토크:3D 몬스터 메이즈
Talk:3D Monster Maze위키프로젝트 비디오 게임 | (정격 C급, 높은 중요도) | |||||||||||||||||
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하드웨어 요구 사항
이 게임을 실행하려면 16kb의 메모리 확장이 필요했고, 그래서 쉘프 zx81에서 실행되지 않았을까?
- 기사에 관심을 가져줘서 고마워. 나는 이것이 주목할 만한 것인지 확신할 수 없었다. 그래서 나는 16K 요구사항을 포함하지 않았다. 그러나 그것은 "골든 올디즈"에 언급되어 있다.
- 그 시기는 겉으로는 끝이 없어 보이지만 놀이가 시작되면 곧 잊혀진다. 16K ZX-81의 모든 소유주에게는 3D 몬스터 메이즈가 필수적이다.
- 기사에 이것을 어떻게 붙여야 할지 좋은 생각이 있다면, 먼저 가도 좋다. BACbKA 19:05, 2004년 11월 22일 (UTC)
- 방금 카세트 인레이 이미지를 찾았는데, 16KB ZX81이 명시되어 있다. 플랫폼이 명시된 출발 지점 근처에 포함시키는 것이 최선인 것 같았다. 편집완료
- --20:25, 2004년 11월 22일(UTC)에 대비하여 출생함.
FPS 범주에 잠정 포함
나는 방금 이 기사를 가리키기 위해 비종래의 리디렉션 페이지를 만들었다. 내 사용자 페이지에 있는 자세한 내용. 피드백은 여기서 또는 내 토크 페이지에서 환영한다. BACbKA 21:36, 2004년 12월 9일 (UTC)
- 나는 그 기사를 카테고리에 넣었음:1인칭 모험은 더 이상 그 방향을 바꿀 필요가 없다. ~ 2005년 8월 5일(UTC) 03:22(Rear Lord CyberSkull ✎)
- 진짜로, FPS로 이사하는거 그만둬라, 기사엔 그게 아니라고 명시적으로 나와있어! - 드레드 로드 사이버스컬✎☠
- 위키피디아의 현재 분류 체계의 관점에서 보면, 네 말이 맞다. 하지만, 여러분은 여러분 스스로 이 게임을 FPS로 선언하는 것을 관찰할 수 있을 것이다. 그리고 이것이 내가 잠정적으로 포함시킬 가치가 있다고 생각하는 이유다. 분명히 어떤 사람들의 FPS 정의는 우리보다 더 넓다. 개인적으로, 나는 너의 의견에 동의하고, FPA 포함이면 충분하다고 생각한다. 만약 누군가 FPS에 잠정적으로 포함되어야 한다고 생각한다면, 그들이 여기서 말하도록 내버려둬라. 그동안 나는 그것을 다시 하지 않을 것이다. BACbKA 10:01, 2005년 12월 15일 (UTC)[]
- 총을 쏘지 않고 퍼스트인칭 슈터가 될 순 없지? 반면에, 나는 "첫" FPS가 울펜슈타인 3D가 되는 것에 대해 심각한 의심을 던졌었다. first popular, Doom-styled, IBM PC compatible FPS perhaps, but I'd be amazed if there's nothing prior to it on any system that would count, I'm sure I've owned/played a few; discounting Dungeon Master (which featured 3D movement that was only slightly improved over 3DMM, sure (not that Wolf was too much more sophisticated - all right-angles, flat 바닥과 창문도 없는 방들, 둠의 제한적이지만 설득력 있는 토폴로지는 아니지만, 당신은 괴물들을 쏘거나 공격할 수 있고, 음식/아이템을 집어 들 수 있고, 다른 방법으로는 프레스 스위치와 환경과의 상호작용을 할 수 있고, 다른 방법으로는 좋은 시야 범위를 가질 수 있었다) 그리고 비 PC 16비트 시스템의 다른 후보들과 (이것은 할 수 있는 충분한 힘을 얻기 위해 투쟁했다.) 울프 타입의 게임을 멋지게 재현했다), 나는 W3D의 즉각적인 전조가 생각나는 것 같다... 화려한 EGA 색상(16색 고정 팔레트...)도 그에 못지 않게! 같은 스튜디오에서 온 것이라고 생각하고, 그 다음엔 다듬어졌고, 역사적 링크, VGA 그래픽과 괜찮은 뒷이야기가 주어졌으며, 나머지는 역사다. 82.46.180.56 (토크) 23:38, 2008년 4월 17일 (UTC)[]
- (사실 나는 내가 생각나게 하려고 했던 말이 생각났을 뿐이야. 80년대 후반부터 랜 플레이의 형태를 갖춘 1인칭 슈터? MIDIMaze 많이 드셨나요, 여러분? 나는 그것을 소유하고 있고, 많이 재생했으며, 타이틀 화면뿐만 아니라 디스크와 소프트백 매뉴얼에 인쇄된 저작권 날짜를 보증할 수 있다) 82.46.180.56 (토크) 23:38, 2008년 4월 17일 (UTC)[]
- 위키피디아의 현재 분류 체계의 관점에서 보면, 네 말이 맞다. 하지만, 여러분은 여러분 스스로 이 게임을 FPS로 선언하는 것을 관찰할 수 있을 것이다. 그리고 이것이 내가 잠정적으로 포함시킬 가치가 있다고 생각하는 이유다. 분명히 어떤 사람들의 FPS 정의는 우리보다 더 넓다. 개인적으로, 나는 너의 의견에 동의하고, FPA 포함이면 충분하다고 생각한다. 만약 누군가 FPS에 잠정적으로 포함되어야 한다고 생각한다면, 그들이 여기서 말하도록 내버려둬라. 그동안 나는 그것을 다시 하지 않을 것이다. BACbKA 10:01, 2005년 12월 15일 (UTC)[]
기술: 저장 진입점 목적
나는 그 글에서 내 말을 의심하기 시작했다. 내가 진입점 저장 목적을 잘못 이해했나 봐. 편리한 백업 수단이 아닌 zx81(실행 중인 프로그램으로부터 저장)에서 저장한 프로그램을 자동 실행할 수 있는 유일한 방법이었을까? SAVE…." LINE은 스펙트럼 추가였다. zx81에는 라인이 전혀 없었다. 조언해 주시길... BACbKA 17:33, 2004년 12월 12일(UTC)
- 저장 진입점은 프로그램이 자동으로 실행되도록 하기 위한 것이었지만, 내 생각엔 그것이 편리한 "백업"으로도 사용될 수 있을 것 같다. 모든 ZX81 프로그램은 다음과 같은 것으로 끝났다.
1000 SAVE "GAME" 1010 GOTO 10
- 그래서 프로그래머는 게임을 저장하기 위해 GOTO 1000을 타이핑할 것이다(로드되면 즉시 10행으로 점프할 수 있도록, 아마도 프로그램의 시작일 것이다). 이것의 이상한 부작용은 이름에 포함된 문자 중 한 문자("GAME")가 역 비디오(최후의 문자 IERC)로 바뀐다는 것이었다. 이는 ZX81 ROM이 문자열을 파싱하는 방식의 부작용이었고, 게임이 저장되었을 때 문구를 처리하는 중이었기 때문에 (보통 보이지 않는) 문자열이 로딩될 때 파싱하는 것을 볼 수 있었다. 리처드 W.M. 존스 11:50, 2005년 7월 24일 (UTC)[]
- 설명해줘서 고마워! 나는 그에 따라 그 기사를 혹독하게 다루었다. BACbKA 10:07, 2005년 12월 15일 (UTC)[]
개미 공격은 기사 페이지에서 이동했다.
이 글에는 다음과 같은 내용이 포함되어 있었다.
- ZX81의 후계자인 ZX 스펙트럼의 초기 3D 게임 중 하나는 Quicksilva의 게임이었다. 3D 개미 공격 (1983).
나는 NGS의 3D 타이틀인 '탈출'이 1982년으로 거슬러 올라가서 그것을 제거했다. BACbKA 22:13, 2005년 12월 17일 (UTC)[]
추천 기사 후보?
내가 틀렸다면 나를 때리지만, 동료 검토에서 큰 반대가 없었으면(그리고 거기서 제안된 아이디어와 토크를 모두 통합했더라면), 나는 그 기사를 특집 기사 후보로 지명하는 위험을 감수할 것이다. 체크리스트에 따르면, 내가 객관적으로 판단할 수 없는 산문의 화려함을 제외하면, 영어 원어민이 아닌 것은 괜찮아 보인다. BACbKA 20:57, 2005년 12월 16일 (UTC)[]
- 출마에 반대해야겠어 그 글은 많은 작업이 필요한 것 같아. 문법이 가끔 서툴러서 많은 문장이 조금 헷갈린다. 그러나 그것은 정말 훌륭한 정보를 가지고 있다. --폴카펑크 15:58, 2006년 1월 6일 (UTC)[]
- 봐줘서 고마워. 나는 영어를 모국어로 하는 사람이 아니니 네가 도와주면 좋겠다. --BACBKA 18:58, 2006년 1월 6일 (UTC)[]
- 도와줘서 기쁘다:) --폴카펑크 23:11, 2006년 1월 6일 (UTC)[]
BTW, 그것은 일주일 전에 자동발송되었다. 여기서 사용하는 템플릿을 고치고 있다... --BACBKA 23:11, 2006년 1월 7일 (UTC)[]
몇 가지 제안
훨씬 좋아 보이는데, 여기 몇 가지 더 좋은 제안이 있다.
- 문단 길이가 세 줄 이상 되도록 문단을 병합해 보십시오.
- 검토 섹션의 빈 공간과 내용의 오른쪽이 좀 어색해 보인다(스펠링이 틀렸나 보군).
- 이제 좀 나아졌나? BACbKA 12:16, 2005년 12월 18일 (UTC)[]
- 공유할 수 있는 속임수/비밀스러운 속임수/트리비아는 없으십니까?
- 속도 조정 정보로 비트 확장. 더 이상 공유할 것 없음:-) BACbKA 12:16, 2005년 12월 18일 (UTC)[]
- 플러스섬 전략 조언이 덧붙여졌다. 원하는 대로 점수 매기기 :-) BACBKA 21:49, 2005년 12월 20일 (UTC)[]
- 내가 직접 게임을 한 적은 없지만(울프3D가 빨아먹은 것과 똑같은가?) 토론할 수 있는 수준 등이 있는가.
- 레벨도 없고, 미로만 설명되어 있어. 나는 3D 게임을 한 적이 없어서 비교가 안 돼. 너 같은 사람들을 꾀어 내도록 하기 위해 리뷰를 스크랩해서 넣었어 :-) BACBKA 12:16, 2005년 12월 18일 (UTC)[]
- 3D Monster Maze는 내가 ZX81에서 했던 게임 중 가장 기억에 남는 게임이었다. 하지만, 게임 자체보다 ZX81의 제한된 기능에 대해 더 많이 말해줄 것이다: 그래도 만약 ZX81을 소유하고 있다면, 나는 반드시 가져야 한다고 말할 것이다. 오늘 테이프를 읽을 수 있을지는 모르겠지만, 어디선가 복사본이 있는 것 같아. Mark Grant 16:58, 2006년 7월 12일 (UTC)[]
- 만약 당신이 그것을 찾을 수 있다면 그들이 얼마나 많은 돈을 벌었는지와 같은 놀랍도록 쓸모없는 사실들은 유용할 것이다.
- NGS 사람들에게 물어봐야겠다. 나는 또한 게임의 현재 저작권 상태를 알아내려고 노력하고 있다. 왜냐하면 그것은 또한 비독점적인 것처럼 보이기 때문이다. BACbKA 12:16, 2005년 12월 18일 (UTC)[]
이것이 도움이 되기를! :) 딥트리비아 (대화) 23:51, 2005년 12월 17일 (UTC)[]
- 그래! 정말 고마워. BACbKA 12:16, 2005년 12월 18일 (UTC)[]
1981년 대 1982년
- 1981/1982년 발행물 정리 및 다른 사본 편집에 감사한다. 이 게임도 현재와 같은 1981년이 아니라 1982년식 비디오 게임으로 재분류되어야 한다고 생각하는가? BACbKA 18:39, 2006년 1월 2일 (UTC)[]
- 잘 모르겠어. 당신이 더 정확하게 설명했듯이, 그 게임은 1981년에 끝난 것처럼 보였다. 하지만 1차 출시 연도는 검증이 용이하기 때문에 주로 사용한다. 그러나 상업적으로 발행되기 전에는 「순환」에 있었던 것으로 알고 있어, 1981년도 범주는 괜찮은 것 같다. --Frodet 20:37, 2006년 1월 2일 (UTC)[]
이 이미지는 J.K.를 보여주는 것 같다. 1981년 https://www.rosemeyer.pwp.blueyonder.co.uk/images/1981.JPG의 Greye 발매일 2006년 2월 17일 (UTC)[] 에 14:25에 출생했다.
- 대박이다. 나는 그 기사에서 그것을 1981년으로 되돌렸다. 고마워! --BACBKA 15:38, 2006년 2월 17일 (UTC)[]
- 1981년에 게임이 끝나고 저작권이 청구되었다는 사실에는 이의가 없다고 생각한다(또한: ftp:https://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/zx81/games-inlays/MonsterMaze3D.jpg) 그러나, 나는 [1]에서 언급된 ZX Microfair가 1982년 1월에 있었던 두 번째였다고 생각한다. 그 후 W.H.에 의해 상업적으로 출시되었다.스미스. 하지만 우리가 확신할 수 있는 유일한 방법은 말콤 에반스 자신에게 물어보는 것이다. :) 사용자 대화:프루데트
- 그렇구나. 그럼 반대편에서 태어난 카세트의 1981년은 (C) 년도에 불과하고, 반드시 1981년에 카세트가 제작되었다는 것을 의미할 필요는 없다는 말씀이시죠? NGS 사이트를 통해 에반스 가족과 대화하려고 하지만, 그곳의 지연 시간은 매우 길고, 그들은 다른 할 일이 많아... 안전한 편에 서기 위해, 그 동안 나는 당신의 1981/1982년 변종으로 되돌아가겠다. --BACBKA 19:24, 2006년 2월 17일 (UTC)[]
일부 변경 사항 및 질문
문법과 산문을 좀 바꿨는데, 내가 어떤 의미나 어조를 바꾸지 않았는지 누군가 확인해야 할 것 같아. 나는 게임이나 기계에 대해 아무것도 모르기 때문에 테크놀로지 섹션으로 많은 것을 할 수 없었다. 게다가, 기술 부분 중 일부는 엉터리라고 여겨질 수도 있지만, 다시 말하지만, 나는 알 만한 재료에 대해 잘 알지 못한다. 나는 게임 개요 섹션의 마지막 단락, 특히 게임 오버의 "해피한" 측면에 약간 혼란스럽다. 게임에 익숙한 사람이 일을 해야 할 것 같아. 나는 또한 현재 가장 덜 중요한 순서대로 보이는 구간들의 순서를 재배치하는 것을 고려해야 한다고 생각한다. --폴카펑크 23:46, 2006년 1월 6일 (UTC)[]
정말 고마워. 나는 "11월까지"라는 단어만 다시 바꿨다. 인용문에는 이렇게 적혀 있기 때문이다. 기술 섹션에서 정확히 어떤 점이 팬크루프트 느낌을 주는가? 나는 그것이 이용 가능한 자료의 꽤 정확한 편집이라고 생각하지만, 그 기사가 여러분과 같은 비 ZX81 사람들에게 부드러운 인상을 주도록 하는 것이 중요하다. 섹션 주문에 대해서는, 대신 무엇을 보고 싶으세요? Gameplay, then Tech, then History & 랜드마크 게임, 다음 리뷰? --BACBKA 00:40, 2006년 1월 7일(UTC)[]
- 자, 고마워 션에게 나는 이때 그의 주문(당시 역사)을 고수했다. 자유롭게 의견을 개진하거나 변경하십시오. --BACBKA 22:42, 2006년 1월 7일(UTC)[]
재지정 전에 정리하기
여기서 아직 다루지 않았을 수 있는 나머지 이슈들을 하나의 체크리스트로 요약해서(여기 하위섹션으로), 그리고 모든 것이 다루어지고, 여기 있는 모든 사람들이 그렇게 느낄 때, 우리는 재공천을 할 것이다. 보관된 FAS 항목도 참조하십시오. --BACBKA 19:13, 2006년 1월 8일(UTC)[]
좋아, 지금까지 내가 알고 있는 모든 것을 내려놓은 것 같아. 의견을 제시하십시오... --BACBKA 22:08, 2006년 1월 8일(UTC)[]
점수 매기기 전략 조언
게임플레이 섹션의 직사각형 코스 포지티브섬 점수 매기기 조언은 그의 제안에서 위 사용자:deptrivia의 요청에서 영감을 받았다. 하지만, 어제 내가 그의 토크 페이지에서 지적했듯이, 그것은 다소 두드러지기 시작했다. 현재 게임플레이 섹션(득점에 대한 대화)에서는 여전히 위키백과의 권고에 정면으로 반하는 것에 가깝다.WikiProject_Computer_and_video_games#선수들의 가이드나 워크스루 자료는 포함하지 않는 것을 기억하기 위한 조직, 비록 점수 컨텍스트 때문에 합법적일 수 있지만... 거기에 놔둬야 할까? 제거? 보다 분명히 스코어링과 관련이 있는가? 마지막에 새로운 트리비아 섹션으로 이동? --BACBKA 22:08, 2006년 1월 8일(UTC)[]
2인칭 언어
동일한 위키백과 주체가 2인칭 언어의 사용을 금지하는 주의사항도 위키백과:WikiProject_Computer_and_video_games#Style. 그러나 User_talk에서 쓴 바와 같이,나탈리나스mpf#2인칭_언어_rewording_of_3D_Monster_Maze(IRC가 2인칭 언어와 해당 사용자의 유용한 통찰력에 대해 이야기한 후, [2]조에서 2인칭 언어를 사용하여 다른 문단을 다시 단어화하도록 유도한 후, 2인칭 언어의 나머지 용어는 접시에 사용되기 때문에 변경하기가 조금 까다롭다.인용된 게임 내 메시지:
현재 텍스트:
- 점수는 공룡이 활발한 사냥을 할 때마다 플레이어에 의해 만들어진 각 단계에 대해 부여된다. 플레이어가 짐승보다 빨리 달리기 때문에 몇 걸음 뒤진 채 동그라미를 돌면서 많은 점수를 쌓을 수 있다.(이것은 바로 앞에 벽이 있는 직사각형 모양의 대형 코스가 각 턴을 표시할 수 있을 때 가장 효과가 좋다. 이럴 때는 '렉스가 너를 보았다'는 말이 나올 때까지 구석에서 기다리면 되고, 어느 쪽에서 오는 것인지 확인하고, 다른 쪽을 따라 몇 걸음 도망치면 된다. 렉스는 계속해서 모퉁이(마지막으로 널 본 곳)로 갈 것이고, 그 모퉁이에 도착하자마자 너를 다시 볼 것이다. 한편, 다음 코너로 달려가서 같은 수법을 반복할 수 있다.) 포인트는 또한 출구를 통해 성공적으로 빠져나와 다른 미로 속으로 들어가면서 주어지고, 따라서 거기서 노는 포인트는 훨씬 더 많이 모이게 된다 - 먹을 때까지.
--BACBKA 22:08, 2006년 1월 8일 (UTC)[]
가능한 2->3인칭 전환(아직 2인칭으로 공식화된 플레이어와 관련된 게임 내 메시지 참고):
- 점수는 공룡이 활발한 사냥을 할 때마다 플레이어에 의해 만들어진 각 단계에 대해 부여된다. 플레이어가 짐승보다 빨리 달리기 때문에 몇 걸음 뒤진 채 동그라미를 돌면서 많은 점수를 쌓을 수 있다.(이것은 바로 앞에 벽이 있는 직사각형 모양의 대형 코스가 각 턴을 표시할 수 있을 때 가장 효과가 좋다. 이럴 경우 플레이어는 코너에서 '렉스가 당신을 보았다'는 메이지가 나올 때까지 기다린 뒤 괴물이 어느 쪽에서 오는지 확인하고 다른 쪽을 따라 몇 걸음 도망치면 된다. 렉스는 계속해서 코너(그 선수를 마지막으로 본 곳)로 가서, 렉스에 도착하자마자 그를 다시 볼 것이다. 한편 플레이어는 다음 코너로 달려갈 수 있고, 같은 트릭을 반복할 수 있다.) 포인트는 또한 출구를 통해 성공적으로 빠져나와 다른 미로 속으로 들어가면서 주어지고, 따라서 거기서 노는 포인트는 훨씬 더 많이 모이게 된다 - 먹을 때까지.
외부 텍스트와 인용된 메시지의 불협화음에도 불구하고 전치된 텍스트가 더 잘 들리는지 또는 현재 텍스트가 괜찮은지 여부에 대해 의견을 제시하십시오. --BACBKA 17:14, 2006년 1월 10일(UTC)[]
- 개인적으로 나는 3인칭 변종이 더 좋다. 좀 더 백과사전. -- Frodet 20:00, 2006년 1월 11일 (UTC)[]
나는 적어도 여기서 한 가지 의견을 더 듣고 싶다. 가급적 원어민으로부터 의견을 듣고 싶다. 누가 나서서 도와 줄 사람 없나? --BACBKA 17:30, 2006년 2월 11일 (UTC)[]
- 나는 3인칭 변종이 훨씬 더 잘 들리는 것 같아, 그리고 프루데트가 말했듯이, 더 백과사전적인 것 같아. 내가 여기서 가장 싫어하는 것 중 하나는 기사의 2인칭 연설이다. 좋은 직업 :) — 일리야엡(토크) 17:55, 2006년 2월 11일 (UTC)[]
좋아, 그렇게 하렴. 나는 이제 첫 번째 단락을 두 번째 단락으로 바꿀 거야. 메시지 내 2인칭 언어 대 외부 텍스트 3인칭 언어의 불협화음을 어떻게 매끄럽게 할 수 있는지에 대한 아이디어가 여전히 있는 경우, 계속하여 편집본을 복사하십시오. --BACBKA 17:59, 2006년 2월 11일 (UTC)[]
- 나도 동의해, 두 번째 변종(3인)이 훨씬 나아 보이는 것 같아. '플레이어'는 좀 반복적이고, 충분히 맞지만, 그렇다 하더라도 이런 식으로 백과사전이다. Nach0king 18:02, 2006년 2월 11일 (UTC)[]
더 많은 스크린샷
원래 FAS 지명에 대한 이의 제기 시, 사용자:쿠겔은 "더 많은 샷을 보고 싶다"고 말했고, 기사는 대체로 짧았다고 했다. 그 이후로 그것은 커졌고, 내 취향에 따르면, 게임의 다양한 관점의 제한 때문에, "공정한 사용"을 늘리지 않기 위해서, 그것을 지나치게 하는 것은 아마도 이치에 맞지 않을 것이다. 그러나 다음과 같이 추가할 수 있는 아이디어는 다음과 같다.
- 사각형(사각형 자유 공간)이 있는 그림 같은 무작위 미로를 찾아보면 정말 멋져 보이지만 보기 드물다.
- 치아의 스크린, 리뷰에 언급된 "이씨의 훔쳐보기" 그것은 쉬운 것이다 :-) 문장/표현적인 것 또한 언급한다.
- 기사의 이미지:3D-몬스터-먹방.png를 참조하십시오.
- 지연 라인이 표시되고 라인 편집기 버퍼에 표시되는 BASIC 소스 코드 목록을 볼 수 있는가? (Tech에 언급된 사용자 정의를 설명하기 위해). Sinclair BASIC에서 이 이미지의 사용법도 참조하십시오.
게임에서 입력 대기 시간을 최소화하기 위해 대기 중인 루프를 편집하는 미리 보기입니다.
- 나는 위키피디아 토크에서 이 이미지의 적절한 (C)태깅에 대한 도움을 요청했다.이미지 저작권 태그
- "ANYone THER?"는 긴 장시간의 기다림 끝에 갑자기 나타났다. 멀티미디어를 말하는 거라면, 로드 노이즈를 설명하기 위해 테이프에서 생성된 오디오 파일(확실히 :-)
- 렉스는 여러 발짝 떨어져 있다. 어쩌면 이것들로 애니메이션을 만들 수도 있다. 인터넷 어디선가 그런 애니메이션을 본 적이 있긴 하지만, IMHO의 공정한 사용을 늘린다.
- 위에서 설명한 애니메이션은 zx81/palm 사이트의 팜 스크린에서 볼 수 있다(링크 참조). (노트, BACBKA 08:24, 2007년 1월 8일 (UTC)[]
- 출구 애니메이션
기존 아이디어에 대한 아이디어/투표를 추가하십시오. >=2표 이상은 정적인 스크린샷을 만들겠다고 약속하지만, 에뮬레이터를 작동시켜 그 전에 직접 할 수 있다 :-) --BACBKA 19:13, 2006년 1월 8일 (UTC)[]
- 잘했어! 나는 그들 중 대부분이 괜찮다고 생각한다. 자유 공간 미로, 치아 스크린, 렉스 하지만 애니메이션에 대해서는 잘 모르겠어. 엔씨콜페디컬한 한, 무엇이든 간다. -- Frodet 20:36, 2006년 1월 11일 (UTC)[]
(아래에 알려진 문제가 있는 하위 섹션을 추가하십시오.)
우리가 해냈어!
이것을 특집기사로 만드는 데 도움을 준 모든 사람들 덕분에!!! (3DMAZE 재생 ;-) --BACBKA 07:55, 2006년 2월 25일 (UTC)[]
나흐0킹
Neverwinter Nights 리뷰는 Nach0king의 Neverwinter Nights 리뷰(참고문헌 참조)가 당사 User:nach0king(토크 페이지를 통해 방금 알려준 사용자:nach0king)에 의해 작성된 것으로 밝혀졌다. :-) 작은 세상... 그러나 WP의 자체 참조를 피하기 위해 본문 페이지에서 상호 참조하는 것은 아니다. --BACBKA 12:29, 2006년 1월 27일 (UTC)[]
참조 형식 변경
사용자:에 의해 참조 형식의 변경 내용을 방금 되돌렸다.서커스. WP를 올바르게 이해한 경우:CITE#출처를 인용하는 방법, 이것은 먼저 여기에서 논의함으로써 이루어졌어야 했다. --BACBKA 19:51, 2006년 2월 12일 (UTC)[]
- 그 절차적 비트를 벗어나서, 스위치에 반대해야 할 실질적인 이유가 있는가? Circeus 19:53, 2006년 2월 12일 (UTC)[]
음, 나는 실제로 하버드 스타일과 당신의 대본이 만들어 내는 것 중 하나를 고르는데 꽤 많은 시간을 소비했다. 내가 처음 기사에 공식 인용문들을 삽입했을 때, 하버드 인용문들이 독자들에게 더 호소력 있고, 특히 그 기사가 인쇄될 때 더 쉽다는 것을 알았다. (대부분 참조 문맥에 익숙하고 인용문 전체를 찾아보지 않는 경우 -- 저자+년도는 불명확한 숫자보다 이해하기 쉽다.) 그러나, 나는 높이 들고 작은 크기의 텍스트 인용 핸들이 전체 크기보다 더 좋아 보인다는 것에 전적으로 동의한다; 만약 우리 두 버전의 혼합이 가능하다면, 나는 이 핸들로 전환하고 싶다(아마도 기존 툴 세트에 약간의 템플릿/CSS 마법을 필요로 하십니까?) 온라인(비인쇄) 버전만? 그러나 불행히도 하버드 참고문헌은 동봉된 텍스트와 동일한 글꼴로 되어 있어야 한다.
참고문헌 스타일 선택에서도 내가 사용한 고려사항 중 하나는 현재 하버드 참고문헌들이 그 분야를 맡고 있는 컴퓨터 과학 분야와 접해 있다는 것이었다. 따라서 WP의 첫 번째 항목에 따라 다음과 같이 처리한다.CITE 가이드라인은 물론 "기사가 (가능하고 의문의 여지가 없는) 해당 직업이나 규율에 대해 확립된 관행을 따르기로 했다"고 밝혔다. 아마도 당신은 위키피디아에 있는 사람들을 설득해야 할 것이다.WikiProject Computer and video game#모든 컴퓨터 게임에 대해 균일한 참조 스타일을 제안하는 스타일? 당신의 입장을 덧붙이자면, 나는 그들이 거기에 열거한 개별적인 게임 기사들 중 어느 것도 현재 하버드 레퍼런스를 사용하고 있지 않다고 말하고 싶다. 거기에 단 하나의 획일적인 스타일이 있었다면, 내가 이 글의 초기 참조 형식을 선택했을 때, 나는 물론 그것을 고수했을 것이다('기설된 관행'이라 칭함).
그러나 나는 레퍼런스 형식이 매우 큰 문제라고 생각하지 않으며, 기고자의 대다수가 당신의 버전을 선호한다면 기꺼이 전환(WP:CITE에서 언급된 "1등 기고자"에 대한 나의 특권을 양보한다)을 환영할 것이다. 또한 여러분이 이 기사에 대한 하버드 참고문헌보다 각주 스타일을 선호하는 이유에 대해 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있다면, 다른 사람들도 여기서 스타일을 바꾸자는 당신의 제안에 동참하는 것이 더 쉬울 것이다(=-) --BACBKA 20:40, 2006년 2월 12일(UTC)[]
- 나는 이미 많은, 많은 사용자들이 익숙하지 않을 하버드 인용을 좋아하지 않는다. 현재 하버드 참고 문헌인 AFAICT도 위키백과의 주요 참조 기법이 아니다(숫자 각주가 훨씬 일반적이다). 또한, 나는 하버드 참고문헌들이 텍스트 흐름을 방해한다고 생각한다.
- 실제로 하버드 같은 인용을 하는 방법이 있다.
<sup>
하지만 어떻게 하는지 기억이 안 나. 하버드보다 더 우스꽝스럽기 때문에 신경 쓰지 않을 거야. - <ref>는 복잡한 서식 템플릿이 필요하지 않거나 노트의 순서와 정확한 이름 등을 확인할 수 있다는 점에서 템플릿에 비해 큰 장점이 있다. 그것은 또한 새로운 음을 추가하는 것을 매력적으로 만든다.
- 나는 그것이 대부분 개인적인 선호로 귀결된다는 것을 인정한다(사용자:윌리엄 M. 코놀리는 특히 <ref> 제도를 싫어하는 것 같지만, 나는 ref 제도가 템플릿 1보다 훨씬 추상적이라고 생각한다. Circeus 20:55, 2006년 2월 12일 (UTC)[]
- 나 자신도 citrate.php (<ref>) 제도에 다소 편파적이지만, 작가가 다른 제도를 사용하고 싶다면, 나는 그것으로 좋다. 현재 시스템을 사용하기로 결정되면 각주에 대한 참조가 여러 개 없으므로 참조 라벨/노트 라벨에서 참조/노트로 전환하십시오. 이렇게 하면 링크백 캐릭터가 a에서 ^로 바뀌며 훨씬 좋아 보일 것이다. --Pagrashtk 00:14, 2006년 2월 13일 (UTC)[]
인용과 인용문이 프리젠테이션에 독립적인 마크업을 사용하여 완성되고, 사용자 선호의 한 번의 전환으로 (라텍스/비브텍스처럼) 어느 하나의 스타일도 만들어 낼 수 있는 시대가 오기를 바란다. 현재 내가 그것을 인용하는 각각의 새로운 하버드 참고문헌에 따라 동일한 참고문헌의 노트 라벨을 수동으로 복제해야 한다는 사실은 추악하다. 그러나, 미디어위키에게 줄 패치가 없기 때문에, 나는 그것을 수작업으로 하고 있다:-) BTW, 당신이 방금 추가한 참조 분할 상대적 크기에 관해서--- 이것은 분명히 CSS에 속하는 것이다; 우리는 단지 참조 및/또는 외부 링크 섹션에 표시를 해야 하며, 만약 그렇다면 CSS는 그것들을 축소해야 한다.EN 사용자 기본 설정이 선택됨. 이것은 아마도 자동 인용 마크업/스케줄 선택보다 더 쉬운 일일 것이다; 그러나 나는 여전히 자발적으로 그것의 구현을 수행하지 않기 때문에 나는 당신의 추가된 글꼴 크기 속성을 남긴다. 현재... --BACBKA 10:29, 2006년 2월 16일 (UTC)[]
P.S. BTW, 요점을 덧붙이자면, 나는 참고문헌과 함께 몇몇 다른 기사들을 찾아보았다; 어떤 기사들은 그것이 전혀 줄어들지 않았고, 어떤 기사들은 90%로 줄어들었고, 또 어떤 기사들은--- 85% :-) 균일한 CSS 기반 치료를 위한 또 다른 주장일 뿐... --BACKA 10:37, 2006년 2월 16일 (UTC)[]
P.P.S. 이 글을 읽는 사람은 WP에서 참조 섹션 글꼴 크기에 대한 논의를 살펴보아야 한다.FAX talk. --BACBKA 16:10, 2006년 2월 17일 (UTC)[]
나는 다시 레퍼런스 형식 변경을 되돌렸을 뿐이다. - 그렇게 하기 전에 토크 페이지에서 편집자들이 이 섹션을 놓친 것 같다. FA에서 이러한 스타일의 변화는 진행하기 전에 토론에 확실히 도움이 된다. --BACBKA 20:32, 2007년 10월 21일 (UTC)[]
- 내가 레퍼런스를 바꾼 것은 아니지만, (얼마 전 당신의 토크 페이지에서 언급했듯이) 현재 스타일의 링크는 파이어폭스나 적어도 파이어폭스의 어떤 구성에서는 작동하지 않기 때문에, 그 토론은 할 만한 가치가 있다고 생각한다. Pagrashtk 15:42, 2007년 10월 22일 (UTC)[]
음... 방금 Linux에서 몇 가지 버전으로 다시 테스트했는데 완벽하게 작동하니까 아직도 날 설득하지 못했어. 게다가, 템플릿들이 당신이 그것을 향해 뛰어올랐을 때 (편지처럼) ref 리스트의 닻을 강조한다는 것을 내가 마지막으로 알아차린 이후로. 그러니 아직 버그를 재현할 수 있는 사례가 있다면, 하버드 링크 템플릿 작성자들과 함께 버그를 키워주면, 그들이 그것을 고칠 수 있을 겁니다.
전혀 관련이 없는 노트에, "임팩트" 섹션의 단어 바꾸기에 정말 고마워! 그것은 지금 정말 빛나고, 거기에 있었던 "메인" 템플릿과 족제비/원래 연구-유행적 표현들이 훨씬 더 낫다. (이전의 표현들은 검토/공천 과정에서 제기되었던 도전들의 맥락에서 답으로서 더 이치에 맞았지만, 그 맥락에서 훨씬 벗어난 것이었다. 이제 한동안 전체를 보지 않고 보니 훨씬 더 명백해졌다.) 다시 한번 고마워! --BACBKA 10:12, 2007년 10월 24일 (UTC)[]
- 모노북 js에 팝업이 있으면 안 된다는 논의가 좀 있어서 그게 내 문제일 수도 있다. 네가 변화를 좋아하니 기쁘구나, 항상 고맙게 생각하니까 좋아. Pagrashtk 17:19, 2007년 10월 24일 (UTC)[]
엣지 매거진 4월 06일자 기사
비평가들의 호평의 일환으로 언급할 가치가 있을지는 모르지만, 이번 달 엣지 매거진 영국에는 3dMM에 관한 큰 기사(2-3페이지)가 있다(이달에 회고전을 받는 2게임은 3dMM과 Radiant Silvergun :), 나는 아직 이 기사에 있는 세부사항으로 그곳의 정보를 두 번 확인할 기회를 얻지 못했다. 2006년 3월 21일 11시 23분에 태어난다. (UTC)
- 만약 당신이 그 기사를 더 많은 기술적/상업적/게임에 관한 어떤 사실들을 찾아낼 수 있다면 멋질 것이다. (판매된 복사기,
조립자 또는 직접 코드프로그래밍,3D 엔진 세부사항, 국내/해외 등) 레트로가머 기사 등 여기서 참조되지 않은 다른 문제에도 동일하게 적용된다. --BACBKA 12:02, 2006년 3월 28일(UTC)[] - 정말 멋진 기사다! 현재 링크 섹션에 있는 해당 기사의 온라인 버전에 대한 링크가 있음. 나는 방금 기사 본문에서 조립자 대 직접 코드 문제를 정리한 후, 다른 모든 출처와 마찬가지로 공식적인 참고 자료로 작성자 이름 확인을 기다리고 있다. --BACBKA 19:42, 2006년 4월 13일 (UTC)[]
ZX81 과 스펙트럼 에뮬레이션
최근 편집에서는 다음 텍스트를 ZX81/Spectrum 에뮬레이터의 링크에 추가했다.
- 이 ZX81 에뮬레이터는 오로지 ZX 스펙트럼에서 '3D 몬스터 메이즈'를 실행하기 위해 작성되었다. 다른 게임들도 마찬가지로 운영된다는 사실은 보너스! 에뮬레이터는 SAM Coupé에서 실행할 목적으로 ZX Spectrum에 작성되었다. 나중에 이 에뮬레이터의 스크린 루틴이 SAM Coupé에 복사되어 SAM81 : SAM Coupé를 위한 ZX81 에뮬레이터가 생성되었다. 이제 '3D 몬스터 메이즈'는 SAM Coupé에서도 연주될 수 있다.
링크 주석을 살찌게 하고, 출처에 대한 참조가 있는 저자의 의도/목적에 대해 이야기하기 때문에 토크 페이지로 옮기고 있다(한 번 시도했던 버전 내의 문서들이 그렇게 말하지 않았지만 아마도 나는 smth를 잊어버렸을지도 모른다; 싱클레어 포럼/뉴스 그룹/메일 목록에서 참조를 찾을 가능성이 가장 높다). 그리고 IMHO는 너무 강하게 강조한다. 에뮬레이터 자체에서 3DMAZE로 부터 주의를 분산시킨다. 그것은 또한 내 취향에 좀 맞지 않게 들린다(특히 보너스 문장). 3DMAZE가 에뮬레이터를 쓰는 유일한 목적이라고 확인될 수 있다면, 기사에 추가되어야 할 다른 텍스트는 불필요한 IMHO이다. 여러분들은 어떻게 생각하십니까? --BACBKA 11:43, 2006년 4월 11일 (UTC)[]
참고 항목
나는 현재의 "See also" 섹션이 주요 흐름에서 약간 돌출되어 있다고 느낀다. 첫째, 그것은 기사의 나머지 부분과 전혀 연결되지 않고, 둘째, 그것은 컴퓨터와 비디오 게임의 역사에서조차 3DMAZE 이후의 다른 게임에서 다소 임의적으로 Daggorath의 던전 게임을 선택한다.1980년대.
- 'See also' 코너는 기사에 아직 연결되지 않은 관련 내용을 나열하는 코너라고 생각했다. 다그고라스의 던전스가 등재된 분명한 이유는 말하자면 1인 장르의 '러너 업(runner up)'이기 때문이다. --Frodet 16:28, 2006년 9월 18일(UTC)[]
- 내 요점은, 실제로, 세컨이 주는 인상은 그 게임이 준우승이라는 것이지만, 그 사이에 아무것도 없었다는 사실을 뒷받침하는 실질적인 언급은 없다는 것이다. 자, 여기 3DMAZE에 대한 거짓말은 없습니다만, 만약 우리가 가진 모든 것이 DoD가 2위라는 주장 없이 "보기"라면, 괜찮습니다만, 이 게임의 포함이 거의 그렇게 말하는 것에 가깝다고 생각합니다만, 그렇기 때문에 내가 말하고자 하는 것은 2위(실증)라는 결정적인 주장이 임팩트(Impact)에 추가되거나, DoD와 함께 언급된 다른 게임들이 DoD가 "차기" 3D 게임이라는 인상을 희석시켜야 한다는 것이다. 국방부의 글과 역사에서 언급된 내용을 정확히 이해한다면... 기사, DoD는 3D로 색상을 처음 사용한 것 같다. 참고 자료를 얻을 수 있다면 Impact 섹션에 있는 것이 좋을 것이다. 어쨌든 이렇게 하면 나에게 무뚝뚝하게 느껴지는 "역시"가 없어질 것이다. 어떻게 생각하십니까? --BACBKA 08:06, 2006년 9월 22일 (UTC)[]
- 무슨 말인지 알겠어. 불행히도 나는 3D 이후 DoD의 장소와 그 사이에 아무것도 없는 곳을 찾을 수 없었다. 또한, 도드는 실제로 주 액션에 색상을 사용하지 않는다고 생각하지만, 와이어 프레임을 사용하는 것이 처음일 수도 있다. --Frodet 14:02, 2006년 9월 24일 (UTC)[]
"영향" 섹션은 이미 역사를 포함하고 있으므로, 현재 있는 그대로의 See 또한 삭제할 것을 제안한다. 참고문헌을 통해 해당 섹션의 주요 기사임을 알 수 있다. 그것에 반대하는 사람 있어?
- 어느 쪽이든 강한 느낌이 없다. :) --Frodet 16:28, 2006년 9월 18일 (UTC)[]
게다가, 만약 누군가가 그것이 적절하다고 느낀다면, 우리는 영향 섹션 1) 80년대 이상에서 언급된 다른 모든 3D 게임들을 혼합해서 싱클레어 3D 게임 현장의 유명한 대표자들을 픽업해서 거기서 언급하고 싶을 것이다. 그러나, 3DMAZE와 이전 PC 3D 게임 아트에 대한 명확한 링크가 제공되지 않는 한, 이것이 유용할 것이라고 확신할 수 없다. 따라서 나는 스스로 이것을 진행하지 않을 것이다. --BACBKA 09:48, 2006년 9월 18일 (UTC)[]
- 1) 3D Monster Maze에 관한 기사인데, 다른 모든 3D 게임에 관한 기사가 아니어서, 1) 아마도 더 관련이 있을 것이고, 특히 신세대 Software의 기고뿐만 아니라, "영감 받고 있다"거나 그런 것들로부터 인용될 수 있는 사람들이 더 관련이 있을 것이다. ----Frodet 16:28, 2006년 9월 18일 (UTC)[]
- 여기서 나의 문제는 그 당시에 사람들이 새로운 게임을 쓸 때 그들에게 영감을 준 것이 무엇인지를 별로 말하지 않았다는 것이다:-( --BACBKA 08:06, 2006년 9월 22일 (UTC)[]
- 정확히 내 요점이다. 참고 문헌을 찾기는 힘들겠지만, 그것으로부터 만들어질 것이 거의 없다. "잠재적인 영감 출처..." :-) --Frodet 14:02, 2006년 9월 24일 (UTC)[]
중요도
나는 단지 템플릿에 대해 어떠한 중요성도 설정되지 않았다는 것을 알아차렸다. 처음에 나는 그것을 Mid로 나열하는 것을 포함시켰지만, 약간의 심사숙고 끝에 나는 그것을 보고 High 또는 심지어 Top으로 나열하고 싶은 유혹을 느낀다. Sims 2는 High로 나열되어 있다. 생각은? --Frodet 16:32, 2006년 9월 18일 (UTC)[]
- 심스 2, IMHO :-) 하이(high) 그러나, 나는 이것이 기사의 미완성 측면에 대한 cvgproj 내의 협업 우선 순위를 평가하는 것 외에 어떤 것도 하는지 확신할 수 없다. 여기서 FA급은 어쨌든 대부분 안정적이어야 한다. --BACBKA 15:38, 2006년 9월 24일 (UTC)[]
- 위키백과 발매의 선정기준으로도 사용된다고 믿지만, 지금은 그것에 대한 어떤 참고자료도 찾을 수 없다... --Frodet 18:19, 2006년 9월 24일 (UTC)[]
25주년 축하해!
때때로 올 11월 중에 3DMAZE는 (이후 발매가 아닌) 25살이 되었다. 아마도 누군가가 1면에 그것을 지명해야 할 것 같은데, 거기에는 너무 많은 밀린 일이 있어서 제시간에 거의 도착할 수 없을 것 같은데... --BACBKA 10:00, 2006년 11월 27일 (UTC)[]
- 당신이 그것을 만드는데 많은 시간과 노력을 들인 것을 고려하면, 이것을 1면에 보면 정말 좋을 것이다. 리처드 W.M. 존스 16:48, 2006년 11월 27일 (UTC)[]
링크 제거
이 링크는 WP:EL, Links에 해당되며 일반적으로 4번 "제품 또는 서비스를 판매하기 위해 주로 존재하는 사이트 링크"에 해당되지 않는 유일한 목적으로 사용되는 링크는 WP:EL, Links에 해당된다. 그 링크에 있는 어떤 정보도 WP 기사에 이미 나와 있는 것을 넘어서지 못한다. 이 링크는 죽어서 제거했어. 임맥(or (ヴ(talk)) 15:59, 2007년 1월 5일 (UTC)[]
- 두 번째 고리가 끊어져서 안타깝다. 기사에 그것이 있었던 이유는 에뮬레이터 장면의 영감을 주는 역할을 하는 것에 대한 진술을 확대하기 위해서였다. 첫 번째 링크로는 NGS 판의 게임 커버를 제공하는 것 같아 존재하는데, NGS가 어떻게 형성되었는지, 3DMAZE가 어떻게 다시 출시되었는지에 대한 화제 속에서 두 가지를 비교해보면 흥미롭다. "일반적으로 피해야 하는" 것은 "절대적으로 받아들일 수 없다"는 것을 의미하지 않으며, 링크 주석이 링크의 상업적 특성을 언급했다는 점에 주목한다. 해당 기사가 링크를 삽입한 상태에서 FA 심사를 통과했다는 점에 유의하십시오! 나는 같은 표지의 믿을 만한 다른 출처가 발견될 때까지 그것을 되돌려 놓을 것을 제안한다. 어떻게 생각하십니까? --BACBKA 19:10, 2007년 1월 5일 (UTC)[]
- 죽은 링크 소유자에게 방금 전화를 걸었는데, 이메일도 안 죽었으면 좋겠는데... 아마도 그는 다양한 카탈로그에 있는 오래된 (죽은) 링크의 만연성을 감안할 때 아직 구글에 인덱싱되지 않은 어떤 대체 호스팅을 가지고 있을 것이다... --BACBKA 12:53, 2007년 1월 6일 (UTC)[]
- OOPS, 튕겼어... --BACBKA 20:30, 2007년 1월 6일 (UTC)[]
나는 스티븐이 뉴스에 올린 다음 온라인에서 새로운 위치를 발견했다:comp.sys.sinclair. 나는 또한 관련성에 대한 위의 설명을 고려하여 첫 번째 링크를 복원했다. 상업적 연계는 금지되어야 한다는 데 동의하며, 가능한 첫 번째 편의에 있는 링크를 발견되는 즉시 NGS-편집 게임 커버로 연결되는 비상업적 연결로 대체할 것을 모두에게 요청한다. --BACBKA 08:19, 2007년 1월 8일 (UTC)[]
GA여야 한다.
FA는 아닐지 몰라도 아주 훌륭한 기사라서 GA여야 할 것 같아.
83.176.231.198 (대화) 17:14, 2008년 7월 16일 (UTC)[]
참조 형식 - 앙코르
이 기사는 최근에 거의 효과를 보지 못했는데, 나는 FA로 다시 밀어넣기 위해 연마하는 것을 고려하고 있었다. 하지만, 하버드의 참고문헌은 나를 약간 괴롭힌다. 왜냐하면 대부분 내가 그것을 사용하는 것을 유지하도록 도와주는 유일한 기사이기 때문이다. 따라서 아무도 반대하지 않으면 일주일 후 "정상" 인용 템플릿으로 변경한다. --Frodet (대화) 16:10, 2008년 9월 30일 (UTC)[]
- 시간이 좀 걸렸지만, 나는 마침내 그것을 할 수 있었다. 시간이 허락하면 몇 개의 ref를 더 추가할 것이다. --Frodet (대화) 18:22, 2008년 11월 21일 (UTC)[]
프랑스어 릴리스/번역
3D 괴물 미로는 프랑스에서 번역과 출시를 위해 선택되었던 것으로 보인다. [3. 아마도 작은 언급이라도 할 만한 가치가 있을까? --born about (talk) 14:36, 2010년 3월 15일 (UTC)[]
"홈 컴퓨터용 최초의 3D 게임"?
애플2의 위저드리(1981)는 어떨까. 그것은 왼쪽 상단에 있는 던전의 1인칭 3D 와이어프레임 뷰를 보여주었고, 싱클레어 게임 몇 달 전에 출시되었다. Jheald (대화) 2010년 5월 31일 (UTC)[]
- 또한 Akalabeth: World of Doom (1979/1980, Apple II) Jheald (대화) 17:44, 2010년 6월 6일 (UTC)[]
느낌표?
기사는 가능한 메시지 중 두 개가 "런! 헤는 당신 옆에 있다"와 "런! 헤는 당신 뒤에 있다"라고 말한다. 물론 그럴 리가 없다; ZX81의 문자 집합에는 느낌표가 포함되어 있지 않았다. 내가 추측하는 것은 (내가 이것을 연주한 지 오래되었다) "RUN!"이 실제로 역 비디오의 "RUN"이라고 하는 것인데, 위키백과에서 재생산하는 데 문제가 생길 수도 있다는 것을 고맙게 생각한다... 하지만 그 느낌표들은 아마 없을 거야! 86.159.64.138 (대화) 16:39, 2010년 8월 13일 (UTC)[]
레트로 게이머 기능
이 게임은 Retro Gamer 이슈 99의 표지 기능이다. 로건베리 (Talk) 21:44, 2012년 2월 18일 (UTC)[]
사운드가 특징인 최초의 ZX81 게임
이 페이지에 언급되지 않는 것 중 하나는 오래된 흑백 TV와 싱클레어 모듈레이터의 "기능" 때문에 TV를 약간 조절할 수 있고 오디오 간섭이 화면의 검은 양에 따라 음치에서 변할 수 있다는 것이다 - 그래서 렉스가 실제로 나타나서 멀리까지 왔을 때 이것과 함께 하게 될 것이다. 으스스하게 심해지는 윙윙거리는 소리 그것은 기본적으로 (그런데 우연히도 그런 것 같소? 나도 몰라!) 소리를 가진 최초의 ZX81 게임 그리고 아마도 그것 때문에 내가 여태까지 했던 것 중 가장 놀라운 게임일 거야 - 불행히도 나는 이것을 메인 기사에 추가하기 위해 그것을 하는 데 엄청난 시간을 할애하는 것 외에는 다른 어떤 언급도 찾을 수 없고 심지어 비디오를 찍을 B&W 휴대용 TV도 더 이상 가지고 있지 않아. 언젠가! 자원자들 있나요? (토크)20:15, 2013년 10월 29일 (UTC)[]
외부 링크 수정
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(마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).
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2018년 2월 이전에 올린 글이다. 2018년 2월 이후에는 InternetArchiveBot에서 더 이상 "외부 링크 수정" 토크 페이지 섹션이 생성되거나 모니터링되지 않는다. 아래 보관 도구를 사용한 정기적인 확인 외에 이러한 대화 페이지 통지에 대해 특별한 조치가 필요하지 않다. 편집자는 대화 페이지의 클러터를 해제하려면 이러한 "외부 링크 수정" 대화 페이지 섹션을 삭제할 수 있지만 대량 체계적인 제거를 수행하기 전에 RfC를 참조하십시오. 이 메시지는 템플릿을 통해 동적으로 업데이트됨 {{sourcecheck}}
(마지막 업데이트: 2018년 7월 15일).
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