언리얼 (1998년 비디오 게임)

Unreal (1998 video game)
언리얼
개발자에픽 메가 게임즈
디지털 익스트림[a]
게시자GT 인터랙티브
제작자제이슨 슈라이버
그레그 윌리엄스
디자이너제임스 슈말츠
클리프 블레진스키
프로그래머팀 스위니
스티브 폴지
에리크 드 네브
아티스트아르투르 비알라스, 마이크 리담, 제임스 슈말즈
작곡가알렉산더 브랜든
미히엘 반 덴 보스
앤드루 세가
단 가르도피
시리즈언리얼
엔진언리얼 엔진
플랫폼마이크로소프트 윈도우, 맥 OS
풀어주다마이크로소프트 윈도우
  • NA: 1998년 5월 22일
맥 OS
장르일인칭슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

언리얼(Unreal)은 에픽 메가 게임즈와 디지털 익스트림즈개발하고 GT 인터랙티브가 1998년 5월 마이크로소프트 윈도우용으로 배급한 1인칭 슈팅 비디오 게임입니다. 그것은 오리지널 게임 엔진인 언리얼 엔진에 의해 구동되었습니다. 이 게임은 2002년까지 150만 대의 판매고를 올렸습니다.

프랜차이즈는 언리얼 출시 이후, 하나의 속편과 두 개의 다른 시리즈를 언리얼 유니버스를 기반으로 하고 있습니다. 공식 보너스 팩 하나인 에픽 출시 퓨전 맵 팩은 무료로 다운로드 받을 수 있습니다. 레전드 엔터테인먼트에서 개발한 언리얼 미션 팩: 리턴 나팔리는 1999년 6월에 출시되었으며 언리얼의 싱글 플레이어 캠페인에 17개의 새로운 미션을 추가했습니다. 언리얼리턴나팔리는 나중에 언리얼 골드로 결합됩니다. 또한 게임 엔진의 언리얼 토너먼트 버전에서 실행되도록 게임이 업데이트되었습니다.

줄거리.

플레이어는 감옥 우주선 볼텍스 라이커스에 탑승한 프리즈너 849의 역할을 맡습니다. 달에 있는 감옥으로 이송되는 동안, 그 배는 목적지에 도착하기 전에 미지의 행성으로 끌려갑니다. 이 배는 네 개의 팔을 가진 휴머노이드의 원시 부족 인종인 날리족의 고향인 나팔리 행성의 협곡 끝에 불시착합니다. 날리족과 그들의 행성은 야만적이지만 기술적으로 진보한 파충류 휴머노이드의 종족인 스카르즈에 의해 정복되었으며, 그들은 또한 유전자 조작된 브리트족의 군대와 크롤로 알려진 노예가 된 전사들의 종족을 가지고 있습니다. 스카르즈 부대는 다운된 보텍스 라이커스에 탑승하여 무기를 찾아 배에서 탈출하는 849번 죄수를 제외한 나머지 생존자들을 죽입니다.

나팔리 행성은 옅은 푸른 결정으로 발견되는 광물인 '타리듐'이 풍부해 에너지 수율이 높고 스카르지족이 침입한 이유입니다. Vortex Rikers는 Skaarj가 건설한 많은 광산과 가공 시설 중 하나 근처에 추락했습니다. 죄수 849는 광산을 돌아다니며 도중에 날리 노예들을 만나고 결국 날리 사원, 마을, 도시의 폐허에 도달하며 날리의 고통과 착취의 정도가 분명해집니다. 플레이어는 물 사원과 거대한 경기장을 통과하는데, 플레이어는 타이탄이라고 불리는 거대한 짐승을 죽여야만 합니다.

게임 내내 플레이어는 다른 사람들의 유해를 우연히 발견하고 종종 그들의 마지막 날을 자세히 설명하고 그들의 죽음의 원인을 암시하는 전자 저널을 가지고 있습니다. 보통, 이 이야기들은 스카르지나 다른 피에 굶주린 지구의 거주자들로부터 숨어야 하는 필사적인 투쟁입니다. 플레이어는 감옥선의 다리에서 숨을 헐떡이며 즉시 사망하는 부상당한 승무원을 제외하고는 다른 살아있는 인간을 결코 만나지 않습니다. 849번 죄수는 게임이 진행되는 동안 나팔리 행성에 살아있는 유일한 인간일 가능성이 높습니다.

죄수 849는 계속해서 일련의 외계인 설치물, 두 번째 추락한 인간 우주선, 스카르즈 군대와 그들의 수하들이 들끓는 고대 날리 사원을 지나 결국 날리 성에 도착합니다. 성 안에서 죄수는 스카르즈 모선으로 이어지는 텔레포터를 찾습니다. 모선은 광대한 미궁으로 판명되지만, 849번 죄수는 스카르즈의 무리를 통과하며 싸우는 동안 배의 원자로를 찾아 파괴합니다. 원자로의 파괴는 배를 어둠 속으로 빠뜨리고 어둠 속에서 배의 복도를 항해한 후 플레이어는 마침내 스카르지 퀸의 방에 도착하여 그곳에서 싸우고 궁극적으로 퀸을 죽입니다. 849번 죄수는 모선이 해체되면서 여왕의 개인 탈출구로 뛰어듭니다. 죄수는 나팔리의 공포에서 살아남지만, 그들의 탈출구는 발견될 수 있는 희박한 희망과 함께 우주에서 표류하게 됩니다.

전개도

레전드 엔터테인먼트에 의해 개발된 확장, Return to Na Pali언리얼 끝난 지 얼마 지나지 않아 회복됩니다; 죄수 849는 인간 군함인 UMS 보데가 만에 발견됩니다. UMS(Unified Military Services)는 죄수들의 신원을 알게 된 후 그들을 징집하여 849번 죄수를 나팔리(Na Pali)로 돌아가게 하여 침몰한 UMS 프로메테우스(UMS Prometeus)호를 찾도록 강요했습니다. 그곳에서 죄수는 무기 연구를 회수하라는 명령을 받습니다. 그 대가로, 그 죄수는 완전한 사면을 받고 지구로 돌아올 것이지만, 진짜 계획은 정보가 확보된 즉시 그 죄수를 살해함으로써 임무의 비밀을 유지하는 것으로 밝혀졌습니다.

프로메테우스에 도착한 849번 죄수는 비밀 무기 일지를 발견하지만, 곧이어 근처에서 작동하는 무선 통신기를 발견합니다. 죄수는 보데가 만과 인근 우주 정거장인 UMS 별빛 사이의 최근 녹음되고 보관된 대화를 들으며 군의 배신을 폭로합니다. 죄수 849가 연구 일지를 전송할 때 해병대가 프로메테우스에 탑승하여 근처 광산 시스템으로 탈출하는 죄수를 제거하기 위한 것입니다.

다시 한번 죄수 849는 행성에서 다른 길을 찾기 위해 일련의 외계 시설과 날리 사원을 횡단해야 합니다. 결국 죄수는 작은 우주왕복선이 보관된 또 다른 날리 성에 도착합니다. 스카르지, 크롤, 그리고 다른 괴물들을 통해 싸운 죄수는 최후의 상대인 스카르지 군벌과 싸워서 그것을 죽이고 우주선을 탈 수 있었습니다. 그러나 보데가 만은 궤도에서 대기하고 있고 죄수의 배를 향해 미사일을 발사합니다. 죄수는 미사일을 조종하여 충돌 코스로 보데가 만으로 유도합니다. 이어진 폭발로 인해 대형 선박이 무력화되고, 849번 죄수는 우주로 탈출합니다.

발전

언리얼에픽 메가 게임즈와 디지털 익스트림즈가 공동으로 개발했으며 대부분 에픽의 베스트 셀러 셰어웨어 게임인 에픽 핀볼의 수익금으로 자금을 지원했습니다.[2][3][4] Next Generation 1997년 2월호에서 수석 디자이너 James Schmalz는 다음과 같이 시작했습니다.

제가 먼저 지형을 만들었습니다. 매직 카펫형 지형... 동굴을 세트로 한 로봇 형태의 게임을 실험하다가 지금 가지고 있는 연속 메쉬 기법으로 진행을 해서 동굴에서 야외로 바꿨습니다. 그때 전 이 다각형 생물들이 날아다녔습니다. 이 용 같은 것이 우리가 만든 첫 번째 좋은 다각형 생물이었습니다. 거기서부터 우리는 건물들을 추가했고, [리드 프로그래머] 팀 [스위니]는 건물들을 위해 이 편집기를 만들었습니다. 그 후, 그것은 시작되었습니다. 그래서 저는 생명체와 예술작품에 집중하기 시작했고, 팀은 엔진을 맡았습니다. [공동디자이너] 클리프 [블레진스키]가... 편집자가 구조물을 쉽게 조립하기 때문에 실내 공간을 만들 수 있는 도구가 있었기 때문에 야외에 대한 집중력이 떨어졌습니다.[5]

팀이 여전히 야외 지형과 용만 있는 동안, Intel은 Epic Mega Games를 초대하여 언리얼을 시연했습니다. 데모가 끝난 후 인텔은 곧 출시될 MMX 설명서 세트에 대해 설명했습니다. Sweeney는 MMX가 제공하는 가능성에 즉시 흥분했고, Epic이 MMX가 포함된 칩을 받기도 전에 MMX 버전의 렌더링 코드를 조립했습니다.[5]

원래 언리얼은 퀘이크와 비슷한 대형 상태바와 중앙 무기를 선보일 예정이었습니다.[6] 개발이 진행되면서 다양한 레벨이 개발에서 단절되었습니다. 이러한 레벨 중 일부는 Return to Na Pali 확장 팩에 다시 표시되었습니다. 출시된 소프트웨어에는 초기 버전의 적들이 많이 있지만, 그들의 모습에 대한 변형과 개선이 있습니다. 컷을 통과하지 못한 한 괴물은 용이었습니다. 초기 스크린샷에서 보여진 무기 중 하나는 "쿼드샷(Quadshot)"으로 4개의 탄환이 달린 산탄총입니다. 이 모델은 게임 내에 남아 있는 반면, 무기가 작동할 수 있는 코드는 없습니다. (몇 가지 사용자가 수정한 것은 무기를 게임 내에서 다시 가져오게 합니다.) 보여진 또 다른 무기는 다른 권총이었지만, 이것은 오토매그의 초기 버전일 수 있습니다. 한때 소총이 한 번에 3발을 발사할 수 있었는데, 이는 언리얼 앤솔로지와 함께 제공되는 언리얼 매뉴얼에서 대체 사격으로 잘못 명시되어 있습니다.

1995년경[7], 에픽 메가 게임즈가 공개한 언리얼의 스크린샷.

처음에 이 게임의 플레이어 캐릭터는 여성이어야 했지만, 여성이 플레이 가능한 캐릭터가 포함된 게임의 수가 증가함에 따라, 팀은 플레이어가 남성 캐릭터와 여성 캐릭터 중에서 선택할 수 있도록 하기로 결정했습니다.[6]

1996년 말 GT InteractiveUnreal에 대한 독점적인 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했습니다.[8]

게임이 아직 개발 중인 상태에서 에픽 메가 게임즈는 닌텐도 64DD용 포트 작업을 시작했습니다. 마크 라인(Mark Rein)은 인터뷰에서 "우리는 여전히 모든 것에 대해 닌텐도의 승인을 받아야 하지만, 우리는 그것을 작업하고 있습니다. 우리는 이미 엔진을 코딩하고 있습니다. ... 텍스처의 크기를 줄여야 하기 때문에 상당히 축소될 것입니다. 그러나 바이-라인 필터링을 사용하면 훨씬 낮은 해상도의 텍스처를 사용할 수 있으며 이는 매우 좋아 보일 것입니다."[5] 그는 독립형 Nintendo 64를 위한 포트도 가능하겠지만, 카트리지 포맷의 제한된 저장 공간으로 인해 몬스터들의 세부 사항과 고유한 질감의 수에 상당한 타협이 필요할 것이라고 덧붙였습니다.[5] 드림캐스트 포트도 계획되었고, 사실은 시스템의 기능을 위해 초기에 데모되었지만, GT 인터랙티브가 재정적 어려움(1999년 인포그래밍스가 인수한 이유 중 하나)을 겪으면서 취소되었고, 언리얼 토너먼트의 포트가 2001년에 그 자리를 대신할 것입니다.[9]

언리얼언리얼스크립트(UnrealScript)라는 자체 스크립트 언어로 패키지화되었기 때문에 게임 플레이를 변경하거나 향상시키기 위해 새로운 모드(수정의 줄임말)를 추가할 수 있는 인터넷의 대규모 커뮤니티를 개발했습니다. 이 기능은 제품의 전체 수명을 크게 늘리고 새로운 개발에 대한 인센티브를 제공했습니다. UnrealEd라는 지도 편집기와 전체 수정 프로그램도 패키지와 함께 제공되었습니다.

언리얼 지도 제작 방식은 퀘이크와 큰 차이가 있습니다. 번들로 제공되는 언리얼에드 맵 에디터는 언리얼 엔진을 사용하여 게임 내에 등장하는 장면을 그대로 렌더링하는데, 월드크래프트와 같은 외부 에디터들은 이를 다른 방법으로 재창조하려고 시도합니다. 퀘이크 맵은 다양한 구성 요소로 컴파일되지만 언리얼 맵은 본질적으로 즉시 편집할 수 있습니다. 이를 통해 누구나 게임에 포함된 지도를 포함하여 생성된 모든 지도를 편집할 수 있습니다.

그래픽스

Unreal 엔진은 그 당시에는 거의 볼 수 없었던 많은 그래픽 개선을 가져왔습니다. Unreal 소프트웨어 렌더러는 색 조명과 Sweeney가 주문한 " 텍스처 좌표 공간"으로 언급한 제한된 형태의 텍스처 필터링을 포함하여 당시의 하드웨어 렌더러만큼 풍부한 소프트웨어 기능을 허용했습니다.[10] 언리얼의 초기 출시 전 버전은 전적으로 소프트웨어 렌더링을 기반으로 했습니다.

언리얼디테일한 텍스처를 활용한 최초의 게임 중 하나였습니다. 이러한 유형의 다중 텍스처는 재료 세부 사항을 보여주는 두 번째 텍스처로 물체의 표면을 향상시킵니다. 플레이어가 대부분의 표면에서 작은 거리 안에 있으면 세부 질감이 희미해지고 표면이 점점 흐릿해지는 대신 훨씬 더 복잡한(고해상도) 모양으로 나타납니다.[11] 이러한 특별한 디테일의 질감을 가진 주목할 만한 표면에는 컴퓨터 모니터, 감옥선의 움푹 들어간 금속 표면, 금으로 된 금속 문, 날리 사원 내의 석재 표면 등이 포함되었습니다. 이 여분의 텍스처 레이어는 캐릭터 모델에 적용되지 않았습니다. 결과적으로 게임 객체에 대한 물질적 세부 사항의 시뮬레이션은 플레이어의 불신을 중단시키기 위한 것이었습니다. Unreal 출시된 후(그리고 Unreal Tournament 출시된 후) 수년 동안 세부적인 텍스처는 S3 MeTaL 및 Glide 렌더러에서만 잘 작동했습니다. 실제로 Direct3D 렌더러에서는 드라이버로 인한 성능 및 품질 문제로 인해 기본적으로 비활성화되었지만(Unreal.ini 파일에서는 다시 활성화할 수 있음), 기존 S3 Savage3D3Dfx Voodoo 그래픽스보다 몇 배 이상 강력한 하드웨어에서도 사용할 수 있었습니다.

개발 과정은 언리얼의 오랜 개발 시간으로 인해 하드웨어 3D 가속기의 등장과 빠른 진행 과정에서 이루어졌습니다. 고급 소프트웨어 3D 렌더러와 함께 Unreal은 게임 개발이 끝날 무렵 지배적인 인터페이스로 등장한 3Dfx Glide API를 활용하기 위해 개발되었습니다. Unreal이 마침내 출시되었을 때, 마이크로소프트의 Direct3D API는 빠르게 인기를 얻고 있었고 Epic은 그들의 게임 엔진을 위한 렌더러를 개발하는 데 상당히 빠릅니다. 그러나 초기에 새로운 Matrox G200을 지원하기 위해 출시된 Direct3D 렌더러는 Glide 지원보다 성능이 떨어지고 속도가 느렸으며 특히 초기에는 불안정하고 느리며 그래픽 품질 문제가 많았습니다.[12] Unreal은 또한 공식 OpenGL 지원을 받았습니다.

오디오

많은 게임 회사들이 1990년대 초 FM 합성이나 General MIDI에서 향상된 CD 오디오와 미리 렌더링된 오디오로 나아간 반면, 많은 에픽 게임들은 덜 일반적인 모듈 음악 시스템을 사용했습니다. 이 시스템은 음악을 만들기 위해 함께 시퀀싱된 악기들의 저장된 PCM 사운드 샘플을 사용했습니다. 에픽은 재즈 잭래빗과 원 머스트 폴: 2097과 같은 다른 게임에 이 기술을 사용하여 비교적 풍부한 음악을 일반적으로 1메가바이트보다 작은 파일에 저장할 수 있었습니다.[13] 기술을 통해 언리얼에서 분위기 변화를 위한 동적 음악을 쉽게 구현할 수 있었습니다. 언리얼 사운드 트랙은 MOD 음악 작가인 알렉산더 브랜든(Alexander Brandon)과 마이클 반 덴 보스(Michiel van den Bos)가 댄 가르도피(Dan Gardopée)와 앤드류 세가(Andrew Sega)가 선택한 몇 곡의 트랙으로 작곡했습니다. 언리얼 음악 엔진은 CD 오디오 트랙도 지원합니다. 이 게임은 또한 Aureal 3D 기술을 사용했습니다.[14]

커뮤니티 패치 지원

2000년 7월, 공식 지원은 에픽 메가 게임즈의 패치 2.26f로 종료되었습니다. 이에 팬 커뮤니티에서는 에픽의 인지와 허락을 받아 2008년 원본 소스코드를 기반으로 OldUnreal Community 패치 프로젝트를 시작했습니다.[15] 2012년 11월에 출시된 최신 패치 버전인 2.27i는 DirectX 9와 같은 새로운 그래픽 렌더링, 업데이트된 OpenGL, Open 기반의 새로운 사운드 렌더링을 특징으로 합니다.AL은 최신 운영 체제 및 하드웨어와의 많은 비호환성을 수정합니다.

맥 OS

버전은 PC 버전과 병행하여 출시되었습니다. RAVE 하드웨어 가속화는 물론 3DFX의 Voodoo, 내장 소프트웨어 렌더링, 그리고 나중에 OpenGL 렌더링을 지원했습니다. RAVE 가속 지원을 통해 게임에 포함된 거의 모든 Mac에서 하드웨어 3D 가속을 지원할 수 있었습니다. 또한 애플의 게임 스프로켓을 지원했습니다.

Mac OS 포트의 마지막 업데이트는 버전 224b로 PC 버전과 네트워크 호환성을 깨뜨릴 뿐만 아니라 225f 및 226f용으로 만들어진 일부 사용자 제작 콘텐츠에 대한 지원이 부족했습니다. 항구를 담당하는 회사인 웨스트레이크 인터랙티브는 이전 패치가 계약상 의무를 넘어 자유 시간에 자발적으로 생산되었다고 주장했습니다.[16] 그들은 또한 225 패치의 코드를 받지 못했으며, 에픽이 226 버전을 개발하기 위해 이동함에 따라 사용할 수 없게 되었다고 말했습니다.

리눅스

리눅스로의 싱글 플레이어 맵의 비공식 콘텐츠 포트는 icculus.org 의 여러 사용자에 의해 만들어졌으며, 이를 통해 언리얼 싱글 플레이어 게임 콘텐츠가 언리얼 토너먼트의 수정으로 실행될 수 있었습니다. 한때 온라인 소매업체인 턱스게임즈는 리눅스 버전을 포함한 박스 세트를 판매하기도 했습니다.[20][21] 227 커뮤니티 패치에는 Unreal용 전체 리눅스 포트가 포함되어 있습니다.

책들

하드 크래쉬와 예언자의 힘이라는 제목의 두 의 소설이 출간되었는데, 이는 언리얼에서 처음 소개된 전제와 이야기를 확장한 것입니다. 시리즈의 두 번째 책으로 번호가 매겨진 '예언자의 힘'은 사실 첫 번째 '하드 크래쉬'의 전편입니다. 따라서 독자들은 그 이야기에서 무슨 일이 일어났는지 이해하기가 더 어렵습니다. 나팔리로의 탈출: 비현실으로의 여행이라는 책이 2014년 6월 23일에 출판되었습니다.[22] 케이틀린 트렘블레이와 앨런 윌리엄슨이 쓴 언리얼 세계로의 모험입니다.[23][24]

접수처

판매의

미국에서 언리얼은 1998년 5월 23일까지 일주일간 PC 데이터의 컴퓨터 게임 판매 차트에서 평균 소매 가격(ARP) 50달러로 3위로 데뷔했습니다.[25] 그 다음 주에 1위로 올라섰고 ARP는 40달러로 떨어졌습니다.[26] 5월에 스타크래프트에 이어 이달의 두 번째로 높은 컴퓨터 게임 판매고를 올린 [27]언리얼은 5월 31일부터 6월 27일까지 주간 차트에서 1위와 2위를 번갈아 가며 스타크래프트와 함께했습니다.[28][29][30] 컴퓨터 게임 전략 플러스의 제이슨 오캄포(Jason Ocampo)는 이 게임들의 1위 경쟁을 "전쟁의 끈"으로 특징 지었습니다.[30] 언리얼은 결국 6월 월간 차트에서 스타크래프트에 이어 2위를 차지했고,[31] 1998년 상반기 미국에서 15번째로 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었습니다.[32]

언리얼은 6월 28일부터 8월 1일까지 PC 데이터의 주간 톱10에 이름을 올렸습니다.[33][34][35] PC Data에 따르면, 7월 전체 2위로 연속 상승세를 이어갔고,[36] 그 달 말까지 미국에서 총 120,000장 이상의 판매고를 올렸습니다. IGN은 이 공연을 "대박"이라고 표현했습니다.[37] 8월 초, GT Interactive는 Unreal의 전세계 판매량이 50만 부를 넘어섰고, 이는 출판사의 성장에 기여했다고 보고했습니다.[38] 이 게임은 8월 2일부터 9월 12일까지 PC 데이터의 주간 톱 10에 진입했으며,[39][40][41][42] 8월과 9월 모두 월간 톱 10에 진입했습니다.[43][44] 10월 합계 19위로 떨어진 후, 월간 20위권을 벗어났습니다.[45][46] 결국 PC 데이터는 언리얼을 1998년 1월부터 11월까지 미국에서 11번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임으로 선언했습니다.[47]

미국에서 언리얼은 1998년에 291,300대의 판매고와 1,096만 달러의 매출을 올리며 올해 13번째로 큰 컴퓨터 게임 판매업체로 마감했습니다.[48] 올해의 ARP는 38달러였습니다.[49] 게임데일리에 따르면 이 게임의 미국 내 판매량은 1999년 1월까지 35만대에 달했습니다.[50] 전 세계 판매량은 1999년 9월까지 100만 장을 돌파했고,[51] 2002년 11월에는 150만 장에 달했습니다.[52]

임계응답

언리얼은 출시와 동시에 긍정적인 평가를 받았습니다.[66] 비평가들은 멀티플레이어 모드의 그래픽, 게임 플레이, 음악, 분위기, 적 행동 및 봇 지원을 칭찬했지만 지연된 온라인 멀티플레이어 모드를 비판했습니다.[66][67]

맥월드의 마이클 고완(Michael Gowan)은 "이 3D 촬영은 지친 장르에 활력을 불어넣습니다. 줄거리, 분위기, 탐험이 흉포한 적과 혼합되어 팩에서 이 게임을 돋보이게 합니다."[64]

넥스트 제너레이션은 이 게임의 PC 버전을 검토하여 5점 만점에 별 다섯 개를 매겼으며, "언리얼은 PC에 등장한 최고의 액션 게임 중 하나입니다."라고 말했습니다.[61] 2018년 CNET은 창립 20주년을 기념하여 이 게임을 칭찬했습니다.[68]

포상

1998년 PC 게이머 US언리얼을 역대 출시된 컴퓨터 게임 중 13번째로 우수한 게임으로 선정했습니다.[69]

수상 및 후보 목록
연도 출판 카테고리 결과 심판.
1998 인터렉티브 아트 앤 사이언스 아카데미 올해의 PC 액션 게임 지명했다 [70]
컴퓨터 게임 전략 플러스 올해의 액션 게임 지명했다 [71]

더보기

  • Herz, J.C (June 25, 1998). "Holding the Reins of Reality". The New York Times.
  • Keighley, Geoffrey. "Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal". GameSpot. Archived from the original on May 19, 2001.
  • Davies, Marsh (September 18, 2012). "Reinstall: Unreal - we go native in Epic Games' forgotten masterpiece". PC Gamer.
  • Smith, Tony (July 13, 2013). "Unreal: Epic's would-be Doom ... er ... Quake killer". The Register.
  • Williamson, Alan (June 22, 2014). "Why Unreal deserves to be remembered alongside Half-Life". Eurogamer.
  • Caldwell, Brendan (June 5, 2018). "A retrospective of Unreal, from the people who made it". Rock, Paper, Shotgun.
  • 결투사 #32[72]

메모들

  1. ^ 레전드 엔터테인먼트언리얼 미션 팩: 리턴 나팔리라는 제목의 미션 팩을 개발했습니다.

참고문헌

  1. ^ "News Briefs". IGN. September 1, 1998. Archived from the original on April 11, 2000. Retrieved December 6, 2019.
    "에픽 메가 게임즈의 블록버스터 언리얼이 이제 매킨토시용으로 출시됩니다.
  2. ^ Lafferty, Michael. "Digital Extremes moves from the days of shareware programs to set the mark in mainstream gaming". GameZone. Archived from the original on June 13, 2002. Retrieved January 15, 2018.
  3. ^ Kang, Jeff (December 16, 1999). "Digital Extremes: James Schmalz Interview". Games Domain. Archived from the original on October 6, 2000. Retrieved January 15, 2018.
  4. ^ Edwards, Benj (May 25, 2009). "From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks". Gamasutra. Retrieved January 15, 2018.
  5. ^ a b c d "An Interview with Epic MegaGames" (PDF). Next Generation. No. 26. Imagine Media. February 1997. pp. 75–76.
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