데이터베이스 시네마
Database cinema전통적인 영화를 정의하는 주요 특징 중 하나는 고정적이고 직선적인 이야기 [1]구조이다.그러나 데이터베이스 시네마에서는 플레이어가 특정 행동을 하는 컴퓨터 게임처럼 주어진 컬렉션에서 장면을 선택해 장면을 선택하고 내러티브를 작성함으로써 이야기가 전개된다.
구조.
New Media 오브젝트에는 이 강력한 서술 컴포넌트가 없습니다.시작이나 끝은 없지만 언제든지 시작 또는 정지할 수 있습니다.데이터베이스에서 가져온 개별 항목의 모음입니다.Lev Manovich는 미디어 환경에서 영화 제작 기술의 변화하는 기술을 이해하기 위해 먼저 데이터베이스를 영화관에 연결했습니다.마노비치에 따르면 영화 특권 서사는 현대 문화 표현의 핵심 형태이지만 컴퓨터 시대에는 그 상관관계인 데이터베이스가 도입되었다.문화적 형태로서 데이터베이스는 세계를 항목 목록으로 나타내며 이 목록의 순서를 거부한다.이와는 대조적으로, 내러티브는 일견 무질서해 보이는 항목(사건)의 인과적 궤적을 만든다.그러므로 데이터베이스와 내러티브는 천적이다.인류문화의 동일한 영역을 놓고 경쟁하면서 각자 세계를 의미 있게 만들 수 있는 배타적 권리를 주장합니다.
데이터베이스 아티스트
마노비치는 영화 제작자인 피터 그리너웨이와 지가 베르토프를 데이터베이스 영화 [3]장르의 선구자로 꼽는다.그는 그린어웨이가 어떻게 선형 추구를 현대 문학에 뒤처진 영화 제작의 표준 포맷으로 내러티브 실험으로 보는지를 설명한다.데이터베이스와 내러티브를 조정하는 그리너웨이의 시스템은 숫자의 시퀀스를 사용합니다.그들은 이야기 껍데기 역할을 하는데, 이것은 보는 이로 하여금 그가 이야기를 보고 있다고 믿게 만든다.
Dziga Vertov는 훨씬 더 초기의 데이터베이스 제작자로 볼 수 있다.Manovich는 현대 미디어 아트에서의 데이터베이스 상상력의 가장 중요한 예로 Vertovs Man with a Movie Camera(USSR, 1929년)를 꼽습니다.이 영화는 촬영 카메라맨, 완성된 영화를 보는 관객, 우크라이나 도시의 거리 생활에서 찍은 사진 등 세 가지 단계로 구성되어 있다.마지막 단계는 텍스트 또는 '이야기'로 볼 수 있지만 나머지 두 가지는 메타 텍스트로 볼 수 있습니다.의미 있는 효과를 사용하여 이 '키노 아이' Vertov를 통해 세계를 발견하면 동적이고 주관적인 형태로 보통 정적이고 객관적인 데이터베이스가 사용됩니다.
마노비치는 영화가 편집실에 있는 동안 영화가 항상 데이터베이스와 이야기의 연결 고리에 있었기 때문에 데이터베이스 개념을 다루는 새로운 미디어 아티스트들은 영화로부터 정확하게 배울 수 있다고 말했다.마노비치는 특히 Vertov가 데이터베이스와 내러티브를 새로운 형태로 성공적으로 병합했다고 지적한다.
암묵적/명시적
(원래 페르디난드 드 소수에 의해 공식화되고 나중에 롤랑 바르트에 의해 작업된) syntagm과 패러다임의 반학적 이론은 데이터베이스 내러티브 대립 사이의 관계를 정의하는 데 도움을 준다.이 이론에서 syntagm은 요소들의 선형적인 결합이며, 패러다임에서는 각각의 새로운 요소들이 관련된 요소들의 집합에서 선택된다.이 경우 syntagm 치수의 요소는 praesentia와 관련되어 있습니다.이것은 우리가 듣는 말의 흐름이나 우리가 보는 장면입니다.패러다임적인 측면에서 그 요소들은 부재중과 관련되어 있다: 그것들은 우리의 마음 속에 존재하거나 데이터베이스에 담겨 있다.Manovich를 인용하면:"내러티브(패러다임)가 구성되는 선택의 데이터베이스는 암묵적인 반면, 실제 내러티브(syntagm)는 명시적이다."뉴미디어 프로젝트에서는 이것이 Manovich에 의해 반전됩니다.패러다임 데이터베이스는 실재하는 반면, 구문론은 가상이다.
소프트 시네마
Lev Manovich는 소프트 시네마를 소프트웨어 문화, 영화, 건축이 교차하는 창의적 가능성으로 정의합니다.이 프레젠테이션에는 필름, 동적 시각화, 컴퓨터 구동 설치, 건축 설계, 인쇄 카탈로그 및 DVD가 포함됩니다.이와 동시에, 이 프로젝트는 거대 도시의 부상, "새로운" 유럽, 그리고 주관성에 대한 정보 기술의 영향과 같은 우리 시대의 새로운 차원에 대처하기 위해 소프트웨어 시네마의 새로운 대표 기술을 어떻게 배치할 수 있는지를 조사합니다.
기준
Manovich는 그의 [4]연구에서 소프트 시네마를 정의하기 위해 4가지 기준을 제시했습니다.
1. 휴먼 컴퓨터 인터페이스의 표준 규약에 따라 표시 영역은 항상 여러 프레임으로 분할됩니다.
2. 소프트 시네마 소프트웨어는 작성자가 정의한 일련의 규칙을 사용하여 화면의 레이아웃(프레임의 수 및 위치)과 프레임에 나타나는 미디어 요소의 시퀀스를 모두 제어합니다.
3. 미디어 요소(비디오 클립, 사운드, 정지화면, 텍스트 등)를 대규모 데이터베이스에서 선택하여 다양한 필름을 만들 수 있습니다.
4. Soft Cinema에서 동영상은 모션 그래픽, 3D 애니메이션, 다이어그램 등 하나의 표현 유형으로만 사용됩니다.
소프트 시네마 작품
텍사스
오리지널 작품은 2002년 '소프트 시네마 설치'를 위해 '미래 시네마:영화 다음 영화 '상상'
텍사스는 '층 사이에 사는 현대의 경험' 즉, 시간이 우리가 살고 있는 전 세계에 어떻게 다른 '층'의 공간을 만들어냈는지 살펴본다.이 영화는 각각 같은 방식으로 구성된 다수의 데이터베이스를 필요로 한다.동영상이 담긴 데이터베이스에는 마노비치 자신이 수년간 여러 장소에서 촬영한 동영상에서 선별된 425개의 동영상이 보관돼 있다.마노비치는 이 사진들을 통해 "글로벌 시티"라는 아이디어를 포착하는 것을 목표로 하고 있다.데이터베이스의 각 비디오 클립은 위치, 피사체, 평균 밝기, 대비, 공간 유형, 카메라 모션 유형 등을 포함한 10개의 매개변수를 보유하고 있습니다.소프트웨어는 이러한 파라미터를 사용하여 각 클립을 선택하고 다음 클립과 유사한 클립을 찾습니다.
지구로의 미션
오리지널 작품은 2003년 영국 게이츠헤드에 있는 발틱 현대미술 센터에 의뢰되었다.
지구로의 선교는 냉전 시대의 경험뿐만 아니라 현대 이민자의 경험을 상징한다.그것은 한 사람이 그들의 삶을 바꿀 때 정체성의 변화와 관련된 트라우마를 보여주려고 시도한다.Soft Cinema 소프트웨어는 이 작품에서 여러 프레임을 동시에 사용하며, 각 프레임에 다른 것을 표시하여 주인공 Inga가 겪는 정체성의 분열을 묘사합니다.소프트웨어는 또한 데이터베이스에서 콘텐츠를 가져올 때 창의 크기와 수를 변경합니다.데이터베이스에 사용된 비디오의 대부분은 런던, 베를린, 리우데자네이루, 부에노스아이레스, 스웨덴에서 촬영되었다.
부재중
Absances의 작품은 미리 정해진 이야기 없이 만들어졌다.다른 영상과 영상 세트가 주어지면, 시청자는 보이는 것을 연결하고 그들만의 구조화된 이야기를 만들 것이라는 가정을 이용한다.그 주제는 자연과 도시 환경의 측면을 둘러싸고 있다.이전 작품과 마찬가지로 각각의 이미지는 소프트 시네마 소프트웨어가 사용자가 볼 때 선택하는 고유한 매개 변수를 가지고 있습니다.이러한 파라미터에는 휘도, 대비, 텍스처, 액티비티, 빈도 등이 있습니다.
레퍼런스
- ^ "Non-Linear Narratives: The Ultimate in Time Travel". Archived from the original on 2009-08-20. Retrieved 2009-10-26.
- ^ 심볼 형식으로서의 데이터베이스(Cambridge).MIT 프레스, 1998)
- ^ 데이터베이스로서의 시네마:신구 예술의 형태
- ^ "Manovich's Booklet Reader" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2009-10-11. Retrieved 2009-10-25.
추가 정보
- Linda Cowgill: 비선형 내러티브: 궁극의 시간 여행.플롯스프로덕션(미등록).
- Lev Manovich: 데이터베이스(Symbolic Form).2017년 11월에 접속.
- Jan Baetens: Soft Cinema 리뷰. Navigation the Database, 발행일 : 2005년 11월
- Lev Manovich & Andreas Kratky: 소프트 시네마. 데이터베이스 탐색MIT Press, Massachusetts, 2005, 40페이지짜리 DVD, ISBN 0-262-13456-X
- 오픈소스와 오픈필름 제작의 혁명 (M.A. 논문)
- 독일어 A.Duarte: "Fractal Narrative: 기하학과 기술의 관계와 그것이 서술 공간에 미치는 영향에 대하여"Verlag, Biellefeld, 2014, ISBN 978-3837628296