입력 프로그램
Type-in program입력 프로그램 또는 입력 목록은 가정용 컴퓨터 잡지 또는 책에 인쇄된 컴퓨터 소스 코드입니다.리더가 키보드를 통해 입력한 후 카세트 테이프나 플로피 디스크에 저장하도록 되어 있습니다.그 결과 게임, 유틸리티 또는 애플리케이션 프로그램을 사용할 수 있게 되었습니다.
타이프인 프로그램은 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지 가정용 컴퓨터 시대에 보편적으로 사용되었습니다.당시 8비트 시스템의 RAM은 킬로바이트 단위로 측정되어 대부분의 컴퓨터 소유자는 게시판 시스템 등의 네트워크에 접속할 수 없었습니다.
Softalk, Compute!, AHLOG Computing, Ahoy!등의 잡지는, 각 호의 대부분을 타이핑 프로그램 전용으로 하고 있습니다.잡지는 리무버블 미디어에서 상용 소프트웨어를 구입하는 비용의 극히 일부에 여러 게임이나 다른 프로그램을 포함할 수 있었지만, 사용자는 각각을 타이핑하는 데 몇 시간을 소비해야 했다.대부분의 목록은 시스템 고유의 BASIC 방언 또는 기계어로 작성되었습니다.기계 코드 프로그램은 종종 다음과 같은 형태로 10진수 또는 16진수 숫자의 긴 목록이었다.DATA
BASIC의 [1]스테이트먼트.대부분의 잡지에서 프로그램이 올바르게 입력되었는지 확인하기 위해 소프트웨어를 확인하는 데 오류가 발생했습니다.
프로그램이나 데이터(그래픽스 등)가 크게 증가했기 때문에, 타입인 프로그램은 Amiga나 Atari ST와 같은 16비트 컴퓨터에 큰 영향을 주지 않았습니다.잡지의 매호마다 3+1인치/2인치 플로피 디스크를 동봉하는 것이 일반적이 되었습니다.
묘사
독자는 잡지나 책 등에서 프로그램 목록을 인쇄하여 컴퓨터 앞에 앉아 수동으로 코드를 입력합니다.이 시대의 컴퓨터는 자동으로 프로그래밍 환경으로 부팅되었습니다. 심지어 미리 패키지화된 프로그램을 로드하고 실행하는 명령어조차 실제로 직접 모드에서 실행되는 프로그래밍 명령어였습니다.프로그램을 입력하면 실행할 수 있고 나중에 사용할 수 있도록 디스크나 카세트에 저장할 수도 있습니다.프로그램을 실행하기 전에 프로그램을 저장하라는 경고를 자주 받았습니다.오류로 인해 재부팅이 필요한 크래시가 발생할 수 있기 때문에 프로그램을 저장하지 않으면 복구할 수 없습니다.일부 입력 프로그램은 짧고 단순한 유틸리티 또는 데모 프로그램이었지만, 많은 입력 프로그램은 완전한 기능을 갖춘 게임이나 애플리케이션 소프트웨어였으며, 때로는 상업용 패키지에 필적하는 경우도 있었습니다.
입력은 보통 BASIC으로 작성되거나 BASIC 로더와 기계 코드의 조합으로 작성됩니다.후자의 경우, 기계 코드 부분의 opcode와 피연산자는 종종 단순히 BASIC 프로그램 내에서 DATA 문으로 제공되며, 어셈블러에 [a]대한 접근권을 가진 사용자가 거의 없었기 때문에 POKE 루프를 사용하여 로드되었다.경우에 따라서는 기계 코드를 숫자로 입력하는 특별한 프로그램이 제공되었습니다.기계 코드 컴포넌트가 있는 프로그램에는 어셈블러가 있고 프로그램 내부 작업에 관심이 있는 사용자를 위한 어셈블리 언어 목록이 포함되어 있는 경우도 있습니다.
타이핑의 단점은 노동이었다.중간 크기의 타이핑 입력에 필요한 작업은 몇 시간 정도 소요되었습니다.결과물이 사용자의 입맛에 맞지 않는 것으로 판명된 경우, 사용자가 프로그램을 사용하는 것보다 키 입력에 더 많은 시간을 할애했을 가능성이 높습니다.또한 입력은 사용자와 잡지 모두에서 오류가 발생하기 쉬웠습니다.이것은 특히 BASIC 프로그램의 기계 코드 부분에서는 마찬가지였습니다.이것은 BASIC 언어의 DATA 문과 같은 일련의 데이터일 뿐입니다.컴퓨터 타입에 사용되는 ASCII 버전이 0~255의 각 값에 대해 인쇄 가능한 문자를 포함하도록 게시된 경우, 코드는 매핑된 값이 포함된 문자열 또는 사용자에게 어떤 키를 눌러야 하는지를 지시하는 [SHIFT-R]과 같은 니모닉을 사용하여 인쇄될 수 있습니다.BASIC 프로그램은 종종 잘못된 문장에서 오류로 중지되지만 프로그램의 기계 코드 부분은 추적할 수 없는 방식으로 실패할 수 있습니다.이로 인해 프로그램의 올바른 입력이 [b]어려워졌습니다.
입력 입력의 어려움에 대응하기 위해 1970년대 후반의 MIKBUG 머신 코드 모니터는 16진수 프로그램 목록에 [2]체크섬을 포함시켰다.나중에, 몇몇 잡지들은 그들만의 체크섬 프로그램을 개발했다.체크섬 프로그램에는 다양한 스타일이 있으며, 일반적으로 입력되는 프로그램의 유형과 체크섬머의 복잡도에 따라 다릅니다.체크섬머는 전매특허였고 일반적으로 잡지의 모든 호에서 인쇄되었다.가장 기본적인 구분은 체크섬머가 한 번만 실행되었는지, 프로그램이 완전히 입력되었을 때 실행되었는지, 또는 인터랙티브하게 사용되었는지 여부였다.전자의 유형은 입력된 컴퓨터 코드를 디스크에서 읽거나 메모리에서 직접 읽습니다(이러한 유형의 체크섬머는 보통 BASIC 프로그램의 끝에 수동으로 추가됩니다).체크섬 프로그램은 코드의 각 줄에 대한 체크섬을 인쇄합니다.매거진은 목록 옆에 있는 올바른 체크섬을 인쇄하고 사용자는 두 체크섬을 비교하여 오류를 파악합니다.보다 고급 체크섬 프로그램이 대화식으로 사용되었습니다.입력된 코드의 행을 취하여 인쇄된 목록과 비교할 수 있는 체크섬을 즉시 생성합니다.그러나 사용자는 체크섬 프로그램을 직접 올바르게 입력해야 했습니다.
예를 들어 Compute!와 Compute!의 Gazette는 각 호에서 "The Automatic Proofreader"(BASIC의 행을 검증하기 위해)와 "MLX"(이진 데이터의 경우)의 BASIC 목록을 인쇄하여 이러한 형식으로 입력 프로그램을 포함시켰습니다.사용자가 "The Automatic Proofreader"를 올바르게 입력하면 "MLX"와 다른 프로그램을 확인하는 부팅 스트랩을 실행한 것입니다.
타이핑의 수작업을 넘어, 일부 잡지가 저품질 리스트를 인쇄해, 독자에게 거의 판독할 수 없는 문자(특히, DATA 문장이 아닌 확장 ASCII 문자를 사용해 인쇄한 경우)를 제공하는 것은 드문 일이 아닙니다.이것은, 통상, 리스트 출력을 로부터 전송 할 때에 발생합니다.인쇄기에 직접 연결할 수 있습니다(예쁜 인쇄 없이도 가능).이는 특히 커서 이동 등에 사용되는 제어 코드를 나타내는 그래픽 문자를 포함하는 목록에서 문제가 되었습니다. 이러한 문자는 처음부터 영숫자보다 읽기 어려운 경향이 있었습니다.BASIC이 등장한 후, 매거진이 공간 제약으로 인해 물리 회선에 걸쳐 논리적인 회선이 끊어지고 회선 번호가 없으면 그 구분이 항상 명확해지는 것은 아니기 때문에, 회선 번호가 필요 없는 추가의 문제가 발생했습니다.컴퓨팅!심지어 프로그램 목록에서 캐리지 리턴을 나타내기 위해 손으로 쓴 화살표를 사용하기도 했다.물론 입력 오류 중 일부는 프로그래머 오류의 결과이며 프로그램의 버그에 불과합니다.잡지는 종종 다음 호에서 잘못된 목록을 수정하기 위해 "errata" 알림을 발행했습니다.
끝이 없어 보이는 코드 행으로 타이핑을 하는 지루함을 위해 다른 해결책이 존재했습니다.프리랜서 작가들은 대부분의 잡지 타이프인 프로그램을 작성했으며, 첨부된 기사에서 종종 독자들에게 디스크나 테이프에 있는 프로그램을 구입하기 위해 적은 금액(일반적으로 3달러)을 보내는 우편 주소를 제공했습니다.1980년대 중반까지 많은 미국 출판 잡지는 독자들의 이러한 요구를 인식하여 옵션 디스크에 각 호의 모든 타이프인을 제공했으며, 종종 보너스 프로그램 한두 개를 포함했습니다.이러한 디스크 중 일부는 그 자체로 전자 출판물이 되어 Loadstar에서와 같이 모종의 잡지보다 오래되었습니다.일부 영국 잡지에서는 마이크로컴퓨터의 카세트 입력에 연결된 턴테이블에서 재생되는 플렉시 디스크를 무료로 제공하기도 했습니다.Cauzin Softstrip과 같은 다른 입력 방식을 시도했지만 큰 성공을 거두지 못했습니다.
모든 타이핑이 길지는 않았다.코모도어 [3]64용 원라이너 프로그램을 전문으로 하는 잡지 '매직' 칼럼을 실행합니다.이 프로그램들은 그래픽 데모이거나 컴퓨터 아키텍처의 기술적 변화를 설명하기 위한 것이 대부분입니다.그래픽 데모 프로그램에 부수되는 텍스트는 이미지를 명시적으로 기술하지 않기 때문에 독자가 이미지를 [4]입력하도록 유도합니다.
역사
입력 프로그램은 가정용 컴퓨터 시대보다 앞서 있었다.데이비드 H로. Ahl은 1983년에 다음과 같이 썼다.
- 1971년, Digital Equipment Corporation의 교육 제품 라인 매니저로서 북미 전역의 교육 기관에 게임을 의뢰했습니다.나는 그 대답에 압도당했다.나는 최고의 게임을 골라서 101 Basic Computer Games라는 책에 정리했다.시간을 내서 책을 정리한 후, DEC의 꺼림칙한 매니저들을 설득하여 출판하게 했습니다.그들은 그것이 팔리지 않을 것이라고 확신했다.그 후속작인 More Basic Computer Games는 사람들이 컴퓨터 [5]게임에 흥미를 느낀다는 것을 증명하는 50만 부 이상이 팔렸다.
대부분의 초기 컴퓨터 잡지는 타이프인 프로그램을 발행했다.Byte나 Popular Computing과 같은 전문적이고 비즈니스 지향적인 저널은 인쇄 빈도를 낮췄으며, 일반적인 [6]용도가 아닌 잡지에서 다루는 기술적인 주제를 설명하기 위한 테스트 프로그램으로 자주 사용되었습니다.Compute!나 Family Computing과 같은 소비자 지향의 출판물은 각각 여러 호를 발행했습니다.이 프로그램들은 때때로 특정 가정용 컴퓨터에 고유하고 때로는 여러 대의 컴퓨터와 호환됩니다.Compute!의 Gazette(Commodore)나 Anti(Atari)와 같은 플랫폼 고유의 잡지는 각 프로그램의 한 가지 버전만 인쇄하면 되기 때문에 더 많고 긴 목록을 인쇄할 수 있었습니다.
BASIC Computer Games의 많은 게임과 같이 프로그램 타입에 대한 저작권이 일반적으로 주어졌지만, 저자들은 종종 사용자에게 프로그램 수정, 기능 추가 또는 필요에 따라 프로그램 타입을 변경하도록 권장했다.많은 저자들은 타이핑에 수반되는 기사를 사용하여 독자와 프로그래머가 수행할 수 있는 수정 사항을 제안했습니다.사용자들은 때때로 나중에 [7]출판하기 위해 자신의 변경 사항을 잡지에 다시 보내곤 했다.이는 오픈 소스 소프트웨어의 이전 버전으로 간주될 수 있지만, 오늘날 대부분의 오픈 소스 라이센스는 코드를 기계가 읽을 수 있는 형식으로 사용할 수 있도록 규정하고 있습니다.
Anti는 1985년에 직원들이 "실용 프로그램을 위해 들어오는 제출물을 부지런히 뒤지는 데 많은 시간을 소비하고 있다"고 말했습니다.많은 디스크 디렉토리 프로그램, 레시피 파일 스토어, 미니 워드 프로세서 및 기타 오래된 아이디어의 재탕 버전을 받습니다."[8]대부분의 타입 인은 단순한 게임이나 유틸리티로 사용자의 관심을 잠시 동안만 끌 수 있는 반면, 일부는 매우 야심차고 상업적인 소프트웨어에 필적하는 것이었습니다.아마도 가장 유명한 예는 1984년부터 여러 8비트 컴퓨터를 위해 Compute!의 Gazette and Compute!에 의해 발행된 입력형 워드프로세서 SpeedScript일 것입니다.Compute!는 일부 액세서리 프로그램과 함께 SpeedScript도 책 형태로 출판했습니다.사용자가 기능을 개선하고 추가함에 따라 향후 10년 동안 다음과 같은 기능이 유지되었습니다.
Compute!는 1988년 5월에 타이프인 프로그램을 중단하고 다음과 같이 말했습니다.컴퓨터와 소프트웨어가 더욱 강력해짐에 따라 모든 기계에 최고 품질의 타이프인 프로그램을 제공하는 것은 불가능하다는 것을 깨달았습니다.또, 이러한 프로그램을 타이핑하는 경향도 저하하고 있는 것을 알 수 있습니다.」[9]카세트 테이프와 플로피 디스크의 비용이 감소하고 상업용 프로그램의 정교함과 그 프로그램이 실행하는 컴퓨터의 기술적 능력이 꾸준히 증가함에 따라, 타이핑의 중요성은 감소했습니다.유럽에서는 잡지 표지 테이프/디스크가 보편화되어 타이핑은 사실상 존재하지 않게 되었습니다.북미에서는 16/32비트 컴퓨터용 타이핑은 빠르게 사라졌지만 1990년대까지 8비트 컴퓨터용 타이핑은 여전히 인기가 있었습니다.일부 프로그래밍 잡지나 테크니컬 잡지는 지시 목적으로 짧은 코드 스니펫을 계속 인쇄했지만, 이 10-20줄 세그먼트는 적절한 의미에서 타이프인 프로그램으로 간주되지 않습니다.
타이프인 프로그램은 오늘날 사라졌지만, 특히 유럽에서는 1990년대 내내 3+1⁄2인치 플로피 디스크가 잡지에 포함되어 CD-ROM과 DVD가 그 뒤를 이었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ BASIC ROM에 어셈블러가 포함되어 있는 BBC Micro와 Acorn Electron의 목록은 일반적으로 어셈블리 코드로 제시되어 오류를 포착할 수 있는 가능성이 다소 높아졌고, 지식 있는 사용자가 프로그램을 쉽게 수정할 수 있도록 했다.Ahoy! 매거진은 어셈블러가 포함되지 않은 코모도어 64 플랫폼을 다루었음에도 불구하고 어셈블리 코드 목록을 인쇄하는 것으로도 유명했습니다.
- ^ 때때로 과도하게 긴 입력이 발생하는 예로는 핀란드 잡지 MikroBitti에 게재된 Commodore 64의 BASIC 확장자를 들 수 있습니다. 프로그램의 기계 코드 부분은 독자가 컴퓨터에 완벽하게 입력할 수 있도록 20페이지로 가득 차 있습니다.
레퍼런스
- ^ Hague, James (February 10, 2010). "Optimizing for Fan Noise". Programming in the Twenty-First Century.
- ^ Stanfield, David E (June 1979). "My Computer Runs Mazes". Byte. p. 86. Retrieved 18 October 2013.
- ^ "Run Magazine Special Issue 1986".
- ^ "RUN magazine issue 35".
- ^ 데이비드 H "편집자"Creative Computing Video & Arcade Games, 1983년 봄.
- ^ "High Speed Pascal Text File I/O, Byte Jan 1983".
- ^ "RUN magazine issue 39 March 1987 Page 78".
- ^ Ferguson, Dr. John C. (May 1985). "Beer Party Atari". Antic. p. 43. Retrieved 7 January 2015.
- ^ Keizer, Gregg (May 1988). "Editorial License". Compute!. p. 4. Retrieved 10 November 2013.
외부 링크
- 프로그램 북의 클래식 형식의 전문
- 클래식 컴퓨터 매거진 아카이브
- TYPE FANTIC (TTFn) : Sinclair 매거진 타이프인 프로그램 아카이브– Jim Grimwood, Michael Bruhn의 오리지널 아카이브
- 코모도어 64 타이프 인 게임 도서 목록
- 첫 만남: COMPUTE! 매거진과 그 영광스럽고 지루한 입력 코드 - Nate Anderson, Ars Technica