JP4883770B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4883770B2 JP4883770B2 JP2006175028A JP2006175028A JP4883770B2 JP 4883770 B2 JP4883770 B2 JP 4883770B2 JP 2006175028 A JP2006175028 A JP 2006175028A JP 2006175028 A JP2006175028 A JP 2006175028A JP 4883770 B2 JP4883770 B2 JP 4883770B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reach effect
- effect display
- display
- timing
- reach
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、図柄表示手段で所定の図柄が停止表示すると大当たり状態が発生するパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine in which a big hit state occurs when a predetermined symbol is stopped and displayed by a symbol display means.
通常、例えば第1種とよばれるパチンコ遊技機においては、遊技盤に液晶画面等から成る図柄表示手段や始動口などが形成されており、始動口に遊技球が入賞することにより、図柄表示手段の図柄を所定時間変動表示し、停止図柄が所定のものである場合(例えば3つの数字が揃って停止表示した場合等)に「大当たり状態」とするとともに賞球として多数の遊技球を獲得し得るよう構成されている。
Usually, for example, in a pachinko gaming machine called
然るに、リーチ(例えば1の図柄のみが変動表示され、且つ、他の図柄が揃って停止表示された状態)の際に、比較的長時間の演出表示(これをリーチ演出表示とよぶ)を行わせ、遊技者の関心をより引き付け得るよう設定されたものが一般的となっている。更に、例えば特許文献1にて開示されているように、任意タイミングで押圧操作可能な操作ボタンをパチンコ遊技機に具備させ、リーチ演出表示時、遊技者が当該操作ボタンを押圧操作し得るものが従来より提案されている。
しかしながら、上記従来のパチンコ遊技機においては、以下の如き問題があった。
即ち、図柄表示手段によるリーチ演出表示は、遊技全般を制御するメイン基板からの指示により演出時間が定められているため、従来においては、遊技者による操作ボタンの押圧操作を忠実にリーチ演出表示に反映させることができず、面白味に欠けるという問題があった。一方、如何なる条件下においても操作ボタンの押圧操作を忠実にリーチ演出表示に反映させた場合、操作者による操作ボタンの操作の良否によりリーチ演出表示がある程度決まってしまい、この場合も面白味に欠けてしまうという問題があった。
However, the conventional pachinko gaming machine has the following problems.
In other words, the reach effect display by the symbol display means has the effect time determined by the instruction from the main board that controls the entire game, so conventionally, the operation of pressing the operation button by the player is faithfully displayed as the reach effect display. There was a problem that it could not be reflected and was not interesting. On the other hand, when the operation button pressing operation is faithfully reflected in the reach effect display under any conditions, the reach effect display is determined to some extent depending on whether the operation button operation by the operator is good or not. There was a problem that.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、遊技者による操作手段の操作を略忠実にリーチ演出表示に反映させるとともに、遊技者による操作手段の操作の良否によりリーチ演出表示時の条件を異ならせて当該リーチ演出表示を平準化させることにより、リーチ時の遊技性をより向上させることができるパチンコ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and the operation of the operation means by the player is reflected in the reach effect display substantially faithfully, and the reach effect display at the time of the reach effect display is determined by the quality of the operation of the operation means by the player. It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can improve the game performance during reach by leveling the reach effect display under different conditions.
請求項1記載の発明は、遊技内容全般を制御するとともに、始動口に遊技球が入賞することにより遊技者に有利な大当たり状態とすべきか、はずれ状態とすべきか、一の図柄が変動表示しつつそれ以外の図柄が揃って停止表示されたリーチとすべきかを抽選し得るメイン基板と、図柄の変動又は停止表示、及び前記リーチ時にリーチ演出表示させ得る図柄表示手段と、リーチ演出表示時において遊技者が任意タイミングで操作し得る操作手段と、前記メイン基板による抽選結果、及び前記操作手段による操作に基づいて、前記図柄表示手段における表示を制御する図柄制御基板とを具備し、前記図柄表示手段で同一の図柄が複数揃って停止表示すると大当たり状態が発生するパチンコ遊技機において、前記図柄表示手段によるリーチ演出表示時、前記図柄制御基板により予め定められた規定タイミングと前記操作手段による操作タイミングとを比較する比較手段と、該比較手段による比較結果に基づいて前記操作手段による操作タイミングの良否を記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じて設定された条件に基づき、前記比較手段に基づいた今回のリーチ演出表示を行わせる演出手段とを具備するとともに、前記規定タイミングが複数設けられ、前記操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいて前記演出手段によるリーチ演出表示が行われるものとされ、かつ、前記操作手段による操作タイミングの良否は、高ポイントが付与され得る操作タイミングにて操作手段の操作が行われたか否かにより判断されるものとされ、前記図柄制御基板は、前記リーチ演出表示が行われている間に付与された前記ポイントを逐次加算するとともに、前記メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選された際、加算された前記ポイントが所定値になったことを条件としてリーチ演出表示を終了させ、且つ、前記リーチ演出表示が前記メイン基板にて指示されたリーチ演出表示時間よりも前に終了した際、当該リーチ演出表示時間を満たすべく所定の終了演出表示を行わせることを特徴とする。
The invention according to
請求項2記載の発明は、請求項1記載のパチンコ遊技機において、前記記憶手段により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、前記演出手段による今回のリーチ演出表示が遊技者にとって不利となる条件にて設定されることを特徴とする。
In the invention according to claim 2, in the pachinko gaming machine according to
請求項3記載の発明は、請求項1又は請求項2記載のパチンコ遊技機において、前記規定タイミングは、図柄表示手段上に設定された複数のブロックに基づき設定され、前記操作手段による操作タイミングと合致した当該ブロックに応じた確率にて前記ポイントを付与するとともに、前記記憶手段により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、高ポイントが付与される確率を小さくすることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to the first or second aspect , the specified timing is set based on a plurality of blocks set on the symbol display means, and the operation timing by the operating means The point is given with a probability corresponding to the matched block, and if the previous or previous operation timing is determined to be good by the storage means, the probability of giving a high point is reduced. It is characterized by.
請求項4記載の発明は、請求項1〜請求項3の何れか1つに記載のパチンコ遊技機において、前記メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選され、且つ、リーチ演出表示開始からリーチ演出表示終了までの間であって所定時間経過後、加算された前記ポイントが所定値に達しないとき、大当たり状態となることを遊技者に認識させる逆転演出表示を行わせることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to any one of the first to third aspects, the main board is selected to be a big hit after the reach effect is displayed, and the reach effect display is started. From the point of view until the end of the reach effect display, and after a predetermined time has elapsed, when the added point does not reach the predetermined value, a reverse effect display that allows the player to recognize that a big hit state is made is performed. To do.
請求項5記載の発明は、請求項1〜請求項4の何れか1つに記載のパチンコ遊技機において、前記メイン基板は、大当たり状態とすべきと抽選した場合、次回の大当たり状態の発生確率が通常よりも高くなる高確率状態とすべきか否かを判定するとともに、当該高確率状態である場合に限り、前記記憶手段で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じたリーチ演出表示の条件を設定することを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, when the main board is selected by lottery to be a big hit state, the probability of the next big hit state occurring Reach effect according to the quality of the previous or previous operation timing stored in the storage means only when it is determined whether or not the high probability state should be higher than normal A display condition is set.
請求項1の発明によれば、図柄表示手段によるリーチ演出表示時、図柄制御基板により予め定められた規定タイミングと操作手段による操作タイミングとを比較手段にて比較し、当該比較に基づいたリーチ演出表示を演出手段にて行わせるので、遊技者による操作手段の操作をリーチ演出表示に略忠実に反映させることができるとともに、前回又は前回以前の比較手段による比較結果に基づいて操作手段による操作タイミングの良否を記憶し、その記憶された良否に基づいて演出手段による今回のリーチ演出表示が行われるので、遊技者による操作手段の操作の良否によりリーチ演出表示時の条件を異ならせて当該リーチ演出表示を平準化させることができ、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。
さらに、規定タイミングが複数設けられ、操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいて演出手段によるリーチ演出表示が行われるので、リーチ時の遊技性を更に向上させることができる。
またさらに、リーチ演出表示が行われている間に付与されたポイントを逐次加算するとともに、メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選された際、加算されたポイントが所定値になったことを条件としてリーチ演出表示を終了させ、且つ、リーチ演出表示がメイン基板にて指示されたリーチ演出表示時間よりも前に終了した際、当該リーチ演出表示時間を満たすべく所定の終了演出表示を行わせるので、メイン基板にて指示されたリーチ演出表示時間を確実に消化することができる。
According to the first aspect of the present invention, at the time of the reach effect display by the symbol display means, the comparison timing is compared with the predetermined timing predetermined by the symbol control board and the operation timing by the operation means, and the reach effect based on the comparison Since the display is performed by the production means, the operation of the operation means by the player can be reflected almost faithfully in the reach production display, and the operation timing by the operation means based on the comparison result by the previous or previous comparison means. Since the current reach effect display by the effect means is performed based on the memorized quality, the reach effect is displayed by changing the condition at the time of the reach effect display depending on whether the player operates the operation means. The display can be leveled and the game at the time of reach can be further improved.
In addition, a plurality of prescribed timings are provided, predetermined points are given according to the prescribed timings that match the operation timings, and reach production display by the production means is performed based on the points, so that the gameability at the time of reach is further improved Can be made.
Furthermore, the points given during the reach effect display are sequentially added, and when the lottery that the main board should win after reaching the reach effect display, the added points become a predetermined value. When the reach effect display is terminated on the condition that the reach effect display ends before the reach effect display time instructed on the main board, a predetermined end effect display is displayed to satisfy the reach effect display time. Since it is performed, the reach effect display time instructed on the main board can be surely consumed.
請求項2の発明によれば、記憶手段により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、演出手段による今回のリーチ演出表示が遊技者にとって不利となる条件にて設定されるので、操作手段の操作が良とされた遊技者に対してリーチ演出表示の条件を厳しくして当該リーチ演出表示を平準化させることができ、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。 According to the invention of claim 2, when it is determined by the storage means that the previous or previous operation timing is good, the current reach effect display by the effect means is set under a condition that is disadvantageous for the player. Therefore, the conditions of the reach effect display can be made strict for the player who has made the operation of the operation means good, and the reach effect display can be leveled, and the game performance at the time of reach can be further improved. .
請求項3の発明によれば、前記規定タイミングは、図柄表示手段上に設定された複数のブロックに基づき設定され、前記操作手段による操作タイミングと合致した当該ブロックに応じた確率にて前記ポイントを付与するとともに、前記記憶手段により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、高ポイントが付与される確率を小さくするので、当該高ポイントの付与が困難とされて、リーチ演出表示の平準化をより確実に図ることができる。
According to the invention of
請求項4の発明によれば、メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選され、且つ、リーチ演出表示開始からリーチ演出表示終了までの間であって所定時間経過後、加算されたポイントが所定値に達しないとき、大当たり状態となることを遊技者に認識させる逆転演出表示を行わせるので、例えば遊技者が操作手段の操作を一切行わなくても、逆転演出表示により違和感をあまり与えることなく大当たり状態とすることができる。
According to the invention of
請求項5の発明によれば、メイン基板は、大当たり状態とすべきと抽選した場合、次回の大当たり状態の発生確率が通常よりも高くなる高確率状態とすべきか否かを判定するとともに、当該高確率状態である場合に限り、記憶手段で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じたリーチ演出表示の条件を設定するので、同一の遊技者における前回又は前回以前の操作の良否を反映させて演出手段によるリーチ演出表示を行わせることができる。
According to the invention of
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、図1に示すように、ガラス板2が取り付けられた前面枠3を有しており、かかるガラス板2を介して遊技者が遊技盤3を目視し得るように構成されている。この遊技盤3は、その表面に複数の釘や風車等が形成された遊技領域を有するとともに、当該遊技領域において弾発された遊技球が種々軌跡で通過(落下)し得るよう構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a
遊技盤4における遊技領域の略中央には、センター役物5が形成されており、このセンター役物5には、図柄表示手段4の表示面を外部に臨ませる開口5aが形成されている。かかる図柄表示手段4は、その表示面(画面)に複数の図柄を変動表示又は停止表示させ得るものであり、例えば液晶画面などから成る。また、遊技盤3には、図柄表示手段4の変動表示を開始させる始動口6や大入賞口7などが形成されている。
A
そして、始動口6に遊技球が入賞すると、図柄表示手段4における画面にて複数の図柄を変動表示開始させ、例えば同一の図柄が揃って停止表示されれば、「大当たり状態」が発生し、大入賞口7を所定時間及びタイミングで開閉させて、遊技者が多数の遊技球を獲得することができるよう構成されている。また、一の図柄が変動表示しつつそれ以外の図柄が揃って停止表示された所謂リーチが発生するよう設定されており、当該一の図柄が停止表示した際に全ての図柄が揃って大当たり状態となるか或いは揃わずはずれとなるよう構成されている。尚、リーチ時においては、所定時間、図柄表示手段4にて後述するリーチ演出表示が行われるよう設定されている。
Then, when a game ball wins at the
更に、パチンコ遊技機1の下部右隅には操作ハンドル9が配設されており、遊技者が該ハンドル9を回動操作することにより上皿8内の遊技球を遊技盤3の遊技領域へ弾発し得るよう構成されている。また、上皿8より下方には下皿10が形成されており、当該下皿10の所定部位には操作手段としての操作ボタン11が形成されている。かかる操作ボタン11は、リーチ演出表示時において遊技者が任意タイミングで押圧操作し得るものである。
Further, an
然るに、パチンコ遊技機1内には、図2に示すように、メイン基板12と、図柄制御基板13とが配設されており、これらメイン基板12と図柄制御基板13とが電気的に接続されているとともに、当該図柄制御基板13は、図柄表示手段4及び操作ボタン11と電気的に接続されている。メイン基板12は、パチンコ遊技機1における遊技内容全般を制御するためのものであり、抽選手段14を具備している。
However, in the
抽選手段14は、少なくとも遊技者に有利な大当たり状態とすべきか、はずれ状態とすべきかを抽選するとともに、所定のリーチ演出後に大当たり又ははずれとなるリーチとすべきかを抽選し得るものである。具体的には、始動口6に遊技球が入賞(所定条件の成立)した際に乱数を取得し、その乱数値に基づき大当たり状態を発生させるべきか、はずれとすべきかが判定されるとともに、リーチとすべきか否かが抽選される。 The lottery means 14 can draw at least whether it should be a jackpot state that is advantageous to the player or not, and can draw lots that should be a jackpot or missed reach after a predetermined reach performance. Specifically, a random number is acquired when a game ball wins at the start port 6 (predetermined condition is established), and it is determined whether or not to generate a jackpot state based on the random number value, Whether or not to reach will be drawn.
図柄制御基板13は、メイン基板12による抽選結果及び操作ボタン11による操作に基づいて図柄表示手段4における表示を制御するためのもので、比較手段15と、記憶手段16と、演出手段17とを有して構成されている。比較手段15は、図柄表示手段4によるリーチ演出表示時、予め定められた規定タイミングと操作ボタン11による操作タイミングとを比較するためのものである。演出手段17は、比較手段15による比較に基づいたリーチ演出表示を図柄表示手段4に行わせるためのものである。
The
具体的には、図柄制御基板13において規定タイミングが複数設けられており、操作ボタン11による操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいてリーチ演出表示が行われるよう制御される。以下、本実施形態におけるより具体的なリーチ演出表示について説明する。
Specifically, a plurality of specified timings are provided on the
本リーチ演出は、図3に示すように、敵キャラクタ(例えばキャラクタとして鮫など)と照準に見立てた表示とを行い、操作ボタン11を任意タイミング(敵キャラクタが照準に合ったタイミング)で押圧操作することにより攻撃するものであり、操作タイミングに応じてポイントが付与されるとともに、当該敵キャラクタにおいて予め定められたダメージゲージ(例えば50ポイント)を付与されたポイント分だけ逐次減らして最終的に0となったとき、大当たり状態の発生が確定するよう設定されたものである。
As shown in FIG. 3, the reach production is performed by displaying an enemy character (for example, a spear as a character) and an aiming display, and pressing the
然るに、敵キャラクタの近傍には、例えば9つのブロック(A〜I)が設定されるとともに、当該敵キャラクタと照準に見立てた表示とが合致したタイミングで操作ボタン11の操作が行われると、その合致したブロックに応じたポイントが付与されるよう構成されている。例えば、図4に示すように、照準がブロックA〜D或いはブロックF〜iと合致したときに操作ボタン11を操作した場合、攻撃ミスとされ、0ポイント(ポイントが得られない)こととなる。
However, for example, nine blocks (A to I) are set in the vicinity of the enemy character, and when the
一方、ブロックE(敵キャラクタの表示近傍)は、更に3つ(E1〜E3)に区分されており、照準がブロックE1と合致したとき操作ボタン11の操作があったとき、201/251の確率で50ポイント(この場合、大当たり状態が確定する)、30/251の確率で25ポイント、20/251の確率で15ポイントが付与されることとなり、このポイント分だけ敵キャラクタのダメージゲージが減少することとなる。同様に、ブロックE2及びE3についても、同図の如きテーブルに基づいてブロックに対応した所定確率でポイントが付与されることとなる。尚、本実施形態においては、敵キャラクタの残りダメージゲージに応じてテーブルを替え、ブロックに対応した所定確率を変化させるよう構成されている。
On the other hand, the block E (near the display of the enemy character) is further divided into three (E1 to E3). When the
更に、リーチ演出表示は、大きく3段階(遠距離ステージ、中距離ステージ及び短距離ステージ)に分かれており、敵キャラクタのダメージゲージが各ステージで0とならなければ、順次ステージが移行されるよう設定されている。例えば、上記の如き遠距離ステージの次は、中距離ステージに移行し、図5の如き表示がなされる。この場合も、遠距離ステージと同様、例えば5つのブロック(a〜e)が設定されるとともに、敵キャラクタと銃に見立てた表示とが合致したタイミングで操作ボタン11の操作が行われると、その合致したブロックに応じた確率にてポイントが付与され得るよう設定されている。
Furthermore, the reach effect display is roughly divided into three stages (long distance stage, medium distance stage, and short distance stage). If the damage gauge of the enemy character is not 0 in each stage, the stages are shifted sequentially. Is set. For example, after the long distance stage as described above, the process shifts to the middle distance stage, and a display as shown in FIG. 5 is made. Also in this case, as with the long-distance stage, for example, five blocks (a to e) are set, and if the
そして、操作ボタン11による操作が所定回数(例えば5回)行われ、敵キャラクタのダメージゲージが0となると、大当たり状態の発生が確定するとともに、当該ダメージゲージが0とならない場合、近距離ステージに移行する。近距離ステージでは、例えばより大きく表示された敵キャラクタと銛に見立てた表示とを行い、操作ボタン11の連打を促す表示を行う。そして、規定のタイミングと連打した操作ボタン11の操作タイミングとが合致すると、ポイントが逐次付与され得るよう設定されている。
When the
上記の如きリーチ演出表示によれば、予め定められた規定タイミング(敵キャラクタと照準の表示との合致タイミング)と操作ボタン11による操作タイミングとを比較し、当該比較に基づいたリーチ演出表示を行わせるので、遊技者による操作手段の操作をリーチ演出表示に略忠実に反映させて、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。また、規定タイミングが複数(上記の如きブロックが複数)設けられ、操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいてリーチ演出表示が行われるので、リーチ時の遊技性を更に向上させることができる。
According to the reach effect display as described above, a predetermined specified timing (a match timing between the enemy character and the aiming display) and the operation timing by the
更に、上述の如く付与されたポイントを逐次加算し、その加算されたポイントが敵キャラクタのダメージゲージと一致したとき(ダメージゲージを超えた所定値となったときも含む)、リーチ演出表示を終了させて大当たり状態の発生が確定するので、遊技者による操作ボタン11の操作内容に応じてリーチ演出表示時間を異ならせることができ、リーチ時の遊技性を更に向上させることができる。しかして、遊技者による操作ボタン11の操作を略忠実にリーチ演出表示に反映させて、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。
Further, the points given as described above are sequentially added, and when the added points coincide with the enemy character's damage gauge (including when the predetermined value exceeds the damage gauge), the reach effect display ends. Since the occurrence of the big hit state is confirmed, the reach effect display time can be varied according to the operation content of the
ここで、本実施形態においては、図柄制御基板13において記憶手段16が形成されており、比較手段15による比較結果に基づいて操作ボタン11による操作タイミングの良否が記憶可能とされている。当該操作タイミングの良否は、高ポイントが付与され得る操作タイミングにて操作ボタン11の操作が行われたか否かにより判断される。そして、記憶手段16にて記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否は、今回のリーチ演出表示を行う際に参酌されることとなり、記憶手段16で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じて設定された条件に基づき、今回の演出手段によるリーチ演出表示が行われることとなる。
Here, in this embodiment, the memory | storage means 16 is formed in the
即ち、記憶手段16が、リーチ演出表示時における操作タイミングの良否を前回又は前回以前の操作タイミングに応じて判断し、遊技者を3段階(例えば、上級者用条件、中級者用条件及び初心者用条件)に分け、当該段階に応じた条件が設定される。以下、中距離ステージにおける、前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じて設定されるべきリーチ演出表示の条件について説明する。 That is, the storage means 16 determines whether or not the operation timing at the time of the reach effect display is good or bad according to the previous or previous operation timing, and determines the player in three stages (for example, conditions for advanced players, conditions for intermediate players, and for beginners) The conditions according to the stage are set. Hereinafter, the conditions of reach effect display that should be set according to the quality of the previous or previous operation timing in the intermediate distance stage will be described.
初心者用条件(通常モード)においては、敵キャラクタの残りダメージゲージが20ポイント以上のとき、図6(a)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるとともに、当該ダメージゲージが15以下のとき、同図(b)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるようになっている。尚、かかる条件は、前回又は前回以前の操作タイミングの良否が記憶手段16にて記憶されていない場合についても適用される。
In the beginner condition (normal mode), when the remaining damage gauge of the enemy character is 20 points or more, points are given based on the table shown in FIG. 6A, and the damage gauge is 15 or less. The points are given based on a table as shown in FIG. This condition is also applied to the case where the
これに対し、中級者用条件では、敵キャラクタの残りダメージゲージが20ポイント以上のとき、図7(a)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるとともに、当該ダメージゲージが15以下のとき、同図(b)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるようになっている。即ち、中級者用条件では、残りダメージが15ポイント以下となると、高ポイントが付与される確率が低くなっており、初心者用条件と比べ、当該高ポイントの付与が困難とされているのである。 On the other hand, in the condition for intermediate players, when the remaining damage gauge of the enemy character is 20 points or more, points are given based on the table shown in FIG. 7A, and the damage gauge is 15 or less. The points are given based on a table as shown in FIG. That is, in the intermediate level condition, if the remaining damage is 15 points or less, the probability of giving a high point is low, and it is difficult to give the high point compared to the beginner condition.
更に、上級者用条件では、敵キャラクタの残りダメージゲージが20ポイント以上のとき、図8(a)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるとともに、当該ダメージゲージが15以下のとき、同図(b)に示すようなテーブルに基づきポイントが付与されるようになっている。即ち、上級者用条件では、残りダメージに関わらず、高ポイントが付与される確率が低くなっており、中級者用条件と比べても、当該高ポイントの付与が困難とされているのである。 Furthermore, in the condition for advanced players, when the remaining damage gauge of the enemy character is 20 points or more, points are given based on the table shown in FIG. 8A, and when the damage gauge is 15 or less, the same applies. Points are awarded based on a table as shown in FIG. That is, in the condition for advanced users, the probability that a high point is awarded is low regardless of the remaining damage, and it is difficult to give the high point compared to the condition for intermediate persons.
上記の如き構成によれば、規定タイミングは、図柄表示手段4上に設定された複数のブロックに基づき設定され、操作ボタン11による操作タイミングと合致した当該ブロックに応じた確率にてポイントを付与するとともに、記憶手段16により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、高ポイントが付与される確率を小さくするので、当該高ポイントの付与が困難とされて、リーチ演出表示の平準化をより確実に図ることができる。
According to the above configuration, the specified timing is set based on a plurality of blocks set on the symbol display means 4, and points are given at a probability corresponding to the block that matches the operation timing by the
ところで、メイン基板12の抽選手段14による抽選結果が、リーチ演出表示の後、「はずれ」とすべきとされている場合、最終的に敵キャラクタのダメージゲージが0とならない(即ち、大当たり状態の発生が確定しない)ように設定する必要があるが、例えば敵キャラクタの初期ダメージゲージを極めて大きく設定したり、或いは付与されるポイントを極めて小さく設定(例えば、図3の如きテーブルの各ポイント付与の確率を小さく設定等)することにより、規定タイミングと操作ボタン11による操作タイミングとの比較に応じたリーチ演出表示を行わせることができる。
By the way, when the lottery result by the lottery means 14 on the
また、メイン基板12の抽選手段14による抽選結果が、リーチ演出表示の後、大当たり状態とすべきとされている場合、遊技者による操作ボタン11の操作内容に応じてリーチ演出表示の時間が異なるため、大当たり状態の発生が早く確定してリーチ演出表示が早く終了したとき、メイン基板12にて図柄制御基板13側に指示されたリーチ演出時間が余ってしまう不具合がある。
Further, when the lottery result by the lottery means 14 of the
そこで、本実施形態においては、図9に示すように、図柄表示手段4によるリーチ演出表示がメイン基板12にて指示されたリーチ演出時間より前に終了した際、当該リーチ演出表示後、予め用意された所定の終了演出表示を行わせるよう構成されている。これにより、遊技者による操作ボタン11の操作内容に応じて異なるリーチ演出表示の時間の後、終了演出表示を行わせているので、メイン基板12にて指示されたリーチ演出時間を確実に消化することができる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9, when the reach effect display by the symbol display means 4 ends before the reach effect time instructed on the
更に、メイン基板12の抽選手段14による抽選結果が、リーチ演出表示の後、大当たり状態とすべきとされている場合であって、敵キャラクタのダメージゲージが0とならない場合、演出表示の整合性を取りつつ大当たり状態の発生の確定を行わせるべく、図10に示すように、逆転演出表示を行わせるよう設定されている。これにより、メイン基板12によりリーチ演出後に大当たりとすべきと抽選された際、例えば遊技者が操作ボタン11の操作を一切行わなくても、逆転演出表示により違和感をあまり与えることなく大当たり状態とすることができる。
Furthermore, if the lottery result by the lottery means 14 on the
上記の如き本実施形態によれば、図柄表示手段4によるリーチ演出表示時、図柄制御基板13により予め定められた規定タイミングと操作ボタン11による操作タイミングとを比較手段15にて比較し、当該比較に基づいたリーチ演出表示を演出手段17にて行わせるので、遊技者による操作ボタン11の操作をリーチ演出表示に略忠実に反映させることができるとともに、前回又は前回以前の比較手段15による比較結果に基づいて操作ボタン11による操作タイミングの良否を記憶し、その記憶された良否に基づいて演出手段17による今回のリーチ演出表示が行われるので、遊技者による操作ボタン11の操作の良否によりリーチ演出表示時の条件を異ならせて当該リーチ演出表示を平準化させることができ、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。
According to the present embodiment as described above, when the reach effect is displayed by the symbol display means 4, the comparison timing is compared between the prescribed timing predetermined by the
また、記憶手段16により前回又は前回以前の操作タイミングが良であると判定されている場合、演出手段17による今回のリーチ演出表示が遊技者にとって不利となる条件(高ポイントの付与が低い確率が適用される条件)にて設定されるので、操作ボタン11の操作が良とされた遊技者に対してリーチ演出表示の条件を厳しくして当該リーチ演出表示を平準化させることができ、リーチ時の遊技性をより向上させることができる。更に、規定タイミングが複数設けられ、操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいて演出手段によるリーチ演出表示が行われるので、リーチ時の遊技性を更に向上させることができる。
Also, when the storage means 16 determines that the previous or previous operation timing is good, the condition that the current reach effect display by the effect means 17 is disadvantageous for the player (the probability that a high point will be given is low). Therefore, the reach effect display condition can be made stricter for the player who has made the operation of the
また更に、本実施形態におけるメイン基板12は、大当たり状態とすべきと抽選した場合、次回の大当たり状態の発生確率が通常よりも高くなる高確率状態とすべきか否かを判定するとともに、当該高確率状態である場合に限り、記憶手段16で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じたリーチ演出表示の条件を設定するよう構成されている。即ち、高確率状態である場合、通常は同一の遊技者が遊技を続けるので、異なる遊技者の前回又は前回以前の操作タイミングの良否が加味されることを回避しつつ、同一の遊技者における前回又は前回以前の操作の良否を反映させて演出手段によるリーチ演出表示を行わせることができる。
Furthermore, when the
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばリーチ演出表示の際に表示される敵キャラクタを鮫以外のものとしてもよい。また、本実施形態においては、遠距離、中距離及び短距離の各ステージに移行するよう設定されているが、単一のステージ、2つのステージ或いは4つ以上のステージとしてもよい。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. For example, an enemy character displayed at the time of a reach effect display may be other than a trap. Further, in the present embodiment, it is set to move to each of the long distance, medium distance, and short distance stages, but it may be a single stage, two stages, or four or more stages.
更に、本実施形態においては、上級者用条件が適用されると、初心者用条件及び中級者用条件が適用された場合に比べ、高ポイントの付与が困難とされているが、反対に、初心者用条件が適用されると、中級者用条件及び上級者用条件が適用された場合に比べ、高ポイントの付与が容易とされる構成としてもよい。尚、本実施形態においては、操作ボタン11を操作したタイミングが複数のブロックのうち何れに該当するかを比較し、その該当ブロックに応じて高ポイントとなる確率を異ならせているが、単にブロックとポイントとを1対1で対応させるよう構成としてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, when the conditions for advanced users are applied, it is difficult to give high points compared to the case for conditions for beginners and conditions for intermediate users. When the business conditions are applied, it may be configured such that high points can be easily given as compared with the case where the intermediate conditions and the advanced conditions are applied. In the present embodiment, the timing at which the
図柄表示手段によるリーチ演出表示時、図柄制御基板により予め定められた規定タイミングと操作手段による操作タイミングとを比較する比較手段と、該比較手段による比較結果に基づいて操作手段による操作タイミングの良否を記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じて設定された条件に基づき、比較手段に基づいた今回のリーチ演出表示を行わせる演出手段とを具備するとともに、規定タイミングが複数設けられ、操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいて演出手段によるリーチ演出表示が行われるものとされ、かつ、操作手段による操作タイミングの良否は、高ポイントが付与され得る操作タイミングにて操作手段の操作が行われたか否かにより判断されるものとされ、図柄制御基板は、リーチ演出表示が行われている間に付与されたポイントを逐次加算するとともに、メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選された際、加算されたポイントが所定値になったことを条件としてリーチ演出表示を終了させ、且つ、リーチ演出表示がメイン基板にて指示されたリーチ演出表示時間よりも前に終了した際、当該リーチ演出表示時間を満たすべく所定の終了演出表示を行わせるパチンコ遊技機であれば、外観形状が異なるもの或いは他の形態のパチンコ遊技機にも適用することができる。 When the reach display is displayed by the symbol display means, the comparison means for comparing the prescribed timing predetermined by the symbol control board with the operation timing by the operation means, and the quality of the operation timing by the operation means based on the comparison result by the comparison means. Storage means for storing, and effect means for performing the current reach effect display based on the comparison means based on conditions set according to the quality of the previous or previous operation timing stored in the storage means In addition, a plurality of specified timings are provided, a predetermined point is given according to the specified timing that matches the operation timing, and reach effect display by the effect device is performed based on the point, and by the operation device The quality of the operation timing is determined by operating the operation means at the operation timing at which a high point can be given. Is intended to is determined by whether or not made, symbol control board, along with sequentially adds the granted points while the reach effect display is being performed, to be a big hit after reach effect display by the main board When the lottery is selected, the reach effect display is terminated on the condition that the added point reaches a predetermined value, and the reach effect display ends before the reach effect display time indicated on the main board. At this time, any pachinko gaming machine that performs a predetermined end effect display to satisfy the reach effect display time can be applied to a pachinko gaming machine having a different external shape or another form.
1 パチンコ遊技機
2 ガラス板
3 遊技盤
4 図柄表示手段
5 センター役物
6 始動口
7 大入賞口
8 上皿
9 操作ハンドル
10 下皿
11 操作ボタン(操作手段)
12 メイン基板
13 図柄制御基板
14 抽選手段
15 比較手段
16 記憶手段
17 演出手段
DESCRIPTION OF
12
Claims (5)
図柄の変動又は停止表示、及び前記リーチ時にリーチ演出表示させ得る図柄表示手段と、
リーチ演出表示時において遊技者が任意タイミングで操作し得る操作手段と、
前記メイン基板による抽選結果、及び前記操作手段による操作に基づいて、前記図柄表示手段における表示を制御する図柄制御基板と、
を具備し、前記図柄表示手段で同一の図柄が複数揃って停止表示すると大当たり状態が発生するパチンコ遊技機において、
前記図柄表示手段によるリーチ演出表示時、前記図柄制御基板により予め定められた規定タイミングと前記操作手段による操作タイミングとを比較する比較手段と、
該比較手段による比較結果に基づいて前記操作手段による操作タイミングの良否を記憶する記憶手段と、
該記憶手段で記憶された前回又は前回以前の操作タイミングの良否に応じて設定された条件に基づき、前記比較手段に基づいた今回のリーチ演出表示を行わせる演出手段と、
を具備するとともに、前記規定タイミングが複数設けられ、前記操作タイミングと合致した規定タイミングに応じて所定のポイントを付与し、当該ポイントに基づいて前記演出手段によるリーチ演出表示が行われるものとされ、かつ、前記操作手段による操作タイミングの良否は、高ポイントが付与され得る操作タイミングにて操作手段の操作が行われたか否かにより判断されるものとされ、
前記図柄制御基板は、前記リーチ演出表示が行われている間に付与された前記ポイントを逐次加算するとともに、前記メイン基板によりリーチ演出表示後に大当たりとすべきと抽選された際、加算された前記ポイントが所定値になったことを条件としてリーチ演出表示を終了させ、且つ、前記リーチ演出表示が前記メイン基板にて指示されたリーチ演出表示時間よりも前に終了した際、当該リーチ演出表示時間を満たすべく所定の終了演出表示を行わせることを特徴とするパチンコ遊技機。 Control the overall game content, and if the game ball wins at the starting point, it should be a big hit state that is advantageous to the player, or it should be out of play, one symbol is variably displayed while the other symbols are aligned A main board that can draw lots to indicate the reach that has been stopped,
Symbol display means that can display a change or stop display of symbols, and reach effect display at the time of the reach,
An operation means that allows the player to operate at an arbitrary timing when the reach effect is displayed;
Based on the lottery result by the main board and the operation by the operation means, the symbol control board for controlling the display in the symbol display means,
In a pachinko gaming machine in which a jackpot state occurs when a plurality of the same symbols are stopped and displayed by the symbol display means,
Comparing means for comparing a predetermined timing predetermined by the symbol control board with an operation timing by the operating means at the time of reach effect display by the symbol displaying means;
Storage means for storing the quality of the operation timing by the operation means based on the comparison result by the comparison means;
Production means for performing the current reach production display based on the comparison means based on conditions set according to the quality of the previous or previous operation timing stored in the storage means;
A plurality of the prescribed timings are provided, a predetermined point is given according to the prescribed timing that matches the operation timing, and reach effect display by the effect means is performed based on the point, The quality of the operation timing by the operation means is determined by whether or not the operation means has been operated at an operation timing at which a high point can be given ,
The symbol control board sequentially adds the points given while the reach effect display is being performed, and when the lottery that the main board should be a big hit after the reach effect display is added When the reach effect display is ended on the condition that the point has reached a predetermined value, and the reach effect display ends before the reach effect display time instructed on the main board, the reach effect display time A pachinko gaming machine characterized in that a predetermined end effect display is performed to satisfy the condition .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006175028A JP4883770B2 (en) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006175028A JP4883770B2 (en) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008000514A JP2008000514A (en) | 2008-01-10 |
JP4883770B2 true JP4883770B2 (en) | 2012-02-22 |
Family
ID=39005353
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006175028A Expired - Fee Related JP4883770B2 (en) | 2006-06-26 | 2006-06-26 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4883770B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010125153A (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP5364130B2 (en) * | 2011-07-20 | 2013-12-11 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016116764A (en) * | 2014-12-22 | 2016-06-30 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP6242367B2 (en) * | 2015-05-20 | 2017-12-06 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6106241B1 (en) * | 2015-10-09 | 2017-03-29 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09253335A (en) * | 1996-03-27 | 1997-09-30 | Taito Corp | Video game machine |
JP3392120B2 (en) * | 2001-03-23 | 2003-03-31 | 任天堂株式会社 | GAME DEVICE AND ITS PROGRAM |
JP2003088681A (en) * | 2001-09-19 | 2003-03-25 | Namco Ltd | Game information, information storage medium, and game apparatus |
JP2003334302A (en) * | 2002-05-21 | 2003-11-25 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2004173948A (en) * | 2002-11-27 | 2004-06-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP3579042B1 (en) * | 2003-03-28 | 2004-10-20 | コナミ株式会社 | GAME DEVICE, GAME METHOD, AND PROGRAM |
JP4417698B2 (en) * | 2003-11-14 | 2010-02-17 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4373192B2 (en) * | 2003-11-17 | 2009-11-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2005204912A (en) * | 2004-01-22 | 2005-08-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4656900B2 (en) * | 2004-09-28 | 2011-03-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Gaming machine and simulation program for the gaming machine |
JP4285698B2 (en) * | 2004-12-08 | 2009-06-24 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine and program |
-
2006
- 2006-06-26 JP JP2006175028A patent/JP4883770B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008000514A (en) | 2008-01-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4484141B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2005168619A (en) | Game machine | |
WO2006124310A2 (en) | Video game combining skill and luck | |
JP4883770B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4448506B2 (en) | Game machine | |
JP2002102468A (en) | Game machine | |
JP5927461B2 (en) | Game machine | |
JP2003164610A5 (en) | ||
JP2006239308A (en) | Game machine | |
JP4886383B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5271093B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6372028B2 (en) | Game machine | |
JP7045739B2 (en) | Slot machine | |
JP2009261613A (en) | Pachinko game machine | |
JP5504328B1 (en) | Game machine | |
JP6021160B2 (en) | Game machine | |
JP4942798B2 (en) | Game machine | |
JP4905687B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6300045B2 (en) | Game machine | |
JP5117945B2 (en) | Game machine | |
JP5184388B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2009261612A (en) | Pachinko game machine | |
JP2009045109A (en) | Game machine | |
JP2009148410A (en) | Pachinko game apparatus and its control method | |
JP6403118B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081209 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110627 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110630 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110825 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110913 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111114 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20111201 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20111205 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141216 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |