JP2003310812A - バーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャーミット - Google Patents
バーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャーミットInfo
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Abstract
かなくても、実際に飛んでくるボールを打ち返したのと
同様な体験をすることができる野球ゲーム装置は存在し
なかった。 【解決手段】 スクリーン1と、システムコントローラ
2により制御され、投手が投球をする時点においては少
なくとも投手の投球フォームと飛んでくるボール6の映
像信号を、プレヤーが飛んでくるボール6を打ち返す時
点においてはリアクション映像信号をそれぞれ立体的に
再生する立体映像再生部3と、立体映像再生部で再生さ
れた映像信号を受信して、その映像信号に対応する映像
をスクリーン1に立体的に投影する立体プロジェクタ4
と、プレヤーが打ち返す時点に、プレヤーが空振りを含
めてどのように打ち返したかの判定を行い、判定の結果
をシステムコントローラ2に供給する打撃判定部8とを
具えて構成した。
Description
成されるバーチャル(仮想)空間において、虚像の投手
が投球した虚像のボールを、実際のプレヤーが打ち返し
あるいは捕球することにより、臨場感溢れる野球ゲーム
を楽しむことのできるバーチャル野球ゲーム装置と、そ
れに使用するバットおよびキャッチャミットに関する。
ィングは、実際にピッチングマシンから投球されるボー
ルを打ち返すものである。また、ピッチングマシンの直
前にスクリーンを設け、そのスクリーンに投手の投球フ
ォームを投影し、その投球フォームに合わせてボールが
飛んでくるものもあるが、これも大同小異である。
センターは、実際に飛んでくるボールを打ち返すもので
あるため、広大な土地を必要としている。もし、実際の
ボールを打ち返さなくても、立体表示技術を駆使したバ
ーチャル(仮想)空間において実空間におけると同様な
野球の体験をすることができれば、狭い空間にそのため
の設備を設置することができ、プレヤーにとっても、ゲ
ームの場所を提供する者にとっても有益なことである。
センターに行かなくても、実際に飛んでくるボールを打
ち返したのと同様な体験をすることができ、かつ、バッ
ティングセンターではできない捕手の体験もすることの
できるバーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバ
ットおよびキャッチャミットを提供することにある。
に、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、スクリーン
と、システムコントローラにより制御され、投手が投球
をする時点においては少なくとも投手の投球フォームと
飛んでくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んで
くるボールを打ち返す時点においてはリアクション映像
信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、該
立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該映
像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投影
する立体プロジェクタと、前記プレヤーが前記打ち返す
時点に、前記プレヤーが空振りを含めてどのように打ち
返したかの判定を行い、該判定の結果を前記システムコ
ントローラに供給する打撃判定部とを具えてなることを
特徴とするものである。
は、前記打撃判定部が、前記どのように打ち返したかの
判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを打ち返す
時点の直前に行うようにしたことを特徴とするものであ
る。
使用するバットは、バットにボールが当たったという情
報を受信する受信部と、前記情報の受信に呼応して、前
記バットの内壁を叩くかまたはバット内に設けた円筒の
端部を叩く手段とを具えてなることを特徴とするもので
ある。
は、スクリーンと、システムコントローラにより制御さ
れ、投手が投球をする時点においては少なくとも投手の
投球フォームと飛んでくるボールの映像信号を、プレヤ
ーが前記飛んでくるボールを捕球する時点においては該
当する映像信号をそれぞれ立体的に再生する立体映像再
生部と、該立体映像再生部で再生された映像信号を受信
して、該映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立
体的に投影する立体プロジェクタと、前記プレヤーが前
記捕球する時点に、前記プレヤーが捕球できたかあるい
は捕球できなかったかの判定を行い、該判定の結果を前
記システムコントローラに供給する捕球判定部とを具え
てなることを特徴とするものである。
は、前記捕球判定部が、前記捕球できたかあるいは捕球
できなかったかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくる
ボールを捕球する時点の直前に行うようにしたことを特
徴とするものである。
使用するキャッチャーミットは、キャッチャーミットに
ボールが入ったという情報を受信する受信部と、前記情
報の受信に呼応して、前記キャッチャーミットを振動さ
せる手段とを具えてなることを特徴とするものである。
実施の形態に基づいて本発明を詳細に説明する。本発明
バーチャル野球ゲーム装置は、簡単に言うならば、スク
リーンに投手の投球フォームを立体的に投影し、プレヤ
ーが実際にバットを振って飛んでくる虚像のボールを打
ち返し、また、飛んでくる虚像のボールをキャッチする
ことのできるバーチャル野球ゲーム装置である。
の一実施形態を示している。図1において、1はスクリ
ーン、2はシステムコントローラ、3は立体映像再生
部、4は立体プロジェクタ、5は立体メガネ、6は虚像
のボール、7はバット、8は打撃判定部、および9は入
出力部である。
プレヤーの前方に立体映像投影用のスクリーン1が張ら
れている。このスクリーン1に立体的に投影される投球
フォームの映像は、右バッターのプレヤーと左バッター
のプレヤーとでボールの飛んでくる位置と投手の見え方
が異なるので、プレヤーの右バッター、左バッターに合
わせてそれぞれ別の映像を用意する。映像の制作にあた
っては、投球フォームとともに飛んでくるボールも実際
に撮影するか、あるいは投球フォームのみを実際に撮影
し、ボールはコンピュータグラフィックス(CG)を用
いて描画し、実際に撮影した投球フォームに合成するよ
うにしてもよい。
影される映像は投球フォームと飛んでくるボールだけで
なく、プレヤーがバットを振りながら見ることのできる
広大な野球場のすべてであり、そこには、当然に内野
手、外野手、さらにスタンドも投影されている。また、
映像は音声を伴い、野球場の雰囲気を高めるように構成
されている。
た(どのように選択するかは、後述する)映像が立体映
像再生部3で再生され、その再生された左右両映像信号
を立体プロジェクタ4によりスクリーン1に立体的に投
影することによって、投手の投球フォームと飛んでくる
ボールを含めた野球場全体がバーチャル(仮想)空間に
生成される。本発明では、バーチャル空間中で、プレヤ
ーが立体メガネ5を着用して飛んでくる虚像のボール6
を専用のバット7を用いて打ち返す(以下、打撃とい
う)。そして、打撃の時点から、スクリーン1に立体的
に投影される映像は、打撃の映像(以下、リアクション
映像という)に変わる。
8において判定される。打撃判定は、プレヤーのバット
の振りをカメラで撮影して画像判定すること、または、
磁気信号等を用いたモーションキャプチャ装置等によっ
て行われる。打撃判定の結果はシステムコントローラ2
に入力され、例えば、同じプレヤーが次回に訪れるとき
には、今回以前の判定結果に合わせて最適な球種、球速
が設定されるようにするなど、各種のデータ処理が行わ
れる。また、入出力部9は、次に説明するように、飛ん
でくるボールの球種、球速を指示できるほか、システム
コントローラ2に顧客単位の記憶場所を設け、プレヤー
の個人カードを発行して会員登録を行うなどもすること
もできる。
する。まず、入出力部9は、これを通してプレヤーの氏
名、身長、右打者/左打者の別、配球希望などをシステ
ムコントローラ2に入力してゲームを行い、ゲーム終了
後に、システムコントローラ2で処理された打撃の結果
(成績)が入出力部9から取り出される。入力の方法
は、個人カード、キーインあるいはタッチパネルなどに
よって行う。個人カードは、バーチャル野球ゲームの顧
客に発行し、成績の累積や訪れた回数による割引を行
い、次回以降の来訪を促すものとする。
ら送られてくる顧客情報をもとに、飛んでくるボールの
球種、球速についてランダムか意図的かを決定する。こ
こに、球種は、ストレート、カーブ、シュート、ホーク
などで、球速は高速から低速まで任意に選択される。ま
た、球種、球速のいずれについても、またはそれらを取
り混ぜてプログラミングされたランダム配球とすること
もできる。
ためには、立体プロジェクタ4で立体的に投影するソフ
トをケースに合わせ多数用意することが必要である。こ
れらソフトは、飛んでくるボールを含め、投球フォーム
を実際に撮影したものより、実際に撮影した投球フォー
ムに飛んでくるボールをコンピュータグラフィックス
(CG)を用いて付け加えたものの方が、ソフト制作が
楽になるとともに、使用の仕方によってはソフト自体の
数も節約できる。
定部8から送られてくる打撃判定結果からその場に最適
なリアクション映像を選択し、そのリアクション映像を
スクリーン1に立体的に投影するよう立体映像再生部3
に指令する。また、システムコントローラ2は、打撃判
定結果の累積からプレヤーの成績を計算し、プレー続行
やプレー終了のシーケンスを実行する。
でくるボールを立体的に投影するシーケンスでは、プレ
ヤーの打席(右か左かの)だけでなく、プレヤーの身長
によるストライクゾーン、直球やカーブなどの球種、お
よび、例えば、150Km/secの超速球から70K
m/secの低速球まで、多数のソフトをサーバーに記
憶しておき、それらのなかからシステムコントローラ2
が選択した1つのソフト(音声付き映像)を再生する。
るシーケンスでは、打撃がホームラン、長打、ヒット、
ゴロ、空振り、デッドボールであるなどの打撃判定部8
からの判定結果をシステムコントローラ2が受信し、シ
ステムコントローラ2は、サーバーに記憶されている多
数のソフトのなかから再生すべき映像として最適なもの
を選択する。
ては、左右で背反する偏光フィルタを装着した左目用お
よび右目用のそれぞれ別個のプロジェクタからスクリー
ン1(図1参照)に投影された映像を、プロジェクタと
同じ偏光方向の偏光フィルタを具えた立体メガネをかけ
て観る方式のプロジェクタであって、いわゆる2眼式プ
ロジェクション方式と言われているものである。
は、立体的に投影された映像を観るのに同じく立体メガ
ネを必要とするも、1台のプロジェクタで左目用映像と
右目用映像を時間順次に投影する時間軸左右分離プロジ
ェクション方式を用いてもよい。さらに、メガネ無し立
体システムが実用化された場合には、そのシステムを用
いてもよい。
不可欠な立体視について簡単に説明する。図2(a),
(b),(c)は、それぞれひとが被写体までの距離を
認識する仕組み、立体撮影時の被写体と左右カメラの配
置図、および投影時の左右プロジェクタと投影される被
写体の見え方を示している。まず、立体視における観察
者から被写体までの距離感は、観察者の両目の内向きの
角度に関係し、図2(a)に示すように、遠方の被写体
(本例では、雲)では両目の内向きの角度は限りなくゼ
ロ(平行視線)に近づき、これに対し、至近距離の物体
(本例では、ダンゴ)を観るときの両目の内向きの角度
は大きくなる。
(a)の左右目の位置に左右それぞれのカメラを配置
し、それらカメラの光軸が中距離(例えば、花)の位置
で交叉するようにする。このようにして撮影された左右
各カメラの撮影画像が、それぞれ図3(a),(b)に
示され、左カメラでは、花が中央に、雲が左、ダンゴが
右に写っている。また、右カメラでは、花が中央に、ダ
ンゴが左、雲が右に写っている。
に、撮影時のカメラの位置に配置した左右プロジェクタ
で投影するのであるが、そのとき、両プロジェクタから
の投影光の光軸がスクリーン1の位置で交叉するように
する。これは、換言すれば、撮影画像の中央に見える花
が融合する(重なる)ように、両プロジェクタの内向き
の角度を設定することである。
てダンゴも、花も、雲も実際と同じ距離感をもって見え
ることになり、バーチャル空間が生成される。なお、ス
クリーン1は、偏光フィルタを使用する2眼式プロジェ
クション方式の場合、スクリーンに投影された偏光光が
乱されることの少ない立体用スクリーンを使用するのが
望ましい。
レヤーからスクリーン1までの距離が、スクリーン1の
位置で左右撮影画像が融合するように(つまり、左右両
カメラの光軸がスクリーン1の位置で交叉するよう
に)、左右カメラの内向きの角度を設定する。いま仮
に、プレヤーからスクリーン1までの距離を6mとする
と、撮影時に、両カメラの融合点、すなわち、両カメラ
の光軸が交叉する点を、両カメラから18m先の投手の
位置に置くのではなく、仮想の6m地点に置くようにす
る必要がある。この設定を、図4に示す。
方式が2眼式プロジェクション方式の場合、それぞれの
プロジェクタの投影光が有する偏光に一致する偏光フィ
ルタを用いた立体メガネ(図5(a))を使用する。ま
た、時間軸左右分離プロジェクション方式の場合、時間
軸方向で交互に左右目用の映像が切り替わるのに同期し
て、左右目の電子シャッターメガネの透過、遮断を交互
に切り替える立体メガネ(図5(b))を使用する。こ
の場合においては、電子シャッター制御によって、左目
用の映像が投影されている時間には左目のメガネを透過
に、右目のメガネを遮断にしている。また、右目用の映
像が投影されている時間には右目のメガネを透過に、左
目のメガネを遮断にしている。
過、遮断を制御する制御信号としては、有線制御や赤外
線などの無線制御の方式が用いられる。なお、立体メガ
ネ5は、図5(a),(b)に示すように、それだけを
単独で装着してもよいが、図5(c)に示すように、立
体メガネをバッターのヘルメットに一体化してもよい。
部8は、プレヤーが飛んでくる虚像のボールに対し専用
のバットを用いて打ち返し(打撃)を行い、打ったか、
空振りしたか、打った場合には、どの方向に打ったか、
水平なのか、フライなのか、ゴロなのか等の判定を行
う。この判定は、判定後、リアクション映像を選択して
再生するための時間差を補うため、バットがボールを捉
える直前に行う必要がある。
開始と同時にバットの軌跡を測定し始め、ボールが打撃
ゾーンに近づいたときのバットの位置および振りの方向
から判定する。判定結果は、コントローラ2(図1参
照)に送られる。バットの位置および振りの方向を測定
するには、前述のモーションキャプチャー装置等を使用
することができる。
ー装置等を使用しない方法について説明する。図6
(a),(b)に示すように、バット先端部に赤外線反
射シールを貼るとともに、赤外線カメラをバット先端部
の真上(図6(a)参照)、およびバット先端部の前方
(図6(b))に配置してバット先端の動きを撮影す
る。そして、その撮影した画像を画像処理することによ
り、打ったか、空振りしたかを判定する。打った場合に
は、ホームラン、ピッチャーゴロ、右ファール、左ファ
ールなど具体的なケースまで判定するようにする。前述
したように、この判定にあたっては、打撃直前のバット
の動きから判定する。
(図1参照)について説明する。バットは、実際にはボ
ール6(図1参照)が飛んでこないのであるから、何ら
かの方策を施さないと、バット7にボール6が当たった
という感触が生じない。そのため、本発明では、打撃判
定部8(図1参照)により、バット7にボール6が当た
ったと判定されたときには、当たったタイミングでバッ
トに反応アクションを生じさせるように、バットに仕掛
をする。
かれたスピーカーから単に“カーン!”という打撃効果
音を発生させるだけのものから、バットに機械的な振動
や重力変化を感じさせるものまで考えられる。いずれに
しても、バット7は受信機を具え、送信機(例えば、シ
ステムコントローラ2(図1参照)に含まれる)から送
られてくるバット7にボール6が当たったという情報を
受信するようになっている。従って、空振りのときはこ
の情報はこないので受信しない。
示すように、受信部10が、バット7にボール6が当た
ったという情報を受信すると、その情報によって一瞬リ
レー11が動作(ノンロック)し、プランジャーコイル
12に電源13が供給される。これにより、プランジャ
ー軸14が矢印方向にバット7の内壁を叩き、バット7
に反応アクションを生じさせる。
すように、バット7内に鉄リング15が装填された円筒
16が配置され、そして鉄リング15は円筒16内を自
由に滑ることが可能なようになっている。当初は、スト
ツパー17により、鉄リング15が円筒の一端(受信部
18に近い端)に固定されている。受信部18が、バッ
ト7にボール6が当たったという情報を受信すると、そ
の情報はストツパー17のメカニズム(図示しない)に
伝えられ、ストツパー17をはずす。その結果、バット
7が振られるときの遠心力で鉄リング15が円筒16内
を矢印方向に滑って円筒16の他端(バット7の先端に
近い端)を叩き、バット7に反応アクションを生じさせ
る。
を振って飛んでくる虚像のボールを打ち返し、野球をプ
レイする実感を体験するバーチャル野球ゲーム装置につ
いて説明した。しかし、本発明バーチャル野球ゲーム装
置は、プレヤーがバッターからキャッチャーに変わって
も、図1に示す打撃判定装置8を捕球判定装置に代える
だけで、例えば、虚像の投手とキャッチボールを楽しむ
ことができる。さらに、打撃判定装置8に加えて捕球判
定装置を設けることにより、バッターとキャッチャーの
2人が虚像の投手を相手により実際に近いかたちで野球
を楽しむことができる。
しむ場合には、立体メガネをキャッチャーマスクの目の
部分に仕込み、キャッチャーマスクをかけると立体メガ
ネが同時に装着されるようにすると都合がよい。
トの位置および振りの方向から判定したように、捕球判
定装置は、キャッチャーミットの位置から捕球できた
か、エラーしたかを判定するようにする。この捕球でき
たか、エラーしたかの判定も、プレヤーがボールを打ち
返すときと同様、プレヤーが飛んでくるボールを捕球す
る時点の直前に行う。また、この場合、キャッチャーミ
ットの捕球位置に赤外線反射シールを貼り、赤外線カメ
ラで真上および前方から撮影し、撮影した画像を画像処
理して捕球判定する。
は、虚像の投手の投げた虚像のボールがキャッチャーミ
ットに入ったとき反応アクションを生じさせるさせる必
要がある。そのため、本発明で使用するキャッチャーミ
ットは、その内部に加振装置を内蔵し、仮想のボールが
キャッチャーミットに入ったとき、振動を起こさせるこ
とにより捕球の実感が得られるようにする。
は、実際の野球をシミュレートするものであるから、単
に、娯楽設備としてだけでなく、野球技術の向上のため
の訓練にも使用できるものである。
施設としてのバッティングセンターが広大な土地を必要
とするために、その数や場所等において制限されるのに
対し、本発明バーチャル野球ゲーム装置は、バッターか
らスクリーンまでが6m程度あればよく、しかも、実際
のボールを打つのでないことから、ボールが飛んでいか
ない(安全性)などということもあって、ビル内の部屋
や、ゲームセンター等に設置することができる。
使用するバットは、反応アクションを有し、実際に打球
した感じを手に伝えることや、空振りと判定されたとき
には、キャッチャーの位置に置かれたスピーカーから
“バシッ!”という捕球音を発生させるなど、バーチャ
ル感をリアル感に発展させ、野球ゲームを楽しむことが
できる。
態を示している。
立体撮影時の被写体と左右カメラの配置図、および投影
時の左右プロジェクタと投影される被写体の見え方をそ
れぞれ示している。
いる。
の方法を示している。
バットの第1の実施形態を示している。
バットの第2の実施形態を示している。
Claims (6)
- 【請求項1】 スクリーンと、 システムコントローラにより制御され、投手が投球をす
る時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛ん
でくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくる
ボールを打ち返す時点においてはリアクション映像信号
をそれぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、 該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該
映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投
影する立体プロジェクタと、 前記プレヤーが前記打ち返す時点に、前記プレヤーが空
振りを含めてどのように打ち返したかの判定を行い、該
判定の結果を前記システムコントローラに供給する打撃
判定部とを具えてなることを特徴とするバーチャル野球
ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のバーチャル野球ゲーム装
置において、前記打撃判定部は、前記どのように打ち返
したかの判定を前記プレヤーが前記飛んでくるボールを
打ち返す時点の直前に行うようにしたことを特徴とする
バーチャル野球ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1または2記載のバーチャル野球
ゲーム装置に使用するバットであって、該バットは、 バットにボールが当たったという情報を受信する受信部
と、 前記情報の受信に呼応して、前記バットの内壁を叩くか
またはバット内に設けた円筒の端部を叩く手段とを具え
てなることを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置に使
用するバット。 - 【請求項4】 スクリーンと、 システムコントローラにより制御され、投手が投球をす
る時点においては少なくとも投手の投球フォームと飛ん
でくるボールの映像信号を、プレヤーが前記飛んでくる
ボールを捕球する時点においては該当する映像信号をそ
れぞれ立体的に再生する立体映像再生部と、 該立体映像再生部で再生された映像信号を受信して、該
映像信号に対応する映像を前記スクリーンに立体的に投
影する立体プロジェクタと、 前記プレヤーが前記捕球する時点に、前記プレヤーが捕
球できたかあるいは捕球できなかったかの判定を行い、
該判定の結果を前記システムコントローラに供給する捕
球判定部とを具えてなることを特徴とするバーチャル野
球ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4記載のバーチャル野球ゲーム装
置において、前記捕球判定部は、前記捕球できたかある
いは捕球できなかったかの判定を前記プレヤーが前記飛
んでくるボールを捕球する時点の直前に行うようにした
ことを特徴とするバーチャル野球ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項4または5記載のバーチャル野球
ゲーム装置に使用するキャッチャーミットであって、該
キャッチャーミットは、 キャッチャーミットにボールが入ったという情報を受信
する受信部と、 前記情報の受信に呼応して、前記キャッチャーミットを
振動させる手段とを具えてなることを特徴とするバーチ
ャル野球ゲーム装置に使用するキャッチャーミット。
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