포자 (2008년 비디오 게임)

Spore (2008 video game)
포자
개발자맥시스
발행인일렉트로닉 아츠
설계자윌 라이트
알렉스 허친슨
제나 찰머스
채임 긴골드
프로그래머앤드루 윌못
아티스트마이클 A. 쿠리
작곡가(들)브라이언 에노
클리프 마르티네스
플랫폼마이크로소프트 윈도우
맥 OS X
풀어주다
  • AU: 2008년 9월 4일
  • EU: 2008년 9월 5일
  • NA: 2008년[1][2] 9월 7일
장르신의 게임, 생활 시뮬레이션, 실시간 전략
모드싱글 플레이어

포자(Spore)는 맥시스(Maxis)가 개발하고 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 마이크로소프트(Microsoft Windows) 및 맥 OS X용으로 배급한 2008년 생활 시뮬레이션 실시간 전략 신(god) 게임입니다. 윌 라이트(Will Wright)가 디자인한 이 게임은 액션, 실시간 전략롤플레잉 게임을 포함한 많은 장르를 다룹니다. 포자를 통해 플레이어는 미시적 유기체로서의 시작부터 지능적이고 사회적인 생명체로서의 개발, 우주 여행 문화로서의 성간 탐사에 이르기까지 의 발달을 제어할 수 있습니다. 방대한 범위와 개방형 게임 플레이 및 절차적 생성을 사용하여 광범위한 관심을 끌었습니다. 각 단계에서 플레이어는 다양한 크리에이터를 사용하여 게임용 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 그런 다음 온라인 스포레피디아에 자동으로 업로드되고 다른 플레이어가 다운로드를 위해 액세스할 수 있습니다.

포자는 일반적으로 호의적인 리뷰로 여러 번 지연된 후 출시되었습니다. 게임을 통해 플레이어가 맞춤형 생물체, 차량, 건물을 만들 수 있다는 점에 찬사가 쏟아졌습니다. 그러나 포어는 많은 리뷰어들에 의해 얕게 보이는 게임 플레이로 인해 비판을 받았습니다. 게임스팟은 "개별 게임 플레이 요소는 매우 간단합니다."라고 말했습니다. 사용자의 컴퓨터를 보안 위험에 노출시킬 수 있는 SecuROM디지털 권한 관리 소프트웨어가 포함되어 있어 Spore를 둘러싼 논란이 발생했습니다.

게임플레이

포자는 플레이어가 미세한 유기체에서 복잡한 생물로의 진화, 사회적, 지적인 존재로의 출현, 행성을 지배하는 것, 그리고 마침내 우주로 승천하여 은하계를 가로질러 외계 종들과 상호 작용할 수 있도록 합니다. 게임을 통해 플레이어의 관점과 종이 극적으로 바뀝니다.

게임은 별개의 "단계"로 나뉩니다. 한 단계의 결과는 다음 단계에서 플레이어가 직면한 초기 조건과 레벨링에 영향을 미칩니다. 각 단계는 독특한 플레이 스타일을 나타내며 개발자들은 이전 단계보다 10배 더 복잡하다고 설명했습니다.[3][4] 단계는 종종 선택적인 미션을 특징으로 합니다. 플레이어가 미션을 완료하면 새로운 능력이나 돈과 같은 보너스가 주어집니다. 어떤 시점에서 플레이어의 모든 창작물이 제거되면 가장 가까운 식민지 또는 단계의 시작에 해당 종이 다시 출현합니다.

다른 맥시스 게임들과 달리,[5] 포어은하 중심에 위치한 초거대 블랙홀에 도달하여 "생명의 지팡이"를 받는 것으로 획득되는 1차 승리 조건을 가지고 있습니다. 그러나 플레이어는 어떤 목표를 달성한 후에도 계속 플레이할 수 있습니다.[6] 플레이어가 편집기를 최소한으로만 사용하는 경우 게임의 처음 4단계는 완료하는 데 최대 15시간이 걸리지만 1~2시간 정도 걸릴 수 있습니다.[7] 어떤 단계에 대해서도 시간 제한이 없습니다. 플레이어는 원하는 만큼 단일 단계에 머물 수 있으며 준비가 되면 다음 단계로 진행할 수 있습니다. 각 단계가 끝날 때마다 플레이어의 행동으로 인해 생물에게 특성 또는 결과 특성이 할당됩니다. 각 단계에는 세 가지 결과 특성이 있으며, 일반적으로 단계가 얼마나 공격적으로 또는 평화적으로 수행되었는지에 따라 결정됩니다. 특성은 생물이 다음 단계를 어떻게 시작할지를 결정하고 게임 후반에 사용할 수 있는 능력을 부여합니다.

단계

포자는 단계로 분리된 게임으로, 각 단계는 달성해야 할 목표가 다른 다른 유형의 경험을 제시합니다. 다섯 단계는 세포 단계, 생물 단계, 부족 단계, 문명 단계, 우주 단계입니다. 기본 목표가 완료되면 플레이어는 다음 단계로 진출하거나 현재 단계를 계속 플레이할 수 있습니다.[8]

셀 스테이지

거의 마지막 원형 세포 단계의 스크린샷입니다. 배경에 있는 큰 생명체들은 플레이어의 유기체가 진화함에 따라 전경으로 끌어들입니다.

세포 단계(때로는 조수 웅덩이, 세포, 미생물 단계라고도 함)는 게임의 바로 첫 단계이며, 유성이 행성의 바다에 충돌하여 부서지는 등 플레이어의 세포가 어떻게 팬스페미아라는 과학적 개념을 통해 행성에 도달했는지에 대한 영화적 설명으로 시작합니다. 단세포 생물을 드러내는 것입니다. 플레이어는 고기 덩어리나 식물을 먹으면서 유체 역학과 포식자를 다루어야 하는 플로우(Flow)를 연상시키는 단일 2D 평면의 3D 환경에서 이 간단한 미생물을 안내합니다. 플레이어는 스테이지를 시작하기 전에 생물이 초식동물인지 육식동물인지 선택할 수 있습니다.[9] 플레이어는 전기, 독 또는 기타 기능을 추가하여 생물을 업그레이드하는 부분을 찾기 위해 "메터 비트"를 찾거나 다른 세포를 죽일 수 있습니다. 미생물이 부분을 발견하면 플레이어는 메이트를 불러 편집기에 들어갈 수 있으며, 단계에서 고기 덩어리나 식물을 먹어 얻은 "DNA 포인트"를 사용하여 미생물의 모양, 능력 및 모양을 수정할 수 있습니다.

세포 단계에서 세포의 식습관은 생물 단계에서 식단에 직접적인 영향을 미치며, 생물 단계에서는 세포 단계에서 확립된 식단(초식동물, 육식동물 또는 옴니보어)에 적합한 입만 사용할 수 있게 됩니다. 생명체가 두뇌를 키우고 플레이어가 다음 단계로 진행하기로 결정하면 생명체 편집기가 나타나 사용자가 육지로 이동하기 전에 다리를 추가하도록 유도합니다. 크리처 편집기는 플레이어에게 크리처의 체형과 길이를 크게 변경하고 셀 편집기에서처럼 하향식 보기 대신 3차원 공간에 부품을 배치할 수 있는 기능을 제공한다는 점에서 차이가 있습니다.

크리처 스테이지

크리처 스테이지에서 플레이어는 하나의 대륙에 살기 위한 자신만의 육지 크리처를 만듭니다. 플레이어가 다른 섬으로 수영을 시도하면 정체불명의 괴물이 플레이어를 잡아먹고 플레이어는 다시는 오지 말라는 경고를 받습니다. 생물권에는 육식성과 잡식성 생물이 먹이를 사냥할 수 있는 다양한 동물 종과 초식성과 잡식성을 위한 열매를 맺는 식물이 포함되어 있습니다. 플레이어 생물의 기아는 이 단계에서 건강뿐만 아니라 측정된 상태가 됩니다. 기아 측정기가 고갈되면 음식을 먹지 않으면 플레이어 생물의 건강이 고갈되고 결국 사망합니다.

크리처 스테이지에서 플레이어는 자신의 종의 구성원이 위치한 홈 둥지를 가지고 있습니다. 둥지는 플레이어가 사망 후 부활하는 곳으로, 잃어버린 HP의 회복 지점 역할을 합니다. 다른 종의 둥지는 대륙 전체에 퍼져 있습니다. 플레이어는 그들과 상호 작용하는 동안 소셜 또는 공격적인 것을 선택할 수 있습니다. 플레이어가 다른 생물과 상호 작용하는 방식은 플레이어의 종에 대한 의견에 영향을 미칩니다. 예를 들어, NPC 생물들은 그들의 사회적 행동(노래, 춤 등)을 모방함으로써 결국 플레이어를 아군으로 여길 것이지만, 플레이어가 자신의 종족 구성원들에게 피해를 주면 그들을 보고 도망치거나 공격적으로 변합니다. 플레이어는 동맹 둥지에서 치유하고 동맹 생물을 팩에 추가할 수 있습니다. 플레이어 키의 20배가 넘는 희귀하고 공격적인 생명체인 에픽 크리처는 크리처 스테이지에서 눈에 띄게 등장합니다. 플레이어는 에픽 생물과의 사회적 상호작용을 사용할 수 없습니다. 친구가 되거나 공격을 받을 수 있는 로그 생물도 있습니다. 또한 이 단계에서 우주선이 나타나 생명체를 납치할 수 있습니다.

크리처 스테이지의 진행은 플레이어가 친구가 될지 다른 종을 공격할지에 대한 결정에 따라 결정됩니다. 이러한 결정은 게임의 후속 단계에서 플레이어 종의 능력에 영향을 미칩니다. 성공적인 사회화와 사냥 시도는 많은 새로운 신체 부위에 사용될 수 있는 DNA 포인트를 줄 것입니다. 플레이어는 또한 종과 동맹을 맺거나 종의 멸종을 초래한 경우 여러 DNA 포인트를 보상받을 수 있습니다. 생물 편집기에 새로운 부품을 배치하는 것은 DNA 포인트를 희생시키는 것입니다. 더 비싼 부품은 비행, 속도 또는 건강 증진과 같은 부차적인 능력뿐만 아니라 상호 작용 방법에 대한 플레이어 생물의 능력을 더욱 향상시킵니다. 플레이어의 편집이 끝나면 플레이어의 생명체가 부화하면서 새롭게 진화한 세대의 생명체가 홈 둥지에 존재하게 됩니다. 플레이어의 생명체가 친구가 되거나 더 많은 생명체를 사냥할수록 부족을 형성할 수 있을 때까지 지능과 크기가 증가합니다.

부족 단계

플레이어 종족의 두뇌가 충분히 진화한 후 종족은 부족 단계로 진입할 수 있습니다. 종의 디자인은 영구적이 되고, 게임은 종의 분업의 탄생에 초점을 맞추고 있기 때문에 플레이어는 전체 부족 그룹에 유리하게 개별 생물을 통제할 수 없습니다.[10] 플레이어에게는 이전 단계에서 종의 행동에 따라 잠금이 해제된 최대 12개의 완전히 진화된 생물 그룹인 오두막과 [11]6개의 가능한 결과 능력 중 2개가 제공됩니다. 이는 플레이어가 이전 단계를 플레이한 경우에만 가능하며, 플레이어가 갤럭시 스크린에서 직접 시작한 경우에는 잠금 상태입니다.[12]

이 단계에서 게임 플레이는 RTS로 양식화됩니다. 플레이어는 한 생명체를 통제하는 것이 아니라 이제 전체 부족을 통제하고 먹이를 수집하거나 다른 부족을 공격하거나 단순히 특정 위치로 이동하는 등의 명령을 내릴 수 있습니다. 플레이어는 부족에게 무기, 악기, 치유 또는 식량 수집 도구와 같은 도구를 제공할 수 있습니다. 이제 음식은 플레이어의 통화로 "DNA 포인트"를 대체하고 구조물과 추가 부족 구성원을 위해 사용하거나 다른 종의 다른 부족을 달래는 데 사용할 수 있습니다. 부족원들은 또한 옷을 입을 수 있는 선택권을 얻으며, 그 편집은 '부족 아웃피터'의 크리처 에디터를 대체합니다.[11]

돌도끼, 창, 횃불과 같은 무기로 전투를 더욱 효과적으로 만들 수 있습니다. 사교를 위해, 연주자는 나무 뿔, 마라카스, 그리고 디제리도오스와 같은 악기를 얻을 수 있습니다. 잡화 도구는 낚시와 식량 수집, 부족원의 치유를 위해 사용할 수 있습니다. 그러나 모든 도구는 음식을 만드는 데 비용이 드는 전문 도구 판잣집이 필요합니다. 부족원들은 필수 개념인 음식을 모을 수도 있습니다. 먹이는 야생 생물이나 다른 부족이 습격의 형태로 훔칠 수 있습니다.

초식동물이든 잡식동물이든 육식동물이든 플레이어가 사전 단계에서 선택한 식단에 따라 부족이 모여 먹을 수 있는 음식이 결정됩니다. 동물은 고기를 사냥할 수 있고, 물고기나 해초는 먹이를 사냥할 수 있습니다. 과일은 나무와 덤불에서 수집되며 플레이어는 모든 다이어트 유형이 먹을 수 있는 알을 위해 동물을 길들일 수도 있습니다. 크리처 스테이지의 플레이어 팩에 있는 모든 외래 동물은 농장 동물로 부족에 자동으로 추가됩니다. 서사적인 생명체는 둥지나 부족을 위협할 수 있습니다. 동맹 부족들은 때때로 선수에게 음식 선물을 가져다 줍니다. 플레이어는 다른 부족의 음식을 훔칠 수 있으며(그것이 그들을 화나게 하지만), 죽은 부족은 그들의 음식을 약탈할 수 있습니다.

플레이어의 부족과 함께 등장하는 5개의 부족이 있습니다. 친구가 되거나 파괴되는 모든 부족에 대해 토템 기둥 조각이 생성되어 플레이어 부족의 인구 제한이 증가하거나 새로운 도구와 옷에 대한 액세스를 허용할 수 있습니다. 다섯 부족이 모두 동맹을 맺거나 정복되면 플레이어는 문명 단계로 나아갈 수 있습니다.[7][10]

문명의 단계

Civilization Stage는 플레이어가 세 가지 유형의 많은 도시를 개발하는 데 중점을 둡니다. 경제, 군사, 종교.

부족 스테이지의 사건들은 플레이어의 부족을 지구의 지배적인 종으로 남겼지만, 그 종 자체는 이제 많은 분리된 국가로 분열되었습니다. 플레이어는 한 도시에서 단일 국가의 통제권을 유지합니다. 문명 단계의 목표는 지구 전체를 지배하는 것이며, 군사력, 외교력, 종교적 영향력 중 어느 것을 이용해 정복할지는 플레이어에게 맡깁니다. 두 개의 새로운 편집기(건물 및 차량 편집기)가 도시 건물 및 차량을 만드는 데 사용됩니다. 플레이어는 시청 주변에 3가지 유형의 건물(House, Factory, Entertainment)을 배치할 수 있으며(맞춤형으로도 가능) 각 도시에서 최대 3가지 유형의 차량(해상, 육상, 공중)을 건설할 수 있습니다. 이 차량은 군사적, 경제적 또는 종교적 목적으로 사용됩니다. 주요 통화 단위는 차량 및 건물 구매에 사용되는 "스포벅스"입니다. 수입을 얻기 위해 플레이어는 향신료 간헐천을 포획하고 위치에 향신료 데릭을 설치하고 무역을 수행하거나 공장을 지을 수 있습니다.

대부분의 실시간 전략 게임과 마찬가지로 차량 및 건물을 건설할 때 용량 제한이 있고, 주택을 건설하면 상한선이 증가하고, 서로 인접한 다양한 건물을 건설하면 생산성 보너스 또는 적자가 발생합니다.[13]

다른 나라의 존재는 플레이어가 군사력, 선전 [14]또는 단순히 도시를 매수하여 제국을 계속 확장할 것을 요구합니다. 플레이어는 소유한 도시의 유형에 따라 글로벌 지배 방식을 선택할 수 있습니다. 군사 국가들은 오직 다른 도시들을 공격함으로써 성장합니다. 종교적 특성을 가진 국가들은 종교적 선전을 통해 다른 도시들을 개종시키는 특별한 선교단을 구성합니다. 마찬가지로, 경제 국가들은 오직 무역을 통해서만 소통하고 무기가 없습니다(방어적인 포탑을 제외하고). 플레이어의 국가가 다른 유형의 도시를 캡처한 경우 원하는 경우 해당 도시가 원래 유형을 유지하도록 하거나 캡처한 유형에 맞게 변환할 수 있습니다. 세 가지 이념적 경로를 모두 가진 플레이어는 결국 많은 수의 도시와 스포어벅스가 필요한 슈퍼무기를 사용할 수 있지만 플레이어는 경쟁국에 비해 상당한 이점을 갖게 됩니다. 에픽 생물은 적국을 제외하고 개별 도시를 위협할 수 있습니다.

스페이스 스테이지

스페이스 스테이지에서 플레이어는 성간 여행을 위한 은하계 지도에 접근할 수 있습니다.

스페이스 스테이지는 플레이어의 종들이 은하계를 통해 퍼지기 시작하면서 새로운 목표와 경로를 제공합니다. 이 게임은 은하계 곳곳에 수많은 형태의 생명체가 흩어져 있기 때문에 평범함의 원리를 채택하고 있습니다.

플레이어는 우주 스테이지의 시작 부분에 만들어진 하나의 우주선을 조종합니다. 플레이어는 점프할 때마다 에너지가 들지만 다른 행성과 달과 별을 클릭하여 여행할 수 있습니다. 게임 후반에 플레이어는 블랙홀을 통해 이동할 수 있는 웜홀 키를 구입하여 자매 블랙홀로 즉시 이동할 수 있습니다. 이 게임의 은하계에는 약 50만 개의 행성이 있으며, 약 100,000개의 별(지구와 그 별인 솔 포함) 주위를 돌고 있습니다.

플레이어는 모든 생명 형태와 지질 구조를 가지고 모든 암석 행성을 방문하고 탐험할 수 있습니다. 이 행성들은 또한 지형을 형성하고 식민지화될 수 있습니다. 새로운 세계의 식민지화는 플레이어의 문명을 더 영향력 있게 만들고 수입을 증가시킵니다.

플레이어는 동맹을 맺으려는 외교적이고 예의 바른 종에서부터 전쟁을 기꺼이 하려는 불신과 광신적인 제국에 이르기까지 다양한 개성과 세계관을 자랑하는 다른 우주 문명 또는 "제국"과 접촉할 수 있습니다. 제국을 위한 미션을 완료하면 플레이어와 플레이어의 관계가 개선되고 거래 및 공격 방어를 지원합니다. 플레이어가 제국과 동맹을 맺으면 제국의 특정한 호의를 요청할 수 있습니다. 플레이어가 제국과 적이 되면 자신의 영토에 들어가자마자 플레이어의 배를 공격하기 위해 작은 함대를 파견합니다.

스페이스 스테이지의 주요 목표 중 하나는 플레이어가 은하 중심에 있는 초거대 블랙홀을 향해 나아가는 것인데, 이 블랙홀은 게임의 마지막 적수인 2400개의 시스템으로 구성된 강력한 제국을 가진 사이버 네틱 외계인의 독특한 종인 그록스(Grox)를 소개합니다. 은하의 중심으로 가서 들어가는 것은 플레이어가 스티브에게 소개되는 영화를 시작합니다. 스티브와의 영화적 대화가 끝난 후 플레이어는 블랙홀에서 총에 맞고 생명의 지팡이로 보상을 받습니다.[15]

게임의 또 다른 주요 목표는 성과를 내는 그록스를 근절하는 것입니다.

제거된 스테이지

개발자들은 분자 단계, 수생 단계, 도시 단계, 테라포밍 단계를 포함한 여러 단계를 다양한 지점에서 언급했습니다. 이 단계들은 폐기되었습니다.

은하계의 모험

Galactic Adventures가 설치된 경우 플레이어는 행성으로 여행하고 맥시스가 만든 행성 측면 '모험'을 완료하는 임무를 부여받을 수 있습니다. 이 확장을 통해 플레이어는 이러한 모험을 돕는 무기와 액세서리를 캡틴에게 장착할 수도 있습니다. 연합 선박의 점유자도 참여할 수 있습니다.

편집자/작성자

부족 위상 의복 편집기

사용자가 생성한 콘텐츠포자의 주요 특징이며,[16] 18개의 서로 다른 편집기(일부 단계 고유)가 있습니다.[9] 생명체를 만들거나 건물이나 차량에 대한 위치 지정, 스케일링 및 착색 부분에 대해 모두 동일한 일반 UI와 컨트롤을 가지고 있습니다. 예를 들어, 크리처 편집기는 플레이어가 척추가 있는 점토 덩어리처럼 보이는 것을 가져다가 생물로 만들 수 있도록 합니다. 몸통이 형성되면 플레이어는 다리, 팔, 발, 손, 코, 눈, 입과 같은 부분을 추가할 수 있습니다. 이런 부분 중 많은 부분이 생물의 능력(속도, 힘, 식습관 등)에 영향을 미치지만, 어떤 부분은 순전히 장식적인 부분도 있습니다. 일단 생물이 형성되면 생물의 위상에 따라 절차적으로 적용되는 많은 수의 질감, 오버레이, 색상 및 패턴을 사용하여 칠할 수 있습니다. 유일하게 필요한 기능은 입입니다. 다른 모든 부분은 선택 사항입니다. 예를 들어 다리가 없는 생물은 민달팽이나 인치웜처럼 땅에 미끄러지고 팔이 없는 생물은 물건을 집을 수 없습니다.

공식적인 행성 편집기는 없지만, 스페이스 스테이지에서 플레이어는 산, 계곡, 호수 등을 추가하여 은하계의 모든 암석 행성을 자유롭게 테라포밍할 수 있습니다. 플레이어는 또한 이러한 행성의 생물학적 생태계를 바꿀 수 있습니다.

새로운 확장판인 Spore Galactic Adventures에서 볼 수 있는 새로운 편집기는 두 가지입니다. 여기에는 캡틴 편집기(캡틴 아웃피터라고도 함)와 모험 행성에 자유롭게 테라포밍하고 물체를 배치할 수 있는 모험 제작기가 포함됩니다.

지역 사회

포자 사용자 커뮤니티 기능에는 플레이어가 게임 내에서 직접 생물체의 활동을 담은 유튜브 영상을 업로드할 수 있는 기능을 부여하는 유튜브와의 협약의 일환인 기능과 이렇게 만들어진 가장 인기 있는 영상을 선보일 EA의 '포자 유튜브 채널' 제작이 포함되어 있습니다.[17] 또한 일부 사용자가 만든 콘텐츠는 공식 스포어 사이트에서 맥시스가 강조하여 인정 배지를 획득할 예정입니다.[7] 포자의 가장 소셜한 특징 중 하나는 포자캐스트인데, 이는 플레이어가 특정 포자 플레이어의 창작물을 구독하는 데 사용할 수 있는 RSS 피드이며, 이를 통해 플레이어는 자신의 창작물을 추적할 수 있습니다.[18] 플레이어가 다운로드 가능한 콘텐츠를 제한할 수 있는 토글이 있습니다. "사용자가 생성한 콘텐츠 없음", "공식 맥시스 승인 콘텐츠", "다운로드 가능한 친구 콘텐츠", "모든 사용자가 생성한 콘텐츠" 등이 있습니다.[7] 플레이어는 언제든지 게임 내 콘텐츠를 금지하도록 선택할 수 있으며 맥시스는 콘텐츠 정책 위반에 대해 금지 조치를 취하며 부적절하다고 판단되는 콘텐츠를 모니터링합니다.

포자 API

스포어는 또한 개발자들이 플레이어 활동, 그들이 생산하는 콘텐츠 및 그들의 상호 작용에 관한 데이터에 액세스할 수 있도록 API(응용 프로그래밍 인터페이스)를 출시했습니다.[19] Spore API는 데이터를 반환하는 RESTful 공개 웹 서비스 모음입니다.XML 형식. 2009년 4월, 포자 API 콘테스트의 결과는 대화형 시각화, 게임, 모바일 애플리케이션 및 콘텐츠 탐색 도구를 구축한 수상자들과 함께 마무리되었습니다. API에는 사람들이 만든 모든 창작물을 응용 프로그램을 만들기 위해 사용하고자 하는 사람들을 위한 개발자 포럼도 포함되어 있습니다.[20]

인터플레이

이 게임은 "대규모 1인 온라인 게임"과 "비동시 공유"라고 불립니다.[21][22] 동시 멀티플레이어 게임은 포자의 특징이 아닙니다. 플레이어가 만들 수 있는 콘텐츠는 자동으로 중앙 데이터베이스에 업로드되고, 카탈로그를 작성하고 품질 등급을 매긴 다음(문제의 대상 또는 생명체를 다운로드한 사용자 수에 따라) 다른 플레이어의 게임을 채우기 위해 다시 배포됩니다.[23] 전송되는 데이터는 절차적인 재료 생성으로 인해 전송되는 항목당 몇 킬로바이트에 불과한 매우 작습니다.

게임 내 "마이스포어 페이지"를 통해 플레이어는 "스포어 메타버스대체 현실"이라고 불리는 다른 플레이어의 게임에서 자신의 생명체가 어떻게 돌아다니고 있는지에 대한 통계를 받습니다. 이 게임은 또한 얼마나 많은 다른 플레이어가 플레이어와 상호 작용했는지 보고합니다. 예를 들어, 이 게임은 다른 플레이어가 플레이어의 종과 몇 번 동맹을 맺었는지 보고합니다. 사용자가 만든 종의 성격은 사용자가 어떻게 플레이했는지에 따라 달라집니다.[24]

플레이어는 맥시스가 주최하는 게임의 인터넷 포럼인 Sporum에서 창작물을 공유하고 채팅하며 역할극을 할 수 있습니다.[25] 여러 섹션을 통해 포럼 사용자는 게임에 대한 창작물과 팁, 역할극을 공유할 수 있습니다.

포자피디아

게임 중 포자 레피디아

스포레피디아는 생물이 몇 년 동안 어떻게 점진적으로 변화했는지 보여주는 타임라인을 그래픽으로 표시함으로써 생물의 진화를 포함한 거의 모든 게임 플레이 경험을 추적합니다. 또한 생물이 종으로서 주목할 만한 성과와 의심스러운 성과를 추적합니다.[9] 또한 스포레피디아는 플레이어가 게임 과정에서 마주치는 모든 생명체, 행성, 차량 및 기타 콘텐츠를 추적합니다. 플레이어는 자신의 창작물을 Spore.com 에 업로드하여 스포레피디아 웹사이트에서 대중이 볼 수 있습니다. 2009년 5월 현재 창작물 목록은 1억 개를 돌파했습니다.[26]

발전

포자는 개발자가 미리 만든 콘텐츠와 관련하여 절차적 생성을 광범위하게 사용합니다. Wright는 E3 2006에서 한 인터뷰에서 전체 생물체를 생성하는 데 필요한 정보는 몇 킬로바이트에 불과할 것이라고 언급한 후 다음과 같이 비유했습니다. "게임이 자궁과 같은 동물의 '표현형'을 형성하는 동안 생명체의 DNA 템플릿을 공유하는 것으로 생각하면, 이는 포자피디아 온라인 서버에서 자유롭게 업로드되고 빠르게 다운로드되는 소수를 나타냅니다. 이를 통해 사용자는 자신의 창작물을 비동기적으로 업로드하고 다른 플레이어의 콘텐츠를 다운로드할 수 있으며, 이는 더 많은 플레이어가 게임을 진행함에 따라 게임의 경험을 풍부하게 합니다."

접수처

IGN Australia는 "[스포어]는 우리가 얼마나 멀리 왔는지, 얼마나 멀리 가야 하는지를 여러분이 인정하게 해줄 것이고, 포어는 우리가 살고 있는 우주에 대한 여러분의 생각을 변화시킬 것입니다"라고 말하며 10점 만점에 9.2점을 수여했습니다.[39] PC Gamer UK는 "스포어 승리는 고통스러울 정도로 아이러니합니다."라고 말하며 게임에 91%를 수여했습니다. 창조와 우주의 장엄함에 경이로움을 불어넣는 일에 착수함으로써, 이 곳 컴퓨터에 앉아 서로의 뇌의 내용물을 탐구하는 것이 실제로 훨씬 더 흥미롭다는 것을 보여주었습니다."[35] 4.5(5개 중) 별 리뷰에서 게임스파이는 "스포어는 바닥 없는 콘텐츠 우물을 두드리는 완전히 새로운 방식을 도입한 기술적인 승리"라고 썼습니다.[33]

포자에 대한 대부분의 비판은 유로게이머의 10개 중 9개 리뷰로 요약되는 첫 번째 4단계의 깊이 부족에서 비롯되었습니다. "그들의 모든 강력한 목적에도 불구하고, 게임의 첫 번째 4단계는 항상 훌륭하게 진행되지 않으며, 그들은 너무 순식간입니다." 1UP.com 는 B+ 등급 리뷰에서 "그것은 완벽한 게임이 아닙니다. 하지만 그것은 확실히 진지한 게이머라면 시도해야 할 것입니다."[29] 게임스팟은 10개 리뷰 중 8.0에서 스포어를 "수시간의 양질의 엔터테인먼트를 제공하는 합법적으로 훌륭한 게임"이라고 불렀지만, "개별 게임 플레이 요소는 매우 간단합니다"라고 비판했습니다.[32] 제이슨 오캄포의 10개 리뷰 중 IGN 8.8은 "맥시스는 매우 많은 놀라운 일을 하는 인상적인 제품을 만들었습니다"라고 말했지만, 다음과 같이 덧붙였습니다. "스포어는 놀라운 제품이지만, 단지 놀라운 게임은 아닙니다."[34]

뉴욕 타임즈스포어 리뷰는 게임의 후반 단계에서 게임 플레이의 깊이와 품질 부족에 초점을 맞추었고, "스포어의 기본적인 코어 플레이 역학의 대부분은 불행히도 다소 얇다"고 언급했습니다.[40] PC Gamer US의 리뷰는 "우리가 판단하는 다른 많은 게임의 맥락에서 포자를 판단하는 것은 옳지 않다"고 언급했지만,[36] 제로 펑처네이션은 또한 게임이 심즈의 유산에 부응하지 못한다고 주장하며 비판적이었습니다. "포자의 주요 실패는 5개의 게임이 되려고 노력한다는 것입니다. 각각은 다른 게임과 동등한 얕고 깎아내렸고, 문명 단계는 심지어 게임의 이름을 따서 명명될 정도입니다. [문명] 그것은 서투릅니다."[41]

데일리 텔레그래프는 "심즈의 창작자들이 매우 기대하는 컴퓨터 게임인 스포어의 출시가 기술적인 문제로 인해 타격을 입었다"고 언급하는 등 게임의 안정성을 둘러싼 비판도 대두되었습니다.[42] MTV가 발행한 인터뷰에서, 스포어 디자이너 윌 라이트는 게임의 단계가 하향 평준화되었다는 초기 비판에 대해 다음과 같이 설명하며 대답했습니다: "우리는 더 캐주얼한 플레이어들을 위한 게임을 만드는 데 매우 집중하고 있었습니다. 예를 들어, 심즈보다 포자의 깊이가 더 깊습니다. 하지만 우리는 심즈 2의 메타크리틱 점수가 약 90점이었던 것과 97점이었던 하프라이프 같은 것을 살펴보았고, 꽤 오래 전에 우리는 메타크리틱과 하프라이프의 매출보다는 심즈 2의 메타크리틱과 매출을 더 선호하기로 결정했습니다."[43]

일렉트로닉 아츠에 따르면, 이 게임은 판매 첫 3주 동안 2백만 장이 팔렸습니다.[44] 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판사 협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[45] 이는 영국에서 최소 100,000부의 판매를 나타냈습니다.[46]

제12회 인터랙티브 아트사이언스 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)에서 스포어에게 "올해의 컴퓨터 게임"과 "게임 분야의 뛰어난 혁신" 부문에 후보로 올랐습니다.[47]

DRM 논란

Spore는 설치 시 및 온라인 액세스가 사용되는 경우 인증이 필요한 DRM(Digital Rights Management) 소프트웨어 SecuROM의 수정된 버전을 복사 보호로 사용합니다.[48][49][50][51][52] 이 제도는 열흘에 한 번씩 인증이 필요했을 것이기 때문에 당초 계획된 제도가 국민들의 반대에 부딪힌 후 발표된 것입니다.[53] 또한 EA는 게임의 개별 복사본의 제품 키가 최대 3대의 컴퓨터에서만 인증되는 정책으로 게임을 출시했지만 일부 사용자는 소프트웨어가 하드웨어를 약간만 변경해도 다른 컴퓨터를 구성할 수 있다고 간주하기 때문에 제한을 위반했습니다.[54] 이로 인해 컴퓨터를 자주 업그레이드하는 사람들이 모든 권한을 사용하게 됩니다. 고객 불만에 대응하여 이 한도를 5대의 컴퓨터로 상향 조정했습니다.[55] 활성화 제한이 소진된 후 EA 고객 서비스는 사례별로 추가 활성화를 고려합니다.[56] EA가 실시한 조사에 따르면 1대 이상의 PC에서 활성화된 사용자는 14%에 불과하고 3대 이상의 PC에서 포자를 활성화하려고 시도한 사용자는 1% 미만인 것으로 나타났습니다.[57]

2008년 9월 14일까지(게임 최초 호주 출시 10일 후), 아마존에서 2,216개의 평점 중 2,016개가 별 다섯 개 중 하나를 부여했으며, 대부분 EA가 낮은 평점에 DRM을 구현한 것을 언급했습니다.[58] Electronic Arts는 SecuROM을 "업계의 표준"으로, 애플의 iPod song DRM 정책을 제어 방식의 정당성으로 꼽았습니다.[59] 맥시스의 전 개발자 크리스 해리스(Chris Harris)는 DRM을 "망친 것"이며 "완전히 피할 수 있는 재앙"이라고 평가했습니다.[60]

SecuROM 소프트웨어는 상자, 설명서 또는 소프트웨어 라이센스 계약에 언급되지 않았습니다. EA 대변인은 "EA는 일반적으로 모든 다운로드 가능한 게임에 대해 하나의 라이센스 계약을 사용하고 다른 EA 다운로드 가능한 게임은 서로 다른 복사본 보호 및 디지털 권한 관리를 사용할 수 있기 때문에 구체적으로 어떤 복사본 보호 또는 디지털 권한 관리 시스템을 사용하는지 공개하지 않습니다."라고 말했습니다.[61] DRM이 없는 크랙 버전이 호주 최초 출시 이틀 전에 [62]출시되어 2008년에 스포어비트토렌트에서 가장 많은 토렌트 게임이 되었습니다.[58][63]

2008년 9월 22일, EA를 상대로 SecuROM의 존재를 EA가 공개하지 않는 것에 대해 불만을 제기하고, SecuROM이 어떻게 하드 드라이브에 남아 있는지를 포함하여 루트킷의 특성을 가지고 실행되는지에 대한 집단 소송이 제기되었습니다.[64][65][66] 2008년 10월 14일, Creative Creator의 무료 데모 버전에 DRM 소프트웨어가 포함된 것에 대해 EA를 상대로 유사한 집단 소송이 제기되었습니다.[67]

DRM은 또한 포자가 여전히 현재까지 가장 많은 불법 복제 게임 중 하나인 주요 이유 중 하나였는데, 게임 시작 첫 주 만에 50만 명이 넘는 사람들이 Pirate Bay와 같은 사이트에서 다운로드를 시작하거나 불법으로 다운로드했습니다.[68]

EA는 2008년 12월 22일 스팀을 통해 SecuROM이 없는 포어를 판매하기 시작했습니다.[69] 게다가, EA Games의 사장인 Frank Gibeau는 합법적인 고객을 수용하기 위해 정책을 조정할 필요가 있다는 이유로 최대 설치 제한이 3에서 5로 증가할 것이며, 새로운 기계로 설치를 해제하고 이동하는 것이 가능할 것이라고 발표했습니다.[70][71] EA는 "인증 해제 도구를 실행하면 온라인 제품 인증 서버에서 기계 '슬롯'이 해제된 후 다른 기계에서 다시 사용할 수 있습니다. Spore를 제거하지 않아도 언제든지 권한을 해제할 수 있으며 해당 시스템 권한을 해제할 수 있습니다. 같은 기계에서 포자를 다시 실행하면 게임이 재허가를 시도합니다. 기계 제한에 도달하지 못한 경우 게임이 승인되고 사용 가능한 5개의 기계 중 하나를 사용하여 기계가 다시 승인됩니다." 그러나 이를 위한 비인가 도구는 Mac 플랫폼에서 사용할 수 없습니다.[72] 2016년에는 DRM이 없는 포자 버전이 GOG.com 에서 출시되었습니다.

과학적 정확성

교육계는 학생들에게 진화와 생물학에 대해 가르치기 위해 포자를 사용하는 것에 약간의 관심을 보였습니다.[74] 그러나 게임의 플레이어 주도 진화 메커니즘은 진화 이론과 몇 가지 주요한 점에서 다릅니다.

  • 포자에 등장하는 다른 종들은 각각 다른 조상을 가지고 있고, 공유된 조상이 아니며, 플레이어의 생물체의 "진화적" 경로는 분기된 것이 아니라 선형입니다: 하나의 종은 많은 관련 종들과는 달리 하나의 다른 종으로만 진화할 수 있습니다.
  • 포자에서 플레이어의 생명체는 무작위 유전자 변화와 환경의 압력에 따라 진화하는 대신 지능을 향한 경로를 따라 진화합니다. 현실 세계의 진화에는 여러 가지 가능한 진화 경로가 존재하며, 멸종을 제외한 종말점은 존재하지 않습니다. (그러나 환경의 변화는 플레이어가 나무 위의 열매에 도달하기 위해 긴 팔을 기르는 것과 같은 새로운 환경에서 생존할 수 있도록 자신의 생명체를 바꾸게 할 가능성이 높습니다.)
  • 현실 세계에서 유기체의 환경은 일부 개체가 더 많이 번식하고 다른 개체가 죽게 함으로써 진화를 형성합니다. 스포어에서 생물이 시간이 지남에 따라 변화하는 방식을 형성하는 유일한 것은 게임 통계와 "플레이어가 생각하는 것이 멋져 보이는 것"뿐입니다.[75]
  • 포자에서, 생물들은 그 부분들을 스스로 진화시키기 위해 다른 생물들로부터 또는 해골 유해로부터 새로운 부분들을 모아야 합니다. 실제로는 이런 일이 일어나지 않지만, 어떤 경우에는 유기체가 다른 종의 유전자를 적합하게 할 수 있습니다. 박테리아와 바이러스는 한 종의 거시적 유기체에서 다른 종으로 유전자를 옮길 수 있습니다. 그러나 이 전달은 단일 또는 때로는 여러 개의 대립 유전자로 제한되며, 포자에서와 같이 입이나 팔다리와 같은 복잡한 장기를 포함하는 경우는 없습니다.
  • 실제 진화에서 미생물은 포자에서와 같이 추가적인 음식물의 섭취만이 아니라 남세균, 즉 광합성 세포의 증가로 인해 크기가 커졌습니다.

2008년 10월, 사이언스 잡지의 존 보하논(John Bohannon)은 진화와 다른 과학적 개념에 대한 게임의 묘사를 검토하기 위해 팀을 모았습니다. 진화생물학자 T. 구엘프 대학의 라이언 그레고리(Ryan Gregory)와 미국 자연사 박물관의 닐스 엘레지(Niles Elredge)는 세포와 생물 단계를 검토했습니다. 미국 국립과학재단의 사회학자 윌리엄 심스 베인브리지(William Sims Bainbridge)는 부족과 문명 단계를 검토했습니다. NASA의 Miles Smith는 Space Stage를 검토했습니다.[75] 과학팀은 22개의 주제에 대해 포자를 평가했습니다. 이 게임의 등급은 은하 구조에서 단일 A, 사회학에서 B+까지 돌연변이, 성적 선택, 자연 선택, 유전학유전적 드리프트에서 F까지 다양했습니다.[76] 게다가 예일대 진화생물학자 토마스 니어와 토마스 프럼은 스포어가 노는 것이 재미있다는 것을 발견했고, 사람들이 진화적 질문에 대해 생각하도록 하는 능력에 감탄했지만, 게임의 진화 메커니즘은 "심각하게 엉망"이라고 생각했습니다.[77] 이러한 점을 감안할 때 플레이어가 게임에서 의미를 부여하는 방법에 대한 연구는 게임이 제시하는 모델보다 진화에 대한 더 정교한 사고를 유발한다는 것을 시사합니다.[78]

씨드 매거진에 따르면, 포자의 원래 컨셉은 결국 출시된 버전보다 과학적으로 더 정확했습니다. 그것은 단세포 생물을 위한 더 현실적인 예술 작품과 빛보다 빠른 여행을 불가능하게 거부하는 것을 포함했습니다. 그러나 이것들은 캐주얼 사용자들에게 게임을 더 친근하게 만들기 위해 제거되었습니다.[79] Seed는 사용자에게 실험, 관찰 및 규모를 보여줄 수 있는 Spore의 능력에 감탄하면서 Spore를 교육 도구로 전적으로 거부하지는 않지만 생물학적 개념은 그다지 잘 작동하지 않았습니다.

문제는 Spore가 과학의 절반을 포기했을 뿐만 아니라 적극적으로 오해를 불러일으킬 위험이 있는 시스템과 아이디어로 대체했다는 것입니다. 잠재적인 교육 프로젝트를 위해 이 게임을 평가하기 위해 참여한 과학자들은 이 게임이 준수했던 것보다 훨씬 더 많은 과학적인 법칙을 위반했다는 것이 점점 더 분명해짐에 따라 회복되었습니다. 공개적으로 언급하기 싫어하는 사람들은 과학이라는 배지를 달고 지능적인 디자인이라는 개념을 발전시키는 것처럼 보이는 게임에 대한 심각한 우려를 사적으로 말하고, 그들은 "진화"와 "돌연변이"와 같은 단어를 완전히 오해의 소지가 있는 방식으로 사용하려는 의지에 화를 냅니다.[79]

윌 라이트(Will Wright)는 개발자들이 돌연변이에 초점을 맞춘 초기 프로토타입의 정서적 참여가 부족하기 때문에 "플레이어를 지능적인 디자이너의 역할에 맡긴다"[80]고 주장합니다. 지능형 디자인 옹호자인 Lehigh UniversityMichael Behe는 이 게임을 검토한 후 포자가 "다윈도의 디자인도 아닌 실제 과학이나 실제 진화와는 아무런 관련이 없다"고 말했습니다.[75]

확장

포자 소름끼치는 귀여운 부품 팩은 2008년 말에 출시된 확장 팩으로 생물체 생성을 위한 새로운 부품과 색상 구성을 포함합니다. 새로운 부분 중에는 "곤충 다리" 뿐만 아니라 추가적인 입과 눈도 포함되어 있었습니다. 팩에는 새로운 시승 애니메이션과 배경도 포함되어 있습니다.[81]

포자 은하 모험은 2009년 6월 23일에 개봉되었습니다. 홀로그램을 사용하는 대신 플레이어의 생명체가 행성으로 빛을 낼 수 있습니다. 또한 포자 커뮤니티와 공유할 수 있는 미션과 목표를 만들 수 있는 "어드벤처 크리에이터"가 추가되었습니다. 생물체는 행성을 편집하고 60개의 새로운 식물상 부품을 사용하는 모험 창조자의 섹션뿐만 아니라 무기, 탱크, 승무원을 포함한 새로운 능력을 추가할 수 있습니다.[82]

포자봇 파츠팩은 2010년 초 닥터페퍼와의 EA 프로모션의 확장 부분으로, 포자 생물을 위한 14개의 새로운 로봇 부품이 닥터페퍼 웹사이트에서만 제공되는 새로운 패치(1.06.0000)로 출시되었습니다.[83] 닥터 페퍼의 특정 병에서 발견된 코드를 통해 플레이어는 메인을 제외한 미국에서만 이러한 부품을 회수할 수 있습니다. 윈도우 PC에서만 사용할 수 있었고, 결국 캐나다 거주자들에게도 확장되었습니다. 프로모션은 2011년 말에 종료되었습니다. 포자부품 팩은 다운로드 및 독점적인 특성에 대한 많은 문제로 인해 포자 커뮤니티 내에서 논란을 일으켰습니다.

스핀오프

포자 크리처 크리에이터(Spore Creature Creator)는 전체 게임에 앞서 출시된 포자의 크리처 크리에이터 요소로, 포자의 데모였습니다.

닌텐도 DS용으로 두 개의 스핀오프가 발매되었는데, 제목은 포자 크리에이티브포자 히어로 아레나로, 둘 다 크리에이티브 단계에 어느 정도 초점을 맞추고 있습니다. 전자는 2.5D 스토리 기반 롤플레잉 게임으로, 플레이어가 UFO에 납치되어 낯선 세계에서 살아남아야 하는 생명체를 조종하고 닌텐독스의 요소가 가미된 반면,[84] 후자는 전투 기계에 집중하는 3D 롤플레잉 게임입니다.[85] 현재 포자 히어로로 알려진 이 게임의 Wii 스핀오프는 2007년 10월 26일 가디언과의 인터뷰와 같이 윌 라이트에 의해 여러 번 언급되었습니다.[86] Buechner는 Wii 버전에 대한 계획이 진행 중이며 게임이 처음부터 제작되어 Wii 리모컨을 이용할 것이라고 밝히며 "우리는 그것을 포팅하지 않습니다. 아시다시피, 저희는 아직 설계와 프로토타입 제작이 너무 빨라서 어디로 이어질지 모르기 때문에 한 길로 안내하고 싶지 않습니다. 하지만 Wii 제어장치와 기술을 염두에 두고 개발 중이라고 하는 것으로 충분합니다."[87] 결국, "스포어 히어로"라는 제목의 스핀오프가 발표되었는데, 이 게임은 진화에 더 중점을 두고 Wii를 위한 기반을 마련한 모험 게임이었습니다.[88]

포자 오리진스(Spore Origins)는 포자의 휴대전화/아이폰[89]/아이팟[90] 스핀오프이며 닌텐도 DS 버전과 마찬가지로 단일 단계의 게임 플레이에 중점을 둡니다. 이 경우에는 세포 단계에 중점을 둡니다. 단순화된 게임을 통해 플레이어는 Flow와 유사하게 조수 웅덩이에서 다세포 유기체로 생존을 시도할 수 있습니다.[91] 아이폰 버전은 기기의 터치 기능과 3축 가속도계를 활용합니다.[92] 포자 오리진스의 후속작으로 포자 크리에이티브(닌텐도 DS 포자 크리에이티브와 관련 없음)가 발표되었습니다. 이 게임은 크리처 스테이지를 재현한 것으로 휴대폰용으로 출시되었습니다.[93][94]

한동안 Xbox 360PlayStation 3 버전포자가 검토되었습니다.[7][95] Electronic Arts' Games Label의 사장인 Frank Gibeau는 그 출판사가 PlayStation 3, Xbox 360, 그리고 Wii를 위한 액션, 실시간 전략, 그리고 롤플레잉 게임과 같은 전기 소프트웨어 타이틀을 개발하기 위해 Spore의 기반 기술을 사용할 수 있다고 발표했습니다.[96]

다크스포어는 동일한 생물 편집 메커니즘을 활용한 액션 롤플레잉 게임이었습니다. 2011년 4월 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었습니다. 이 게임은 2016년 3월에 종료되었습니다.

포자 크리처 키퍼는 맥시스가 윈도우와 OS X용으로 개발한 스핀오프 게임입니다.[97] 어린 사용자들을 위해 만들어진 [98]이 게임플레이는 심즈(The Sims)에 기반을 두고 있습니다. 당초 2009년 여름 출시 예정이었으나 [99]게임 개발이 결국 취소되었습니다.[100]

포자 제도라는 제목으로 페이스북을 위한 스핀오프가 공개되었습니다.[101] 게임플레이는 드래곤시티 등 게임과 비슷했고, 게임제보가 별 5분의 2로 평가하는 등 게임에 대한 리뷰가 높지 않았습니다.[102] Adobe Flash용 포자 크리에이트 크리에이터의 웹 기반 2D 버전이 출시되었습니다.[103]

기타매체

머천다이징

게임에 내장된 아이튠즈 스타일의 '스포어 스토어'가 있어 플레이어는 티셔츠, 포스터, 미래의 포어 확장팩 등 외부 포어 라이선스 상품을 구매할 수 있습니다.[104] 플레이어가 만든 생물체, 건물, 차량, 행성의 스포레피디아 카드를 기반으로 한 유형의 스포레 수집형 카드 게임을 만들 계획도 있습니다.[23] 맞춤형 피규어 제작 계획에 대한 표시도 있습니다. E3 2006에서 자신의 피규어를 디자인한 사람들 중 일부는 나중에 자신이 만든 피규어의 3D 프린팅 모델을 받았습니다.[105] 2008년 12월 18일, 플레이어는 이제 Z Corporation 3D 프린팅 기술을 사용하여 자신의 창작물을 3D 조각으로 바꿀 수 있다고 발표되었습니다.[106]

The Spore Store on Zazzle은 또한 사람들이 티셔츠, 머그컵, 그리고 스티커와 같은 물건들에 그들의 생명체를 붙일 수 있게 해줍니다.[107] 포자 팀은 한 만화 창작 소프트웨어 회사와 협력하여 플레이어들의 "포자 이야기"의 만화책 버전을 제공했습니다. 다양한 생물체의 양식화된 사진이 있는 만화책은 포자 팀의 사무실 벽에서 볼 수 있습니다.[108] 이 유틸리티는 2008년 7월 24일 Comic-Con International: San Diego에서 MashOn.com 와 e-card 소프트웨어를 사용할 포자 코믹 크리에이터로 공개되었습니다.

게임의 특별판인 포자: Galactic Edition에는 포자 DVD 비디오 제작, 내셔널 지오그래픽 채널의 더 나은 존재 DVD 비디오 제작 방법, The Art of Spore 하드백 미니북, 접이식 포자 포스터 및 프리마 게임즈에서 출판한 100페이지 분량의 Galactic Handbook이 포함되어 있습니다.[110]

취소된 극장용 영화

2009년 10월 1일, EA, 20세기 폭스, AIG는 포자 필름의 개발을 발표했습니다. 이 영화는 블루 스카이 스튜디오가 만들고 크리스 웨지가 감독한 CGI 애니메이션 영화가 될 것입니다.[111] 하지만, 이 영화는 수년간 개발지옥에 머물렀습니다. 디즈니의 폭스 인수에 이어 블루 스카이 스튜디오는 폐업을 선언하며 영화는 표면적으로 취소되었습니다.[112]

사운드트랙

클리프 마르티네스(Cliff Martinez)는 메인 메뉴인 은하 테마 트랙과 관련 성간 및 태양 음악을 작곡했습니다. 브라이언 에노(Brian Eno)는 피터 칠버스(Peter Chilvers)와 함께 우주 무대에서 행성을 편집하면서 듣는 생성 음악을 만들었습니다. 켄트 졸리(Kent Jolly)는 에노(Eno)의 샘플 소스로 셀 스테이지(Cell Stage) 게임, 셀 에디터(Cell Editor), 크리처 스테이지(Creature Stage) 게임, 크리처 에디터(Creature Stage) 게임, 트리벌 스테이지 게임, 문명 스테이지 빌딩 에디터(Civilization Stage Building Editor)의 생성 음악을 만들었습니다. Aaron Mcleran은 또한 Eno의 샘플 소스와 함께 부족 편집자와 모든 차량 편집자를 위한 생성 음악을 만들었습니다. 다른 작곡가들은 제리 마틴, 사울 스톡스 (스포레피디아 음악), 마크 루소를 포함했습니다. Civilization Stage 사용자 테마 생성은 Kent Jolly, Aaron McLeran 및 Cyril Saint Girons가 디자인했으며 샘플 소스는 Eno에서 제공했습니다. 포어의 모든 오디오는 밀러 퍼켓(Miller Puckette)이 만든 퓨어 데이터(Pure Data)의 수정 버전을 사용하여 구현되었습니다.[113]

학계에서 사용

포자는 응답자가 대리모를 어떻게 표시하는지 보기 위해 학계 연구에서 사용되었습니다.[114]

참고 항목

참고문헌

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