final fantasyとは? わかりやすく解説

ファイナルファンタジー

(final fantasy から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/12/10 02:46 UTC 版)

ファイナルファンタジーシリーズ > ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジー
FINAL FANTASY
ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ (FC)
開発元 スクウェアAチーム
発売元 スクウェア
任天堂
プロデューサー 宮本雅史
ディレクター 坂口博信
デザイナー 田中弘道
河津秋敏
シナリオ 寺田憲史
河津秋敏
プログラマー ナーシャ・ジベリ
音楽 植松伸夫
美術 天野喜孝
シリーズ ファイナルファンタジーシリーズ
人数 1人
メディア 2メガビット+64キロRAMロムカセット[1]
発売日 198712181987年12月18日
1990051990年5月
対象年齢 CEROA(全年齢対象)
PEGI3
USK6(6歳未満提供禁止)
ダウンロードコンテンツ なし
売上本数 FC版:
52万本[2]
120万本(出荷)[2]
その他 型式: SQF-FF
NES-FF-USA
テンプレートを表示

ファイナルファンタジー』(FINAL FANTASY、略称: FFファイファンなど)は、1987年12月18日に日本のスクウェアから発売されたファミリーコンピュータコンピューターRPGファイナルファンタジーシリーズの第1作目。

概要

開発はスクウェアAチームが行い、プロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道河津秋敏、シナリオは寺田憲史と河津、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当している。

4人の戦士を操作し、土・火・水・風の4つのクリスタルの輝きを遮る「4体のカオス」を倒して暗黒に包まれた世界を救う事を目的としたゲーム。当時人気となっていた同ジャンルのゲーム『ドラゴンクエストシリーズ』に先駆けて、キャラクターの職業選択や空中を移動する飛空艇の存在などを取り入れていた。

タイトルにナンバリングはされておらず、当初の正式タイトルは単に『ファイナルファンタジー』であるが、続編と区別するために『ファイナルファンタジーI』(ファイナルファンタジーワン、略称: FFIFF1)、初代「ファイナルファンタジー[3]と称されることもある。なお、リメイク作品には『I』の呼称がつけられる。この名称は後に発売されたファミコン版およびPlayStation(PS)版『ファイナルファンタジーI・II』とゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』で採用されている。

ファミコン版の販売本数は日本国内で約52万本。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、ファミコン版はゴールド殿堂入り、ワンダースワンカラー(WSC)のリメイク版はシルバー殿堂入りを獲得した。

『ファイナルファンタジー』というタイトルは、「ドラゴンクエストが『ドラクエ』という4文字だったので、同じく4文字で『エフエフ』という読み方で、略した時にはFFというアルファベットにしたい」という考えありきで、開発当初『ファイティングファンタジー』であったが、すでに海外のテーブルトークRPGで使用されており商標の都合で使えず、『ファイナルファンタジー』でいいんじゃないと軽い感じであったと坂口は述べている[4]

特徴

ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』(1989年 - )の河津秋敏、『聖剣伝説』(1991年 - )の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、先発RPG作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだ『ドラゴンクエスト』(1986年)の模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れをもたらす作品となった。

本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンである。ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。

「頻度の高いコマンドショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されている。またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。

キャラクターメイキング要素を備えたファミコンRPGとしては『ドラゴンクエストIII』(1988年)に先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦術シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素、また浮遊城や海底神殿などの幻想的なダンジョンの舞台設定やアニメーションで表現された戦闘シーン、要所で挿入される四天王的ボスとの対決や外来語の多用で異国的な雰囲気を盛り上げる演出手法など、コンシューマRPGにおいていち早く取り入れた作品だった。

ファイナルファンタジーシリーズの定番と言えるクリスタル飛空艇(飛空船)、可愛らしい魔道士キャラクターといったお馴染みの要素も一作目から多く登場しており、超文明や歴史のループなど世界を形作る高次的な概念や、敵キャラクターにもカオス四元素といった名前が与えられるなど、観念的な世界設定を使う手法も後のシリーズや派生的な作品に色濃く引き継がれている。

ゲーム内容

システム

本作は4人パーティで進行するが、移動シーンの画面では先頭の1人だけが代表的に表示される。

移動中におけるアイテム・魔法の使用やステータスの確認などは、メニュー画面と呼ばれるサブ画面を開いて行う。また、町やダンジョンなどでは、決定ボタンを1回押すだけで目の前の人との会話をしたり、物を調べたりすることができる。

戦闘システム

戦闘はターン制となっている。敵モンスターを全て倒すと戦いが終了する。主人公たち4人全員が死亡あるいは石化状態になるとゲームオーバーとなり、前回セーブを行った場面からの再開となる。

戦闘画面は、画面右側に主人公たち4人が縦に並び、画面左側に敵モンスターのグラフィックが表示されるサイドビュー方式。主人公たちが行動するときはキャラクターが実際に剣を振ったりする動作が見られ、HPが少なくなったりステータス異常に陥ったりすると、キャラクターが膝を落としてうずくまるようになっている。このように、「戦闘時に自分たちのキャラクターが画面に表示されてアニメーションする」RPGは、『ドラゴンクエスト』のような「敵モンスターだけが画面に表示される」方式が主流であった当時としては珍しいものであった。また、キャラクターやモンスターの行動時には「○○のこうげき」「○○は××をとなえた」のような文章による表現を使わず、行動したキャラクターと相手の名前、魔法や特殊攻撃などの名前、攻撃ヒット回数、ダメージポイントなどが、並んだウィンドウ内にそれぞれ表示されるだけである。このように、シリーズ第1作目の本作から既に戦闘時のビジュアル重視の作風が見られ、後の作品ではさらに文字によるキャラクターの行動の説明が少なくなっていくこととなる。

また、パーティは隊列になっており、上部に配置したキャラクターほど敵に狙われやすい。この隊列配置はマップ移動中にのみ変更することが可能である。なお、戦闘中に毒・石化・死亡状態になったキャラクターは、戦闘終了後自動的に最後尾へ下げられる。

魔法

キャラクターの職業によっては魔法を使用することができるが、本作では魔法はレベルアップによって覚えるのではなく、町の中にある「魔法屋」(黒魔法屋・白魔法屋)で購入することによってのみ習得できる。習得できる魔法は職業によって異なる。

魔法は1から8までのレベルに分かれており、各レベルごとに白魔法・黒魔法それぞれ4つ存在する。ただし一人のキャラクターが覚えられる魔法数の限度は1つのレベルにつき3つまでなので取捨選択することになる(FC版では一度覚えると消去できない)。また、魔法の使用回数は魔法のレベルごとに決められており、キャラクターのレベルが上がるほど、魔法の使用回数も増えていく(本作における「MP」とはこの「使用回数」のことを指す。宿屋に泊まることによりすべて回復する)。レベルが低いうちに高レベルの魔法を購入することも可能ではあるが、その魔法レベルの最大MPがゼロであればMPが上がるまで使用することはできない。

本作では後のシリーズと違い、魔法の全体化はできない。魔法ごとに敵全体、味方一人、自分のみなどの効果範囲が決められており、そのために後シリーズとは魔法体系も異なっている。本作固有の魔法としては、アンデッドにダメージを与えるディア系、味方全体を回復するヒール系などが存在する。他に、雷系の攻撃魔法が「サンダガ」でなく「サンガー」となっていたり、ケアルの第二段階の名前が「ケアルラ」でなく「ケアルア」であるなど、名称が異なる魔法もいくつかある。なお、本作には「アディア」のように「ア」をつけて強化される白魔法が他にも存在し、「アレイズ」のように後のシリーズに受け継がれたものもある。 ケアルアは『ファイナルファンタジーXIII』(2009年)で、初代以来の復活を遂げている。

ただしGBA版およびPSP版では魔法の回数制は廃され、新たに「MP」の数値が設定された。同様にMPを消費する『FFII』(1988年)や『FFIV』(1991年)以降のシリーズ(または『ドラクエ』)と近いシステムとなっている。

乗り物

本作に登場する乗り物は4種類あり、プレイヤーが任意で操作できない乗り物として潜水艦がある。なお、船や飛空船(飛空艇)に乗っているときは、それぞれ波の音、プロペラの音が効果音として鳴るようになっている。

海の上を移動することができる。川や湖は移動できない。移動スピードは徒歩の2倍。港町プラボカを占領していた海賊ビッケの率いるカイゾクを倒すことで譲り受ける。なお、本作では上陸できる場所は「港」に限られるが、カヌーを持っていれば河口に船を止めてそこからカヌーに乗り換えることができる(つまり、河口を港代わりに使うことができる)。
カヌー
川や湖の上を進むことができる。これを持っていれば、川・湖に入ったときに自動的にカヌーに乗ることができる。
飛空船(飛空艇
伝説の空飛ぶ船。船にプロペラがついたもので、どんな地形の上でも空を飛んで移動することができる。ただし着陸できるのは平地のみ。移動スピードは徒歩の4倍で、飛行中はモンスターとのエンカウントが発生しない。なおGBA版とPSP版でのみ、開発者は古代人のシドであったとされる(ゲーム内に姿は登場せず、歴史上の人物として名前のみ語られる)。

セーブ

FFシリーズでは第1作目である本作からバッテリーバックアップが採用されている。ただし、ファミコン版はセーブデータを1本のカセットにつき1つしか記録できない。

本作では町の「宿屋」に泊まるか、あるいはワールドマップ上で「テント」「コテージ」などの宿泊用アイテムを使用することによってセーブするシステムである。ただし、GBA版、PSP版では移動中であればどこでもセーブが可能になっている。(ただし、追加ダンジョンの「時の迷宮」内部を除く)

ファミコン版でも宿泊用アイテム使用時にセーブするかどうかは任意だが、コテージはセーブを選択しないとMPが回復しない。セーブを選択してもセーブのタイミングがMP回復の前であるため、(直後に別のアイテムでセーブしない限りは)再開した際にMPが回復していない状態から始まるという仕様になっている。また宿屋に泊まる際には必ずセーブに同意しなくてはならないため、ファミコン版ではセーブせずにMPを回復させる手段が無い。セーブバッファは1つしか無いため前回のプレイデータを温存してゲームを進める事は困難だった。

ミニゲーム

船の中でAボタン(○ボタン)を押しながら、Bボタン(×ボタン)を一定回数押すと、ミニゲームの「15パズル」をプレイできる。クリアすると、ファミコン版では100ギルを得られ、リメイク版ではクリアタイム更新ごとに高額の賞金や貴重なアイテムを得られる。携帯電話版には存在しない。

ファミコン版の15パズルはナーシャが勝手に入れたもので、周囲のスタッフはあまりに嬉しそうにそれを報告するナーシャを見て何も言えず、そのままとなった[5]

本作ではオープニングがゲーム途中の1イベントであるため、普段はオープニングの音楽を聴く機会が無い。しかしこのミニゲームを起動することで、物語途中でもオープニングの音楽およびタイトルグラフィックの一部を視聴することができる。

ジョブ

FFシリーズでの「ジョブ」とは職業(キャラクタークラス)のことである。『ファイナルファンタジーIII』(1990年)の「ジョブチェンジシステム」が初出の語でありFC版『I』の頃は特別な呼び方は無かったが、現在では公式にもジョブの呼称が用いられている。

本作はゲーム開始時に4人のキャラクターのジョブを選択し、以降転職することはできない。物語の後半になると「クラスチェンジ」によって、それぞれの上位のジョブになることが可能。

クラスチェンジをすると新たな武器や魔法を扱えるようになり、キャラクターのグラフィックも変わる。ファミコン版ではグラフィックの頭身が上がり、まるで子供から大人に成長したかのような姿になるのが特徴。後の作品や一部リメイク版を除き頭身の変化はない。

矢印の右側に記した名称は、クラスチェンジ後のジョブである。

戦士 → ナイト
重装備に身を包み、武器を使った戦いを専門とする。クラスチェンジ後は一部の白魔法を習得できる。
シーフ → 忍者
戦闘はやや苦手だが「こううん」が高く、「にげる」の成功率が高い。クラスチェンジ後は装備が大幅に増え、一部の黒魔法を習得できる。FC版では他のジョブと比べて見劣りするが、GBA版以降は「すばやさ」が物理攻撃の命中回数に関わるため、序盤から終盤まで攻撃力が高い。
モンク → スーパーモンク
肉弾戦の専門家。素手の攻撃力がレベルアップに従って加速度的に強くなる。物理攻撃の命中回数が倍になっていることもあり、最終的には全ジョブの中で最も攻撃力が強くなる。また、防具を装備しないことで防御力が高くなる。
赤魔術士 → 赤魔道士
ある程度の白魔法・黒魔法を使うことができ、武器攻撃もこなす。
白魔術士 → 白魔道士
白魔法(主に敵から受けたダメージやステータス異常を治療する回復魔法など)を使用できる。
黒魔術士 → 黒魔道士
黒魔法(主に敵にダメージを与える攻撃魔法など)を使用できる。敵の弱点となる属性で攻撃をすることで大きな威力を発揮する。

スタート時の選択画面では「戦士、シーフ、モンク、赤魔術士」(機種によって「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」)が表示されているが、どんな組み合わせでもクリアはできる。複数のキャラクターを同じジョブにもでき、プレイヤーの腕次第によってはクラスチェンジせずにクリアできる。

設定

ストーリー

土、火、水、風の4つの力がさえぎられ、暗黒に包まれた世界。作物は枯れ、火山は火を噴き、海は荒れた、モンスターが地上を徘徊していた。しかし、この世界には「この世に悪満ちし時 4人の光の戦士現れん……」という予言があった[6]。人々は世界を救う「光の戦士」の伝説を信じ、待ち続けていた。

長い長い旅の果てに、光の戦士の証である4つのクリスタルを手にした4人の若者がコーネリアの地へと辿りつく。彼らは町の賢者からクリスタルが光の戦士の証であることを知らされる。そのころコーネリアでは、かつてこの王国のナイトであったガーランドによってセーラ姫がさらわれるという事件が発生していた。戦士たちは、王の願いを聞き入れ、ガーランドが立て籠もるというカオスの神殿へと向かうことになった。ガーランドを倒し、姫を取り戻した戦士たち。王はその感謝の印としてコーネリアの北にある橋を修復させた。失われたクリスタルの輝きを取り戻し、世界に再び平和をもたらすために、戦士たちは橋を渡り、未知なる大地へと旅立つ。

戦士たちは、クリスタルの輝きをさえぎる存在である土・火・水・風の「4体のカオス」を倒し、クリスタルの輝きを甦らせていく。しかし、すべての輝きを取り戻してもなお、世界に平和はおとずれなかった。

クレセントレイクの賢者たちは語る。すべての元凶は2000年前にいると。4つの力はその中心であるカオスの神殿へと集まっている。悪の源を叩くのだ。戦士たちは4つのクリスタルと黒水晶の力によって2000年前の「カオスの神殿」へと向かった。

2000年前のカオスの神殿の最下層にいたのは、ガーランドだった。一度は戦士たちに倒されたガーランドは4体のカオスによってゆがめられた4つの力で2000年前に飛び、そこに甦っていたのだ。そして、2000年後のためにふたたび4体のカオスを未来へと送り込む。ガーランドは「カオス」として、何度も繰り返される閉じた2000年の時の鎖の中で永久に生き続ける存在になっていた。

戦士たちはカオスに勝利し、時の鎖を断ち切った。世界もまた、元の姿を取り戻す。

人々は、戦士たちの活躍もゆがめられた世界のことも覚えてはいない。だが、心のどこかに残ったその記憶を「架空の物語」として語り続けるのだった。

国や町

コーネリア王国
二大国家の1つの国。森と海に囲まれた美しい町で、人々は“夢の都”と呼ぶ。
港町プラボカ
アルディ内海に面した港町。海賊に占領されている。
エルフの国
二大国家の1つでエルフという種族の国。王子が5年間も眠り続けている。街の片隅には、『ゼルダの伝説』(1986年)の人物の名が刻まれた墓がある。
メルモンド
西の大陸にある町。カオスの影響で大地が腐り、荒廃している。
クレセントレイク
三日月形の湖がある自然に囲まれた町。予言者ルカーンはここを目指したという。
オンラク
“情報の宝庫”と呼ばれる北西の大陸にある町。かつて水の力で栄えていた。
山頂の町ガイア
北の大陸にある山に囲まれた大地の孤島。通称“鷹の目”。妖精の棲む泉があるといわれている。
ルフェイン人の町
北の大陸にある、かつて存在した高度文明の民の町。通称“鷹の翼”。

登場人物

主人公

光の戦士(ひかりのせんし / Warriors of Light)
本作のプレイヤーキャラクター。コーネリアに現れた4人の人物。それぞれがクリスタルを持っている。後のFFシリーズのプレイヤーキャラクターたちと違い、彼らには基本的にセリフがなく、彼らが何者であるのかについてはEDで明らかにされる。
歴代FFシリーズのクロスオーバー作品『ディシディア ファイナルファンタジー』(2008年)と『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』(2011年)では、この4人の一人らしい、本作のOPとパッケージに描かれている鎧の戦士「ウォーリア オブ ライト」という名の人物( - 関俊彦)が登場するが、本作のゲーム中でこの姿を見ることはない。
漫画版では光の戦士として独自のキャラクターが登場している(後述)。

コーネリア関連

セーラ・コーネリア(Sara Cornelia)
コーネリアの王女。ガーランドに誘拐され、カオス神殿に幽閉される。光の戦士達の活躍でガーランドから解放された後に、礼として代々伝わるリュートを渡す。以降は彼らの事を気にするようになる。
コーネリア王(コーネリアおう / King of Cornelia)
セーラの父親でジェーンの夫。本名不明。古来から伝わるクリスタルの予言を信じて、セーラ救出を光の戦士達に依頼する。セーラが救出された後は、感謝の印としてコーネリアの北にある橋を修復させた。
ジェーン・コーネリア(Jeen Cornelia)
コーネリア王の妻であり、セーラの母親。
ガーランド(Garland)
本作最初のボス。かつてはコーネリアで一番のナイトであったが、セーラを強引に我がものとすべく(リメイク版ではコーネリアの王の座を要求するための人質として)誘拐してカオス神殿に潜んでいた。駆けつけた光の戦士と戦い、呆気なく敗北する。光の戦士たちとは元々面識があったことがEDで語られている。
『ディシディア ファイナルファンタジー』にも、ウォーリア オブ ライトの好敵手として登場する(声 - 内海賢二石井康嗣)。(→ディシディア ファイナルファンタジーシリーズの登場人物#ガーランド
カオス(Chaos)
本作の最終ボス。この世を闇に包んだ元凶であり、時を超えた憎悪の源。その正体は、蘇ったガーランドである。現代の世界で光の戦士たちに討たれた後、死の直前に分身である『土』『火』『水』『風』の属性を持つ4体のカオスの力がガーランドをタイムトリップさせ、過去の世界で闇の存在「カオス」として復活。2000年前のカオス神殿で光の戦士たちを待ち受け、彼らを葬って過去の世界に君臨し、力が衰え始めると200年毎に4体のカオスを『土』『火』『水』『風』の順に未来へ派遣してクリスタルの力を奪い、その力で過去の世界で復活するという永遠のループを続けていた。
元を辿れば、ガーランドの憎しみは王女セーラへの愛が受け入れられなかった(リメイク版では力に溺れ、コーネリアの王の座を欲した)ことに端を発する。その憎悪が時を超えて増幅され、閉じられた時の輪の中で巡り続けていた。だが、その永久のループも「プレイヤーの分身」として戦った光の戦士たちに過去世界の最終決戦で敗れたことで遂に断ち切られ、世界は本来あるべき姿に戻り、ガーランドがカオスとして悪事を行なっていた事実も記憶も完全に失われた。EDでは、光の戦士達のよく知る本来のガーランドに戻り、帰還した彼らと再会することが語られている。

カオス(Chaos)
4体のカオス(4たいのカオス / Four Fiends of Chaos)
土のリッチ(Lich of Earth)、火のマリリス(Marilith of Fire)、水のクラーケン(Kraken of Water)、風のティアマット(Tiamat of Wind)のこと。土、火、水、風の4つのクリスタルの力を奪い、世界を荒廃させていた4体の魔物。その正体は、時を超えて巡るカオスことガーランドの憎悪が土、火、水、風の4つの力に増幅されたことによって生まれた分身体で、過去世界のカオスによって送り込まれ、奪ったクリスタルの力をカオスに送り届けていた。いずれも光の戦士達に一度倒された後、2000年前のカオス神殿で再び光の戦士達と戦うが敗れる。
ファイナルファンタジーIX』(2000年)、『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』(2003年)にも登場する。
リッチ
バンパイアを配下に置き、洞窟の最深部から大地を腐敗させていた土のカオス。4体のカオスの中で最初に戦うカオスで、4体の中では最も弱いが、ラストダンジョンでは強化され、出会い頭にフレアを使って来る。弱点は火。
マリリス
多数の6つの腕に6本の剣を武器にし、蛇のような下半身を持ち世界を焼き尽くす火のカオス。4体のカオスの内の紅一点。土のカオスの異変を察知し、予定よりも200年早く目覚めた。弱点は眠り、麻痺、沈黙の状態異常系で、氷には耐性を持つ。
クラーケン
海底神殿の奥深い場所から水の力を支配し、海の光を奪う水のカオス。イカの化け物と言った容姿で、海を汚染し光を弱めている。片言で喋る。弱点は雷。
ティアマット
浮遊城に住み、風のクリスタルの力を遮る風のカオス。4体のカオスの中では最強であり弱点も特に無い(攻略本には毒と石化が弱点と書かれているが、いずれも確率系で、しかも効く確率は低い)。4つの竜の首(リメイク版では6つ)に2本の腕と1本の尻尾がある。400年前に現れて古代天空人が作った北の文明を破壊し、その後も力を蓄え続けている。
アストス(Astos)
ダークエルフの王。エルフの王子に呪いを掛け、マトーヤから水晶の目を盗んだ張本人。妖精王の座を狙っており、その野望に必要なクラウンを手に入れるため、西の城の王に成りすまして光の戦士たちを利用しようとする。
バンパイア(Vampire)
洞窟の奥深くに巣くう吸血鬼。メルモンドの町を襲い、壊滅状態にした魔物。大地を腐らせている元凶として人々に恐れられていたが、光の戦士たちに退治される。しかし本当の黒幕である土のカオス・リッチの僕に過ぎなかった。
ビッケ(Bikke)
港町プラボカを占領していた海賊。粗暴な性格で光の戦士たちが楯突いてきた時は9人の手下に襲いかからせるが、全員倒されると急に弱腰になり、光の戦士たちに船を譲って詫びを入れた。その後は改心して「全うに働いている」と語っている。

その他の人物

マトーヤ(Matoya)
少し偏屈な魔女。薬づくりの名人でもある。大事な水晶の目を盗まれて困っている。言葉を話すホウキと暮らしている。
ウネ(Unne)
メルモンドの町に住む学者。ロゼッタ石を渡すと主人公たちにもルフェイン語を教えてくれる。
スミス(Smith)
ドワーフの鍛冶屋。アダマンタイトを渡すとエクスカリバーを作ってくれる。
バハムート(Bahamut)
ドラゴンの王。光の戦士たちに称号を与えるべく、試練を課す。

用語解説

光の戦士(ひかりのせんし)
光の戦士の伝説(ひかりのせんしのでんせつ)
「この世 暗黒に染まりしとき 4人の光の戦士 現れん」。
各地の賢者が人々に伝えてきた救世の予言。光の戦士たちはこの伝説をなぞるかのようにコーネリアの地に現れ、世界を救うことになる。
12人の賢者(12にんのけんじゃ)
星と予言に導かれてクレセントレイクの町に集結した賢者たち。リーダー格のルカーンを始め総勢12名おり、世界の成り立ちやクリスタルなどについて語る。
称号(しょうごう)
真の勇気と力を兼ね備えた者に与えられるもの。北東の大陸にある試練の城から勇気の証を持ち帰るとドラゴンの王バハムートが授けてくれ、クラスチェンジが可能となる。
古代文明(こだいぶんめい)
風の力を核に発展した高度な文明。北東の大陸を中心に古代ルフェイン人が築いたが、400年前にティアマットによって滅ぼされた。ルフェイン人のチャイムが無ければ入れず、姿は見えても触れられない蜃気楼のような塔である「ミラージュの塔」や、風の力で星の海にそびえる「浮遊城」、浮遊石によって浮かぶ「飛空船」(飛空艇)のほか、ワープキューブやロボットといったものが造られ、それらの一部が各地に残る。
ルフェイン人(ルフェインじん)
高度な文明を持った古代人。遥か天空にまで行ける技術を実現させたことから「天空人」の異名を取る。風の力で栄華を極めたが、カオスの1体であるティアマットに風の力を奪われ、歴史の表舞台から姿を消した。生き残ったルフェイン人の子孫は、北東の大陸にある「タカの翼」と呼ばれる町で暮らしており、独自の儀式によって先祖の記憶を代々受け継いでいる。
ルフェイン語(ルフェインご)
古代から使用されてきた、ルフェイン人独自の言語。ウネという学者が研究を重ねており、海底神殿に隠されたロゼッタ石を彼に渡すことで光の戦士たちにも理解できるようになる。「タカの翼」に住むルフェイン人達は現在もこの言語を用いているため、外部の者とは基本的に話が通じない。
クリスタル
本作のキーアイテム。世界を構成し、自然の秩序を保つ4つの力。土、火、水、風が象徴された物であり、それらの力の結晶体。クリスタルの輝きが失われると各地は少しずつ荒廃し、世界は暗黒に覆われていく。4体のカオスは、クリスタルの輝きを遮り、それらの力を過去の世界にいるガーランド(カオス)に送っていた。
黒水晶(くろすいしょう)/ 闇のクリスタル(やみのクリスタル)
オリジナル版では黒水晶。リメイク版では闇のクリスタル。
カオス神殿にある闇の力の結晶体。4体のカオスに奪われたクリスタルの力は、これを通じて過去の時代に送られていた。輝きを取り戻した4つのクリスタルの光を当てると時の扉が開き、カオスとなったガーランドが待つ2000年前の世界へタイムトリップできる。

他機種版

各機種への移植略歴

本作はシリーズ中でも特に多くのリメイク・移植がなされている。1989年MSX2に移植された他、2000年ワンダースワンカラー(WSC)用としてリメイクされ(WSC本体とソフトがセットになった「ファイナルファンタジー ワンダースワンカラー本体同梱版」も発売[7])、2002年PlayStation(PS)用として、2004年には『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』のタイトルで第二作との同時収録で、2007年にはPlayStation Portable(PSP)用として、2015年ニンテンドー3DS用としてリメイクされた。

2000年8月30日に都内でバンダイ携帯ゲーム機、ワンダースワンカラーの発表会が行われた。また、ファイナルファンタジーシリーズが、ワンダースワンカラー版としてリメイクされて移植する事を発表。会場に設置された体験コーナーでは発売前の「FF」も遊べていた[8]

2004年からは携帯電話用アプリゲームとして各種携帯電話キャリアにおいて配信された他、2010年にはiOS2011年にはAndroid2012年Windows Phone用として配信された。ファミリーコンピュータ版はバーチャルコンソール対応ソフトとして2009年Wii2013年Wii U、3DS用としてそれぞれ配信された。

2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト(FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3)、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』(FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX)が発売された[9]

WSC版以降のリメイク版のタイトルロゴは、『FFIV』以降の字体が用いられ、「光の戦士」が描かれている。ロゴのキャラクターデザインは天野喜孝である。PSP版では、再度タイトルロゴがリニューアルされた(ディシディアシリーズシアトリズムシリーズではオリジナルロゴを使用)。

一覧

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考
1 ファイナルファンタジー 198912221989年12月22日
MSX2 マイクロキャビン 2DDフロッピーディスク 93144
2 199402271994年2月27日
ファミコン スクウェア スクウェア ロムカセット SQF-FO 1本のカートリッジに本作『FFI』と次作『FFII』を収録したもの。
ニューファミコンと同時期に発売。
内容の変更はほとんど無い。
3 ファイナルファンタジー 200012092000年12月9日
ワンダースワンカラー トーセ ロムカセット SWJ-SQRC01 リメイク版、売上本数:37万本
4 ファイナルファンタジー
Final Fantasy Origins
Final Fantasy Origins
200210312002年10月31日
200303142003年3月14日
200304082003年4月8日
PlayStation CD-ROM SLPS-03430
SLUS-01541
SLES-04034
リメイク版
5 ファイナルファンタジー 2004年2月29日[10]
FOMA900iシリーズ
iアプリ
スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード
(ファイナルファンタジーi)
- P900iプリインストールされている。
ダウンロード版は3月1日配信開始[11]
6 ファイナルファンタジーI・II アドバンス
Final Fantasy I & II - Dawn of Souls
Final Fantasy I & II - Dawn of Souls
200407292004年7月29日
200408192004年8月19日
200411292004年11月29日
ゲームボーイアドバンス トーセ スクウェア・エニックス ロムカセット AGB -BFFJ-JPN
AGB-BFFP
AGB-BFFE-USA
リメイク版、売上本数: 27万本
7 ファイナルファンタジーEZ 2004年8月19日[12][13]
CDMA 1X WIN対応端末
EZアプリ (BREW)
スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード -
8 ファイナルファンタジー 2006年7月3日[14][15]
ボーダフォン3G
Vアプリ
スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード
(ファイナルファンタジーモバイル)
-
9 ファイナルファンタジー 200704192007年4月19日
200706262007年6月26日
200802082008年2月8日
PlayStation Portable トーセ スクウェア・エニックス UMD ULJM-05241
ULUS-10251
UCAS-40146
リメイク版、売上本数: 12万本
10 ファイナルファンタジー 200905262009年5月26日
200910052009年10月5日
PAL 201005072010年5月7日
Wii スクウェア スクウェア・エニックス ダウンロード
バーチャルコンソール
- ファミリーコンピュータ版の移植
11 ファイナルファンタジー 200906242009年6月24日
PlayStation 3
PlayStation Portable
(PlayStation Network)
トーセ スクウェア・エニックス ダウンロード
ゲームアーカイブス
- PlayStation版の移植
12 ファイナルファンタジー INT 2010年2月25日[16]
iPhone
iPod touch
(iOS)
スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード - 9月29日よりフランス語中国語対応版を配信[17]
13 ファイナルファンタジー 201102222011年2月22日
PlayStation Portable
(PlayStation Network)
スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード
ゲームアーカイブス
-
14 ファイナルファンタジー INT 2011年12月1日[18]
Android スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード
(SQUARE ENIX MARKET)
-
15 ファイナルファンタジー 2012年6月13日[19][20]
Windows Phone スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード -
16 ファイナルファンタジー 2013年11月13日[21]
Wii U スクウェア スクウェア・エニックス ダウンロード
(バーチャルコンソール)
- ファミリーコンピュータ版の移植
17 ファイナルファンタジー 2013年12月18日[22]
ニンテンドー3DS スクウェア スクウェア・エニックス ダウンロード
(バーチャルコンソール)
- ファミリーコンピュータ版の移植
18 ファイナルファンタジー 201501212015年1月21日
ニンテンドー3DS スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス ダウンロード - リメイク版
19 ファイナルファンタジー 202107292021年7月29日
[23]
Steam, iOS, Android, Amazon スクウェア・エニックス、トーセ[24] スクウェア・エニックス ダウンロード - オリジナル版をベースとした2Dリマスター版
「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」(FINAL FANTASY PIXEL REMASTER)
MSX2版
  • BGMはMSX2の拡張機能(FM-PAC)を利用し、FM音源+PSG音源を用いてアレンジされている。
  • メディアはフロッピーディスクであり、頻繁にディスクアクセスが発生する。
  • 移動時の画面は描画エリアが少なく、周囲に黒い枠がある[注釈 1]
ワンダースワンカラー版
  • グラフィック・BGM・効果音・台詞・メッセージの追加・変更。
  • イベントシーンの追加。
  • 宿屋に泊まった際に『FFV』のように布団に入って暗転後、起床時にリアクションするようになった。
  • 「15パズル」でクリア時間などに応じアイテム等をもらえるようになった。
  • バグの修正のほか、一部の敵の行動パターンの変更・ボスのHP増加によるバランス調整。
  • 倍速移動(ダッシュ)が可能になった。
  • オートターゲットが可能。狙っていた敵が別のキャラクターの攻撃で既に倒されていた場合、自動的に他の敵へターゲットを変えて攻撃する。
  • 全体マップでは地名が記載されている。
  • アイテム所持が無制限に。ショップではまとめ買いが可能。
  • 習得した魔法を忘れることができる。
  • ダメージや回復の数値表現は、『FFIII』以降と同様に対象キャラクターから数値がポップアップされる形式に変更。
  • 攻撃ヒット数は攻撃を行ったキャラクター自身の上部に表示される。
  • 戦闘画面での各キャラクターは『FFVI』同様に背景のパースに沿って斜めに配置される形式になった。
  • 打撃攻撃は『FFVI』同様に小さくジャンプしつつ行なう形式になった。また、ヒット回数に応じて打撃モーションの回数が変化する(ミス及び1回ヒットの場合は1回、2回ヒット以降は2回)。
  • 戦闘中に武器・防具の装備を変更できる。後のシリーズと異なり、盾以外の防具(鎧や小手など)の換装も可能。
  • 光の戦士の持っていたクリスタルの設定を「クリスタルの欠片」に変更。それぞれ元のクリスタルが存在する。
PlayStation版

基本的にワンダースワンカラー版の移植だが、ハード性能の違いによりグラフィックは更に精密になり、BGMも大きくアレンジされた。

  • ゲームの各所では3Dムービーが流れる。
  • 進行状況によって様々なイラストを閲覧できる「イラストギャラリー」がある。
  • モンスターのデータを閲覧することができる「モンスター図鑑」がある。
  • メニュー画面の専用BGMが無くなった。メニュー表示中は現在移動しているフィールドのBGMがそのままボリュームを抑えて流れる。
  • システム面では、レベルアップ頻度や魔法使用回数が大幅に増えた「イージーモード」が追加された。
    • レベルはオリジナルが50まで、イージーは99まで。
    • 魔法使用回数はオリジナルが9まで、イージーは99まで。
  • 「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムを導入。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。
携帯電話アプリ版
  • 戦闘・メニュー画面はワンダースワンカラー版・PlayStation版とほぼ同じ。
  • 町やダンジョン、ワールドマップなどはFC版ベースだが、色遣いや背景などが鮮やかに向上して見やすくなっている。
  • セリフやショップ画面、画面切り替え時のワイプ処理などはFC版に近い。
  • 音楽もFC版に近く中ボスも通常の戦闘音楽だが最終ボスのみワンダースワンカラー版・PlayStation版に差し替えられている。
  • コース登録を行い、ポイントを支払う事により購入できる。なおP900iはプリインストールされていて登録せず最後までプレイ可能だった。
ゲームボーイアドバンス版

ファイナルファンタジーI・II アドバンス』として発売され、本作と『ファイナルファンタジーII』を同じカセットに収録している。

画面はワンダースワンカラー版をベースに色数を増やして描き直されている。戦闘画面では主人公キャラクターは少しだけ小さめになり、背景画のデザインも異なっている。また、従来の移植ではほとんど変更の無かった基本システムが大幅に変更された。当時の雑誌媒体などに掲載された広告では「低年齢層のユーザーでも楽しめる」ことを強調しており、パッケージや説明書などに使用された各キャラクターのイラストも、親しみやすいデフォルメタッチで描かれている。

主な追加点・変更点としては以下のようなものがある。

  • BGMはゲームボーイアドバンス用にアレンジされた。
  • PlayStation版では使われなかったメニュー画面の専用BGMが使われている。
  • 会話などのゲーム中のテキストがかなり変更され、一部キャラクターの設定にかかわる部分も変更されている。
  • 従来はほぼ無意味だった一部の能力値が、戦闘に大きく影響するようになった。
  • 『FFII』以降のFFシリーズに登場したアイテムが多数追加された。強力な回復アイテム、能力増強アイテム、装備品など。
  • 魔法の大幅な仕様変更。
    • MPが数量制となり、MP回復アイテムも追加されたため、使用の制限が少なくなった。
    • それまで固定だったダメージが、「ちせい」に依存するため、使用者の能力値で威力が変化する。
  • 上記により、主に魔法系のジョブが大幅に強化され、原作のジョブ間の性能差がかなり是正された。
  • レベルアップに必要な経験値が減少し、戦闘が非常に楽になった。ただしボスは強化されている。
  • 『FFII』以降と同様に、戦闘勝利後に一部の敵がアイテムを落とすようになった。
  • 戦闘でのコマンド入力時、LボタンとRボタンを同時押しするとキャラクター全員が「にげる」を選択したことになる(同録されている『FFII』も同様)。
  • 「Soul of Chaos(ソウル・オブ・カオス)」という、物語の本筋とは無関係な4つのエクストラダンジョンが追加された。このダンジョンでは『FFIII』『FFIV』『FFV』『FFVI』に登場したボスモンスター(ただし、『FFI』のゲームシステムに合わせてパラメーター等はオリジナルから変更されている)やアイテムが多数登場する。なお、各作品のボスが登場する際にはそれぞれの原作にもとづいたシチュエーションやセリフなども再現されており、これら作品のファンへのサービス的な要素も大きい[注釈 2]ゲーム雑誌の記事には、エクストラモードに登場する隠しボスの攻略情報の中にHPや弱点の他、攻撃力などのステータスも公開されている[25]が、原作に基づいた情報となるかは明らかではない。
    • ここでの各ダンジョンは、フロアごとのマップ構成が決められたパターンからランダムで選ばれる(ボスフロアを除く)。また、階段を進むと戻ることはできないため、前のフロアに戻りたいならダンジョン自体を再挑戦するしかない。一部のワープゾーン以外では外に戻れないが、全滅してもHP1の状態で脱出できるため、ゲームオーバーにはならない。
PlayStation Portable版

ファイナルファンタジー20周年記念作品。システム、バトル画面の各種デザインなどはGBA版『FFI・IIアドバンス』に収録されている『FFI』(以下、GBA版『FFI』)に準じるが、ハードの変更に伴いモンスター等のグラフィックが全て描き直されている。タイトルロゴもリニューアル。2011年2月11日に、PlayStation Storeにおいてもダウンロード版が配信された。

  • マップ背景がリニューアルされ、村の中で光が差し込む演出などが加わった。
  • PS版のCGムービーと、GBA版『FFI』の「Soul of Chaos」「サウンドモード」を収録。「Soul of Chaos」のボス戦では各ボスの出演作品にちなんだバトルBGMが流れる。
  • PSP版オリジナルの新要素として天野喜孝ギャラリーがある。
  • 新ダンジョン「時の迷宮」が追加された。謎解きやパズルの要素も含まれており、難度が高い。
    • 「たたかう」「まほう」などのコマンドや、「ダッシュ」などの機能を制限させられ、制限した分だけ制限時間をもらい、その時間内に各フロアを突破する。ターン制の戦闘システムでありながらも、戦闘中も制限時間が経過する。時間切れになっても直接ゲームオーバーにはならないが、視界が悪くなるうえ、敵がでないシチュエーションでも構わず敵が出るようになるほか、時間と共にHP・MPがどんどん減っていく。
スマートフォン版(旧.Ver)

PSP版をベースに、タッチ操作でプレイできるようにインターフェイスを変更している。なお、iOS版やWindows Phone版ではGBA・PSP版の追加要素が収録されているが、Android版ではそれらは収録されていない。下記のピクセルリマスター版の発売によりサービス終了となった。

ピクセルリマスター版

「原作準拠」をテーマとしファミコン版ベースにモンスターのデザインをオリジナルの仕様に、クラスチェンジ後の頭身変更、魔法の回数制が復活したが、Soul of Chaosと時の迷宮以外のGBA・PSP版の追加要素は収録され、覚えていた魔法を忘れて新しい魔法を覚える事が可能であり、MP回復や死亡から復活するアイテムも登場する。なお、ピクセルリマスター版の魔法の演出グラフィックは統一され、『II』以降のシリーズ作品ではアーカイブ使用された。その他セーブシステムにはオートセーブの他「メモファイル」が「中断」(クイックセーブ)に変更され再開後もデータが残り、クラウドサービスによるデータ保存が可能になり、機種変更の際やアプリを一時的に削除してからもクラウドからのダウンロードで容易にゲームが再開できるようになった。

ニンテンドー3DS版

PSP版ベースだが、フィールドは俯瞰視点で3D化されている。3D立体視にも対応。

ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(2014年)のパッケージ版早期購入特典としてダウンロード番号が封入されたほか、2015年1月21日に3DSダウンロードソフトとして単独販売が開始された。

バーチャルコンソール版

Wii、Wii U、ニンテンドー3DS向けにファミコン版を配信。

ゲームアーカイブス版

PlayStation版を配信。当初はPS3・PSPでの配信だったが、2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応。

開発

経緯

PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場(ファミコン市場)に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。

この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。

そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた[26]

坂口はPC時代にはADV『ウィル デス・トラップII』(1985年)や3DRPG『クルーズチェイサー ブラスティー』(1986年)を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。

そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった[27]。 開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった[28]

完成したゲームは社内での評価は良かったものの[29]、スクウェア自体が倒産寸前の時期だったため、出荷数を極力抑えようとしたという[注釈 3]。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。鈴木尚[注釈 4]によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた[27]

1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、続編の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。

命名の真相

天野喜孝のデザイン

キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけはFF開発スタッフである石井浩一の推薦である。坂口博信は高校時代に天野喜孝が挿し絵を担当した『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』を読んでいた[30]にもかかわらず知らない名前だとして一度却下したがその1週間後、別の形で天野喜孝の絵を見付けてその作者が天野喜孝だと気付かないまま逆に石井浩一に教えたという経緯が有る[31][32]

天野の参加についての交渉には、坂口と共に、天野がキャラクターデザインを務めた『機甲創世記モスピーダ』(1983年 - 1984年)のメインライターの一人でもあった寺田憲史も同行した。ただし、当時寺田は天野との面識はなかったようである。この誘いに天野は、「面白いからやりましょう」と即答した。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたという。

天野が最初に描いた絵は、ドット絵らしいカクカクとしたものだったそうだが、スタッフが普通に描いてくださいと頼むと、天野らしい独特な絵を描いてくれるようになったという。

その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズには天野のデザインによるモンスターが非常に多く登場することとなった。また『FFIII』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。

パーティ制の導入

本作は複数のキャラクターが戦闘に参加するパーティバトルを実装している。これは、『ドラゴンクエスト』との差別化を図ることもその目的のひとつであった[要出典]

音楽

作曲

音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており[33]、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという[34]。特に以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。開発段階で、植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された。坂口は「テープ2本目事件」と言っている[35]

FINAL FANTASY(メインテーマ)

植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である[注釈 5]。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである[36]。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである[36]。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調(『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』)、ハ長調(『FFV』)、ホ長調(『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』)などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。また、リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。

当時のFFのBGM路線はクラシック楽曲からの編曲[注釈 6]、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。

プレリュード

同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。さらに8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第1作のみフェード・インが使われている[注釈 7]

ポストミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された(リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている)。

当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。

2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして、2021年7月23日に開催された2020年東京オリンピックの開会式の選手入場音楽として、それぞれ使用されていた。

ファンファーレ

全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される(リメイク版では丸ごとカットされている)。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調(『FFIV』)に改められる。旧第1開発事業部(北瀬佳範野村哲也所属)が制作した作品(『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』)で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。

戦闘

本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった[注釈 8]

後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。

サウンドトラック

『ファイナルファンタジー I・II全曲集』(ポリスター、1988年)
1988年12月21日発売。FC版の音源を収録している。
『ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック』(デジキューブ、2002年)
2002年10月23日発売。PS版の音源を収録している。
FINAL FANTASY I.II.III ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC(スクウェア・エニックス、2018年)
ブルーレイディスクに収録されている。

スタッフ

ファミリーコンピュータ版
MSX2版
  • シナリオ:寺田憲史
  • キャラクターデザイン:天野喜孝
  • オリジナル・プログラム:ナーシャ・ジベリ
  • MSXグラフィック:渡辺忠彦
  • MSX音楽:新田忠弘
  • MSXプログラム:YAS、伊藤勝己
  • ディレクション:大津正徳

評価

評価
集計結果
媒体結果
GameRankings79% (FC)[47]
67.93% (PSP)[48]
77.12% (iOS)[49]
Metacritic67/100 (PSP)[50]
74/100点 (iOS)[51]
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム (FC)[37]
(Mobile)[38]
ファミ通34/40点 (FC)[39]
(ゴールド殿堂)
30/40点 (WSC)[40]
(シルバー殿堂)
27/40点 (PS)[41]
GameSpot6.5/10点 (PSP)[42]
IGN8.6/10点 (WSC)[43]
6.9/10点 (PSP)[44]
7/10点 (iOS)[45]
NintendoLife7/10点 (Wii)[46]
ファミリーコンピュータMagazine25.53/30点 (FC)[1]
GamePlay RPG96% (WSC)[52]
ファミリーコンピュータ版
  • ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・9・9・8の合計34点(満40点)でゴールド殿堂入りを獲得[39]、レビュアーからは「マニアックになりすぎているところが欠点といえば欠点」と一部で苦言が呈されたが、画面表示やシナリオ展開に関して、「『ドラクエ』を超えようとする意欲がうかがえる」、「物語的にも、ゲームデザイン的にも、水準を上の方でクリアーしている」と肯定的な評価がなされた[53]。また、天野喜孝によるキャラクター・デザインに対して肯定的な評価が挙げられた他、戦闘シーンを見てはないちもんめを想起し幼少期を思い出したレビュアーから、「いいゲームは前頭葉を刺激するだけじゃなく、古い大脳皮質に働きかけてくるものだ」とも評価された[53]
  • ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.53点(満30点)となっている[1]。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、戦闘シーンのアニメーション処理と演出効果の高いイベントに触れた上で、「ファミコンのRPGのバリエーションを増やした1作である」と肯定的に評価した[1]。また、会話や駆け引きによるイベント進行を「とても面白い」と評した他、乗り物のスピード感に関して、「ゲーム全体のテンポを心地良いものにしている。RPGのむだな時間を感じさせない」、戦闘シーンでのキャラクター動作については、「武器での攻撃、魔法での攻撃それぞれ特徴がでている」と称賛した[1]。モンスターのデザインに関しては、「他のRPGとはかなり違ったセンスで仕上がっている」と評価した[1]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 4.36 4.34 4.11 4.50 4.18  4.04 25.53
ワンダースワンカラー版
  • ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得している[40]
PlayStation版
  • ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)となっている[41]

備考

  • エルフの村に「リンク」という人物の墓が存在する。ゼルダの伝説シリーズの主人公リンクと同名であるが、特に何も語られることはない。本作より前に発売されていたゼルダの伝説シリーズ第2作『リンクの冒険』(1987年)では『ドラゴンクエスト』の勇者ロトの墓が登場しており、後にナムコの格闘RPG『ケルナグール』(1989年)に「フリオニール(『ファイナルファンタジーII』登場キャラクターの名前)ここに眠る」と書かれた墓が登場している。
  • 物語の当初の目的である「捕らわれたお姫様を助ける」という展開がプロローグに過ぎず、その直後にタイトル表示を含んだオープニングイベントが始まるという構成であり、FC版ではオープニングでスタッフロールも表示されたがWSC版以降ではその後のシリーズと同様にエンディングで表示される。
  • 北米のNES版『Final Fantasy』および1994年発売の『ファイナルファンタジーI・II』以降のリメイク版では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)に登場するモンスターから借用した「ビホルダー」とその派生「デスビホルダー」の名称とグラフィックが変更されており、北米版ではそれぞれ「EYE」、「PHANTOM」、日本版では「イビルアイ」、「デスアイ」となっている(FC版『I・II』ではグラフィックのみ変更され、名前はそのまま)。
  • 『FFII』以降のFFにはあまり見られない、独特なテキストも本作の特徴のひとつ。例えばアイテムや魔法を使用する際にはユニークで愛嬌のあるメッセージが表示された。ただしこれらの多くはリメイク版では失われている。
  • 地図を見るための隠しコマンドのヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が登場。移植ハード先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」「いてっけんたぼめこ」などのバリエーションがある。
  • 本来港にしか上陸できない船は、カヌーがあれば川にも上陸できるため、ダンジョンの攻略順を本来と入れ替えて、早く有用な装備を入手することができる。さらに、一部のリメイク版で追加されたダンジョンでは、先に進むためにこの仕様を強制的に利用する箇所もある。
  • オープニングなどの際にスタッフロールが表示されるが、このとき “PROGRAMMED BY NASIR” とナーシャ・ジベリの名前が先頭にクレジットされている。これは『FFII』『FFIII』も同様。
  • 本作より以前、ディスクシステムで『聖剣伝説 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR』というRPGの発売が予定されていたが、開発が進まず発売中止となった。その後、スクウェアより「発売中止となった『聖剣伝説』と同様の趣旨を持ったゲーム(パーティー制のRPG)」として本作『ファイナルファンタジー』が発表された。なお、この『聖剣伝説』という名称は、後のゲームボーイ版『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)に引き継がれたものの、ゲーム内容は全くの別物となった。
  • スクウェアでアルバイトしていた時田貴司もグラフィックで参加している。

関連作品

漫画版

1989年12月30日初版。海明寺裕によって漫画化され、JICC出版局より「宝島COMIC」として全1巻が発行されている。タイトルはオリジナル同様『ファイナルファンタジー』。光の戦士やガーランドのキャラクターが掘り下げられており、原作では仲間にならないキャラクターをメインキャラクターに据えるなどオリジナル色も強い。この漫画版では、光の戦士としてオリジナルキャラクターを主人公に据えている。

なお、同作者によれば『FFII』の漫画も描かれる予定だったが、60ページほど描き上げた所で当時のスクウェアが版権を引き上げてしまい、世に出ることは無かったということである(ただし、JICC出版局がこの漫画版『ファイナルファンタジー』発売後に『ファミコン必勝本』別冊として発行した、ゲームコミックアンソロジー的な内容の雑誌には途中まで描かれていた漫画版『FFII』が掲載されている)。

パフィ・トルテ
漫画版の主人公。エルフの村の平凡な宿屋の娘だったが、ふとしたことから光の戦士の証であるクリスタルを授けられ、別の次元にある世界(劇中の舞台となる『FFI』の世界)でマトーヤと共に旅を続けていた。
フリッツ・スチュアート
元モンク僧の青年。酒と女がバレてしまい、修道院から追い出された「なまぐさぼーず」。クリスタルを持つ光の戦士のひとり。
DB-6(どぶろく)
ルフェイン人の作ったロボット。400年前、復旧困難に陥った浮遊城からワープキューブを託されて地上へと降りた。オンラク近郊の滝の裏の洞窟でパフィ達と出会う。原作ゲームに登場するロボットは主人公達にワープキューブを渡すと壊れてしまうが、DB-6は最後まで同行する。
バハムート
ドラゴンの王。クリスタルを持つ光の戦士のひとり(漫画版でのオリジナル設定)。海底神殿でパフィ達を助け、以降はパーティに同行する。浮遊城の戦いではロボット兵からDB-6が外した重火器を撃ちまくり、またティアマットとドラゴン同士の格闘を展開する。
マトーヤ
幼い少女のような姿をしており(ただし、自称年齢約400歳)、ゲーム版とは別人として描写されている。クリスタルを持つ光の戦士のひとり(漫画版でのオリジナル設定)。うまそうなモンスター(クラーケン)を見ると目の色が変わる。高所恐怖症。海明寺はこのキャラクターが気に入っていたらしく、漫画版『FFII』にはガイの代わりに出していた。
セーラ・コーネリア
コーネリアの王女。ガーランドによってカオスの神殿に囚われる。理想の男性(「かっこいーい人」)を夢見る少女であり、冴えない「おじさん」のガーランドに対してはっきりと嫌悪の意志を示していた。カオスの神殿から救出された後、一度は城に戻ったがフリッツを追ってプラボカまで来てしまい、以降は光の戦士達と同行することになる。
ビッケ
海賊。漫画版ではプラボカでパフィ達に退治された後にパフィを「あねご」と呼んで付き慕う。飛空艇の操縦などでも活躍。アダマンタイトをドワーフのスミスに送り届けるために単身浮遊城を離れた後、光の戦士達のことを人々に語りかけた。
中盤(クラーケン打倒後から蜃気楼の塔まで)、パーティは3手に分かれ(パフィがバハムートに乗る、マトーヤがビッケの船に乗る、フリッツとセーラが飛空艇に乗る)情報収集を行った。
4体のカオス
マリリス以外の3体はデザインが大きくアレンジされている(リッチは生身に近い顔。クラーケンは頭足類の触手を生やした女性の姿で、マトーヤに倒されると巨大スルメと化した。ティアマットは最初女性の姿で現れてから原作ゲーム同様の多頭ドラゴンに変身)。
ガーランド
コーネリア城の元親衛隊長。どこか冴えない中年男性として描かれている。セーラとの縁談がこじれ、力づくでカオスの神殿に彼女を幽閉する。エピローグでは破談直後の状態でカオスの誘いがなくなり、ビッケやスミスたちが失意の酒に付き合っている。

ゲームブック

『ファイナルファンタジー 勇者に光あれ!』
双葉社ファミコン冒険ゲームブックより1988年4月25日刊行。著者は井上尚美、編集はレッカ社。
本作の前の物語を描くゲームブック。主人公たる光の戦士達に名前があり、舞台は「コーネリア」でも「プラボカ」でもないゲームブックオリジナルの世界。収録された世界地図は原作の陸地と海が逆転したものとなっている。表紙カバーのイラストは出渕裕が担当。天野の描いた、ゲームソフトのパッケージ等で使用されているイメージイラストをベースに描いている。
『ファイナルファンタジー 勇者に光あれ!』では、光の巫女に選ばれたオリジナルキャラクターを主人公に据えている。
光の戦士達
ウルムの月が蛇の星座にかかった時に生まれた4人の少年達。
トーイ(ウォーリア オブ ライト)
ゲームブック版の主人公。1人目の少年。剣士の一族(族名不明)出身。
ロム(シーフ オブ ライト)
2人目の少年。クノック湖畔に巣食う盗賊団首領の養子。
マレク(モンク オブ ライト)
3人目の少年。ラピアット修道院の院長子息。大食の力持ち。
ギア(メイジ オブ ライト)
4人目の少年。学者の家系ゴドウィール一族出身でユクリド学寮の生徒。臆病だが魔法の心得がある。
光の巫女
トーイ達4人の少年を光の戦士に選んだ巫女。闇の魔力で封じられている。
黒のビショップ
闇の魔力の手先。トーイ達の行く手に幾度も現れ妨害する。
『ファイナルファンタジー クリスタル継承伝説』
ケイブンシャ・アドベンチャーヒーローブックスより1987年12月刊行。著者は三原治、上原尚子、編集はスタジオ・ハード
「水」のクリスタルの啓示を受けた少年が光の戦士として活躍するというオリジナルストーリー。ゲーム版以前の時代を舞台とした物語だが、主人公の活躍やヒロインの犠牲をもってしても世界の混沌を完全には打ち破る事ができず、世界の救済は次の世代の光の戦士―――すなわちゲーム本編の光の戦士たちへと託される事となる。なお世界観はゲーム版をベースにSF的な要素を加味したものになっていて、独自の年表などが資料として併載されていた。

攻略本

FINAL FANTASY 完全攻略本(FC)
徳間書店、1988年1月31日刊行
FINAL FANTASY I・II 完全攻略編(FC)
NTT出版、1994年7月13日刊行
FINAL FANTASY,Vジャンプブックス(WS)
集英社
FINAL FANTASY Traveler’s Guide(WS)
デジキューブ、2000年12月22日刊行
FINAL FANTASY 公式コンプリートガイド(WS)
エンターブレイン、2001年1月10日刊行
FINAL FANTASY I・II 公式コンプリートガイド(PS)
エンターブレイン、2002年11月12日刊行
ファイナルファンタジーI・IIアドバンス ― ゲームボーイアドバンス版
Vジャンプ編集部(編纂)、集英社 、2004年7月刊行
ファイナルファンタジー1・2アドバンス(GBA)
集英社、2004年8月3日刊行
ファイナルファンタジー 公式ガイドブック(PSP)
エンターブレイン、2007年6月12日刊行

小説

ファイナルファンタジーI・II・III Memory of Heroes
2012年10月31日、スクウェア・エニックスより刊行。著者は梅村崇。
『FFI』〜『III』の小説集。FF生誕25周年記念作品。
本書中、第1作における光の4戦士は以下の設定が与えられている。
ゼスト
小説版の主人公。戦士→ナイト。火のクリスタルの欠片を持つ。リーダー格で実直だが、向う見ずな面もある。
ザウバー
シーフ→忍者。風のクリスタルの欠片を持つ。冷静で斜に構え、抑え役に回る。
テウ
黒魔術師→黒魔道士。土のクリスタルの欠片を持つ。物静かな青年だが、発する一言の説得力は大きい。
フロウ
白魔術師→白魔道士。水のクリスタルの欠片を持つ。紅一点で優しいが、怒ると4人で一番怖い。

派生タイトル

ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン
2022年3月18日発売。本作品の世界観・シナリオを再構築したアクションRPG。

脚注

注釈

  1. ^ スクロール自体はPCG8ドット毎の一般的手法。描画範囲を狭くし速度向上させる手法はPC-88など他PCで多く用いられた。ちなみにMSX2のグラフィックチップには横スクロール機能は搭載されていない。
  2. ^ シリーズの他の作品の敵キャラクターをシチュエーションそのままにゲスト出演させる演出は、のちの『ファイナルファンタジーIV THE AFTER 月の帰還』とも共通点がある。
  3. ^ 当時のファミコンソフトは独自の生産委託システムを取っており、ソフトを生産する時点で前金として任天堂に多額のロイヤリティを払わなければならなかった。
  4. ^ スクウェア創業メンバー。後に社長。
  5. ^ 一小節ほど短くメンデルスゾーンの結婚行進曲のコード進行がわずかに見えるシーン(メインテーマの7小節目でドッペルドミナントが用いられるため確認は容易。)があり、ドラクエが古典以前を参照しているのに対して、FFは初期ロマン派以降の様式模倣を巧みに用いている。
  6. ^ 直截な編曲は「白鳥の湖」を用いる『FFII』から。
  7. ^ プレリュードはカール・タウジッヒの「毎日の練習」から第一巻の42番(Edition Steingraeber)が部分的に引用されている。原曲にもみられるホルン五度で動く特徴は2016年現在のリメイク版の制作ですら守られる。FFはその後近代和声を巧みに用いて、ドラクエとの差別化を意図的に図っている。
  8. ^ ただし、シリーズ作品中でも一部のタイトルにはこのイントロは使用されていない。初めてイントロが変更された作品は『FFVII』であるが、作曲者の植松によれば『ファイナルファンタジーVII解体新書』内のインタビューにおいて「イントロからのメロディの展開が限られやすくマンネリになりがちだったため、イントロを廃したかった」と理由を述べている。

出典

  1. ^ a b c d e f 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、122 - 123頁。 
  2. ^ a b Final Fantasy for Nintendo Entertainment System
  3. ^ 株式会社インプレス (2021年12月18日). “今なお続くシリーズの原点。初代「ファイナルファンタジー」は発売34周年 最新作「FFXVI」は開発中”. GAME Watch. 2022年11月1日閲覧。
  4. ^ https://www.youtube.com/watch?v=pZjoN_BX8ok&t=1486s
  5. ^ 電撃オンライン『FINAL FANTASY I・II ADVANCE』インタビュー
  6. ^ 『週刊ファミコン通信 第2巻 第26号 通巻39号 特別付録 ファイナルファンタジー攻略マニュアル』株式会社アスキー、1987年12月25日、3頁。 
  7. ^ バンダイ、カラー対応の携帯ゲーム機『ワンダースワンカラー』を6800円で12月上旬発売――ファイナルファンタジー同梱版は9999円”. ascii (2000年8月30日). 2020年5月1日閲覧。
  8. ^ 『ファミ通 No.614』エンターブレイン、2000年9月22日、8,9,頁。 
  9. ^ 『FF』シリーズの作品がセットになった『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』発表”. ファミ通.com (2012年8月31日). 2020年5月1日閲覧。
  10. ^ 後藤祥子 (2004年2月26日). “FFプリインストールの「P900i」、2月29日発売” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア. 2019年10月13日閲覧。
  11. ^ 後藤祥子 (2004年2月23日). “N、P以外でもドラクエやFFで遊べる~3月1日から” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア. 2019年10月13日閲覧。
  12. ^ 滝沢修 (2004年8月2日). “スクウェア・エニックス、EZweb向けに2大RPGを同時配信「ドラゴンクエストEZ」&「ファイナルファンタジーEZ」” (日本語). GAME Watch. インプレス. 2019年9月1日閲覧。
  13. ^ 関口聖 (2004年8月2日). “スクウェア・エニックス、EZweb向け「ドラクエ」「FF」を19日配信” (日本語). ケータイ Watch. インプレス. 2019年10月12日閲覧。
  14. ^ ボーダフォン3G端末向けに『ドラクエ』、『FF』のサイトが開設される!” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA (2006年6月14日). 2019年10月13日閲覧。
  15. ^ ボーダフォン3G対応「ドラゴンクエスト」&「ファイナルファンタジー」7月配信決定” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア (2006年6月14日). 2019年10月13日閲覧。
  16. ^ スクエニ、iPhone/iPod Touch版『ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジーII』配信開始” (日本語). iNSIDE. イード (2010年2月26日). 2019年10月13日閲覧。
  17. ^ アプリ版「FINAL FANTASY」がフランス語/中国語に対応” (日本語). 4Gamer.net. Aetas (2010年9月29日). 2019年10月13日閲覧。
  18. ^ Androidでスクエニタイトルが遊べる“SQUARE ENIX MARKET”ついにスタート! まずはKDDIから” (日本語). ファミ通App. KADOKAWA (2011年12月1日). 2019年10月13日閲覧。
  19. ^ 『ファイナルファンタジー』Windows Phoneでも配信開始! iPhone版よりも安いですよ!” (日本語). ファミ通App. KADOKAWA (2012年6月13日). 2019年10月13日閲覧。
  20. ^ Chun (2012年6月14日). “Windows Phone版「ファイナルファンタジー」6月13日に配信開始。今なお色あせない冒険の原点がWindows Phoneで甦る” (日本語). 4Gamer.net. Aetas. 2019年10月13日閲覧。
  21. ^ 津久井箇人 a.k.a. そそそ (2013年11月6日). “Wii Uバーチャルコンソール11月13日配信タイトル ― 『ゴルフ』『ファイナルファンタジー』の2本” (日本語). iNSIDE. イード. 2019年10月13日閲覧。
  22. ^ 津久井箇人 a.k.a. そそそ (2013年12月11日). “これが本当の原点!『ファイナルファンタジー』が3DSバーチャルコンソールに登場 ― クリスタルを巡る旅はここから始まった” (日本語). iNSIDE. イード. 2019年10月13日閲覧。
  23. ^ ファイナルファンタジー ピクセルリマスター公式サイト” (日本語). スクウェア・エニックス. スクウェア・エニックス. 2021年7月26日閲覧。
  24. ^ 「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発をさせていただきました。”. 株式会社トーセ. 2022年3月21日閲覧。
  25. ^ 『ファミ通 No.822』エンターブレイン、2004年9月17日、206,207,頁。 
  26. ^ 文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)167頁(坂口博信発言)。
  27. ^ a b 滝田誠一郎『ゲーム大国ニッポン神々の興亡』(青春出版社、2000年)p.215
  28. ^ 文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)171頁(坂口博信発言)その4人のうち3人は、坂口本人とナーシャ・ジベリ石井浩一であったという(同書172頁)。
  29. ^ 『ファイナルファンタジー』が発売した頃、社内の人間に「坂口ちゃーん、初めていいもん作ったじゃん」と言われたという(文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)172頁(坂口博信発言))。
  30. ^ 「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」。坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは(1/2)”. 令和4年4月23日閲覧。 “僕が文庫本を読み漁っていた高校時代に『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』のイラストを天野先生が描かれていたので、自分の中のファンタジーストーリーとすごく重なっているところがあって。世界観を構築していくために、天野先生にお願いしました。”
  31. ^ "運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで:ゲームアツマール: ゲームアツマールch(ゲームアツマール) - ニコニコチャンネル:ゲーム”. 令和4年4月23日閲覧。 “坂口:誰かいいイメージイラストを描いてくれる画家はいないかなとスタッフ皆で探していたら、石井が「それなら、天野さんがいいと思いますよ」と言ったんです。  でも、『グイン・サーガ』は読んでいたのに、なぜか名前を認識していなかったんだね。「誰だよ、その人。知らないぞ!」なんて言って却下してしまいました。ところが、自分でパラパラと本を開いて探していたら、すごい絵を見つけたんです。さっそく石井に「これだよ!」と言ったら、「あの……坂口さん、それが天野さんです」と言われた(笑)。”
  32. ^ FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL| SQUARE ENIX”. 令和4年4月23日閲覧。 “そして坂口さんに『魔天』を見せて、「この人の絵が『FFI』にぴったりです!」と力説したんですが、その時点ではあまりピンと来ない様子でした。ところが、それから1週間後くらいに今度は坂口さんのほうから、「石井、いい絵描きを見つけたんだけど、これはどうだ?」と言ってきたんです。そして坂口さんからイラストを見せてもらうと、それが天野さんの絵で(笑)。”
  33. ^ 文・吉田直子/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.3コンポーザー編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2001年)73頁(植松発言)、『WEEKLYファミ通』993号(エンターブレイン、2007年)93頁(植松発言)も同旨。なお、当時の社長は、松任谷由実サザンオールスターズに作曲を依頼するつもりだったとのことである(前掲『ファミ通』同頁)。
  34. ^ 徳間書店『ファミリーコンピュータマガジン』1989年No.4 119頁
  35. ^ 【FFピクセルリマスター】発表会動画
  36. ^ a b 『WEEKLYファミ通』993号(エンターブレイン、2007年)93頁(植松発言)
  37. ^ Final Fantasy”. Allgame. Rovi Corporation. 28 November 2012閲覧。
  38. ^ Final Fantasy”. Allgame. Rovi Corporation. 28 November 2012閲覧。
  39. ^ a b ファイナルファンタジー まとめ [ファミコン]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2017年5月20日閲覧。
  40. ^ a b ファイナルファンタジー まとめ [ワンダースワン]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2017年5月20日閲覧。
  41. ^ a b ファイナルファンタジー まとめ [PS]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2017年5月20日閲覧。
  42. ^ VanOrd, Kevin (June 25, 2007). “Final Fantasy Anniversary Edition Review”. GameSpot. September 5, 2015閲覧。
  43. ^ Schneider, Peer (2001年2月12日). “Final Fantasy (Import)”. IGN. 2008年10月16日閲覧。
  44. ^ Dunham, Jeremy (June 27, 2007). “Final Fantasy Review”. IGN. September 5, 2015閲覧。
  45. ^ Final Fantasy”. IGN. IGN Entertainment Games. 28 November 2012閲覧。
  46. ^ Final Fantasy for Wii (2009)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2017年5月20日閲覧。
  47. ^ Final Fantasy”. GameRankings. CBS Interactive. 27 November 2012閲覧。
  48. ^ Final Fantasy Anniversary Edition for PSP”. GameRanings. CBS Interactive. September 5, 2015閲覧。
  49. ^ Final Fantasy”. GameRankings. CBS Interactive. 27 November 2012閲覧。
  50. ^ Final Fantasy Anniversary Edition for PSP Reviews”. Metacritic. September 5, 2015閲覧。
  51. ^ Final Fantasy”. Metacritic. CBS Interactive. 28 November 2012閲覧。
  52. ^ GamePlay RPG, issue 6 (February 2001), pages 38-39
  53. ^ a b 「6月16日増刊号特別付録 クロスレビュー優良ソフトパーフェクトカタログ 上巻」『ファミ通』、エンターブレイン、2005年6月16日、9頁。 

外部リンク


ファイナルファンタジーシリーズ

(final fantasy から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/01/06 08:14 UTC 版)

ファイナルファンタジー
ジャンル RPG
開発元 スクウェア・エニックス
(旧スクウェア
発売元 スクウェア・エニックス
(旧スクウェア)
主な製作者 坂口博信
天野喜孝
植松伸夫
田中弘道
渋谷員子
河津秋敏
伊藤裕之
ナーシャ・ジベリ
板鼻利幸
浅野智也
時田貴司
浜渦正志
野村哲也
野島一成
北瀬佳範
松野泰己
皆川裕史
吉田明彦
崎元仁
鳥山求
吉田直樹
田畑端
祖堅正慶
1作目 ファイナルファンタジー
(1987年12月18日)
最新作 ファイナルファンタジーVII リバース
(2024年2月29日)
スピンオフ作品 ファイナルファンタジータクティクスシリーズ
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ
チョコボシリーズ
詳しくは「ファイナルファンタジーシリーズの作品一覧」を参照
公式サイト 公式サイト
テンプレートを表示

ファイナルファンタジーシリーズ(Final Fantasy Series、略称: FFシリーズ)は、日本のゲーム開発者・坂口博信が創始し、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)によって開発・販売されているRPGシリーズ作品(一部MMORPGアクションRPG)。CGアニメアニメでも展開されていた。

1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め独立した世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷・ダウンロード販売は1億8,500万本以上を達成している(2023年時点[1])、世界的なゲームシリーズの一つである。2017年にはタイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとして、ギネス世界記録に認定された[2]スクウェア・エニックスCG・映像技術の粋を結集した作品群でもあり、ゲームの制作手法に度々革命を起こしてきている。

歴史

1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂のファミリーコンピュータ上で日本のコンシューマーゲーム産業に参入した。

坂口博信。ファイナルファンタジーにおける生みの親。

1987年に、スクウェアのゲームデザイナーの坂口博信は、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂の『ゼルダの伝説』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを開発することを決定した。 しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた[3][4][5]

しかし坂口の予想に反して、『ファイナルファンタジー』は予期せぬ大きな売上を記録し、スクウェアの経営危機を救うこととなった[4][6]。 それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板タイトルとなった[4][7]

名称と略称

本シリーズのタイトル名称は、「略称がFFとなること」を前提として考案されたものである[8][9][10]。現在公式な略称は「FF」とされるが、中には「ファイファン」と呼ぶファンもいる[8]。当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったが、同名のゲームブックが存在したため、現在の名称に変更した[11]

一方、第1作制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく制作者たちの間でもおそらく最後の作品、「最後の夢」になるであろうという意味を込めて『ファイナルファンタジー』と名付けられた[12]という説も存在する。1987年頃の坂口は「この頃は『ファイナルファンタジー』が売れなければ、次回作を作れるかわからなかったのでタイトルを『ファイナル』にした」と語っている[13]。また、「ディープダンジョン」「JJ」「磁界少年メット・マグ」などアルファベットを重ねたタイトルにこだわっていたこともあり、意図的にF同士を重ねたタイトルになったと坂口の同僚であった田中弘道が語っている[14]

シリーズ一覧

ファイナルファンタジー』は、1987年12月に日本で発売された。タイトルにナンバリングが振られている続編が数多くあるが、それらナンバリングタイトル間においてプロットやストーリーの接点はほぼなく、それぞれの作品世界は、それぞれ独立した世界となっている。

第1作『ファイナルファンタジー』から第6作『ファイナルファンタジーVI』までは、一貫して任天堂の家庭用ゲーム機(ファミリーコンピュータスーパーファミコン)向けにソフトが開発・販売されていた。しかし『ファイナルファンタジーVII』以降は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのゲーム機であるPlayStationシリーズ向けソフトとして開発・販売されている。マルチプラットフォーム化により、『ファイナルファンタジーXIII』シリーズではマイクロソフトXbox 360向けにも開発・販売されている。

また、ファイナルファンタジーシリーズは「コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジーVII」などのスピンオフ作品とメディアミックスを生んでおり、大型の作品としては『FFX』、『FFXIII』の続編としてそれぞれ『FFX-2』、『FFXIII-2』と『LRFFXIII』がある。逸話としてはSFCにて発売された『FF USA』がある。

以前は、PS3などの家庭用ゲーム機のスペックに合わせて開発されていたが、『ファイナルファンタジーXV』などではDirectX(PC)上でオリジナルを作り、そこから最適な移植を行う方針に変更されている[15]

多くのシリーズのゲームは、北米、欧州、豪州の各市場向けにローカライズされている。また、多数のゲーム機、PCそして携帯アプリ向けにも発売されている。

2007年3月時点で、28のゲームが存在する[16]。この数字には、『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーXIV』までのナンバリング作品の直接の続編とスピンオフ作品が含まれている。多くの旧作品は、複数のプラットフォーム向けにリメイク・移植されている。

またスクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションを含む様々なメディア上にファイナルファンタジーシリーズを展開している。

シリーズ共通要素

第1作の成功を受け、スクウェアはすぐに続編の開発に着手した。しかし、坂口は『ファイナルファンタジー』を単独の作品として考えていたため、続編を開発しうるストーリー構成となっていなかった。そのため、続編はテーマ上の類似性や、いくつかのゲーム要素(例えばキャラクター成長システム)のみを受け継いだ。このアプローチはシリーズを通して受け継がれている。こうしてFFシリーズのそれぞれの作品は、新しい設定やキャラクターを用い、バトルシステムも毎回違ったものになっている。テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムの再構築とストーリー上の緩い接点を持つシリーズ構成は、日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』シリーズに起源があると分析している[17]。『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前にスクウェアも開発に関わっている[18]

FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" など、共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとしているが、続編ではないという位置づけで登場した。また『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、“コンセプト”と“システム”を応用して製作される外伝作品もある。

なおFFシリーズには主人公が仲間の「死」に直面する場面がいくつかあるが、その理由として、『FF3』の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている[19]。坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さを嫌というほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。」と語り、「死」をテーマに扱う物語が紡がれたとしている[19]

一部のアイテム、人物名、モンスターに関しても、シリーズに繰り返し登場するものがある。ただし役割が異なる場合もある。

プロットとテーマ

多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。主人公たちは悪と戦い、悪の行動の結果によって仲間が集結することが多い[20][21]

シリーズの隠れた主題として、「複数の悪役が存在する」ということがある。最初に現れた敵はキャラクターや組織の手下であり、その闘いの後に仲間となるケースが多い。また、真の敵は最初はそうだとは分からず、ストーリーが進んでいく中で敵対関係が判明していく[20]。ゲームの最初に現れた主要な敵は常に真の最終ボスであるとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない[21]

シリーズ中のストーリーでは、登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が描かれる。そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく[22][23]。また、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も描かれる[20]

記憶喪失、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりするシチュエーションもある[20][24][25]

魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に登場する。それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い[21]。クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす[21][26]四元素五行思想も繰り返し扱われるテーマであり、クリスタルや魔法といった要素にも使われている[21]

よく使われるプロットやテーマは、ガイア理論終末論や科学の発展と自然の対立などがある[21][24][27]。過去に勃発した大きな戦争が、現在に暗い影を落としているという設定も多い。

ゲームシステム

ゲームの流れとしては、主人公とその仲間を操作して、敵との戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してレベルアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に世界の危機を救う、といったコンピュータRPGとしては定番なものである。しかし、ハード環境の進展に応じて、アクティブタイムバトルシステムアビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。

ゲームエンジン

一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。

ゲームエンジン「Luminous Studio(現・Luminous Engine)」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限な要素として挙げられている[28]

  • 魔法
  • 召喚獣
  • ゴージャスで美しい
  • 洗練
  • 変化と挑戦

成長システム

基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。

レベル制
『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。
ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
ジョブ
特殊な能力を持つ職業のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味で使用されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されている。同義に『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書き」が表示されるが、こちらもジョブとほぼ同義のものである。派生作品では『FFタクティクスシリーズ』や『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。
ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。
クラスチェンジ
『FFI』に登場するシステム。上位のジョブに変更できる。シナリオ終盤に行うことができる。『FFIV』では、主人公のセシルがクラスチェンジするイベントがあるが、これは暗黒騎士からパラディンへの変更であり、厳密には上位のジョブとは言い難い。
ジョブチェンジ
『FFIII』、『FFV』、『FFXI』、『FFTA』シリーズ、『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』に登場するシステム。街中やダンジョン、フィールドマップ上などでジョブを自由に変更できる。『FFXI』ではモーグリがいる場所でしかジョブチェンジが出来ない。『FFIII』ではキャパシティというポイントがあり、変更するにはキャパシティが必要になる。これはDS版『FFIII』では変更され、ほかのジョブチェンジシステムと同じようなものになっている。ただし、変更からしばらくは能力が低下する。
アビリティチェンジ
『FFV』、『FFT』、『FFTA』シリーズに登場するシステム。ポイントを得ることで覚えられるジョブのアビリティ(能力)を、他のジョブへ自由にカスタマイズできる。つまり、アビリティチェンジを行ったジョブは、そのジョブが専攻するアビリティ以外も使えるようになる。
サポートジョブ
『FFXI』に登場するシステム。ジョブレベル(以下、レベル)18に達して条件を攻略すると設定が可能になる。ジョブの役割をメインジョブとサポートジョブに分けてあり、キャラクターが就いているメインジョブのほかに別のジョブをサポートジョブに設定できる。サポートジョブとして設定されたジョブのアビリティとジョブ特性を得られるが、サポートジョブのレベルは半分になる。サポートジョブのレベルが半分以下の場合は制限を受けない。また、サポートジョブであると使用することのできないアビリティも存在し、たとえば基本的に1度使用すると2時間後まで使用することができない「スペシャルアビリティ」や、竜騎士の「コールワイバーン」などがそれに該当する。メインジョブのレベルが1の場合であるとサポートジョブのジョブレベルは1になる。
ゾディアックジョブ
『FFXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』に登場するシステム。これはオリジナル版にはない要素である。メインプレイヤーキャラクターを仲間にする時点からジョブが選択できるようになり、選択すると変更できなくなる。オリジナル版ではすべてのプレイヤーキャラクターの成長は、プレイヤーの意思によって個性が付けられることは可能ではあるものの、同じ成長のさせ方であるために最終的には画一的にならざるを得ないものになっている。ゾディアックジョブシステムは、これとは逆に違った育成をさせることで各キャラクターに個性を付けるさせることが狙いである。それぞれ異なるライセンスボードをジョブごとに設置したのであり、ジョブに就くことは他のキャラクターと違うライセンスボードで育成させるということである。全ての武器が装備できるオリジナル版とは違い、装備できる武器の種類はジョブごとに異なっており、そのジョブ専用の武器もある。
ドレスフィア
『FFX-2』に登場するシステム。リザルトプレートと呼ばれる『FFX』に登場したスフィア盤に似たボードにドレスフィアをはめ込むことで、ジョブ(ドレス)を自由に変更できるシステムである。戦闘中にも変更できるのを特徴とする。
スペシャルドレスフィア
『FFX-2』に登場するシステム。3人のプレーヤーキャラクターがそれぞれ固有に持っているドレスフィアである。単一バトル内でリザルトプレート上の全てのドレスに着替えると呼び出せる。ユウナは「フロラフルル」、リュックは「マキナマズル」、パインは「斬騎王」。それぞれ本体と2つの付属パーツで構成される。HPが比較的高く特殊攻撃を持ち、過去のシリーズの召喚獣に近い存在。ドレスフィアと同様にAPでアビリティが増える。ただし、発動した場合には一人でしか活動できない。
重ね着
『FFX-2 LM』に登場するシステム。ジョブ(ドレス)の役割をベースドレスとサポートドレスに分けてあり、キャラクターが着ているベースドレスの上にサポートドレスを重ねることで能力をあげることができる。5つまで重ねられる。また、使用できるアビリティが増え、どのアビリティが増えるかは、重ねたドレスの組み合わせにより決まる。ドレスにはキャラクターとは別にHPがあるため、防具としても活用できる。
クラウン
『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 』に登場するシステム。クラウンと呼ばれる頭装備にジョブとしての役割を持たせており、モンスターのドロップする宝石を使用することによって、アビリティを習得しセットする事により該当アビリティを使用できるようになる。
ウェポンスキル
『FFXI』に登場するシステム。WSと略される。武器スキルを上げることで覚える大技。TPを消費し使用する技で、武器種ごとに存在する。TPは相手へダメージを与えたり、与えられると蓄積され、1000になるとWSを放つことができる。TPは3000までためることができ、WSを放つと0になる。
武器スキルには、ジョブごとに得意、不得意が設定されており、そのジョブでないと使用できないWSがある。例えば、戦士は両手斧スキルが最も高くすべてのWSが使用できるが、弓術スキルは低く、WS「サイドワインダー」は狩人専用である。両手刀スキルは持たないので、どのWSも使用することができない。
ジョブツリー
『FFオリジン』に登場するシステム。戦闘を重ねジョブレベルが上がる毎に加算されるジョブポイントを消費して、コマンドスキルやパッシブなどを開放する。ジョブは基本種、上位種、最上位種が存在し、各ジョブのツリーの最下段で条件を満たす事で上位のジョブが開放されるが、「輪廻の戦士」、「召喚士」、「青魔導士」はシナリオの進行具合によって開放される。装備できる武器の種類はジョブごとに異なる。
DLC「竜王バハムートの試練」以降は、各ジョブに「幻想」と「終極」の派生ジョブが追加される。これのコマンドスキルやパッシブなどを開放するには「ねずみのしっぽ」が必要になる。
ジャックのみ全てのジョブを選択できるが、ジェド、アッシュ、ネオン、ソフィアは使用できるジョブが限定されているためツリーは存在せず、上位のジョブはシナリオの進行具合によって開放される。
熟練度システム
『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。
アビリティシステム
ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
『FFII』までの戦闘コマンドは「戦う」「魔法」「逃げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通のもののみであった。だが、『FFIII』の各ジョブの使用可能な戦闘コマンドには竜騎士の「ジャンプ」、空手家の「ためる」など、それぞれ個性的なものが多く含まれていた。また、戦闘コマンドではないものの、ナイトが瀕死の味方を自動的に「かばう」など特有の能力も『FFIII』において導入された。
アビリティシステムという言葉は『FFV』において初めて登場した。これは『FFIV』まではジョブ毎に固定であったアビリティを他のジョブへ自由に付け替えができるというものである。このシステムは後のシリーズのシステムのベースとなるものである。
『FFV』の時点ではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性」という2つの概念しかなかった。セットできる数もほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部の条件を満たさないと特性の重ねセットもできなかった。それらを改善し、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理した作品が『FFT』である。
魔石システム
『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。
マテリアシステム
『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
ジャンクションシステム
『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
装備アビリティシステム
アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。
スフィア盤システム
『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
ライセンスシステム
『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。

戦闘

本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。

『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。

各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。

魔法
クリティカルヒット
通常の物理攻撃(たたかう)を選択した際、まれに発生する大ダメージを与える攻撃。通常の2倍ほどのダメージを与えられる。「運」などのステータスが関わってくる。
召喚獣
召喚士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮することが多い。本来竜ではない神話的幻獣であるバハムートは屈強な竜として登場する。

代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下の通り。

ターン制
第1作『FFI』-『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。
ATB(アクティブ・タイム・バトル)
『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。
CTB(カウント・タイム・バトル)
『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
RTB(リアル・タイム・バトル)
『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。
ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
敗北条件
味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。
勝利条件
敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。
隊列
『FFI』-『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。

魔法

命名

本シリーズにおける魔法の名前は、例えば炎攻撃魔法「ファイア」は"fire"(炎)、冷気攻撃「ブリザド」は"blizzard"(吹雪)などの様に、その効果を表す英単語から付けられている場合が多い。多くはカタカナで4文字(または4音節)以内である。これは初期シリーズ(『FFIII』以前)の魔法名の表示可能文字数が最大4文字であったことの名残であり、シリーズを重ね魔法名の表示可能文字数が増えていくと5文字、6文字の魔法も登場する。

同系統の魔法でも、その威力ごとにいくつかの段階が存在する場合がある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足したりすることによって表現しているものが多い。例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」→「ファイジャ」と、「ラ」→「ガ」→「ジャ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。また回復魔法の「ケアル」の場合は「ケアル」→「ケアルラ」(『FFI』では「ケアルア」)→「ケアルダ」(一部作品のみ存在)→「ケアルガ」と変化する。一方活用系は「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、統一が不完全な作品もある。このような通常の活用形と異なる例は後の作品では「レイズ」→「アレイズ」として残っている。

このほか冒頭や末尾に言葉を付け足すことで、追加効果を付与する魔法もある。付け足される言葉には「エン〜」「アブゾ〜」「バ〜」「〜スパイク」「ゲイン〜」「アディ〜」「ダーク〜」「ヘル〜」「3連〜」などがある。

なお、一部の魔法名はゲームボーイサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外の作品にも登場している。

系統による分類

本シリーズでは、魔法は基本的に以下の系統に分類することができる。ただし大まかな傾向こそあれ、シリーズ中でも分類は明確には統一されているわけではない。

白魔法
味方の回復や治療、強化、およびモンスターの弱体化。一部攻撃魔法が含まれる。
黒魔法
モンスターへの攻撃、弱体化。一部自己強化。
青魔法
敵の特殊攻撃を魔法として使う。

これら以外にも、以下のように作品によっては独自の魔法が存在する。

時空魔法・時魔法
時間の流れを操作したり空間に働きかけたりするタイプの魔法系統。『FFV』では白魔法から細分化されたもの[29]、『FFT』では黒魔法の副産物という位置づけになっている。
『FFV』『FFVIII』『FFXII』では時空魔法と呼ばれる。『FFV』では時魔道士のコマンドとして登場し、補助系統の魔法が多い。
『FFT』『FFTA』では「時魔法」と呼ばれる。共に時魔道士のコマンドとして登場する。また、『FFXII』では、時魔法を時空魔法の別名としている。
緑魔法
『FFXII』に登場する補助系の魔法系統。
裏魔法
『FFXII』に登場する魔法系統。攻撃魔法や補助魔法があるが、特にどのタイプのものが多いとは言えない。
封印魔法
FFUSA』に登場する魔法系統。強力なダメージを与える攻撃魔法が該当する。
妖術
『FFX-2』に登場する主に補助系の魔法系統。ダークナイトのコマンドアビリティ。『FFX』では敵専用の魔法であったものの幾つかが、この系統に属している。

また『FFVIII』では白魔法や黒魔法と言った分類ではなく、魔法の効果から、『FFVII』ではマテリアの効果から体系分けがされている。

属性

多くの魔法には属性が設定されており、ほぼ全作品において、「炎」「冷気」「雷」が「3大属性」(『FFX』系列では「水」を含めた「4大属性」)として、ストーリー序盤から利用することのできる基本的攻撃魔法に位置づけられている。

これに対して「毒」「大地」などの、3(4)大属性からはずれる属性に関しては、シリーズごとに存在の有無が異なり、またそれらに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。

また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦術性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。

属性の強弱には、2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる「対立」と、複数の属性間において強弱関係が循環する「循環」、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。

シリーズを重ねるごとに、属性体系はより整理、洗練される傾向にある。初期では攻撃手段の属性と、敵に備わった弱点などが個別に存在する程度であったが、『FFXI』では「炎>氷>風>土>雷>水>炎」の6循環と「光⇔闇」の2対立の「8属性」が設定されている。

以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。(『FFXI』の循環対立関係については上記参照の事。)

炎・火
「ファイア」系や召喚「イフリート」など。多くは冷気と対立する。また多くのアンデッドや植物に対し効果的。高温で燃やしたり、溶かしたりできる[30]
冷気・氷
「ブリザド」系や召喚「シヴァ」など。『FFXI』では氷属性と呼ばれる。多くは炎と対立する。爬虫類系のモンスターは冷気に弱い場合が多い。低温で活動を停止させたり、凝固させたりできる[30]
「サンダー」系や召喚「ラムウ」など。金属製の機械や水に棲むモンスターに対して強力[30]。『FFII』のみ毒と対立し、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみ水と対立する。
「ウォータ」系や召喚「リヴァイアサン」など。炎、あるいは一部の作品の地に対して強力。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみ雷と対立する。
地・土
「クエイク」系や召喚「タイタン」など。幾つかの作品で風と対立。宙に浮いているキャラクターには無効の場合が多い。地上に棲息する中で土に根を下ろしたモンスターに強力な場合が多い[30]。『FFXI』では「ストーン」系の土属性である。
「エアロ」系や一部の作品の「トルネド」、召喚「シルフ」「ガルーダ」など。飛行モンスターや炎からなるモンスターは風に弱い場合が多い。幾つかの作品で地と対立。
「バイオ」系(『FFV』以降)や『FFVI』の「ポイズン」など。まれに聖と対立する。追加効果を持つ場合が多い。毒を独立した属性にしていない作品も多い。『FFII』のみ雷と対立する。
聖・光
ほとんどの作品では「ホーリー」のみが聖属性。一部では召喚魔法「アレクサンダー」も聖属性。『FFIV』の「メテオ」も聖属性。『FFXI』では光属性と呼ばれる。闇と対立。まれに毒と対立。『FFXI』及び『FFT-A』では、回復魔法もこれに含まれる。
『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで登場。聖と対立する。
精神
沈黙や眠り、麻痺などを総括した属性として、『FFI』『FFII』のみ存在。『FFII』には類似属性の「神経」「変化」も存在する。
重力
「グラビデ」系だが、属性として存在するのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品のみ。相手の残りHPの割合に応じたダメージ。
無属性
本来は「属性が無いこと」を表す言葉だが、実質「無属性という属性」のように扱われる。「バハムート」「フレア(例外作品有)」「アルテマ」等、概して高クラスの魔法が多い。

アイテム・乗り物

シリーズで繰り返し登場するものを列挙する。

ギル
FFシリーズ共通の通貨ならびに通貨単位。そもそも通貨という概念自体がFFシリーズの世界に存在している以上、アイテムや武器類などの購入には欠かすことができない。設定上、通貨記号はなく、補助単位も存在しない。
ポーション
HPを回復するアイテム。上位に「ハイポーション」や「エクスポーション」がある。
エーテル
MPを回復するアイテム。上位に「エーテルターボ」や「ハイエーテル」などがある。
エリクサー
1人のHP・MPを完全回復するアイテム。上位に「ハイエリクサー」、この効果を味方全体に及ぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記だが効果は同じ。ただし『FFXI』のみ効果が低くHP、MP共に最大値の4分の1しか回復せず、ハイエリクサーで半分回復し、ラストエリクサーで初めて全回復する(使用者のみ)。
フェニックスの尾
戦闘不能になった者を生き返らせることができるアイテム。上位に「メガフェニックス」や「フェニックスの羽」、「ラストフェニックス」がある。
テント
味方全員のHP・MP・ステータス異常を回復できるアイテム。ただし、フィールドマップやセーブポイントでしか使えない。「コテージ」として登場することもある。
金の針
味方1人の石化を回復するアイテム。石の敵に使用すると即死させる。
ラグナロク
北欧神話の「神々の黄昏」を意味する、
エクスカリバー
最強装備としてシリーズに出てくる装備。偽物として「エクスカリー」が登場することがある。
飛空艇

登場キャラクター

シリーズで繰り返し登場するものを列挙する。

シド
FFシリーズを通して登場するキャラクターの名前。『FFII』から登場している。老人、中年、青年と、作品ごとに容貌や役回りは異なるが、なんらかの形で主人公達に協力または敵対し、特に飛空艇に関わる事が多い。時にはプレイヤーキャラクターであったり、敵として戦うボスキャラクターである事もある。シドがプレイヤーキャラクターである作品は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作には登場していなかったが、GBA版『FFI・IIアドバンス』やPSP版『FFI』では、村人の話の中で天空人「ルフェイン人」の先祖だとされている。
チョコボ
『FFII』から登場した、大型の鳥のような生き物。移動に利用できる。独特の体臭をもち、「クエ」と鳴く(『FFV』以降)。さまざまな形で人間と共存しており、FFシリーズのマスコット的存在となっている。チョコボが主に活躍するスピンオフ作品については#続編とスピンオフ作品の節を参照。
モーグリ
『FFIII』から登場した、小型の白い生き物。「クポー!」と鳴き(FC版『FFIII』を除く)、作品によっては人間の言葉をしゃべる。人目を避け隠れ住む場合がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界規模の独自の文化を形成し人間と共存する。
ギルガメッシュ
『FFV』から登場したキャラクター。FFV以外に関しては、『FFI・II アドバンス』のようにFFVのキャラクターとしてゲスト出演する場合や、『FFXII』のようにキャラクターを作り直す場合などがあり、設定はシリーズ毎に大きく異なる。
ビッグス&ウェッジ
『FFVI』から登場したキャラクター。作品ごとに容貌や役回りは異なるが、基本的にモブキャラクター扱いですぐにフェードアウトしてしまう。

登場モンスター

シリーズで繰り返し登場するものを列挙する。

  • アダマンタイマイ - のような姿のモンスター。アダマンタイトタイマイをもじったモンスターで、非常に硬い。
  • クアール - 髭の長いネコ科のモンスター。即死攻撃を使う。
  • サボテンダー - 歩くサボテンの姿のモンスター。片手と片足を挙げた独自のポーズをする。
  • 鉄巨人 - 巨大な鉄の鎧のような姿のモンスター。
  • トンベリ - カンテラと包丁を持ったモンスター。
  • ベヒーモス - 角を生やした四足の獣のモンスター。高いHPと攻撃力を持つ強敵。
  • ボム - 丸い風船のようなモンスターで、特定の条件で自爆する。
  • プリン - 「スライム」の亜種だが、ドラクエシリーズとは異なり、魔法攻撃以外はダメージを与えづらい、比較的強いモンスターとして描かれている。
  • モルボル - 食虫植物のようなモンスターで、複数の状態異常を引き起こす「臭い息」を使用してくる。

その他

セーブポイント
『FFIV』以降に登場する。フィールドマップ以外でプレイ経過を記録したり、テントを張って休息したりできる地点である。基本的には特殊な結界・物質であることが多いが、『FFIX』ではモーグリがこの役割を代行している。『FFX』や『FFXII』では触れるだけで状態異常やHP・MPが全回復する。なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在せず、替わりに戦闘不能時やデジョンなどの魔法を使用した際に戻ることができるホームポイントが存在する。

音楽

植松伸夫。ファイナルファンタジーの音楽における生みの親。

シリーズ中では多くの音楽が使われているが、テーマは作品ごとにアレンジされ使われている。

第1作で作曲を担当していた植松伸夫の存在は、ゲーム音楽界で大きなウエイトを占めており、2005年には米国の『Time』誌において「現代の音楽における革新者のひとり」として紹介されている。

植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された(坂口はテープ2本目事件)[31]

主なスタッフ

  • 坂口博信 - FFシリーズにおける生みの親。『ファイナルファンタジーX-2』までの歴代作品のプロデューサー・ディレクターなどを数多く務める。
  • 植松伸夫 - FFシリーズの音楽における生みの親。『FFI』-『FFX』まではメインコンポーザー。『FFXI』の一部、『FFXII』の挿入歌を担当。
  • 天野喜孝 -『FFI』-『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全作品のイメージイラストなど。
  • 田中弘道 -『FFI』-『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。
  • 渋谷員子[32] -『FFI』-『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『FFV』のパッケージイラストなど。
  • 寺田憲史 -『FFI』-『FFIII』のシナリオライター。
  • ナーシャ・ジベリ - 『FFI』-『FFIII』のメインプログラマー。
  • 石井浩一 -『FFI』の企画コンセプト、『FFII』のゲームデザイン、『FFIII』のジョブデザイン、設定など。サイドビュー戦闘画面の発案者。チョコボとモーグリにおける生みの親。
  • 伊藤裕之 - FFシリーズのゲームデザイナー。ATB、アビリティ、アクセサリシステムなどにおける生みの親。
  • 河津秋敏 -『FFI』『FFII』ゲームデザイン、『FFCC』プロデューサーなど。
  • 北瀬佳範 -『FFVI』-『FFVIII』のディレクター。『FFX』、『FFXIII』のプロデューサーなど。
  • 野村哲也 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。
  • 吉田明彦 -『FFIII(DS版)』、『FFXII』、『FFXIV』、『FFT』キャラクターデザインなど。
  • 吉田直樹 -『FFXIV』『FFXIV:新生エオルゼア』『FFXIV:蒼天のイシュガルド』『FFXIV:紅蓮のリベレーター』のプロデューサー兼ディレクターなど。
  • 野島一成 -『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』のシナリオライター。
  • 神谷智洋 - サウンド『FFII』、『FFX』、『FFVIII』、『FFIX』『FFVIII』『FFXIV』
  • 祖堅正慶 - 『FFXIV 』のサウンド・ディレクター兼コンポーザー、『FFXVI』のコンポーザーなど。

評価

日本・海外レビュー得点
ゲーム名 ファミ通 Metacritic
ファイナルファンタジー (FC) 34/40[33] (PSP) 67[34]
(iOS) 74[35]
ファイナルファンタジーII (FC) 35/40[36][出典無効]
(PS) 27/40[37]
(PSP) 63[38]
(iOS) 73[39]
ファイナルファンタジーIII (FC) 36/40[40]
(DS) 34/40[41]
(PSP) 33/40[42]
(DS) 77[43]
(PC) 68[44]
(iOS) 80[45]
ファイナルファンタジーIV (SFC) 36/40[46]
(DS) 35/40[36][出典無効]
(GBA) 85[47]
(NDS) 85[48]
(iOS) 89[49]
ファイナルファンタジーV (SFC) 34/40[50]
(GBA) 32/40[51]
(GBA) 83[52]
(iOS) 85[53]
ファイナルファンタジーVI (SFC) 37/40[36][出典無効]
(GBA) 31/40[41]
(GBA) 92[54]
(iOS) 91[55]
ファイナルファンタジーVII (PS) 38/40[41] (PS) 92[56]
ファイナルファンタジーVIII (PS) 37/40[57] (PS) 90[58]
ファイナルファンタジーIX (PS) 38/40[59] (PS) 94[60]
ファイナルファンタジーX (PS2) 39/40[61] (PS2) 92[62]
ファイナルファンタジーXI (PS2) 38/40[63] (PS2) 85[64]
(PC) 85[65]
(X360) 66[66]
ファイナルファンタジーXII (PS2) 40/40[67] (PS2) 92[68]
ファイナルファンタジーXIII (PS3) 39/40[69]
(X360) 39/40[69]
(PS3) 83[70]
(X360) 82[71]
(PC) 65[72]
ファイナルファンタジーXIV (PC) – (PC) 49[73]

幅広いファン層を誇り、芸能人でも本シリーズのファンを公言している人物が数多くいる。

歌手の加山雄三ノーベル物理学賞受賞者の小柴昌俊も、本シリーズのファンであると公言している。

影響

『ドラゴンクエスト』との関係

家庭用ゲーム機向けRPGとして先に人気を博したのは、登場の早かった『ドラゴンクエスト』である。同シリーズは、日本初の家庭用ゲーム機向けRPG作品であり、そのインパクトと影響は大きく、ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口はそのビジネス的成功を見て、「ファミコンでもRPGが作れると気づいた」と語っている。石井浩一も、坂口が「ドラクエのようなRPGを作りたかった」と話していた、と述べている[74]。『ドラゴンクエスト』に遅れをとる形になったファイナルファンタジーシリーズの第1作は「ドラクエの亜種」と評価されることもあり、評価が固まらなかった。しかしその後、両シリーズは「競争」しながらそれぞれ独自の路線を確立していくことになり、両者は「2大RPG」と呼ばれるまでに成長する[75]

日本におけるソフト累計販売本数は、『FFVII』(400万本)と『FFVIII』(370万本)においてトリプルミリオンを続けて記録していたが、『FFIX』以降は作品によっては販売本数を減らしている(『FFX』の320万本以外[76][注 1]。これに対し、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400万本の大台を叩き出した後も、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高の432万本を達成している。ただし、DQの全世界累計売上のほとんどが日本国内の売上であるため、世界市場での累計出荷本数ではファイナルファンタジーシリーズの方が大幅に上回っている。また、世界的な市場別での販売本数を見た場合は、タイトル(開発チーム)によって売り上げが大きく異なる傾向も見られる[注 2]2003年4月1日、ファイナルファンタジーシリーズの発売元であるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売元であるエニックスが合併し、スクウェア・エニックスとなる。2004年12月に発売された『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』では、両シリーズのキャラクターが共演し、2社合併の象徴ともいえる存在となった。

このような歩み寄りは見られるものの、それぞれのシリーズの独立性は失われることなく保たれている。2009年を例に見ると、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』がニンテンドーDSで発売された一方で、ファイナルファンタジーシリーズは『ファイナルファンタジーXIII』がPlayStation 3で発売されており、両者の明確な路線の違いを見て取ることができる。

日本のゲーム市場に対する影響

FFシリーズが市場に与えた直接的な影響としては、日本における据え置き型テレビゲームの機種の世代交代の牽引が挙げられる。

これまでFFシリーズでは、当時の「次世代ハード」にプラットフォームを移して初の登場となる『ファイナルファンタジーIV』(スーパーファミコン)と『ファイナルファンタジーVII』(PlayStation)、『ファイナルファンタジーX』(PlayStation 2)までは、ハードが発売された初期に普及に貢献するという、言わば「ハード普及の起爆剤」のような役割を果たしている。その後、各社がこれに追随しソフト市場全体が活性化する、という流れの繰り返しを見せていた。

また、ゲーマーが分化しており、一部のゲームソフトでは顕著になっている。例として『FFV』はコアゲーマー向け、『FFXI』はヘビーゲーマー向け、『FFIX』はライトゲーマー向け、『FFXIII』はミドルゲーマー向けなどが挙げられる[77][注 3][78]

脚注

注釈

  1. ^ ただし、『FFIX』ではソフト発売前に情報規制があり、雑誌等での宣伝機会を失ったために前2作ほど売れなかった、という見方もある。詳しくは「ファイナルファンタジーIX#備考・関連情報」を参照。
  2. ^ 例として、日本国内では売れた部類に入る『FFIX』の販売本数が、北米では『FFX-2』よりも下である。
  3. ^ アルティマニア(2013)、743頁。

出典

  1. ^ https://www.famitsu.com/news/202311/07323196.html
  2. ^ 「ファイナルファンタジー」シリーズと「FFXIV」が3つのギネス記録を達成! GAME Watch 2017年2月19日
  3. ^ Fear, Ed (2007年12月13日). “Sakaguchi discusses the development of Final Fantasy”. Develop. Intent Media. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  4. ^ a b c Berardini, César A. (April 26, 2006). “An Introduction to Square-Enix”. TeamXbox. IGN. August 4, 2011閲覧。
  5. ^ Final Fantasy Retrospective Part I”. GameTrailers (July 15, 2007). August 4, 2011閲覧。
  6. ^ Edge Staff (June 25, 2007). “Final Frontiers”. Edge (Future Publishing) (177): 72–79. オリジナルの2011年8月3日時点におけるアーカイブ。. https://webcitation.org/60fgDIkNG?url=https://www.next-gen.biz/news/squares-final-frontier?page=0%252C2.0 August 3, 2011閲覧。. 
  7. ^ Vestal, Andrew. “The History of Final Fantasy: Introduction”. The History of Final Fantasy. GameSpot. 2009年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  8. ^ a b “「FF」か「ファイファン」か 終わりなき論争に幕!?”. アイティメディア. (2009年11月9日). https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/09/news043.html 2010年6月24日閲覧。 
  9. ^ 社長が訊く『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』 2.『ファイファン』と呼ばれて”. 任天堂 (2009年11月6日). 2011年11月2日閲覧。
  10. ^ https://www.youtube.com/watch?v=pZjoN_BX8ok
  11. ^ 『FF』はどのように世界に広がっていったのか? 坂口博信氏と浜村弘一ファミ通グループ代表が“国際日本ゲーム研究カンファレンス”にて語る”. ファミ通.com. KADOKAWA・DWANGO (2015年5月24日). 2015年5月24日閲覧。
  12. ^ Vol.21「ファイナルファンタジー」”. ヒット商品を支えた知的財産権. 日本弁理士会 (2008年8月4日). 2010年5月25日閲覧。(2017年3月7日時点のアーカイブ
  13. ^ ゲームサイド Vol.10. 株式会社マイクロマガジン社. (2008年2月1日). p. 126 
  14. ^ 黒川文雄のエンタメ異人伝 vol. 22 『FF』もう一人のキーマン田中弘道氏(中)ナンバリング同時展開で『ドラクエ』を抜きたい。WHAT's IN tokyo - ウェイバックマシン(2020年2月24日アーカイブ分)
  15. ^ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開”. ファミ通 (2013年6月24日). 2013年7月19日閲覧。
  16. ^ Lee, Garnett (2007年3月8日). “GDC 2007: The Long Development of Final Fantasy XII”. 1UP.com. 2011年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月2日閲覧。(2016年8月19日時点のアーカイブ
  17. ^ John Harris (2009年7月2日). “Game Design Essentials: 20 RPGs - Dragon Slayer”. Gamasutra. p. 13. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  18. ^ Kurt Kalata. “Dragon Slayer”. Hardcore Gaming 101. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  19. ^ a b 運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで”. ニコニコ自作ゲームフェス. ドワンゴ (2015年4月20日). 2015年5月26日閲覧。
  20. ^ a b c d Vestal, Andrew. “The Main Final Fantasies”. The History of Final Fantasy. GameSpot. 2011年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月2日閲覧。
  21. ^ a b c d e f Final Fantasy Retrospective Part XIII”. GameTrailers (2007年11月2日). 2009年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  22. ^ Kolan, Patrick (2007年1月18日). “The Evolution of Final Fantasy”. IGN. 2011年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月2日閲覧。
  23. ^ Craig, Timothy J. (2000). Japan Pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture. M.E. Sharpe. ISBN 0-7656-0561-9 
  24. ^ a b Clarke, Andy; Mitchell, Grethe (2007). Videogames and art. Intellect. ISBN 9781841509549, 184150954X 
  25. ^ “Interivew with Yoshinori Kitase and Tetsuya Nomura”. Electronic Gaming Monthly (196). (October 2005). オリジナルの2011年8月5日時点におけるアーカイブ。. https://webcitation.org/60hSvnLPt?url=https://www.ff7citadel.com/press/int_egm.shtml August 4, 2011閲覧。. 
  26. ^ Smith, Luke (2006年6月7日). “FFXIII Interview: Nomura, Kitase, Hashimoto and Toriyama”. 1up.com. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  27. ^ Fahey, Rob (2006年10月31日). “This Great Fantasy Interview”. Eurogamer. p. 2. 2009年1月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  28. ^ [SQEXOC 2012]3分半の技術デモムービーが観衆の心を捉えた理由とは? スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが「Agni's Philosophy」のコンセプトワークを解説”. 4Gamer.net (2012年11月27日). 2013年5月5日閲覧。
  29. ^ エフ・コーポレーション編『ファイナルファンタジーV 戦闘解析編』(1992年、NTT出版株式会社)42頁
  30. ^ a b c d 『ファミコン通信』 No.284、アスキー、1994年5月27日、98,99,頁。 
  31. ^ 【FFピクセルリマスター】発表会動画
  32. ^ 「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE ~THANKS~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった”. 4Gamer.net (2013年3月16日). 2013年3月16日閲覧。
  33. ^ ファイナルファンタジーV [スーパーファミコン]” [Final Fantasy [Famicom]] (Japanese). Famitsu. 2015年9月5日閲覧。
  34. ^ Final Fantasy Reviews”. Metacritic. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  35. ^ Final Fantasy Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  36. ^ a b c Famitsu Hall of Fame”. Geimin. 7 February 2012閲覧。(2016年3月27日時点のアーカイブ
  37. ^ ファイナルファンタジーII (PS)”. Famitsu. 2015年1月12日閲覧。
  38. ^ Final Fantasy II Reviews”. Metacritic. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  39. ^ Final Fantasy II Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  40. ^ “30 Point Plus: ファイナルファンタジーIII”. Weekly Famicom Tsūshin (299): 38. (1994-09-09). 
  41. ^ a b c Final Fantasy - famitsu Scores Archive”. Famitsu Scores Archive. 2008年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7月16日閲覧。
  42. ^ Gaming Everything » Blog Archive » Famitsu review scores (9/11/12) – LittleBigPlanet Vita, Final Fantasy III PSP”. Gaming Everything (2012年9月11日). 2012年10月22日閲覧。
  43. ^ Final Fantasy III Reviews”. Metacritic. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  44. ^ Final Fantasy III Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  45. ^ Final Fantasy III Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  46. ^ スーパーファミコン SUPER FAMICOM - ファイナルファンタジーIV. Weekly Famicom Tsūshin. No.225. Pg.90. 9 April 1993.
  47. ^ Final Fantasy IV Reviews”. Metacritic. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  48. ^ Final Fantasy IV Reviews”. Metacritic. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  49. ^ Final Fantasy IV Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  50. ^ ファイナルファンタジーV [スーパーファミコン]” [Final Fantasy V [Super Famicom]] (Japanese). Famitsu. 2015年9月5日閲覧。
  51. ^ https://www.famitsu.com/games/t/2544/
  52. ^ Final Fantasy V Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  53. ^ Final Fantasy V Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  54. ^ Final Fantasy VI Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  55. ^ Final Fantasy VI Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  56. ^ Final Fantasy VII Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  57. ^ プレイステーション - ファイナルファンタジーVIII. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.6. 30 June 2006.
  58. ^ Final Fantasy VIII Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  59. ^ プレイステーション - ファイナルファンタジーIX. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.16. 30 June 2006.
  60. ^ Final Fantasy IX Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  61. ^ プレイステーション2 - ファイナルファンタジーX. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.63. 30 June 2006.
  62. ^ Final Fantasy X Reviews”. Metacritic. 2011年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  63. ^ プレイステーション2 - ファイナルファンタジーXI. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.77. June 30, 2006.
  64. ^ Final Fantasy XI Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  65. ^ Final Fantasy XI Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  66. ^ Final Fantasy XI Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  67. ^ Lumb, Jonathan (2006年3月8日). “FF XII Scores Perfect In Famitsu”. 1UP.com. 2012年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年8月13日閲覧。
  68. ^ Final Fantasy XII Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  69. ^ a b Reilly, Jim (2009年12月8日). “First Final Fantasy Review Score Not So Perfect”. IGN. News Corporation. 2011年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年12月8日閲覧。
  70. ^ Final Fantasy XIII Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  71. ^ Final Fantasy XIII Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  72. ^ Final Fantasy XIII Reviews”. Metacritic. August 6, 2011閲覧。
  73. ^ Final Fantasy XIV Reviews”. Metacritic. 2011年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月6日閲覧。
  74. ^ 週刊ファミ通』2月29日増刊号特別付録『ファイナルファンタジー』生誕20周年記念冊子 FINAL FANTASY Festa! Files クリエーターインタビューより。
  75. ^ 藤井大児「『ファイナル・ファンタジー』の誕生-株式会社スクウェアによる家庭用ゲーム・ソフト開発の事例-」(岡山大学経済学会雑誌、36巻1号)57頁以下参照。
  76. ^ https://www.famitsu.com/news/202108/02228928.html
  77. ^ 坂口博信×高橋哲哉 6. 日本発のRPGが世界と戦うには(2011年1月25日公開)
  78. ^ スタジオベントスタッフ『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII アルティマニア』スクウェア・エニックス、2013年12月。ISBN 4-7575-2958-9 

関連項目

外部リンク


FINAL FANTASY

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/18 05:17 UTC 版)

植松伸夫」の記事における「FINAL FANTASY」の解説

FF1』でオープニングテーマとして作曲され、後の『FFシリーズ内のテーマ曲としてオープニングエンディングテーマとして使用されている。

※この「FINAL FANTASY」の解説は、「植松伸夫」の解説の一部です。
「FINAL FANTASY」を含む「植松伸夫」の記事については、「植松伸夫」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「final fantasy」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ

「FINAL FANTASY」の例文・使い方・用例・文例

Weblio日本語例文用例辞書はプログラムで機械的に例文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。


英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「final fantasy」の関連用語

final fantasyのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



final fantasyのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのファイナルファンタジー (改訂履歴)、ファイナルファンタジーシリーズ (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、Wikipediaの植松伸夫 (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。
Tanaka Corpusのコンテンツは、特に明示されている場合を除いて、次のライセンスに従います:
 Creative Commons Attribution (CC-BY) 2.0 France.
この対訳データはCreative Commons Attribution 3.0 Unportedでライセンスされています。
浜島書店 Catch a Wave
Copyright © 1995-2025 Hamajima Shoten, Publishers. All rights reserved.
株式会社ベネッセコーポレーション株式会社ベネッセコーポレーション
Copyright © Benesse Holdings, Inc. All rights reserved.
研究社研究社
Copyright (c) 1995-2025 Kenkyusha Co., Ltd. All rights reserved.
日本語WordNet日本語WordNet
日本語ワードネット1.1版 (C) 情報通信研究機構, 2009-2010 License All rights reserved.
WordNet 3.0 Copyright 2006 by Princeton University. All rights reserved. License
日外アソシエーツ株式会社日外アソシエーツ株式会社
Copyright (C) 1994- Nichigai Associates, Inc., All rights reserved.
「斎藤和英大辞典」斎藤秀三郎著、日外アソシエーツ辞書編集部編
EDRDGEDRDG
This page uses the JMdict dictionary files. These files are the property of the Electronic Dictionary Research and Development Group, and are used in conformance with the Group's licence.

©2025 GRAS Group, Inc.RSS