폴리곤 메쉬

Polygon mesh
돌고래를 나타내는 낮은 폴리삼각형 망사 예제

3D 컴퓨터 그래픽과 솔리드 모델링에서 폴리곤 메쉬(polygon mesh)는 다면체 물체의 모양을 정의하는 정점, 모서리 의 집합입니다.면은 일반적으로 삼각형(삼각형 메쉬), 사변형(사변형) 또는 기타 단순한 볼록형 폴리곤(n-gon)으로 구성됩니다. 이렇게 하면 렌더링이 간소화되지만 일반적으로 오목형 폴리곤 또는 구멍이 있는 폴리곤으로 구성될 수도 있습니다.

폴리곤 메쉬 연구는 컴퓨터 그래픽(특히 3D 컴퓨터 그래픽)과 기하학적 모델링의 큰 하위 분야입니다.폴리곤 메쉬의 표현은 용도 및 목적에 따라 달라집니다.메시에 대해 수행되는 다양한 작업은 다음과 같습니다.부울 로직(구성적 솔리드 지오메트리), 평활, 단순화 등 다양한 기능을 제공합니다.또한 폴리곤 메시를 사용한 광선 추적, 충돌 감지 및 강체 역학위한 알고리즘도 존재합니다.메쉬의 모서리가 면 대신 렌더링되면 모델이 와이어프레임 모델이 됩니다.

볼륨메시지는 구조물의 표면과 볼륨을 모두 명시적으로 나타내는 반면, 폴리곤메시는 표면만을 명시적으로 나타낸다는 점에서 폴리곤메시와는 다릅니다(볼륨메시지는 폴리곤메시와는 다릅니다.

메시 생성에는 행진 큐브알고리즘을 포함한 [1]몇 가지 방법이 있습니다.

요소들

Elements of polygonal mesh modeling.

폴리곤 메시로 작성된 객체는 서로 다른 유형의 요소를 저장해야 합니다.여기에는 정점, 모서리, 면, 폴리곤 및 표면이 포함됩니다.많은 응용 프로그램에서는 정점, 모서리 및 면 또는 폴리곤 중 하나만 저장됩니다.렌더러는 3면만 지원할 수 있으므로 폴리곤은 위와 같이 많은 면으로 구성되어야 합니다.그러나 많은 렌더러는 쿼드 및 상위측 폴리곤을 지원하거나 폴리곤을 즉시 삼각형으로 변환할 수 있기 때문에 메시를 삼각형 형태로 저장할 필요가 없습니다.

vertex
색상, 법선 벡터 및 텍스처 좌표와 같은 다른 정보와 함께 위치(일반적으로 3D 공간)를 지정합니다.
edge
두 정점 사이의 연결입니다.
face
삼각형 면에는 모서리가 3개 있고, 쿼드 면에는 모서리가 4개 있는 닫힌 모서리 세트입니다.폴리곤은 면의 평면 세트입니다.다면체를 지원하는 시스템에서는 폴리곤과 면이 동일합니다.그러나 대부분의 렌더링 하드웨어는 3면 또는 4면만 지원하므로 폴리곤은 여러 면으로 표시됩니다.수학적으로 다각형 메시는 구조화되지 않은 그리드 또는 무방향 그래프로 간주될 수 있으며 기하학, 형상 및 토폴로지의 추가 특성이 있다.
surfaces
평활화 그룹이라고 하는 것이 유용하지만 평활 영역을 그룹화하는 데 필요하지 않습니다.탄산음료 캔과 같이 뚜껑이 있는 실린더를 생각해 보십시오.측면의 부드러운 음영을 위해 모든 표면 노멀은 중심에서 수평으로 떨어져 있어야 하며, 캡의 노멀은 위아래로 똑바로 가리켜야 합니다.단일 Phong-shaded 표면으로 렌더링될 경우 접기 정점에 잘못된 규범이 있을 수 있습니다.따라서 폴리곤이 3면체를 그룹화하듯이 메시의 매끄러운 부분을 그룹화하려면 평활을 중지할 위치를 결정하는 방법이 필요합니다.표면/평활 그룹을 제공하는 대안으로 메시는 분할 각도(이 역치 이상의 규격을 가진 폴리곤은 자동으로 별도의 평활 그룹으로 처리되거나 분할 또는 모따기 등의 기술이 자동으로 적용됨)와 같은 동일한 데이터를 계산하기 위한 다른 데이터를 포함할 수 있다.m) 또한 매우 고해상도 메시는 폴리곤이 작기 때문에 불필요하기 때문에 스무딩 그룹을 필요로 하는 문제가 적습니다.또, 메쉬의 다른 부분으로부터 표면 자체를 간단하게 떼어낼 수 있는 방법도 있다.렌더러는 연속되지 않은 폴리곤에서 가장자리를 평활하려고 시도하지 않습니다.
groups
일부 메쉬 형식에는 메쉬의 개별 요소를 정의하는 그룹이 포함되어 있으며, 골격 애니메이션의 경우 개별 서브 오브젝트 또는 비스케틀 애니메이션의 경우 개별 액터를 결정하는 데 유용합니다.
materials
일반적으로 재료가 정의되므로 렌더링 시 메시의 다른 부분이 다른 셰이더를 사용할 수 있습니다.
UV coordinates
대부분의 메쉬 형식은 또한 어떤 형태의 UV 좌표지원합니다. UV 좌표는 2차원 텍스처 맵의 어느 부분을 메쉬의 다른 폴리곤에 적용할지를 나타내기 위해 "접혀 있지 않은" 메쉬의 개별적인 2D 표현입니다.또한 메시는 색상, 접선 벡터, 애니메이션제어하는 가중치 맵 등 다른 정점 속성 정보를 포함할 수 있습니다(채널이라고도 함).

표현

폴리곤 메시는 정점, 모서리 및 면 데이터를 저장하기 위해 다른 방법을 사용하여 다양한 방법으로 표현될 수 있습니다.여기에는 다음이 포함됩니다.

Face-vertex meshes
단순한 정점 리스트와 사용하는 정점을 가리키는 폴리곤 세트.
Winged-edge
각 모서리가 두 개의 꼭지점, 두 개의 면 및 이 모서리에 닿는 네 개의(시계 방향 및 반시계 방향) 모서리를 가리킵니다.날개 달린 가장자리 메쉬를 사용하면 표면을 일정하게 시간 이동할 수 있지만 저장 요건이 더 높습니다.
Half-edge meshes
날개 달린 가장자리 메쉬와 유사하지만 에지 트래버설 정보의 절반만 사용됩니다.(OpenMesh 참조)
Quad-edge meshes
폴리곤을 참조하지 않고 모서리, 반각 및 정점을 저장합니다.폴리곤은 표현에 내포되어 있으며 구조를 횡단하여 찾을 수 있습니다.메모리 요건은 하프 엣지 메쉬와 비슷합니다.
Corner-tables
미리 정의된 테이블에 정점을 저장하여 테이블을 건너는 것이 다각형임을 암시적으로 정의하도록 합니다.이는 본질적으로 하드웨어 그래픽 렌더링에 사용되는 삼각형 팬입니다.표현은 더 작고 폴리곤을 검색하는 데 더 효율적이지만 폴리곤을 변경하는 작업은 느립니다.게다가 코너 테이블은 메쉬를 완전히 나타내지 않습니다.대부분의 메쉬를 나타내려면 여러 개의 코너 테이블(삼각형 팬)이 필요합니다.
Vertex-vertex meshes
A "VVmesh는 다른 정점을 가리키는 정점만을 나타냅니다.엣지 정보와 면 정보는 모두 표현에 내포되어 있습니다.그러나 표현의 단순성으로 인해 메시에서 많은 효율적인 작업을 수행할 수 없습니다.

위의 각 표현은 Smith(2006)[2]에서 자세히 논의한 바와 같이 특별한 장점과 단점을 가지고 있다.데이터 구조의 선택은 애플리케이션, 필요한 성능, 데이터 크기 및 수행할 작업에 따라 결정됩니다.예를 들어, 일반 폴리곤보다 삼각형을 다루는 것이 더 쉽습니다. 특히 계산 기하학에서 그렇습니다.특정 작업에서는 가장자리 또는 인접 면과 같은 토폴로지 정보에 빠르게 접근할 수 있어야 하며, 이를 위해서는 날개 달린 가장자리 표현과 같은 보다 복잡한 구조가 필요합니다.하드웨어 렌더링을 위해서는 콤팩트하고 단순한 구조가 필요합니다.따라서 모서리 테이블(삼각형 팬)은 DirectX나 OpenGL과 같은 낮은 수준의 렌더링 API에 일반적으로 통합됩니다.

정점-버텍스 메쉬

Figure 2. Vertex-vertex meshes

정점-버텍스 메시는 다른 정점에 연결된 정점 집합으로 개체를 나타냅니다.이는 가장 간단한 표현이지만 면과 모서리 정보가 암묵적이어서 널리 사용되지 않습니다.따라서 렌더링할 면 목록을 생성하려면 데이터를 이동해야 합니다.또, 엣지나 면의 조작도 용이하지 않다.

그러나 VV 메쉬에는 스토리지 공간이 작고 쉐이프가 효율적으로 모핑되므로 이점이 있습니다.위 그림은 VV 메쉬로 표시된 4면 박스를 나타내고 있습니다.각 정점은 인접 정점을 인덱싱합니다."박스 실린더"의 상단 및 하단 중앙에 있는 마지막 두 개의 정점 8과 9는 5개가 아닌 4개의 연결된 정점을 가지고 있습니다.일반 시스템은 주어진 정점에 연결된 임의의 수의 정점을 처리할 수 있어야 합니다.

VV 메쉬의 상세한 것에 대하여는, Smith(2006)[2]를 참조해 주세요.

페이스-버텍스 메쉬

Figure 3. Face-vertex meshes

면-버텍스 메시는 면 집합 및 정점 집합으로 객체를 나타냅니다.이것은 가장 널리 사용되는 메시 표현으로, 현대의 그래픽 하드웨어에서 일반적으로 받아들여지는 입력입니다.

페이스 버텍스 메쉬에서는, 면의 정점과 정점을 둘러싼 면의 명시적인 룩업을 가능하게 하기 때문에, 모델링용의 VV 메쉬가 개선됩니다.위의 그림은 FV 메쉬로서의 "박스 실린더"의 예를 나타내고 있습니다.정점 v5가 강조 표시되어 주변 면들이 표시됩니다.이 예에서는 모든 면에 정확히 3개의 정점이 필요합니다.그러나 이는 모든 정점이 동일한 수의 주변 면을 갖는다는 것을 의미하지는 않습니다.

렌더링의 경우 페이스 리스트는 보통 정점에 대한 인덱스 세트로 GPU에 전송되며, 정점은 위치/색상/통상 구조로 전송됩니다(그림에서는 위치만 지정됨).이 방법에는 면 연결을 업데이트하지 않고 정점 데이터를 재전송하기만 하면 형상을 변경할 수 있지만 형상을 변경할 수는 없다는 장점이 있습니다.

모델링에는 모든 구조를 쉽게 횡단할 수 있어야 합니다.페이스-버텍스 메시를 사용하면 페이스의 꼭지점을 쉽게 찾을 수 있습니다.또한 정점 리스트에는 각 정점에 연결된 면 리스트가 포함됩니다.VV 메쉬와는 달리 면과 정점은 모두 명시적이기 때문에 인접한 면과 정점을 찾는 것은 일정한 시간이 됩니다.단, 가장자리는 암묵적이기 때문에 특정 면을 둘러싼 모든 면을 찾기 위해서는 여전히 검색이 필요합니다.면 분할 또는 병합과 같은 다른 동적 작업도 면-버텍스 메쉬에서는 어렵습니다.

날개 달린 그물

Figure 4. Winged-edge meshes

1975년 Baumgart에 의해 도입된 날개 달린 엣지 메쉬(edge mesh)는 메쉬의 꼭지점, 면 및 가장자리를 명시적으로 나타냅니다.이 표현은 분할 및 병합 작업을 신속하게 수행할 수 있기 때문에 메쉬 형상을 동적으로 변경할 때 최대의 유연성을 제공하기 위해 모델링 프로그램에서 널리 사용됩니다.주요 단점은 스토리지 요건이 크고 많은 인덱스를 유지 보수하기 때문에 복잡성이 커진다는 것입니다.날개 달린 엣지 메쉬의 실장 문제에 대한 자세한 내용은 Graphics Gems II를 참조하십시오.

날개 달린 엣지 메쉬를 사용하면 엣지에서 엣지로 이동하여 엣지 주위에 면 세트를 순서대로 제공할 수 있습니다.주어진 에지에 대해 나가는 에지의 수는 임의일 수 있습니다.이를 단순화하기 위해 날개 달린 가장자리 메시는 양 끝에 시계방향과 시계반대방향에 가장 가까운 4개의 가장자리만 제공합니다.다른 가장자리는 점진적으로 통과할 수 있습니다.따라서 각 모서리에 대한 정보는 나비 모양이며, 따라서 "날개형 모서리" 메시입니다.위 그림은 날개 달린 가장자리 메쉬로서의 "박스 실린더"를 보여줍니다.모서리의 총 데이터는 두 개의 꼭지점(끝점), 두 개의 면(각 변) 및 네 개의 모서리(날개 모서리)로 구성됩니다.

그래픽 하드웨어용 날개 달린 가장자리 메쉬를 렌더링하려면 면 인덱스 목록을 생성해야 합니다.이 작업은 일반적으로 지오메트리가 변경될 때만 수행됩니다.날개 달린 가장자리 메쉬가 국소적으로 변경될 수 있으므로 분할 표면 및 대화형 모델링과 같은 동적 지오메트리에 이상적입니다.메시를 통한 트래버설은 충돌 검출에 필요할 수 있으므로 효율적으로 실행할 수 있습니다.

자세한 [3]내용은 Baumgart(1975)를 참조하십시오.

동적 메시 렌더링

날개 달린 모서리 메쉬만이 기하학을 동적으로 변경할 수 있는 유일한 표현은 아닙니다.날개 달린 가장자리 메쉬와 면-버텍스 메쉬를 결합한 새로운 표현은 렌더 다이내믹 메쉬로, 렌더 다이내믹 메쉬에는 면의 정점과 정점의 정점(FV 메쉬와 같은)과 면의 정점과 가장자리(날개의 가장자리)의 정점이 모두 명시적으로 저장됩니다.

렌더링 동적 메쉬에는 표준 날개 달린 가장자리 메쉬보다 저장 공간이 약간 적게 필요하며 면 리스트에 정점 인덱스가 포함되어 있기 때문에 그래픽 하드웨어에서 직접 렌더링할 수 있습니다.또한 정점에서 정점으로의 횡단은 얼굴에서 정점으로의 횡단과 마찬가지로 명시적이다(정수 시간).RD 메쉬에는 4개의 발신 에지가 필요하지 않습니다.이러한 에지는 에지에서 면으로 이동한 다음 인접 에지를 향해 이동할 수 있기 때문입니다.

RD 메쉬에서는 형상을 동적으로 업데이트할 수 있으므로 날개 가장자리 메쉬의 기능을 활용할 수 있습니다.

상세한 [4]것에 대하여는, Tobler & Maierhofer(WSCG 2006)를 참조해 주세요.

메시 표현 요약

작동 정점-버텍스 페이스 버텍스 날개 달린 가장자리 동적 렌더링
V-V 정점 주위의 모든 정점 명시적 V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ... V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ... V → e1, e2, e3, ... → v1, v2, v3, ...
E-F 얼굴의 모든 모서리 F(a,b,c) → {a,b}, {b,c}, {a,c} F → {a,b}, {b,c}, {a,c} 명시적 명시적
V-F 면의 모든 꼭지점 F(a,b,c) → {a,b,c} 명시적 F → e1, e2, e3 → a, b, c 명시적
F-V 정점 주위의 모든 면 쌍 검색 명시적 V → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, ... 명시적
E-V 정점 주위의 모든 모서리 V → {v,v1}, {v,v2}, {v,v3}, ... V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ... 명시적 명시적
F-E 가장자리의 양면 리스트 비교 리스트 비교 명시적 명시적
V-E 모서리의 두 꼭지점 E(a,b) → {a,b} E(a,b) → {a,b} 명시적 명시적
푸크 지정된 정점이 있는 면 찾기 F(a,b,c) → {a,b,c} v1, v2, v3의 교차로 설정 v1, v2, v3의 교차로 설정 v1, v2, v3의 교차로 설정
저장소 크기 V*avg(V,V) 3F + V* avg (F, V) 3F + 8E + V*avg (E, V) 6F + 4E + V*avg (E, V)
10개의 꼭지점, 16개의 면, 24개의 모서리가 있는 예제:
10 * 5 = 50 3*16 + 10*5 = 98 3*16 + 8*24 + 10*5 = 290 6*16 + 4*24 + 10*5 = 242
그림 6: 메쉬 표현 조작의 개요

위의 표에서 명시적(explicit)은 데이터가 직접 저장되기 때문에 일정한 시간에 작업을 수행할 수 있음을 나타냅니다.목록 비교는 작업을 수행하기 위해 두 목록 간의 목록 비교를 수행해야 함을 나타내고검색은 두 개의 인덱스에 대해 검색을 수행해야 함을 나타냅니다.avg(V,V)는 주어진 정점에 연결된 평균 정점 수를 의미하며, avg(E,V)는 주어진 정점에 연결된 평균 가장자리 수를 의미하며, avg(F,V)는 주어진 정점에 연결된 평균 면 수입니다.

"V → f1, f2, f3, ... → v1, v2, v3, ..." 표기법은 작업을 수행하기 위해 여러 요소에 걸친 횡단이 필요하다는 것을 나타냅니다.예를 들어 면-버텍스 메쉬를 사용하여 "특정 정점 V 주위의 모든 정점"을 얻으려면 먼저 정점 리스트를 사용하여 지정된 정점 V 주변의 면을 찾아야 합니다.그런 다음 면 리스트를 사용하여 면 주변의 정점을 찾습니다.날개 달린 엣지 메쉬에는 거의 모든 정보가 명시적으로 저장되며 다른 작업은 항상 엣지로 이동하여 추가 정보를 가져옵니다.정점-버텍스 메시는 특정 정점의 인접 정점을 명시적으로 저장하는 유일한 표현입니다.

메시 표현이 복잡해지면(요약에서는 왼쪽에서 오른쪽으로) 명시적으로 저장되는 정보의 양이 증가합니다.이를 통해 보다 직접적이고 일정한 시간, 다양한 요소의 트래버설 및 토폴로지에 접근할 수 있지만 인덱스를 적절하게 유지하는 데 있어 오버헤드와 공간이 증가합니다.

그림 7은 이 문서에서 설명하는4가지 기술 각각에 대한 접속 정보를 나타내고 있습니다.하프 엣지 테이블이나 코너 테이블 등 다른 표현도 존재합니다.이들은 모두 정점, 면 및 모서리가 서로 인덱싱하는 방식의 변형입니다.

일반적으로 면-버텍스 메쉬(face-vertex mesh)는 그래픽 하드웨어에서 오브젝트를 렌더링해야 할 때마다 사용되며, 그래픽 하드웨어에서는 지오메트리(연결성)를 변경하지 않지만 정적 오브젝트나 모핑 오브젝트의 실시간 렌더링과 같이 변형되거나 변형될 수 있습니다(버텍스 위치입니다.윙 에지 또는 렌더 동적 메시는 대화형 모델링 패키지 또는 하위 분할 표면 계산과 같이 지오메트리가 변경될 때 사용됩니다.정점-버텍스 메시는 하드웨어 렌더링이 문제가 되지 않는 한 지오메트리 또는 토폴로지의 효율적이고 복잡한 변경에 이상적입니다.

기타 표현

Streaming meshes
메시가 조각으로 전송될 수 있도록 정렬되어 있지만 독립적인 방식으로 면을 저장합니다.면의 순서는 공간적, 스펙트럼적 또는 망사의 다른 특성에 기초할 수 있다.스트리밍 메쉬를 사용하면 로드 중에도 매우 큰 메쉬를 렌더링할 수 있습니다.
Progressive meshes
정점과 면 데이터를 세부 사항 수준으로 전송합니다.스트리밍 메시와 달리 프로그레시브 메시는 전체 객체의 전체적인 모양을 제공하지만 세부 수준은 낮습니다.추가 데이터, 새로운 모서리 및 면으로 인해 메쉬의 상세도가 점차 높아집니다.
Normal meshes
베이스 메쉬로부터의 정상적인 변위 세트로 메쉬에 점진적인 변화를 전달한다.이 기술을 사용하면 일련의 텍스처가 원하는 증분 수정을 나타냅니다.변위 표현에 필요한 스칼라 값은 1개뿐이므로 일반 메시는 콤팩트합니다.그러나 이 기술은 변위 텍스처를 작성하기 위해 복잡한 일련의 변환이 필요합니다.

파일 형식

폴리곤 메쉬 데이터를 저장하기 위한 다양한 파일 형식이 있습니다.각 형식은 제작자가 의도한 목적에 사용할 때 가장 효과적입니다.이러한 형식의 일부를 다음에 나타냅니다.

파일 서픽스 형식명 조직 프로그램 묘사
.날것의 생메쉬 알 수 없는 여러가지 ASCII 전용의 오픈 형식.각 라인은 X1 Y1 Z1 X2 Y2 Z2 X3 Z3와 같이 3개의 정점을 공백으로 구분하여 삼각형을 형성합니다.
.disclosed(비활성화) 블렌더 파일 형식 블렌더 파운데이션 블렌더 3D 오픈 소스, 바이너리 전용 형식
.fbx 오토데스크 FBX 형식 오토데스크 여러가지 독자 사양입니다.이진 및 ASCII 사양이 있습니다.
3ds 최대 3ds 파일 오토데스크 최대 3ds 정점 및 면 수에 대한 하드 16비트 제한이 있는 일반적이지만 오래된 형식입니다.표준화도 문서화도 잘 되어 있지 않지만, 이전에는 데이터 교환의 「사실상의 표준」이었습니다.
.dae 디지털 자산 교환(COLLADA) 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 크로노스 그룹 없음 COLAborative Design Activity의 약자입니다.비호환성을 방지하기 위해 설계된 범용 형식입니다.
.dgn MicroStation 파일 벤틀리 시스템즈 마이크로 스테이션 버전 8 이전과 버전 8(V8)의 두 가지 dgn 파일 형식이 있습니다.
3dm 코뿔소 파일 로버트 맥닐 & 어소시에이션스 코뿔소 3D
.tvf, .tvg 도면 교환 형식 오토데스크 AutoCAD
.obj Wavefront OBJ Wavefront 테크놀로지 여러가지 3D 지오메트리를 설명하는 ASCII 형식입니다.모든 면의 정점은 시계 반대 방향으로 정렬되어 있으며, 면의 규범이 암묵적으로 나타납니다.매끄러운 노멀은 정점마다 지정됩니다.
.ply 폴리곤 파일 형식 스탠퍼드 대학교 여러가지 이진 및 ASCII
.pmd 폴리곤 무비 메이커 데이터 히구치 유우 미쿠미쿠댄스 연결, 재료 및 물리 정보와 함께 휴머노이드 모델 형상을 저장하기 위한 전용 이진 파일 형식입니다.
.stl 입체 리소그래피 형식 3D 시스템 많이 원래 CNC를 지원하기 위해 설계된 바이너리 및 ASCII 형식입니다.
.amf 적층 제조 파일 형식 ASTM 인터내셔널 없음 STL 형식과 비슷하지만 네이티브 색상, 소재 및 별자리 지원이 추가되었습니다.
.wrl 가상현실 모델링 언어 Web3D 컨소시엄 웹 브라우저 ISO 표준 14772-1:1997
.wrz VRML 압축 Web3D 컨소시엄 웹 브라우저
.x3d, .x3db, .x3dv 확장 가능한 3D Web3D 컨소시엄 웹 브라우저 XML 기반의 오픈소스, 로열티 프리, 확장 가능, 상호 운용성.컬러, 텍스처, 씬 정보도 서포트합니다.ISO 표준 19775/19776/19777
.x3dz, .x3dbz, .x3dvz X3D 압축 바이너리 Web3D 컨소시엄 웹 브라우저
.c4d 시네마 4D 파일 맥손 시네마 4D
.lwo LightWave 3D 객체 파일 뉴텍 라이트웨이브 3D
.disclosed(비활성화) SCORC apf RPI SCOREC 뿌미 PDE 기반 시뮬레이션 워크플로우를 위한 오픈 소스 병렬 적응형 비구조화 3D 메쉬.
.msh Gmsh 메쉬 GMSH 개발자 GMSH 프로젝트 오픈 소스: 1~3차원으로 선형 및 다항식으로 보간된 요소에 대한 ASCII 메시 설명을 제공합니다.
.disclosed(비활성화) OGRE XML OGRE 개발팀 OGRE, 퓨어 베이직 오픈 소스이진(.mesh) 및 ASCII(.mesh.xml) 형식을 사용할 수 있습니다.정점 애니메이션 및 Morph 대상 애니메이션(블렌드 쉐이핑)에 대한 데이터를 포함합니다.골격 애니메이션 데이터를 별도의 파일(.skeleton)에 저장합니다.
.veg 베가 FEM 사면체 메시 예르네즈 바르비치 베가 FEM 오픈 소스FEM 시뮬레이션을 위해 사면체 망사 및 해당 재료 특성을 저장합니다.ASCII(.veg) 및 바이너리(.veg) 형식을 사용할 수 있습니다.
.z3d Z3d 올레그 멜라셴코 자노자 모델러 -
.sqk VTK 메쉬 VTK, 키트웨어 VTK, 파라뷰 점 데이터, 셀 데이터 및 필드 데이터를 비롯한 다양한 데이터 필드를 포함하는 개방형 ASCII 또는 이진 형식입니다.
.l4d LAI4D 도면 디자인 인공지능 연구소 라이4D 엔티티의 계층 트리를 설명하는 ASCII 데이터 형식.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Lorensen, William E.; Cline, Harvey E. (1 August 1987). "Marching cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm". ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 21 (4): 163–169. CiteSeerX 10.1.1.545.613. doi:10.1145/37402.37422.
  2. ^ a b Colin Smith, 정점-버텍스 메시와 기하학적생물학적 모델링에서의 그 사용(PDF)
  3. ^ Bruce Baumgart, 컴퓨터 비전을 위한 날개 달린 다면체 표현1975년 5월, 전미 컴퓨터 회의"Use of Polyhedra in computer vision". baumgart.org. May 1975. Archived from the original on 2005-08-29. Retrieved 2005-08-29.
  4. ^ Tobler & Maierhofer, 렌더링 세분화를 위한 메시 데이터 구조. 2006년. (PDF)

외부 링크