떨림(비디오 게임)
Shivers (video game)떨림 | |
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개발자 | 시에라온라인 |
게시자 | 시에라온라인 |
프로듀서 | 웬디 앨비 |
디자이너 | 마르시아 발레스 윌리 아이데 |
아티스트 | 론 스피어스 |
작성자 | 마르시아 발레스 로베르타 윌리엄스 |
작곡가 | 가이 휘트모어 |
플랫폼 | Windows, Mac OS |
해제 | 1995년[1] 11월 |
장르 | 모험 |
모드 | 싱글 플레이어 |
Shivers는 1995년 11월 시에라 온라인이 CD-ROM으로 발매한 1인용 호러 테마 PC 어드벤처 게임이다.시에라의 크리에이티브 인터프리터와 함께 개발되었다.최초의 시에라 1인칭 어드벤처 게임인 시버스는 현대 미스틱과 7번째 게스트에 비유되어 대부분 그 분위기로 찬사를 받았다.그 게임은 가공의 유령이 나오는 박물관에서 열린다.
플롯
휴버트 윈드레노 경은 영국 귀족의 동료였으며, 고고학자로서 왕립 학회의 일원이었다.고대 우주 비행사, 텅 빈 지구, 아틀란티스, 암호화된 동물학 같은 논쟁적인 주제들에 대한 그의 관심은 그에게 미친 과학자의 명성을 가져다 주었다.귀족으로서의 삶을 포기하고 미국으로 건너가 오하이오 주 플레전트 산에서 자신의 발견과 이론에 헌신한 '바람레노트 교수의 기묘하고 특이한 박물관'을 열려고 시도했다.건축은 방문객들을 즐겁게 하기 위해 몇 개의 퍼즐로 전시물과 주제 설비를 모두 수용하는 데 20년이 걸렸다(고대 이집트를 테마로 한 인공 호수, 드로 설치로 이어지는 지하 미로, 온실, 아틀란티스 전용 디오라마 등).그 박물관은 교수가 신비하게 사라질 때까지 완성되지 않았다.
그 선수는 유령으로 여겨져 온 박물관의 운동장에서 밤을 보내기 위해 그의 친구들이 감히 그의 10대의 신발에 발을 들여놓는다.
박물관에 들어가 탐사를 하다 보니 1980년 '15년 전'이라는 교수가 수학여행 중 한 곳에서 동네 고등학교의 괴짜 2명이 박물관에 침입해 모체 계곡에서 전시된 도자기 그릇에서 우연히 악령을 풀어준 사실이 밝혀졌다.'익수피'로 알려진 이 정령들은 허구적인 남미 원주민인 자파나에 의해 갇힐 때까지 인간으로부터 '생명 본질' 또는 '카'를 끌어냈다.게다가, 익수피는 그들이 서식할 수 있는 모래, 금속, 나무 또는 전기와 같은 화학 원소와 물질과 연관되어 있다.이것들이 불행한 10대들을 죽음으로 이끌었고, 결국 교수 자신도 죽었다.
플레이어는 해가 뜨기 전에 열 정령들을 사로잡는 방법을 찾아야 하는 임무를 맡게 된다(게임 플레이에 실제 시간 제한이 부과되지는 않지만), 교수님과 10대들의 갇힌 유령들을 풀어준다.이것은 모든 박물관에서 각각의 배와 그에 상응하는 부적/커버를 찾아내고, 각각의 익수피가 그것을 함정에 빠뜨리기 위해 숨어있는 곳을 발견함으로써 이루어질 수 있다.이 모든 아이템을 찾기 위해서는 플레이어가 다양한 난이도, 미로, 비밀 통로 등의 퍼즐을 통과해 박물관 전체를 탐험해야 한다.그러던 중 플레이어는 교수님의 공훈과 두 학생의 소지품을 고질적인 게임 내 텍스트와 문서를 찾을 수 있으며, 이들의 삶과 관계, 동기부여를 암시하는 요소들이 있다.
게임이 끝나면 플레이어는 발전기에서 전기의 익수피(Ixupi)를 잡아 폭발을 일으킨다.파괴된 폐허에서 플레이어는 동이 트자 친구를 찾아 다가오는 친구들을 본다.
게임플레이
1인칭 시점으로 플레이하는 이 게임은 이러한 게임 스타일을 도입한 인기 있는 The 7번째 게스트인 Virgin Interactive/Tilobyte 프로덕션과 스타일 면에서 현저히 유사하다.
유일한 게임 플레이 기능은 화면 하단의 정교한 바로서, 주로 건강바 역할을 하는 것으로, 플레이어가 익수피와 마주칠 때마다 얼마나 많은 "삶의 본질"을 잃었는지를 보여준다.또한 액티브 익수피 선박과 함께 게임의 재고 역할을 하거나 현재 플레이어가 보유하고 있는 커버 역할을 하며, 클로즈업으로 검토할 수 있는 옵션도 있다.또한, 익수피가 갇힌 함정을 전리품으로 배치하는 등 경기 진행 상황을 알 수 있다.
선박과 그 덮개만이 재고에 수거해 보관할 수 있는 품목이다.어드벤처 게임의 경우 흔치 않은 경우, 이 재고품에는 선박, 커버 또는 커버와 결합된 선박 중 하나만 보관할 수 있다.이는 플레이어가 선박을 들어올린 다음 해당 커버를 찾아 이를 완성할 수 있다는 것을 의미하지만, 플레이어가 보유하고 있는 것(즉, 다른 선박이나 다른 선박에 해당하는 커버)과 결합할 수 없는 아이템을 픽업하려고 하면 아이템이 위치를 바꾸게 된다.이 특징은 플레이어가 어떤 아이템을 찾거나 떨어뜨린 곳을 메모하고, 그것들을 픽업하기 위해 왔다 갔다 하는 것을 의무화한다.
완성된 배를 가지고 있으면 플레이어는 그것을 함정에 빠뜨리기 위해 해당 익수피를 찾을 수 있다.각 선박에는 물질을 나타내는 자파나 픽토그래프가 표시되어 있어 플레이어가 선박을 익수피와 연결시키는 것을 돕는다.
아이템이 발견되는 위치는 대부분 매번 고정되어 있지만, 대부분 무작위적이어서 게임이 시작될 때마다 다른 게임 플레이를 보장한다.[2][3]
'플래시백' 기능은 플레이어가 게임 컷화면을 검토하고 박물관 도서관의 책이나 피해자 노트 등 발견된 게임 내 텍스트 대부분을 다시 읽을 수 있게 해준다.이것들은 게임의 뒷이야기를 발전시킬 뿐만 아니라 퍼즐의 몇 가지에 대한 힌트를 포함하고 있다.[4]
그 시대의 다른 FMV 기반 게임과는 다소 다른 편차로, 대화에는 폐쇄 캡션이 제공된다.이것은 청각장애 가족 출신의 리드 게임 개발자 윌리 아이데가 제안한 것이다.[3]
게임의 주요 스토리가 완성되면 플레이어는 계속해서 박물관을 자유롭게 돌아다닐 수 있으며, 모든 캡처된 익수피스가 건강 바를 따라 나타난다.이것의 한 가지 이점은 익수피에게 공격당할 염려 없이 게임 전시 설명의 많은 부분을 읽게 하는 사치다.이러한 설명을 읽거나 이전에 발견되지 않았던 박물관의 일부를 탐험하는 것은 플레이어의 점수를 계속 높일 수 있다.
개발
이 게임은 시에라가 독점하는 게임 엔진/프로그래밍 언어인 SCI-32로 프로그래밍되었다.팀이 직면한 도전은 3d 모델이나 어드벤처 게임 디자인에 미숙한 이들이 많아 가파른 학습 곡선이었고, 1인칭 어드벤처 비디오 게임에 SCI 언어를 사용한 것은 이번이 처음이다.[3]
로버타 윌리엄스는 그녀가 팬타마고리아에서 일하는 동안 창의적인 컨설턴트로 일했다.[3]
테마
디자이너 마르시아 발레스는 여행과 고고학에 대한 그녀의 관심을 이 게임의 주요 추진력으로 인정했다.[2]베일즈가 1994년경 벨리즈에서 여행하는 동안 베일스가 직접 촬영한 컷스캔의 영상도 있다.[3]
이 허구적인 박물관에서 볼 수 있는 주제들에 대해, 베일즈는 비록 교수에 근거한 그의 유사 과학 이론에 근거한 방식으로 뻗어나가긴 했지만, 그것들의 대부분은 사실이라고 주장했다.각각의 방이 다른 미술가에게 배정된 박물관의 설계 방식은 다른 연결되지 않은 사실들을 연결시켜 결론을 이끌어낸 교수님의 연역적인 오류를 반영했다.플레이어가 교수의 이론이 얼마나 자의적인지를 결정할 수 있는 요소는 남겨졌다.[3]
익수피 개념은 흡혈귀가 인간의 생명을 빨아들이는 거의 보편적인 모티브를 되짚어본 것인데, 종종 원소로부터 나온다.고대 이집트의 영혼 개념도 영감이었다.[3]
게임플레이
쉬이버스는 시에라 온라인의 첫 번째 1인칭 어드벤처 게임으로, 눈에 보이는 플레이어 캐릭터 대신 이름 없고 보이지 않는 침묵의 주인공이 등장한다.[3]
베일즈는 Shivers를 오픈 엔드 게임으로 디자인하기 위한 영감으로 Mixed-Up Mother Goos Deluxe 게임을 언급했는데,[2] 이는 모험 게임에서 흔치 않은 특징으로 여겨지는 비선형 게임 플레이를 강화한 무작위 요소들이다.일단 박물관에 들어가면, 플레이어는 거의 모든 장소를 자유롭게 탐색하고 접근할 수 있으며, 그 다음에 무엇이 일어날지 알기 위해 퍼즐을 풀 필요가 없다.플레이어의 행동 순서는 백스토리 요소가 발견되는 순서에 상관없이 어떻게 드러나는가의 요인이다.[3]
그래픽스
이 게임은 3D 스튜디오와 함께 포토샵에서 2,500여 개의 수채화를 스캔하여 만들어졌다.각 방은 예술감독이 연속성과 일관성을 보장하는 10명의 예술가 팀 중 한 팀에게 배정되었다.[3]
촬영 현장에는 얼티밋으로 디지털 배경 위에 겹쳐진 블루 스크린 앞에서 라이브 배우들과 함께 촬영됐다.각각의 촬영은 디지털 배경과 매칭되는 품질을 보장하기 위해 촬영 전 적절한 카메라 각도와 렌즈를 필요로 한다.때때로 석조 소품들은 전경에 있는 물체를 상징한다.이 배우들은 탤런트 에이전시에 의해 발견되었고, 발레스와 프로듀서 웬디 앨비, 감독 토니 오버가 감독을 맡았다.[3]
사운드와 음악
영화 크레딧을 보면 사운드 디자이너, 작곡가, 사운드 에디터, 오케스트라, 사운드 코디네이터, 폴리 아티스트[..]를 볼 수 있다.지금까지 컴퓨터 산업에서는 적어도 지금 업계가 있는 곳에서는 그런 역할들이 모두 한 사람으로 굴러가는 경우가 많다."
—Guy Whitmore (Composer and Sound Designer)[3]
가이 휘트모어는 비디오 게임 사운드 트랙에서 사운드 엔지니어, 사운드 디자이너, 음악 작곡가로 일했다.맥락에 따르면, 어떤 곡들은 관현악으로 작곡된 반면 다른 곡들은 더 현대적이었다.나인인치 네일즈와 같은 몇몇 밴드들은 영감으로 인용되었다.휘트모어는 어두운 주변 음악도 염두에 두고 있었다.경기의 상호작용적 특성은 플레이어의 정지 배경과 예감 무드를 제공하는 반복적 모티브를 요구하면서 동시에 눈에 띄지 않았다.이 크레센도는 플레이어가 익수피 괴물의 공격을 촉발할 때마다 신호에서 발생한다.[3]
음향 효과는 대부분 주식 음향 효과 CD에서 도출되었다.버려진 극장에서 들리는 왁자지껄한 소리는 햄릿 공연에서 나오는 고스트의 관련 연설이다.[3]
리셉션
출판 | 점수 |
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게임스팟 | 6.6/10[6] |
차세대 | [8] |
PC 게이머(미국) | 84%[5] |
어드벤처 클래식 게임 | [2] |
Jeuxvideo.com | 17/20[7] |
저스트 어드벤처 | C[4] |
PC 엔터테인먼트 | [9] |
맥유저 | [10] |
오싹한 분위기는 대부분 칭찬의 대상이었다.이전 시에라 타이틀과의 편차를 제시하면서, 이 게임은 같은 이유로 찬사와 비판을 동시에 받았으며, 미스틱과 7번째 게스트와의 비교도 이끌어냈다.[11][8][12][13]다양한 전문 비평가들의 리뷰를 바탕으로 게임 랭킹에서 총 72.2%의 점수를 보유하고 있다.[14]
퀀다리는 5점 만점에 5점을 주면서 게임의 장점 중 세이브 게임 슬롯과 폐쇄 캡션이 많다는 점을 언급하며 게임 플레이의 분위기와 단순함을 칭찬했다.[15]차세대 검토자는 그래픽과 인터페이스를 간략히 칭찬하면서도 게임을 독창적이지 못한 미스틱 클론이라고 비웃었다.그는 "장시간의 부하 시간, 음악을 갈고 닦는 것, 지나친 퍼즐은 기껏해야 평범하게 유지한다"[8]고 덧붙였다.프랑스 사이트 Jeuxvideo.com은 이를 "거부할 수 없는 성공"[7]이라고 불렀다.어드벤처 랜턴은 회고평에서 게임의 분위기와 분위기 있는 사운드 트랙을 칭찬하면서, 게임이 시간이 지난 후에도 여전히 상당히 쾌적해 보였으며 (대부분) 영리한 디자인에 주목했다.[16]어드벤처 클래식 게이밍은 쉬이버를 올해의 잠꾸러기 히트작으로 선정하고 숭배자의 지위를 인정했다.[2]
게임스팟의 론 두린은 플레이어가 특정 포인트를 지나 여러 번 왕복해야 하는 상황에 반복적으로 게임 플레이를 비판하였다.[6]저스트 어드벤처의 레이 아이비는 이 게임의 분위기를 선호했고, "플래시백" 기능을 칭찬했다.[4]
올게임가이드는 이를 "해킹"[12]이라고 표현한 반면 핀란드 펠릿은 퍼즐과 줄거리를 비판하며 시에라의 하강곡선을 보여주는 사례로 여겼다.[17]
속편
1997년 유령 마을에서 일어난 시버 2세: 영혼의 수확이 그 뒤를 이었다.
참조
- ^ Staff (November 1996). "Upcoming Sierra Adventure Games". PC Gamer. Archived from the original on February 18, 1998. Retrieved November 27, 2019.
1995년 11월 발매된 오리지널 시버스의 후속작 '시버 2: 소울즈 하베스트 오브 소울즈'이다. - ^ a b c d e "Shivers - Review - Adventure Classic Gaming - ACG - Adventure Games, Interactive Fiction Games - Reviews, Interviews, Features, Previews, Cheats, Galleries, Forums". Adventure Classic Gaming. Retrieved 2016-06-27.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n Raymond, Vanessa (ed.). "The Making of Shivers". Shivers User Guide. pp. 47–77.
- ^ a b c Ivey, Ray. "Review: Shivers". Just Adventure. Archived from the original on October 31, 2011.
- ^ Poole, Steve (March 1996). "Shivers". PC Gamer US. Archived from the original on February 26, 2000.
- ^ a b Dulin, Ron (1996-05-01). "Shivers Review". GameSpot. Retrieved 2016-06-27.
- ^ a b "Test du jeu Shivers sur PC". Jeuxvideo.com. 2009-12-15. Retrieved 2016-06-27.
- ^ a b c "Shivers". Next Generation. No. 17. Imagine Media. May 1996. p. 101.
Will Myst ever die? Sierra's newest addition to the over-used, over-done, and over-popular genre is a game that puts you in the shoes of a teenager stuck in an abandoned museum overnight.
- ^ Peterscheck, Hermann (February 1996). "Shivers". PC Entertainment. Archived from the original on October 18, 1996.
- ^ Loyola, Roman (December 1996). "The Game Room". MacUser. Archived from the original on January 7, 2001.
- ^ "Shivers - PC Review - Coming Soon Magazine". Csoon.com. Retrieved 2016-06-27.
- ^ a b "Shivers". AllGame.
- ^ "Archived copy". Archived from the original on July 15, 2010. Retrieved October 6, 2015.
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: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ "Shivers for PC". GameRankings. 1995-09-30. Retrieved 2016-06-27.
- ^ "Archived copy". Archived from the original on June 11, 2008. Retrieved October 6, 2015.
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: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ "Shivers Review". Adventure Lantern. Retrieved 2016-06-27.
- ^ [1][데드링크]