はてなキーワード: 下地とは
この文章は、色々なグループを程々に推しているアイドルウォッチャーが、タイプロをうっすらと眺めながらアイドルに2024年くらいの日本の男性アイドルグループに必要なことについてつらつらと考察してみたという記事です。
timeleszの前身のSexy Zoneは、2011年に結成されて結成13年を迎えるベテラン男性アイドルグループです。元々は5人組だったところに、2024年の時点では3人まで体制が縮小し、巻き返して人気拡大を狙うために増員という決断をしてタイプロが開催されることになりました。タイプロは「timeleszの人気拡大」のための増員施策としてのオーディション番組という位置付けとなります。
では、増員前のtimeleszってどのくらい人気なの?というところですが、wikipediaによると執筆時点の最新シングル「because」の初動が25万枚(同社は音楽配信には積極的ではないケースが多いのでCD売上枚数で比較しています)。これがどのくらいの数字かというと、比較対象として、Snow Manは2024年に発売したシングル「break out」は初動106万枚、 SixTONESの「GONG」は初動42万枚、またSTARTO社以外のアイドルでも、JO1は(wikipediaには記載が開く、またダウンロードやストリーミング配信等もあるので正確な比較はできませんが)シングルCD初週売り上げが50万枚を超えている記事がありました。そういったことが、2024年時点のtimeleszの人気を測る上で一つの指標になると思います。
私自身がアイドルウォッチャーをしていて過去に驚いたことの一つが、Sexy Zone時代、グループのセンターは圧倒的な華を持ちパフォーマンスも上手で世間的な露出も多い中島健人さんではなく、グループで一番可愛らしいビジュアルを持つ佐藤勝利さんだという事実でした。これは、Sexy Zoneは結成当時、若さとそのビジュアルに重きを置くグループ(言い換えると、それが自分達に求められている最たるものだという認識が内部にあるグループ)だということだと理解しています。彼らのデビュー年齢を考えても「かわいらしい未完成な男性(デビュー当時は男性というより男の子ですね)」というテーマでグループの形が作られたのだろうと。
事実として、そこから10年以上経った今でも彼らの外見的魅力は、年相応以上の可愛げや、可愛げに変わる色気や精悍さ等に置き換わりつつも、デビュー当時以上に磨かれて放たれています。
一方で、(Sexy Zoneデビュー以前からも人気はありましたが)東方神起やBTSといった歌もダンスも上手な「完成した(完成に近い)」男性アイドルとしてのK-POPが本格的に日本に台頭してくることで、徐々に「未完成」の男性アイドルの需要が減ってきているというのが、2024年の男性アイドル市場の様相ではないかと感じます。(補足:これはどちらがいい悪いという話ではなく、単純に日本の人口が増えていかない局面なので、男性アイドルファンも総数は増えない。その中で様々なアイドルグループがあるということはパイの取り合いになるため、相対的にSexy Zoneの路線に対する需要は減少するということです)
さらに、旧Sexy Zone にとって逆風となったのは、こうしたK-POPが台頭してくることで、相対的にアイドルファン側の見る目が肥えてしまったことです。ハイレベルなパフォーマンスをするグループも同じ“男性アイドル”という舞台上の勝負となってしまうため、パフォーマンスを見るファンの感動の下限値が以前に比べて高くなってしまったことも、「未完成」というアイドル像ではファンを拡大することが尚更難しい状況を作る一因となりました。
そういう状況の中で、逆風に向き合いながら成長して適応してきた10年以上のキャリアを持つメンバーが、グループの名前を変えて、メンバーを新たに募集して人気を拡大していくというのは、旧来のチームのコンセプトを刷新していく必要があります。つまり、「未完成を経て、完成した男性になった」アイドルとして、ハイレベルなパフォーマンスをする同世代のグループと競う必要がある、ということです。(世界的なアイドルとなったBTSも日本にファンを数多く持つ彼らと同世代の男性アイドルであるということを考えても、要求されるレベルは相当に高いということが伺えます)
timeleszの強みは、Sexy Zoneからの古参ファンがいること。そして、日本国内ではテレビでもYoutubeでも大人気の菊池風磨さん擁していることをはじめとして、各メンバーで個々の活動もできていて、色々な媒体への露出が容易であるということです。つまり、グループや楽曲の広報について、国内の地盤が整っている。さらに、タイプロを開催したことで世間的な注目や話題性を集めてもいる。あとは興味を持った人をどれだけCD等の潜在購買層(ファン)として引き込めるか、また引き込んだ人をどれだけ深く長く留めておけるかというところで、グループとしての魅力の向上が最優先課題であるということがわかります。
つまり、タイプロで獲得すべき人材も、このグループとしての魅力を向上してくれる人物ということになります。
STARTO社のアイドルグループは、歌(演奏などの音楽性を含む)が得意なグループと、ダンス(アクロバットやローラースケート等も含む)が得意なグループと大きく二種類あります。このうち、timeleszは前者の歌が得意なグループに属していると考えています。
しかし、2024年現在、アイドルグループが人気を獲得するための要素としては歌よりもダンスの比重が大きいです。これは、2020年に現TOBEを率いる滝沢秀明さんがSixTONESとSnow Manをそれぞれ歌重視、ダンス重視グループとしてデビューさせました。その両グループのCD売り上げ枚数を比較して得られる推論です。
この推論が正しいと仮定すると、人気拡大を狙うためのtimeleszの課題(=タイプロを経て獲得すべきもの)として、最優先すべきはダンスチューンでファンを魅せられるようになることです。更に、グループとしての仲の良さを下敷きにした会話の面白さ、アイドルとしてのレベルを超えた歌の上手さを獲得できればなお良しといった感があります。この辺りについて、詳しくは後ほど述べます。
また、すでに固定メンバーでデビューして10年以上の歴史があってファンダムも形成されたものがあるからこそ、通常のアイドルグループのオーディションと比べるとタイプロではあまり考えなくても良い面もあります。それは、「ビジュアルメンバーの獲得」と「メンバーの若さ」です。
先ほども言いましたが、今の男性アイドル界隈はダンスに対する比重が大きいです。ここから人気を拡大をしていくためには、ダンスブレイクで本職のダンサーさんを引き連れて踊っても様になるレベルのダンスの実力者が入って全体のダンスレベルを引き上げてくれることが望ましいです。
松島聡さんもお上手ですが、例えばブレイクダンスやアクロバットの大技ができるとか、コミカルな動きで笑わせられるとか、アイドルとしてのダンスだけではなく、踊ることそのもので目を引ける人が入ることで一段グループとしてレベルアップしていくと思います。ダンスパフォーマンスにおけるエースです。(このポジションは、アイドルのダンスだけが求められるわけではなく、グループを代表して色々なジャンルを踊れる必要があるので、ダンスリーダーではなく、個人としてダンスに突出した人というイメージです。)
特に、timeleszとなって一作目(実質timeleszとしてのデビュー曲)の「Anthem」のような楽曲で派手なパフォーマンスを出来る人が、2024年のアイドルグループには一人は必要です。また、timeleszにとってもそれは過去のSexy Zoneにはない新たな魅力として、新しいファン層を開拓する大きな原動力になってくれるはずです。
グループとして長く売れていく上で、仲の良さと会話の面白さはファンを飽きさせない・離れさせない意味で非常に重要です。
チームとしての仲の良さを育むには時間がかかる部分ですが、それを時間をかければそれを実現させられるような、チームメイトからもファンからも愛される楽しい人・自分と他人を上手に楽しませられる会話ができる人を選ぶということは、timeleszは特にタイプロという過程を経て選んだ人と選ばれた人で一つのチームになるという特殊な過程を踏まざるを得ないことからも、とても大切な部分です。
単に単発で魅力的なパフォーマンスをするだけなら仲が良い必要はないかもしれませんが、男性アイドルグループのファンというのは、グループメンバー間の仲の良さを好意的に受け取るという性質があるように思います。そして、メンバー間の空気の悪さはおそらく本人たちが思っている以上に敏感にファンに伝わります。
アイドルグループのファンにとって待望のイベントは、新曲の発売とコンサートですが、新曲の発売は一年に数回のタイミングしかなく、コンサートも常時あるわけではありません。(下手したらこれらのイベントは年に一回もないこともある)
この間、Youtube等のグループが出演する番組でファンはアイドルを見るわけですが、ここがファンにとって面白くなければファンは熱量を維持できません。自身が推すアイドルたちが仲良くしており、その姿をコンテンツとして面白く視聴できるということは、アイドル側のビジネスの都合でグループのファンの熱量を減らさない(結果的にファンダムから離脱する人数が少なくなる)という意味で、人気を維持拡大していくにはとても大切な部分です。(timeleszが所属しているSTARTO社の場合、特に関西出身のグループの方々はこの部分を文化として非常に大事にしている印象があります)
Sexy Zone時代は、中島健人さんと菊池風磨さんの不仲説が一時語られるなど、この部分に特に苦手としていた印象があります(それがどの程度の不仲だったのかという詳細な事実がどうかは私は存じ上げないまま申し上げています…ファンの方、気に触りましたら申し訳ありません)。
timeleszというチームを一つにしていくための潤滑油として、また古参のファンと新規のファンを分割させないように上手にtimeleszを一枚岩にして長く進んでいくためにも、自分と周りを楽しませる会話ができて雰囲気をよくして、知らず黒子のような役割を果たせる人を追加することは、今後のtimeleszのグループ活動において必須であると思います。
timelesz(旧sexy zone)は歌に強いグループだというのは前述した通りで、良い楽曲がたくさんあります。これは、通常のアイドルオーディションで結成されるアイドルにはないtimeleszが培った強みの一つです。ただ、これを新メンバーが過去をなぞって普通に歌うだけでは、古参のファンに、過去のメンバーと比較してオリジナルの方が良かったと言われてしまいかねないリスクがあります。(というか、ほぼ確実に言われると思います)
過去の楽曲を新メンバーが歌ってそれを古参のファンに受け入れてもらうには、過去の楽曲が全く新しい解釈で歌われるなど、過去を上回る出来栄えで披露できる必要があります。過去というのは常に美化されるので、過去と同等レベルでは受け入れられず、おそらく相当の出来栄えが必要です。
「未完成な男性」からの脱却という意味でも、新たなグループで過去の楽曲を一定の「完成」のレベルに持っていくことで、古参のファンがメンバー追加の正当性を
受け入れる下地になっていくでしょう。
もちろん、強引に新しい人を加入させて時間をかけて既成事実化して受け入れさせる(あるいは諦めて離させる)という方法もあると思いますが、古参のファンを惚れ直させるという作業を丁寧にすることで、長く強固な質の良いファンダムが出来上がっていくのがタイプロを経たtimeleszの理想形であろうと考えます。そのために、過去の楽曲を新たに歌い直せるレベルの歌唱力の人をタイプロで確保する必要があると考えています。
アイドルは飛び抜けたビジュアルのメンバーが必要と言われますが、timeleszに限って言えばその必然性は薄いです。なぜかというとすでに佐藤勝利さんがいるからです。なまじなビジュアルメンバーを入れたところで、今の時点で化粧品などの広告塔にもなりうる鉄壁のビジュアルを持つ佐藤勝利さんに勝るかという点を意識する必要があります。
そもそも、ビジュアルメンバーがなぜアイドルグループに必要なのかというと、グループメンバー全員の人柄なり長所を知ってもらうには時間がかかるからです。
だから、少数の見目の良さを各所で露出することで、興味をもって貰ってファンになる入り口を用意する。そこから、グループのパフォーマンスなりメンバーの人となりを知ってもらって、ファンになってもらうという過程の中で、最初の入り口になるのがビジュアルメンバーです。
でも、先述したようにtimeleszはすでに菊池風磨さんが大人気で各所に露出しまくっていたり、ビジュアルではすでに佐藤勝利さんという鉄壁のビジュアルを誇る人がいたり、テレビなどの歌番組にも普通に出れる状況が出来上がっているので、ビジュアルメンバーをあえて獲得する優先度は他のアイドルオーディション番組に比べると低いです。
むしろ、timeleszの前身のSexy Zoneは見た目とコンセプト重視でグループを組んだ流れで今の状況になっていて、そこから変革して人気を拡大したいと思っていることを考えると、尚更ビジュアルメンバーを(他の人を追い落としてまで)追加する意義はよく考える必要がある状況だと思います。
timeleszに限って言えば、タイプロで若い人を入れることを必要以上に意識する必要はない(というか、年齢を判断基準に考慮する必然性は低い)と思います。なぜかというと、彼らはすでに(人気拡大を狙ってオーディションを開催している立場にあるといえど)トップアイドルだからです。
アイドルが若いうちにデビューする必然性というのは、売れるか売れないかわからない中で、少しでも若い時代にデビューした方がトライ&エラーで爆発する可能性をたくさん試行できるからです。例えば40・50代になって容姿が衰えてからアイドルとして爆発的に売れるようなことは考えづらく、それより前に世間に見つかる必要があると思えばその試行ができる期間は長い方がいいという感覚で若いうちからデビューできる方が良いということになるわけです。
しかし、timeleszはすでにトップアイドルでファンダムもあり、加入が決まればそれこそ次の日にでも歌番組に出て歌う可能性もあるようなグループです。そうした時に、若くて歌やダンスのスキルが揃っているなら最高ですが、若いだけで伸び代の塊だという人だと、却って悪目立ちしてtimeleszの人気を落とすだけの人になりかねません。最悪、歌については口パクなども可能ですが、所作やダンスについては本人以外にはどうしようもありません。
タイプロを経てtimeleszは注目されています。おそらく、メンバーが決まって最初の歌番組の出演等も注目度が高いと思いますが、高いからこそ、そこで経験値が低く満足なパフォーマンスができなければ終わりです。ジュニアのように育ててから露出するという作戦は取れないので、若さと将来性ではなく即戦力として成立するかどうかを最初に見る必要があります。
かなり失礼なことを言う人にマジレスするのも何だが、俺はとくに精神障害その他の病気を患っているわけではない。
なぜこのような高い熱量をもって書いているのかというと、最近の秀逸な基本プレイ無料ゲーを「ゲームとして楽しもう」とする人が取るべきプレイ戦略が、今までのソシャゲの常識(=人権キャラor推しまで溜め込んで全ツッパ、他は当然スルー)と全く異なるからだ。
そしてその違いを十分認識できないまま、キャラ確保をおろそかにして、「刺さるキャラ」の実装まで何ヶ月もガチャ禁をつづけ、自らつまらなくなる遊び方を選択した上で、フェードアウトしていく人を多く見てきたからだ。
これらゲームはガチャの特殊な排出仕様からしても明らかに、できるだけ多くのキャラを確保して楽しんでくださいね、という設計になっている。
ガチャゲーとしてはこの上なく渋い確率設定になっている分、コンスタントに回してさえいれば確実にキャラと遊びの幅が増えていく仕様、かつ確保までのハードルは低めにしてバランスを取っているのだ。
もちろん楽しみ方は人それぞれで、癖に刺さるキャラを凸によりとことんまで強くすることが一番のモチベだという人がいることは理解している。
だが課金額に制約のある人にとって、その方針はガチャシステムや戦闘設計と極めて相性が悪く、プレイ歴のわりに未所持キャラが多すぎることでゲーム体験を損ねるデメリットが従来のソシャゲより強く出ると知ってほしい。
むろん、戦闘面がヌルいゲームだから確保主義だろうと一点豪華主義だろうとどっちでも好きにすりゃいいじゃんという言い分は成り立つが、ログインしなくなる人は大抵がキャラ所持数が少ない割に高凸キャラを持っている一点豪華主義、いやソシャゲ的プレイスタイルの人であることはフレンドリストなどから分かっている。
そうなると、大抵の人にとってゲームの楽しみの過半を占めているはずの、大規模かつハイペースなメインコンテンツの追加という従来のソシャゲになかった旨味のほとんどを取りこぼして、ただただ渋いだけのガチャゲーという印象を残して離脱することになる。
あまりにも勿体ないと思うので、そういう人が発生しないよう熱量が高まってしまうという流れだ。
verごとにこの旨味の部分はせいぜい10時間ほどで味わいつくせてしまうので、残りの6週間のモチベーション管理こそがゲームを楽しむ肝なのかもしれない。
旧来のソシャゲではこの部分を、ギルドバトルだマラソンイベだと頻繁にログインを促して虚無な作業に追われる状態にさせることでDAUを維持してきたが、今のゲームはそういう小賢しいことをしない。
イベントも所要時間は少ない上に毎回違うゲームを出してくるし、スタミナも24時間放置できて消化も数分だし、動画コンテンツを作ってワクワクさせてくるしで、過剰なほどのおもてなしは感じる。
そうやって健全化した一方で、旧来スタイルの束縛力と比べると、持続性の面でユーザー側でも自発的に楽しみを見いだす創意工夫にゆだねている部分が大きい。
まあ後発ユーザーであれば普通に消化しきれていないシナリオや育成タスクがあるとはいえ、この機会に、IQ下げて苦行に耐えてガチャ回してウェーイするだけだったソシャゲ脳からの脱却を提起したいわけだ。
もしこれが買い切りの戦略SLGであれば、いきなり次世代戦闘機だけに開発リソースを注入して他の開発は一切しないなんていうトンチキなプレイをする人は少ないはずだが。
昔のソシャゲを作っていた人たちはゲーマーではなくビジネスマンだった。だから戦闘機だけ作りまくっても金払ってくれるなら気持ちよく勝てるようにソシャゲを作っていた。
今の売れてるモバイルゲームはゲーマー理解のある人間が作っていて、あらゆるユニットを駆使することで有利になるようなバランス調整を当たり前にしている。一方でソシャゲ的な向き合い方をする余地も残している。
残しているとはいえ、ソシャゲではなくゲームとして向き合ってくれる人を失望させない配慮も見て取れる。そこの部分の采配を信じてあげてほしいということだ。
日本人と違い、欧米のゲーマーは経済力にかかわらずあまりガチャを課金してまで回そうとしない。金の力で強くなるのはゲーマーとして甘えだからだ。
F2PのゲームならばF2P buildでのゲーム体験が評価の基準になると思っている節もある。
そうした地域でも一定の評価を得ている基本無料ゲームならば、素直にまずは無課金ないし月額パス程度の微課金でしばらく付き合う人が増えてほしい。
ガチャゲーやキャラゲーとしてではなく純粋にゲームとして向き合ってみることで得られる気づきがあるはずだ。
ゲーム側も、特定キャラだけへの執着を減らせるように、どのキャラも好きになってもらえるよう、つまり全ユニットを活用する戦略SLGのように、オタクに博愛の心が芽生えることを期待してゲームコンテンツや映像を作っている。
もちろん推しのような贔屓キャラを作ることを妨げるものではないが、ゲームとしていろんなキャラ、いろんな要素に関心をもって考えることが、豊かなゲームライフの下地になると俺は思う。
別にゲームが盛り上がるだろうという予測をしてるからといって漫画やアニメは衰退してほしいとは思ってないよ
今みたいにリバイバルものばっかりで独自IPが産まれない・跳ねない状況は嫌だけどな
ただどんだけ漫画アニメが盛り上がったとしても、スマホ主体のデジタルネイティブ環境じゃどうしてもゲームの方が時間を奪う力や口コミで巻き込む力は高くなるだろうという話
この力の強いところがお金を稼ぎ、より良いものを作るサイクルに入れる
実際このへんの業界は金回りが厳しいだろう
文化的下地が整ってるから才能ある人がポッと湧いてくることはあっても
そういう人たちを稼がせられるかというとかなり疑問符がつく
今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。
第18回電撃小説大賞銀賞
読んでみて、うーん銀賞。といった感想。
いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。
出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロインの過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界や名前やゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…
100ページ。
ここまで盛り上がる部分無し。
あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。
みたいな。
文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。
年収200万以下地下住民、1億以下地表中流住民、1億以上で天空住民。
地下住民は白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界で進化してるし名前もカタカナでわかりやすいぞ!
主人公は中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそばの屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!
ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公が高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界の先端技術やシステムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。
そんなんでも、読めるんだよ。
無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!
だからこそ二人ともたいして重要視してない学校にいかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校はヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。
せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロインに首輪をグイグイひっぱらして脅して競技や競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。
その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラやゲームより経済格差や搾取構造とかに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。
そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー」WWWMはヒロインの過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。
んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。
才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実のプロの競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤーの視点だし。
属性でコストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれの属性制限の属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。
5枚スキルもプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーでシールドやバッグワームにスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち。
さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。
テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。
うーんしかし、額のハチマキにカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。
描写を読んでも
「頭に巻きついた機械である。ハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」
よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジのカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。
動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。
イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽のピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。
そんなヒロイン、狂える二律背反の死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル「太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!
そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!
……
パルプンテで毎回良い効果でますよ。みたいな感じなんでしょうか。
いやーこれ、魅力的か?チート能力と解釈しても、魅力的なチートか?
互いの身体能力をランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!
面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。
文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。
ガマン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。
私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。
でもこれから「友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。
お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー』三河ごーすと先生インタビュー
ゲーム原神のダメージ計算の概算をお願いします。 元素タイプのダメージ12%アップと、元素熟知120アップでのダメージ上昇量を比較してください
(ダメだった)
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5*元素熟知 / (元素熟知+1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
上記の例で、元素熟知の値を120加算か、装備等の元素反応ダメージボーナス(%であらわされます)を12%(単純に12加算です)加算するかで、激化反応ダメージの上昇量を比較してみてください
了解しました!以下の計算式を使って、元素熟知を120加算した場合と、元素反応ダメージボーナスを12%加算した場合のダメージ上昇量を比較してみます。
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5 * 元素熟知 / (元素熟知 + 1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 320 / (320 + 1200)))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1600 / 1520))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 1.0526)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 2.0526
1. 元素熟知 = 200
2. 新しい元素反応ダメージボーナス = 0% + 12% = 12%
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 200 / (200 + 1200)) + 0.12)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1000 / 1400) + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 0.8571 + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 1.9771
### 結果比較
この結果から、元素熟知120加算の方が若干高いダメージ上昇をもたらすことがわかります。他に計算や確認したいことがあれば、お知らせください!
ちょっとだけ教官の4セットのほうが倍率が高いが、元素熟知は減衰するので賢く200をセットしてくれたAIよりもうちょっと効率は下がるはず。
・3元素以上使っていても熟知が常に盛れる
・開花に乗る
・複数もちで腐らない
・継続時間8秒で絵巻比較で-7秒。8秒ごとに「出場して」反応起こせるか
・レベル上限が低い
絵巻のメリット
・控えからバフが発動する
・レベル上限が高い
絵巻のデメリット
・3元素以上使っている場合、自分以外の元素にバフが入ってない場合がある
・激化で計算してみたけど開花には乗らない
・絵巻もちが複数居てもほぼ腐る
他へのバッファーなら絵巻かなー。
ざっくり、何も考えたくなければ絵巻が控え発動できて途切れも気にしなくてよくて楽。
自身の火力を上げたいとなると結局、レベル差で火力差も縮むはずだし。
でも金メッキの+230熟知と比較しても全員12%ならバッファーならぜんぜんアリなような。裏から付着する役がどれだけ反応側になるのかってややこしさもないし。でも開花含めるなら下地のときありでも総合金メッキなのかな?
絵巻は非ナタキャラで使えそうかって話で、聖遺物集めも完了してないときの絵巻あふれの使い道のときのお話。でも教官すら熟知が各1個しかなくて全然数そろってなくて驚いたよ…
サポート聖遺物としてあげられる教官と比べて悪くないと思ったので、つなぎ装備にはありですね。
そもそも現状カチーナのためだけに他の聖遺物よりメインOP集めを優先するかと言うと微妙だけど、他聖遺物で狙いのメインOP出ても取り合いだし。なら競合しにくい防御力と他OPの両面待ちできる絵巻は収集優先度上げてもいいかなぁ。カチーナを入れてるのと聞かれたらあんまりだけど…。
元素熟知を200加算した場合のダメージ倍率は 2.25倍 です。先ほどの例と比較しても、さらに大きなダメージ上昇が得られることがわかります。
金メッキ
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
大谷がWSを優勝した後に、フジテレビのインタビューを拒否したと、話題になっている。フジテレビは球界の先輩である元木であれば、インタビューに答えてくれるだろうと考えたのだろうが、残念ながら大谷の心は開かなかったようだ。
大谷が怒る気持ちはよくわかる。せっかく買った家を追われたんだから怒る気持ちはもっともだ。しかし、適当なところでフジテレビを許してやらないと、あいつらは必ず報復してくる。
大谷は強靭な精神力で報復報道もどこ吹く風かもしれないが、家族や友人、デコピンを攻撃してくるだろう。それをネタに視聴率を稼ぐのだ。現に連日の大谷報道にうんざりしてる視聴者も出てきてるから、大谷のネガティブニュースが売れる下地が整ってしまってるのだ。これも大谷が望んだわけじゃないのに、全く酷い話だ。
ドブネズミ以下の存在だが、あまり追い詰めると何をするか分かったもんじゃない。俺は大谷が長く活躍してほしいと心から願ってるので、賢明な判断に期待している。
なぜ映画や漫画の品定め、評価は自由なのにお笑い談義はアンタッチャブルなのとお嘆きの諸兄に。
1 ミルクボーイ
システム漫才の完成形と言ってしまえばそれまでだが、「誰かやっても面白くなるネタ」と「彼らだから面白い」を両立させたミラクル。共に不遇の大阪時代を過ごしたDr.ハインリッヒも決勝出場で舞台が大きく転回したかもしれない。
M-1大会2冠に最も近づいた、最も相応しいコンビ。審査員評で「もう一展開が」とはよく聞くフレーズだが、ワンアイデアからの怒濤(嵐と衝動)の展開は「華麗」と称すべき手際。
3 チュートリアル
至高のキャラ漫才。第一ステージで披露した「冷蔵庫」をM-1史上最も面白い漫才と評価する人も少なくない。「キラーフレーズ」という概念、評価軸が確立された。
ランク下、ランク外とされていたコント漫才の地位を高めた。準決勝止まりだった理由はこのネタを漫才で見る意味はあるのかといった疑問も生じたのであろう。
どちらも面白い。これがなかなか難しい。ツッコミ役の技量は勿論、アシストに極振りせぬことで構成、流れが崩壊するリスクがあるからだ。フット後藤以上にツッコミの評価を上げ、いまのツッコミ全盛に寄与した(ボケ不遇期とも言えよう)。やすきよが途中でボケツッコミが入れ替わるのはどうしてもボケが評価される、人気が出る状況に嫉妬したやすしへの配慮だと西川が語った昭和の漫才。仮面ノリダーの怪人シーンがやけに長尺だったのは貴明に対するスタッフの要らぬ配慮だったのかもね。
6 霜降り明星
心理トリックの一つにカレーとラーメンどちらが好きかとマジシャンが問う導入部がある。詳細は省くが日本人の大半がラーメンと答えるであろうことを踏まえたトリックだ。「ゲーム」「ドラマ」「漫画」のうち審査員の過半数が「漫画」と回答した。漫才師からパフォーマーへ。
7 錦鯉
非吉本、非大阪勢の評価を決定付けた。第一回大会の悪夢がようやく晴れて、大阪吉本にとっても変な憶測から逃れられ正当に評価される下地となったはず。また年齢に関して縛りや遠慮かなくなり、辞めるべき芸人を篩にかけるという大会趣旨(呪縛)からも脱した。個人的には大会を通じて三指に入る傑作ネタ。
8 中川家
トップバッターの重圧か大会では不調だったが(剛は出順が決まり一言こりゃあかんなと)、いわゆる「本格派漫才」が、二人のおっさんのしゃべくり、「ちょちょまい」がテレビに於いても、若い人にも評価されることを知らしめた(本格派の定義については面倒なので割愛)。
9 笑い飯
民族博物館を21世紀で最も面白い漫才とまで持ち上げたのは朝日新聞だったか。個人的には鳥人のほうが楽しめたし、何より西田の人形擬態の評価が突出してしまって、十人十色のネタのここが好きといった(和牛の旅館ネタならこんなとこ入ってきたらあきませんの川西の仕草とか)観客席での展開が寂しい。初登場時の粗削りが持つしたたかさがいちばん衝撃的だったコンビ。笑い飯の登場でNSCのネタ見せがダブルボケのオンパレードだったと聞いたが、一過性のもので当然すべて消えた。そもそもダブルボケはバツありボケ志望同士コンビの生硬の苦肉の策だったはず。悲願の優勝後の初仕事が準優勝スリムクラブの密着レポーターという屈辱の影響は、準優勝コンビが売れるとのジンクスから決勝進出での、さらに準決、二次予選でもパフォーマンス次第で世に出る確かな現状を示唆したともいえよう。
松本島田不在で栄光を掴んだアンタッチャブルは例年の悲壮感にまとわれることなく、そのお気楽な芸風も相まって良い方に転んだ。しかし今回は事情が違う。M-1は松本あってこその信頼度、納得感が第一の成功要因。M-1グランプリ存続は既定路線だろうが、終わりの始まりか一大コンテンツ新生かを占う。
オードリー、和牛、カミナリ、ハリセンボン、ザ・パンチが優勝、或いは好成績を残していたら、お笑い界の構図はどうなっていたのだろうと折々に思う(ウエストランドは翌々年にその未来を見せてくれた)。
投票権を放棄したことのある奴は被選挙権を失くすとか公職選挙法に書いてあるか?投票だけが政治参加の唯一のやり方だと思ってるからこんな寝言が出てくるんだよな
「政治について考えられる奴がマトモな大人」という選民意識だけは一丁前に拗らせている(ただ周りのそういう風潮に流されているだけなんだろうが)くせに、自分がこれといった政治に対する確固たる視座を持ち合わせていないことを勝手に後ろめたく感じてたまに「選挙に行った」という事実だけを拠り所にしている怠惰な暇人の言説
人の目ばかり伺うバカのくせにアリバイ作りのためだけに選挙に行くな。てめえがそれで安心するなら行ってもいいけど選挙に行かない奴を見下すな
追:俺は直近数年の投票機会は全て使っている。でも投票してないやつも言いたいことが有るやつは政治の議論に参加していいに決まってるだろ
言いたいことがない、議論の下地がないのになんかイイコトを言おうとして「選挙に行かない奴は~」みたいなことを言い出す奴は単なる議論の妨害勢力なのよ
こんな要らない予防線張らないと会話にならない連中が居ることが我慢ならないの。分かるだろ
まあ何も行動を起こさずに被害者意識だけ高い奴をキモがっちゃうのは真っ当な感性だと思うよ。てめえがそいつとの議論を拒否するのは自由。でもキモいからって「資格ない」まで飛躍しちゃう奴には俺は趣味が悪い、議論の素養が無いと言いたいね
https://anond.hatelabo.jp/20241021004208
典型的な誤解に基づいて書かれた考察があるので叩き台にしてタイトルについて語っていく
その生成AI自体について有用性や仕組みへの誤解についての議論はしない(例えばこの考察は明らかに生成AIの「学習」や「再利用」についても誤解しているがここでは無視する)が、最低限押さえておいて欲しい事を書く
読むのが面倒な人向けに概略を書いておくが勝手に自分の妄想上の西洋とか欧米を使うなよ、という話である
例えばCELSYSのCLIP STUDIO PAINTに生成AIが導入されるという議論の際に強い反発を受けた事を日本の後進性に基づいて言説が展開していたが
しかし、IR情報などを参照すれば解る様にそもそもユーザーの半分以上は海外であり、去年の売上も8割が海外からである
当時のコメントやそれにまつわる言説を読めばグローバルな、特に欧米のユーザーからの反発が最も苛烈であった事が無視されており
最近の例としてProcreateのかなり強硬な反AI声明を見れば明らかな様に現在では海外においては一定の見解として定着している
イラストを扱うコミュニティについて比較すれば国内とアジア圏で筆頭のPixivはタグ付けによる仕分け程度であり、クローズドなSNSの割にかなり寛容な方で
使用者の米国人比率が非常に高いRedditの自作アートの話題を扱うr/Artはかなり初期の時点で生成AIを禁止しているし、DeviantArtでの生成AI周りの導入に纏わる訴訟騒ぎは言うまでもない
そしてその締め付けが進んでいる最も顕著なジャンルであるこの文章を書いたらしい人間が所属している「音楽分野」では演技分野における声の扱いとセットの流れで生成AIは最も警戒されている
これは生成AIがハイプな話題として持ち上がる前史として、2010年代後半から著名な政治家やミュージシャンの声を使ってラップや演説を行ういわば「音楽版のディープフェイク」が流行していた事が要因になっている
例えばオバマ元大統領辺りがかなり厳ついラップをしたりする動画等は簡単に見つかるだろう
そういった事を踏まえた上でハリウッドでは組合による生成AIの脚本利用や俳優組合によるストライキが起こっているし、今年はテネシー州でELVIS法が制定されている
無論これはテネシーの出世頭エルヴィス・プレスリーの名から取られた法で、俳優やミュージシャンの声を財産として保護し無断使用に対して罰則を与える法律である
おそらく音楽分野では早い段階でiZotopeがやっている様にAIを利用したマスタリングツールが早い段階で誕生しているし、サンプリング文化等の下地もあるので
アメリカの音楽界隈は先進的、寛容というイメージを持っているのかもしれないが、個人の創作性に関する部分ではむしろ日本とは比べ物にならない程生成AIに対して強硬な反発をしており大間違いである
総じて生成AIの創作による利用に関して強い反発を行った事でアンタッチャブルになりつつあるのはアメリカとEU(ここでは多くは語らないがAI規制法が今年発効されており、汎用生成AIシステムでは透明性義務が必須となる)を中心とした欧米圏であり
むしろ日本は最近になって声優業界がかなり折り合いをつけた内容の声明を出した程度で、政治的にもAI戦略会議の内容を見れば国家戦略として5Gの使い道として取り込む目的もありかなり推進側にあるのは明らかである
元の文章では何故かパルワールドについて語っているが、これは欧米圏のゲーム文化における「不寛容」な任天堂の問題による
反発が加味されたものなで生成AIやフェアユースの議論の範疇だけで語る事はできない
特にMOD文化や大会開催等においては海外メーカーでは考えられない締め付けや法的措置を取ってくるのでその側面では任天堂の評判は非常に悪く、常に揶揄の対象になっている
それに対して冷水を浴びせかけたパルワールド、という立ち位置からの支持である事は忘れてはならない
元考察では欧米圏で「寛容」な理由として神から与えられたものとして創作の才能を扱っており、使命故に公益的な要素が大きかったという趣旨が語られているが
その要素はむしろパトロネージュにおける文化的な見解を極端にしたものであり、宗教的な原義からすれば真逆の見解を語る事ができる
例えば、欧米圏で「不寛容」な理由としてそういった神から与えられたものが機械で代替できる事への反発が大きいといった様な語りだ
この程度の見解はアブラハムの宗教における人間中心主義の位置付けを考えれば簡単に想定できるし
そもそも上位存在から与えられたものとして芸術を扱うのは欧米圏だけでなくアジア圏でも一般的な事であって固有のものではない
加えて創作論にはあまり踏み込む気はないが、元記事で無警戒に当てはめられている様な現代人の創作に対しての概念は近代以降のものであり
当時の感覚は全く異なっていて個人というよりも職人的に作られており音楽や絵画は信仰を広げる為のメディアとしての役割が非常に大きく、そのまま現代に結びつけて語る事は非常に危うい
自称ではあるが「クリエイターのレベルが高い」筈の分野に所属している人間ですら何故こういった事実や経緯を知らないのか?
ほとんどの日本人は英語が読めないし読む気がないし経緯や文化を理解する気もないからだ、と言ってしまうと身も蓋もないのだが多分この辺りが原因なのかなと思われる
少なくとも前半部分に関しては多少掘り下げて見てるだけでも幾らでも出てくる話なので、英語読めない以外の理由が思いつかない
それでもこのツッコミどころ満載の言説がなんとなく受け入れられているのは伝統的に欧米から先進的な流れを受容してきた日本、というステレオタイプがあるからなのでは無いだろうか
とりあえず存在しない「西洋の先進性と寛容さ」をでっち上げて議論を行うのは、少なくとも生成AIに関しては大間違いなので今すぐにでも止めるべきである
批判=非難=前提となる理解等の妥当性を問わず、とにかく否定的な反応を示すもの
「批判は何も生まない」とか言われるし。全肯定のノリとかもそれを下地にしてる気がする。
ただそれに加えて、どこかで聞き齧ったか「批判は修正・改善のヒントである」という意識もまた持っている人がいるっぽい。
これが悪魔合体すると恐ろしい図式になる。
どんなに的外れであろうが理屈が通らなかろうが、否定的な意見を拒むのは批判の拒絶だ。それは成長しようとしない幼稚でワガママな奴の態度だ。
そういう事になる。
的外れだったり理不尽な暴言にいくら苦言を呈しようが、このバーサーカー理論には為す術がない。
恐ろしいことですよ。
がんだった。
長く病みつつも7月まで働いていたが、8月には歩けなくなり、10月には入院もした。
父は家で過ごしたいと言って、自宅介護が始まった。
余命宣告は年内もつかどうか、だったが、3月の誕生日も越えて、4月に父は身罷った。
深夜だった。
訪問看護師さんに連絡し、看護師さんから主治医に連絡してもらい、主治医から死亡診断書を受け取って、
深夜に叩き起こされただろうに嫌な顔ひとつせず、頑張りましたね、と父を労うように支度してくれた。
死に化粧だけはどうしても苦手で……お嬢さんが手伝ってくれないだろうか、と申し訳無さそうにいうので、
わたしは死んだ父の顔に化粧水を塗り、乳液を塗り、下地を塗ってファンデーションを塗った。
チークをほんのりいれると、寝ているだけのように見えた。
火葬場が混んでいるそうで、葬儀までに予想外に間が空いたのだった。
父に遺産はなく、借金のほうが多そうだったので、相続放棄もしなければいけなかった。
引き出したら相続を承認したことになるので、父の口座にあるお金はもう使えない。
両親は同居してはいるが離婚済みで、色々あって元サヤに戻ってはいたが籍は戻していなく、当面の相続人は私だけだった。
役所へ行って、年金事務所に行って、法テラスに行って、信用情報機関へ負債の照会に行って、
火葬を済ませて、相続放棄の手続をして、親類に連絡をして、父名義の各種契約の終了をして、
相続人でない母がこのままこの家に住み続けられるような手続きもだ。
会社を休んだ数日でしなきゃいけないことが多すぎた。
父が本籍を居住地に移しておいてくれたことを感謝した。出身地が他県なので、そのままだったら戸籍類の取り寄せだけでえらい目に合うところだった。
今は全国から取得できるようになったんだっけ?今後手続きする方が少しでも楽できるといい。
余命宣告されてから探して相談しておいた葬儀屋さんにお願いした。多分すごく安く済んだ部類なんだろうが、相場がまったくわからない。
お金がないのでずっとどきどきしていた。払えてよかった。
親の死に目に金をけちるなんてと悲しく思う心もありつつ、この先暮らしていくだけの資金だって必要だった。
火葬場へ遺体を持ち込むための自家用車と、火葬日まで遺体を安置できる場所があればもっと安く済むんだろうか。
DIY葬したよという方がいたら聞いてみたい。
もう数年経つけど、未だにお父さんどうして死んじゃったんだよと寂しく思う。
こういうのは順番だから、いつかはお別れがくるのだとわかっていても、なんでだよ、と思う気持ちが消えない。
最晩年の寝たきりの頃でなく、元気だった頃の父にまた会いたい。
今でも家を訪ねれば居そうなのに、もうどこにもいないことが寂しい。
お父さんの作った唐揚げが食べたい。