빠른 시간 이벤트

Quick time event
비디오 게임 속 빠른 시간 이벤트의 모형화.컨트롤러의 "X" 버튼을 제때 누르면 플레이어는 오른쪽의 캐릭터처럼 다가오는 공을 피할 수 있다.

비디오 게임에서 퀵타임 이벤트(QTE)는 플레이어가 화면상 지시/프롬프트 등장 직후 제어장치에 대한 동작을 수행하는 상황별 게임 플레이 방식이다.컷 장면이나 게임 내 영화적 시퀀스 중 게임 캐릭터를 제한적으로 제어할 수 있다.잘못된 프롬프트를 수행하거나, 행동을 잘못 판단하거나, 전혀 조치를 취하지 않으면 캐릭터가 자신의 임무와 종종 즉각적인 게임에서 실패하거나, 생명을 잃고 사망/실패 애니메이션을 보게 된다.

Quick time event라는 용어는 QTE 기능(당시 "quick timer events"라고 불린 게임 Shenmue감독인 유스즈키 덕분이다.그들은 게임 디자이너가 게임의 표준적인 통제 체계를 통해 표현할 수 없는 일련의 행동들을 만들거나, 플레이어가 중요한 순간에 단 하나의 특정한 행동만을 취하도록 제약할 수 있도록 허용한다.QTE의 일부 이용은 게임 플레이에 유리한 추가사항으로 여겨져 왔지만, QTE의 일반적인 이용은 기자와 선수 모두 마찬가지여서, 이러한 행사들은 게임의 흐름을 깨뜨릴 수 있고, 플레이어가 이벤트를 마스터할 때까지 섹션을 반복하도록 강요할 수 있기 때문에 게임에 잘못된 난이도를 더하고 있다.

역학

QTE는 일반적으로 제한된 시간 내에 버튼을 누르거나 조이스틱을 조작하기 위해 화면 상의 프롬프트를 따르는 플레이어를 포함한다.동작에 민감한 제어장치가 있는 콘솔의 최신 게임은 플레이어의 특정한 움직임이 필요한 QTE를 특징으로 한다.프롬프트는 종종 물리적 컨트롤러 버튼의 그래픽 영상으로 표시된다. 예를 들어, PlayStation 콘솔의 게임은 4가지 색상의 얼굴 버튼(X, 사각, 원 또는 삼각형) 중 하나를 이벤트에 대한 입력으로 표시할 수 있다.그러한 동작은 게임 중 정상적인 컨트롤의 비정상적이거나 할당된 기능과는 다른 맥락에서 이루어진다.대부분의 프롬프트는 단순히 플레이어가 적절한 버튼을 제 시간에 누르도록 요구하는 반면, 어떤 프롬프트는 제한 시간 내에 특정 횟수의 버튼을 반복해서 누르거나 정확한 타이밍으로 버튼을 누르는 것과 같은 다른 유형의 동작을 요구할 수 있다.

역사

스즈키 유는 '퀵타임 이벤트'라는 용어를 코칭하여 셴므에서 사용하는 것을 대중화한 공로를 인정받고 있다.

1980년대 드래곤즈 레이어(Cinematronics, 1983년 6월), 클리프 행거(Stern, 1983년 12월), 로드 블라스터(Data East, 1985)는 레이저디스크에 저장된 비디오 클립을 보여주는 쌍방향 영화 레이저디스크 비디오 게임이었다.[1]이것은 비디오 게임이 단순하고 픽셀화된 캐릭터들로 구성되어 있지만 더 진보된 게임 플레이 요소들을 위한 여지는 거의 남겨두지 않은 상황에서 그들에게 애니메이션 만화와 동등한 그래픽을 제공했다.게임플레이는 애니메이션 영상을 보고 몇 초마다 정확한 버튼을 눌러 (순환특정) 손실 장면을 보고 생명을 잃는 것을 피하는 것으로 구성됐다.[2]현대 타이틀과 비교하면 드래곤즈 레이어 같은 게임은 플레이어가 입력의 적절한 시퀀스와 타이밍을 외워야 하므로 사실상 게임 전체를 연속 QTE 1로 만든다.[3]이러한 용도는 또한 QTE에 대응하는 것 외에 플레이어가 들어갈 수 있는 다른 명령이 없기 때문에 플레이어에 통제의 환상만을 주는 것으로 보여졌다. 효과적으로, 이러한 게임들은 영화를 보고 몇 분마다 반응하여 계속되도록 하는 것과 동등한 것으로 간주되었다.[3]QTE 정비사의 개선은 레이저디스크 게임인 슈퍼 돈키오테(Universal, 1984),[4] 닌자 하야테(Taito, 1984), 타임갈(Time Gal, 1985), 로드 블라스터(Road Blaster)에 등장하는 화면에서 눌러야 할 버튼들을 번쩍이고 있었다.

Die Hard Acadium (Sega, 1996), Sword of the Berserk: Goth' Rage 그리고 가장 두드러진 DreamcastShenmue (Sega, 1999)는 다른 보다 상호작용적인 게임에서 현대적인 형태의 Cutscene interference의 QTEs를 소개했다.[5]셴므의 스즈키 유 감독은 '게임플레이와 영화의 융합'을 제공하고 선수에게 영화적 경험을 만들어주기 위해 게임에 포함된 '퀵타임 이벤트'[5]라는 문구를 코칭한 공로를 인정받고 있다.[6]이 게임의 매뉴얼은 그들을 "퀵 타이머 이벤트"라고 불렀지만, 이 문구는 출시 이후 "퀵 타임 이벤트"로 대중화되었다.[7][8]이 시기 이후, 현대 콘솔과 게임 시스템의 몇몇 다른 게임들은 QTE나 비슷한 역학을 포함시켰다.

2010년 FIFA 월드컵 남아공 월드컵 Wii 버전과 같은 일부 스포츠 경기에서도 빠른 시간 이벤트가 등장했는데, 이 경기는 골대를 향해 향하는 페널티 슛과 프리킥을 아끼거나, 공을 펀칭하거나 코너킥한 후에 공을 점유하는 데 사용된다.빠른 시간 내에 이벤트를 실행하지 못하면 상대 팀이 골을 넣거나 공을 소유하게 된다.

게임 접근성을 향상시키기 위해 액션 게임에는 빠른 시간 이벤트와 게임의 어려움에 기여하는 다른 디자인 요소들을 개별적으로 비활성화하는 옵션이 점점 더 많이 포함되어 있다.[9]

사용 및 임계 반응

QTE들은 선수들과 기자들로부터 엇갈린 반응을 받아왔다.그들은 잘린 장면과 다른 행동들을 강화하는데 효과적으로 사용될 수 있다.선뮤에서 QTE를 사용하는 것은 '로드 스톱 없이 영화관에서 QTE 시퀀스로 매끄럽게 흘러간다'[10]는 평을 듣는 경우가 많은데, QTE를 활용한 섹션은 '전체 게임에서 가장 스릴 있는 부분'으로 꼽혔다.[11]동시에, 그들은 또한 게임 플레이에 대한 약점으로 여겨지고, 나아가기 위해 QTE를 완벽하게 완성할 때까지 플레이어가 그러한 부분을 반복하도록 강요하는 경우가 많다.이들의 존재는 게임의 표준 흐름을 깨고 플레이어의 게임 제어력을 몇 개의 단추로 떨어뜨려 상호작용을 업무로 전환시키는 등 '액션 게임의 배너'로 여겨지는 경우가 많다.[12][13]또한, QTE들은 그들이 일어나려고 하는 어떤 징후도 가지고 있지 않을 수 있다는 사실 때문에 선수들을 좌절시킬 수도 있다.

QTE는 종종 극적인 장면에서 사용된다.레지던트 이블 4는 QTE(영화학 리드 히라바야시 요시아키가 '액션 버튼 시스템'으로 설명)를 활용해 "게임 플레이와 인게임 영화의 원활한 전환을 촉진하고, 컷마운드 도중 플레이어의 흥미를 잃지 않도록 한다.[14]레지던트 이블 4의 한 예는 칼싸움이다.이 싸움은 주인공이 주요 악당을 만나는 후반전 컷스캔에서 벌어지는데, 컷스킨은 주기적으로 주인공을 찰싹 때리고 플레이어가 재빨리 버튼을 눌러 패러디를 하도록 요구하면서 게임 이야기의 누락된 연결고리를 설명한다.[5][13]경기 중 주요 폭로전이 벌어지는 동안 QTE는 선수가 컷스캔을 건너뛰지 않도록 하는 역할을 한다.이 예는 등장인물들 사이의 열띤 토론을 빠른 플레이어 반응으로 끝맺으며 QTE를 효과적으로 사용하는 것으로 간주되지만, 플레이어가 QTE를 놓치면 주인공이 죽고, 커트신과 싸움을 처음부터 다시 시작해야 한다는 점에서 메커니즘과의 공통적인 실패를 보여준다.[5]플레이어의 사망 가능성 때문에, 「죽지 않도록 X를 누르다」라는 문구는 게임에서 QTE를 사용하는 것과 동의어가 되었다.[15]게다가, 그러한 장면에서 QTE를 사용할 때, 플레이어의 관심은 애니메이션에서 멀어지게 되고, 대신 버튼 제어 표시기가 나타나는 화면 영역으로 쏠리게 되어 장면의 애니메이션을 위한 노력은 무의미하게 된다.[16]

큐티(QTE) 사용 시 발생하는 또 다른 문제는 단 한 번의 버튼 누름으로 장면의 감정과 중요성을 희석시켜 장면의 본질을 경시할 수 있다는 점이다.이 문제는 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워전(Call of Duty: Advanced Warter)에서 제기되었는데, 플레이어는 플레이어가 전사한 동료 병사의 장례식에 참석하기 위해 버튼을 누를있는 선택권이 주어진다.일부 사람들은 주인공에게 같은 형태의 감정적 연결을 요구하지 않았거나 플레이어와 함께 캐릭터에 대한 더 많은 통제권을 부여하지 않고도 장면이 재생될 수 있었다고 주장했기 때문에, 이러한 형태의 상호작용을 강요하는 것은 스토리텔링의 빈약한 형태로 여겨져 왔다.[17][18]

QTE는 게임의 표준 조정기로 수행하기가 어렵거나 불가능한 게임 내의 장면에 대한 제한적인 제어 체계를 제공하기 위해 사용될 수 있다.[5]Shenmue II의 두 번째 예는 플레이어가 불용된 건물의 빈 공간을 가로질러 몇 개의 좁은 널빤지를 탐색할 것을 요구한다. 그 좁은 널빤지는 QTE에 더욱 더 빨리 반응해야 하며, 각 연속적인 널빤지는 QTE에 더 빨리 반응해야 한다. QTE에 대응하지 못하면 캐릭터가 사망하고 P가 필요하다.레이어드하여 시퀀스를 다시 시작하십시오.플랭크 시퀀스가 끝나면 엘리베이터를 이용해 바닥을 우회했던 다른 캐릭터가 다시 합류하는 등 이 시퀀스는 강한 비판을 받아왔다.[5]

보다 최근의 게임들은 게임 플레이에서 더 직접적으로 발생하는 QTE를 사용했고, 실패했을 때 플레이어를 위해 게임을 끝내지 않는다.전쟁의 신 시리즈는 QTE를 마무리 동작으로 사용한다. 즉, 기동을 성공적으로 완료함으로써, 플레이어는 더 큰 짐승이나 상사를 물리칠 수 있지만, 완전히 끝내지 못하면, 플레이어가 계속 싸우기 위해 다시 전투에 복귀할 수 있는, 버려지는 결과를 초래할 뿐이다.[5]종종 이것들은 진행형 QTE 시스템이다. 플레이어가 필요한 명령을 놓쳤다는 이유로 부분적인 처벌만 받는다. 이것들은 종종 보스 전투에서 일어난다.닌자 블레이드 게임을 예로 들 수 있다. 상사의 특수 공격 중 플레이어는 일련의 QTE를 시도하여 주인공이 보스로부터 긴 복도로 밀려 내려가는 거리를 최소화함으로써 캐릭터가 상사를 재촉하는 데 걸리는 시간과 피해를 줄일 수 있다.QTE를 통합하는 다른 긍정적인 수단은 전술적 우위를 확보하기 위해 환경을 조작하는 것이다. 예를 들어, Gears of War 2는 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터 분대가 원형 엘리베이터에 있는 한 영역을 포함하며, 모든 측면에 그들을 끌어들이는 몬스터 무리를 방지한다.[5]일시적으로 전투를 포기함으로써 플레이어는 제어판에서 QTE를 통해 엘리베이터를 작동시켜 높은 지평을 얻을 수 있지만, 몬스터들이 두 번째 제어판을 사용할 경우 이 이득은 무효가 될 수 있다.[5]

더 최근에 QTE를 사용하는 것은 QTE를 수행하지 못하면 게임 스토리에 대한 더 자세한 정보를 제공하거나 게임 후반부에 등장인물에 영향을 미칠 수 있는 컷미드 자체였다. 일반적으로 변화는 미미하지만 본질적으로 "만약" 시나리오로 요약된다.매스 이펙트 2매스 이펙트 3에서, 특정 컷화에는 QTE가 잠깐 동안 나타나는 극적인 순간이 담겨 있어, 캐릭터를 도덕성 척도의 극한으로 몰고 갈 행동을 나타낸다.어떤 경우에는, 악당들이 더 약한 성품을 향해 총을 쏘는 것을 막을 수 있는 기회가 주어지는데, QTE는 그 선수를 더 높은 도덕적 지위로 끌어올리는데 도움을 준다.[19]텔테일 게임즈워킹데드에는 QTE가 간헐적으로 포함되어 있어 경기 내내 긴장감을 조성한다.게다가, 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하는 동안, 제한된 시간 내에 다음 주제 선택을 하지 않으면 게임 내 이후의 이벤트에 영향을 미칠 수 있다.[20]이 "빠른 시간 대화" 기술자는 다른 텔테일 게임에서도 사용된다.

More recently, the games Fahrenheit (Indigo Prophecy in North America), Heavy Rain, and Detroit Become Human from Quantic Dream are primarily presented as sequences of QTEs, integrating the mechanic as part of the core gameplay, and present controller actions that correlate directly with the character actions on the screen;[12][21] this was emphasized furt플레이스테이션 무브 모션 컨트롤의 사용을 지원하기 위해 게임 패치를 통해 그녀는 캐릭터 액션에 대응하는 동작을 실제로 수행할 수 있다.[22]두 게임 모두에서 플레이어는 특정 QTE를 놓칠 수도 있고, 그들이 수행할 수 있는 여러 QTE를 선택할 수도 있다. 어떤 QTE를 수행하느냐에 따라 이야기가 달라지며, 나중에 캐릭터 사망의 가능성이 있다.를 들어, 폭우에서 플레이어는 게임의 네 가지 플레이 가능한 캐릭터의 운명을 통제하며, 캐릭터가 살아있거나 중요한 정보를 발견했을 경우 수많은 다른 결말을 맺게 된다.폭우 출시 전부터 데이비드 케이지 감독은 폭우 내 QTE에 대한 의존에 회의적인 비판자들로부터 게임에 대한 자신의 비전을 수호해야 했고, 게임의 리셉션에 대한 초기 오명을 만들어냈다.[23]통합에도 불구하고, High Rain은 종종 그렇지 않으면 비드라마적인 상황에서 QTE를 사용했다는 비판을 받았다.게임 초반에는 주인공을 통제해야 쇼핑몰에서 아들 제이슨을 찾을 수 있는데, 'X' 버튼을 눌러 뚜렷한 효과 없이 '제이슨'을 외칠 수 있는 유일한 액션이다.[22][24]

그래픽, 제어 장치, 게임 내 물리학, 인공지능을 향상시키기 위한 새로운 기술의 시작과 함께, 이전에 QTE를 통해 시뮬레이션되었던 게임 플레이 요소들은 잠재적으로 핵심 게임 역학으로서 다시 구현될 수 있다.로드 블라스터는 QTE를 이용해 차량을 조종하고 다른 차량을 미리 렌더링된 애니메이션 장면으로 도로에서 벗어나게 했으며, 번아웃 파라다이스와 같은 현대적인 게임은 플레이어가 차량을 완전히 제어할 수 있도록 하고 다른 차량과 실시간 충돌을 일으키도록 게임 엔진을 사용한다.[5]마찬가지로 드래곤의 라어 3D: 레어로 돌아가기(Return to the Lair)는 드래곤의 라어(Rair)의 사전 애니메이션 장면의 경험을 플랫폼 게임으로 재현해 플레이어가 환경 트랩과 몬스터에 자유롭게 반응할 수 있도록 한다.[25]

참조

  1. ^ Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley and Sons. pp. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  2. ^ Mielke, James (2006-05-09). "Previews: Heavenly Sword". 1UP.com. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2007-12-19. Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.
  3. ^ a b Main, Brendan (2010-06-08). "Year of the Dragon's Lair". Escapist. Retrieved 2011-03-06.
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