제로 이스케이프

Zero Escape
제로 이스케이프
The logo shows a posterized image of the Zero character's gas mask and the text "Zero Escape"; both are in red, and on a black background.
시리즈 로고
장르비주얼 노벨, 어드벤처
개발자Spike Chunsoft,
퍼블리셔
아티스트
라이터우치코시 고타로
컴포저호소에 신지
플랫폼닌텐도 DS, 닌텐도 3DS, PlayStation Vita, PlayStation 4, iOS, Microsoft Windows, Xbox One
초판9시간, 9인, 9도어
2009년 12월 10일
최신 릴리즈제로 타임 딜레마
2016년 6월 28일

《제로 이스케이프우치코시 코타로 감독어드벤처 게임 시리즈이다.시리즈의 첫 번째 2개의 엔트리, 9시간, 9명의 사람, 9개의 문(2009)과 제로 이스케이프: 버추얼스 라스트 리워드(2012)는 스파이크 춘소프트( 춘소프트)가, 세 번째 엔트리 제로 타임 딜레마(2016)는 차임(Chime)이 개발했다.제로 이스케이프는 일본에서 Spike Chunsoft에 의해 출판되었고, 악시스 게임즈와 라이징 스타 게임즈는 각각 북미와 유럽용 게임을 출판하였다.

이 시리즈의 각 게임은 코드명 "제로"인 인물에 의해 납치되어 포로가 되고 탈출하기 위해 생사를 건 게임을 해야 하는 9명의 그룹을 따라간다.게임 플레이는 두 가지 섹션으로 나뉩니다.스토리가 소개되는 소설 섹션과 플레이어가 방 탈출 퍼즐을 푸는 이스케이프 섹션.처음 두 게임에서는 소설 섹션이 비주얼 소설 형식으로 표시되고, 세 번째 게임에서는 애니메이션 컷신이 사용됩니다.스토리는 플레이어의 선택에 따라 분기되며 여러 엔딩을 포함합니다.

개발팀에는 우치코시 외에 캐릭터 디자이너 니시무라 키누와 토모노 루이, 작곡가 호소 신지 등이 있다.이 시리즈는, 우치코시가 보다 폭넓은 독자를 대상으로 시각 소설을 쓰기를 원했을 때에 착안되어 스토리 통합 퍼즐을 조합하는 아이디어를 생각해 냈다.당초 9시간 9인 9도어의 단독 타이틀로 계획되어 있었지만, 북미에서의 성공으로 2개의 후속편이 세트로 편성되어 개발되었지만, 9시간 9인 9도어와 미덕의 라스트 리워드 모두 일본에서 상업적으로 실패했기 때문에, 2014년에야 3번째 게임이 보류되었다.o 팬들의 수요와 공백이 큰 뉴스가 된 다음해 제로 타임 딜레마 개발을 재개한다.비평가들은 이 시리즈가 실험적이고 비디오 게임 [1][2][3]내러티브로 할 수 있는 것에 대해 경계를 넓힌다고 칭찬하며 이 시리즈에 대해 긍정적이었다.

제목

주요 게임

릴리즈 스케줄
20099시간, 9인, 9도어
2010
2011
2012제로 이스케이프:미덕의 마지막 보상
2013
2014
2015
2016제로 타임 딜레마
2017제로 이스케이프:노나리 게임즈

이 시리즈는 3개의 비디오 [4]게임으로 구성되어 있다.첫 번째 두 게임은 [5]북미의 악시스 게임즈에 의해 영어로 출시되었고, 두 번째 게임은 라이징 스타 [6]게임즈에 의해 유럽에서 영어로 출시되었습니다.세 번째 게임은 [4]북미와 유럽 양국에서 Aksys Games에 의해 출시되었으며,[7] 마이크로소프트 윈도우즈에서는 Spike Chunsoft에 의해 전 세계에 출시되었습니다.

제로 이스케이프라는 이름의 처음 두 게임이 포함된 번들: 더 노나리 게임즈는 [20]2017년 3월 24일 서부 지역에서 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타용으로 출시되었습니다.일본에서는 Microsoft Windows 버전이 [21][22]3월 25일, 콘솔 버전이 4월 13일에 출시되었습니다.유럽판 플레이스테이션 비타 버전은 12월 [23]15일에 출시되었습니다.노나리 게임즈는 또한 2022년 [24]3월 22일 Xbox One용으로 출시되었다.

Nine Hours, Nine People, Nine Doors의 업데이트된 버전은 Adventure 모드와 Nine Doors 모드가 따로 있으며, Adventure 모드는 원래 게임의 상단 화면과 유사한 캐릭터 상호 작용을 제공하며, Novel 모드는 하단 화면의 추가 내레이션을 사용합니다.두 모드 모두 애니메이션 캐릭터와 성우가 있습니다.업데이트된 버전에는 또한 게임의 진정한 [20]결말에 도달하는 데 도움이 되는 시리즈의 다른 두 게임과 유사한 스토리 흐름도가 포함되어 있습니다.그러나 iOS 버전에 포함되어 있던 추가 스토리 콘텐츠는 포함되어 있지 않습니다.하지만 마지막 퍼즐은 다르다.새로운 버전의 Vuilt's Last Reward는 원래 PlayStation Vita 버전을 기반으로 하지만 일부 인쇄 오류를 [22]수정했습니다.

기타 미디어 및 외관

[25][26]교쿠겐 다쓰 9 지칸 9 9의 토비라 알테나」라는 제목의 제1게임의 소설화는 2010년에 구로다 겐지가 쓰고, 일본의 코단샤가 2권으로 출판했다.두 번째 게임의 시작을 바탕으로 한 오리지널 비디오 애니메이션은 곤조에 의해 제작되었으며, 악시스 [27]게임즈에 의해 영어로 더빙되어 출시되었습니다.제목 없는 플래시 게임이 버추얼즈 라스트 리워드를 위해 만들어졌고 일본의 공식 개발자 [28]웹사이트에서 이용할 수 있게 되었다.SB 크리에이티브는 2012년 일본에서 [29]처음 두 게임의 아트를 담은 아트북을 발매했으며, 일본에서는 3번째 게임의 아트북이 예약 [30]판매 보너스로 출시되어 서양에서는 별매되고 있다.처음 두 게임의 사운드트랙이 포함된 음악 앨범은 슈퍼 스위프에 의해 2009년 12월 23일과 2012년 [31][32]4월 19일에 발매되었습니다.악시스는 세 번째 [30]게임을 기반으로 한 상품 출시를 검토하고 있다.

Aksys와 Spike Chunsoft는 일본의 퍼즐 이벤트 스튜디오 SCRAP과 협력하여 Real Zero Escape를 만들었습니다. 2016년 4월부터 몇 달 동안 로스앤젤레스 리틀 도쿄의 SCRAP 스튜디오에서 열린 제로 이스케이프 유니버스 기반실생활 방탈출 게임 Trust on Trial.참가자들은 제한된 [33]시간 내에 제로 이스케이프 시리즈 정신으로 실생활의 방 탈출 퍼즐을 풀어야 했다.

공통 요소

9시간, 9명의 사람, 9개의 문이 있는 탈출 구역입니다.플레이어는 아이템을 찾고 조합하는 퍼즐을 풀면서 방을 탈출합니다.

게임 플레이

이 시리즈의 게임 플레이는 두 가지 유형의 세그먼트로 나뉩니다.소설 섹션 – 처음 두 [5]게임에서는 시각 소설 형식으로, 세 번째 섹션에서는[34] 컴퓨터 애니메이션장면으로 표시되며, 방 탈출 [5]시나리오입니다.소설 섹션 동안 플레이어는 대화를 읽으며,[35] 때때로 이야기의 흐름을 바꾸는 선택 사항을 입력합니다.이스케이프 섹션 동안 플레이어는 방을 탐색하고 퍼즐을 [5][36]풀면서 방에서 나가는 방법을 찾는 것을 목표로 합니다.플레이어는 이 섹션 동안 이동할 수 있으며, 잠금을 열거나 새 항목에 액세스하기 위해 항목을 선택하고 결합할 수 있습니다.각 방에는 슬라이딩 퍼즐과 미니 게임과 같은 더 복잡한 퍼즐도 포함되어 있어 [35][36]실마리를 찾지 않으면 풀 수 없습니다.

그 게임:첫 두 경기의 이야기나 가지 선수의 선택에 따라, 그리고 몇몇 다른 결말에 마지막 진정한 플레이어가 다양한 다른 지점들을 통해 연주하여에 도달할 수 있는 결말을 담고 있다;[37]3게임은 ca.장"조각"라고 불리는 각각 90분간의 기간에 이야기를 나누비선형이다n'[34]플로팅 프래그먼트' 메뉴에서 선택되어 재생되지 않습니다.첫 번째 게임에서 플레이어는 각 분기를 완료하고 이스케이프 [35]섹션을 재생한 후 처음부터 다시 시작해야 하며, 두 번째 게임에서는 분기를 인터랙티브 흐름도로 표시하여 플레이어가 도달한 게임 중 어느 포인트로 점프하여 다른 [2]결과를 시도할 수 있습니다.이 흐름도는 첫 번째 게임의 iOS[11] Nonary Games 버전에서도 구현되었습니다.세 번째 게임에서는 완료 시 플로우차트에 단편들이 배치되어 스토리 [34]내에서 발생한 위치를 나타냅니다.

플롯과 테마

세 가지 제로 이스케이프 게임은 999년과 버추얼스 라스트 리워드 사이에 제로 타임 딜레마가 발생하면서 서술적으로 연결된다.시리즈의 각 게임은 자신을 "제로"라고 부르는 복면을 한 9명의 사람들에 의해 납치되고, 참가자들이 방에 갇혀서 나가기 위해 퍼즐을 풀어야 하는 데스 게임을 할 수 있는 시설 안에 갇히는 9명의 사람들을 따라간다.처음 두 게임에서는 데스 게임을 Nonary [35]Game이라고 하고, 세 번째 게임에서는 Decision [38]Game이라고 합니다.이 캐릭터들은 처음에는 공통점이 없는 것처럼 보이지만, 게임의 과정 내내, 각각의 캐릭터가 시리즈의 다른 게임들의 이전 이야기 요소와의 연결을 포함한 특정한 목적을 위해 선택되었다는 것이 드러난다.캐릭터들은 시설에서 탈출하여 제로를 확인하고 제로의 목표를 알게 [35]된다.

이 시리즈는 공상과학 소설과 공포 요소, 그리고 철학적이고 초자연적인 [37]주제를 가지고 있다.반복되는 테마는 [39]형태발생학 분야의 개념으로 게임마다 다른 방식으로 탐구되며 첫 번째 [40]게임의 주제이다.두 번째 게임은 게임 이론, 특히 죄수의 [37]딜레마에 초점을 맞춘다.세 번째 게임의 주요 주제는 도덕이며, 철학에 [41]가장 중점을 둔 시리즈 게임입니다.

발전

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi.
이 시리즈는 우치코시 코타로씨가 각본을 쓰고 감독했다.

첫 번째 두 개의 제로 이스케이프 타이틀은 춘소프트[42]의해 개발되었고, 세 번째 타이틀은 [43]차임벨에 의해 개발되었습니다.이 시리즈는 [42]우치코시 코타로씨가 감독, 각본을 맡았고, 호소에 신지씨가 슈퍼 스위프에서 음악을 슈퍼 스위프.[31][32][44][45]캐릭터 디자인은 처음 두 경기에서는 니시무라 키누가, 세 [45]번째 [42]경기에서는 토모노 루이가 담당했다.이 시리즈는 원래 춘소프트가 우치코시에게 연락하여 비주얼 소설을 써달라고 부탁했을 때 구상되었다.그들은 이 장르에서 성공을 거뒀지만, 더 많은 관객이 받아들일 수 있는 새로운 유형의 비주얼 소설을 만들고 싶었다.이에 대한 우치코시의 생각은 퍼즐과 스토리를 조합하여 퍼즐을 스토리에 짜넣고 단서를 포함하여 플레이어가 [46]진행하기 위해 풀어야 한다는 것이었다.첫 번째 게임의 영감은 "인류의 영감은 어디에서 오는가?"라는 질문이었다.우치코시는 연구를 하던 중 영국 생화학자 루퍼트 셰드레이크의 이론을 우연히 발견해 이를 주제로 삼았다.게임의 배경은 인간의 본능적 욕망인 어머니의 자궁으로 돌아가 스스로 고립되고 싶은 무의식적 욕망과 탈출하여 현재 [40]상태를 극복하려는 욕망을 묘사하는 것이었다.

우치코시는 당초 999를 스탠드아론 게임으로 쓰고 있었지만, 호평을 받아 속편의 [41]개발로 이어졌다.첫 번째 속편인 '덕의 마지막 보상'의 긴장감은 999년의 긴장감보다 의도적으로 완화되었다. 한 조사 결과에 따르면 일부 일본인들은 999가 너무 무서워서 구입하지 않은 것으로 나타났다.우치코시는, [39]999년의 공포감을 칭찬한 플레이어의 피드백에 따라, 2016년에 발매되는 2번째 속편 「제로 타임 딜레마」가 「톤 업」한다고 말했다.두 속편은 특히 '쌍쌍'[41]을 의도했다.두 번째 게임은 [47]벼랑끝으로 끝나지만 우치코시는 세 번째 게임과 [41]세 번째 게임에서 소개된 모든 미스터리를 풀려고 한다.세 번째 [41][48]게임으로 끝나는 스토리가 있는 3부작이 되고 싶지만 팬들의 [41]요청이 있으면 새로운 사건이 올 수도 있다.

첫 번째 게임은 스파이크 춘소프트가 속편을 개발하기로 결정할 정도로 서양에서 선전했지만, 일본에서는 두 게임 모두 상업적으로 실패했다.[47]때문에 당초 [49]2012년에 언급됐던 세 번째 게임은 회사 [47]경영진의 승인을 받지 못했다.2014년 2월 개발은 무기한 보류되었다.우치코시는 Kickstarter와 같은 웹사이트에서 크라우드 펀딩을 통해 개발 자금을 조달할 가능성을 검토했지만, 그 아이디어가 충분히 설득력이 없다고 느꼈고, 임원이나 [50]투자자에게도 기회를 모색했다.게임의 중단 소식에 대한 반응으로, 시리즈의 팬들은 시리즈의 인지도를 높이고 [51][52]개발을 지원하기 위한 온라인 캠페인인 Operation Bluebird를 만들었다.2015년 7월, 3번째 게임의 개발이 [53]재개되어, 경기가 큰 뉴스가 되고, 팬들이 3번째 게임을 원한다고 목소리를 높인 것이 [54]재평가의 계기가 되었다.세 번째 게임에서는 개발팀은 일본에서 시리즈의 이미지를 쇄신하고 싶어했다.이를 위해 이전 일본 [45]발매에서 사용되었던 영어 시리즈 타이틀인 '교쿠겐 다쓰쓰'가 아닌 '제로 이스케이프'를 사용했다.

쓰기

A photograph of Kurt Vonnegut
A photograph of Isaac Asimov
우치코시의 영향으로는 작가 커트 보네거트(왼쪽)와 아이작 아시모프(오른쪽)가 있다.

제로 이스케이프」에서는, 우치코시는 스토리텔링을 게임이라고 생각하고, 다른 게임에서는 플레이어가 사람을 쏘는 것으로 구성될 수 있지만, 그것을 강화하기 위한 스토리도 게임이라고 생각하고 있다.예를 들면, 제2의 게임은, 1994년의 비디오 게임 「가마이타치노요루」의 영향을 받아, 플레이어와 플레이어 캐릭터가 정보를 습득해, 그 내용을 이해할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있다.게임세계를 함께 하고 함께 [55]나아가는 거죠 시리즈의 다른 영향으로는 작가 아이작 아시모프커트 보네거트가 있다.우치코시는 창작 작품의 90%가 다른 사람의 작품이고, 나머지 10%는 창작이며, 그 결과는 작가가 자신의 [2]아이디어에 얼마나 영향을 잘 반영할 수 있느냐에 달려 있다고 느꼈다.

우치코시는 [56]인물보다 줄거리를 우선시하고,[57] 위화감을 이야기의 기초로 삼았다.그는 처음에 설정을 생각해냈고, 그리고 나서 드라마와 그들의 뒤에 있는 이야기들과 함께 캐릭터들을 만들었다.그 후, 게임의 스토리의 핵심을 결정해, 거기에 근거해 플로우차트를 작성해, 「스토리의 뼈대 구조」[58]가 되었다.우치코시씨에 의하면, 게임의 설정이 억지라고는 할 수 없었다.내부 논리가 통하면, 게임의 설정이 억지라고는 말할 수 없다.반면 상황을 정당화하는 설명을 강요함으로써 좀 더 설득력 있게 만들려 했다면 이야기가 지루해지고 믿을 수 없는 것은 더 믿기 어려워 보일 것이라고 그는 느꼈다.대신, 그는 선수들이 자신이 상상조차 하지 못했던 방식으로 사물을 그럴듯하게 보이게 만들 수 있다고 말하며 선수들의 상상력에 의존하기로 선택했다.이야기를 좀 더 사실적으로 만들기 위해 그가 한 일 중 하나는 슈뢰딩거의 고양이와 같은 컨셉을 추가하는 것이었다. 그는 슈뢰딩거의 고양이와 같은 컨셉이 게임의 주요 아이디어가 될 수 있는지 궁금해하게 만들었다. 그는 플레이어가 게임 세계를 [2]만들 때 스토리가 더 사실적으로 느껴진다고 느꼈다.

이야기, 그리고 주인공에 결정한 후에, 그는, 성별, 성격, 연령 면 표현될 때에, 캐릭터 성격 만들기, 그가 9개의 그룹으로 사람들을 분류하고 참조로 에니어그램;그 결정 이 할[59][60]수를"9"의 중요성에서 온 캐릭터들의 균형을 맞출 것이다.그 sto999[40]라이라인.그가 캐릭터를 만들 때 중요한 것은 그 뒤에 숨겨진 미스터리를 만들고, 그 캐릭터들이 누구이고 그들의 과거가 어떤지 [58]궁금해하게 만드는 것이었다.또 다른 중요한 요소는 잘못된 방향의 사용이었다: 그는 의도적으로 특정 캐릭터들을 나쁜 사람으로 보이게 함으로써, 플레이어들이 그들에게 더 집중하도록 하는 것을 목표로 하고, 그들이 "진짜 나쁜 사람"[2]이 누구인지 보는 것을 더 어렵게 만들었다.캐릭터에 강한 개성을 부여하지 않고 공감하기 쉽게 [56]하는 것이 목표였다.그는 게임이 "더 강한 영향"을 가져오고 3인칭 관점보다 더 흥미롭다고 느꼈기 때문에 1인칭 관점에서 게임을 하는 것을 선택했다. 또한 플레이어는 그들이 경험하거나 들은 것만을 알고 있기 때문에 플레이어가 이용할 수 있는 정보를 현실적인 방법으로 제한하기 위해서도 사용되었다.대부분의 게임에서 플레이어 캐릭터는 여러 번 죽을 수 있기 때문에, 우치코시는 게임의 약점으로 여겨졌던 비디오 게임 캐릭터의 죽음을 가볍게 여길 수 있다고 느꼈다.이에 맞서기 위해, 그는 플레이어 캐릭터가 살아 있도록 하기보다는 스토리가 살아 있도록 하는 데 초점을 맞췄다. 그 결과, 플레이어들도 [2]캐릭터의 죽음을 피할 수 있을 것이다.

이야기를 쓸 때, 그는 그것의 반전된 결말에서 시작해서,[61] 거기에서 다시 그의 길을 찾아갔다.는 스프레드시트를 사용하여 스토리의 흐름을 설계하고, 게임 내 다양한 시나리오의 잠재적인 결과의 프로토타입을 작성했으며, 이후 자신이 작성한 흐름도와 일치시켜 [2]각 스토리의 세부사항을 구상했다.그는 각 장면을 쓰면서 플레이어의 생각을 상상하고 그것을 바탕으로 무엇을 쓸지 결정했는데,[46] 이것은 그에게 있어서 가장 중요한 것 중 하나였다.우치코시의 결정 결과를 쓸 때 중요한 요소는 보통 플레이어가 결정을 내린 후에 결정의 중요성이 훨씬 더 커지고, 그 결과는 플레이어가 더 많은 정보를 알게 될 때에만 드러나는 것이다; 이것은 높은 서스펜스 수준을 유지하고, 결국 선택을 하지 못하게 되는 상황을 피하기 위함이었다.사실 중요하지 않아요.그에게 가장 큰 도전은 모든 지점을 통해 선수들의 관심을 유지하는 것이었다. 그는 반복과 피로를 피하기 위해 각 지점을 다르게 발전시키고 선수에게 [2]동기를 부여하려고 노력했다.설정, 설정, 캐릭터를 스스로 생각해 내는 동안, 그는 두 번째 게임을 쓰는 데 도움을 주는 서브 라이터와 세 번째 게임을 위한 서브 라이터 두 개를 가지고 있었다.이들은 아이디어를 브레인스토밍하고 무엇이 잘 작동하지 않는지,[54] 시나리오를 개선하는 방법을 찾는 데 도움을 줄 것입니다.

퍼즐

이스케이프 시퀀스는 선수들의 본능적인 욕구에 호소하기 위해 만들어졌다.우치코시 선수는 "찾았다!"[40]라는 본능적인 기쁨을 경험하기를 원했다.퍼즐은 스토리 전체의 디테일과 게임에서 볼 수 있는 요령이나 소품 등을 생각해 결정 후 [61]퍼즐과 통합했다.그는 또한 퍼즐 관련 웹사이트를 [40]참고 자료로 사용할 것이다.그는 퍼즐 디자인을 직접 다루지 않고 많은 지시를 다른 직원에게 맡기고 여러 [54]번 확인했다.퍼즐-스토리 통합으로 개발팀은 플레이어가 아이템을 반복해서 클릭할 때 나타나는 힌트를 포함시켜 퍼즐을 풀지 못해 플레이어가 막히는 상황을 피하려 했다. 플레이어가 클릭을 계속하면 힌트가 더 명확해져 거의 해결 방법이 드러난다.ht. 두 번째 게임에서는 난이도 설정이 추가되어 낮은 [46]설정에서는 퍼즐을 쉽게 풀 수 있게 되었습니다.

첫 번째 게임은 2D였지만, 두 번째 게임은 3D 그래픽을 특징으로 했습니다. 개발 팀은 오브젝트를 서로 겹치거나 한 [58]번에 모두 볼 수 있도록 선택할 수 있었기 때문에 이러한 변화는 퍼즐 제작에 영향을 미쳤습니다.두 번째 게임은 전 세계 발매를 염두에 두고 만들어졌기 때문에 퍼즐 디자인에서는 일본어 캐릭터나 일본 문화에 대한 언급을 피하고 국제적으로 [39]사용되는 기호이기 때문에 숫자를 많이 사용하게 되었습니다.첫 번째 게임의 iOS 버전에서는 퍼즐을 제거하고 새로운 스토리 시퀀스로 대체했습니다.이것은 개발팀이 퍼즐을 푸는 데 서툴거나 게임을 전혀 하지 않거나 게임기를 가지고 있지 않을 수 있는 사람들에게 다가가고 싶었기 때문입니다.그러나, 우치코시씨에 의하면, 스탭은 오리지날 [62]버전의 퍼즐 시퀀스가 없으면 게임이 불완전하다고 느꼈다.

현지화

이 시리즈는 Aksys [63]Games에 의해 현지화되어 있습니다.Funsoft는 Spike를 통해 Aksys에 처음 소개되었습니다.[40]그때, Chunsoft는 미국에서 최초의 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 회사를 찾고 있었습니다.악시스의 평가 기간 동안 회사의 많은 사람들은 이 게임을 믿지 않고 거절했습니다.악시스의 게임을 평가하는 많은 사람들은 일본어를 하지 않기 때문에 게임이 좋은지 나쁜지 판단하기가 어려웠습니다.결국, 그들은 그것을 현지화하기로 결정했고, 그것은 회사에 큰 위험으로 여겨졌다.일본어 원어민 정신에 충실한다는 철학에 입각해 일본어를 엄격하게 고집하기보다 원어민처럼 대화하는 것을 택했다.처음 두 게임의 현지화 편집자인 Ben Bateman은 글쓰기를 더 넓은 시야에서 보고, 단어나 문장이 아닌 한 줄 한 줄 또는 한 장면으로 살펴보고, 영어로 같은 생각을 어떻게 전달할 것인가에 대해 고민함으로써 이 작업을 수행했다.현지화에 장난이 포함된 대부분의 게임에는 일본어 버전에서도 장난이 있지만, 다른 게임에서는 비슷한 내용이나 아이디어로 비슷한 농담을 하려고 했습니다.그는 [63]줄거리를 흐트러뜨리지 않는 한, 그가 글에 바꾸거나 추가할 수 있는 것에 대한 자유 통제가 대부분 주어졌다.

이 시리즈의 현지화에서 가장 큰 어려움은 모든 것을 추적하는 것이었습니다.게임은 분기 경로를 특징으로 하고 캐릭터는 서로 다른 분기에서 서로 다른 것을 배우며 단어 선택과 태도에 영향을 미치기 때문입니다.많은 부분이 Spike Chunsoft에 의해 처리되었지만, 게임의 많은 부분은 캐릭터가 특정한 것에 대해 알고 있는지 여부에 따라 영어로 다른 단어를 선택해야 했습니다. 이러한 경우, 현지화 팀은 스토리를 역추적해야 했습니다.프로젝트 기간 동안 악시스 게임즈는 [63]Spike Chunsoft와 이메일 서신을 주고받아 게임의 메시지를 의도대로 전달하였다.제로 이스케이프라는 타이틀은 두 경기 모두 현지화 과정에서 결정됐다.그들은 처음 두 게임을 정의한다고 생각했고 두 게임 모두 공통적으로 0이라는 캐릭터와 두 게임이 어떻게 "위험한 탈출"을 포함하는지 결론짓고 제목을 선택했다. 또한 제목은 "탈옥할 가능성이 전혀 없다"[64]는 이중의 의미를 가지고 있다. 타이틀은 에 제로 [65]타임 딜레마의 일본어 타이틀의 일부로서 사용되고, 이전의 일본어 타이틀인 Kyokugen Dasshuts를 대체해, 9시간, 9명의 사람, 9개의 문, 그리고 미덕의 마지막 [66]보상을 재발매했다.

첫 번째 게임에서는 현지화를 제시간에 끝내는 것이 큰 과제였다.그 게임의 번역자인 나카야마 노바라씨가 30일간 작업해, 편집에 2개월이 걸렸다.이것 때문에, 베이트만은 대부분의 일을 "빠르게" 해야 했다.나카야마씨는 현지화 작업을 시작하기 전에 게임을 시작했지만 번역이 반 이상 끝날 때까지 게임을 끝내지 못했다.줄거리가 일본어 말장난에 달렸다는 것을 알고 현지화를 중단하고 우치코시와 상의하여 해결책을 생각해내고 게임 전체를 통해 s를 만들어야 했다.그래도 말이 되니까요두 번째 게임은 번역하는 데 약 3개월, 편집하는 데 약 4개월이 걸렸다.현지화에 있어서 큰 과제는 스토리 전체에 나타나는 [63]게임의 결말에 대한 몇 가지 미묘한 힌트를 잡는 것이었습니다.이전의 두 개의 제로 이스케이프 타이틀과는 달리, 세 번째 게임의 북미 버전은 일본 [53]버전과 함께 제작되었다.

접수처

일본과 서양의 리뷰 점수
2017년 10월 21일 현재.
게임 파미츠 메타크리틱
9시간, 9인, 9도어 36/40[8] 82/100[67]
제로 이스케이프:미덕의 마지막 보상 34/40[12] 88/100 (3DS)[68]
84/100 (비타)[69]
제로 타임 딜레마 32/40[70] 81/100(3DS)[71]
83/100 (Vita)[72]
80/100 (PS4)[73]
78/100 (윈)[74]
제로 이스케이프:노나리 게임즈 87/100 (PS4)[75]
86/100 (우승)[76]
83/100 (Vita)[77]

제로 이스케이프 시리즈는 시리즈의 처음 두 게임이 다양한 [78][79]출판물의 리뷰에서 만점을 얻으면서 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.우치코시씨는, 북미에서의 999의 호평이, 덕의 라스트 [54]리워드 개발에 직접적인 영향을 미쳤다고 지적했다.한편, 이 시리즈는 첫 번째 두 게임이 저조한 [47]성적을 거두면서 일본에서 상업적으로 실패해 왔다. 첫 번째 게임은 일본 데뷔 해에 27,[80]762부가 팔렸고 두 번째 게임은 닌텐도 3DS와 플레이스테이션 비타에 [81]걸쳐 14,023부가 팔렸다.2018년 7월 현재,[82] 이 시리즈는 전 세계적으로 500,000부 이상 팔렸다.

몇몇 비평가들은 이 시리즈의 이야기를 칭찬했다.닌텐도 월드 리포트의 Andy Goergen은 999가 어떻게 "내러티브 비디오 게임이 할 수 있는 것을 진정으로 확장"[1]하는지에 대해 언급했고, Gamasutra의 Christian Nutt는 "우치코시는 비디오 게임 내러티브가 [2]될 수 있는 것의 경계를 넓히고 있다"고 말했다.Destructoid의 Tony Ponce는 999를 "지금까지 전해진 가장 위대한 비디오 게임 이야기 중 하나"라고 불렀고,[35] 비디오 게임에서 얼마나 매력적이고 강력한 내러티브가 될 수 있는지를 보여주는 좋은 예라고 말했다.1UP.com의 Bob Mackey는 스토리, 주제, "재미있는 이야기 실험"[3]을 언급하며 999편의 닌텐도 DS 비주얼 소설 목록에 실렸으며, "미국을 강타한 가장 크고 대담한 비주얼 소설 중 하나"라고 평가했다.[83]파미츠 작가들은 999년[8]긴박한 이야기와 퍼즐을 풀 때의 성취감, 그리고 미덕의 마지막 [12]보상에서 얽힌 이야기와 흐름도 체계를 좋아했다.코타쿠의 제이슨 슈라이어애니메이션 [84]대본을 좋아하지 않는 사람들에게도 재생될 가치가 있는 "필수" 비주얼 소설 목록에 999 버추얼의 라스트 리워드 모두를 포함시켰다.슈라이어는 또한 와이어드에 999의 이야기를 "혁신적"이라 칭하며 게임의 결말과 배역이 마음에 들지만 게임의 산문 중 일부는 "느리다"고 생각했고 실제 [85]위험감은 없다고 말했다.

게임의 퍼즐 코너에 대한 반응은 더욱 엇갈리고 있다.Vuilt's Last Reward는 GamasutraGame Developer가 공동으로 작성한 2012년 최고의 게임 10개 목록에 포함되었는데,[86] 는 게임 플레이가 아닌 게임 플레이로서의 스토리텔링을 가지고 있기 때문이다.슈라이어는 999년[85]각 플레이에서 퍼즐을 반복해야 하는 것을 싫어했다.닌텐도 라이프의 마이크 맨슨과 RPGFan의 존 맥카롤은 버추어스 라스트 [87][88]리워드의 퍼즐 부분에 사용된 컨트롤에 문제가 있다는 것을 발견했다.어드벤처 게이머의 오스틴 부싱어는 버추얼의 라스트 리워드에 나오는 퍼즐이 주제적으로는 적절했지만, 그는 퍼즐이 "상대적으로 다양성에 관심이 없다"고 생각했고, 그들 중 많은 수가 재미있거나 흥미를 [89]끌지는 않았다고 생각했다.

메모들

  1. ^ 버팀목의 라스트 리워드의 최초 발매를 위해.

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외부 링크