맨틀(API)
Mantle (API)개발자 | AMD, DICE[1] |
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초기 릴리즈 | 2013년 9월 [2] | , 전(
운영 체제 | 창문들 |
플랫폼 | x86 및 x86-64 |
후계자 | 불칸 |
면허증. | 전용 프리웨어 |
웹 사이트 | www |
맨틀은 3D 비디오 [3]게임을 대상으로 한 오버헤드가 낮은 렌더링 API였습니다.AMD는 당초 [1]2013년부터 DICE와 협력해 맨틀을 개발했다.맨틀은 Direct3D와 OpenGL의 대안으로 설계되었으며, 주로 개인용 컴퓨터에서 사용되지만 맨틀은 플레이스테이션 4와 Xbox [1][4]One에 있는 GPU를 지원합니다.2015년에는 DirectX 12와 맨틀에서 파생된 벌칸의 [5][6][7][8]인기가 높아지면서 맨틀의 공개 개발이 중단되었고 2019년에는 완전히 중단되었다.
개요
맨틀의 드로우 콜 개선은 CPU의 병목현상을 완화하는데 도움이 됩니다.Mantle의 설계 목표는 게임과 애플리케이션이 CPU와 GPU를 보다 효율적으로 이용할 수 있도록 하고 API 검증의 오버헤드를 줄이고 여러 CPU 코어로 보다 효과적으로 확장할 수 있도록 함으로써 CPU 병목 현상을 해소하고 보다 빠른 그리기 루틴을 제공하며 그래픽 파이프라인의 특정 측면을 배제함으로써 보다 강력한 제어를 가능하게 하는 것입니다.ardware 추상화는 현재 일반적인 그래픽 API인 [9]OpenGL과 Direct3D에 고유한 것입니다.
CPU 바인딩 시나리오
기본적인 구현을 통해 Mantle은 CPU가 제한 요소인 시나리오에서 성능을 향상시키도록 설계되었습니다.
- API[10][11] 명령어 오버헤드가 낮은 검증 및 처리
- 명시적 명령 버퍼[10] 제어
- 명령 버퍼의 순서 변경에서 여러[10] CPU 코어로의 리니어 퍼포먼스 확장에 대응
- 런타임 셰이더 컴파일[10] 오버헤드 감소
- AMD는 CPU [12]오버헤드를 줄임으로써 Mantle이 동등한 API보다 초당 최대 9배 더 많은 그리기 호출을 생성할 수 있다고 주장한다.
- 8개 이상의 [13]코어에 대해 멀티스레드 병렬 CPU 렌더링 지원
GPU에 바인드
또한 Mantle은 API 수준에서 개선하기가 더 어려운 방식으로 GPU 리소스에 부담을 주기 때문에 고해상도 및 "최대 상세" 설정을 사용하는 상황을 개선하도록 설계되었습니다.Mantel은 GPU에 바인딩된 성능을 개선하기 위해 몇 가지 기능을 내장하고 있지만, 이러한 경우의 이점은 Mantel의 기능과 최적화가 게임 엔진에 의해 얼마나 잘 활용되고 있는지에 따라 크게 좌우됩니다.이러한 기능에는 다음과 [14][15]같은 것이 있습니다.
- 커맨드 버퍼의 송신
- 리소스 압축, 확장 및 동기화를 명시적으로 제어
- 그래픽스 엔진에서 독립된 데이터 업로드용 비동기 DMA 큐
- 컴퓨팅 워크로드와 그래픽 워크로드의 중복을 위한 비동기 컴퓨팅 큐
- 유연한 버퍼/이미지 액세스를 통한 데이터 포맷 최적화
- MSAA/EQAA 최적화를[3][10] 위한 고급 안티앨리어싱 기능
- 멀티 GPU[3] 네이티브 지원
벤치마크
- Direct3D[16] 11보다 뛰어난 퍼포먼스
- CPU가 극히 제한된 상황에서 단일 GPU 구성으로[20][21][22] 전장[17][18][19] 4에서의 퍼포먼스 향상 및 스타 군집 데모에서 최대 319% 고속화.
기타 클레임
이 섹션은 목록 형식이지만 산문으로 더 잘 읽힐 수 있습니다.(2014년 8월) |
- Direct3D 11에서 Direct3D[23] 12로의 이동보다 Mantle에서 Direct3D 12로의 이동이 용이함
- GDC 14 Oxide Games에서 직원 Dan Baker는 Mantle이 기존 API를 개조하는 것으로 해결할 수 없는 근본적인 개발 과제에 대처할 것이라고 말했습니다.그래픽스 디바이스 [24][25][26]드라이버용으로 최적화하는 것은 어렵습니다.
- 2013년 11월에 개최된 AMD Developer Summit(APU)에서 DICE의 프로스트바이트 엔진 기술 디렉터 Johan Anderson은 맨틀이 개발을 용이하게 하고 개발자의 [27]혁신을 가능하게 했다고 칭찬했습니다.
- 맨틀 목표 10만[28]
- 모노리식[3] 파이프라인
- 파이프라인 저장 및 로드[23]
- 하이브리드 자원 모델
- 일반 자원
- 자원 준비 관리
- CPU 개입 없이 동적 흐름 제어
- GPU 직접 제어
- 런타임 셰이더 컴파일 오버헤드 감소
- 하드웨어를 [12]보다 효율적으로 관리할 수 있습니다.
- "[12]모든 하드웨어 기능은 API를 통해 공개됩니다."
- 명령 버퍼 전송 감소
- 유연한 버퍼/이미지 액세스를 통한 데이터 포맷 최적화
- 리소스 압축, 확장 및 동기화를 명시적으로 제어
- 그래픽스 엔진에서 독립된 데이터 업로드용 비동기 DMA 큐
- 컴퓨팅 워크로드와 그래픽 워크로드의 중복을 위한 비동기 컴퓨팅 큐
- 새로운 렌더링 기술
지지하다
Mantle API는 19.5.1 이전 AMD Catalyst의 일부로만 사용 가능했으며, Microsoft Windows에서 사용 가능했습니다.AMD는 Graphics Core Next 마이크로아키텍처를 기반으로 한 그래픽 카드와 APU에만 Mantle API를 지원하기로 약속했지만 TeraScale 마이크로아키텍처를 [29]기반으로 한 구형 제품은 지원하지 않았습니다.2014년 7월[update] 현재 Mantle API의 구현은 다음 [citation needed]하드웨어에 사용할 수 있습니다.
- 특정 Radeon HD 7000 시리즈 GPU
- 특정 Radeon HD 8000 시리즈 GPU
- 특정 AMD Rade on Rx 200 시리즈 GPU ('R7' 및 'R9')
- 모든 스팀롤러 기반의 'Kaveri' APU: AMD A10-7000 시리즈 및 AMD A8-7000 시리즈
- 모든 Jaguar 기반 'Kabini' 및 'Temash' APU: AMD E1-2000 시리즈, E2-3000 시리즈, A4-1350, A4-5000 시리즈, A6-1450, SemPron 2650, A6-5200, Ath50, Athlon Ath50, Ath50, Athlon
- 모든 Puma 기반 '비마' 및 '멀린' APU: E1 Micro-6200T, A4 Micro-6400T, A10 Micro-6700T, E1-6010, E2-6110, A4-6210, A6-6310 등
맨틀은 원래 리눅스를 포함한 윈도우 이외의 다른 플랫폼으로 출시될 예정이었지만,[30][31] 성사되지 않았다.
API는 공식적으로 중단되었지만 Clément Guérin은[32] 2020년 중반 GRVK라는[33] Mantle-to-Vulkan 변환 레이어를 시작했습니다.이를 통해 맨틀이 그래픽 드라이버를 지원하지 않아도 API와 궁극적으로는 게임을 계속 사용할 수 있습니다.
게임 엔진
- GDC 2014에서 Crytek는 CryEngine에서 [34]맨틀을 지원할 것이라고 발표했다.
- GPU 14 Tech Days 프레젠테이션에서 Frostbite 3에 Mantle [4][12]백엔드가 포함되어 있다는 발표가 있었습니다.
- DirectX 12와 함께 Oxide Games의 Nitrous 게임 엔진.맨틀 벤치마크는 여전히 무료 스타 군집 스트레스 [35]테스트에서 사용할 수 있습니다.
- 도둑은 맨틀을 지원하는 변형된 언리얼 엔진 3에 기반을 두고 있다.
- LORE, 문명: Beyond Earth 엔진은 Mantel을 지지했다.
- 스나이퍼 엘리트 III가 사용한 엔진 아수라는 맨틀을 지원했다.
비디오 게임
당초 예정
- 스타 시티즌[39][40]
- 니드 포 스피드 라이벌즈, 매스 이펙트: 안드로메다, 미러의 엣지 촉매, 심즈 4, 스타워즈 배틀프런트(2015)[41]를 포함한 배틀필드 4 이후의 15개의 동상 게임들이 맨틀을 지원할 계획이었다.
- 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어, 다잉 라이트, 그랜드 세프트 오토 V, 라이즈 오브 더 툼 레이더 등 그 때부터 다른 게임들에 대한 소문이 있었지만, 이 보도들은 확인되지 않았다.
유사한 테크놀로지
최신 OpenGL 4.4 기능 세트를 확장 기능으로서 바인드리스 텍스처링과 결합하여 드라이버 오버헤드를 대폭 줄일 수 있습니다.Khronos Group에 의해 "AZDO"(Accessing Zero Driver Overhead)라고 불리는 이 접근방식은 [42][43]Mantle에 명시된 접근방식에 근접하여 상당한 성능 향상을 달성하는 것으로 나타났습니다.Nvidia는 OpenGL을 확장하여 드라이버의 [44]오버헤드를 한층 더 삭감했습니다.
DirectX 12에 대한 자세한 내용이 공개된 후, AMD는 DirectX 12를 전적으로 지원할 의향이 있다고 밝혔지만, 동시에 맨틀은 "아직도 몇 가지 작업을 더 빨리 할 것"이라고 주장했다.그들은 또한 두 API의 디자인 철학이 비슷하기 때문에 맨틀에서 DirectX 12로의 게임 포팅은 DirectX 11에서 [23]12로의 포팅보다 비교적 [45]간단하고 쉬울 것이라고 주장했습니다.
결국 AMD는 DirectX 12와 glNext(나중에 벌칸으로 [5][6]개명)의 유사한 목적 때문에 게임 API로서의 맨틀을 중단했다.AMD는 Mantle API를 Khronos 그룹에 기부했고, Khronos 그룹은 그것을 Vulkan [46][47][48][49][50][51]API로 발전시켰습니다.
평.
드라이버들이 애플리케이션을 대신해 하던 작업의 대부분은 이제 게임 엔진의 책임입니다.그것은 또한 이 작업은 여전히 해야 할 일이지만 상당한 정보를 가진 사람에 의해 수행된다는 것을 의미합니다.엔진이 정확히 무엇을 어떻게 할 것인지 알기 때문에 운전자들이 할 수 없었던 설계 결정을 내릴 수 있다.
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녹음 및 FPS 오버레이 소프트웨어
PC게이머와 프로페셔널들은 전통적으로 프랩스나 밴디캠과 같은 프로그램을 사용하여 게임 플레이를 기록하고 FPS를 측정하며 FPS 오버레이를 표시했지만 맨틀은 새로운 API를 사용하는 동안 대부분의 기존 기록 소프트웨어는 새로운 타이틀과 함께 작동하지 않는다.
PC 게임 커뮤니티 및 게임 기록 소프트웨어 제조업체인 Raptr은 AMD와의 파트너십을 통해 클라이언트를 전면 개편하고 이후 PC 게임 분야의 AMD Gaming Evolution 이니셔티브와 함께 AMD Gaming Evolution 클라이언트로 재브랜드화하였습니다.이 파트너십을 통해 게임 중 클라이언트를 설치하고 사용하는 플레이어는 게임이나 컴퓨터 하드웨어 등의 디지털 아이템을 구입하거나 친구와 채팅하거나 게임 라이브러리를 최적화하거나 그래픽 카드 드라이버 업데이트를 확인하거나 Twitch에 게임을 스트리밍하거나 내장 GVR을 사용하여 게임을 녹화할 수 있습니다.자체 GeForce Experience 소프트웨어에 탑재된 Nvidia Shadowplay 소프트웨어는 사용자가 게임 내에서 커스텀 버퍼 길이를 정의하여 소급 게임 녹화를 수행할 수 있도록 합니다.이것에 의해, 시간을 놓치지 않고, 유저는 통상, 고가의 하드 드라이브 셋업으로 녹화할 필요가 없어집니다.2014년 말 AMD는 [52]Mantle을 사용한 타이틀 녹음 및 스트리밍을 지원하도록 클라이언트를 업데이트했습니다.클라이언트에 대한 최초 업데이트 시점에서는 Gaming Evolutioned 소프트웨어는 Mantle 지원 게임의 녹음 및 스트리밍을 공식적으로 지원하는 유일한 소프트웨어였습니다.
랩트 외에도 D3DGear는[53] 맨틀 API 기반 게임을 지원하는 유일한 상용 게임 기록 소프트웨어였다.
「 」를 참조해 주세요.
- Direct3D 12 – Microsoft의 낮은 수준의 API
- Vulkan – 맨틀에서 개발된 Khronos의 저오버헤드 API
- Glide – 현재는 사용되지 않는 3dfx에 의한 또 다른 저레벨 API
- GNM – PlayStation 4의 저레벨 API
- GNMX – PlayStation 4의 개요 API
- Metal – Apple iOS 및 MacOS용 로우 레벨 API
레퍼런스
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