높이 지도
Heightmap컴퓨터 그래픽에서 높이 지도 또는 높이 필드는 2차 표고 모델링에서 주로 이산 글로벌 그리드로 사용되는 래스터 이미지입니다.각 픽셀은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 표시하기 위해 지표면 표고 데이터와 같은 값을 저장합니다.높이 맵은 범프 맵핑에서 이 3D 데이터가 재료에서 그림자를 생성하는 위치, 질감이 있는 표면에서 점의 실제 기하학적 위치를 바꾸기 위한 변위 매핑 또는 높이 맵이 3D 메시로 변환되는 지형에서 사용할 수 있습니다.
높이 지도에는 지표면의 "바닥"에서 변위 거리 또는 "높이"로 해석되고 때로는 회색조 이미지의 루마로 시각화되는 채널이 하나 포함되어 있으며, 검은색은 최소 높이를 나타내고 흰색은 최대 높이를 나타냅니다.지도를 렌더링할 때 디자이너는 이미지의 "대조도"에 해당하는 높이 채널의 각 단위에 대한 변위량을 지정할 수 있습니다.높이 맵은 기존의 그레이스케일 이미지 형식(특정 메타데이터의 유무에 관계없이) 또는 Daylon Leveller, Genesis 등의 특수 파일 형식으로 단독으로 저장할 수 있습니다.IV 및 Teragen 문서.
또한 개별 색상 채널을 사용하여 디테일을 높일 수도 있습니다.예를 들어 표준 RGB 8비트 이미지에서는 256개의 회색 값만 표시할 수 있으므로 256개의 높이만 표시할 수 있습니다.색상을 사용하면 더 많은 높이를 저장할 수 있습니다(24비트 영상의 경우3 256 = 16,126,216 높이를 나타낼 수 있습니다4(알파 채널도 사용되는 경우 256 = 4,294,967,296).이 기술은 특히 넓은 면적에 걸쳐 높이가 약간 다를 때 유용합니다.회색 값만 사용하면 높이를 256개 값으로 매핑해야 하므로 렌더링된 지형이 "계단"과 함께 평평하게 나타납니다.
높이 지도는 일반적으로 디지털 고도 모델이라고 하는 지리 정보 시스템에서 사용됩니다.
창조.
높이 지도는 클래식 페인트 프로그램 또는 특수 지형 편집기를 사용하여 수동으로 작성할 수 있습니다.이러한 편집기는 지형을 3D로 시각화하여 사용자가 지표면을 수정할 수 있도록 합니다.일반적으로 지형을 올리거나 내리거나 매끄럽게 하거나 잠식하는 도구가 있습니다.지형을 작성하는 또 다른 방법은 지형 생성 알고리즘을 사용하는 것입니다.예를 들어 2D 단순 소음 함수 또는 확산 제한 [2]집계에 의한 것일 수 있습니다.또 다른 방법은 예를 들어 합성 개구 [3]레이더를 사용하여 실제 데이터로부터 높이 지도를 재구성하는 것입니다.
사용하다
높이 맵은 지형 렌더링 소프트웨어와 최신 비디오 게임에 널리 사용됩니다.높이 맵은 디지털 지형 표고를 저장하는 이상적인 방법입니다. 일반 폴리곤 메쉬에 비해 특정 세부 수준에 대해 훨씬 적은 메모리를 필요로 합니다.대부분의 현대 3D 컴퓨터 모델링 프로그램은 범프, 법선 또는 변위 지도 형태로 높이 지도의 데이터를 사용하여 복잡한 지형 및 기타 표면을 빠르고 정확하게 만들 수 있습니다.
소프트웨어 렌더링을 사용한 초기 게임에서 요소는 종종 레이 캐스팅으로 렌더링된 복셀 열의 높이를 나타냅니다.대부분의 최신 게임에서 요소는 메시 내 다각형 높이 좌표를 나타냅니다.
렌더링 소프트웨어
소프트웨어 생성
트리비아
높이 지도와 높이 필드라는 용어는 서로 구별할 수 없는 경우가 많지만, 여전히 이 용어에는 약간의 차이가 있다.높이 지도는 수학 용어 '지도'에서 유래하고 높이 필드는 수학 용어 '벡터 필드'에서 유래합니다.높이 맵은 대부분의 높이 필드가 수학적 용어의 (벡터) 필드가 아니지만 항상 지도(수학적 용어와 시각적 표현)이기 때문에 더 정확한 설명입니다.