる。
厳密には役ではないのでドラだけで和了ることはできない。
鳴かずにメンツを揃えていけば、自然とリーチ・一発・門前ツモを狙う状況になる。
鳴けば和了りやすくなるが、リーチなど多くの役が成立しなくなり、全体的に得点が低くなる。
ただしドラを持っているなら攻撃力の低下を補うことができる。
他のさまざまな役は、中級者になってから覚えればよい。
これでも相当に省略して説明してるんだけど、こんなにルールが乱雑なゲームってある?
やっぱ麻雀ってクソだわ。
自宅前に頼んでも無い食べ物を放置されるというブログなどが散見されるようになってきたため、何故起きるのかをUber Eatsアプリのシステム、置き配指定配達時のトラブル等を混じえた実情から考察していきたいと思います。
※誤配に係わる部分のみ
注文時に手渡しか置き配を選べ、置き配は指定の位置に商品を置くという配達方法です。
お客さんには注文アプリから配達された事が通知される、のだがUber Eatsサポートから届けた事を報せよと指示されている、以前届いてた事に気付かなかったというクレームがあった為だ、チャイムの履歴が残ってたのはその為だろう。
お客さんが注文アプリから店と商品を選び、支払い方法(現金 or クレジットカード)を選び、住所を入力して、配送方法(手渡し or 置き配、今回は置き配)を選び、注文を確定。
店が注文を受信し調理開始、頃合いを見計らって配達員の受付開始、様々な要因(近い、評価が高い、配達が速い、etc)から最適な配達員が選ばれて店に向かい、商品を受け取り、注文者の指定場所に向かい、商品を置き、物理的な通知(チャイムがほとんど)をし、完了となる。
この時の問題点は
・お客さんが入力した
→住所が
→建物が書かれていない
→部屋番号が書かれていない
→全然別のマンション名が書かれている(住所自動入力時にピンズレとのセットで発生や、マンション改築で改名した時に起こる)
→正式名で書かれていない(例えば、「○△ハイツ」とだけ書かれているが近隣には1~3まである、カタカナで書かれているがアルファベット表記、その逆もある、この時にピンズレも併発しているとマンション名で地図検索が出来ずに電話で聞くしかなくなる、すっごい時間がかかる)
→ピンの位置が
→近隣の別の建物を指している
→そもそも建物を指していない(原っぱ、道路、川を指している事がよくある)
→全然別の位置にピンが刺さっている(最大500mくらいズレる)
→名前が
→表札と違う(例えば「宇宙 人」みたいな名前や、イニシャルしか書いてない)
となる、配達時は住所、ピン位置、マンション名が正しい「かもしれない」情報として配達する事になる。
配達員はまずピンの位置、もしくは住所の位置へと向かう、なおこの時に部屋番号が書かれていなければ到着するまでマンションなのか一軒家なのか不明である。
部屋番号が有ればマンションだと確定する、マンション名まで記載されていれば誤配はまず起きない。
ピンが一軒家でマンション名が無くても部屋番号があればピンズレだと分かるし、表札があり正しい名前で差異があれば違う家だと分かり電話 or メッセージで確認出来る。
だが部屋番号が無く、ピンが一軒家の位置に刺さっており、表札が無かったり「宇宙 人」な名前であればこの家だと配達する事になる、この時に誤配が起こっているのであろう。
在宅でも誤配が防げたかというとそうとは思わない、自分を含めピンポンダッシュをする配達員はわりといるのだが、というのも通知をしろという指示はあるが、チャイムを鳴らして応対すると「なんで置き配なのに応対しなきゃならんのだ」というBad評価を付ける人がいるので自分はその旨をプロフィールに書きピンポンダッシュをするようになった、なおメッセージは読まない人もいるし電話は面倒、というか電話するとBadを付けるお客さんもいる、これも「なんで置き配なのに(ry」って理由だ。
注文時に気を付けて欲しい事は、「もし自分が配達員の場合、この入力情報で届け先まで辿り着けるか」です。
ちなみに全部細かく入力していなくても配達しやすい時もあれば、配達し辛い時もあります、体感的に都心の方がお客さんも分かっているので届けやすい。
ピンがズレてるし部屋番号しか書いてないが、部屋番号が「23xx」だったので高層マンションは確定だし、近隣だと他に無いからこのマンションで確定で分かりやすい配達だった、なんて場合もあれば、
マンション名と部屋番号はちゃんと書いているんだが、郊外だし建物にマンション名書いて無いし、近隣にマンション多いからピンもズレてる可能性があるし分からん、なんて場合もあります。
麻雀の「何切る」などで、手牌を
一二三①②③ⅠⅡⅢ
一応説明しておくと、漢数字がマンズ、丸付き数字がピンズ、ギリシア数字がソーズである。
こいつがなぜ馬鹿なのか。
この表記はひどく読みづらい。
読みづらいと感じつつ敢えて書いているなら他人に対する嫌がらせだし、読みづらいと感じていないのなら正常な感性が欠如している。
いずれにせよ、人間として欠陥を抱えている。
読みづらいのもそうだが、そもそもこれは入力がこの上なく面倒である。
つまり、これを書いてくる奴というのは、わざわざ手間をかけて、読みづらいものを書いてきているわけである。
123m123p123s
という表記だ。これは読みやすいし、半角英数字だけで書けるから入力の手間もかからない。
そして、麻雀のコミュニティでわざわざ発言しているなら、必ずこの表記を目にしたことがあるはずである。
それにも関わらず、表題のような表記をしてしまうということは、「123m123p123s」と「一二三①②③ⅠⅡⅢ」を比べた上で、敢えて後者を選択した、ということである。
これはもう、正常な感性とか、表記から構造を把握するような力が欠如しているのである。つまり、馬鹿なのである。知識以前の人間として根本的な能力が欠けているのである。
こういう奴は、自分が馬鹿であることを自覚しないし、仕事などでも周りと協調したりできない無能なのだろう。麻雀なんかにハマっているんだから尚更である。
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賭けマージャンって昨日今日に始めるものではなさそうだし、霞が関の中でこれまで問題視されていなかったんじゃないかと思って
リタイヤはしたけどコンサルとして働き続けている高齢の元国土交通省(彼にとっては運輸省)の人に聞いてみた。
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いわく、役人には麻雀好きが多かった。麻雀好きの偉いさんが配属され、ノンキャリ達がく省内で(つまりオフィスでってことか!)麻雀に付き合わされていた。
今の二階幹事長が運輸大臣に就任したとき(1999年かな)は、祝いとして各課に麻雀パイセットが寄贈された。筒子/ピンズの丸一つのパイには現在の国土交通省マークが刻印されていた(色々ルールを破ってそうな寄贈だなおい)。
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ってことで、許されてる土壌はありそう。かつ高齢の人達はこの文化のまま隔絶された世界で昇進してるから常識がアップデートされてなさそう。
(民間でも、偉いさんと付き合うためゴルフ、とか、タバコ吸わないのに喫煙室いく、とかで偉い人に合わせがち・・・)
このタイミングで報道でるって、報道各社も関係者全員損で(報道の自由度低く、行政との癒着もみんな知ってるけどフィーチャーは痛い)得したのは誰だろうって思うと政権与党しかいないんだよな。
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法案が成立せず、世論の勢いもあるし閣議決定がそもそも違憲だったという結論出されちゃいそうだから急いで切り離して逃げ切りを図っているっていう。
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元運輸省の人は、法案通らなかったから公務員たちはいま大騒ぎだ、年金給付までどうしのぐんだろうって心配してた。
政府が、単独での公務員の定年延長法案をすぐ再審議するならいいけど、これで延期です、ならまじ日本のこと一ミリも考えてないと思う。
(民間はもっと厳しい、とかあるけど、人数多い公務員から延長したほうがいいと思う派。人口の99%にお金回して格差を減らそうぜ派)
足の爪は巻き爪になるのを避けるためにスクエアに切ったほうがよいとされていますが、通常の爪切りですとこれが難しいです。
しかし、刃がカーブせず直線になってる足用の爪切りを使うとこれが簡単。
僕が買った貝印の下記リンク(アフィリエイトなし)の製品ですとたった600円で毎回の爪切りが楽になります。
他に今年買ってよかったものを挙げるとすると大変月並みですが
左右がコードでつながったワイヤレスイヤホンをこれまで使っていましたが、自転車に乗るときに片耳だけつけるともう一方をクリップで留めても煩わしかったので購入しました。これによりその煩わしさはなくなり、ボタンを数秒押す必要があったペアリングも充電ユニットから取り出すだけなので快適になりました。ただ、低価格のものを買ったら音質もフィット感も悪く、よく聞いているNHKラジオの英語講座がちょっと聞きにくいので高いのを買い直すことになりました。
・500GBのSSD
1万円になっていたので。重くて使用に耐えなくなっていた2012年のMac miniが甦りました。
振り返ってみると、悩みを解決するピンポイントな補強に高い満足感を憶えています。これと同じくらい、将来に効果を発揮するピンズドな投資ができたらいいなあ。
Q.どんなゲーム?
A.4人で反時計まわりに、山から牌を引いては捨てて一番先に役の完成を目指す それを何回か繰り返し合計得点を競う
Q.牌の種類は?
A.トランプで言うスーツであるところのマンズ、ピンズ、ソウズが各1から9まで、さらに字牌と呼ばれる牌が東、西、南、北、白、発、中の7種
計34種あり同じ牌が各4枚ずつあるので計136枚
※なんも描いてない牌が白
※鳥が描いてあるのはソウズの1
Q.役って複雑なんでしょ?
A.はい でも形はすべて同じ
手に14枚あるうち、(同じ牌の3枚 or 数字が階段になっている3枚)を4ペア、(同じ牌を2枚)を1ペア揃えると完成
例:123 444 白白白 発発発 中中
例:123 456 777 789 東東
というわけでやってみましょう
https://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong.html
ゲーム中に、ポン、チー、カンというボタンがときどき表示されますが一旦無視しましょう
また他のプレイヤーがガンガン上がっていきますがそれも無視してください
これは、「あと1枚で完成という時、役がなくても上がれる」という役です
役が完成したとき、自分が引いてきた牌で完成したらツモ、相手が捨てた牌で完成したらロン、と表示されるので押しましょう
このリーチという役で上がることをこのチュートリアルのゴールとします
なぜならこのチュートリアルでは最低限のことしか教えていないからです
ほかのトラバにあるように、捨て牌に「偏り」があったら集めてるモノが推定できる。
もっとも、字牌や端っこのほうの牌(12、89)はもともと使いみちが少ないので、タンヤオに限らず序盤から終盤まで捨てられやすくて、たいして参考にはならないかもね。
逆にど真ん中の牌(3~7)はとても使いみちが多いので、そんなのばっか切ってくると不自然。そこから端っこ系の役(チャンタ・ジュンチャン系)なのかな~と当たりをつけたりとか。
マンズ・ピンズはどんどん捨てられてるのにソーズだけは全然捨てられてないなーと思ったら「染めてるな」とか(染める=一色系の役。チンイツ、ホンイツ)。
あるいは、トンチンカンな捨て牌で脈絡がなかったらチートイとかトイトイかなーとか。
で、なんのために相手の手役を読むかというと、その人にポン・チーされて手を進ませたり、放銃(=フリコミ)したりしたくないからだ。つまりディフェンス。
自分の手役を進めるだけでは防御ができない。自分の手を進めるとともに、相手の手が進むのを妨害したり、先行する相手に振り込んでしまわないように防御力を上げるのが麻雀で強くなるヒケツだ。
たとえば、マンズで染めてる人がいたら、マンズと役牌はそいつに対して危険牌となる。その人が躊躇せずにマンズを切り始めたら、テンパイかそれが近い証拠。役牌とマンズはプレゼントしないように注意しなきゃいけない。
あと、ディフェンスという意味では「スジ」というセオリーを理解すると防御力はかなりアップする。
147,258,369という組み合わせがスジ。
誰かのリーチがかかったら、その人の捨て牌を見て「456」のどれかがないか確認しよう。
4が捨てられていたら1と7、5が切れていたら2と8、6が切れていたら3と9はかなり安全、というセオリーだ。
麻雀の待ちは「リャンメン待ち」が多用される。リャンメン待ちっていうのは、たとえば「34」と持っていて「2・5」の両方を待っているようなケースだ。「6・8」と持っていて間の「7」ひとつを待つ「カンチャン待ち」よりもアガれる確率が高いよね? なので、人はできるだけリャンメン形に待ちを持っていきたいわけ。
待ちがリャンメンだと仮定とすると、5を捨てている人が2を待っている(34が手元にある)ことは理論的にありえない。フリテンになるから。8も同じ。これがスジの基本。
ただし、2が切れているからと言って5が安全かというとそれは違う。67と持っていて5・8待ちかもしれないからだ。これを遠いスジという。
また、「468」と持っていて「4」を切ってリーチしました、待ちは「7」です、みたいなケースもある。4が切れてるから安心して7を切ると「ロン!」って言われる。これを引っ掛けリーチという。スジのセオリーの裏をかく戦法だ。
麻雀はどの牌も場に4枚ずつしかないので、それも防御に使うことができる。
先ほども言ったように待ちの形はリャンメン形になることが多いけど、たとえば「3」がすでに4枚とも場に捨てられていた場合、3を使ったシュンツ(234とか)は作ることができない。つまり3をまたぐ「1・4」と「2・5」のスジ牌は比較的安全と考えることができる。
それとか、場に3枚切れている字牌の4枚目もめちゃくちゃ安全だ。最後の一枚は(国士無双でもない限り)使いみちがないから。
このように、リーチがかかったり相手の手が進んでいる雰囲気を察したら、ガードを上げて振り込まないように手を進めるわけ。
自分の持ち点、自分が今作っている手役の進度や点数、誰が親か(親は点数が1.5倍だ)などの戦局を勘案して、リーチをかけた人に刃向かうのが得策ではないと判断したらオリる(自分の手作りを諦めて安全牌だけを捨てる)のもディフェンスのひとつだよ。