JP2010245760A - Information processor, method of processing information, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To equalize transition of focus in containers of images for left eyes observed by left eyes and containers of images for right eyes observed by right eyes in containers for composing widgets of 3D images. <P>SOLUTION: It is determined whether the two containers are focused to a focus request. When the two containers are not focused, the container in an L region for storing the image for left eyes and the container in an R region for storing the image for right eyes corresponding to the container in the L region are focused. The present invention can be applied to a BD player, or the like for reproducing BDs. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラムに関し、特に、例えば、記録媒体から、3D(Dimension)画像のコンテンツを適切に再生することができるようにする情報処理装置、情報処理方法、及び、プログラムに関する。   The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program, and more particularly, for example, an information processing device and an information processing method capable of appropriately reproducing content of a 3D (Dimension) image from a recording medium. And related to the program.

例えば、映画等のコンテンツとしては、2次元(2D)画像のコンテンツが主流であるが、最近では、立体視が可能な3次元(3D)画像(グラフィック)のコンテンツが注目を集めている。   For example, as a content such as a movie, a content of a two-dimensional (2D) image is mainstream, but recently, a content of a three-dimensional (3D) image (graphic) capable of stereoscopic viewing has attracted attention.

3D画像(以下、ステレオ画像ともいう)の表示の方式としては、種々の方式があるが、いずれの方式を採用する場合であっても、3D画像のデータ量は、2D画像のデータ量よりも大になる。   There are various methods for displaying 3D images (hereinafter, also referred to as stereo images). Regardless of which method is used, the amount of 3D images is greater than the amount of 2D images. Become big.

また、映画等の、高解像度の画像のコンテンツは、大容量であることもあり、そのような大容量の画像のコンテンツを、データ量の多い3D画像として記録するには、大容量の記録媒体が必要である。   Also, high-resolution image content such as movies may have a large capacity, and in order to record such a large-capacity image content as a 3D image with a large amount of data, a large-capacity recording medium is required.

そのような大容量の記録媒体としては、例えば、BD(Blu-Ray(登録商標))-ROM(Read Only Memory)等のBlu-Ray(登録商標) Disc(以下、BDともいう)がある。   Examples of such a large-capacity recording medium include a Blu-Ray (registered trademark) Disc (hereinafter also referred to as BD) such as a BD (Blu-Ray (registered trademark))-ROM (Read Only Memory).

BDでは、BD-J(BD Java(登録商標))を扱うことが可能であり、BD-Jによって、高度なインタラクティブ機能を提供することができる(特許文献1)。   BD can handle BD-J (BD Java (registered trademark)), and can provide advanced interactive functions with BD-J (Patent Document 1).

国際公開第2005/052940号International Publication No. 2005/052940

ところで、現行のBDの規格では、3D画像のコンテンツを、BDに、どのように記録し、また、再生するかは、規定されていない。   By the way, in the current BD standard, how to record and play back the content of the 3D image on the BD is not stipulated.

しかしながら、3D画像のコンテンツの記録や再生の仕方を、3D画像のコンテンツのオーサリングを行うオーサ(author)に委ねてしまうと、3D画像のコンテンツを適切に再生することができなくなるおそれがある。   However, if the method of recording and playing back 3D image content is left to the author who authors the 3D image content, the 3D image content may not be played back properly.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、BD等の記録媒体から、3D画像のコンテンツを適切に再生することができるようにするものである。   The present invention has been made in view of such a situation, and makes it possible to appropriately reproduce 3D image content from a recording medium such as a BD.

本発明の一側面の情報処理装置、又は、プログラムは、BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有し、フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかを判定し、2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとを、フォーカスされている状態にする情報処理装置、又は、情報処理装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An information processing apparatus or program according to an aspect of the present invention provides a graphics plane for storing a BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image for L (Left) observed with the left eye. An L area, which is a storage area for an image for one surface that stores an image for the left eye, and a storage area for an image for one surface that stores an image for the right eye for R (Right) observed with the right eye. Whether or not the container that forms the GUI (Graphics User Interface) that is drawn on the graphics plane is a storage area in which the storage areas for the two faces of the R area are arranged side by side. When the focus request is received, it is determined whether or not two containers are focused based on the focus flag. When the two containers are not focused, the L region And a container The information processing apparatus into a state in which the the container of the R region corresponding to the container, is focused, or, as an information processing apparatus, a program for causing a computer to function.

本発明の一側面の情報処理方法は、BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有し、フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかを判定し、2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとを、フォーカスされている状態にする情報処理方法である。   According to an information processing method of one aspect of the present invention, a graphics plane that stores a BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image is an image for the left eye for L (Left) that is observed by the left eye. An L area that is an image storage area for one surface that stores image data, and an R area that is an image storage area for one image image that stores an image for the right eye for R (Right) observed with the right eye A storage area in which storage areas for two images are arranged side by side, and a container constituting a GUI (Graphics User Interface) drawn on the graphics plane has a focus flag indicating whether or not the focus is on And determines whether two containers are focused based on the focus flag in response to a focus request, and when the two containers are not focused, Compatible with that container That the container of the R region, an information processing method of the state of being focused.

本発明の一側面においては、BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンが、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有する。フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかが判定され、2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとが、フォーカスされている状態にされる。   In one aspect of the present invention, a graphics plane that stores a BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image stores a left-eye image for L (Left) that is observed by the left eye. Two planes: an L area, which is an image storage area for one surface, and an R area, which is an image storage area for one image that stores an R (Right) image for the right eye that is observed by the right eye The image storage area is a storage area arranged side by side, and a container constituting a GUI (Graphics User Interface) drawn on the graphics plane has a focus flag indicating whether or not the focus is set. In response to a focus request, whether or not two containers are focused is determined based on the focus flag, and when the two containers are not focused, the container in the L area and the container are supported. The container in the R area to be focused is brought into a focused state.

情報処理装置は、独立した装置であっても良いし、1つの装置を構成している内部ブロックであっても良い。   The information processing apparatus may be an independent apparatus, or may be an internal block constituting one apparatus.

また、プログラムは、伝送媒体を介して伝送することにより、又は、記録媒体に記録して、提供することができる。   The program can be provided by being transmitted via a transmission medium or by being recorded on a recording medium.

本発明の一側面によれば、3D画像のコンテンツを適切に再生することができる。   According to one aspect of the present invention, 3D image content can be appropriately reproduced.

BDMVフォーマットの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of a BDMV format. BDのファイルの管理構造を説明する図である。It is a figure explaining the management structure of a BD file. BDプレーヤのハードウェアの構成例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of a BD player. 3D対応プレーヤによる3D画像の処理の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the process of 3D image by the 3D corresponding | compatible player. BD-Jアプリケーションによる、グラフィックスプレーン11への、グラフィクスの3D画像の描画を説明する図である。FIG. 3 is a diagram for describing drawing of a graphics 3D image on a graphics plane 11 by a BD-J application. BD-Jアプリケーションが、グラフィックスプレーン11に、グラフィクスの3D画像を描画することにより、グラフィクスの画像を再生するグラフィクスモードを示す図である。3 is a diagram illustrating a graphics mode in which a BD-J application reproduces a graphics image by drawing a graphics 3D image on the graphics plane 11. FIG. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. コンフィグレーションの1つである、ビデオの画像を再生するビデオモードを示す図である。It is a figure which shows the video mode which reproduces | regenerates the image of a video which is one of the configurations. コンフィグレーションの1つである、バックグラウンドの画像を再生するバックグラウンドモードを示す図である。It is a figure which shows the background mode which reproduces | regenerates the background image which is one of the configurations. デバイスプレーンであるグラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14 which are device planes. コンフィグレーションの1つである、画枠(Resolution)、及び、色深度(color-depth)を示す図である。It is a figure which shows the image frame (Resolution) and color depth (color-depth) which are one of the configurations. 3D画像の不一致ケースにおいて、第2の描画方式で、3D画像を描画する方法を説明する図である。It is a figure explaining the method of drawing a 3D image with a 2nd drawing system in the case of mismatching of a 3D image. デバイスプレーンを説明する図である。It is a figure explaining a device plane. BD-Jオブジェクトのファイル中に、コンフィグレーションを指定するために設けるビットフィールドを示す図である。It is a figure which shows the bit field provided in order to designate a configuration in the file of a BD-J object. initial_video_mode,initial_graphics_mode、及び、initial_background_modeのデフォルトの規定値を示す図である。It is a figure which shows the default prescription | regulation value of initial_video_mode, initial_graphics_mode, and initial_background_mode. KEEP_RESOLUTION再生以外の再生の、Video+PG,BD-J graphics、及び、backgroundの解像度(画枠)の組み合わせを示す図である。It is a figure which shows the combination of the resolution (image frame) of Video + PG, BD-J graphics, and background of reproduction | regeneration other than KEEP_RESOLUTION reproduction | regeneration. KEEP_RESOLUTION再生以外の再生の、Video+PG,BD-J graphics、及び、backgroundの解像度(画枠)の組み合わせを示す図である。It is a figure which shows the combination of the resolution (image frame) of Video + PG, BD-J graphics, and background of reproduction | regeneration other than KEEP_RESOLUTION reproduction | regeneration. コンフィグレーションの変更の処理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a process of a configuration change. グラフィクスモード、及び、バックグラウンドモードの所定の初期値を示す図である。It is a figure which shows the predetermined | prescribed initial value of graphics mode and background mode. 1920×2160画素の3D画像(ステレオ画像)を再生する場合に再生されるグラフィクス、及び、バックグラウンドモードを示す図である。It is a figure which shows the graphics reproduced when reproducing | regenerating a 3D image (stereo image) of 1920x2160 pixel, and a background mode. BD-JアプリケーションによるAPIの呼び出しによる、コンフィグレーションとしての解像度(画枠)の変更を説明する図である。It is a figure explaining the change of the resolution (image frame) as a configuration by the API call by the BD-J application. グラフィクスモードの変更を説明する図である。It is a figure explaining change of graphics modes. ステレオグラフィクスモードから、オフセットグラフィクスモードへのグラフィクスモードの変更を示す図である。It is a figure which shows the change of the graphics mode from stereo graphics mode to offset graphics mode. バックグラウンドモードの変更を説明する図である。It is a figure explaining change of background mode. ビデオモードの変更を説明する図である。It is a figure explaining change of a video mode. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. 各ビデオモードで選択することができるPG再生モード、及び、TextST再生モードを示す図である。It is a figure which shows PG playback mode and TextST playback mode which can be selected in each video mode. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. PGについての、3D対応プレーヤの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the 3D corresponding player about PG. 3D対応プレーヤにおける、3D画像の再生と、2D画像の再生との切り替えを説明する図である。FIG. 4 is a diagram for describing switching between 3D image playback and 2D image playback in a 3D-compatible player. オーサによるビデオの位置とサイズの設定と、3D対応プレーヤによるビデオの位置とサイズの補正とを説明する図である。It is a figure explaining the setting of the position and size of the video by the author, and the correction of the position and size of the video by the 3D-compatible player. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. 1920×2160画素のグラフィクスプレーン11を示す図である。It is a figure which shows the graphics plane 11 of 1920x2160 pixel. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. 3D対応プレーヤによるグラフィクスの処理を説明するフローチャートである。14 is a flowchart for describing graphics processing by a 3D-compatible player. グラフィクスプレーン11に描画されたGUIの例を示す図である。3 is a diagram illustrating an example of a GUI drawn on a graphics plane 11. FIG. 第1のフォーカス方式と、第2のフォーカス方式とを示す図である。It is a figure which shows the 1st focus system and the 2nd focus system. 3D対応プレーヤのフォーカスの管理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the management of the focus of a 3D-compatible player. カーソルの3D画像が見える表示画面上の位置と、グラフィクスプレーン11上のカーソルの位置とを示す図である。It is a figure which shows the position on the display screen where the 3D image of a cursor can be seen, and the position of the cursor on the graphics plane. グラフィクスの左眼用画像と右眼用画像との整合性を説明する図である。It is a figure explaining the consistency with the image for left eyes and the image for right eyes of graphics. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. Lグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとをまたぐ画像を示す図である。It is a figure which shows the image which straddles L graphics plane 11L and R graphics plane 11R. アニメーションのための左眼用画像の描画と、アニメーションのための右眼用画像の描画とを示す図である。It is a figure which shows drawing of the image for left eyes for animation, and drawing of the image for right eyes for animation. 3D対応プレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structural example of a 3D corresponding | compatible player. Image Frame Accurate Animation の拡張APIの定義を示す図である。It is a figure which shows the definition of extended API of Image Frame Accurate Animation. Sync Frame Accurate Animation の拡張APIの定義を示す図である。It is a figure which shows the definition of the extended API of Sync Frame Accurate Animation. Image Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す図である。It is a figure which shows the sample code of Image Frame Accurate Animation. Image Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す図である。It is a figure which shows the sample code of Image Frame Accurate Animation. Sync Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す図である。It is a figure which shows the sample code of Sync Frame Accurate Animation. Sync Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す図である。It is a figure which shows the sample code of Sync Frame Accurate Animation.

以下、本発明の実施の形態を、BDに適用した場合を例に説明する。   Hereinafter, a case where the embodiment of the present invention is applied to a BD will be described as an example.

[BDの管理構造]   [BD management structure]

まず、現行のBDに関し、"Blu-ray Disc Read-Only Format Ver1.0 part3 Audio Visual Specifications"で規定されている、読み出し専用タイプのBDであるBD-ROMに記録されたコンテンツ、すなわち、AV(Audio/Video)データ等の管理構造(以下、BDMVフォーマットともいう)について説明する。   First, regarding the current BD, content recorded on a BD-ROM, which is a read-only BD, as defined in "Blu-ray Disc Read-Only Format Ver1.0 part3 Audio Visual Specifications", that is, AV ( A management structure (hereinafter also referred to as BDMV format) of audio / video data and the like will be described.

例えば、MPEG(Moving Picture Experts Group)ビデオや、MPEGオーディオ等の符号化方式で符号化され、MPEG2システムに従って多重化されたビットストリームは、クリップAVストリーム(またはAVストリーム)と呼ばれる。クリップAVストリームは、BDに関する規格の一つである"Blu-ray Disc Read-Only Format part2"で定義されたファイルシステムにより、ファイルとしてBDに記録される。クリップAVストリームのファイルは、クリップAVストリームファイル(またはAVストリームファイル)と呼ばれる。   For example, a bit stream that is encoded by an encoding method such as MPEG (Moving Picture Experts Group) video or MPEG audio and multiplexed according to the MPEG2 system is called a clip AV stream (or AV stream). The clip AV stream is recorded on the BD as a file by a file system defined by “Blu-ray Disc Read-Only Format part 2”, which is one of the standards related to BD. A clip AV stream file is called a clip AV stream file (or AV stream file).

クリップAVストリームファイルは、ファイルシステム上での管理単位であり、クリップAVストリームファイル(のクリップAVストリーム)を再生に必要な情報等は、データベースとしてBDに記録される。このデータベースについては、BD規格の一つである"Blu-ray Disc Read-Only Format part3"で規定されている。   The clip AV stream file is a management unit on the file system, and information necessary for reproducing the clip AV stream file (the clip AV stream) is recorded on the BD as a database. This database is defined in “Blu-ray Disc Read-Only Format part 3” which is one of the BD standards.

図1は、BDMVフォーマットの概要を説明する図である。   FIG. 1 is a diagram for explaining the outline of the BDMV format.

BDMVフォーマットは、4層のレイヤから構成される。   The BDMV format is composed of four layers.

最下位のレイヤは、クリップAVストリームが属するレイヤであり、以下、適宜、クリップレイヤともいう。   The lowest layer is a layer to which the clip AV stream belongs, and is hereinafter also referred to as a clip layer as appropriate.

クリップレイヤの1つ上のレイヤは、クリップAVストリームに対する再生箇所を指定するための、プレイリスト(Movie PlayList)が属するレイヤで、以下、プレイリストレイヤともいう。   The layer one layer above the clip layer is a layer to which a play list (Movie PlayList) belongs for designating a playback position for the clip AV stream, and is also referred to as a play list layer hereinafter.

プレイリストレイヤの1つ上のレイヤは、プレイリストに対して再生順等を指定するコマンドからなるムービーオブジェクト(Movie Object)等が属するレイヤで、以下、オブジェクトレイヤともいう。   The layer immediately above the playlist layer is a layer to which a movie object (Movie Object) composed of commands for designating the playback order and the like belongs to the playlist, and is also referred to as an object layer hereinafter.

オブジェクトレイヤの1つ上のレイヤ(最上位のレイヤ)は、BDに格納されるタイトル等を管理するインデックステーブルが属するレイヤで、以下、インデクスレイヤともいう。   The layer (uppermost layer) one above the object layer is a layer to which an index table for managing titles stored in the BD belongs, and is hereinafter also referred to as an index layer.

クリップレイヤ、プレイリストレイヤ、オブジェクトレイヤ、及び、インデクスレイヤについて、さらに説明する。   The clip layer, playlist layer, object layer, and index layer will be further described.

クリップレイヤには、クリップAVストリームや、クリップ情報(Clip Information)等が属する。   A clip AV stream, clip information (Clip Information), and the like belong to the clip layer.

クリップAVストリームは、コンテンツのデータとしてのビデオデータやオーディオデータ等をTS(MPEG2 TS(Transport Stream))の形にしたストリームである。   The clip AV stream is a stream in which video data, audio data, and the like as content data are in the form of TS (MPEG2 TS (Transport Stream)).

クリップ情報(Clip Information)は、クリップAVストリームに関する情報であり、ファイルとして、BDに記録される。   Clip information (Clip Information) is information related to the clip AV stream, and is recorded on the BD as a file.

なお、クリップAVストリームには、字幕やメニュー等のグラフィクスのストリームも、必要に応じて含まれる。   Note that the clip AV stream includes a graphics stream such as subtitles and menus as necessary.

字幕(のグラフィクス)のストリームは、プレゼンテーショングラフィクス(PG(Presentaion Graphics))ストリームと呼ばれ、メニュー(のグラフィクス)のストリームは、インタラクティブグラフィクス(IG(Interactive Graphics))ストリームと呼ばれる。   The subtitle (graphics) stream is called a presentation graphics (PG (Presentaion Graphics)) stream, and the menu (graphics) stream is called an interactive graphics (IG (Interactive Graphics)) stream.

また、クリップAVストリームファイルと、対応するクリップ情報(そのクリップAVストリームファイルのクリップAVストリームに関するクリップ情報)のファイル(クリップ情報ファイル)とのセットは、クリップ(Clip)と呼ばれる。   A set of a clip AV stream file and a file (clip information file) of corresponding clip information (clip information related to the clip AV stream of the clip AV stream file) is called a clip.

クリップは、クリップAVストリームとクリップ情報とから構成される、1つのオブジェクトである。   A clip is one object composed of a clip AV stream and clip information.

クリップを構成するクリップAVストリームに対応するコンテンツを時間軸上に展開したときの最初と最後の位置(時刻)を含む複数の位置は、アクセスポイントに設定される。アクセスポイントは、主に、タイムスタンプで、上位のレイヤのプレイリスト(PlayList)により指定される。   A plurality of positions including the first and last positions (time) when the content corresponding to the clip AV stream constituting the clip is expanded on the time axis are set as access points. An access point is mainly designated by a time-stamp and a higher layer playlist (PlayList).

クリップを構成するクリップ情報は、プレイリストがタイムスタンプで指定したアクセスポイントが表す、クリップAVストリームの位置のアドレス(論理アドレス)を含む。   The clip information constituting the clip includes the address (logical address) of the position of the clip AV stream represented by the access point specified by the time stamp in the playlist.

プレイリストレイヤには、プレイリスト(Movie PlayList)が属する。   A playlist (Movie PlayList) belongs to the playlist layer.

プレイリストは、再生を行うAVストリームファイルと、そのAVストリームファイルの再生箇所を指定する再生開始点(IN点)、及び、再生終了点(OUT点)とを含むプレイアイテム(PlayItem)から構成される。   The playlist is composed of a play item (PlayItem) including an AV stream file to be played, a playback start point (IN point) for specifying a playback position of the AV stream file, and a playback end point (OUT point). The

したがって、プレイリストは、プレイアイテムの集合で構成される。   Therefore, the playlist is composed of a set of play items.

ここで、プレイアイテムの再生とは、そのプレイアイテムに含まれるIN点とOUT点とによって特定される、クリップAVストリームの区間の再生を意味する。   Here, the reproduction of the play item means reproduction of a section of the clip AV stream specified by the IN point and the OUT point included in the play item.

オブジェクトレイヤには、ムービーオブジェクト(Movie Object)や、BD-Jオブジェクト(Blu-ray Disc Java(登録商標) Object)が属する。   Movie objects (Movie Objects) and BD-J objects (Blu-ray Disc Java (registered trademark) Objects) belong to the object layer.

ムービーオブジェクトは、HDMV(High Definition Movie)ナビゲーションコマンドプログラム(ナビコマンド)と、ムービーオブジェクトとを連携するターミナルインフォメーションを含む。   The movie object includes terminal information that links the HDMV (High Definition Movie) navigation command program (navigation command) and the movie object.

ナビコマンドは、プレイリストの再生を制御するためのコマンドである。ターミナルインフォメーションは、BDを再生するBDプレーヤに対するユーザのインタラクティブな操作を許可するための情報を含む。BDプレーヤでは、ターミナルインフォメーションに基づき、メニューの呼び出しや、タイトルサーチといったユーザオペレーションが制御される。   The navigation command is a command for controlling play list reproduction. The terminal information includes information for permitting a user's interactive operation on a BD player that plays BD. In the BD player, user operations such as menu call and title search are controlled based on terminal information.

BD-Jオブジェクトは、Java(登録商標)プログラムであり、ナビコマンドよりも、より高度な(洗練された)インタラクティブ機能を、ユーザに提供することができる。   The BD-J object is a Java (registered trademark) program, and can provide a user with a more advanced (sophisticated) interactive function than a navigation command.

インデクスレイヤには、インデクステーブル(Index table)が属する。   An index table (Index table) belongs to the index layer.

インデクステーブルは、BD-ROMディスクのタイトルを定義する、トップレベルのテーブルである。   The index table is a top-level table that defines the title of the BD-ROM disc.

インデクステーブルのエントリ(欄)は、タイトルに対応し、各エントリからは、そのエントリに対応するタイトル(HDMVタイトル、BD-Jタイトル)のオブジェクト(ムービーオブジェクト、BD-Jオブジェクト)にリンクがはられる。   An entry (column) in the index table corresponds to a title, and each entry is linked to an object (movie object, BD-J object) of a title (HDMV title, BD-J title) corresponding to the entry. .

図2は、"Blu-ray Disc Read-Only Format part3"で規定された、BDのファイルの管理構造を説明する図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining a BD file management structure defined by “Blu-ray Disc Read-Only Format part 3”.

BDでは、ファイルは、ディレクトリ構造により階層的に管理される。   In BD, files are managed hierarchically by a directory structure.

ここで、図2では、ディレクトリの下のファイル(ディレクトリを含む)とは、そのディレクトリの直下にあるファイルを意味し、ディレクトリに含まれるファイルとは、そのディレクトリの直下にあるファイルや、そのディレクトリの、いわゆるサブディレクトリの下にあるファイルを意味する。   Here, in FIG. 2, a file under a directory (including a directory) means a file immediately under the directory, and a file included in the directory is a file directly under the directory or the directory. Means a file under a so-called subdirectory.

BDの最上位階層のディレクトリは、ルート(root)ディレクトリになっている。   The top-level directory of BD is a root directory.

ルートディレクトリの直下には、ディレクトリ"BDMV"と、ディレクトリ"CERTIFICATE"とが存在する。   A directory “BDMV” and a directory “CERTIFICATE” exist immediately below the root directory.

ディレクトリ"CERTIFICATE"には、著作権に関する情報(ファイル)が格納される。   The directory “CERTIFICATE” stores copyright information (file).

ディレクトリ"BDMV"には、図1で説明したBDMVフォーマットのファイルが格納される。   The directory “BDMV” stores files in the BDMV format described in FIG.

ディレクトリ"BDMV"の直下には、ファイル"index.bdmv"、及び"MovieObject.bdmv"の2つのファイルが格納される。なお、ディレクトリ"BDMV"の直下には、ファイル"index.bdmv"、及び"MovieObject.bdmv"以外のファイル(ディレクトリを除く)は、格納することができない。   Directly under the directory “BDMV”, two files “index.bdmv” and “MovieObject.bdmv” are stored. Note that files (except for the directory) other than the files “index.bdmv” and “MovieObject.bdmv” cannot be stored immediately under the directory “BDMV”.

ファイル"index.bdmv"は、BDを再生するメニューに関する情報としての、図1で説明したインデクステーブルを含む。   The file “index.bdmv” includes the index table described with reference to FIG. 1 as information relating to a menu for playing a BD.

BDプレーヤは、例えば、BDのコンテンツを全て再生する、特定のチャプタのみを再生する、繰り返し再生をする、所定のメニューを表示する等の内容の項目を含む初期メニュー(の画面)を、ファイル"index.bdmv"に基づいて再生する。   The BD player, for example, displays an initial menu (screen) including items such as playing all BD contents, playing only specific chapters, repeatedly playing, displaying a predetermined menu, etc. Play based on "index.bdmv".

また、ファイル"index.bdmv"には、各項目が選択されたときに実行するムービーオブジェクト(Movie Object)を設定することができ、ユーザにより初期メニュー画面から1つの項目が選択された場合、BDプレーヤは、ファイル"index.bdmv"に設定されているMovie Objectのコマンドを実行する。   In addition, a movie object (Movie Object) that is executed when each item is selected can be set in the file “index.bdmv”. When one item is selected from the initial menu screen by the user, the BD The player executes the Movie Object command set in the file “index.bdmv”.

ファイル"MovieObject.bdmv"は、Movie Objectの情報を含むファイルである。Movie Objectは、BDに記録されているPlayListの再生を制御するコマンドを含み、例えば、BDプレーヤは、BDに記録されているMovieObjectの中から1つを選択して実行することにより、BDに記録されているコンテンツ(タイトル)を再生する。   The file “MovieObject.bdmv” is a file including information on Movie Object. The Movie Object includes a command for controlling the playback of the PlayList recorded on the BD. For example, the BD player records on the BD by selecting and executing one of the MovieObjects recorded on the BD. Play the content (title) that has been played.

ディレクトリ"BDMV"の直下には、ディレクトリ"PLAYLIST","CLIPINF","STREAM","AUXDATA","META","BDJO","JAR"、及び"BACKUP"が設けられる。   Directly under the directory “BDMV”, directories “PLAYLIST”, “CLIPINF”, “STREAM”, “AUXDATA”, “META”, “BDJO”, “JAR”, and “BACKUP” are provided.

ディレクトリ"PLAYLIST"には、プレイリストのデータベースが格納される。すなわち、ディレクトリ"PLAYLIST"には、プレイリストのファイル"xxxxx.mpls"が格納される。ファイル"xxxxx.mpls"のファイル名には、5桁の数字"xxxxx"と、拡張子"mpls"とからなるファイル名が用いられる。   The directory “PLAYLIST” stores a playlist database. That is, a playlist file “xxxxx.mpls” is stored in the directory “PLAYLIST”. As the file name of the file “xxxxx.mpls”, a file name composed of a 5-digit number “xxxxx” and an extension “mpls” is used.

ディレクトリ"CLIPINF"は、クリップのデータベースが格納される。すなわち、ディレクトリCLIPINF"には、クリップAVストリームファイルのそれぞれに対するクリップインフォメーションファイル"xxxxx.clpi"が格納される。クリップインフォメーションファイル"xxxxx.clpi"のファイル名には、5桁の数字"xxxxx"と、拡張子"clpi"とからなるファイル名が用いられる。   The directory “CLIPINF” stores a database of clips. That is, the directory CLIPINF "stores the clip information file" xxxxx.clpi "for each of the clip AV stream files. The file name of the clip information file" xxxxx.clpi " The file name consisting of the extension “clpi” is used.

ディレクトリ"STREAM"には、クリップAVストリームファイル"xxxxxx.m2ts"が格納される。クリップAVストリームファイル"xxxxxx.m2ts"には、TSが格納される。クリップAVストリームファイル"xxxxxx.m2ts"のファイル名には、5桁の数字"xxxxx"と、拡張子"m2ts"とからなるファイル名が用いられる。   The directory “STREAM” stores a clip AV stream file “xxxxxx.m2ts”. TS is stored in the clip AV stream file “xxxxxx.m2ts”. As the file name of the clip AV stream file “xxxxxx.m2ts”, a file name including a 5-digit number “xxxxx” and an extension “m2ts” is used.

なお、あるクリップを構成するクリップインフォメーションファイル"xxxxx.clpi"と、クリップAVストリームファイル"xxxxxx.m2ts"のファイル名としては、拡張子を除き、一致するファイル名が用いられる。これにより、あるクリップを構成するクリップインフォメーションファイル"xxxxx.clpi"と、クリップAVストリームファイル"xxxxxx.m2ts"とを、容易に特定することができる。   As the file names of the clip information file “xxxxx.clpi” and the clip AV stream file “xxxxxx.m2ts” constituting a certain clip, the same file names are used except for the extension. Thereby, it is possible to easily specify the clip information file “xxxxx.clpi” and the clip AV stream file “xxxxxx.m2ts” constituting a certain clip.

ディレクトリ"AUXDATA"には、メニューの表示等に用いられる、サウンドファイル、フォントファイル、フォントインデクスファイル及びビットマップファイル等が格納される。   The directory “AUXDATA” stores a sound file, a font file, a font index file, a bitmap file, and the like used for displaying a menu.

図2では、ディレクトリ"AUXDATA"に、ファイル"sound.bdmv"や、拡張子が"otf"のファイルが格納されている。   In FIG. 2, a file “sound.bdmv” and a file with an extension “otf” are stored in the directory “AUXDATA”.

ファイル"sound.bdmv"には、所定のサウンドデータ(オーディオデータ)が格納される。ファイル"sound.bdmv"のファイル名は、"sound.bdmv"が固定的に用いられる。   The file “sound.bdmv” stores predetermined sound data (audio data). As the file name of the file “sound.bdmv”, “sound.bdmv” is fixedly used.

拡張子が"otf"のファイルには、字幕の表示や、BD-Jオブジェクト(アプリケーション)等で用いられるフォントのデータが格納される。拡張子が"otf"のファイルのファイル名のうちの拡張子以外の部分には、5桁の数字が用いられる。   A file with the extension “otf” stores font data used in subtitle display, BD-J object (application), and the like. A 5-digit number is used for a portion other than the extension in the file name of the file with the extension “otf”.

ディレクトリ"META"には、メタデータのファイルが格納される。ディレクトリ"BDJO"及びディレクトリ"JAR"は、BD-Jオブジェクトのファイルが格納される。ディレクトリ"BACKUP"は、BDに記録されたファイルのバックアップが格納される。   The directory “META” stores metadata files. The directory “BDJO” and the directory “JAR” store files of BD-J objects. The directory “BACKUP” stores a backup of the file recorded on the BD.

[BDプレーヤのハードウェアの構成例]   [BD player hardware configuration example]

図3は、BDを再生するBDプレーヤのハードウェアの構成例を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of a BD player that plays BDs.

図3のBDプレーヤは、3D画像のコンテンツが記録されたBDの再生を行うことができるようになっている。   The BD player shown in FIG. 3 can play back a BD on which 3D image content is recorded.

BDプレーヤは、CPU(Central Processing Unit)102等の、プロセッサ(コンピュータ)を内蔵している。CPU102には、バス101を介して、入出力インタフェース110が接続されている。   The BD player includes a processor (computer) such as a CPU (Central Processing Unit) 102. An input / output interface 110 is connected to the CPU 102 via the bus 101.

CPU102は、入出力インタフェース110を介して、ユーザによって、入力部107が操作等されることにより指令が入力されると、それに従って、ROM(Read Only Memory)103に格納されているプログラムを実行する。あるいは、CPU102は、ハードディスク105や、ドライブ109に装着されたディスク100に記録されたプログラムを、RAM(Random Access Memory)104にロードして実行する。   The CPU 102 executes a program stored in a ROM (Read Only Memory) 103 according to a command input by the user by operating the input unit 107 or the like via the input / output interface 110. . Alternatively, the CPU 102 loads a program recorded on the hard disk 105 or the disk 100 mounted in the drive 109 to a RAM (Random Access Memory) 104 and executes it.

これにより、CPU102は、後述する各種の処理を行う。そして、CPU102は、その処理結果を、必要に応じて、例えば、入出力インタフェース110を介して、出力部106から出力、あるいは、通信部108から送信、さらには、ハードディスク105に記録等させる。   Thereby, the CPU 102 performs various processes described later. Then, the CPU 102 outputs the processing result as necessary, for example, via the input / output interface 110, from the output unit 106, transmitted from the communication unit 108, and further recorded in the hard disk 105.

なお、入力部107は、キーボードや、マウス、マイク等で構成される。また、出力部106は、LCD(Liquid Crystal Display)やスピーカ等で構成される。通信部108は、ネットワークカード等で構成される。   The input unit 107 includes a keyboard, a mouse, a microphone, and the like. The output unit 106 includes an LCD (Liquid Crystal Display), a speaker, and the like. The communication unit 108 includes a network card or the like.

ここで、CPU102が実行するプログラムは、BDプレーヤに内蔵されている記録媒体としてのハードディスク105やROM103に予め記録しておくことができる。   Here, the program executed by the CPU 102 can be recorded in advance on a hard disk 105 or a ROM 103 as a recording medium built in the BD player.

あるいはまた、プログラムは、ディスク100等のリムーバブル記録媒体に格納(記録)しておくことができる。このようなリムーバブル記録媒体は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することができる。ここで、リムーバブル記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory),MO(Magneto Optical)ディスク,DVD(Digital Versatile Disc)、磁気ディスク、半導体メモリ等がある。   Alternatively, the program can be stored (recorded) in a removable recording medium such as the disk 100. Such a removable recording medium can be provided as so-called package software. Here, examples of the removable recording medium include a flexible disk, a CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), an MO (Magneto Optical) disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a magnetic disk, and a semiconductor memory.

なお、プログラムは、上述したようなリムーバブル記録媒体からBDプレーヤにインストールする他、通信網や放送網を介して、BDプレーヤにダウンロードし、内蔵するハードディスク105にインストールすることができる。すなわち、プログラムは、例えば、ダウンロードサイトから、ディジタル衛星放送用の人工衛星を介して、BDプレーヤに無線で転送したり、LAN(Local Area Network)、インターネットといったネットワークを介して、BDプレーヤに有線で転送することができる。   The program can be downloaded from the removable recording medium as described above to the BD player, downloaded to the BD player via the communication network or the broadcast network, and installed in the built-in hard disk 105. That is, for example, the program is wirelessly transferred from a download site to a BD player via a digital satellite broadcasting artificial satellite, or wired to a BD player via a network such as a LAN (Local Area Network) or the Internet. Can be transferred.

図3において、ディスク100は、例えば、BDであり、そこには、3D画像のコンテンツが、レガシープレーヤで再生されるBDとの互換性を維持する形で記録されている。   In FIG. 3, a disc 100 is, for example, a BD, in which 3D image content is recorded so as to maintain compatibility with a BD that is played back by a legacy player.

したがって、ディスク100は、レガシープレーヤでも再生することができるし、3D画像のコンテンツの再生を行うことができるBDプレーヤ(以下、3D対応プレーヤともいう)である図3のBDプレーヤでも再生することができる。   Therefore, the disc 100 can be played back by a legacy player, and can also be played back by the BD player of FIG. 3 which is a BD player (hereinafter also referred to as a 3D-compatible player) capable of playing back 3D image content. it can.

ここで、レガシープレーヤとは、現行の、2D画像のコンテンツが記録されたBDの再生をすることはできるが、3D画像のコンテンツを再生することができないBDプレーヤである。   Here, the legacy player is a BD player that can reproduce a BD on which a 2D image content is recorded, but cannot reproduce a 3D image content.

レガシープレーヤでは、ディスク100から、2D画像のコンテンツを再生することはできるが、3D画像のコンテンツを再生することはできない。   The legacy player can play back 2D image content from the disc 100, but cannot play back 3D image content.

一方、3D対応プレーヤである図3のBDプレーヤでは、ディスク100から、2D画像のコンテンツを再生することもできるし、3D画像のコンテンツを再生することもできる。   On the other hand, in the BD player of FIG. 3 which is a 3D-compatible player, 2D image content can be reproduced from the disc 100, and 3D image content can be reproduced.

図3のBDプレーヤでは、BDであるディスク100がドライブ109に装着されると、CPU102が、ドライブ109を制御することにより、ディスク100の再生を行う。   In the BD player of FIG. 3, when the BD disc 100 is loaded in the drive 109, the CPU 102 controls the drive 109 to reproduce the disc 100.

[BD-Jアプリケーションの説明]   [Description of BD-J application]

ディスク100(図3)には、3D画像のコンテンツの1つとして、BD-Jアプリケーション(BD-Jタイトル)(BD-Jオブジェクト)が記録されている。   On the disc 100 (FIG. 3), a BD-J application (BD-J title) (BD-J object) is recorded as one of the contents of the 3D image.

3D対応プレーヤである図3のBDプレーヤでは、CPU102が、Java(登録商標)仮想マシンを実行し、そのJava(登録商標)仮想マシン上で、BD-Jアプリケーションが実行される。   In the BD player of FIG. 3 that is a 3D-compatible player, the CPU 102 executes a Java (registered trademark) virtual machine, and a BD-J application is executed on the Java (registered trademark) virtual machine.

図4は、3D対応プレーヤによる3D画像の処理の概要(BD-J stereocopic graphicsの概要)を説明する図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the outline of 3D image processing by a 3D-compatible player (outline of BD-J stereocopic graphics).

3D対応プレーヤは、3D画像を、論理プレーン10、PGプレーン12、又は、ビデオプレーン13に描画する。なお、論理プレーン10、PGプレーン12、及び、ビデオプレーン13の実体は、例えば、図3のRAM104の一部の記憶領域である。   The 3D-compatible player draws a 3D image on the logical plane 10, the PG plane 12, or the video plane 13. Note that the entities of the logical plane 10, the PG plane 12, and the video plane 13 are, for example, a partial storage area of the RAM 104 in FIG.

3D対応プレーヤが描画する3D画像には、BD規格に規定されたBD-Jのグラフィクス、PG(Presentation Graphics)、ビデオ、及び、バックグラウンドがある。   3D images drawn by a 3D-compatible player include BD-J graphics, PG (Presentation Graphics), video, and background defined in the BD standard.

ここで、図4では、グラフィクスの3D画像(stereo graphics source)は、左眼で観察される画像である左眼用画像(L(Left)-view)と、右眼で観察される画像である右眼用画像(R(Right)-view)とから構成される。   Here, in FIG. 4, graphics 3D images (stereo graphics source) are a left-eye image (L (Left) -view) that is an image observed by the left eye and an image that is observed by the right eye. It consists of an image for the right eye (R (Right) -view).

PGの3D画像(stereo PG source)、ビデオの3D画像(stereo video source)、及び、バックグラウンドの3D画像(stereo background source)も、同様に、左眼用画像と右眼用画像とから構成される。   Similarly, a PG 3D image (stereo PG source), a video 3D image (stereo video source), and a background 3D image (stereo background source) are composed of a left-eye image and a right-eye image. The

なお、ビデオの3D画像等を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像は、例えば、H.264 AVC(Advanced Video Coding)/MVC(Multi-view Video coding)等で符号化することができる。   Note that the left-eye image and the right-eye image constituting the video 3D image or the like can be encoded by, for example, H.264 AVC (Advanced Video Coding) / MVC (Multi-view Video coding) or the like. it can.

ここで、H.264 AVC/MVCでは、ベースビュー(Base View)と呼ばれる画像ストリームと、ディペンデントビュー(Dependent View)と呼ばれる画像ストリームとが定義されている。   Here, in H.264 AVC / MVC, an image stream called a base view (Base View) and an image stream called a dependent view (Dependent View) are defined.

ベースビューには、他のストリームを参照画像とする予測符号化が許されていないが、ディペンデントビューには、ベースビューを参照画像とする予測符号化が許されている。左眼用画像、及び右眼用画像のうちの、例えば、左眼用画像は、ベースビューとし、右眼用画像は、ディペンデントビューとすることができる。   The base view is not allowed to use predictive coding with another stream as a reference image, but the dependent view is allowed to use predictive coding with the base view as a reference image. Of the left-eye image and the right-eye image, for example, the left-eye image can be a base view, and the right-eye image can be a dependent view.

3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された3D画像を、グラフィクスプレーン11や、バックグラウンドプレーン14に描画する。   The 3D-compatible player draws the 3D image drawn on the logical plane 10 on the graphics plane 11 or the background plane 14.

グラフィクスプレーン11は、左眼用画像を記憶するLグラフィクスプレーン(L(Left) graphics plane)11Lと、右眼用画像を記憶するRグラフィクスプレーン(R(Right) graphics plane)11Rとから構成される。   The graphics plane 11 includes an L graphics plane (L (Left) graphics plane) 11L that stores an image for the left eye, and an R graphics plane (R (Right) graphics plane) 11R that stores an image for the right eye. .

論理プレーン10に描画されたグラフィクスの3D画像を構成する左眼用画像は、Lグラフィクスプレーン11Lに描画され、右眼用画像は、Rグラフィクスプレーン11Rに描画される。   The left-eye image constituting the graphics 3D image drawn on the logical plane 10 is drawn on the L graphics plane 11L, and the right-eye image is drawn on the R graphics plane 11R.

ここで、Lグラフィクスプレーン11Lは、左眼で観察されるL(Left)用の画像(左眼用画像)を記憶する1面分の画像の記憶領域(L領域)である。また、Rグラフィクスプレーン11Rは、右眼で観察されるR(Right)用の画像(右眼用画像)を記憶する1面分の画像の記憶領域(R領域)である。   Here, the L graphics plane 11L is a storage area (L area) of an image for one surface that stores an L (Left) image (left eye image) observed by the left eye. The R graphics plane 11 </ b> R is a storage area (R area) of an image for one surface that stores an R (Right) image (right eye image) observed with the right eye.

Lグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11R、すなわち、グラフィクスプレーン11の実体は、論理プレーン10とは別の、図3のRAM104の一部の記憶領域である。   The L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R, that is, the entity of the graphics plane 11 is a partial storage area of the RAM 104 in FIG.

PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14も同様である。   The same applies to the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14.

PGプレーン12は、左眼用画像を記憶するL-PGプレーン(L(Left) PG plane)12Lと、右眼用画像を記憶するR-PGプレーン(R(Right) PG plane)12Rとから構成される。   The PG plane 12 includes an L-PG plane (L (Left) PG plane) 12L that stores an image for the left eye, and an R-PG plane (R (Right) PG plane) 12R that stores an image for the right eye. Is done.

3D対応プレーヤは、PGの3D画像を構成する左眼用画像を、L-PGプレーン12Lに描画し、右眼用画像を、R-PGプレーン12Rに描画する。   The 3D-compatible player draws the left-eye image constituting the PG 3D image on the L-PG plane 12L, and draws the right-eye image on the R-PG plane 12R.

ビデオプレーン13は、左眼用画像を記憶するLビデオプレーン(L(Left) video plane)13Lと、右眼用画像を記憶するRビデオプレーン(R(Right) video plane)13Rとから構成される。   The video plane 13 includes an L video plane (L (Left) video plane) 13L that stores an image for the left eye, and an R video plane (R (Right) video plane) 13R that stores an image for the right eye. .

3D対応プレーヤは、ビデオの3D画像を構成する左眼用画像を、Lビデオプレーン13Lに描画し、右眼用画像を、Rビデオプレーン13Rに描画する。   The 3D-compatible player draws the left-eye image constituting the video 3D image on the L video plane 13L, and draws the right-eye image on the R video plane 13R.

バックグラウンドプレーン14は、左眼用画像を記憶するLバックグラウンドプレーン(L(Left) background plane)14Lと、右眼用画像を記憶するRバックグラウンドプレーン(R(Right) background plane)14Rとから構成される。   The background plane 14 includes an L background plane (L (Left) background plane) 14L that stores an image for the left eye, and an R background plane (R (Right) background plane) 14R that stores an image for the right eye. Composed.

論理プレーン10に描画されたバックグラウンドの3D画像を構成する左眼用画像は、Lバックグラウンドプレーン14Lに描画され、右眼用画像は、Rバックグラウンドプレーン14Rに描画される。   The image for the left eye constituting the background 3D image drawn on the logical plane 10 is drawn on the L background plane 14L, and the image for the right eye is drawn on the R background plane 14R.

グラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14に描画(記憶)された左眼用画像、及び、右眼用画像は、ミキサ15に供給される。   The left-eye image and right-eye image drawn (stored) on the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14 are supplied to the mixer 15.

ミキサ15は、グラフィクスプレーン11からのグラフィクスの左眼用画像、PGプレーン12からのPGの左眼用画像、ビデオプレーン13からのビデオの左眼用画像、及び、バックグラウンドプレーン14からのバックグラウンドの左眼用画像をブレンディング(ミキシング)(合成)し、その合成結果である左眼用画像を出力する。   The mixer 15 is a graphics left-eye image from the graphics plane 11, a PG left-eye image from the PG plane 12, a video left-eye image from the video plane 13, and a background from the background plane 14. The left-eye image is blended (mixed) (synthesized), and the left-eye image as a result of the synthesis is output.

また、ミキサ15は、グラフィクスプレーン11からのグラフィクスの右眼用画像、PGプレーン12からのPGの右眼用画像、ビデオプレーン13からのビデオの右眼用画像、及び、バックグラウンドプレーン14からのバックグラウンドの右眼用画像をブレンディング合成し、その合成結果である右眼用画像を出力する。   Also, the mixer 15 is a graphics right-eye image from the graphics plane 11, a PG right-eye image from the PG plane 12, a video right-eye image from the video plane 13, and a background plane 14. The background image for the right eye is blended and synthesized, and the image for the right eye that is the result of the synthesis is output.

ミキサ15が出力する左眼用画像は、左用のディスプレイ出力(L(Left) display output)として、図示せぬディスプレイに供給される。また、ミキサ15が出力する左眼用画像は、右用のディスプレイ出力(R(Right) display output)として、図示せぬディスプレイに供給される。   The left-eye image output from the mixer 15 is supplied to a display (not shown) as a left display output (L (Left) display output). The left-eye image output from the mixer 15 is supplied to a display (not shown) as a right display output (R (Right) display output).

図示せぬディスプレイでは、ミキサ15からの左眼用画像と右眼用画像とが、交互、又は、同時に表示されることで、3D画像が表示される。   On a display (not shown), the left-eye image and the right-eye image from the mixer 15 are displayed alternately or simultaneously, thereby displaying a 3D image.

BD-Jアプリケーションは、グラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14のうちの、グラフィクスプレーン11、及び、バックグラウンドプレーン14に、画像の描画を行うことができる。   The BD-J application can draw an image on the graphics plane 11 and the background plane 14 among the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14.

なお、本実施の形態では、BD-Jアプリケーションは、論理プレーン10にしかアクセスすることはできず、グラフィクスプレーン11、及び、バックグラウンドプレーン14には、直接アクセスすることはできないこととする。   In the present embodiment, it is assumed that the BD-J application can access only the logical plane 10 and cannot directly access the graphics plane 11 and the background plane 14.

したがって、BD-Jアプリケーションは、画像の描画を、論理プレーン10に対して行うことができるだけで、グラフィクスプレーン11、及び、バックグラウンドプレーン14に対して直接的に行うことはできない。このため、BD-Jアプリケーションは、論理プレーン10に、画像を描画することで、間接的に、グラフィクスプレーン11や、バックグラウンドプレーン14に、画像を描画する。   Therefore, the BD-J application can only perform image drawing on the logical plane 10 and cannot directly perform on the graphics plane 11 and the background plane 14. Therefore, the BD-J application indirectly draws an image on the graphics plane 11 or the background plane 14 by drawing an image on the logical plane 10.

但し、以下では、説明の便宜上、BD-Jアプリケーションによる、論理プレーン10を介しての、グラフィクスプレーン11や、バックグラウンドプレーン14への画像の描画を、単に、グラフィクスプレーン11や、バックグラウンドプレーン14への画像の描画とも記載する。   However, in the following, for convenience of description, drawing of an image on the graphics plane 11 and the background plane 14 via the logical plane 10 by the BD-J application is simply performed on the graphics plane 11 and the background plane 14. Also described as drawing an image on

なお、3D対応プレーヤは、論理プレーン10なしで構成することができる。この場合、BD-Jアプリケーションは、画像を、グラフィクスプレーン11や、バックグラウンドプレーン14に、直接描画する。   Note that the 3D-compatible player can be configured without the logical plane 10. In this case, the BD-J application directly draws an image on the graphics plane 11 or the background plane 14.

BD-Jアプリケーションは、グラフィクスプレーン11、及び、バックグラウンドプレーン14への画像の描画の他、ビデオとPGのスケーリングや位置(表示位置)の制御等の、ビデオとPGの再生制御を行うことができる。   The BD-J application can perform video and PG playback control such as video and PG scaling and position (display position) control in addition to drawing images on the graphics plane 11 and the background plane 14. it can.

なお、BD-Jアプリケーションは、ビデオとPGとは、1組で(まとめて)扱われる。すなわち、BD-Jアプリケーションは、ビデオとPGとを区別しない(区別することができない)。   In the BD-J application, video and PG are handled as one set (collectively). That is, the BD-J application does not distinguish (cannot distinguish) video and PG.

[BD-Jアプリケーションによるグラフィクスの画像の描画]   [Drawing graphics image by BD-J application]

図5は、BD-Jアプリケーションによる、グラフィックスプレーン11(Steroscopic grapics planes)への、グラフィクスの3D画像の描画を説明する図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining the rendering of a graphics 3D image on a graphics plane 11 (Steroscopic grapics planes) by the BD-J application.

3D画像の描画方式としては、第1の描画方式と、第2の描画方式とを採用することができる。   As the 3D image drawing method, the first drawing method and the second drawing method can be employed.

図5Aは、第1の描画方式を説明する図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating the first drawing method.

第1の描画方式では、BD-Jアプリケーションのオーサ(author)は、ステレオプレーンに描画を行う。   In the first drawing method, the author of the BD-J application draws on the stereo plane.

すなわち、第1の描画方式では、グラフィクスの3D画像のデータが、左眼用画像のデータと、右眼用画像のデータとで構成され、BD-Jアプリケーションは、その左眼用画像と右眼用画像とを、論理プレーン10に描画する。   That is, in the first rendering method, graphics 3D image data is composed of left-eye image data and right-eye image data, and the BD-J application uses the left-eye image and right-eye image. The work image is drawn on the logical plane 10.

そして、論理プレーン10に描画された左眼用画像と右眼用画像とが、そのまま、グラフィックスプレーン11に描画される。すなわち、論理プレーン10に描画された左眼用画像が、そのまま、Lグラフィックスプレーン11Lに描画され、論理プレーン10に描画された右眼用画像が、そのまま、Rグラフィックスプレーン11Rに描画される。   Then, the left-eye image and right-eye image drawn on the logical plane 10 are drawn on the graphics plane 11 as they are. That is, the image for the left eye drawn on the logical plane 10 is directly drawn on the L graphics plane 11L, and the image for the right eye drawn on the logical plane 10 is drawn on the R graphics plane 11R as it is. .

図5Bは、第2の描画方式を説明する図である。   FIG. 5B is a diagram illustrating the second drawing method.

第2の描画方式では、BD-Jアプリケーションのオーサは、モノプレーンに描画する。また、オーサは、同時に、オフセット値(graphics plane offset値)を供給する。3D対応プレーヤは、オフセット値に基づき、モノプレーンからステレオプレーンを生成する。   In the second drawing method, the author of the BD-J application draws on a monoplane. At the same time, the author supplies an offset value (graphics plane offset value). The 3D-compatible player generates a stereo plane from the mono plane based on the offset value.

すなわち、第2の描画方式では、3D画像のデータが、3D画像を生成する、いわば元となる元画像のデータと、元画像に視差を与えて、元画像から、左眼用画像と右眼用画像とを生成するための視差のデータとで構成される。   That is, in the second rendering method, the 3D image data generates a 3D image, that is, the original original image data, and the original image is given parallax, and the left image and the right eye are converted from the original image. And parallax data for generating an image for use.

BD-Jアプリケーションは、元画像を、論理プレーン10に描画する。3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された元画像に、視差を与えることで生成される左眼用画像と右眼用画像を、それぞれ、Lグラフィックスプレーン11LとRグラフィックスプレーン11Rに描画する。   The BD-J application draws the original image on the logical plane 10. The 3D-compatible player draws an image for the left eye and an image for the right eye generated by giving parallax to the original image drawn on the logical plane 10 on the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R, respectively. To do.

ここで、視差のデータを、オフセット値(offset)ということとすると、オフセット値としては、元画像の位置を、水平方向(x方向)にずらす画素数(ピクセル数)を採用することができる。   Here, assuming that the parallax data is an offset value (offset), the number of pixels (the number of pixels) by which the position of the original image is shifted in the horizontal direction (x direction) can be adopted as the offset value.

Lグラフィックスプレーン11Lにおいては、左から右方向を正の方向として、論理プレーン10に描画された元画像が、水平方向の位置を、オフセット値だけずらした位置に描画される。すなわち、論理プレーン10に描画された元画像の水平方向の位置を、オフセット値だけずらした結果得られる画像が、左眼用画像として、Lグラフィクスプレーン11Lに描画される。   In the L graphics plane 11L, the original image drawn on the logical plane 10 is drawn at a position shifted in the horizontal direction by the offset value, with the right direction from the left as the positive direction. That is, an image obtained as a result of shifting the horizontal position of the original image drawn on the logical plane 10 by the offset value is drawn on the L graphics plane 11L as the left-eye image.

Rグラフィックスプレーン11Rにおいては、右から左方向を正の方向として、論理プレーン10に描画された元画像が、水平方向の位置を、オフセット値だけずらした位置に描画される。すなわち、論理プレーン10に描画された元画像の水平方向の位置を、オフセット値だけずらした結果得られる画像が、右眼用画像として、Lグラフィクスプレーン11Lに描画される。   In the R graphics plane 11R, the original image drawn on the logical plane 10 is drawn at a position shifted in the horizontal direction by the offset value, with the right direction from the right as the positive direction. That is, an image obtained as a result of shifting the horizontal position of the original image drawn on the logical plane 10 by the offset value is drawn on the L graphics plane 11L as an image for the right eye.

なお、Lグラフィックスプレーン11Lには、論理プレーン10に描画された元画像が、水平方向の位置をずらして描画されるため、描画を行うべき領域(水平方向の位置をずらさない場合に描画がされる領域)の中に、描画が行われない領域(画素)が生じる。Lグラフィックスプレーン11Lの、元の画像の描画が行われない領域は、透明色が描画される。Rグラフィクスプレーン11Rについても、同様である。   Since the original image drawn on the logical plane 10 is drawn on the L graphics plane 11L with the horizontal position shifted, drawing is performed when the horizontal position is not shifted (the horizontal position is not shifted). Area (pixels) in which drawing is not performed. In the area of the L graphics plane 11L where the original image is not drawn, a transparent color is drawn. The same applies to the R graphics plane 11R.

ここで、オフセット値が、正である場合には、左眼用画像と右眼用画像とで表示される3D画像は、図示せぬディスプレイの表示画面に垂直な奥行き方向の手前側に、浮き上がって見える。一方、オフセット値が、負である場合には、左眼用画像と右眼用画像とで表示される3D画像は、奥行き方向の奥側に、へこんで見える。   Here, when the offset value is positive, the 3D image displayed by the left-eye image and the right-eye image is lifted to the near side in the depth direction perpendicular to the display screen of the display (not shown). Looks. On the other hand, when the offset value is negative, the 3D images displayed by the left-eye image and the right-eye image appear to be recessed on the far side in the depth direction.

図6は、BD-Jアプリケーションが、グラフィックスプレーン11に、グラフィクスの3D画像を描画することにより、グラフィクスの画像を再生するグラフィクスモードを示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a graphics mode in which a BD-J application reproduces a graphics image by drawing a graphics 3D image on the graphics plane 11.

Reference Decoder Model上では、3D対応プレーヤは、常に2-plane(Lグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11R)を有し、BD-Jアプリケーションは、論理プレーン10に対して描画する仕様とする。   On the Reference Decoder Model, the 3D-compatible player always has 2-plane (L graphics plane 11L and R graphics plane 11R), and the BD-J application has a specification for drawing on the logical plane 10.

そして、最終的には、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されたグラフィクスの左眼用画像(L graphics plane)は、Lビデオプレーン13Lに描画されたビデオ(及びPG)の左眼用画像(L video plane)とブレンディングされる。また、Rグラフィクスプレーン11Rに描画されたグラフィクスの右眼用画像(R graphics plane)は、Rビデオプレーン13Rに描画されたビデオの右眼用画像(R video plane)とブレンディングされる。   Finally, the graphics left-eye image (L graphics plane) drawn on the L graphics plane 11L is the video (and PG) left-eye image (L video plane) drawn on the L video plane 13L. ). Also, the graphics right-eye image (R graphics plane) drawn on the R graphics plane 11R is blended with the video right-eye image (R video plane) drawn on the R video plane 13R.

図6Aは、グラフィクスモードの1つのモードMode#1であるmono-logical-plane + offset valueモード(以下、オフセットグラフィクスモードともいう)を示している。   FIG. 6A illustrates a mono-logical-plane + offset value mode (hereinafter also referred to as an offset graphics mode) that is one mode Mode # 1 of the graphics mode.

オフセットグラフィクスモードでは、BD-Jアプリケーションは、グラフィクスの2D画像であるモノ画像を、論理プレーン10に描画する。また、BD-Jアプリケーションは、オフセット値を、3D対応プレーヤに与える。   In the offset graphics mode, the BD-J application draws a mono image that is a graphics 2D image on the logical plane 10. Further, the BD-J application gives an offset value to the 3D-compatible player.

3D対応プレーヤは、論理プレーン10描画されたモノ画像と、BD-Jアプリケーションから与えられたオフセット値とから、グラフィクスの3D画像であるステレオ画像を生成する。さらに、BDプレーヤは、ステレオ画像を構成する左眼用画像を、Lグラフィクスプレーン11L(L領域)に描画する(記憶させる)とともに、そのステレオ画像を構成する右眼用画像を、Rグラフィクスプレーン11R(R領域)に描画する(記憶させる)。   The 3D-compatible player generates a stereo image that is a graphics 3D image from the mono image drawn on the logical plane 10 and the offset value given from the BD-J application. Further, the BD player draws (stores) the image for the left eye constituting the stereo image on the L graphics plane 11L (L region), and also converts the image for the right eye constituting the stereo image to the R graphics plane 11R. Draw (store) in (R area).

そして、ミキサ15は、Lグラフィクスプレーン11Lに描画(記憶)されたグラフィクスの左眼用画像を、Lビデオプレーン13Lに描画されたビデオ(及びPG)の左眼用画像とブレンディングして出力する。さらに、ミキサ15は、Lグラフィクスプレーン11Rに描画されたグラフィクスの右眼用画像を、Rビデオプレーン13Rに描画されたビデオの右眼用画像とブレンディングして出力する。   Then, the mixer 15 blends and outputs the graphics left-eye image drawn (stored) on the L graphics plane 11L with the video (and PG) left-eye image drawn on the L video plane 13L. Furthermore, the mixer 15 blends the graphics right-eye image drawn on the L graphics plane 11R with the video right-eye image drawn on the R video plane 13R, and outputs the blended result.

図6Bは、グラフィクスモードの1つのモードMode#2であるstereo-logical-planeモード(以下、ステレオグラフィクスモードともいう)を示している。   FIG. 6B illustrates a stereo-logical-plane mode (hereinafter also referred to as a stereo graphics mode) that is one mode Mode # 2 of the graphics mode.

ステレオグラフィクスモードでは、BD-Jアプリケーションは、グラフィクスの3D画像であるステレオ画像を構成する左眼用画像と右眼用画像を、論理プレーン10に描画する。   In the stereo graphics mode, the BD-J application draws the left-eye image and the right-eye image constituting the stereo image that is a graphics 3D image on the logical plane 10.

3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された左眼用画像を、Lグラフィクスプレーン11Lに描画するとともに、論理プレーン10に描画された右眼用画像を、Rグラフィクスプレーン11Rに描画する。   The 3D-compatible player draws the left-eye image drawn on the logical plane 10 on the L graphics plane 11L, and draws the right-eye image drawn on the logical plane 10 on the R graphics plane 11R.

そして、ミキサ15は、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されたグラフィクスの左眼用画像を、Lビデオプレーン13Lに描画されたビデオの左眼用画像とブレンディングして出力する。さらに、ミキサ15は、Lグラフィクスプレーン11Rに描画されたグラフィクスの右眼用画像を、Rビデオプレーン13Rに描画されたビデオの右眼用画像とブレンディングして出力する。   Then, the mixer 15 blends the graphics image for the left eye drawn on the L graphics plane 11L with the video image for the left eye drawn on the L video plane 13L, and outputs the blended image. Furthermore, the mixer 15 blends the graphics right-eye image drawn on the L graphics plane 11R with the video right-eye image drawn on the R video plane 13R, and outputs the blended result.

図6Cは、グラフィクスモードの1つのモードMode#3であるmono-logical-planeモード(以下、モノグラフィクスモードともいう)を示している。   FIG. 6C illustrates a mono-logical-plane mode (hereinafter also referred to as mono graphics mode) which is one mode Mode # 3 of the graphics mode.

モノグラフィクスモードでは、BD-Jアプリケーションは、グラフィクスの2D画像であるモノ画像を、論理プレーン10に描画する。   In the mono graphics mode, the BD-J application draws a mono image, which is a graphics 2D image, on the logical plane 10.

3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画されたモノ画像を、Lグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11Rのうちの一方である、例えば、Lグラフィクスプレーン11Lだけに描画する。   The 3D-compatible player draws the mono image drawn on the logical plane 10 only on the L graphics plane 11L, for example, one of the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R.

そして、ミキサ15は、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されたグラフィクスのモノ画像を、Lビデオプレーン13Lに描画されたビデオの画像とブレンディングして出力する。   The mixer 15 blends the graphics mono image drawn on the L graphics plane 11L with the video image drawn on the L video plane 13L, and outputs the blended image.

[オフセット値の設定と取得]   [Set and get offset value]

3D対応プレーヤにおいて、オフセット値は、グラフィックプレーン11と、PGプレーン12に適用することができる。   In the 3D-compatible player, the offset value can be applied to the graphic plane 11 and the PG plane 12.

ここで、グラフィックプレーン11に適用されるオフセット値(グラフィクスの画像に、視差を与えるデータ)を、グラフィクスプレーンオフセット(Graphics plane offset)値ともいう。また、PGプレーン12に適用されるオフセット値(PGの画像に、視差を与えるデータ)を、PGプレーンオフセット(PG plane offset)値ともいう。   Here, an offset value (data that gives a parallax to a graphics image) applied to the graphic plane 11 is also referred to as a graphics plane offset value. An offset value (data that gives parallax to a PG image) applied to the PG plane 12 is also referred to as a PG plane offset value.

BDプレーヤは、BDの再生に関する情報を記憶するPSR(Player Setting Register)を有し、グラフィクスプレーンオフセット値、及び、PGプレーンオフセット値は、PSRのうちの、レガシープレーヤで予約(reserved)になっている、例えば、PSR#21に保存することができる。   The BD player has a PSR (Player Setting Register) that stores information related to BD playback, and the graphics plane offset value and the PG plane offset value are reserved by the legacy player in the PSR. For example, it can be stored in PSR # 21.

ここで、PSRの実体は、図3のRAM104やハードディスク105の一部の記憶領域である。   Here, the substance of the PSR is a partial storage area of the RAM 104 or the hard disk 105 in FIG.

ところで、現行のBD規格(BD-ROM規格)では、BD-Jアプリケーションからの、BDプレーヤのPSRへの書き込みが禁止されている。   By the way, in the current BD standard (BD-ROM standard), writing to the PSR of a BD player from a BD-J application is prohibited.

3D対応プレーヤである図3のBDプレーヤに、BD-JアプリケーションからのPSRへの書き込みを許してしまうと、現行のBD規格の大規模な改定が必要となる。   If the BD player in FIG. 3 which is a 3D-compatible player is allowed to write to the PSR from the BD-J application, a large-scale revision of the current BD standard is required.

そこで、3D対応プレーヤでは、General Preferenceとして、オフセット値を定義することで、間接的に、PSRへの書き込みが可能なようになっている。   Therefore, a 3D-compatible player can indirectly write to the PSR by defining an offset value as General Preference.

すなわち、3D対応プレーヤは、BD規格のグラフィクスや、PGの画像に視差を与えるデータであるオフセット値を、BD規格のジェネラルプリファレンス(General Preference)の1つとして、BDの再生に関する情報を記憶するPSR#21に対するオフセット値の読み書きを行うジェネラルプリファレンスAPI(Application Programming Interface)を備える。   That is, the 3D-compatible player stores information related to BD playback, using BD standard graphics and an offset value, which is data that gives disparity to PG images, as one of the general preferences of the BD standard. A general preference API (Application Programming Interface) for reading and writing offset values to / from PSR # 21.

ここで、PSR#21は、BD規格part3-2 Annex Lの General Preferenceにマッピングされ、org.dvb.user. GeneralPreference APIで、値の設定、取得を行うことができる。   Here, PSR # 21 is mapped to the General Preference of the BD standard part3-2 Annex L, and the value can be set and acquired by the org.dvb.user.GeneralPreference API.

ジェネラルプリファレンスAPIで、PSRにアクセスするためのジェネラレルプリファレンスネーム(General Preference name)は、以下のように定義することができる。   General Preference name for accessing PSR with General Preference API can be defined as follows.

すなわち、グラフィクスプレーンオフセット値のジェネラレルプリファレンスネームは、例えば、"graphics offset"と定義することができる。また、PGプレーンオフセット値のジェネラレルプリファレンスネームは、例えば、"subtitle offset"と定義することができる。   That is, the general preference name of the graphics plane offset value can be defined as “graphics offset”, for example. Further, the general preference name of the PG plane offset value can be defined as, for example, “subtitle offset”.

なお、"graphics offset" General Preference、及び、"subtitle offset" General Preferenceのデフォルト値は、例えば、いずれも0とする。   Note that the default values of “graphics offset” General Preference and “subtitle offset” General Preference are both 0, for example.

また、グラフィクスプレーンオフセット値の設定、取得には、以下のような専用のAPIを定義し、その専用のAPIによって、グラフィクスプレーンオフセット値の設定、取得を行うこともできる。   For setting and obtaining the graphics plane offset value, the following dedicated API can be defined, and the graphics plane offset value can be set and obtained by the dedicated API.

org.bluray.ui.3D
public void setOffset(int offset)
デフォルト値は、0
public int getOffset()
デフォルト値は、0
org.bluray.ui.3D
public void setOffset (int offset)
The default value is 0
public int getOffset ()
The default value is 0

なお、setOffset()メソッドが、グラフィクスプレーンオフセット値を、PSR#21に設定するメソッドであり、getOffset()が、PSR#21に設定されているグラフィクスプレーンオフセット値を取得するメソッドである。   The setOffset () method is a method for setting the graphics plane offset value in PSR # 21, and getOffset () is a method for acquiring the graphics plane offset value set in PSR # 21.

図7は、以上のように、BD規格のグラフィクス、及び、PGのオフセット値を、BD規格のジェネラルプリファレンスの1つとして、PSR#21に対するオフセット値の読み書きを行うジェネラルプリファレンスAPIを備える3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 7 shows a 3D including a general preference API for reading and writing an offset value to / from PSR # 21, with the BD standard graphics and the PG offset value as one of the general preferences of the BD standard, as described above. FIG. 4 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as a compatible player.

図7の3D対応プレーヤにおいて、BD-Jアプリケーションは、ジェネラルプリファレンスAPI(General Preference API)に対して、オフセット値の読み書き(設定、又は取得)を要求する。   In the 3D-compatible player in FIG. 7, the BD-J application requests the general preference API (General Preference API) to read and write (set or acquire) the offset value.

すなわち、読み書きを要求するオフセット値が、グラフィックスプレーンオフセット値である場合、BD-Jアプリケーションは、ジェネラレルプリファレンスネーム(General Preference name)を、"graphics offset"として、ジェネラルプリファレンスAPIを呼び出す。   That is, when the offset value for which reading / writing is requested is a graphics plane offset value, the BD-J application calls the general preference API with the general preference name (General Preference name) as “graphics offset”.

また、読み書きを要求するオフセット値が、PGプレーンオフセット値である場合、BD-Jアプリケーションは、ジェネラレルプリファレンスネームを、"subtitle offset"として、ジェネラルプリファレンスAPIを呼び出す。   Further, when the offset value for requesting reading / writing is the PG plane offset value, the BD-J application calls the general preference API with the general preference name as “subtitle offset”.

ジェネラルプリファレンスAPIは、BD-Jからの要求に応じて、PSR(Player Setting Register)のうちのPSR#21に、オフセット値を設定するか、又は、PSR#21から、オフセット値を取得し、BD-Jアプリケーションに返す。   In response to a request from BD-J, the general preference API sets an offset value in PSR # 21 of PSR (Player Setting Register), or acquires an offset value from PSR # 21, Return to BD-J application.

なお、図7において、プレイバックコントロールエンジン(Playback Control Engine)は、PSR#21に設定されたオフセット値に応じて、BD-Jアプリケーションが論理プレーン10に描画した画像(元画像)から、左眼用画像と右眼用画像を生成(再生)するための制御を行う。   In FIG. 7, the playback control engine (Playback Control Engine) uses the left eye from the image (original image) drawn on the logical plane 10 by the BD-J application according to the offset value set in PSR # 21. Control for generating (reproducing) the image for use and the image for the right eye is performed.

以上のように、General Preference APIが、BD-Jアプリケーションからの要求に応じて、BD規格のグラフィクスと、PGの画像に視差を与えるデータであるオフセット値を、BD規格のGeneral Preferenceの1つとして、BDの再生に関する情報を記憶するPSR#21に対するオフセット値の読み書きを行うことで、BD-Jアプリケーションから、画像に視差を与えるオフセット値を、間接的に、設定、取得することができる。   As described above, the General Preference API uses the BD standard graphics and the offset value, which is data that gives disparity to the PG image, as one of the BD standard general preferences in response to a request from the BD-J application. By reading / writing an offset value with respect to PSR # 21 that stores information related to BD playback, an offset value that gives parallax to an image can be indirectly set and acquired from a BD-J application.

[コンフィグレーション]   [configuration]

図8は、ビデオプレーン13のコンフィグレーション(configration)の1つである、ビデオの画像を再生するビデオモードを示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing a video mode for reproducing a video image, which is one of the configurations of the video plane 13.

図8Aは、ビデオモードの1つのモードMode#1であるdual-mono-videoモード(以下、デュアルモノビデオモードともいう)を示している。   FIG. 8A shows a dual-mono-video mode (hereinafter also referred to as a dual mono video mode) which is one mode Mode # 1 of the video mode.

デュアルモノビデオモードでは、3D対応プレーヤは、ビデオの2D画像であるモノ画像を、(左眼用画像として、)Lビデオプレーン13L(L領域)に描画する(記憶させる)とともに、そのモノ画像を、(右眼用画像として、)Rビデオプレーン13R(R領域)に描画する(記憶させる)。   In the dual mono video mode, the 3D-compatible player draws (stores) a mono image that is a 2D image of a video on the L video plane 13L (L region) (as an image for the left eye) and displays the mono image. , (As an image for the right eye), is drawn (stored) on the R video plane 13R (R region).

そして、Lビデオプレーン13Lに描画(記憶)されたビデオのモノ画像、及び、Lビデオプレーン13Rに描画されたビデオのモノ画像は、いずれも、ミキサ15に供給される。   The video mono image drawn (stored) on the L video plane 13 </ b> L and the video mono image drawn on the L video plane 13 </ b> R are both supplied to the mixer 15.

図8Bは、ビデオモードの1つのモードMode#2であるstereo-videoモード(以下、ステレオビデオモードともいう)を示している。   FIG. 8B shows a stereo-video mode (hereinafter also referred to as a stereo video mode) which is one mode Mode # 2 of the video mode.

ステレオビデオモードでは、3D対応プレーヤは、ビデオの3D画像であるステレオ画像を構成する左眼用画像を、Lビデオプレーン13Lに描画するとともに、そのステレオ画像を構成する右眼用画像を、Rビデオプレーン13Rに描画する。   In the stereo video mode, the 3D-compatible player draws the left-eye image constituting the stereo image that is the 3D image of the video on the L video plane 13L, and the right-eye image constituting the stereo image is rendered as the R video. Draw on the plane 13R.

そして、Lビデオプレーン13Lに描画(記憶)されたビデオの左眼用画像、及び、Lビデオプレーン13Rに描画されたビデオの右眼用画像は、いずれも、ミキサ15に供給される。   The video image for the left eye drawn (stored) on the L video plane 13L and the video image for the right eye drawn on the L video plane 13R are both supplied to the mixer 15.

図8Cは、ビデオモードの1つのモードMode#3であるflattened-stereo-videoモード(以下、フラットステレオビデオモードともいう)を示している。   FIG. 8C shows a flattened-stereo-video mode (hereinafter also referred to as flat stereo video mode) which is one mode Mode # 3 of the video mode.

フラットステレオビデオモードでは、3D対応プレーヤは、ビデオの3D画像であるステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像のうちの一方である、例えば、左眼用画像だけを、Lビデオプレーン13L、及び、Rビデオプレーン13Rの両方に描画し、他方の右眼用画像を捨てる。   In the flat stereo video mode, the 3D-compatible player selects one of the left-eye image and the right-eye image constituting the stereo image that is a 3D image of the video, for example, only the left-eye image, Drawing is performed on both the video plane 13L and the R video plane 13R, and the other right-eye image is discarded.

そして、Lビデオプレーン13Lに描画(記憶)されたビデオの左眼用画像が、ミキサ15に供給されるとともに、Lビデオプレーン13Rに描画されたビデオの左眼用画像が、(右眼用画像として、)ミキサ15に供給される。   The video left-eye image drawn (stored) on the L video plane 13L is supplied to the mixer 15, and the video left-eye image drawn on the L video plane 13R is (right-eye image). ) To the mixer 15.

図9は、バックグラウンドプレーン14のコンフィグレーション(configration)の1つである、バックグラウンドの画像を再生するバックグラウンドモードを示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a background mode for reproducing a background image, which is one of the configurations of the background plane 14.

図9Aは、バックグラウンドモードの1つのモードMode#1であるdual-mono-backgroundモード(以下、デュアルモノバックグラウンドモードともいう)を示している。   FIG. 9A shows a dual-mono-background mode (hereinafter also referred to as a dual mono background mode) which is one mode Mode # 1 of the background mode.

デュアルモノバックグラウンドモードでは、BD-Jアプリケーションは、バックグラウンドの2D画像であるモノ画像を、左眼用画像、及び、右眼用画像として、論理プレーン10に描画する。   In the dual mono background mode, the BD-J application draws a mono image that is a background 2D image on the logical plane 10 as an image for the left eye and an image for the right eye.

そして、3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された左眼用画像を、Lバックグラウンドプレーン14L(L領域)に描画する(記憶させる)とともに、論理プレーン10に描画された右眼用画像を、Rバックグラウンドプレーン14R(R領域)に描画する(記憶させる)。   Then, the 3D-compatible player draws (stores) the image for the left eye drawn on the logical plane 10 on the L background plane 14L (L region), and the image for the right eye drawn on the logical plane 10 , R is drawn (stored) on the R background plane 14R (R region).

Lバックグラウンドプレーン14Lに描画(記憶)されたバックグラウンドの左眼用画像、及び、Lバックグラウンドプレーン14Rに描画されたバックグラウンドの右眼用画像は、いずれも、ミキサ15に供給される。   The background image for the left eye drawn (stored) on the L background plane 14L and the image for the right eye background drawn on the L background plane 14R are both supplied to the mixer 15.

図9Bは、バックグラウンドモードの1つのモードMode#2であるstereo-backgroundモード(以下、ステレオバックグラウンドモードともいう)を示している。   FIG. 9B shows a stereo-background mode (hereinafter also referred to as a stereo background mode) which is one mode Mode # 2 of the background mode.

ステレオバックグラウンドモードでは、BD-Jアプリケーションは、バックグラウンドの3D画像であるステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像を、論理プレーン10に描画する。   In the stereo background mode, the BD-J application draws a left-eye image and a right-eye image that form a stereo image that is a background 3D image on the logical plane 10.

そして、3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された左眼用画像を、Lバックグラウンドプレーン14Lに描画するとともに、論理プレーン10に描画された右眼用画像を、Rバックグラウンドプレーン14Rに描画する。   Then, the 3D-compatible player draws the image for the left eye drawn on the logical plane 10 on the L background plane 14L, and draws the image for the right eye drawn on the logical plane 10 on the R background plane 14R. To do.

Lバックグラウンドプレーン14Lに描画されたバックグラウンドの左眼用画像、及び、Lバックグラウンドプレーン14Rに描画されたバックグラウンドの右眼用画像は、いずれも、ミキサ15に供給される。   The background image for the left eye drawn on the L background plane 14L and the image for the right eye background drawn on the L background plane 14R are both supplied to the mixer 15.

図9Cは、バックグラウンドモードの1つのモードMode#3であるflattened-stereo-backgroundモード(以下、フラットステレオバックグラウンドモードともいう)を示している。   FIG. 9C shows a flattened-stereo-background mode (hereinafter also referred to as a flat stereo background mode) which is one mode Mode # 3 of the background mode.

フラットステレオバックグラウンドモードでは、BD-Jアプリケーションは、バックグラウンドの3D画像であるステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像を、論理プレーン10に描画する。   In the flat stereo background mode, the BD-J application draws a left-eye image and a right-eye image that form a stereo image that is a background 3D image on the logical plane 10.

そして、3D対応プレーヤは、論理プレーン10に描画された左眼用画像、及び、右眼用画像のうちの一方である、例えば、左眼用画像だけを、Lバックグラウンドプレーン14L、及び、Rバックグラウンドプレーン14Rの両方に描画し、他方の右眼用画像を捨てる。   Then, the 3D-compatible player selects one of the left-eye image and the right-eye image drawn on the logical plane 10, for example, only the left-eye image, the L background plane 14L, and R Drawing on both of the background planes 14R, discarding the other right-eye image.

そして、Lバックグラウンドプレーン14Lに描画されたバックグラウンドの左眼用画像が、ミキサ15に供給されるとともに、Lバックグラウンドプレーン14Rに描画されたバックグラウンドの左眼用画像が、(右眼用画像として、)いずれも、ミキサ15に供給される。   Then, the background image for the left eye drawn on the L background plane 14L is supplied to the mixer 15, and the image for the left eye drawn on the L background plane 14R is (for the right eye). Both are supplied to the mixer 15 as images.

ここで、図4に示した、グラフィクスを記憶するグラフィクスプレーン11、ビデオを記憶するビデオプレーン13(と、PGを記憶するPGプレーン12)、及び、バックグラウンドを記憶するバックグラウンドプレーン14を、まとめて、デバイスプレーンとも呼ぶこととする。   Here, the graphics plane 11 for storing graphics, the video plane 13 for storing video (and the PG plane 12 for storing PG), and the background plane 14 for storing background shown in FIG. 4 are summarized. Also referred to as a device plane.

3D対応プレーヤである図3のBDプレーヤでは、デバイスプレーンのコンフィグレーションが、(1)画枠、及び、色深度、(2)ビデオモード(Video mode)、(3)グラフィクスモード(BD-J Graphics mode)、並びに、(4)バックグラウンドモード(Background mode)、の4つの属性によって表現されるように定義されている。   In the BD player of FIG. 3 which is a 3D-compatible player, the device plane configuration is (1) image frame and color depth, (2) video mode (Video mode), (3) graphics mode (BD-J Graphics mode), and (4) background mode.

図10は、デバイスプレーンであるグラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14の関係を示している。   FIG. 10 shows the relationship among the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14, which are device planes.

グラフィクスプレーン11は、左眼用画像を記憶する記憶領域であるL領域としてのLグラフィクスプレーン11Lと、右眼用画像を記憶する記憶領域であるR領域としてのRグラフィクスプレーン11Rとから構成される。そして、グラフィクスプレーン11では、Lグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとが並んで配置されている。   The graphics plane 11 includes an L graphics plane 11L as an L area that is a storage area for storing a left-eye image and an R graphics plane 11R as an R area that is a storage area for storing a right-eye image. . In the graphics plane 11, the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R are arranged side by side.

すなわち、図10では、L領域であるLグラフィクスプレーン11Lを上側にし、かつ、R領域であるRグラフィクスプレーン11Rを下側にする形で、Lグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11Rを上下に並べて配置することにより、グラフィクスプレーン11が構成されている。   That is, in FIG. 10, the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R are moved up and down so that the L graphics plane 11L that is the L region is on the upper side and the R graphics plane 11R that is the R region is on the lower side. The graphics plane 11 is configured by arranging them side by side.

他のデバイスプレーン、すなわち、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14も、グラフィクスプレーン11と同様に構成されている。   Other device planes, that is, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14 are also configured in the same manner as the graphics plane 11.

グラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、及び、バックグラウンドプレーン14に描画された画像は、手前側から、グラフィクスプレーン11、PGプレーン12、ビデオプレーン13、バックグラウンドプレーン14の順番で重ねられ(ブレンディングされ)、その結果得られるL領域の画像と、R領域の画像とが、例えば、交互に、ディスプレイの表示画面を抽象化した論理スクリーン21に描画(記憶)される。   Images drawn on the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14 are superimposed in this order from the front side in the order of the graphics plane 11, the PG plane 12, the video plane 13, and the background plane 14. (Blend), the L region image and the R region image obtained as a result are alternately drawn (stored) on the logical screen 21 that abstracts the display screen of the display, for example.

ここで、論理スクリーン21の実体は、RAM104の一部の記憶領域である。   Here, the substance of the logical screen 21 is a partial storage area of the RAM 104.

また、デバイスプレーンは、いずれも1面分の画像の記憶領域であるL領域とR領域とを、上下に並べた記憶領域であり、したがって、2面分の画像の記憶領域であるが、論理スクリーン21は、1面分の画像の記憶領域である。   In addition, the device plane is a storage area in which an L area and an R area, which are storage areas for one image, are arranged one above the other, and is therefore a storage area for two images. The screen 21 is a storage area for one image.

デバイスプレーンのコンフィグレーションは、3D画像については、2面分の画像の記憶領域であるデバイスプレーン全体に対して定義される。   The configuration of the device plane is defined for the entire device plane, which is a storage area for two plane images, for 3D images.

図11は、デバイスプレーンのコンフィグレーションの1つである(1)画枠(Resolution)、及び、色深度(color-depth)を示している。   FIG. 11 shows (1) image frame (Resolution) and color depth (color-depth), which is one of the configurations of the device plane.

図11において、上から5行の画枠(デバイスプレーンの横×縦の画素数)(解像度)、及び、色深度は、3D画像の画枠、及び、色深度を示しており、残りの5行(下から5行)の画枠、及び、色深度は、2D画像の画枠、及び、色深度を示している。   In FIG. 11, the image frame of 5 lines from the top (the width of the device plane × the number of vertical pixels) (resolution) and the color depth indicate the image frame and color depth of the 3D image, and the remaining 5 The image frame and color depth of the row (5 rows from the bottom) indicate the image frame and color depth of the 2D image.

2D画像の1面分を、1面分の画像とすると、3D画像は、左眼用画像と右眼用画像で構成されるため、2面分の画像となる。また、デバイスプレーンは、いずれも1面分の画像の記憶領域であるL領域とR領域とを、上下に並べた記憶領域になっているため、そのようなデバイスプレーンに記憶される3D画像の画枠は、対応する2D画像(左眼用画像(、又は、右眼用画像)と同一のサイズの2D画像)の画枠の垂直方向の画素数を2倍にしたサイズになっている。   If one surface of a 2D image is an image for one surface, the 3D image is composed of an image for the left eye and an image for the right eye, and thus becomes an image for two surfaces. In addition, since the device plane is a storage area in which an L area and an R area, which are storage areas for one image, are arranged vertically, a 3D image stored in such a device plane The image frame has a size obtained by doubling the number of pixels in the vertical direction of the corresponding 2D image (a 2D image having the same size as the left-eye image (or right-eye image)).

なお、現行のBD規格において、2D画像については、グラフィクスプレーン11に記憶されるグラフィクス(の画像)、及び、バックグラウンドプレーン14に記憶されるバックグラウンド(の画像)の画枠は、いずれも、ビデオプレーン13に記憶されるビデオ(の画像)の画枠と、原則、一致する。   In the current BD standard, for 2D images, graphics (images) stored in the graphics plane 11 and background (images) stored in the background plane 14 are both In principle, it matches the image frame of the video stored in the video plane 13.

但し、2D画像については、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠が、1920×1080画素である場合に、バックグラウンドプレーン14に記憶されるバックグラウンドの画枠は、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠と同様に、1920×1080画素であるが、グラフィクスプレーン11に記憶されるグラフィクスの画枠が、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠の横及び縦のそれぞれを1/2にした960×540画素であるケース(図11において、下から4行目)(以下、2D画像の不一致ケースともいう)がある。   However, for 2D images, when the video frame stored in the video plane 13 is 1920 × 1080 pixels, the background frame stored in the background plane 14 is stored in the video plane 13. Similarly to the video image frame, the image frame is 1920 × 1080 pixels, but the graphics image frame stored in the graphics plane 11 is 1/2 in the horizontal and vertical directions respectively. There is a case of 2 (960 × 540 pixels) (fourth line from the bottom in FIG. 11) (hereinafter also referred to as a 2D image mismatch case).

この場合、グラフィクスプレーン11に記憶される960×540画素のグラフィクスは、横及び縦のそれぞれを2倍にすることで、サイズを、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠である1920×1080画素に一致させてから表示される。   In this case, the graphics of 960 × 540 pixels stored in the graphics plane 11 is 1920 × 1080 which is a video image frame stored in the video plane 13 by doubling the horizontal and vertical dimensions. Displayed after matching the pixels.

3D画像についても、2D画像の不一致ケースに対応するケース(以下、3D画像の不一致ケースともいう)が存在する。   For 3D images, there are cases corresponding to 2D image mismatch cases (hereinafter also referred to as 3D image mismatch cases).

3D画像の不一致ケースでは、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠が、1920×2160画素である場合に、バックグラウンドプレーン14に記憶されるバックグラウンドの画枠が、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠と同様に、1920×2160画素であるが、グラフィクスプレーン11に記憶されるグラフィクスの画枠が、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠の横及び縦のそれぞれを1/2にした960×1080画素となる(図11において、上から3行目)。   In the case of 3D image mismatch, when the video frame stored in the video plane 13 is 1920 × 2160 pixels, the background frame stored in the background plane 14 is stored in the video plane 13. Similarly to the video image frame, the image frame is 1920 × 2160 pixels, but the graphics image frame stored in the graphics plane 11 is 1/2 in the horizontal and vertical directions of the video image frame stored in the video plane 13, respectively. It becomes 960 × 1080 pixels set to 2 (in FIG. 11, the third row from the top).

3D画像の不一致ケースでも、960×1080画素のグラフィクスは、横及び縦のそれぞれを2倍にすることで、サイズを、ビデオプレーン13に記憶されるビデオの画枠である1920×2160画素に一致させてから表示される。   Even in the case of non-matching 3D images, 960 × 1080 pixel graphics is doubled horizontally and vertically to match the size of 1920 × 2160 pixels, which is the video frame stored in the video plane 13 It is displayed after letting.

図12は、3D画像の不一致ケースにおいて、第2の描画方式(図5B)で、3D画像を描画する方法を説明する図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining a method of drawing a 3D image by the second drawing method (FIG. 5B) in the case of mismatching 3D images.

第2の描画方式では、図5Bで説明したように、3D画像を生成する元となる元画像が、論理プレーン10に描画され、その後、元画像を、オフセット(offset)値だけ水平方向にすらすことで生成される左眼用画像と右眼用画像が、グラフィクスプレーン11に描画される。   In the second drawing method, as described with reference to FIG. 5B, the original image from which the 3D image is generated is drawn on the logical plane 10, and then the original image is even in the horizontal direction by an offset value. The left-eye image and the right-eye image generated in this way are drawn on the graphics plane 11.

ここで、第2の描画方式は、元画像と、元画像のコピーとの2つの画像を上下に並べた縦長の画像の、上側の半分と下側の半分とのそれぞれを、オフセット値に従って水平方向にずらすことにより得られる2つの画像を、左眼用画像と右眼用画像として、グラフィクスプレーン11に描画する方式であるともいえる。   Here, in the second drawing method, each of an upper half and a lower half of a vertically long image obtained by arranging two images of an original image and a copy of the original image in the horizontal direction is horizontal according to an offset value. It can be said that this is a method of drawing two images obtained by shifting in the direction on the graphics plane 11 as an image for the left eye and an image for the right eye.

いま、第2の描画において、3D画像の不一致ケースにおける、960×1080画素のグラフィクスの、上側の半分と下側の半分とのそれぞれを、オフセット値に従って水平方向にすらすことで得られる、960×540画素の左眼用画像と右眼用画像を、グラフィクスプレーン11に描画し、その後、グラフィクスプレーン11の左眼用画像と右眼用画像の横及び縦のそれぞれを2倍にすると、その結果得られる左眼用画像と右眼用画像は、水平方向のずれ量が、オフセット値の2倍になっている画像となる。   Now, in the second drawing, 960 × 1080 pixel graphics in the case of mismatching 3D images can be obtained by sliding each of the upper half and the lower half horizontally according to the offset value. When the image for the left eye and the image for the right eye of × 540 pixels are drawn on the graphics plane 11, and then the horizontal and vertical images of the left eye image and the right eye image on the graphics plane 11 are respectively doubled, The resulting left-eye image and right-eye image are images in which the amount of shift in the horizontal direction is twice the offset value.

したがって、この場合、左眼用画像と右眼用画像によって表示される3D画像の奥行き方向の位置が、オーサが意図していた位置と異なる位置となる。   Therefore, in this case, the position in the depth direction of the 3D image displayed by the image for the left eye and the image for the right eye is a position different from the position intended by the author.

そこで、3D画像の不一致ケースにおいて、第2の描画方式で、3D画像を描画する場合には、3D画像を生成する元となる元画像の横及び縦のそれぞれを2倍にした画像を、論理プレーン10に描画し、その後、論理プレーン10に描画された画像を、オフセット値だけ水平方向にすらすことで生成される左眼用画像と右眼用画像を、グラフィクスプレーン11に描画する必要がある。   Therefore, in the case of 3D image mismatch, when drawing a 3D image with the second drawing method, an image obtained by doubling the horizontal and vertical sides of the original image from which the 3D image is generated is logically It is necessary to draw on the graphics plane 11 the image for the left eye and the image for the right eye, which are generated by drawing on the plane 10 and then smoothing the image drawn on the logical plane 10 by the offset value in the horizontal direction. is there.

このようにすることで、左眼用画像と右眼用画像によって表示される3D画像の奥行き方向の位置は、オーサが意図していた位置となる。   By doing in this way, the position in the depth direction of the 3D image displayed by the image for the left eye and the image for the right eye is the position intended by the author.

図13は、デバイスプレーンを説明する図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating a device plane.

現行のBD規格では、論理スクリーン21としては、1面分の画像の記憶領域を想定しており、その1面分の画像の記憶領域である論理スクリーン21に、左眼用画像(Left/Left-eye)と右眼用画像(Right/Right-eye)を、交互に描画することは、想定されていない。   In the current BD standard, an image storage area for one screen is assumed as the logical screen 21, and an image for the left eye (Left / Left is stored in the logical screen 21 that is the image storage area for one screen. -eye) and right-eye images (Right / Right-eye) are not supposed to be drawn alternately.

そして、現行のBD規格は、デバイスプレーンのコンフィグレーションと、論理スクリーン21との間に、1対1の関係があることを前提としている。この前提の下では、3D画像の処理に、論理スクリーン21として、左眼用画像を描画する論理スクリーンと、右眼用画像を描画する論理スクリーンとの、2つの別個の論理スクリーンが必要となる。   The current BD standard assumes that there is a one-to-one relationship between the device plane configuration and the logical screen 21. Under this premise, the processing of 3D images requires two separate logical screens, that is, a logical screen for drawing a left-eye image and a logical screen for drawing a right-eye image. .

そこで、3D対応プレーヤである図3のBDプレーヤでは、解像度の定義を縦方向に2倍にすることで、L/R用のデバイス・コンフィグレーションを1面で定義する。論理スクリーン自体は従来どおりの1面とし、そこにL/R用の出力を同時に描画する描画モデルを定義する。   Therefore, in the BD player of FIG. 3 which is a 3D-compatible player, the device configuration for L / R is defined on one side by doubling the definition of resolution in the vertical direction. The logical screen itself is one surface as before, and a drawing model that simultaneously draws the output for L / R is defined there.

すなわち、図3のBDプレーヤは、BD規格のグラフィクス、ビデオ、又は、バックグラウンドの画像を記憶するデバイスプレーン(グラフィクスプレーン11、ビデオプレーン13(PGプレーン12)、及び、バックグラウンドプレーン14)を備える。   That is, the BD player in FIG. 3 includes device planes (graphics plane 11, video plane 13 (PG plane 12), and background plane 14) that store BD-standard graphics, video, or background images. .

デバイスプレーンは、左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、デバイスプレーンのコンフィグレーションは、2面分の画像の記憶領域であるデバイスプレーン全体に対して定義される。   The device plane has two planes, an L area that is an area for storing one image for storing an image for the left eye and an R area that is an area for storing one image for storing an image for the right eye. The storage areas of the image planes are arranged side by side, and the configuration of the device plane is defined for the entire device plane, which is the storage area of the image for two planes.

そして、デバイスプレーンに記憶された左眼用画像と右眼用画像は、例えば、交互に、論理スクリーン21に描画される。   Then, the left-eye image and the right-eye image stored in the device plane are drawn on the logical screen 21 alternately, for example.

このようにすることで、論理スクリーンとして、左眼用画像(L用の画像)を記憶する論理スクリーンと、右眼用画像(R用の画像)を記憶する論理スクリーンとを、別個に設けずに済む。   By doing in this way, a logical screen for storing a left-eye image (L image) and a logical screen for storing a right-eye image (R image) are not separately provided as logical screens. It will end.

[ビデオモード、グラフィクスモード、バックグラウンドモード]   [Video mode, graphics mode, background mode]

コンフィグレーションは、BD-Jオブジェクト(Object)のファイル中に、コンフィグレーションを指定するためのビットフィールドを設けて、そのビットフィールドによって指定(設定)することができる。   The configuration can be specified (set) by providing a bit field for specifying the configuration in the BD-J object (Object) file.

図14は、BD-Jオブジェクトのファイル中に、コンフィグレーションを指定するために設けるビットフィールドを示している。   FIG. 14 shows bit fields provided in the BD-J object file for designating the configuration.

BD-Jオブジェクトのファイル中には、コンフィグレーションを指定するために、initial_configuration_id,initial_graphics_mode,initial_video_mode、及び、initial_background_modeの4つのフィールドを設けることができる。   In the file of the BD-J object, four fields of initial_configuration_id, initial_graphics_mode, initial_video_mode, and initial_background_mode can be provided to specify the configuration.

initial_configuration_idは、(1)画枠、及び、色深度を指定するフィールドである。initial_configuration_idがとる値を、configuration idとすると、configuration idとしては、以下の値を定義することとする。   initial_configuration_id is a field for specifying (1) image frame and color depth. If the value taken by initial_configuration_id is a configuration id, the following value is defined as the configuration id.

HD_1920_1080 = 1
HD_1280_720 = 2
SD_720_576 = 3
SD_720_480 = 4
QHD_960_540 = 5
HD_1920_2160 = 6
HD_1280_1440 = 7
SD_720_1152 = 8
SD_720_960 = 9
QHD_960_1080 = 10
HD_1920_1080 = 1
HD_1280_720 = 2
SD_720_576 = 3
SD_720_480 = 4
QHD_960_540 = 5
HD_1920_2160 = 6
HD_1280_1440 = 7
SD_720_1152 = 8
SD_720_960 = 9
QHD_960_1080 = 10

なお、HD_1920_1080は、図11の上から6行目の画枠及び色深度を、HD_1280_720は、図11の上から8行目の画枠及び色深度を、SD_720_576は、図11の上から10行目の画枠及び色深度を、SD_720_480は、図11の上から9行目の画枠及び色深度を、QHD_960_540は、図11の上から7行目の画枠及び色深度を、HD_1920_2160は、図11の上から1行目の画枠及び色深度を、HD_1280_1440は、図11の上から2行目の画枠及び色深度を、SD_720_1152は、図11の上から5行目の画枠及び色深度を、SD_720_960は、図11の上から4行目の画枠及び色深度を、QHD_960_1080は、図11の上から3行目の画枠及び色深度を、それぞれ表す。   HD_1920_1080 is the image frame and color depth of the sixth line from the top of FIG. 11, HD_1280_720 is the image frame and color depth of the eighth line from the top of FIG. 11, and SD_720_576 is 10 lines from the top of FIG. The image frame and color depth of the eye, SD_720_480 is the image frame and color depth of the ninth line from the top of FIG. 11, QHD_960_540 is the image frame and color depth of the seventh line from the top of FIG. 11, and HD_1920_2160 is 11 shows the image frame and color depth of the first line from the top, HD_1280_1440 shows the image frame and color depth of the second line from the top of FIG. 11, and SD_720_1152 shows the image frame and color depth of the fifth line from the top of FIG. SD_720_960 represents the image frame and color depth in the fourth row from the top in FIG. 11, and QHD_960_1080 represents the image frame and color depth in the third row from the top in FIG. 11, respectively.

initial_graphics_modeは、(3)グラフィクスモードを指定するフィールドである。   initial_graphics_mode is a field for specifying (3) graphics mode.

ここで、グラフィクスモード(BD-J Graphics mode)としては、図6で説明したオフセットグラフィクスモード(offset)、ステレオグラフィクスモード(stereo)、及び、モノグラフィクスモード(mono (Legacy playback mode))に、フラットステレオグラフィクスモード(flattened-stereo)を加えた、合計で4つのモードがある。   Here, the graphics mode (BD-J Graphics mode) is flat in the offset graphics mode (offset), stereo graphics mode (stereo), and mono graphics mode (mono (Legacy playback mode)) described in FIG. There are a total of four modes, including a stereo graphics mode (flattened-stereo).

フラットステレオグラフィクスモードでは、グラフィクスの画像が、ステレオ画像(3D画像)である場合に、そのステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像のうちの一方である、例えば、左眼用画像が、グラフィクスプレーン11のLグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11Rの両方に描画(記憶)される。   In the flat stereo graphics mode, when the graphics image is a stereo image (3D image), it is one of the left eye image and the right eye image constituting the stereo image, for example, the left eye. The image for use is drawn (stored) on both the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R of the graphics plane 11.

グラフィクスモードを指定するinitial_graphics_modeとしては、以下の値を定義することとする。   The following values are defined as initial_graphics_mode for specifying the graphics mode.

GRAPHICS_MONO_VIEW = 21
GRAPHICS_STEREO_VIEW = 22
GRAPHICS_PLANE_OFFSET = 23
GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEW = 24
GRAPHICS_MONO_VIEW = 21
GRAPHICS_STEREO_VIEW = 22
GRAPHICS_PLANE_OFFSET = 23
GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEW = 24

なお、GRAPHICS_MONO_VIEWは、モノブラフィクスモードを、GRAPHICS_STEREO_VIEWは、ステレオグラフィクスモードを、GRAPHICS_PLANE_OFFSETは、オフセットグラフィクスモードを、GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEWは、フラットステレオグラフィクスモードを、それぞれ表す。   Note that GRAPHICS_MONO_VIEW represents a mono-brax mode, GRAPHICS_STEREO_VIEW represents a stereo graphics mode, GRAPHICS_PLANE_OFFSET represents an offset graphics mode, and GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEW represents a flat stereo graphics mode.

また、initial_configuration_idが、1,2,3,4,5のいずれかに設定されている場合、initial_graphics_modeは、無視される。   When initial_configuration_id is set to any one of 1, 2, 3, 4, and 5, initial_graphics_mode is ignored.

initial_video_modeは、(2)ビデオモードを指定するフィールドである。   initial_video_mode is a field for specifying (2) video mode.

ここで、ビデオモード(Video mode)としては、図8で説明したデュアルモノビデオモード(dual-mono)、ステレオビデオモード(stereo)、及び、フラットステレオビデオモード(flattened-stereo)に、モノビデオモード(mono (Legacy playback mode))を加えた、合計で4つのモードがある。   Here, as the video mode, the dual mono video mode (dual-mono), stereo video mode (stereo), and flat stereo video mode (flattened-stereo) described in FIG. There are a total of four modes, including (mono (Legacy playback mode)).

モノビデオモードでは、ビデオの画像が、2D画像であるモノ画像である場合に、そのモノ画像が、ビデオプレーン13のLビデオプレーン13L、及び、Rビデオプレーン13Rのうちの一方である、例えば、Lビデオプレーン13Lに描画される。   In the mono video mode, when the video image is a mono image that is a 2D image, the mono image is one of the L video plane 13L and the R video plane 13R of the video plane 13, for example, It is drawn on the L video plane 13L.

ビデオモードを指定するinitial_video_modeとしては、以下の値を定義することとする。   The following values are defined as initial_video_mode for specifying the video mode.

VIDEO_MONO_VIEW = 25
VIDEO_STEREO_VIEW = 26
VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEW = 27
VIDEO_DUAL_MONO_VIEW = 28
VIDEO_MONO_VIEW = 25
VIDEO_STEREO_VIEW = 26
VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEW = 27
VIDEO_DUAL_MONO_VIEW = 28

なお、VIDEO_MONO_VIEWは、モノビデオモードを、VIDEO_STEREO_VIEWは、ステレオビデオモードを、VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEWは、フラットステレオビデオモードを、VIDEO_DUAL_MONO_VIEWは、デュアルモノビデオモードを、それぞれ表す。   VIDEO_MONO_VIEW represents a mono video mode, VIDEO_STEREO_VIEW represents a stereo video mode, VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEW represents a flat stereo video mode, and VIDEO_DUAL_MONO_VIEW represents a dual mono video mode.

また、initial_configuration_idが、1,2,3,4,5のいずれかに設定されている場合、initial_video_modeは、無視される。   When initial_configuration_id is set to any one of 1, 2, 3, 4, and 5, initial_video_mode is ignored.

initial_background_modeは、(4)バックグラウンドモードを指定するフィールドである。   initial_background_mode is a field for specifying (4) background mode.

ここで、バックグラウンドモード(Background mode)としては、図9で説明したデュアルモノバックグラウンドモード(dual-mono)、ステレオバックグラウンドモード(stereo)、及び、フラットステレオバックグラウンドモード(flattened-stereo)に、モノバックグラウンドモード(mono (Legacy playback mode))を加えた、合計で4つのモードがある。   Here, as the background mode, the dual mono background mode (dual-mono), the stereo background mode (stereo), and the flat stereo background mode (flattened-stereo) described in FIG. 9 are used. There are a total of four modes, including a mono background mode (mono (Legacy playback mode)).

モノバックグラウンドモードでは、バックグラウンドの画像が、2D画像であるモノ画像である場合に、そのモノ画像が、バックグラウンドプレーン14のLバックグラウンドプレーン14L、及び、Rバックグラウンドプレーン14Rのうちの一方である、例えば、Lバックグラウンドプレーン14Lに描画される。   In the mono background mode, when the background image is a mono image that is a 2D image, the mono image is one of the L background plane 14L and the R background plane 14R of the background plane 14. For example, it is drawn on the L background plane 14L.

バックグラウンドモードを指定するinitial_background_modeとしては、以下の値を定義することとする。   The following values are defined as initial_background_mode that specifies the background mode.

BACKGROUND_MONO_VIEW = 17
BACKGROUND_STEREO_VIEW = 18
BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEW = 19
BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEW = 20
BACKGROUND_MONO_VIEW = 17
BACKGROUND_STEREO_VIEW = 18
BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEW = 19
BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEW = 20

なお、BACKGROUND_MONO_VIEWは、モノバックグラウンドモードを、BACKGROUND_STEREO_VIEWは、ステレオバックグラウンドモードを、BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEWは、フラットステレオバックグラウンドモードを、BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEWは、デュアルモノバックグラウンドモードを、それぞれ表す。   The BACKGROUND_MONO_VIEW indicates a mono background mode, the BACKGROUND_STEREO_VIEW indicates a stereo background mode, the BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEW indicates a flat stereo background mode, and the BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEW indicates a dual mono background mode.

また、initial_configuration_idが、1,2,3,4,5のいずれかに設定されている場合、initial_background_modeは、無視される。   When initial_configuration_id is set to any one of 1, 2, 3, 4, and 5, initial_background_mode is ignored.

ここで、BD-J Object ファイルでは、initial_configuration_id,initial_graphics_mode,initial_video_mode、及び、initial_background_modeのうちの、initial_configuration_idのみを指定する仕様を採用することができる。   Here, in the BD-J Object file, it is possible to adopt a specification that specifies only initial_configuration_id among initial_configuration_id, initial_graphics_mode, initial_video_mode, and initial_background_mode.

BD-J Object ファイルにおいて、initial_configuration_idのみを指定する場合、initial_video_mode,initial_graphics_mode、及び、initial_background_modeのデフォルトの規定値が必要となる。   In the BD-J Object file, when only initial_configuration_id is specified, default specified values of initial_video_mode, initial_graphics_mode, and initial_background_mode are required.

図15は、initial_video_mode,initial_graphics_mode、及び、initial_background_modeのデフォルトの規定値を示している。   FIG. 15 shows default specified values of initial_video_mode, initial_graphics_mode, and initial_background_mode.

なお、ビデオモード(initial_video_mode)のSTEREO_VIEWは、上述のVIDEO_STEREO_VIEW 、又は、VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEWを表し、MONO_VIEWは、上述のVIDEO_MONO_VIEW、又は、VIDEO_DUAL_MONO_VIEWを表す。   Note that STEREO_VIEW in the video mode (initial_video_mode) represents the above-described VIDEO_STEREO_VIEW or VIDEO_FLATTENED_STEREO_VIEW, and MONO_VIEW represents the above-described VIDEO_MONO_VIEW or VIDEO_DUAL_MONO_VIEW.

また、グラフィクスモード(initial_graphics_mode)のSTEREO_VIEWは、上述のGRAPHICS_STEREO_VIEW、又は、GRAPHICS_PLANE_OFFSETを表し、MONO_VIEWは、上述のGRAPHICS_MONO_VIEW、又は、GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEWを表す。   Further, STEREO_VIEW in the graphics mode (initial_graphics_mode) represents the above-described GRAPHICS_STEREO_VIEW or GRAPHICS_PLANE_OFFSET, and MONO_VIEW represents the above-described GRAPHICS_MONO_VIEW or GRAPHICS_DUAL_MONO_VIEW.

さらに、バックグラウンドモード(initial_background_mode)のSTEREO_VIEWは、上述のBACKGROUND_STEREO_VIEW、又は、BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEWを表し、MONO_VIEWは、上述のBACKGROUND_MONO_VIEW、又は、BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEWを表す。   Furthermore, STEREO_VIEW in the background mode (initial_background_mode) represents the above-described BACKGROUND_STEREO_VIEW or BACKGROUND_FLATTENED_STEREO_VIEW, and MONO_VIEW represents the above-mentioned BACKGROUND_MONO_VIEW or BACKGROUND_DUAL_MONO_VIEW.

[コンフィグレーションの変更]   [Change Configuration]

次に、コンフィグレーションの変更について説明する。   Next, the configuration change will be described.

コンフィグレーションは、BD-Jタイトル起動時、PlayList再生時のオートリセットが行われるとき(動的変更)、及び、BD-JアプリケーションによるAPIの呼び出しが行われるとき(動的変更)のそれぞれのタイミングで、変更することができる。   The configuration is the timing when BD-J title is activated, when auto-reset is performed during PlayList playback (dynamic change), and when API is called by the BD-J application (dynamic change). It can be changed.

従来のmono video + mono graphicsの再生時とは異なり、AV再生中であってもplane configurationの変更は可能である。   Unlike playback of conventional mono video + mono graphics, the plane configuration can be changed even during AV playback.

すなわち、3D対応プレーヤでは、AVストリーム(ビデオ)を再生しているときに、コンフィグレーションを変更することができる。   That is, in the 3D-compatible player, the configuration can be changed while an AV stream (video) is being reproduced.

Mono-viewと同様にKEEP_RESOLUTION再生以外の再生では、画枠が揃うように(BD-Jタイトル起動時は、video/backgroundがgraphicsの画枠に揃うように、PlayList再生時は、graphics/backgroundがvideoの画枠に揃うように、BD-JアプリケーションによるAPI呼び出し時は、APIで設定したプレーンの画枠に、それ以外の設定されていないプレーンの画枠が揃うように)、コンフィグレーションの変更の処理を、3D対応プレーヤが行う。また、コンフィグレーションの変更時のエラー処理は、3D対応プレーヤに依存する。   As with Mono-view, in playback other than KEEP_RESOLUTION playback, the image frame is aligned (when BD-J title is activated, video / background is aligned with the graphics image frame, and during PlayList playback, graphics / background is Change the configuration so that when the API is called by the BD-J application, the plain image frame set by the API is aligned with the other non-configured plain image frames so that the video image frame is aligned. This process is performed by a 3D-compatible player. Also, error processing when changing the configuration depends on the 3D-compatible player.

ここで、KEEP_RESOLUTION再生とは、SD(Standard definition)ビデオとHD(High Definition)グラフィックス、HDバックグラウンドの合成をする再生モードであり、1920×1080画素のGraphics、720×480画素のVideo+PG、及び、1920×1080画素のBackgroundが合成される場合と、1920×1080画素のGraphics、720×576画素のVideo+PG、及び、1920×1080画素のBackgroundが合成される場合とがある。なお、HD画像ではあるが、1280×720画素の画像の再生は、KEEP_RESOLUTION再生には含まれない。   Here, KEEP_RESOLUTION playback is a playback mode that synthesizes SD (Standard definition) video, HD (High Definition) graphics, and HD background, 1920 × 1080 pixel Graphics, 720 × 480 pixel Video + PG. In some cases, a background of 1920 × 1080 pixels is combined, and in some cases, a Graphics of 1920 × 1080 pixels, a Video + PG of 720 × 576 pixels, and a background of 1920 × 1080 pixels are combined. Note that playback of an image of 1280 × 720 pixels, which is an HD image, is not included in KEEP_RESOLUTION playback.

図16及び図17に、KEEP_RESOLUTION再生以外の再生の、Video+PG,BD-J graphics、及び、backgroundの解像度(画枠)の組み合わせを示す。なお、図17は、図16に続く図である。   16 and 17 show combinations of Video + PG, BD-J graphics, and background resolution (image frame) for playback other than KEEP_RESOLUTION playback. In addition, FIG. 17 is a figure following FIG.

図18は、コンフィグレーションの変更の処理の例を示している。   FIG. 18 shows an example of configuration change processing.

図18Aは、グラフィクス(グラフィクスプレーン11)のコンフィグレーション(ビデオモード)が、STEREO_VIEWからMONO_VIEWに変更された場合の、3D対応プレーヤの処理の例を示している。   FIG. 18A shows an example of processing of a 3D-compatible player when the configuration (video mode) of graphics (graphics plane 11) is changed from STEREO_VIEW to MONO_VIEW.

例えば、3D対応プレーヤにおいて、ビデオモードが、STEREO_VIEWであり、1920×2160画素のグラフィクスプレーン11を構成するLグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11Rに、グラフィクスが描画されている場合に、グラフィクスプレーン11(としての記憶領域)をリセットすることなしに、ビデオモードが、STEREO_VIEWから、MONO_VIEWに変更されたとする。   For example, in a 3D-compatible player, when the video mode is STEREO_VIEW and graphics are drawn on the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R constituting the graphics plane 11 of 1920 × 2160 pixels, the graphics plane Suppose that the video mode is changed from STEREO_VIEW to MONO_VIEW without resetting 11 (as a storage area).

この場合、3D対応プレーヤでは、グラフィクスプレーン11を構成するLグラフィクスプレーン11L、及び、Rグラフィクスプレーン11Rのうちの一方である、例えば、Lグラフィクスプレーン11Lに記憶(描画)された画像だけが、論理スクリーン21に供給されて表示され、他方であるRグラフィクスプレーン11Rに記憶された画像は、捨てられる。   In this case, in the 3D-compatible player, only an image stored (drawn) in the L graphics plane 11L, which is one of the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R constituting the graphics plane 11, is logically stored. The image supplied and displayed on the screen 21 and stored in the other R graphics plane 11R is discarded.

なお、この場合、3D対応プレーヤは、エラーとして(画像の再生を)強制終了しても良い。   In this case, the 3D-compatible player may forcibly terminate as an error (image reproduction).

図18Bは、ビデオモードが、MONO_VIEWからSTEREO_VIEWに変更された場合の、3D対応プレーヤの処理の例を示している。   FIG. 18B shows an example of processing of the 3D-compatible player when the video mode is changed from MONO_VIEW to STEREO_VIEW.

例えば、3D対応プレーヤにおいて、ビデオモードが、MONO_VIEWであり、1920×1080画素のグラフィクスプレーン11を構成するLグラフィクスプレーン11Lだけに、グラフィクスが描画されている場合に、グラフィクスプレーン11をリセットすることなしに、ビデオモードが、MONO_VIEWから、STEREO_VIEWに変更されたとする。   For example, in a 3D-compatible player, when the video mode is MONO_VIEW, and graphics are drawn only on the L graphics plane 11L constituting the 1920 × 1080 pixel graphics plane 11, the graphics plane 11 is not reset. Assume that the video mode is changed from MONO_VIEW to STEREO_VIEW.

この場合、3D対応プレーヤでは、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されたグラフィクスが、Rグラフィクスプレーン11Rにコピーされ、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されたグラフィクスが、左眼用画像として、論理スクリーン21に供給されるとともに、Rグラフィクスプレーン11Rにコピーされたグラフィクスが、右眼用画像として、論理スクリーン21に供給される。   In this case, in the 3D-compatible player, the graphics drawn on the L graphics plane 11L are copied to the R graphics plane 11R, and the graphics drawn on the L graphics plane 11L are supplied to the logical screen 21 as an image for the left eye. At the same time, graphics copied to the R graphics plane 11R are supplied to the logical screen 21 as an image for the right eye.

なお、この場合、3D対応プレーヤは、エラーとして(画像の再生を)強制終了しても良い。   In this case, the 3D-compatible player may forcibly terminate as an error (image reproduction).

[BD-Jタイトル起動時のコンフィグレーションの変更]   [Change of configuration when starting BD-J title]

BD-Jタイトル起動時のコンフィグレーションの変更には、以下の3つのルール#1-1,#1-2、及び、#1-3が、原則として適用される。   In principle, the following three rules # 1-1, # 1-2, and # 1-3 are applied to change the configuration when starting the BD-J title.

すなわち、ルール#1-1は、(デバイスプレーンの)コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、常に、同一の解像度でなければならない、というルールである。   That is, rule # 1-1 is a rule that the resolution (image frame) of the three images of Graphics, Video, and Background must always be the same in the configuration (of the device plane). is there.

ルール#1-2は、KEEP_RSOLUTION再生以外でPlayList再生を行う場合は、コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、ビデオの解像度に揃っていなければならない、というルールである。   According to rule # 1-2, when PlayList playback is performed in addition to KEEP_RSOLUTION playback, the resolution (image frame) of the three images, Graphics, Video, and Background, must match the video resolution in the configuration. This is the rule.

ルール#1-3は、コンフィグレーションにおいて、グラフィクスが、QHD graphicsである場合、縦方向に2倍、横方向に2倍でスケーリングされた後の解像度をコンフィグレーションの解像度とする、というルールである。   Rule # 1-3 is a rule that when the graphics is QHD graphics in the configuration, the resolution after being scaled by 2 times in the vertical direction and 2 times in the horizontal direction is set as the resolution of the configuration. .

なお、BD-Jオブジェクトのファイルのinitial_configuration_idによりデフォルト値の規定にしたがって、video mode, graphics mode, background modeそれぞれの値が決定される(ビデオモード、グラフィクスモード、及び、バックグラウンドモードが決定される)。   The values of video mode, graphics mode, and background mode are determined according to the default value specified by the initial_configuration_id of the BD-J object file (video mode, graphics mode, and background mode are determined). .

また、BD-Jオブジェクトのファイルのautostart_first_PlayList_flagが1bに設定されていた場合、video plane のコンフィグレーションについては、デフォルト値ではなく、PlayList再生時のオートリセット(動的変更)のルールにしたがう。   When autostart_first_PlayList_flag of the BD-J object file is set to 1b, the video plane configuration is not the default value, but follows the rules for auto-reset (dynamic change) during PlayList playback.

[PlayList再生時のオートリセットが行われるときのコンフィグレーションの変更(動的変更)]   [Configuration change when auto-reset is performed during PlayList playback (dynamic change)]

PlayList再生時のオートリセットが行われるときのコンフィグレーションの変更には、以下の3つのルール#2-1,#2-2、及び、#2-3が、原則として適用される。   In principle, the following three rules # 2-1, # 2-2, and # 2-3 are applied to change the configuration when auto-reset during PlayList playback is performed.

すなわち、ルール#2-1は、(デバイスプレーンの)コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、常に、同一の解像度でなければならない、というルールである。   That is, rule # 2-1 is a rule that in the (device plane) configuration, the resolution (image frame) of the three images of Graphics, Video, and Background must always be the same resolution. is there.

ルール#2-2は、KEEP_RSOLUTION再生以外でPlayList再生を行う場合は、コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、ビデオの解像度に揃っていなければならない、というルールである。   According to rule # 2-2, when PlayList playback is performed in addition to KEEP_RSOLUTION playback, the resolution (image frame) of the three images Graphics, Video, and Background must match the video resolution in the configuration. This is the rule.

ルール#2-3は、コンフィグレーションにおいて、グラフィクスが、QHD graphicsである場合、縦方向に2倍、横方向に2倍でスケーリングされた後の解像度をコンフィグレーションの解像度とする、というルールである。   Rule # 2-3 is a rule that when the graphics is QHD graphics in the configuration, the resolution after scaling by 2 times in the vertical direction and 2 times in the horizontal direction is used as the resolution of the configuration. .

PlayList再生開始時にvideo plane configurationは、PlayListのビデオ属性に自動的に揃えられる。   At the start of PlayList playback, the video plane configuration is automatically aligned with the video attributes of the PlayList.

コンフィグレーションが、PlayListのビデオ属性に自動的に揃えられる場合、現行のBD規格では、graphics plane及びbackground planeも、自動的にvideo planeの属性に揃えることがBDプレーヤ側の必須機能として規定されている。しかしながら、3D対応プレーヤでは、stereo PlayList(3D画像を再生するプレイリスト)からmono PlayList(2D画像を再生するプレイリスト)、又は、mono PlayListからstereo PlayListへの切り替え時においては、graphics及びbackgroundのmode(グラフィクスモード、及び、バックグラウンドモード)は、所定のinitial values(所定の初期値)に設定される。   If the configuration is automatically aligned with the video attributes of the PlayList, the current BD standard specifies that the graphics plane and background plane should also be automatically aligned with the video plane attributes as a mandatory function on the BD player side. Yes. However, in 3D-compatible players, when switching from stereo PlayList (playlist that plays 3D images) to mono PlayList (playlist that plays 2D images), or from mono PlayList to stereo PlayList, the modes of graphics and background (Graphics mode and background mode) are set to predetermined initial values (predetermined initial values).

図19に、グラフィクスモード、及び、バックグラウンドモードの所定の初期値を示す。   FIG. 19 shows predetermined initial values of the graphics mode and the background mode.

図20は、1920×2160画素の3D画像(ステレオ画像)を再生する場合に再生されるグラフィクス、及び、バックグラウンドモードを示している。   FIG. 20 shows graphics to be played back when a 3D image (stereo image) of 1920 × 2160 pixels is played back, and a background mode.

グラフィクスとしては、1920×2160画素の3D画像が再生され、バックグラウンドとしては、1920×2160画素の3D画像が再生される。   As graphics, a 3D image of 1920 × 2160 pixels is reproduced, and as a background, a 3D image of 1920 × 2160 pixels is reproduced.

[BD-JアプリケーションによるAPIの呼び出しが行われるときのコンフィグレーションの変更(動的変更)]   [Configuration changes when a BD-J application calls an API (dynamic change)]

BD-JアプリケーションによるAPIの呼び出しが行われるときのコンフィグレーションの変更には、以下の3つのルール#3-1,#3-2、及び、#3-3が、原則として適用される。   In principle, the following three rules # 3-1, # 3-2, and # 3-3 are applied to change the configuration when an API is called by a BD-J application.

すなわち、ルール#3-1は、(デバイスプレーンの)コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、常に、同一の解像度でなければならない、というルールである。   That is, rule # 3-1 is a rule that in the configuration (device plane), the resolution (image frame) of the three images of Graphics, Video, and Background must always be the same resolution. is there.

ルール#3-2は、KEEP_RSOLUTION再生以外でPlayList再生を行う場合は、コンフィグレーションにおいて、Graphics,Video、及び、Backgroundの3つの画像の解像度(画枠)は、ビデオの解像度に揃っていなければならない、というルールである。   According to Rule # 3-2, when PlayList playback is performed in addition to KEEP_RSOLUTION playback, the resolution (image frame) of the three images of Graphics, Video, and Background must match the video resolution in the configuration. This is the rule.

ルール#3-3は、コンフィグレーションにおいて、グラフィクスが、QHD graphicsである場合、縦方向に2倍、横方向に2倍でスケーリングされた後の解像度をコンフィグレーションの解像度とする、というルールである。   Rule # 3-3 is a rule that when the graphics is QHD graphics in the configuration, the resolution after scaling by 2 times in the vertical direction and 2 times in the horizontal direction is set as the resolution of the configuration. .

図21は、BD-JアプリケーションによるAPIの呼び出しによる、コンフィグレーションとしての解像度(画枠)の変更を説明する図である。   FIG. 21 is a diagram for explaining a change in resolution (image frame) as a configuration by calling an API by a BD-J application.

グラフィクスの3D画像(stero G)、ビデオの3D画像(stero V)、及び、バックグラウンドの3D画像(stero B)の再生中に、APIの呼び出しによって、グラフィクスの3D画像の解像度が変更された場合、3D対応BDプレーヤは、ビデオの3D画像、及び、バックグラウンドの3D画像の解像度を、上述のルール#3-1,#3-2、及び、#3-3に従って、自動的に変更する。   When the resolution of the graphics 3D image is changed by calling an API during playback of the graphics 3D image (stero G), video 3D image (stero V), and background 3D image (stero B) The 3D-compatible BD player automatically changes the resolution of the video 3D image and the background 3D image in accordance with the rules # 3-1, # 3-2, and # 3-3 described above.

また、グラフィクスの3D画像(stero G)、ビデオの3D画像(stero V)、及び、バックグラウンドの3D画像(stero B)の再生中に、APIの呼び出しによって、バックグラウンドの3D画像の解像度が変更された場合、3D対応BDプレーヤは、グラフィクスの3D画像、及び、ビデオの3D画像の解像度を、上述のルール#3-1,#3-2、及び、#3-3に従って、自動的に変更する。   In addition, during the playback of graphics 3D images (stero G), video 3D images (stero V), and background 3D images (stero B), the resolution of the background 3D image is changed by calling an API. In this case, the 3D-compatible BD player automatically changes the resolution of the graphics 3D image and video 3D image according to the rules # 3-1, # 3-2, and # 3-3 described above. To do.

さらに、グラフィクスの3D画像(stero G)、ビデオの3D画像(stero V)、及び、バックグラウンドの3D画像(stero B)の再生中に、APIの呼び出しによって、ビデオの3D画像の解像度が変更された場合、3D対応BDプレーヤは、グラフィクスの3D画像、及び、バックグラウンドの3D画像の解像度を、上述のルール#3-1,#3-2、及び、#3-3に従って、自動的に変更する。   In addition, during the playback of graphics 3D images (stero G), video 3D images (stero V), and background 3D images (stero B), the resolution of the video 3D image is changed by calling an API. In this case, the 3D-compatible BD player automatically changes the resolution of the graphics 3D image and background 3D image according to the rules # 3-1, # 3-2, and # 3-3 described above. To do.

[plane configuration のmode の変更(グラフィクスモード、ビデオモード、及び、バックグラウンドモードの変更)]   [Change of plane configuration mode (change of graphics mode, video mode, and background mode)]

3D対応プレーヤは、ステレオグラフィクスモード(stereo graphics)と、オフセットグラフィクスモード(offset graphics)との間のグラフィクスモードの変更(切り替え)を、シームレスに行うことができる。   The 3D-compatible player can seamlessly change (switch) the graphics mode between the stereo graphics mode (stereo graphics) and the offset graphics mode (offset graphics).

図22は、グラフィクスモードの変更を説明する図である。   FIG. 22 is a diagram illustrating the change of the graphics mode.

図22Aは、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx(graphics))、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生中に、グラフィクスモードが、オフセットグラフィクスモードから、ステレオグラフィクスモードに変更された場合を示している。   FIG. 22A shows a graphics 3D image (plane offset gfx (graphics)), video (and PG) 3D image (stereo video + PG), and background 3D image (stereo background) in playback in the offset graphics mode. This shows a case where the graphics mode is changed from the offset graphics mode to the stereo graphics mode.

この場合、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生から、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx(graphics))、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生に切り替えが行われるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In this case, from the playback of graphics 3D image (plane offset gfx) in offset graphics mode, video (and PG) 3D image (stereo video + PG), background 3D image (stereo background), in stereo graphics mode The graphics 3D image (stereo gfx (graphics)), the video (and PG) 3D image (stereo video + PG), and the background 3D image (stereo background) playback is switched, this switching, Can be done seamlessly.

逆の切り替え、すなわち、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生から、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生への切り替えも、シームレスに行うことができる。   From the reverse switching, ie, playback of 3D graphics (stereo gfx) in stereo graphics mode, 3D image (stereo video + PG) of video (and PG), background 3D image (stereo background), offset graphics It is possible to seamlessly switch to playback of graphics 3D images (plane offset gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), and background 3D images (stereo background). .

図22Bは、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの2D画像(mono background)の再生中に、グラフィクスモードが、ステレオグラフィクスモードから、オフセットグラフィクスモードに変更された場合を示している。   FIG. 22B shows a graphics mode during playback of a graphics 3D image (stereo gfx), a video (and PG) 3D image (stereo video + PG), and a background 2D image (mono background) in stereo graphics mode. This shows a case where the stereo graphics mode is changed to the offset graphics mode.

この場合、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの2D画像(mono background)の再生から、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの2D画像(mono background)の再生に切り替えが行われるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In this case, from playback of graphics 3D images (stereo gfx) in stereo graphics mode, video (and PG) 3D images (stereo video + PG), background 2D images (mono background), in offset graphics mode Switching to playback of graphics 3D images (plane offset gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), and background 2D images (mono background) is performed seamlessly. be able to.

逆の切り替え、すなわち、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの2D画像(mono background)の再生から、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、バックグラウンドの2D画像(mono background)の再生への切り替えも、シームレスに行うことができる。   From reverse switching, ie, playback of graphics 3D images (plane offset gfx) in offset graphics mode, video (and PG) 3D images (stereo video + PG), background 2D images (mono background), stereo You can seamlessly switch to graphics 3D images (stereo gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), and background 2D images (mono background) in graphics mode. .

図23は、ステレオグラフィクスモードから、オフセットグラフィクスモードへのグラフィクスモードの変更を示している。   FIG. 23 illustrates a change of the graphics mode from the stereo graphics mode to the offset graphics mode.

グラフィクスモードが、ステレオグラフィクスモード(stereo gfx)から、オフセットグラフィクスモード(Plane offset gfx)に変更された場合、ビデオ(L/R(Left/Right) video)、及び、バックグラウンド(L/R(Left/Right) background)の再生は、そのまま続行される。   When the graphics mode is changed from the stereo graphics mode (stereo gfx) to the offset graphics mode (Plane offset gfx), the video (L / R (Left / Right) video) and background (L / R (Left The playback of / Right) background) continues.

一方、グラフィクスについては、ステレオグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(stereo gfx)から、オフセットグラフィクスモードでのグラフィクスの3D画像(plane offset gfx)に、再生の対象が切り替えられる。   On the other hand, for graphics, the playback target is switched from a graphics 3D image (stereo gfx) in the stereo graphics mode to a graphics 3D image (plane offset gfx) in the offset graphics mode.

この再生対象の切り替え方の実装は、個々の3D対応プレーヤに依存する。但し、再生対象の切り替え時に、いわゆるブラックアウト(black-out)や、AV(ビデオ)の再生の中断が生じることは避けるべきである。   The implementation of how to switch the playback target depends on the individual 3D-compatible player. However, it should be avoided that the so-called black-out or AV (video) playback is interrupted when switching the playback target.

なお、グラフィクスモードの変更時に、解像度も変更される場合には、ブラックアウトが生じるおそれがある。   If the resolution is also changed when changing the graphics mode, blackout may occur.

次に、3D対応プレーヤは、ステレオバックグラウンドモード(stereo background)と、モノバックグラウンドモード(mono background)との間のバックグラウンドモードの変更(切り替え)を、シームレスに行うことができる。   Next, the 3D-compatible player can seamlessly change (switch) the background mode between the stereo background mode (stereo background) and the mono background mode (mono background).

図24は、バックグラウンドモードの変更を説明する図である。   FIG. 24 is a diagram for explaining the change of the background mode.

図24Aは、グラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、ステレオバックグラウンドモードでのバックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生中に、バックグラウンドモードが、ステレオバックグラウンドモードから、モノバックグラウンドモードに変更された場合を示している。   FIG. 24A shows a background during playback of a graphics 3D image (stereo gfx), a video (and PG) 3D image (stereo video + PG), and a background 3D image (stereo background) in stereo background mode. This shows a case where the mode is changed from the stereo background mode to the mono background mode.

この場合、グラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、ステレオバックグラウンドモードでのバックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生から、グラフィクスの3D画像(stereo gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、モノバックグラウンドモードでのバックグラウンドの2D画像(mono background)の再生に切り替えが行われるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In this case, from the playback of graphics 3D images (stereo gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), background 3D images (stereo background) in stereo background mode, graphics 3D images (stereo gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), and switching to playback of background 2D images (mono background) in mono background mode, this switching is seamless It can be carried out.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

図24Bは、グラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、モノバックグラウンドモードでのバックグラウンドの2D画像(mono background)の再生中に、バックグラウンドモードが、モノバックグラウンドモードから、ステレオバックグラウンドモードに変更された場合を示している。   FIG. 24B shows a graphics 3D image (plane offset gfx), a video (and PG) 3D image (stereo video + PG), and a background 2D image (mono background) in mono background mode. This shows a case where the ground mode is changed from the mono background mode to the stereo background mode.

この場合、グラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、モノバックグラウンドモードでのバックグラウンドの2D画像(mono background)の再生から、グラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、ビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)、ステレオバックグラウンドモードでのバックグラウンドの3D画像(stereo background)の再生に切り替えが行われるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In this case, from playback of graphics 3D image (plane offset gfx), video (and PG) 3D image (stereo video + PG), background 2D image (mono background) in mono background mode, graphics 3D Switching to playback of images (plane offset gfx), video (and PG) 3D images (stereo video + PG), background 3D images (stereo background) in stereo background mode, this switching is Can be done seamlessly.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

次に、3D対応プレーヤは、ステレオビデオモード(stereo video)、フラットステレオビデオモード(flattened-stereo video)、及び、デュアルモノビデオモード(dual-mono video)の間のビデオモードの変更(切り替え)を、シームレスに行うことができる。   Next, the 3D-compatible player changes (switches) the video mode between the stereo video mode (stereo video), the flat stereo video mode (flattened-stereo video), and the dual-mono video mode (dual-mono video). Can be done seamlessly.

図25は、ビデオモードの変更を説明する図である。   FIG. 25 is a diagram for explaining the change of the video mode.

図25Aは、グラフィクスの3D画像(stereo gfx)、及び、バックグラウンドの3D画像(stereo background)とともに、ビデオの画像が再生されている場合の、ビデオモードの変更を説明する図である。   FIG. 25A is a diagram for explaining video mode change when a video image is reproduced together with a graphics 3D image (stereo gfx) and a background 3D image (stereo background).

ビデオモードが、ステレオビデオモードであり、ステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)が再生されている場合において、ビデオモードが、ステレオビデオモードから、フラットステレオビデオモードに変更されたとき、ビデオの画像は、ステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)から、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)に切り替えがされるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   When the video mode is the stereo video mode and the 3D image (stereo video + PG) of the video (and PG) in the stereo video mode is being played back, the video mode is changed from the stereo video mode to the flat stereo video mode. The video image is changed from a 3D image (stereo video + PG) of the video (and PG) in the stereo video mode to a 3D image (and flattened video + of the video (and PG) in the flat stereo video mode. PG) is switched, but this switching can be performed seamlessly.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

また、ビデオモードが、フラットステレオビデオモードであり、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)が再生されている場合において、ビデオモードが、フラットステレオビデオモードから、デュアルモノビデオモードに変更されたとき、ビデオの画像は、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)から、デュアルモノビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(dual-mono video + PG)に切り替えがされるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In addition, when the video mode is the flat stereo video mode and a 3D image (flattened video + PG) of the video (and PG) in the flat stereo video mode is being played back, the video mode is changed from the flat stereo video mode. When switched to dual mono video mode, the video image will change from video (and PG) 3D image (flattened video + PG) in flat stereo video mode to video (and PG) in dual mono video mode Switching to a 3D image (dual-mono video + PG) is possible, but this switching can be performed seamlessly.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

図25Bは、グラフィクスの3D画像(plane offset gfx)、及び、バックグラウンドの2D画像(mono background)とともに、ビデオの画像が再生されている場合の、ビデオモードの変更を説明する図である。   FIG. 25B is a diagram for describing video mode change when a video image is reproduced together with a graphics 3D image (plane offset gfx) and a background 2D image (mono background).

ビデオモードが、デュアルモノビデオモードであり、デュアルモノビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(dual-mono video + PG)が再生されている場合において、ビデオモードが、デュアルモノビデオモードから、フラットステレオビデオモードに変更されたとき、ビデオの画像は、デュアルビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(dual-mono video + PG)から、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)に切り替えがされるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   When the video mode is a dual mono video mode and a 3D image (dual-mono video + PG) of a video (and PG) in the dual mono video mode is being played back, the video mode is changed from the dual mono video mode. When changed to flat stereo video mode, the video image is from video (and PG) 3D image (dual-mono video + PG) in dual video mode, video (and PG) in flat stereo video mode The 3D image (flattened video + PG) is switched to, but this switching can be performed seamlessly.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

また、ビデオモードが、フラットステレオビデオモードであり、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)が再生されている場合において、ビデオモードが、フラットステレオビデオモードから、ステレオビデオモードに変更されたとき、ビデオの画像は、フラットステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(flattened video + PG)から、ステレオビデオモードでのビデオ(及びPG)の3D画像(stereo video + PG)に切り替えがされるが、この切り替えは、シームレスに行うことができる。   In addition, when the video mode is the flat stereo video mode and a 3D image (flattened video + PG) of the video (and PG) in the flat stereo video mode is being played back, the video mode is changed from the flat stereo video mode. When switched to stereo video mode, the video image will change from 3D image of video (and PG) in flat stereo video mode (flattened video + PG) to 3D image of video (and PG) in stereo video mode Switching to (stereo video + PG) is possible, but this switching can be performed seamlessly.

逆の切り替えも、シームレスに行うことができる。   The reverse switching can also be performed seamlessly.

[コンフィグレーションを変更する3D対応プレーヤ]   [3D-compatible player whose configuration is changed]

現行のBD規格では、コンフィグレーションが、解像度(画枠)、及び、色深度で規定されている。このため、コンフィグレーションの変更は、解像度を変更することになる。しかしながら、解像度の変更時には、一時的に、再生が停止し、表示画面がブラックアウトの状態になる。   In the current BD standard, the configuration is defined by resolution (image frame) and color depth. For this reason, changing the configuration changes the resolution. However, when the resolution is changed, playback is temporarily stopped and the display screen is blacked out.

一方、例えば、Graphics planeのmono-logical-plane + offset valueの再生モードなどを、1920×1080/32bppのコンフィグレーションとして規定することができるが、この場合、例えば、mono-logical-plane + offset valueからstereo-logical-planeへのスイッチングなどでブラックアウトを誘発してしまう可能性がある。   On the other hand, for example, the playback mode of the graphics plane mono-logical-plane + offset value can be specified as a 1920 × 1080 / 32bpp configuration, but in this case, for example, mono-logical-plane + offset value There is a possibility that blackout is induced by switching from stereo to logical-plane.

そこで、3D対応プレーヤでは、plane configurationを2面定義(1920×2160画素、1280×1440画素、(960×1080画素、)720×960画素、720×1152画素のconfiguration)に統一し、解像度/色深度以外の属性をmode値として定義する。すると、解像度を変更せずにmodeのみを変更する場合は、表示画面をブラックアウトの状態とすることなく、コンフィグレーションを変更することが可能となる。さらに、レガシープレーヤと同様に、Configuration Preference設定APIを呼び出すことにより、コンフィグレーションの変更を行うことができる。   Therefore, in 3D-compatible players, the plane configuration is unified into two plane definitions (1920 x 2160 pixels, 1280 x 1440 pixels, (960 x 1080 pixels), 720 x 960 pixels, 720 x 1152 pixels), and resolution / color Define attributes other than depth as mode values. Then, when only the mode is changed without changing the resolution, the configuration can be changed without setting the display screen in a blackout state. Further, like the legacy player, the configuration can be changed by calling the Configuration Preference setting API.

図26は、そのような3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 26 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as such a 3D-compatible player.

図26の3D対応プレーヤでは、左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であるデバイスプレーンのコンフィグレーションが、そのデバイスプレーン全体に対して定義されている。   In the 3D-compatible player in FIG. 26, an L area that is a storage area for one image that stores an image for the left eye and an R area that is a storage area for one image that stores an image for the right eye. A configuration of a device plane, which is a storage area in which storage areas for two image planes are arranged side by side, is defined for the entire device plane.

また、グラフィクスモードとして、モノグラフィクスモード、ステレオグラフィクスモード、オフセットグラフィクスモード、及び、フラットステレオグラフィクスモードの4つのモードが定義されている。さらに、ビデオモードとして、モノビデオモード、デュアルモノビデオモード、ステレオビデオモード、及び、フラットステレオビデオモードの4つのモードが定義されている。そして、バックグラウンドモードとして、モノバックグラウンドモード、デュアルモノバックグラウンドモード、ステレオバックグラウンドモード、及び、フラットステレオバックグラウンドモードの4つのモードが定義されている。   Further, four modes of a mono graphics mode, a stereo graphics mode, an offset graphics mode, and a flat stereo graphics mode are defined as graphics modes. Furthermore, four modes of a mono video mode, a dual mono video mode, a stereo video mode, and a flat stereo video mode are defined as video modes. As the background mode, four modes of a mono background mode, a dual mono background mode, a stereo background mode, and a flat stereo background mode are defined.

また、デバイスプレーンのコンフィグレーションは、(1)画枠(解像度)、及び、色深度の他、(2)ビデオモード、(3)グラフィクスモード、並びに、(4)バックグラウンドモードを含み、(2)ビデオモード、(3)グラフィクスモード、及び、(4)バックグラウンドモードの設定(変更)は、コンフィグレーションモード設定APIによって行うことができる。   The configuration of the device plane includes (1) image frame (resolution) and color depth, (2) video mode, (3) graphics mode, and (4) background mode. The setting (change) of the video mode, (3) graphics mode, and (4) background mode can be performed by the configuration mode setting API.

図26の3D対応プレーヤでは、ビデオモード、グラフィクスモード、又は、バックグラウンドモードを変更する場合、BD-Jアプリケーションは、コンフィグレーションモード(configuration mode)設定APIを呼び出し、ビデオモード、グラフィクスモード、又は、バックグラウンドモードの変更(設定)を要求する。   In the 3D-compatible player in FIG. 26, when the video mode, the graphics mode, or the background mode is changed, the BD-J application calls the configuration mode setting API, and the video mode, the graphics mode, or Request background mode change (setting).

コンフィグレーションモード設定APIは、BD-Jアプリケーションからの要求に応じて、プレゼンテーションエンジン(Presentaiton Engine)、ビデオデコーダ(video decoder)、ディスプレイプロセッサ(Display processor)のうちの必要なものを、直接的に、又は間接的に制御することで、ビデオモード、グラフィクスモード、又は、バックグラウンドモードを変更(設定)する。   In response to a request from the BD-J application, the configuration mode setting API directly selects the necessary one of the presentation engine (Presentaiton Engine), video decoder (video decoder), and display processor (Display processor). Alternatively, the video mode, the graphics mode, or the background mode is changed (set) by controlling indirectly.

一方、画枠(解像度)、及び、色深度を変更する場合、BD-Jアプリケーションは、解像度設定APIを呼び出し、解像度等の変更(設定)を要求する。   On the other hand, when changing the image frame (resolution) and the color depth, the BD-J application calls the resolution setting API and requests a change (setting) of the resolution or the like.

解像度設定APIは、BD-Jアプリケーションからの要求に応じて、プレゼンテーションエンジン、ビデオデコーダ、ディスプレイプロセッサのうちの必要なものを、直接的に、又は間接的に制御することで、画枠(解像度)、及び、色深度を変更(設定)する。   The resolution setting API controls the necessary ones of the presentation engine, video decoder, and display processor directly or indirectly according to the request from the BD-J application. And change (set) the color depth.

なお、図26において、プレゼンテーションエンジン(Presentaiton Engine)は、オーディオ、ビデオ、及び、HDMVグラフィクスのデコード機能とプレゼンテーション機能(Presentation functions)を、BDの再生を制御する、図示せぬプレイバックコントロールエンジン(Playback Control Engine)に提供する。   In FIG. 26, the presentation engine (Presentaiton Engine) is a playback control engine (Playback) (not shown) that controls the playback of BDs, decoding functions and presentation functions of audio, video, and HDMV graphics. To the Control Engine).

また、図26において、ビデオデコーダ(Video decoder)は、画像のデコードを行う。さらに、ディスプレイプロセッサ(Display processor)は、Graphics plane, video(video + PG) plane, background planeの各プレーンを重ね合わせた後で、その重ね合わせによって得られる画像を、BDプレーヤに接続されたディスプレイに出力するハードウェアである。   In FIG. 26, a video decoder performs video decoding. In addition, the display processor superimposes the graphics plane, video (video + PG) plane, and background plane, and then displays the resulting image on the display connected to the BD player. The hardware to output.

以上のように、デバイスプレーンのコンフィグレーションを、2面分の画像の記憶領域であるデバイスプレーン全体に対して定義し、デバイスプレーンのコンフィグレーションに、解像度(画枠)、及び、色深度とは別に、グラフィクスモード等を含める。そして、3D対応プレーヤでは、コンフィグレーションモード設定APIの呼び出しによって、グラフィクスモード等を設定する。このようにすることで、解像度を変更しないで、グラフィクスモード等を変更することができる。   As described above, the device plane configuration is defined for the entire device plane, which is an image storage area for two surfaces, and the resolution (image frame) and color depth are defined in the device plane configuration. Separately, graphics mode etc. are included. The 3D-compatible player sets the graphics mode and the like by calling the configuration mode setting API. In this way, the graphics mode and the like can be changed without changing the resolution.

[PG / Text subtitleコンフィグレーションの切り替え]   [Switch PG / Text subtitle configuration]

BD-Jアプリケーションからは、Video+PG/TextST(Text subtitle)は、ひとまとめで(区別なく)扱われる。また、BD-Jアプリケーションは、PGプレーン12を個別に制御することはできないが、ビデオの位置やスケーリングの制御を行うことができる。なお、現行のBD規格では、BD-Jアプリケーションから、ビデオの位置やスケーリングの制御を行った場合、PG/TextSTは、ビデオにアラインすることになっている。   From the BD-J application, Video + PG / TextST (Text subtitle) is handled as a group (without distinction). In addition, the BD-J application cannot control the PG plane 12 individually, but can control the video position and scaling. In the current BD standard, when video position and scaling are controlled from a BD-J application, PG / TextST is aligned with video.

一方、3D対応プレーヤでは、PG(TextSTを含む)について、PGを再生する再生モードとして、2D画像であるモノ画像のPGの画像を再生するモード(1-plane(legacy playback))、3D画像であるステレオ画像のPGの画像を再生するモード(2-planes)、及び、2D画像とオフセット値とから生成される(視差がある)左眼用画像と右眼用画像とによって、3D画像のPGを再生するモード(1-plane+offset)を設定することできることが望ましい。   On the other hand, in a 3D-compatible player, as a playback mode for playing back PG (including TextST), a mode for playing back a PG image of a mono image that is a 2D image (1-plane (legacy playback)), A 3D image PG is generated by a mode (2-planes) for reproducing a PG image of a certain stereo image, and a left eye image and a right eye image (with parallax) generated from a 2D image and an offset value. It is desirable to be able to set the mode (1-plane + offset) for playing

そこで、3D対応プレーヤでは、PGストリームの選択にて、PGプレーン制御(1-plane(legacy playback)と1-plane+offset と2-planesとの間のコンフィグレーションの切り替え)を、間接的に行う。   Therefore, a 3D-compatible player indirectly performs PG plane control (configuration switching between 1-plane (legacy playback), 1-plane + offset, and 2-planes) by selecting a PG stream. .

そのため、HDMV PGについては、BD規格のPGの画像のPGストリームとして、2D画像であるモノ画像のPGの画像のPGストリームであるモノPGストリーム、3D画像であるステレオ画像のPGの画像のPGストリームであるステレオPGストリーム、及び、モノ画像に視差を与えるオフセット値とともに、ステレオ画像を生成するのに用いられる、モノ画像のPGの画像のPGストリームであるオフセット用PGストリーム(例えば、モノ画像のPGの画像とオフセット値とを含むストリーム)を定義する。   Therefore, for HDMV PG, as a PG stream of a PG image of a BD standard, a mono PG stream that is a PG stream of a mono image that is a 2D image, and a PG stream of a PG image of a stereo image that is a 3D image A stereo PG stream, and an offset PG stream that is a PG stream of a mono image PG used to generate a stereo image together with an offset value that gives parallax to the mono image (e.g., a mono image PG Stream including the image and the offset value).

さらに、HDMV PGについては、mono 1-stream(legacy content)モード、L/R 2 streamモード、及び、1-stream + plane-offsetモードを、PGの画像を再生するPG再生モードとして定義する。   Furthermore, for HDMV PG, a mono 1-stream (legacy content) mode, an L / R 2 stream mode, and a 1-stream + plane-offset mode are defined as PG playback modes for playing back PG images.

ここで、PG再生モードが、mono 1-streamモードである場合には、モノPGストリームを用いて、2D画像のPGの画像が再生される。   Here, when the PG playback mode is the mono 1-stream mode, a 2D PG image is played back using the mono PG stream.

PG再生モードが、L/R 2 streamモードである場合には、ステレオPGストリームを用いて、左眼用画像と右眼用画像を再生することで、3D画像のPGの画像が再生される。   When the PG playback mode is the L / R 2 stream mode, a 3D PG image is played by playing back the left-eye image and the right-eye image using the stereo PG stream.

PG再生モードが、1-stream + plane-offsetモードである場合には、オフセット用PGストリームを用いて、オフセット値に基づき、左眼用画像と右眼用画像を生成し、その左眼用画像と右眼用画像を再生することで、3D画像のPGの画像が再生される。   When the PG playback mode is the 1-stream + plane-offset mode, a left-eye image and a right-eye image are generated based on the offset value using the offset PG stream, and the left-eye image is generated. And the right-eye image are reproduced, and the 3D PG image is reproduced.

また、HDMV TextSTについては、BD規格のTextSTの画像のTextSTストリームとして、2D画像であるモノ画像のTextSTの画像のTextSTストリームであるモノTextSTストリーム、及び、モノ画像に視差を与えるオフセット値とともに、ステレオ画像を生成するのに用いられる、モノ画像のTextSTの画像のTextSTストリームであるオフセット用TextSTストリーム(例えば、モノ画像のTextSTの画像とオフセット値とを含むストリーム)を定義する。   Also, for HDMV TextST, as a TextST stream of a BD standard TextST image, a mono TextST stream that is a TextST image of a MonoST TextST image that is a 2D image, and an offset value that gives parallax to the mono image, and a stereo An offset TextST stream (for example, a stream including a TextST image of a mono image and an offset value), which is a TextST stream of a TextST image of a mono image, is used to generate an image.

さらに、HDMV TextSTについては、mono 1-stream(legacy content)モード、及び、1-stream + plane-offsetを、TextSTの画像を再生するTextST再生モードとして定義する。   Furthermore, for HDMV TextST, mono 1-stream (legacy content) mode and 1-stream + plane-offset are defined as TextST playback modes for playing back TextST images.

ここで、TextST再生モードが、mono 1-streamモードである場合には、モノTextSTストリームを用いて、2D画像のTextSTの画像が再生される。   Here, when the TextST playback mode is the mono 1-stream mode, a 2D TextST image is played back using the mono TextST stream.

TextST再生モードが、1-stream + plane-offsetモードである場合には、オフセット用TextSTストリームを用いて、オフセット値に基づき、左眼用画像と右眼用画像を生成し、その左眼用画像と右眼用画像を再生することで、3D画像のTextSTの画像が再生される。   When the TextST playback mode is 1-stream + plane-offset mode, the left-eye image and right-eye image are generated based on the offset value using the offset TextST stream, and the left-eye image is generated. By replaying the right eye image, the 3D image TextST image is replayed.

3D対応プレーヤでは、ストリームを選択するAPIを通して、PG/Text subtitleのコンフィグレーションを切り替える(設定する)ことができる。   In a 3D-compatible player, the configuration of the PG / Text subtitle can be switched (set) through an API for selecting a stream.

図27は、各ビデオモードで選択することができるPG再生モード、及び、TextST再生モードを示している。   FIG. 27 shows a PG playback mode and a TextST playback mode that can be selected in each video mode.

HDMV PGについては、ビデオモード(コンフィグレーション)が、モノビデオモード(mono)、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、デュアルモノビデオモード(dual-mono)、及び、ステレオビデオモード(stereo)のいずれの場合であっても、1-stream + plane-offsetモード(mono + offset)を選択することが可能である。   For HDMV PG, the video mode (configuration) is either mono video mode (mono), flat stereo video mode (flattened stereo), dual mono video mode (dual-mono), or stereo video mode (stereo). Even in this case, it is possible to select the 1-stream + plane-offset mode (mono + offset).

したがって、オフセット用PGストリームは、ビデオモードが、モノビデオモード、フラットステレオビデオモード、デュアルモノビデオモード、及び、ステレオビデオモードのいずれの場合であっても選択することが可能である。   Therefore, the offset PG stream can be selected regardless of whether the video mode is a mono video mode, a flat stereo video mode, a dual mono video mode, or a stereo video mode.

また、HDMV PGについては、ビデオモードが、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、デュアルモノビデオモード(dual-mono)、及び、ステレオビデオモード(stereo)のうちのいずれかの場合に、L/R 2 streamモード(stereo)を選択することが可能である。   For HDMV PG, when the video mode is any of flat stereo video mode (flattened stereo), dual mono video mode (dual-mono), and stereo video mode (stereo), L / R 2 Stream mode (stereo) can be selected.

したがって、ステレオPGストリームは、ビデオモードが、フラットステレオビデオモード、デュアルモノビデオモード、及び、ステレオビデオモードのうちのいずれかの場合に選択することが可能である。   Therefore, the stereo PG stream can be selected when the video mode is any one of the flat stereo video mode, the dual mono video mode, and the stereo video mode.

但し、ビデオモードが、モノビデオモード(mono)、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、又は、デュアルモノビデオモード(dual-mono)の場合に、オフセット用PGストリーム(mono + offset)が選択されたとき、オフセット用PGストリームのモノ画像が、オフセット値を無視して、再生される。   However, when the video mode is the mono video mode (mono), flat stereo video mode (flattened stereo), or dual mono video mode (dual-mono), the PG stream for offset (mono + offset) is selected. At this time, the mono image of the offset PG stream is reproduced ignoring the offset value.

また、ビデオモードが、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、又は、デュアルモノビデオモード(dual-mono)の場合に、ステレオPGストリーム(stereo)が選択されたとき、ステレオPGストリームに対応するステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像のうちの一方である、例えば、左眼用画像(L PG stream)だけが再生される。   In addition, when the video mode is the flattened stereo mode (flattened stereo) or the dual mono video mode (dual-mono) and the stereo PG stream (stereo) is selected, the stereo image corresponding to the stereo PG stream For example, only the left-eye image (LPG stream) that is one of the left-eye image and the right-eye image constituting the image is reproduced.

一方、HDMV TextSTについては、ビデオモード(コンフィグレーション)が、モノビデオモード(mono)、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、及び、デュアルモノビデオモード(dual-mono)のうちのいずれかである場合に、1-stream + plane-offsetモード(mono + offset)を選択することが可能である。   On the other hand, for HDMV TextST, when the video mode (configuration) is one of mono video mode (mono), flat stereo video mode (flattened stereo), or dual mono video mode (dual-mono) 1-stream + plane-offset mode (mono + offset) can be selected.

したがって、オフセット用TextSTストリームは、ビデオモードが、モノビデオモード、フラットステレオビデオモード、及び、デュアルモノビデオモードのうちのいずれかの場合に選択することが可能である。   Therefore, the offset TextST stream can be selected when the video mode is any one of the mono video mode, the flat stereo video mode, and the dual mono video mode.

但し、ビデオモードが、モノビデオモード(mono)、フラットステレオビデオモード(flattened stereo)、又は、デュアルモノビデオモード(dual-mono)の場合に、オフセット用TextSTストリーム(mono + offset)が選択されたとき、オフセット用TextSTストリームのモノ画像が、オフセット値を無視して、再生される。   However, when the video mode is mono video mode (mono), flat stereo video mode (flattened stereo), or dual mono video mode (dual-mono), the TextST stream for offset (mono + offset) is selected. At this time, the mono image of the offset TextST stream is reproduced ignoring the offset value.

図28は、以上のような、PGやTextSTの画像の再生を行う3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 28 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as a 3D-compatible player that reproduces the PG or TextST image as described above.

図28において、3D対応プレーヤは、BD-Jアプリケーション、PG/TextSTストリーム選択API、ビデオ制御API、PG選択エンジン(Playback Control Function)、TextST選択エンジン(Playback Control Function)、ビデオ制御エンジン(Playback Control Function)、プレイバックコントロールエンジン(Playback Control Engine)、及び、プレゼンテーションエンジン(Presentation Engine)等から構成される。   In FIG. 28, the 3D-compatible player includes a BD-J application, a PG / TextST stream selection API, a video control API, a PG selection engine (Playback Control Function), a TextST selection engine (Playback Control Function), and a video control engine (Playback Control Function). ), A playback control engine, a presentation engine, and the like.

図29を参照し、PGについての処理を例に、図28の3D対応プレーヤの処理を説明する。   With reference to FIG. 29, the processing of the 3D-compatible player in FIG. 28 will be described using the processing for PG as an example.

BD-Jアプリケーションは、PG/TextSTストリーム選択APIを呼び出し、PGストリームの選択を要求する。PG/TextSTストリーム選択APIは、ビデオモードに応じて、BD-Jアプリケーションから要求されたPGストリームを選択する。   The BD-J application calls the PG / TextST stream selection API and requests selection of the PG stream. The PG / TextST stream selection API selects a PG stream requested from the BD-J application according to the video mode.

すなわち、PG/TextSTストリーム選択APIは、図27で説明したように、現在のビデオモードに対して、BD-Jアプリケーションから要求されたPGストリームを選択することが可能であれば、そのPGストリームを選択するように、PG選択エンジンを制御する。   That is, as described with reference to FIG. 27, if the PG / TextST stream selection API can select the PG stream requested from the BD-J application for the current video mode, Control the PG selection engine to select.

PG選択エンジンは、BDであるディスク100(図3)に記録されたPGストリームの中から、PG/TextSTストリーム選択APIの制御に従ったPGストリームを選択し、図28には図示していないステレオPGデコーダ(stereo PG decoder)、又は、モノPGデコーダ(mono PG decoder)に供給する。   The PG selection engine selects a PG stream in accordance with the control of the PG / TextST stream selection API from the PG streams recorded on the disc 100 (FIG. 3), which is a BD, and is not shown in FIG. It supplies to PG decoder (stereo PG decoder) or a mono PG decoder (mono PG decoder).

ここで、PG選択エンジンが選択したPGストリームが、ステレオPGストリームである場合、そのステレオPGストリームは、ステレオPGデコーダに供給される。   Here, when the PG stream selected by the PG selection engine is a stereo PG stream, the stereo PG stream is supplied to the stereo PG decoder.

また、PG選択エンジンが選択したPGストリームが、オフセット用PGストリームである場合、そのオフセット用PGストリームは、モノPGデコーダに供給される。   When the PG stream selected by the PG selection engine is an offset PG stream, the offset PG stream is supplied to the mono PG decoder.

ステレオPGデコーダは、PG選択エンジンから供給されるPGストリームを、ステレオ画像を構成する左眼用画像と右眼用画像とにデコードし、論理プレーン10に描画する。   The stereo PG decoder decodes the PG stream supplied from the PG selection engine into a left-eye image and a right-eye image that form a stereo image, and renders the decoded image on the logical plane 10.

論理プレーンに描画された左眼用画像と右眼用画像は、そのまま、PGプレーン12のL-PGプレーン12LとR-PGプレーン12Rに、それぞれ描画される。   The left-eye image and the right-eye image drawn on the logical plane are drawn on the L-PG plane 12L and the R-PG plane 12R of the PG plane 12 as they are, respectively.

一方、モノPGデコーダは、PG選択エンジンから供給されるオフセット用PGストリームを、モノ画像にデコードし、論理プレーン10に描画する。   On the other hand, the mono PG decoder decodes the offset PG stream supplied from the PG selection engine into a mono image and draws it on the logical plane 10.

3D対応プレーヤでは、論理プレーン10に描画されたモノ画像から、オフセット値(例えば、オフセット用PGストリームに含まれるオフセット値や、PSR#21に記憶されたオフセット値)を用いて、左眼用画像と右眼用画像が生成される。そして、その左眼用画像と右眼用画像は、PGプレーン12のL-PGプレーン12LとR-PGプレーン12Rに、それぞれ描画される。   The 3D-compatible player uses the offset value (for example, the offset value included in the offset PG stream or the offset value stored in PSR # 21) from the mono image drawn on the logical plane 10, and uses the left eye image. And an image for the right eye are generated. The left-eye image and right-eye image are drawn on the L-PG plane 12L and the R-PG plane 12R of the PG plane 12, respectively.

なお、3D対応BDプレーヤでは、図27で説明したように、現在のビデオモードと、PG選択エンジンが選択したPGストリーム(PG再生モード)との組み合わせによっては、ステレオPGストリームに対応するステレオ画像を構成する左眼用画像、及び、右眼用画像のうちの一方である、例えば、左眼用画像だけが再生されるか、又は、オフセット値が無視され、オフセット用PGストリームに対応するモノ画像だけが再生されることがある。   In the 3D-compatible BD player, as described with reference to FIG. 27, depending on the combination of the current video mode and the PG stream (PG playback mode) selected by the PG selection engine, a stereo image corresponding to the stereo PG stream is displayed. One of the left-eye image and the right-eye image, for example, only the left-eye image is reproduced or the offset value is ignored, and the mono image corresponding to the offset PG stream Only may be played.

以上のように、3D対応プレーヤでは、BD規格のPGの画像のPGストリームとして、2D画像であるモノ画像のPGの画像のPGストリームであるモノPGストリームと、3D画像であるステレオ画像のPGの画像のPGストリームであるステレオPGストリームと、モノ画像に視差を与えるデータであるオフセット値とともに、ステレオ画像を生成するのに用いられる、モノ画像のPGの画像のPGストリームであるオフセット用PGストリームとが定義されている。そして、PG/TextSTストリーム選択APIは、BD-Jアプリケーションからの要求に従い、ビデオモードに応じて、モノPGストリーム、ステレオPGストリーム、又は、オフセット用PGストリームを選択する。   As described above, in a 3D-compatible player, as a PG stream of a BD standard PG image, a mono PG stream that is a PG stream of a mono image that is a 2D image and a PG stream of a stereo image that is a 3D image A stereo PG stream that is a PG stream of an image, an offset PG stream that is a PG stream of a mono PG image, and an offset value that is data that gives parallax to the mono image Is defined. The PG / TextST stream selection API selects a mono PG stream, a stereo PG stream, or an offset PG stream according to a video mode in accordance with a request from the BD-J application.

したがって、BD-Jアプリケーションから、間接的に、PGの画像の再生(PGのコンフィグレーション)を制御することができる。   Therefore, it is possible to indirectly control PG image reproduction (PG configuration) from the BD-J application.

[3D画像の再生と、2D画像の再生との切り替え]   [Switch between 3D image playback and 2D image playback]

図30は、3D対応プレーヤにおける、3D画像の再生と、2D画像の再生との切り替えを説明する図である。   FIG. 30 is a diagram illustrating switching between 3D image playback and 2D image playback in a 3D-compatible player.

図30では、最初に、3D対応プレーヤの動作モードが、3D画像を再生する3D再生モード(3D playback mode)になっている。   In FIG. 30, first, the operation mode of the 3D-compatible player is a 3D playback mode for playing back 3D images.

そして、グラフィクスモードが、ステレオグラフィクスモード(stereo gfx(graphics))に、ビデオモードが、ステレオビデオモード(stereo video)に、バックグラウンドモードが、モノバックグラウンドモード(mono background)に、それぞれなっている。   The graphics mode is stereo graphics mode (stereo gfx (graphics)), the video mode is stereo video mode (stereo video), the background mode is mono background mode (mono background), respectively. .

その後、グラフィクスモードが、オフセットグラフィクスモード(plane offset gfx)に、ビデオモードが、デュアルモノビデオモード(dual-mono video)に、それぞれ変更されている。   Thereafter, the graphics mode is changed to an offset graphics mode (plane offset gfx), and the video mode is changed to a dual mono video mode (dual-mono video).

さらに、その後、図30では、動作モードが、3D再生モードから、レガシープレーヤと同様にして、2D画像を再生する2D再生モード(Lgacy playback mode)に変更されている。   Furthermore, in FIG. 30, the operation mode is changed from the 3D playback mode to the 2D playback mode (Lgacy playback mode) for playing back 2D images in the same manner as the legacy player.

動作モードの変更に伴い、グラフィクスモードは、オフセットグラフィクスモード(plane offset gfx)から、モノグラフィクスモード(mono gfx)に変更されている。さらに、ビデオモードは、デュアルモノビデオモード(dual-mono video)から、モノビデオモード(mono video)に変更されている。なお、バックグラウンドモードは、モノバックグラウンドモード(mono background)のままになっている。   Along with the change of the operation mode, the graphics mode is changed from the offset graphics mode (plane offset gfx) to the mono graphics mode (mono gfx). Furthermore, the video mode is changed from the dual mono video mode (dual-mono video) to the mono video mode (mono video). The background mode remains the mono background mode (mono background).

そして、図30では、動作モードが、2D再生モードから、3D再生モードに、再び変更されている。   In FIG. 30, the operation mode is changed again from the 2D playback mode to the 3D playback mode.

動作モードの変更に従い、グラフィクスモードは、モノグラフィクスモード(mono gfx)から、ステレオグラフィクスモード(stereo gfx)に変更されている。さらに、ビデオモードは、モノビデオモード(mono video)から、フラットステレオビデオモード(flattened stereo bideo)に変更されている。なお、バックグラウンドモードは、モノバックグラウンドモード(mono background)のままになっている。   In accordance with the change of the operation mode, the graphics mode is changed from the mono graphics mode (mono gfx) to the stereo graphics mode (stereo gfx). Furthermore, the video mode is changed from a mono video mode (mono video) to a flat stereo video mode (flattened stereo bideo). The background mode remains the mono background mode (mono background).

図30では、その後、バックグラウンドモードが、モノバックグラウンドモード(mono background)から、ステレオバックグラウンドモード(stereo background)に変更されている。   In FIG. 30, after that, the background mode is changed from the mono background mode (mono background) to the stereo background mode (stereo background).

図30において、例えば、動作モードが、3D再生モードから2D再生モードに変更される場合に、解像度(画枠)の変更が伴うときには、表示画面がブラックアウトするおそれがある。   In FIG. 30, for example, when the operation mode is changed from the 3D playback mode to the 2D playback mode, if the resolution (image frame) is changed, the display screen may be blacked out.

[Pixel coordinate system for video]   [Pixel coordinate system for video]

BD-Jアプリケーションからの、ビデオの位置やサイズの制御には、"javax.tv.media.AWTVideoSizeControl"や、"org.dvb.media.BackgroundVideoPRsentationControl"等のJMF(Java(登録商標) Media Framework) controlを使用することができる。   For controlling the position and size of the video from the BD-J application, JMF (Java Media Framework) control such as "javax.tv.media.AWTVideoSizeControl" or "org.dvb.media.BackgroundVideoPRsentationControl" is used. Can be used.

なお、BD-Jアプリケーションのオーサは、ビデオの位置、及び、サイズは、プレーン(ビデオプレーン13)上の座標ではなく、ディスプレイ座標で設定する。   Note that the author of the BD-J application sets the position and size of the video not by coordinates on the plane (video plane 13) but by display coordinates.

また、3D対応プレーヤは、左眼用画像(L video source)、及び、右眼用画像(R video source)のそれぞれに対して、位置とサイズの補正を行わなければならない。   In addition, the 3D-compatible player must correct the position and size of each of the left-eye image (L video source) and the right-eye image (R video source).

例えば、1920×2160画素のビデオプレーン13に対し、ディスプレイ座標系は、垂直方向が1/2の、1920×1080画素のサイズの座標系となる。この場合、オーサは、例えば、以下のように、ビデオの位置とサイズを設定しなければならない。   For example, for a video plane 13 of 1920 × 2160 pixels, the display coordinate system is a coordinate system having a size of 1920 × 1080 pixels whose vertical direction is ½. In this case, the author must set the position and size of the video as follows, for example.

RctangL src = new RctangL(0,0,1920,1080);
RctangL dest = new RctangL(100,100,960,540);
AWTVideoSizeControl videoSizeControl = (AWTVideoSizeControl)player.getControl("javax.tv.media.AWTVideoSizeControl");
videoSizeControl.setSize(new AWTVideoSize(src, dest));
RctangL src = new RctangL (0,0,1920,1080);
RctangL dest = new RctangL (100,100,960,540);
AWTVideoSizeControl videoSizeControl = (AWTVideoSizeControl) player.getControl ("javax.tv.media.AWTVideoSizeControl");
videoSizeControl.setSize (new AWTVideoSize (src, dest));

図31は、オーサによるビデオの位置とサイズの設定と、3D対応プレーヤによるビデオの位置とサイズの補正とを説明する図である。   FIG. 31 is a diagram illustrating the setting of the video position and size by the author, and the correction of the video position and size by the 3D-compatible player.

オーサは、ビデオの左眼用画像の位置とサイズを設定する。図31では、1920×1080画素のサイズのディスプレイ座標系に対して、ビデオの左眼用画像の位置とサイズが設定されている。   The author sets the position and size of the left eye image of the video. In FIG. 31, the position and size of the video image for the left eye are set for a display coordinate system having a size of 1920 × 1080 pixels.

3D対応プレーヤは、ディスプレイ座標系に対するビデオの左眼用画像の位置とサイズの設定を、そのまま、ビデオプレーン13のLビデオプレーン13Lに設定する。   The 3D-compatible player sets the position and size of the video left-eye image relative to the display coordinate system in the L video plane 13L of the video plane 13 as they are.

さらに、3D対応プレーヤは、Lビデオプレーン13Lのビデオの位置とサイズの設定を、そのまま、Rビデオプレーン13Rに適用する。   Furthermore, the 3D-compatible player applies the video position and size settings of the L video plane 13L to the R video plane 13R as they are.

したがって、オーサから見れば、Lビデオプレーン13Lに対して、ビデオの位置とサイズを設定することで、そのビデオの位置とサイズと同一の位置とサイズが、Rビデオプレーン13Rにも設定される。   Therefore, from the viewpoint of the author, by setting the video position and size for the L video plane 13L, the same position and size as the video position and size are also set for the R video plane 13R.

ここで、ビデオに関しては、深さ情報を外部から与えるわけではない。したがって、オフセットを付与する仕組みは無駄であるばかりでなく、ビデオ製作者の意図しない出力を引き起こす原因ともなる。   Here, the depth information is not given from the outside regarding the video. Therefore, the mechanism for adding the offset is not only useless, but also causes unintended output by the video producer.

すなわち、ビデオ製作者は、意図した3D画像が表示されるように、ビデオの画像を製作するはずである。したがって、3D対応プレーヤにおいて、例えば、PSR#21(図7)に保存されたオフセット値等の、外部から与えられる情報によって、ビデオプレーン13に描画されるビデオの画像(左眼用画像、及び、右眼用画像)の位置をずらす等の加工を施すと、ビデオ製作者が意図しない画像が表示されるおそれがある。   That is, the video producer should produce an image of the video so that the intended 3D image is displayed. Therefore, in a 3D-compatible player, for example, a video image (left-eye image and left-eye image) drawn on the video plane 13 by externally applied information such as an offset value stored in PSR # 21 (FIG. 7). If processing such as shifting the position of the image for the right eye) is performed, an image unintended by the video producer may be displayed.

そこで、3D対応プレーヤでは、コンフィグレーション上は、L/R video planeが定義されるが、BD-Jアプリケーションのオーサには、L video planeのみしか扱えないように制約をかける。すなわち、3D対応プレーヤは、BD-JアプリケーションによるL video scaling / L video positioningのAPI呼び出しをそのままR video scaling / R video positioningへも適用しなければならない。   Therefore, in the 3D-compatible player, the L / R video plane is defined on the configuration, but the author of the BD-J application is restricted so that only the L video plane can be handled. That is, the 3D-compatible player must apply the L video scaling / L video positioning API call by the BD-J application to the R video scaling / R video positioning as it is.

図32は、以上のように、ビデオの位置とサイズの設定(補正)を行う3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 32 is a block diagram showing a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as a 3D-compatible player that sets (corrects) the position and size of video as described above.

図32の3D対応プレーヤは、Lビデオプレーン13L(L領域)に記憶される画像のサイズ、及び、位置を設定するL用APIと、Rビデオプレーン13R(R領域)に記憶される画像のサイズ、及び、位置を設定するR用APIとを備える。そして、L用API、及び、R用APIのうちの一方のAPIは、他方のAPIが設定する画像のサイズ、及び、位置と同一のサイズ、及び、位置を設定する。   The 3D-compatible player in FIG. 32 has an image size stored in the L video plane 13L (L area), an L API for setting the position, and an image size stored in the R video plane 13R (R area). And an R API for setting the position. One API of the L API and the R API sets the same size and position as the image size and position set by the other API.

すなわち、図32の3D対応プレーヤでは、ビデオデコーダ(Video decoder)が、ビデオをデコードし、その結果得られるビデオの左眼用画像と右眼用画像を、L用APIと、R用APIとに供給する。   That is, in the 3D-compatible player in FIG. 32, the video decoder decodes the video, and the resulting left-eye image and right-eye image are converted into the L API and the R API. Supply.

L用APIは、Lビデオスケーリング(L(Left) video scaling)APIと、Lビデオポジショニング(L(Left) positioning)APIとからなり、BD-Jアプリケーションからの、ビデオの位置とサイズの設定の要求の呼び出しに応じて、ビデオデコーダからの左眼用画像の位置とサイズを設定する。   The API for L consists of the L video scaling (L (Left) video scaling) API and the L video positioning (L (Left) positioning) API, and requests for setting the position and size of the video from the BD-J application. Is set to the position and size of the left-eye image from the video decoder.

すなわち、LビデオスケーリングAPIは、ビデオデコーダからの左眼用画像のサイズを、BD-Jアプリケーションからの要求に応じたサイズに制御し、LビデオポジショニングAPIに供給する。   That is, the L video scaling API controls the size of the image for the left eye from the video decoder to a size according to a request from the BD-J application, and supplies it to the L video positioning API.

LビデオポジショニングAPIは、LビデオスケーリングAPIからの左眼用画像の位置を、BD-Jアプリケーションからの要求に応じた位置に制御し、その結果得られる左眼用画像を、Lビデオプレーン13Lに描画する(LビデオスケーリングAPIからの左眼用画像を、BD-Jアプリケーションからの要求に応じた、Lビデオプレーン13L上の位置に描画する)。   The L video positioning API controls the position of the image for the left eye from the L video scaling API to a position according to the request from the BD-J application, and the resulting image for the left eye is transferred to the L video plane 13L. Draw (draw the image for the left eye from the L video scaling API at a position on the L video plane 13L in response to a request from the BD-J application).

また、LビデオスケーリングAPIは、後述するRビデオスケーリングAPIを呼び出し、BD-Jアプリケーションと同様の要求をする。さらに、LビデオポジショニングAPIは、後述するRビデオポジショニングAPIを呼び出し、BD-Jアプリケーションからの要求と同様の要求をする。   In addition, the L video scaling API calls an R video scaling API described later and makes a request similar to that of the BD-J application. Further, the L video positioning API calls an R video positioning API, which will be described later, and makes a request similar to the request from the BD-J application.

R用APIは、Rビデオスケーリング(R(Right) video scaling)APIと、Rビデオポジショニング(R(Right) positioning)APIとからなり、L用APIからの、ビデオの位置とサイズの設定の要求に応じて、ビデオデコーダからの右眼用画像の位置とサイズを設定する。   The R API consists of the R video scaling (R (Right) video scaling) API and the R video positioning (R (Right) positioning) API, and can be used to request video position and size settings from the L API. In response, the position and size of the right-eye image from the video decoder are set.

すなわち、RビデオスケーリングAPIは、ビデオデコーダからの右眼用画像のサイズを、LビデオスケーリングAPIからの要求に応じたサイズに制御し、RビデオポジショニングAPIに供給する。   That is, the R video scaling API controls the size of the image for the right eye from the video decoder to a size according to a request from the L video scaling API and supplies it to the R video positioning API.

RビデオポジショニングAPIは、RビデオスケーリングAPIからの右眼用画像の位置を、LビデオポジショニングAPIからの要求に応じた位置に制御し、その結果得られる右眼用画像を、Rビデオプレーン13Rに描画する。   The R video positioning API controls the position of the right eye image from the R video scaling API to a position according to the request from the L video positioning API, and the resulting right eye image is transferred to the R video plane 13R. draw.

以上のように、Lビデオプレーン13L(L領域)に記憶される画像のサイズ、及び、位置を設定するL用APIと、Rビデオプレーン13R(R領域)に記憶される画像のサイズ、及び、位置を設定するR用APIとのうちの、一方のAPIである、例えば、R用APIは、他方のAPIであるL用APIがBD-Jアプリケーションからの要求に応じて設定する画像のサイズ、及び、位置と同一のサイズ、及び、位置を設定する。   As described above, the size of the image stored in the L video plane 13L (L region) and the API for L for setting the position, the size of the image stored in the R video plane 13R (R region), and The API for R that sets the position is one API, for example, the API for R is the size of the image that the API for L that is the other API sets in response to a request from the BD-J application, The same size and position as the position are set.

したがって、BD規格のビデオの画像を記憶するビデオプレーン13について、オーサが、Lビデオプレーン13L(L領域)、及び、Rビデオプレーン13R(R領域)のうちの一方であるLビデオプレーン13Lしか扱えないようにすることができ、ビデオ製作者が意図しないビデオの画像が表示されることを防止することができる。   Therefore, the author can handle only the L video plane 13L, which is one of the L video plane 13L (L region) and the R video plane 13R (R region), for the video plane 13 that stores the BD standard video image. It is possible to prevent a video image unintended by the video producer from being displayed.

[Pixel coordinate system for graphics]   [Pixel coordinate system for graphics]

stereo graphicsコンフィグレーション(グラフィクスの3D画像を表示するコンフィグレーション)で有効なピクセル座標系は、
(0, 0)-(1920, 2160)
(0, 0)-(1280, 1440)
(0, 0)-(720, 960)
(0, 0)-(720, 1152)
(0, 0)-(960, 1080)
のいずれかである。
The effective pixel coordinate system for stereo graphics configuration (configuration for displaying graphics 3D images) is
(0, 0)-(1920, 2160)
(0, 0)-(1280, 1440)
(0, 0)-(720, 960)
(0, 0)-(720, 1152)
(0, 0)-(960, 1080)
One of them.

top-halfがL graphics viewに、bottom-halfがR graphics viewに割り当てられる。   top-half is assigned to L graphics view and bottom-half is assigned to R graphics view.

図33は、1920×2160画素のグラフィクスプレーン11を示している。   FIG. 33 shows a graphics plane 11 having 1920 × 2160 pixels.

グラフィクスプレーン11の上側の記憶領域(top-half)であるLグラフィクスプレーン11Lに描画された画像が、左眼で観察される左眼用画像(L(Left) graphics view)となり、グラフィクスプレーン11の下側の記憶領域(bottom-half)であるRグラフィクスプレーン11Rに描画された画像が、右眼で観察される右眼用画像(R(Right) graphics view)となる。   The image drawn on the L graphics plane 11L that is the upper storage area (top-half) of the graphics plane 11 becomes a left-eye image (L (Left) graphics view) that is observed with the left eye. An image drawn on the R graphics plane 11R, which is the lower storage area (bottom-half), is an image for the right eye (R (Right) graphics view) that is observed with the right eye.

図33では、グラフィクスプレーン11に、1つのコンテナ(Root container)と、そのコンテナの子になっている2つのコンポーネント(Components)とが描画されている。   In FIG. 33, one container (Root container) and two components (Components) that are children of the container are drawn on the graphics plane 11.

コンポーネントの座標は、そのコンポーネントの親になっているコンテナを基準とする相対的な座標で表現される。   The coordinates of a component are expressed by coordinates relative to the container that is the parent of the component.

なお、3D対応プレーヤでは、グラフィクスプレーン11のエッジに、ガード目的の緩衝領域を設けてはならない。   In the 3D-compatible player, a buffer area for guard purposes should not be provided at the edge of the graphics plane 11.

また、3D対応プレーヤは、L-view/R-viewとの不整合を抑止する仕組みを導入しなければならない。   In addition, 3D-compatible players must introduce a mechanism to prevent inconsistencies with L-view / R-view.

ここで、レガシープレーヤであるBDプレーヤには、BD-Jアプリケーションによる描画の完了を検知して完了後にモニターへ転送するような機構がない。L/Rビデオ出力の場合、L/R graphics間で出力の不整合が発生する可能性がある。   Here, the BD player, which is a legacy player, does not have a mechanism for detecting completion of drawing by the BD-J application and transferring it to the monitor after completion. In the case of L / R video output, inconsistency of output may occur between L / R graphics.

そこで、3D対応プレーヤでは、何らかのAPI呼び出しをBD-Jアプリケーションによる描画の完了を示すシグナルとして定義する。逆に、BD-Jアプリケーションが、該当する描画完了通知APIを呼び出さないと画面には何も出力されない。オーサは本手法を必ず使わなければならなくなる。   Therefore, in the 3D-compatible player, some API call is defined as a signal indicating completion of drawing by the BD-J application. Conversely, if the BD-J application does not call the corresponding drawing completion notification API, nothing is output to the screen. The author must use this method.

すなわち、Lグラフィクスプレーン11Lに画像(左眼用画像)が描画された後、Rグラフィクスプレーン11Rへの画像の描画が完了する前に、グラフィクスプレーン11の描画内容が、左眼用画像と右眼用画像として、表示画面に表示されると、その左眼用画像と右眼用画像とは、3D画像として見えるように、整合がとれた画像になっていないため(いまの場合、右眼用画像の描画が不完全であるため)、表示画面の画像を見たユーザに、不快感を感じさせることになる。   That is, after the image (left-eye image) is drawn on the L graphics plane 11L and before the drawing of the image on the R graphics plane 11R is completed, the drawing contents of the graphics plane 11 are the same as the left-eye image and the right-eye. When the image is displayed on the display screen, the left-eye image and the right-eye image are not aligned so that they can be viewed as a 3D image (in this case, the right-eye image Since the drawing of the image is incomplete, the user who sees the image on the display screen feels uncomfortable.

このように、ユーザに不快感を感じさせることを防止するために、3D対応プレーヤは、左眼用画像と右眼用画像との不整合を抑止する機能、つまり、3D画像として見えるように、整合がとれた状態となっていない左眼用画像と右眼用画像が表示画面に表示されることを防止する機能を有する。   In this way, in order to prevent the user from feeling uncomfortable, the 3D-compatible player has a function of suppressing inconsistency between the left-eye image and the right-eye image, that is, to be viewed as a 3D image. It has a function of preventing the left-eye image and the right-eye image that are not in a matched state from being displayed on the display screen.

具体的には、3D対応プレーヤは、グラフィクスプレーン11に対する、左眼用画像と右眼用画像との両方の描画が完了してから、その左眼用画像と右眼用画像を、表示のために出力する。   Specifically, the 3D-compatible player displays the left-eye image and the right-eye image for display after the drawing of both the left-eye image and the right-eye image on the graphics plane 11 is completed. Output to.

したがって、3D対応プレーヤは、グラフィクスプレーン11に対する、左眼用画像と右眼用画像との両方の描画が完了したことを認識する必要がある。   Therefore, the 3D-compatible player needs to recognize that the drawing of both the left-eye image and the right-eye image on the graphics plane 11 has been completed.

[Direct-drawing model]   [Direct-drawing model]

Direct-drawingでは、3D対応プレーヤは、BD-Jアプリケーションからの、グラフィクスの画像を描画する描画コマンドの発行が完了したかどうかを知る術がない。   In Direct-drawing, a 3D-compatible player has no way of knowing whether or not the issue of a drawing command for drawing a graphics image from a BD-J application has been completed.

すなわち、BD-Jアプリケーションが、描画コマンド#1,#2,・・・,#Nを発行し、その描画コマンド#1ないし#Nに従って、グラフィクスプレーン11への画像の描画が行われた場合に、その後、BD-Jアプリケーションから、さらに、描画コマンドが発行されるかどうか、つまり、BD-Jアプリケーションによる描画コマンドの発行が完了したのかどうかを、3D対応プレーヤは、認識することができない。   That is, when the BD-J application issues drawing commands # 1, # 2,..., #N and the image is drawn on the graphics plane 11 according to the drawing commands # 1 to #N. Thereafter, the 3D-compatible player cannot recognize whether or not a drawing command is further issued from the BD-J application, that is, whether or not the drawing command has been issued by the BD-J application.

そこで、BD-Jアプリケーションのオーサには、描画コマンドによるグラフィクスプレーン11への画像の描画を行う場合に、グラフィクスプレーン11に対する画像の描画が終了したことを通知する描画完了通知APIの呼び出しを、3D対応プレーヤに対するシグナリングとして義務づける。   Therefore, the author of the BD-J application calls a drawing completion notification API for notifying that the drawing of the image on the graphics plane 11 has been completed when drawing an image on the graphics plane 11 using a drawing command. Require as signaling to compatible players.

この場合、3D対応プレーヤは、BD-Jアプリケーションによる描画完了通知APIの呼び出しによって、グラフィクスプレーン11に対する画像の描画が終了したこと、つまり、描画コマンドの発行が完了したことを認識することができる。そして、その結果、(3D画像として見えるように、)整合がとれた状態となっている左眼用画像と右眼用画像を表示することができる。   In this case, the 3D-compatible player can recognize that the drawing of the image on the graphics plane 11 has been completed, that is, the issue of the drawing command has been completed, by calling the drawing completion notification API by the BD-J application. As a result, it is possible to display the left-eye image and the right-eye image that are in a matched state (so as to be seen as a 3D image).

ここで、描画完了通知APIとしては、例えば、java.awt.Toolkit#sync()メソッドを採用することができる。この場合、3D対応プレーヤでは、java.awt.Toolkit#sync()メソッドの呼び出しが行われない限りは、グラフィクスプレーン11に描画された画像は出力されず、したがって、表示画面には、グラフィクスプレーン11に描画された画像が表示されない。   Here, as the drawing completion notification API, for example, a java.awt.Toolkit # sync () method can be adopted. In this case, the 3D-compatible player does not output the image drawn on the graphics plane 11 unless the java.awt.Toolkit # sync () method is called, and therefore the graphics plane 11 is displayed on the display screen. The image drawn on is not displayed.

なお、1フレームの間(1-video-frame間)に、java.awt.Toolkit#sync()メソッドの呼び出しが、複数回行われると、graphics-frameがコマ落ちする可能性がある。したがって、java.awt.Toolkit#sync()メソッドの呼び出しを、連続で複数回行うことや、少ない描画をはさんで連続で行うことは、してはならない。   If the java.awt.Toolkit # sync () method is called multiple times during one frame (between 1-video and frame), the graphics-frame may drop frames. Therefore, do not call the java.awt.Toolkit # sync () method more than once in succession or continuously with a small amount of drawing.

[Repaint model]   [Repaint model]

AWT(Abstract Windowing toolkit)ペイントモデルでは、グラフィクスの画像を構成する部品としてのルートコンテナのrepaint()メソッドが、グラフィクスの画像を構成する部品としての各コンポーネントのupdate()メソッドを呼び出す。   In the AWT (Abstract Windowing toolkit) paint model, the repaint () method of the root container as a part constituting a graphics image calls the update () method of each component as a part constituting the graphics image.

そして、AWTペイントモデルでは、3D対応プレーヤにおいて、グラフィクスの画像の描画プロセスを、完全に制御すること(フルコントロールすること)ができるので、3D対応プレーヤは、グラフィクスプレーン11に対する画像の描画が終了したことを認識することができる。   In the AWT paint model, the 3D-compatible player can completely control (full control) the graphics image drawing process, and the 3D-compatible player has finished drawing the image on the graphics plane 11. I can recognize that.

したがって、上述の描画完了通知APIの呼び出しを行うようにしなくても、整合がとれた状態となっている左眼用画像と右眼用画像が表示されるように、3D対応プレーヤの実装を行うことができる。   Therefore, a 3D-compatible player is mounted so that the left-eye image and the right-eye image are displayed in an aligned state without calling the drawing completion notification API described above. be able to.

図34は、グラフィクスプレーン11に対する画像の描画が終了した場合に、描画完了通知APIを呼び出す3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 34 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as a 3D-compatible player that calls the drawing completion notification API when drawing of an image on the graphics plane 11 is completed.

3D対応プレーヤは、グラフィクスプレーン11としてのバッファ201L及び201R、並びに、バッファ202L及び202Rを有する。   The 3D-compatible player includes buffers 201L and 201R as the graphics plane 11, and buffers 202L and 202R.

なお、図34では、バッファ201L及び202Lが、Lグラフィクスプレーン11Lに相当し、バッファ201R及び202Rが、Rグラフィクスプレーン11Rに相当する。   In FIG. 34, the buffers 201L and 202L correspond to the L graphics plane 11L, and the buffers 201R and 202R correspond to the R graphics plane 11R.

また、バッファ201L及び201Rのセットと、バッファ202L及び202Rのセットとは、交互に、バックバッファ(隠しバッファ)とフロントバッファとして機能する。   The set of buffers 201L and 201R and the set of buffers 202L and 202R alternately function as a back buffer (hidden buffer) and a front buffer.

ここで、バックバッファは、BD-Jアプリケーションからのグラフィクスの画像の描画がされるバッファであり、フロントバッファは、バックバッファに画像の描画がされている間に、表示画面(論理スクリーン21)に表示される画像を記憶するバッファである。   Here, the back buffer is a buffer in which graphics images are drawn from the BD-J application, and the front buffer is displayed on the display screen (logical screen 21) while the image is being drawn in the back buffer. This is a buffer for storing displayed images.

図34Aは、バッファ201L及び201Rのセットが、バックバッファとなり、バッファ202L及び202Rのセットが、フロントバッファとなっている状態の3D対応プレーヤを示している。   FIG. 34A shows a 3D-compatible player in a state where the set of buffers 201L and 201R serves as a back buffer and the set of buffers 202L and 202R serves as a front buffer.

図34Aでは、バックバッファとしてのバッファ201L及び201Rに対して、BD-Jアプリケーションによるグラフィクスの画像(左眼用画像、及び、右眼用画像)の描画が行われ、フロントバッファとしてのバッファ202L及び202Rに記憶されている画像(左眼用画像、及び、右眼用画像)が、表示画面への出力として出力されている。   In FIG. 34A, graphics images (left-eye image and right-eye image) are drawn by the BD-J application in the buffers 201L and 201R as back buffers, and the buffers 202L and 202R as front buffers are drawn. The images (left eye image and right eye image) stored in 202R are output as output to the display screen.

BD-Jアプリケーションは、バックバッファとしてのバッファ201L及び201Rに対して、グラフィクスの画像の描画が終了すると、描画完了通知APIを呼び出す。   The BD-J application calls the drawing completion notification API when drawing of the graphics image is finished in the buffers 201L and 201R serving as back buffers.

3D対応プレーヤは、描画完了通知APIの呼び出しが行われると、フロントバッファに代えて、バックバッファに記憶されている画像の、表示画面への出力を開始する。   When the drawing completion notification API is called, the 3D-compatible player starts outputting the image stored in the back buffer to the display screen instead of the front buffer.

すなわち、図34Bは、描画完了通知APIの呼び出しが行われた直後の3D対応プレーヤを示している。   That is, FIG. 34B shows the 3D-compatible player immediately after the drawing completion notification API is called.

3D対応プレーヤは、描画完了通知APIの呼び出しが行われると、フロントバッファになっているバッファ202L及び202Rに記憶された画像に代えて、バックバッファになっているバッファ201L及び201Rに記憶されている画像の、表示画面への出力を開始する。   When the drawing completion notification API is called, the 3D-compatible player stores the images stored in the buffers 201L and 201R serving as the back buffer instead of the images stored in the buffers 202L and 202R serving as the front buffer. Starts outputting the image to the display screen.

さらに、3D対応プレーヤは、バックバッファになっているバッファ201L及び201Rに記憶されている画像を、フロントバッファになっているバッファ202L及び202Rにコピーする。   Further, the 3D-compatible player copies the images stored in the buffers 201L and 201R serving as back buffers to the buffers 202L and 202R serving as front buffers.

その後、3D対応プレーヤは、バックバッファとフロントバッファとを入れ替える。   Thereafter, the 3D-compatible player switches the back buffer and the front buffer.

すなわち、3D対応プレーヤは、バックバッファになっているバッファ201L及び201Rを、フロントバッファとするとともに、フロントバッファになっているバッファ202L及び202Rを、バックバッファとする。   That is, the 3D-compatible player sets the buffers 201L and 201R serving as back buffers as front buffers and the buffers 202L and 202R serving as front buffers as back buffers.

すなわち、図34Cは、バッファ201L及び201Rのセットが、フロントバッファとなり、バッファ202L及び202Rのセットが、バックバッファとなっている状態の3D対応プレーヤを示している。   That is, FIG. 34C shows a 3D-compatible player in a state where the set of buffers 201L and 201R serves as a front buffer, and the set of buffers 202L and 202R serves as a back buffer.

BD-Jアプリケーションは、バックバッファとなったバッファ202L及び202Rに対するグラフィクスの画像の描画を開始し、以下、同様の処理が繰り返される。   The BD-J application starts drawing graphics images in the buffers 202L and 202R serving as back buffers, and the same processing is repeated thereafter.

図35は、図34の3D対応プレーヤによるグラフィクスの処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining graphics processing by the 3D-compatible player in FIG.

3D対応プレーヤは、BD-Jアプリケーションからの描画コマンドの発行を待って、ステップS11において、その描画コマンドを実行する。   The 3D-compatible player waits for a drawing command issued from the BD-J application and executes the drawing command in step S11.

そして、3D対応プレーヤは、ステップS12において、描画コマンドの実行の結果得られるグラフィクスの画像を、バックバッファに描画するとともに、フロントバッファに記憶されているグラフィクスの画像を、表示画面に出力する(表示のために出力する)。   In step S12, the 3D-compatible player draws the graphics image obtained as a result of executing the drawing command in the back buffer, and outputs the graphics image stored in the front buffer to the display screen (display). Output for).

その後、ステップS13において、3D対応プレーヤは、BD-Jアプリケーションから、描画完了通知APIの呼び出しがあったかどうかを判定する。   Thereafter, in step S13, the 3D-compatible player determines whether a drawing completion notification API has been called from the BD-J application.

ステップS13において、描画完了通知APIの呼び出しがなかったと判定された場合、BD-Jアプリケーションからの描画コマンドの発行を待って、ステップS11に戻り、以下、同様の処理が繰り返される。   If it is determined in step S13 that the drawing completion notification API has not been called, the process returns to step S11 after waiting for the issuance of a drawing command from the BD-J application, and the same processing is repeated thereafter.

また、ステップS13において、描画完了通知APIの呼び出しがあったと判定された場合、3D対応プレーヤは、ステップS14に進み、フロントバッファに代えて、バックバッファに記憶されているグラフィクスの画像を、表示画面に出力する(表示のために出力する)。   If it is determined in step S13 that the drawing completion notification API has been called, the 3D-compatible player proceeds to step S14 to display the graphics image stored in the back buffer instead of the front buffer. Output to (output for display).

そして、3D対応プレーヤは、ステップS15において、バックバッファに記憶されたグラフィクスの画像を、フロントバッファにコピーする。   In step S15, the 3D-compatible player copies the graphics image stored in the back buffer to the front buffer.

その後、3D対応プレーヤは、ステップS16において、バックバッファとフロントバッファとを入れ替え、BD-Jアプリケーションからの描画コマンドの発行を待って、ステップS11に戻り、以下、同様の処理が繰り返される。   Thereafter, in step S16, the 3D-compatible player switches the back buffer and the front buffer, waits for the issuance of a drawing command from the BD-J application, returns to step S11, and thereafter repeats the same processing.

以上のように、3D対応プレーヤでは、グラフィクスプレーン11(であるバックバッファ)に対する、グラフィックスの画像の描画が終了したことを通知する描画完了通知APIの呼び出しが、BD-Jアプリケーションからあった場合に、グラフィクスプレーン11に描画された画像が、表示のために出力される。   As described above, in the 3D-compatible player, when the BD-J application calls the drawing completion notification API that notifies the graphics plane 11 (that is, the back buffer) that drawing of the graphics image has ended. In addition, an image drawn on the graphics plane 11 is output for display.

したがって、BD-Jアプリケーションによるグラフィクスの画像の描画が完了したことの通知があってから、グラフィクスプレーン11に描画がされた画像を表示することができるので、整合がとれた状態となっていない左眼用画像と右眼用画像が、表示画面に表示されることを防止することができる。   Accordingly, since the image drawn on the graphics plane 11 can be displayed after the notification that the drawing of the graphics image by the BD-J application has been completed, the left that is not in a consistent state is displayed. It is possible to prevent the image for the eye and the image for the right eye from being displayed on the display screen.

[Pixel coordinate system for background]   [Pixel coordinate system for background]

stereo backgroundコンフィグレーション(バックグラウンドの3D画像を表示するコンフィグレーション)で有効なピクセル座標系は、
(0, 0)-(1920, 2160)
(0, 0)-(1280, 1440)
(0, 0)-(720, 960)
(0, 0)-(720, 1152)
のいずれかである。
The effective pixel coordinate system in the stereo background configuration (configuration that displays a 3D background image) is
(0, 0)-(1920, 2160)
(0, 0)-(1280, 1440)
(0, 0)-(720, 960)
(0, 0)-(720, 1152)
One of them.

top-halfがL background viewに、bottom-halfがR background viewに割り当てられる。   top-half is assigned to L background view and bottom-half is assigned to R background view.

なお、バックグラウンドの画像のフォーマット(Contents format)は、単一色(Single-color),JPEG(JFIF)、又は、MPEG2 drip-feedのうちのいずれかであり、フォーマットが、MPEG2 drip-feedである場合には、バックグラウンドの画像は、SD画像(SD video only)でなければならない。   The background image format (Contents format) is one of single-color, JPEG (JFIF), or MPEG2 drip-feed, and the format is MPEG2 drip-feed. In this case, the background image must be an SD image (SD video only).

また、バックグラウンドの画像としては、1920×2160画素、1280×1440画素、720×960画素、又は、720×1152画素のJPEG(JFIF)イメージ(image)を使用することができる。   Further, as a background image, a JPEG (JFIF) image having 1920 × 2160 pixels, 1280 × 1440 pixels, 720 × 960 pixels, or 720 × 1152 pixels can be used.

[フォーカス管理]   [Focus management]

グラフィクスの画像として、例えば、ウィジェット・ベースのGUI(Graphical User Interface)等を採用する場合に、レガシープレーヤでは、GUIを構成する、ある1つのコンテナの子となっている複数のコンポーネントは、一度にフォーカスを持つことはできない。   For example, when a widget-based GUI (Graphical User Interface) or the like is adopted as a graphics image, in a legacy player, a plurality of components that are children of a container are included in the GUI at a time. You can't have focus.

また、レガシープレーヤでは、GUIを構成する複数のルートコンテナを、一度に、アクティブ(フォーカスを持った状態)にすることができない。   Further, in the legacy player, a plurality of root containers constituting the GUI cannot be activated at a time (in a focused state).

ここで、コンテナは、グラフィクスの画像の構成要素(部品)であり、親(上位層)と子(下位層)を持つことができる。親を持たずに、子のみを持つコンテナは、ルートコンテナと呼ばれる。   Here, a container is a component (part) of a graphics image and can have a parent (upper layer) and a child (lower layer). A container that has no children and only children is called a root container.

コンポーネントは、コンテナの一種であり、親を持つことはできるが、子を持つことはできない。   A component is a type of container that can have a parent but cannot have children.

グラフィクスの画像としてのGUIが、3D画像である場合、その3D画像を構成する左眼用画像と右眼用画像とのそれぞれで、対応するコンテナにフォーカスを持たせ、そのフォーカスの遷移を同様(同等)に行う必要がある。   When the GUI as a graphics image is a 3D image, each of the left-eye image and the right-eye image constituting the 3D image has a focus on the corresponding container, and the focus transition is the same ( Equivalent).

すなわち、左眼用画像と右眼用画像とのうちの、一方の画像を構成するあるコンテナがフォーカスされているが、そのコンテナに対応する、他方の画像を構成するコンテナがフォーカスされていない場合には、そのような左眼用画像と右眼用画像とによって表示される3D画像を見たユーザに、不快感を感じさせることになる。   That is, a container constituting one of the left-eye image and right-eye image is focused, but the container constituting the other image corresponding to that container is not focused. In this case, the user who sees the 3D image displayed by the left-eye image and the right-eye image feels uncomfortable.

このように、ユーザに不快感を感じさせることを防止するために、3D対応プレーヤは、左眼用画像のコンテナと、右眼用画像のコンテナとにおいて、フォーカスの遷移が、同様になるように、フォーカスの管理を行う。   In this way, in order to prevent the user from feeling uncomfortable, the 3D-compatible player ensures that the focus transition is the same between the container for the left eye image and the container for the right eye image. , Manage focus.

図36は、グラフィクスプレーン11に描画されたGUIの例を示している。   FIG. 36 shows an example of a GUI drawn on the graphics plane 11.

図36のGUIは、1個のルートコンテナと、そのルートコンテナの子になっている、対応する2個ずつのコンポーネント#1,#2、及び、#3とから構成される。   The GUI shown in FIG. 36 includes one root container and two corresponding components # 1, # 2, and # 3 that are children of the root container.

なお、図36において、Lグラフィクスプレーン11Lに描画されているコンポーネント#1,#2、及び、#3は、左眼用画像を構成し、Rグラフィクスプレーン11Rに描画されているコンポーネント#1,#2、及び、#3は、右眼用画像を構成する。   In FIG. 36, components # 1, # 2, and # 3 drawn on the L graphics plane 11L constitute a left-eye image, and components # 1, # drawn on the R graphics plane 11R. 2 and # 3 constitute a right-eye image.

例えば、左眼用画像のコンポーネント#iがフォーカスされている場合、右眼用画像の、対応するコンポーネントであるコンポーネント#iもフォーカスされていなければならない。   For example, when the component #i of the image for the left eye is focused, the component #i that is the corresponding component of the image for the right eye must also be focused.

3D対応プレーヤは、ウィジェットの状態遷移/管理をL/R 間で対称になれるようにするために、同時に二つのコンテナまたはコンポーネントがフォーカスを持てるようにすることで対応する。そのためには、コンテナまたはコンポーネントのインスタンスには、フォーカスを保持している/していないを表現するフラグを持たせ管理可能なようにする必要がある。また、三つ目のフォーカス・リクエストは失敗させなければならない。すなわち、フォーカスを保持したコンテナまたはコンポーネントは、0個または2個のいずれかに限定される。   The 3D-compatible player supports by allowing two containers or components to have the focus at the same time so that the state transition / management of the widget can be symmetrical between L / R. For this purpose, it is necessary to make a container or component instance have a flag representing whether or not the focus is held so that it can be managed. The third focus request must fail. That is, the number of containers or components that hold the focus is limited to zero or two.

左眼用画像と右眼用画像との、対応する2個のコンテナ(コンポーネント)がフォーカスされるようにするフォーカス方式としては、第1のフォーカス方式と、第2のフォーカス方式とがある。   As a focus method for focusing two corresponding containers (components) of the left-eye image and the right-eye image, there are a first focus method and a second focus method.

図37は、第1のフォーカス方式と、第2のフォーカス方式とを示している。   FIG. 37 shows the first focus method and the second focus method.

図37Aは、第1のフォーカス方式(1-root-container across L/R graphics plane)を示している。   FIG. 37A shows a first focus method (1-root-container across L / R graphics plane).

第1のフォーカス方式では、Lグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとをまたぐコンテナ(Root Container)の子となっている、Lグラフィクスプレーン11L上のコンテナ(コンポーネント)と、Rグラフィクスプレーン11R上のコンテナ(コンポーネント)との、対応する2つのコンテナに、同時に、フォーカスを持たせる。   In the first focus method, a container (component) on the L graphics plane 11L that is a child of a container (Root Container) straddling the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R, and an R graphics plane 11R The two corresponding containers with the container (component) are given focus at the same time.

図37Bは、第2のフォーカス方式(2-root-containers (one for L graphics plane, another for R graphics plane))を示している。   FIG. 37B shows a second focus method (2-root-containers (one for L graphics plane, another for R graphics plane)).

第2のフォーカス方式では、Lグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとのそれぞれに、ルートコンテナを描画し、それぞれのルートコンテナを、同時に、アクティブ(フォーカスを持った状態)にする。   In the second focus method, a root container is drawn on each of the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R, and the respective root containers are simultaneously activated (in a focused state).

図38は、左眼用画像と右眼用画像との、対応する2個のコンテナ(コンポーネント)にフォーカスを持たせる3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤのフォーカスの管理を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the focus management of the BD player in FIG. 3 as a 3D-compatible player that gives focus to two corresponding containers (components) of the left-eye image and the right-eye image. .

なお、グラフィクスプレーン11に描画されるGUIを構成するコンテナ(コンポーネント)は、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有することとする。   Note that the container (component) constituting the GUI drawn on the graphics plane 11 has a focus flag indicating whether or not the focus is set.

3D対応プレーヤは、フォーカスの要求(リクエスト)があると、ステップS21において、コンテナの数をカウントする変数iに、初期値としての0をセットする。   When there is a focus request (request), the 3D-compatible player sets 0 as an initial value to a variable i for counting the number of containers in step S21.

そして、3D対応プレーヤは、ステップS22において、グラフィクスプレーン11上のコンテナc(i)の子となっているコンポーネント(コンテナ)の中に、フォーカスされた状態のコンポーネント(以下、フォーカス保持コンポーネントともいう)が、既に、2個存在するかどうかを、コンポーネントが有するフォーカスフラグに基づいて判定する。   In step S22, the 3D-compatible player selects a focused component (hereinafter also referred to as a focus holding component) among the components (containers) that are children of the container c (i) on the graphics plane 11. However, it is determined based on the focus flag which the component has whether two already exist.

ステップS22において、コンテナc(i)の子となっているコンポーネントの中に、2個のフォーカス保持コンポーネントが存在しないと判定された場合、3D対応プレーヤは、ステップS23に進み、要求(リクエスト)があったフォーカスを、対応する2個のコンポーネントに持たせる。さらに、ステップS23では、3D対応プレーヤは、フォーカスを持たせた2個のコンポーネントそれぞれのフォーカスフラグに、フォーカスを持っている旨の値をセットし、ステップS24に進む。   If it is determined in step S22 that there are no two focus-maintaining components among the components that are children of the container c (i), the 3D-compatible player proceeds to step S23, and a request (request) is made. Give the corresponding focus to the two corresponding components. Further, in step S23, the 3D-compatible player sets a value indicating that the focus is set in each of the focus flags of the two components having the focus, and the process proceeds to step S24.

一方、ステップS22において、コンテナc(i)の子となっているコンポーネントの中に、2個のフォーカス保持コンポーネントが存在すると判定された場合、3D対応プレーヤは、ステップS23をスキップして、ステップS24に進み、変数iを1だけインクリメントして、ステップS25に進む。   On the other hand, if it is determined in step S22 that two focus holding components are present among the components that are children of the container c (i), the 3D-compatible player skips step S23 and performs step S24. , The variable i is incremented by 1, and the process proceeds to step S25.

ステップS25では、3D対応プレーヤは、変数iが、グラフィクスプレーン11上のコンテナの数N未満であるかどうかを判定する。ステップS25において、変数iが、グラフィクスプレーン11上のコンテナの数N未満であると判定された場合、ステップS22に戻り、同様の処理が繰り返される。   In step S25, the 3D-compatible player determines whether the variable i is less than the number N of containers on the graphics plane 11. If it is determined in step S25 that the variable i is less than the number N of containers on the graphics plane 11, the process returns to step S22 and the same processing is repeated.

また、ステップS25において、変数iが、グラフィクスプレーン11上のコンテナの数N未満でないと判定された場合、処理は終了する。   If it is determined in step S25 that the variable i is not less than the number N of containers on the graphics plane 11, the process ends.

以上のようにして、3D対応プレーヤでは、フォーカスの要求に対し、2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、左眼用画像を記憶するLグラフィクスプレーン11L(L領域)のコンテナと、そのコンテナに対応する、右眼用画像を記憶するRグラフィクスプレーン11R(R領域)のコンテナとを、フォーカスされている状態にする。   As described above, in the 3D-compatible player, when two containers are not focused in response to the focus request, the container of the L graphics plane 11L (L region) that stores the left-eye image, and the container The container of the R graphics plane 11R (R region) that stores the image for the right eye corresponding to is brought into a focused state.

したがって、例えば、3D画像のウィジェットを構成するコンテナのうちの、左眼用画像のコンテナと、右眼用画像のコンテナとにおいて、フォーカスの遷移が、同様になるようにすることができる。   Therefore, for example, among the containers constituting the 3D image widget, the focus transition can be made similar in the container for the left eye image and the container for the right eye image.

[マウスイベントの扱い]   [Handling mouse events]

Stereo graphicsの場合、マウス・カーソルの画面上の2次元座標は、L/R graphics plane上で、それぞれ別の座標であってもよい。そのため、BD-Jアプリケーションは、マウス・イベントに依存した処理を記述するにあたり座標変換を必要とするが、座標変換のためのオフセット値がBDプレーヤの実装ごとに異なってよいために、不明である。   In the case of Stereo graphics, the two-dimensional coordinates on the mouse / cursor screen may be different on the L / R graphics plane. For this reason, BD-J applications require coordinate transformation to describe processing that depends on mouse events, but the offset value for coordinate transformation may differ depending on the implementation of the BD player, so it is unknown. .

すなわち、図39は、例えば、マウス等のポインティングデバイスのカーソルの3D画像が見える表示画面上の位置と、グラフィクスプレーン11上のカーソルの位置とを示している。   That is, FIG. 39 shows the position on the display screen where the 3D image of the cursor of a pointing device such as a mouse can be seen, and the position of the cursor on the graphics plane 11.

カーソルは、BDプレーヤによって表示されるが、3D対応プレーヤでは、カーソルの3D画像を、グラフィクスの3D画像(ディスク100から再生される3D画像)よりも手前の位置に(見えるように)表示させることが望ましい。   The cursor is displayed by a BD player, but in a 3D-compatible player, the 3D image of the cursor is displayed (so that it can be seen) at a position in front of the graphics 3D image (3D image reproduced from the disc 100). Is desirable.

一方、カーソルを、3D画像で表示する場合、論理スクリーン21上の左眼用画像のカーソルは、カーソルの3D画像が見える表示画面の位置(x,y)から、所定のオフセット値△xだけずれた位置(x+△x,y)にあり、論理スクリーン21上の右眼用画像のカーソルも、カーソルの3D画像が見える表示画面の位置(x,y)から、所定のオフセット値△xだけずれた位置(x−△x,y)にある。   On the other hand, when the cursor is displayed as a 3D image, the cursor of the image for the left eye on the logical screen 21 is shifted by a predetermined offset value Δx from the position (x, y) of the display screen where the 3D image of the cursor can be seen. The right eye image cursor on the logical screen 21 is also shifted by a predetermined offset value Δx from the display screen position (x, y) at which the 3D image of the cursor can be seen. At the position (x−Δx, y).

ここで、所定のオフセット値△xによって、3D画像のカーソルの奥行き方向の位置が変化する。   Here, the position of the cursor in the depth direction of the 3D image changes according to the predetermined offset value Δx.

3D対応プレーヤにおいて、カーソルの3D画像を、グラフィクスの3D画像よりも手前の位置に表示させる場合、グラフィクスの3D画像の奥行き方向(Z方向)の、最も手前側の位置を表す値max-depthが必要である。しかしながら、3D対応プレーヤにおいて、値max-depthを、グラフィクスの3D画像から計算することは難しい。   In a 3D-compatible player, when the 3D image of the cursor is displayed at a position in front of the graphics 3D image, the value max-depth representing the position in the foreground in the depth direction (Z direction) of the graphics 3D image is is necessary. However, in a 3D-compatible player, it is difficult to calculate the value max-depth from a graphics 3D image.

そこで、例えば、BDであるディスク100(図3)に、値max-depthを記録しておき、3D対応プレーヤでは、その値max-depthを、PSR(図7)(例えば、PSR#21)に設定する(記憶させる)ことができる。   Therefore, for example, the value max-depth is recorded on the disc 100 (FIG. 3) that is a BD, and the 3D-compatible player sets the value max-depth to PSR (FIG. 7) (for example, PSR # 21). Can be set (stored).

この場合、3D対応プレーヤ(又は、3D対応プレーヤが出力する3D画像を表示するディスプレイ)では、PSRに記憶された値max-depthを参照し、値max-depthが表す位置よりも手前側にカーソルを表示するオフセット値△xを求めることができる。そして、カーソルの3D画像を、グラフィクスの3D画像よりも手前の位置に表示させることができる。   In this case, in a 3D-compatible player (or a display that displays a 3D image output from the 3D-compatible player), the value max-depth stored in the PSR is referred to, and the cursor is positioned in front of the position represented by the value max-depth. The offset value Δx for displaying can be obtained. Then, the 3D image of the cursor can be displayed at a position in front of the graphics 3D image.

なお、3D対応プレーヤが表示するOSD(On Screen display)も、カーソルと同様にして、グラフィクスの3D画像よりも手前の位置に表示させることができる。   Note that an OSD (On Screen display) displayed by the 3D-compatible player can also be displayed at a position in front of the graphics 3D image in the same manner as the cursor.

また、BDであるディスク100(図3)には、値max-depthとともに、BDであるディスク100から再生される3D画像の奥行き方向の、最も奥側の位置を表す値min-depthを記録しておき、PSR(図7)には、値max-depth、及び、値min-depthを設定することが可能である。   Also, on the disc 100 (FIG. 3) that is a BD, a value min-depth that represents the position in the depth direction of the 3D image reproduced from the disc 100 that is a BD is recorded together with the value max-depth. It is possible to set the value max-depth and the value min-depth in the PSR (FIG. 7).

以上のように、3D対応プレーヤにおいて、PSRに、BDであるディスク100に記録された3D画像の奥行き方向の、最も手前側の位置を表す値max-depth等を設定することで、BDから再生される3D画像よりも手前側に、カーソルや、OSDを表示することができる。   As described above, in a 3D-compatible player, playback from a BD is performed by setting, in the PSR, a value max-depth or the like that represents the position in the depth direction of the 3D image recorded on the disc 100 that is a BD. The cursor and OSD can be displayed in front of the 3D image.

ところで、カーソルの3D画像を表示するためのオフセット値△xは、3D対応プレーヤが任意に設定することができる。また、オフセット値△xは、一定である必要はなく、例えば、フレームごとに変更(設定)することができる。   Incidentally, the 3D-compatible player can arbitrarily set the offset value Δx for displaying the 3D image of the cursor. The offset value Δx does not need to be constant, and can be changed (set) for each frame, for example.

したがって、3D対応プレーヤが、BD-Jアプリケーションに対して、カーソルの位置を引数とするイベントを発行するときの、カーソルの位置として、表示画面の位置(x,y)を採用すると、BD-Jアプリケーションは、その表示画面の位置(x,y)の座標変換を行って、グラフィクスプレーン11上のカーソルの位置(x+△x,y)(又は、(x−△x,y))を求めなければならない。   Therefore, when the 3D-compatible player issues an event with the cursor position as an argument to the BD-J application, the display screen position (x, y) is used as the cursor position. The application must obtain the position (x + Δx, y) (or (x−Δx, y)) of the cursor on the graphics plane 11 by performing coordinate conversion of the position (x, y) of the display screen. I must.

しかしながら、BD-Jアプリケーションが、表示画面の位置(x,y)の座標変換を行うには、オフセット値△xを認識する必要があり、3D対応プレーヤが任意に設定することが可能なオフセット値△xを、BD-Jアプリケーションが認識することは難しい。   However, in order for the BD-J application to perform coordinate conversion of the position (x, y) of the display screen, it is necessary to recognize the offset value Δx, and the offset value that can be arbitrarily set by a 3D-compatible player △ x is difficult for BD-J applications to recognize.

そこで、マウス・イベントの座標系をL graphics plane上のみに限定する。BDプレーヤに対して、マウス・イベントを発行する際の2次元の位置情報としては、L graphics plane上の座標を採用するように義務付ける。   Therefore, the coordinate system of mouse events is limited to the L graphics plane. BD players are obliged to adopt coordinates on the L graphics plane as 2D position information when issuing mouse events.

すなわち、3D対応プレーヤにおいて、例えば、マウス等のポインティングデバイスのカーソルの3D画像は、左眼用画像、及び、右眼用画像で構成されるが、カーソルの位置を引数とするイベントを発行するときの、カーソルの位置としては、カーソルの3D画像の、グラフィクスプレーン11のLグラフィクスプレーン11L(L領域)、及び、Rグラフィクスプレーン11R(R領域)のうちの一方である、例えば、Lグラフィクスプレーン11L(L領域)上の位置が用いられる。   That is, in a 3D-compatible player, for example, a 3D image of a cursor of a pointing device such as a mouse is composed of an image for the left eye and an image for the right eye, but when issuing an event with the cursor position as an argument The cursor position is one of the L graphics plane 11L (L region) and the R graphics plane 11R (R region) of the graphics plane 11 of the 3D image of the cursor, for example, the L graphics plane 11L. The position on (L region) is used.

これにより、BD-Jアプリケーションは、3D画像のカーソルの位置として、Lグラフィクスプレーン11L上の位置を知る(認識する)ことができるので、BD-Jアプリケーションのオーサは、カーソルの位置として、Lグラフィクスプレーン11L上の位置を用いて、カーソルの位置を引数とするイベント(マウスイベント等)に対する処理を記述することができる。   As a result, the BD-J application can know (recognize) the position on the L graphics plane 11L as the cursor position of the 3D image, so that the author of the BD-J application uses the L graphics as the cursor position. Using the position on the plane 11L, it is possible to describe processing for an event (such as a mouse event) that uses the cursor position as an argument.

[Drawing operations}   [Drawing operations}

3D対応プレーヤは、L-view/R-viewの整合性を保証しなければならない。すなわち、グラフィクスの左眼用画像と右眼用画像とが、グラフィクスプレーン11に対して、(3D画像として見えるように、)整合がとれた状態に描画された後に、表示画面に表示されることを保証しなければならない。   3D-compatible players must ensure L-view / R-view consistency. That is, the graphics left-eye image and right-eye image are displayed on the display screen after being rendered in a state of being consistent with the graphics plane 11 (so that it can be viewed as a 3D image). Must be guaranteed.

グラフィクスプレーン11の初期化(リセット)も同様である。すなわち、グラフィクスプレーン11のLグラフィクスプレーン11LとRグラフィクスプレーン11Rのうちの一方を初期化する場合には、他方も初期化しなければならない。   The initialization (reset) of the graphics plane 11 is the same. That is, when one of the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R of the graphics plane 11 is initialized, the other must also be initialized.

但し、L-view/R-view間の意味的な整合性、すなわち、グラフィクスの左眼用画像と右眼用画像とにおける、画像の内容の一致性は、BD-Jアプリケーションのオーサの責任(オーサリング責任)である。   However, the semantic consistency between L-view / R-view, that is, the consistency of the image contents between the graphics left-eye image and right-eye image, is the responsibility of the author of the BD-J application ( Authoring responsibility).

図40は、グラフィクスの左眼用画像と右眼用画像との整合性を説明する図である。   FIG. 40 is a diagram for explaining the consistency between the graphics image for the left eye and the image for the right eye.

図40Aは、整合がとれた状態に描画されたグラフィクスの左眼用画像と右眼用画像とを示している。   FIG. 40A shows a left-eye image and a right-eye image of graphics drawn in a matched state.

図40Aでは、Lグラフィクスプレーン11Lに対する左眼用画像の描画と、Rグラフィクスプレーン11Rに対する右眼用画像の描画とが終了しており、3D対応プレーヤは、このように描画が終了した後に、左眼用画像と右眼用画像とを、表示画面に表示しなければならない。   In FIG. 40A, the drawing of the image for the left eye on the L graphics plane 11L and the drawing of the image for the right eye on the R graphics plane 11R are finished, and after the drawing is finished in this way, the 3D-compatible player The eye image and the right eye image must be displayed on the display screen.

図40Bは、整合がとれていない状態のグラフィクスの左眼用画像と右眼用画像とを示している。   FIG. 40B shows a left-eye image and a right-eye image of graphics that are not matched.

図40Bでは、Lグラフィクスプレーン11Lに対する左眼用画像の描画は終了しているが、Rグラフィクスプレーン11Rに対する右眼用画像の描画は終了していない。   In FIG. 40B, the drawing of the image for the left eye on the L graphics plane 11L is finished, but the drawing of the image for the right eye on the R graphics plane 11R is not finished.

3D対応プレーヤは、図40Bの状態の左眼用画像と右眼用画像とを、表示画面に表示してはならない。   The 3D-compatible player must not display the left-eye image and the right-eye image in the state of FIG. 40B on the display screen.

グラフィクスの左眼用画像と右眼用画像との整合性は、例えば、3D対応プレーヤにおいて、トリプルバッファリングを採用することで保証することができる。   The consistency between the graphics image for the left eye and the image for the right eye can be ensured, for example, by adopting triple buffering in a 3D-compatible player.

図41は、トリプルバッファリングを採用する3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 41 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the BD player in FIG. 3 as a 3D-compatible player employing triple buffering.

3D対応プレーヤは、グラフィクスプレーン11としてのバックバッファ(隠しバッファ)211、並びに、フロントバッファ212、及び、213を有する。   The 3D-compatible player includes a back buffer (hidden buffer) 211 as a graphics plane 11, and front buffers 212 and 213.

バックバッファ211は、バッファ211L及び211Rから構成される。フロントバッファ212は、バッファ212L及び212Rから構成され、フロントバッファ213は、バッファ213L及び213Rから構成される。   The back buffer 211 includes buffers 211L and 211R. The front buffer 212 includes buffers 212L and 212R, and the front buffer 213 includes buffers 213L and 213R.

なお、図41において、バッファ211L,212L、及び、213Lは、Lグラフィクスプレーン11Lに相当し、左眼用画像を記憶する。バッファ211R,212R、及び、213Rは、Rグラフィクスプレーン11Rに相当し、右眼用画像を記憶する。   In FIG. 41, buffers 211L, 212L, and 213L correspond to the L graphics plane 11L, and store an image for the left eye. The buffers 211R, 212R, and 213R correspond to the R graphics plane 11R and store an image for the right eye.

BD-Jアプリケーションは、描画コマンドを発行し、その描画コマンドの実行の結果としてのグラフィクスの3D画像(左眼用画像と右眼用画像)が、バックバッファ211に描画される。   The BD-J application issues a drawing command, and graphics 3D images (left-eye image and right-eye image) as a result of executing the drawing command are drawn in the back buffer 211.

一方、フロントバッファ212と213とは、交互に選択され、選択された方のバッファ(以下、選択バッファともいう)に記憶された左眼用画像と右眼用画像は、表示画面に表示される(Display processorに供給される)。   On the other hand, the front buffers 212 and 213 are alternately selected, and the left-eye image and the right-eye image stored in the selected buffer (hereinafter also referred to as a selection buffer) are displayed on the display screen. (Supplied to the Display processor).

フロントバッファ212と213のうちの、選択バッファでない方には、バックバッファ211に対する左眼用画像と右眼用画像の描画が終了した後に、そのバックバッファ211に記憶(描画)された左眼用画像と右眼用画像とがコピーされる。   Of the front buffers 212 and 213, the left buffer for the left eye stored (drawn) in the back buffer 211 after the drawing of the left eye image and the right eye image in the back buffer 211 is completed. The image and the right eye image are copied.

フロントバッファ212と213を、交互に、選択バッファに選択する選択の切り替えは、tearing artifactsの発生を防止するために、バックバッファからの左眼用画像と右眼用画像の読み出し(コピー)が、最後の水平ラインまで完了した後のVBI(Vertical Blanking Interval)のタイミングで実行される。   In order to prevent the generation of tearing artifacts, the selection of the front buffers 212 and 213 that are alternately selected as the selection buffer is performed by reading (copying) the left-eye image and the right-eye image from the back buffer. It is executed at the timing of VBI (Vertical Blanking Interval) after completion to the last horizontal line.

[Frame Accurate Animation]   [Frame Accurate Animation]

FAA(Frame Accurate Animation)には、Image Frame Accurate Animationと、Sync Frame Accurate Animationの2つがあるが、3D対応プレーヤにおいて、アニメーションのための左眼用画像と右眼用画像とを同期して動作させるためには(L/R同期のためには)、Image Frame Accurate Animationと、Sync Frame Accurate Animationのいずれであっても、アニメーションのための左眼用画像の描画と、アニメーションのための右眼用画像の描画とを、別個に行うこと(二箇所で同時にアニメーションが動作させること)が望ましい。   There are two types of FAA (Frame Accurate Animation): Image Frame Accurate Animation and Sync Frame Accurate Animation. In a 3D-compatible player, the left-eye image and right-eye image for animation are operated in synchronization. To do this (for L / R synchronization), for both Image Frame Accurate Animation and Sync Frame Accurate Animation, draw the image for the left eye for animation and the right eye for animation It is desirable that the image drawing is performed separately (animation is simultaneously operated at two locations).

すなわち、レガシープレーヤでは、1箇所でしかアニメーションが動作しない。L/Rをまたぐような画像やバッファを使用すれば、擬似的に2箇所でアニメーション動作が可能であるが、BDプレーヤ側のパフォーマンス要件により、充分なアニメーション・フレームレートを出せない。   That is, in the legacy player, the animation operates only at one place. If an image or buffer that straddles L / R is used, animation can be simulated in two places, but due to the performance requirements of the BD player, a sufficient animation frame rate cannot be achieved.

図42は、L/Rをまたぐ画像によるアニメーションを説明する図である。   FIG. 42 is a diagram for explaining an animation by an image straddling L / R.

図42では、1920×2160画素のグラフィクスプレーン11のLグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとをまたいで、w×(h+1080)画素の1つの画像が描画されている。   In FIG. 42, one image of w × (h + 1080) pixels is drawn across the L graphics plane 11L of the graphics plane 11 of 1920 × 2160 pixels and the R graphics plane 11R.

図42において、w×(h+1080)画素の画像のうちの、上部のw×h画素の画像と、下部のw×h画素の画像とをのぞいた部分(中央部分)を、透過ピクセル(透明色)で塗りつぶすことで、上部のw×h画素の画像を、アニメーションのための左眼用画像とするとともに、下部のw×h画素の画像を、アニメーションのための右眼用画像とすることができる。   In FIG. 42, a portion (center portion) of a w × (h + 1080) pixel image except for an upper w × h pixel image and a lower w × h pixel image is a transparent pixel ( By painting with a transparent color), the upper w × h pixel image becomes the left eye image for animation, and the lower w × h pixel image becomes the right eye image for animation. be able to.

すなわち、図42の1つの画像の中央部分を、透明色で塗りつぶすことで、その1つの画像の見た目を、w×h画素の画像が、Lグラフィクスプレーン11Lと、Rグラフィクスプレーン11Rとで同一の位置に描画された状態とすることができる。したがって、Lグラフィクスプレーン11L上のw×h画素の画像と、Rグラフィクスプレーン11R上のw×h画素の画像とを同期して動作させた3D画像のアニメーションを実現することができる。   That is, by filling the central portion of one image of FIG. 42 with a transparent color, the appearance of the one image is the same as the image of w × h pixels in the L graphics plane 11L and the R graphics plane 11R. It can be in a state drawn at a position. Therefore, it is possible to realize an animation of a 3D image in which a w × h pixel image on the L graphics plane 11L and a w × h pixel image on the R graphics plane 11R are operated in synchronization.

しかしながら、図42では、アニメーションのための左眼用画像、及び、右眼用画像が、w×h画素の画像であるのにもかかわらず、w×(h+1080)画素の、巨大な1つの画像の描画を行う必要がある。   However, in FIG. 42, although the image for the left eye and the image for the right eye for animation are images of w × h pixels, a huge 1 of w × (h + 1080) pixels is used. One image needs to be drawn.

その結果、BDプレーヤの性能(パフォーマンス)によっては、画像の描画に時間を要し、十分なフレームレートで、3D画像のアニメーションを表示することが困難となる。   As a result, depending on the performance of the BD player, it takes time to draw an image, and it becomes difficult to display an animation of a 3D image at a sufficient frame rate.

そこで、3D対応プレーヤでは、アニメーションのための左眼用画像の描画と、アニメーションのための右眼用画像の描画とを、別個に行う。   Therefore, the 3D-compatible player separately performs drawing of the left eye image for animation and drawing of the right eye image for animation.

図43は、アニメーションのための左眼用画像の描画と、アニメーションのための右眼用画像の描画とを示す図である。   FIG. 43 is a diagram illustrating drawing of an image for the left eye for animation and drawing of an image for the right eye for animation.

3D対応プレーヤでは、アニメーションのための左眼用画像が、Lグラフィクスプレーン11L(L領域)に描画される。さらに、3D対応プレーヤでは、Lグラフィクスプレーン11L(L領域)に対するアニメーションのための左眼用画像の描画とは別個に、アニメーションのための右眼用画像が、Rグラフィクスプレーン11R(R領域)に描画される。   In the 3D-compatible player, an image for the left eye for animation is drawn on the L graphics plane 11L (L region). Further, in the 3D-compatible player, the right-eye image for animation is displayed on the R graphics plane 11R (R region) separately from the drawing of the left-eye image for animation on the L graphics plane 11L (L region). Drawn.

これにより、アニメーションのための左眼用画像と右眼用画像の描画を迅速に行うことができ、その結果、十分なフレームレートで、3D画像のアニメーションを表示することが可能となる。   As a result, the left-eye image and the right-eye image for animation can be quickly drawn, and as a result, the animation of the 3D image can be displayed at a sufficient frame rate.

図44は、Lグラフィクスプレーン11Lに対する、アニメーションのための左眼用画像の描画と、Rグラフィクスプレーン11Rに対する、アニメーションのための右眼用画像の描画とを、別個に行う3D対応プレーヤとしての図3のBDプレーヤの機能的構成例を示すブロック図である。   FIG. 44 is a diagram of a 3D-compatible player that separately performs drawing of the left-eye image for animation on the L graphics plane 11L and drawing of the right-eye image for animation on the R graphics plane 11R. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration example of a BD player 3; FIG.

図44Aは、Image Frame Accurate Animationとしてのアニメーションを描画する3D対応プレーヤの構成例を示している。   FIG. 44A shows a configuration example of a 3D-compatible player that draws an animation as an Image Frame Accurate Animation.

イメージバッファ(Image buffer)231は、BD-Jアプリケーションが、BDであるディスク100(図3)からリソースをロードして保存しておくための、キャッシュメモリとして機能するバッファであり、アニメーションのための左眼用画像のリスト(L用の画像のリスト)と、アニメーションのための右眼用画像のリスト(R用の画像のリスト)とを記憶する。   An image buffer 231 is a buffer that functions as a cache memory for a BD-J application to load and save resources from the disc 100 (FIG. 3) that is a BD. A list of images for the left eye (a list of images for L) and a list of images for the right eye for animation (a list of images for R) are stored.

ピクセル転送器232Lは、イメージバッファ231からアニメーションのための左眼用画像を、画素(ピクセル)単位で、順次読み出し、Lグラフィクスプレーン11Lに描画する。   The pixel transfer device 232L sequentially reads out images for the left eye for animation from the image buffer 231 in units of pixels (pixels) and draws them on the L graphics plane 11L.

ピクセル転送器232Rは、イメージバッファ231からアニメーションのための右眼用画像を、画素(ピクセル)単位で、順次読み出し、Rグラフィクスプレーン11Rに描画する。   The pixel transfer device 232R sequentially reads out images for the right eye for animation from the image buffer 231 in units of pixels (pixels) and draws them on the R graphics plane 11R.

図44Bは、Sync Frame Accurate Animationとしてのアニメーションを描画する3D対応プレーヤの構成例を示している。   FIG. 44B shows a configuration example of a 3D-compatible player that draws animation as Sync Frame Accurate Animation.

グラフィクスメモリ241は、3D対応プレーヤのワークメモリであり、アニメーションのための左眼用画像を記憶するバッファ(L用の画像のbuffer)と、アニメーションのための右眼用画像を記憶する(R用の画像のbuffer)とから構成される。   The graphics memory 241 is a work memory of a 3D-compatible player, and stores a left eye image buffer for animation (L image buffer) and a right eye image for animation (R use). Image buffer).

ピクセル転送器242Lは、グラフィクスメモリ241からアニメーションのための左眼用画像を、画素単位で、順次読み出し、Lグラフィクスプレーン11Lに描画する。   The pixel transfer unit 242L sequentially reads out images for the left eye for animation from the graphics memory 241 in units of pixels and draws them on the L graphics plane 11L.

ピクセル転送器242Rは、グラフィクスメモリ241からアニメーションのための右眼用画像を、画素単位で、順次読み出し、Rグラフィクスプレーン11Rに描画する。   The pixel transfer device 242R sequentially reads out images for the right eye for animation from the graphics memory 241 in units of pixels and draws them on the R graphics plane 11R.

ここで、図45に、Image Frame Accurate Animation の拡張APIの定義を示す。   Here, FIG. 45 shows the definition of the extended API of Image Frame Accurate Animation.

また、図46に、Sync Frame Accurate Animation の拡張APIの定義を示す。   FIG. 46 shows the definition of the extended API of Sync Frame Accurate Animation.

さらに、図47及び図48に、Image Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す。なお、図48は、図47に続く図である。   47 and 48 show sample codes of Image Frame Accurate Animation. 48 is a diagram following FIG.

また、図49及び図50に、Sync Frame Accurate Animation のサンプルコードを示す。なお、図50は、図49に続く図である。   49 and 50 show sample code of Sync Frame Accurate Animation. FIG. 50 is a diagram following FIG. 49.

ここで、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。   Here, the embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

10 論理プレーン, 11 グラフィクスプレーン, 11L Lグラフィクスプレーン, 11R Rグラフィクスプレーン, 12 PGプレーン, 12L L-PGプレーン, 12R R-PGプレーン, 13 ビデオプレーン, 13L Lビデオプレーン, 13R Rビデオプレーン, 14 バックグラウンドプレーン, 14L Lバックグラウンドプレーン, 14R Rバックグラウンドプレーン, 15 ミキサ, 21 論理スクリーン, 101 バス, 102 CPU, 103 ROM, 104 RAM, 105 ハードディスク, 106 出力部, 107 入力部, 108 通信部, 109 ドライブ, 110 入出力インタフェース, 111 リムーバブル記録媒体, 201L,201R,202L,202R バッファ, 211 バックバッファ, 211L,211R, 212 フロントバッファ, 212L,212R バッファ, 213 フロントバッファ, 213L,213R バッファ, 231 イメージバッファ, 232L,232R ピクセル転送器, 241 グラフィクスメモリ, 242L,242R ピクセル転送器   10 logical planes, 11 graphics planes, 11L L graphics planes, 11R R graphics planes, 12 PG planes, 12L L-PG planes, 12R R-PG planes, 13 video planes, 13L L video planes, 13R R video planes, 14 backs Ground plane, 14L L background plane, 14R R background plane, 15 mixer, 21 logic screen, 101 bus, 102 CPU, 103 ROM, 104 RAM, 105 hard disk, 106 output unit, 107 input unit, 108 communication unit, 109 Drive, 110 input / output interface, 111 removable recording medium, 201L, 201R, 202L, 202R buffer, 211 back buffer 211L, 211R, 212 front buffer, 212L, 212R buffer, 213 front buffer, 213L, 213R buffer, 231 image buffer, 232L, 232R pixel transfer device, 241 graphics memory, 242 L, 242R pixel transfer device

Claims (3)

BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、
前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有し、
フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかを判定し、
2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとを、フォーカスされている状態にする
情報処理装置。
The graphics plane that stores the BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image is an image storage area for one surface that stores an L (Left) image for the left eye that is observed by the left eye. Storage areas for two images, the L area and the R area, which is a storage area for an image for the right eye for R (Right) observed with the right eye, are aligned. Is a storage area arranged in
A container constituting a GUI (Graphics User Interface) drawn on the graphics plane has a focus flag indicating whether or not the focus is set,
In response to the focus request, it is determined whether two containers are focused based on the focus flag,
When two containers are not focused, the information processing apparatus sets the container in the L area and the container in the R area corresponding to the container to the focused state.
BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、
前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有し、
フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかを判定し、
2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとを、フォーカスされている状態にする
情報処理方法。
The graphics plane that stores the BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image is an image storage area for one surface that stores an image for the left eye for L (Left) observed with the left eye. Storage areas for two images, the L area and the R area, which is a storage area for an image for the right eye for R (Right) observed with the right eye, are aligned. Is a storage area arranged in
A container constituting a GUI (Graphics User Interface) drawn on the graphics plane has a focus flag indicating whether or not the focus is set,
In response to the focus request, it is determined whether two containers are focused based on the focus flag,
An information processing method for bringing a container in the L area and a container in the R area corresponding to the container into a focused state when two containers are not focused.
BD(Blu-Ray(登録商標) Disc)規格のグラフィクスの画像を記憶するグラフィクスプレーンは、左眼で観察されるL(Left)用の左眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるL領域と、右眼で観察されるR(Right)用の右眼用画像を記憶する1面分の画像の記憶領域であるR領域との、2面分の画像の記憶領域が並んで配置された記憶領域であり、
前記グラフィクスプレーンに描画されるGUI(Graphics User Interface)を構成するコンテナは、フォーカスがされているか否かを表すフォーカスフラグを有し、
フォーカスの要求に対し、前記フォーカスフラグに基づいて、2個のコンテナがフォーカスされているかどうかを判定し、
2個のコンテナがフォーカスされていない場合に、前記L領域のコンテナと、そのコンテナに対応する前記R領域のコンテナとを、フォーカスされている状態にする
情報処理装置として、コンピュータを機能させるためのプログラム。
The graphics plane that stores the BD (Blu-Ray (registered trademark) Disc) standard graphics image is an image storage area for one surface that stores an image for the left eye for L (Left) observed with the left eye. Storage areas for two images, the L area and the R area, which is a storage area for an image for the right eye for R (Right) observed with the right eye, are aligned. Is a storage area arranged in
A container constituting a GUI (Graphics User Interface) drawn on the graphics plane has a focus flag indicating whether or not the focus is set,
In response to the focus request, it is determined whether two containers are focused based on the focus flag,
When two containers are not focused, the container in the L area and the container in the R area corresponding to the container are placed in a focused state. program.
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