JP5411633B2 - ゲーム端末、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム - Google Patents
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Description
また、第三者キャラクタ制御手段は、自己プレイヤキャラクタ及び相手プレイヤキャラクタの双方に対して攻撃を指示するもので、劣勢と判断された側のキャラクタに対する支援度合いを高くすることを特徴とする。この構成によれば、第三者キャラクタが一方的にいずれか一方のプレイヤキャラクタを攻撃するというのではなく、基本的に第三者キャラクタとの間で三つ巴の対戦をイメージしたものとなるので、第三者キャラクタがゲームの登場することへの違和感が抑制される。
請求項2記載の発明は他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末において、前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段と、前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段とを備え、前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段は、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするものである。
請求項12記載の発明は、他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御方法において、優劣判断手段が、前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断し、第三者キャラクタ制御手段が、前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示し、前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段は、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするものである。
請求項13記載の発明は、他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御プログラムにおいて、前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段、前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段、として前記ゲーム端末を機能させ、前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段においては、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするものである。
これらの発明によれば、射撃のみ乃至は射撃がメインの射撃ゲームにおいて、対戦の優劣が射撃の命中回数で決定されるので、判断処理が容易となる。
3 サーバ装置
10 モニタ部
11 モニタ(表示部)
161i スコア処理部(優劣判断手段の一部を構成)
161j スコア比較部(優劣判断手段)
161k NPC制御部(第三者キャラクタ制御手段)
Claims (13)
- 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末において、
前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段と、
前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段とを備え、
第三者キャラクタ制御手段は、自己プレイヤキャラクタ及び相手プレイヤキャラクタの双方に対して攻撃を指示するもので、劣勢と判断された側のキャラクタに対する支援度合いを高くすることを特徴とするゲーム端末。 - 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末において、
前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段と、
前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段とを備え、
前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段は、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするゲーム端末。 - 前記優劣判断手段は、対戦するプレイヤのゲーム履歴から前記優劣を判断することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム端末。
- 前記優劣判断手段は、進行中のゲームの対戦状況から、当該ゲーム中の所定時間毎に前記優劣を判断することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム端末。
- 前記支援度合いは、攻撃回数の多少であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。
- 前記支援度合いは、攻撃精度の高低であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。
- 前記第三者キャラクタ制御手段は、前記優劣の差が所定の閾値を超えると前記第三者キャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム端末。
- 前記第三者キャラクタ制御手段は、前記優劣の差の大小に応じて前記第三者キャラクタの数を変更することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム端末。
- 所定の複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数のキャラクタを一チーム単位として前記仮想ゲーム空間に登場させてチーム対戦を行わせるもので、前記優劣判断手段は、チーム間の対戦状況から各チームの優勢を判断し、前記第三者キャラクタ制御手段は、前記優劣判断手段による判断結果に基づき、前記仮想ゲーム空間に1又は所定の複数の第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム端末。
- 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御方法において、
優劣判断手段が、前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断し、
第三者キャラクタ制御手段が、前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整として、自己プレイヤキャラクタ及び相手プレイヤキャラクタの双方に対して攻撃を指示し、劣勢と判断された側のキャラクタに対する支援度合いを高くすることを特徴とするゲーム進行制御方法。 - 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御プログラムにおいて、
前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段、
前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段、として前記ゲーム端末を機能させ、
第三者キャラクタ制御手段において、自己プレイヤキャラクタ及び相手プレイヤキャラクタの双方に対して攻撃を指示するもので、劣勢と判断された側のキャラクタに対する支援度合いを高くすることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。 - 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御方法において、
優劣判断手段が、前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断し、
第三者キャラクタ制御手段が、前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示し、
前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段は、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするゲーム進行制御方法。 - 他のゲーム端末で制御される相手プレイヤキャラクタを、ネットワークを介して仮想ゲーム空間を表示する表示部に自己プレイヤキャラクタと共に表示し、対戦ゲームを実行するようにしたゲーム端末のゲーム進行制御プログラムにおいて、
前記相手プレイヤキャラクタとの対戦状況から対戦の優劣を判断する優劣判断手段、
前記優劣判断手段による判断結果に基づき前記仮想ゲーム空間に第三者キャラクタを登場させ、前記第三者キャラクタに対し、対戦状況の調整を指示する第三者キャラクタ制御手段、として前記ゲーム端末を機能させ、
前記対戦ゲームは、操作部への操作を受け付けて、仮想的な銃を前記仮想ゲーム空間内で所定の方向に向けて仮想的な射撃を行う射撃ゲームであり、前記優劣判断手段においては、射撃における命中の回数の多少で優劣を判断することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
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