はてなキーワード: スマッシュとは
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
空にサンライズ でもマジ暗い
なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き
とめどない自殺者 誰もみないや
助けてやろうや それが武士の心だ
俺は勇敢だ 悪に立ち向かう
金と権力その他諸々
お前ら何してンだ それが実力か
まずは一階 軽く蹴散らす
これで終わりかい?
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
話を現代に戻す
差別はまだ消えぬ
レイシストマジ消えろ
国も国だ マジなんなんだ
下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を
恐怖を断ち切る 悪は全てKILL
今俺はここにいる それが全てを物語る
ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ…
Youtubeで動画観てて、変化球って言うほど曲がらないんだなって思った。打席に立てば大分曲がって感じるのかも分からんけど、傍から見るとプロ野球でもほんのりと曲がってるような曲がってないような……って感じ。
もっと卓球みたいにギュンギュン曲がるもんだと思ってた。卓球も10年くらい前にプラ玉になってナーフされてたような気がするけど。
セルロイドの危険性がどうのという建前はありつつ、なんか回転よりスマッシュの応酬の方が見応えあるから的な事も言われてた気がする。
興行的だな〜って思った。
まあ縛りプレイがスポーツの本質だし、その縛りを目的に応じて都合良く変えられる柔軟さは強みなのかもしれんけど。
でもその目的が、ルールの存在がもたらす戦術や駆け引き妙味から、観客側の見応えにスライドしていくのもなんかな〜って感じがする。
まあガチを勝ちを狙いに行くあまり絵面が地味になったりセコい感じの戦術が主流になったりするのと、大味なプレイも見られて見応えはあるけど薄々プロレスめいた部分への自覚を抱きながら見るのとじゃどっちが良いんだろうって話で、セントラルとパシフィックの棲み分けでよく言われてそうなアレがある。
ちなみに、今回のゲームは厳密な分類としてはラインディフェンスゲームに分類される。
タワーディフェンスは見下ろし平面マップにタワーを置いて、スタート地点から現れる敵をタワーで攻撃してゴール地点に到達するまでに撃破するゲーム。マップにはすごろくのように敵の通過ルートがあらかじめ決められているものや、タワーで相手のルートを制限するものなどがある。
有名なスマホゲームだと「千年戦争アイギス」や「アークナイツ」などがある。
ラインディフェンスは水平スクロール画面で片方の端に敵の拠点が、もう片方の端に味方の拠点があり、それぞれの拠点からキャラクターを召喚し相手の拠点を撃破することを目的としたゲーム。
日本では「にゃんこ大戦争」型といえば一番通じがいいだろうか。
個人的な思い入れがあるのは「Paladog」かな。スマホゲー初期に流行ってた。
METAL SLUG ATTACKは元々はスマホゲーとして展開されており、METAL SLUG DEFENSEの続編。
METAL SLUG ATTACK時代は割とやってたんだけど、マジでエグいくらいインフレし続けるゲームで
1カ月ガチャひかないと環境についていけないみたいな状況が続いて辞めた。
METAL SLUG ATTACK自体は去年サ終してる。
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
空にサンライズ でもマジ暗い
なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き
とめどない自殺者 誰もみないや
助けてやろうや それが武士の心だ
俺は勇敢だ 悪に立ち向かう
金と権力その他諸々
お前ら何してンだ それが実力か
まずは一階 軽く蹴散らす
これで終わりかい?
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
話を現代に戻す
差別はまだ消えぬ
レイシストマジ消えろ
国も国だ マジなんなんだ
下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を
恐怖を断ち切る 悪は全てKILL
今俺はここにいる それが全てを物語る
ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ…
HPが10くらいだが、攻撃されるとスタミナゲージが減る対人アクションゲーム
スマブラみたいに「特定の状況で決定打を与えないと勝てない、逆にそれさえできればあっけなく勝ち」な仕組みを作りたかった。あとガードが強いけどリスクもでかいみたいな攻めと守りのバランスも取りたかった。
起き攻めと画面端の絶望感を和らげたい。永パをシステムでなくしたい。
うーん
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
スマッシュ持ってんなら先に言いやがれ
正直、他の人にはおすすめしない。
攻めにおいて尖った特長がない。
空中でもガードできる下B、復帰距離のある上B、スーパーアーマーのある横B、おまけに多段ジャンプ持ち。
翼を持っているという見た目に反して体重も平均よりは重く、中々撃墜されない。
一方で上述したとおり、攻めに関する「尖り」が少ない。
弱いとは言わない。スマッシュの発生は軒並み早く、強攻撃とほぼ同じなのだ。
「自分は弱い」ということを突きつけてくるキャラのなにか楽しいのか。
クッパやガノンには明確にキャラバフが存在しており、実力以上の相手にも渡り合える場面がある。
今で言うとカズヤもそうだろうか。
ブラックピットにはそれがない。
実力通りにしか勝てない。
辛い。
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
空にサンライズ でもマジ暗い
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助けてやろうや それが武士の心だ
俺は勇敢だ 悪に立ち向かう
金と権力その他諸々
お前ら何してンだ それが実力か
まずは一階 軽く蹴散らす
これで終わりかい?
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
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ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ…
ホープフルステークス以来だね
そろそろG1シーズンがまた始まるのでちょろちょろっと書いていくよ
過去10年に3着以内に入ったのべ30頭のうち、最も人気が低かったのが17番人気
そして、この30頭のうち、10番人気以下だったのが4頭
8番人気以下だったのが6頭
逆に、5番人気以内で決着したのは、10年のうち4年
これをまとめるとつまり、「堅い決着となる年もそこそこあるけど、荒れる年は10番人気以下からも絡んでくる」のが傾向としてあると言える
この傾向が何を表すか?というと、これはそのまま馬券を当てる難易度と言える
みんなが思った通りの年も半分近くはあるけど、誰も考えてない馬が絡む年も半分くらいあるよ、ということ
当てやすさの難易度を5段階で表すと、3.5から4くらいと言ったところ
こういうレースの予想は、この増田も含め、誰の予想も話半分に聞くといいよ、というのがまずは言いたいこと
これはもう誰にもわからない
天候が荒れやすい季節だけあって、ここ10年で良馬場は5年だけ。稍重や重馬場、不良の年もあった
じゃあ馬場が荒れた日に結果も荒れるの?というとそういうわけでもなく、12番人気、17番人気が絡んだ2019年は良馬場
今年も雨は降りそうなので、馬場はパンパンの良馬場、ということはなさそうだけど、それが結果を荒らすかは何とも言えない
しかし、荒れた結果を予想しきるのは難しいので、ひとまずは、荒れない、と仮定して考えて、最後に、荒れたとしても買う価値があるか?を考えるほうがよさそう
まず、今現役で最も強い馬は誰か?というと、ピクシーナイトの名前があがると思う
昨年の春のスプリントG1高松宮記念に勝ったダノンスマッシュ、今年の高松宮記念で最も有力となるレシステンシアなどが出走する秋のスプリントG1、スプリンターズステークスで3歳ながら勝利している
しかし、年末の香港で、前の馬が転倒し、それに巻き込まれる形で骨折しており、現在治療中である
本当に一番いい時期を走れず過ごすのはもったいないと思う
いない馬を嘆いても仕方ない
2歳G1の阪神JFを制したG1馬で、3歳からはクラシックでも桜花賞では無敗の牝馬3冠馬デアリングタクトの2着、NHKマイルカップでも2着とマイルで結果を残す
4歳となった昨年の高松宮記念は僅差で敗れるも勝ちに等しいダノンスマッシュの2着
秋は前哨戦のセントウルステークスを完勝し、勝つと思われたG1スプリンターズステークスではピクシーナイトの成長の前に屈し2着
あれ?G1でも勝ちに等しい内容と、G1でも抜群の安定感を見せているわりにシルバーコレクター?
しかし、今回はダノンスマッシュやピクシーナイトのような馬はいない(と思う)ので、えええー!ってのがなければ勝てる(と思う)
ご存じ、真面目に走り過ぎちゃうじゃじゃ馬、メイケイエールちゃん
武豊も横山典弘も制御できず、危険なほど真面目に走りすぎたメイケイエールちゃんは気性難で有名
その後はチューリップ賞の勝利はあるものの、桜花賞以降はなかなか最後まで力が持たず好走できなかったが、走る能力そのものは疑問符をつけれないほどすごい
そしてついに、癖馬を得意とする池添騎手を迎え、厩舎も馬具を試行錯誤した結果、秋のG1スプリンターズステークスで4着と好走を見せる
そして年明け、今回の高松宮記念と同じ中京1200のG3シルクロードステークスで、待望の古馬重賞を勝利
それほど強い相手は出ていなかったとは言え、年齢や性別の制限がない重賞を初勝利し、ここまで重賞4勝は立派の一言
レシステンシアにまさかの勝利をあげられるとしたら、覚醒したメイケイエールちゃんが最有力なのは間違いない
しかし、何やらかすかわからない、という意識はなかなか捨てられないのが難しいところ
2歳G1朝日杯FSを制したG1馬で、早々にクラシックには行かずマイル路線に進むと表明
マイル路線で圧倒的存在感を示すと思いきや、前哨戦のファルコンステークスで2着、本番のNHKマイルカップで3着と飛んだため、信頼感をぐっと落とす
G1マイルチャンピオンシップでは4番人気に推されながら13着
素質は勿論あるのだけどいまいちマイルで結果を出し切れなかったこの馬が短距離で才能を開花させられるのか?というのが注目ポイント
大崩れはせずコンスタントに3着以内に入り続けるも、重賞初勝利は4歳秋のG2スワンステークスと遅咲き
5歳になった2年前のG1高松宮記念では不利を受けながらも3着に粘りこむ
重賞で勝つ力、G1でも馬券内に入れる力ははっきりあることを証明している
ここ1年半はほとんどまともに走れなかったが、今年年明け初の重賞を4着、続くG3阪急杯を勝利と、復活したと見ていいだろう
力はある、力が出せるかが気になる
キーンランドカップは51kgと軽斤量だったのはかなり有利であはったが、メンバーは揃っていた中で見事な抜け出し勝ちだったし、じゃあ軽斤量なら誰でも重賞2連勝できるんですか?というとそういうことはないので、間違いなく力はある
しかし直近のレースが京阪杯で16着しんがり負けだったのがちょっと気になる
が、スタート決まらなくて競りかけられて萎えての負けなので、気性的な危うさは見えたものの、うーんどうかなという感じ
馬券内入っても驚かないけど、G1ってそんな甘くないよね、というのは俺の冷静な部分が言っている
10番人気以下の穴をあけてくる馬を読み切ることなんてできないけど、穴をあけ得る馬はある程度絞れるかもしれない
人気薄でも穴をあけた馬、というのは、これまでにしっかり短距離重賞を勝ち切っている馬がほとんど
最近は振るわないけど、元々力としてはあったよね、という裏付けがある馬しか3着には入ってこない
そうなると、その裏付けがない馬、キルロード、サンライズオネスト、ダイメイフジ、トゥラヴェスーラ、ナランフレグあたりは消していいのではないかと思う
逆に言うと、それ以外の馬は3着に入り得る
そうなったら諦めよう
傾向から言うと3連を当てるのは至難だろう、と思う
ヒモに1頭は予想外が絡みやすいうえに、軸になり得る馬が3頭いる
軸を決めて、軸がしっかり結果を出してくれるなら大きな失敗にはならないだろうけども、軸が飛ぶ可能性はそこそこある
いちばん安心できる軸はレシステンシアしかいないので、レシステンシア軸で馬連、またはワイドを買う、というのが最も取りやすいのではないか、というのが今のもやっとした考え
しかし、メイケイエールやグレナディアガーズがレシステンシアを上回り、ヒモ荒れみたいなことが起きた場合、レシステンシア4着はそんなにあり得ない話でもない
でもまあ、4着以内には入るよね
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
空にサンライズ でもマジ暗い
なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き
とめどない自殺者 誰もみないや
助けてやろうや それが武士の心だ
俺は勇敢だ 悪に立ち向かう
金と権力その他諸々
お前ら何してンだ それが実力か
まずは一階 軽く蹴散らす
これで終わりかい?
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
話を現代に戻す
差別はまだ消えぬ
レイシストマジ消えろ
国も国だ マジなんなんだ
下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を
恐怖を断ち切る 悪は全てKILL
今俺はここにいる それが全てを物語る
ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ…
歴史言語学についてはまったくの素人だけど、最近話題になった「日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表 | 毎日新聞」(はてブ)っていう記事の元になったロベーツらの論文(Robbeets et al. 2021)を読んでみたよ!
トランスユーラシア大語族の系統関係、ちっとも証明されてなくね?
著者のロベーツは過去に著書(Robbeets 2015)を出版して、そちらでトランスユーラシア大語族の系統関係を証明したとしているようである。残念ながら増田はその著書を読めていないので、著書の方では厳格な比較言語学的手法で系統関係が証明されているというなら恐れ入谷の鬼子母神でシャッポを脱ぐしかないのだが、正直言ってめちゃめちゃ怪しく見えるよ……この論文では農業関係の語に絞って借用も含めた系統が論じられているんだけど、正直かなり無謀な気がするし、なんでこれでトランスユーラシア大語族が証明された扱いになってるのかちっともわからん。さすがに著書の方では基礎語彙の対応に基づいた議論してるんだよね? うーん……
細かいツッコミになるけど、論文のSupplementary Informationで、お米を表す「まい」という語について論じている。著者らは琉球祖語に*maïを再建するんだけど、そこから派生した語形として与論語のmai、沖縄語のmeeやmeと並んで奄美語のmisiやmiisɨを挙げている。いやいやどう考えても後者は「めし」の転訛だろ(標準日本語のエ段に対応する母音は琉球諸語だとしばしばイ段になる)。まさかとは思うけど「まい」と「めし」の区別がつかないで日琉語の系統を論じてるの?
(追記:「それそもそも呉音じゃね?」というid:nagaichiさんの指摘を受けて追記。この論文ではちゃんと「The Chinese loan morpheme is also found in Sino-Japanese mai and entered Proto-Ryukyuan as *maï ‘rice’」と書かれていて、漢語からの借用語であることは前提になってます。これは日本語の「早稲(わせ)」が朝鮮祖語*pʌsalから来てるんじゃね? っていうことを説明してるパートに付け足された部分で、借用語であることが誰の目にも明らかな「まい」に言及するのは蛇足じゃねーのと思うんですが……)
っていうか日琉祖語や琉球祖語の「土」が*mutaになってるけど何これ? *mitaじゃないの? 日本語の方言形にmutaがあるから*mutaを再構したのかな? でも先行研究(ヴォヴィン 2009: 11)で指摘されてるように祖語形は*mitaだよね……(cf. 八丈語mizya)(なお標準語「つち」は先行研究によれば朝鮮語からの借用語)
さらに、著者は3年前の論文の中でトランスユーラシア大語族の系統を推定しているが、その系統樹では、南琉球語群(先島諸島の諸方言)のうち、まず八重山語が分岐して、次に宮古語と与那国語が分かれたということになっている(Robbeets and Bouckaert 2018: 158)。……なんていうか地図見ておかしいと思わないのかな。もちろんそんな分岐は絶対にありえないと言うことはできないけど、こんな分岐はこれまでの琉球語研究で提唱されたこともない。もっと言えば、ウェイン・ローレンス(2000; 2006)の言語学的な研究によって、宮古語には見られない改新を与那国語と八重山諸語が共有していることが明らかにされている(つまり南琉球祖語がまず宮古と八重山に分かれ、八重山祖語から与那国語が分岐したと推定される)。大丈夫? 日本語の先行研究ちゃんと読んでる?
余談。本論文はやたらと琉球諸語から例を引っ張ってきてるけど、個人的には「本土日本語」は側系統であって琉球諸語は薩隅方言と姉妹関係にある南日本語派の一分岐だという五十嵐陽介(2021)の分析が妥当だと思うので、根本的に日本語と琉球語を姉妹群とするかのような系統樹には納得できないんだよな(ちなみに五十嵐の研究は活字になったのは今年だけど5年ほど前から活発にあちこちで発表されててレジュメはresearchmapで誰でも読める状態だった。まあプレプリント以前の発表原稿の段階のものを引用しろというのは酷だと思うのでロベーツが参照してないのは仕方ない)。考古学的・人類学的証拠からは、琉球列島へのヒトや言語の流入が比較的遅いことが推測されるけど、その頃にはとっくに日琉語は複数の系統に分岐してるはずなんだから(cf. 『万葉集』の東国語)、琉球語が日琉祖語まで遡る古い系統か? っていうとどう考えても違うわけで。
ロベーツらの研究が依拠しているソースの1つに、セルゲイ・スタロスチンというロシアの研究者による語源辞典がある。しかしこのスタロスチンという研究者は、日本語が「アルタイ語族」に属すという証明のために色々と強引な当てはめをやっているのだ。アレクサンドル・ヴォヴィンは、スタロスチンがいかにテキトーなことを書いているか検討している(Vovin 2005; ボビン 2003: 19–26)。たとえば、スタロスチンは日本語に基づいてアルタイ祖語に*u「卵」を再構するのだが、これはどう見ても「卯」と「卵」の取り違えである。また、スタロスチンは日本祖語に*situ「湿っぽい」を再構するが、「湿」をシツと読むのは音読み(=漢語からの借用)であることは説明するまでもないだろう。こんないい加減な「語源辞典」を使って日琉語の系統を論じるってかなり勇者だと思わない?
(っていうか、スタロスチンをはじめとする「アルタイ語族」説の支持者、与那国語で標準語のyにdが対応する(cf. duru「夜」;dama「山」)のを祖語形の残存だと主張してるのか(Vovin 2010: 40)。思ってた以上にやべーな)
案の定、ロベーツの著書も他の研究者からボロクソ言われているようだ。ホセ・アロンソ・デ・ラ・フエンテは、彼女の著書に対する書評で、「Throughout the book there are inconsistencies which may stem from a lack of familiarity with the languages involved and their scholarly traditions」(Alonso de la Fuente 2016: 535)として、彼女の満洲語転写が実にテキトーであることを指摘している。前述のヴォヴィンはさらに辛辣なことを書いている(Vovin 2017。出典表記は省略)。
The recent attempts to prove that Japanese is related not only to Korean, but also to the “Altaic” languages fare even worse. In spite of the devastating critique that has been leveled at these quasischolarly publications, they [Starostin and Robbeets] still continue to sprout like mushrooms after the rain, greeted, of course, by yet another round of devastating critique...
こんなこと書かれたら僕だったら泣いちゃうな……
なおこの論文、朝鮮祖語の再建にも問題があるらしい。以下の連ツイを参照>https://twitter.com/ian_joo_korea/status/1458706979870838788。
増田は素人なので確信を持って間違いだと言い切ることはできないけど、論文全体から信頼できない香りがプンプン漂ってきてる。
考古学とかそういう方向からの考察は知らんけど、言語学的な根拠については賭けろと言われたら間違ってる方に賭けるね。
(追記:こっちの増田→anond:20211121201022も見てね)
このへんの言語史については、古代の朝鮮半島には幅広く日琉語(大陸倭語;Penninsular Japonic)が分布してたんだけど、北方から朝鮮語話者が進入してきて言語が置き換わった、という説(Vovin 2013)が個人的には面白いなぁと思う(大陸倭語については、Vovin 2017; 伊藤 2019; 2021も参照)。いや、素人の考えだからひょっとしたら大間違いかもしれないけど。ただ、仮に大陸倭語の存在を認めるなら、日琉語の故地(Urheimat)が列島の外にある可能性もあるわけで、故地をめぐる議論どうしようかっていう議論は生まれてくるところだと思う。
あと、この増田で「標準語」って言葉を使ってるのにツッコミが入るかもしれないけど、国が言語の規範を決め全国に普及させているというのを無視して「共通語」と呼ぶのは国家による言語政策の権力性を覆い隠すから良くないと思うので「標準語」と呼ぶ派です。
著者のRobbeetsさんの名字を「ロッベエツ」と書いてる新聞があったけど、日本語表記するなら「ロベーツ」じゃない? ベルギーの研究者らしいけど、bが重なってるのは詰まって読むこと(促音)を示してるんじゃなくて、その前にある母音が短母音である(「ローベーツ」ではない)ことを示すためのものでしょ、オランダ語的に考えて……。
それにしてもマンチュリア(いわゆる満州)を「中国東北部」と呼ぶの、ヤウンモシㇼを「日本北部」と呼ぶようなもので、先住民族である満洲人の存在を透明化し漢人の入植を自明のものとする植民地主義的な用法だから政治的に正しくないと思うんだよな。ちゃんとマンチュリア or 満州と呼ぶべきでは。
A. スプリンターズSではダノンスマッシュ、秋華賞ではユーバーレーベン、菊花賞ではステラヴェローチェ、天皇賞(秋)ではコントレイル、エリザベス女王杯ではアカイトリノムスメの勝利を予想していました。マイルCSではグランアレグリアに賭けてます。ジャパンカップは今度こそコントレイルが勝つはず。
niwaradi そもそも著者が多く日本の大学の学者が共著者に10人以上いてNature編集部とレビュワーも賛同したはずなので学会で揉めてる分野なのかな?日本語朝鮮語の共通祖先はどこかにあると思うが。
共著者が多いのは、色んな分野にまたがって調査してる理系の論文だとよくあることだと思います。Natureは基本的に理系の雑誌なんで言語学みたいな文系領域の事情にはあんまり明るくなかったんじゃないでしょうか。ちなみにその「日本語朝鮮語の共通祖先はある」って考え方にめっちゃ反対してるのが本文で言及したヴォヴィンです。最新の論文(Vovin 2021)では日本語の起源は「アルタイ語族」じゃなくてオーストロアジア語族だーって気炎を上げてます(ほんとかよ)。
大野晋の日本語タミル語起源説はただのトンデモです。結論どうこうじゃなくて方法論の時点でおかしい。詳しくは長田(1998)や山下(1998)を参照してください。
c_shiika 令和の騎馬民族征服王朝説だったか…… / ウマ増田さんはウマの記事もちゃんと増田に投稿するべきだと思うの
手持ちのジュエルを全部つぎ込んだけどメジロドーベル引けませんでした!!1!(代わりにすり抜けでナリタタイシンが来た)
なんとなく思い出して書きたくなった。ブログとか持っていないのでここに書く。
2000年頃に不登校になって、家にあったパソコンにかじりついていたんだけど、インターネットが繋がっていなかったので、パソコン雑誌に付いていたCDに掲載されているフリーゲームをよく遊んでいた。
だいたい2000~2005年ぐらいまで遊んでいて、2006年ぐらい、ニコニコ動画が始まったあたりでフェードアウトしていったって感じ。10年ぐらい前からフリーゲームについてはさっぱりわからない。
インターネットが繋がってから、フリーゲームを探すのに見ていたサイトは2chのまとめサイト、サニーガール、夢現で、前者2つはだいぶ前に無くなっていて、夢現は今見ると結構テイストが変わっている。
覚えている限りの良かったゲームを挙げる
アンディーメンテの「スターダンス」、「怪盗プリンス」、「アールエス」
ほとんどツクールの素材だけで作ったような作品だと「盗人講座」、「Fantasy War」、「Holy Knights-忘れられた手紙」
タイトル忘れたけど、ツクールで賞を取った、架空の江戸時代を舞台とした作品も印象的だった。
後期に遊んだものだと「ひよこ侍」、「セラフィックブルー」、「魔王物語物語」、「夜明けの口笛吹き」が印象的。
ツクール95作品はほとんど遊んだことは無いんだけど「REAL LOVE OVER LIE」は印象的だった。ただ、1・2どちらを遊んだのかが覚えていない。
「ぷちわらの冒険」
海外の作品で「Door Kickers」みたいな見下ろし型の作品があって良かったんだけどタイトルを忘れた。
御茶ノ水電子製作所の「second Anopheles」、「Duolith」、「LONGESTCAPERUNNER」
コミックメーカー製だと「碧の黙示録」、「MANSION OF THE FEAR」、「TRUE REMEMBRANCE」
林檎坂通信の「最後の夏」、「Does Anybody Really Know What Time It Is?」、「A Fine and Private Place(体験版)」
「ひとかた」、「時の館」、「Collage」、「シルフェイド見聞録」、「ゾウディアック1・2」
「消火栓」、「茜街奇譚」、「終末によせて」、「グッバイトゥユー」
クイーンオセロットの「Mental Mutant」、「夜の声」、「ルーカス」
ワードワードの「黒」、「家族の肖像」、「死線」、「アメリカ物語」
ブラウザゲームだと「ANATHEMA」
「天国へ!!」、あと夏にオフ会するADVがあったんだけどタイトルを忘れた。この2つはふざけた感じなんだけど、いかにもフリーゲームって感じで今でも印象的な作品。
ほかにも、千と千尋のタイトルをもじった作品で、内容も似たよう感じなんだけどすごい不気味な作品でこれもタイトルを忘れてしまった。
「TEST SHOOTING2 METEOR」、「Warning Forever」、「機動打者サンカンオー」、「超連射68K」、「スペースクウィーン」
ブロック崩し系だと「スマッシュセット」、タイトル忘れたけど重力がかかったやつ。
フリーゲームじゃないけどひぐらしの1話がVectorに無料公開されて、たしかその時はひぐらしの3話か4話が出たときで、そこからひぐらしを追い出して、うみねこが終わる2010年までリアルタイムで追えることができて本当にいい経験だった。
洞窟物語もよかったんだけど完成度が高すぎて上記に挙げた作品とはなんか空気感が違う。
なんにせよ一番影響を受けたのは間違いなくアンディーメンテで、こんなゲームを作ってみたいと思ってプログラミングを始めて、今はゲームプログラマになった。