온라인 텍스트 기반 롤플레잉 게임
Online text-based role-playing game온라인 텍스트 기반 롤플레잉 게임은 텍스트 기반 인터페이스만을 사용하여 온라인에서 실행되는 롤플레잉 게임입니다.온라인 텍스트 기반 롤플레잉 게임은 MUD1의 개발로 1978년까지 거슬러 올라가며, 이 게임은 오늘날 MMORPG의 정점을 이루는 MUD 유산을 시작했습니다.일부 온라인 텍스트 기반 롤플레잉 게임은 비디오 게임이지만, 일부는 텍스트 기반 커뮤니케이션을 통해 전적으로 인간에 의해 조직되고 플레이된다.수년간 게임들은 텔넷, 인터넷 포럼, IRC, 이메일 및 소셜 네트워킹 웹사이트를 미디어로 사용해 왔다.
온라인 텍스트 기반 롤플레잉에는 판타지, 드라마, 공포, 애니메이션, 공상과학 소설, 그리고 미디어 기반 팬 롤플레잉을 포함한 다양한 장르가 있습니다.대중 매체에 기반한 롤플레잉 게임(예: 해리 포터 시리즈)은 일반적이며, 관련된 플레이어들은 관련된 팬덤과 겹치는 경향이 있다.
품종
머드
오늘날 더욱 인기 있는 MMORPG의 전신은 MUD, MOU, MUK, MUSH 등으로 알려진 텍스트 기반 게임의 분파로, MUD1에서 유래된 광범위한 서버 소프트웨어 패밀리를 추적하여 다양한 게임 및 기타 서비스를 구현하는 데 사용됩니다.[1]이러한 플랫폼의 대부분은 Turing-complete 프로그래밍 언어를 구현하여 어떤 목적으로도 사용할 수 있지만, 다양한 유형의 서버에는 특정 용도와 관련된 역사적 및 전통적 연관성이 있습니다.LPMUD나 DikuMUD와 같은 "메인스트림" MUD 서버는 일반적으로 전투용 게임을 구현하기 위해 사용되며, TinyMUD 패밀리의 서버도 종종 사용됩니다.MU*라는 용어는 롤플레잉과 소셜사이징에 전념하는 소셜 머드 또는 교육용 머드 등의 게임 이외의 서비스를 만드는 데 더 많이 사용됩니다.이것들은 종종 명확한 경계로 보여지지만, 예외는 존재합니다.많은 MUSH는 소프트웨어 지원 전투 시스템을 가지고 있으며, "롤플레잉 인텐시브 머드" 운동이 발생하였습니다.DikuMUD 세계에서는 최초의 인터넷 토커(순수한 소셜 서버의 일종)와 매우 인기 있는 토커 소프트웨어 ew-too는 모두 LPMUD 코드를 기반으로 했습니다.MMORPG의 인기로 인해 이 게임들에 대한 관심이 떨어졌지만, 여전히 많은 게임들이 운영되고 있다.
포스트별 재생 및 PBEM
PBP 롤플레잉 게임 또는 PBP RPG는 다른 유형의 텍스트 기반 게임을 말합니다.플레이어는 MUD와 같은 실시간 게임 플레이를 따라가지 않고 게시판, 온라인 포럼, 채팅룸(AOL, 행아웃, 야후 채팅 등), 메일링 리스트 등에 메시지를 게시합니다.이것들은 동료 플레이어의 역할 수행 응답을 실제 제한이나 시간 없이 게시합니다.최근에는 Live Journal과 같은 블로그 도구와 사이트가 이러한 목적으로 사용되고 있습니다.여기에는 Play-by-email(또는 PBEM) RPG 등의 게임이 포함됩니다.이러한 역할극의 기원은 알려지지 않았지만, BBS 시스템이 인기를 얻기 시작한 1980년대 중후반 사이에 어떤 형태로든 유래했을 가능성이 높다.보통 '스크립트'와 '스토리' 형식을 통해 재생되는데, 두 스타일 모두 호환이 가능하고 잘 작동하지만 플레이어의 선호도와 사용자 관리자가 고집하는 방식에 따라 달라집니다.스크립트 포맷은 각 캐릭터가 말하고 있는 내용을 투고별로 간단하게 기술한 것입니다.한편 스토리 포맷에서는, 그 캐릭터의 행동에 대해 거의 또는 전혀 언급하지 않습니다.주변이나 진행 상황의 일반적인 설명 등, 그 캐릭터의 행동이 기재되어 있어야 합니다.
실시간 인간 모델레이트
일부 게임은 이벤트를 지시하기 위해 전적으로 인간 모델레이터에 의존하며 규칙 집합의 경우 물리적 인쇄 책자에 의존합니다.이러한 게임은 코드 주사위 롤러를 사용하여 랜덤 결과를 생성할 수 있으며, 캐릭터 레코드를 유지하기 위한 데이터베이스를 포함할 수 있습니다.캐릭터 간의 상호작용은 (서로) 개별 플레이어 간 및 (비플레이어 캐릭터를 묘사하는) 모델레이터 간 커뮤니케이션에 의해 제어됩니다.통신 소프트웨어 및 데이터베이스 옵션은 White Wolf Publishing의 Conrad Hubbard가 개척한 DigiChat 프론트 엔드/캐릭터 데이터베이스 백엔드 페어링부터 호스팅된 캐릭터 데이터베이스와의 수많은 AOL, 행아웃 및 야후 채팅까지 다양합니다.또한 많은 게임들이 DarkMyst나 SorceryNet과 같은 네트워크상의 인터넷 릴레이 채팅에서 플레이하는 것을 선택한다.많은 가상 테이블 탑에서 보다 강력한 옵션을 사용할 수 있습니다.일부 가상 테이블 탑에는 지도 및 이미지 공유, 캠페인 관리 외에 텍스트 채팅이 포함되어 있습니다.자유형 게임은 심지어 데이터베이스 통합이나 주사위 굴리기를 완전히 없애고 온라인 커뮤니티의 평판이 다른 플레이어들이 어떻게 반응하는지를 지시하면서 개인 플레이어들에게 자신의 기록을 보관하도록 의존할 수도 있다.
특징과 사회적 측면
이러한 롤플레잉 방법은 기존의 오프라인 롤플레잉 시스템에 비해 많은 장점과 단점을 가지고 있습니다.한편, 텍스트 기반 게임은 글쓰기를 매개로 하면서 글쓰기를 연습할 수 있게 해준다.인터넷은 또한 개인들이 서로 만나 함께 노는 것을 비교적 쉽게 만든다.이 자유는 비록 체제에 큰 장점이지만, 또한 큰 약점이 될 수 있는 잠재력을 가지고 있다.이러한 표현의 자유는 문자 기반의 게임 커뮤니티의 대부분 불문율적인 에티켓에 익숙하지 않은 새로운 플레이어들에 의해 쉽게 심하게 남용될 수 있다.이로 인해 경험이 많은 선수들이 촘촘한 니트 패를 형성하게 되었고, 이는 커뮤니티에 합류하려는 새로운 선수들에게도 해가 될 수 있다.그 결과, 많은 사이트에는, 「초급」 「중급」 「고급」의 3개의 레벨의 롤플레잉에 대한 라벨이 붙어 있습니다.어떤 사이트들은 보통 새로운 멤버의 역할극 능력을 판단하기 위한 일종의 응용 과정을 가지고 있는 반면, 다른 사이트들은 사용자가 캐릭터를 만들 때 자신의 수준을 선택할 수 있게 한다.'초보자 친화적'인 일부 MUD도 신규 사용자 교육만을 목적으로 경험이 많은 사용자가 운영하는 '초보자' 채널을 유지하고 있다.이러한 선진 선수들은 종종 질문에 대답하고 경기 내내 해야 할 것과 해서는 안 될 것을 "신입생"들에게 가르친다.일반적으로 예절 위반으로 여겨지는 행동 유형에는 파워게이밍과 갓모드가 포함된다.
또 다른 주목할 점은 롤플레잉 어휘의 개발입니다.롤플레잉 어휘의 개발은 취미로서 이 추구에 경험이 있거나 적극적으로 몰두하고 있는 사람에게만 한정되어 있습니다.인기 팬덤에서 흔히 사용되는 용어와 중복되는 용어도 있습니다.Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC, IC 등의 용어는 텍스트 기반의 롤플레잉 서클에서 비교적 빈번하게 사용되는 용어 중 하나이며 롤플레잉하는 사람들이 이러한 전문용어에 익숙해질 것으로 기대된다.
동의하다
"동의"라는 용어는 플레이어 캐릭터에 일어나는 일에 대한 플레이어들의 "권력"을 의미합니다.롤링 롤 플레이 커뮤니티에서는 종종 "정통", "비정통" 및 "하이브리드"로 불립니다.동의 수준은 다음과 같습니다.
- 동의하지 않음:이것은 반드시 그들이 전통적인 롤플레잉 게임 시스템을 사용한다는 것을 의미하는 것은 아니다.그것은 단지 「상식」에 근거해 결과를 강요하는 것일 수 있다.예를 들어, 복수의 경찰관이 주사위 굴림 없이 캐릭터를 잡으러 간다면, 관리자는 캐릭터가 c에 들어가는 것이 유일한 합리적인 결과라고 말할 수 있다.ustody. 또는 그러한 시스템이 있다면, 이것은 시스템 계산의 결과가 최종적이라는 것을 의미합니다.
- 제한적 동의:보통, 이것은 캐릭터의 죽음을 통제하는 것입니다.설정은 시스템 유무에 관계없이 캐릭터 내 결과를 엄격하게 적용할 수 있지만, 플레이어는 캐릭터 사망을 피하기 위해 '아웃'할 수 있습니다.예를 들어 캐릭터가 치명상을 입었다고 판단되면 게임 내 현실을 조금만 바꾸고 대신 캐릭터가 심각한 상처만 입게 할 수도 있다.
- 동의:플레이어의 승인 없이는 캐릭터에 어떤 일도 일어날 수 없습니다.
대부분의 RPG는 제한된 동의를 가지고 있어 플레이어가 요청하면 게임 마스터가 어느 정도 여유를 가질 수 있다(실제로 이것은 시나리오의 신뢰성을 파괴할 수도 있지만 거의 완전한 여유를 준다.이러한 규칙을 위반하고 해당 플레이어의 동의 없이 다른 플레이어의 캐릭터에 액션을 부과하는 것을 보통 "god-moding"이라고 하며, 대부분의 관리자는 이러한 관행을 금지하는 명시적인 규칙을 가지고 있습니다.
규칙 및 에티켓 시스템
룰 시스템과 게임 고유의 룰은 셀 수 없을 정도로 많지만 롤 플레이와 공동 집필을 구분하는 하나의 보편적인 기준이 있습니다.다른 플레이어가 제어할 수 없는 변수가 1명 또는 여러 플레이어의 제어 하에 있을 필요가 있습니다.가장 일반적인 예는 액티비티에 참여하는 각 플레이어가 대화 상자나 액션을 작성할 수 없는 고유한 캐릭터를 갖는 것입니다.대부분의 개별 텍스트 기반 게임 월드에는 모든 사용자가 동의해야 하는 자체 규칙 또는 TOS가 있습니다.규칙 외에도 일반적으로 텍스트 기반 롤플레잉 게임에 공통되는 보편적인 모어와 용어가 있으며, 이는 게임 에티켓을 구성합니다.
이러한 규칙의 일반적인 예는 다음과 같습니다.
- 특정 장르 또는 주제를 해당 장르와 관련이 없는 다른 장르 또는 주제(즉, 위치)에 강제하는 것.
- 그럴 만한 이유 없이 특정 '관점'을 고수하는 것.
- 올바른 문법과 철자를 관찰하고 플레이어의 능력을 최대한 발휘하여 특정 기본 언어를 사용합니다.
- 게임의 시청률을 관찰하다.성숙한 게임에는 성인 콘텐츠에 제한이 없을 수 있습니다.
- 스토리 외에서 플롯 및 기타 요소에 대해 함께 작업해야 하는 제한 또는 요구 사항.
- 제한 사항:
스파링(아래 참조)과 같이 이러한 미디어 내에서 개발된 다양한 형태의 게임들은 시간이 지남에 따라 그들만의 컬트 추종자들을 얻고 그들만의 규범과 하위 문화를 발전시켰다.
스파링
스파링은 두 명 이상의 캐릭터 간의 전투를 다루는 온라인 역할극의 한 형태로, 보통 포스트 미디어에서 수행됩니다.두 명 이상의 플레이어가 돌아가면서 합동 내러티브 배틀을 쓰는데, 각 플레이어는 자신의 라이벌을 이기려고 시도합니다.한 참가자가 패배를 인정하거나 모든 관련 직책을 검토한 후 편견 없는 중재자에 의해 승자가 판정되면 전투는 끝난다.인터넷 기반 역할극의 맥락에서 스파링은 놀이 또는 연습 전투의 전통적인 의미를 유지하지만 서면 상호 작용으로 제한됩니다.스파링은 보통 이야기나 캐릭터 개발에 거의 기여하지 않고 참가자는 합의된 역할극 격투 시스템의 규칙만 적용된다는 점에서 역할극과는 다르다.
이러한 전투 시스템은 속도 기반, 기술 기반 및 턴 기반 세 가지 범주로 나뉩니다.이 중 전자는 상대방이 뛰어난 타이핑 속도와 전략으로 상대방을 앞지르려고 하기 때문에 보통 인스턴트 메신저나 채팅을 지원하는 웹사이트나 프로그램에 남겨진다.후자는 타이핑 속도에 중점을 두지 않고 전략에만 중점을 두기 때문에 일반적으로 포럼과 게시판에 기초한다.두 시스템 모두 명시적 서브셋과 암묵적 서브셋(오픈 및 클로즈드라고도 함)으로 더욱 분할됩니다.이 서브셋은 공격의 결과가 공격자에 의해 진술되는지 또는 전투 흐름에서 발생한 것으로 가정되는지 여부를 나타냅니다.
에는 이념 논쟁의 커뮤니티 안에서 큰 균열이다.그것은 원재의 목적과 의도의 기준에서 두가지 범주로, roleplayers, 전투기 sparrers을 나눈다.Roleplayers가 없는"자동차"이 허용될 수 있는"정통"전투원과 같은 것,, 서로가 존경하는 연습 그룹화됩니다.Orthodox 경기 완전히 명예 제도에, 그리고 그 시스템의 역학보다 있는 능력을 더 열리고 있다.분명한 지침과 규칙은 전투기에,"비정통적인"시스템에 적용한다.위에서 개방적 시스템과 폐쇄적으로 토론되Unorthodox spars 히트 주장을 사용하는 경향이 있다.
롤플레잉 심리학
미개척 분야 하지만, 일부 연구 온라인 roleplay 사람들에 존재한다.한 roleplayer 다른 성별 성격으로 연기에 대한 온라인 roleplaying의 흥미로운 측면은 인스턴스입니다.어느 연구 결과는 컴퓨터 게임 문화,cross-gendered 연극을 이 현상에 대해 논의했다의 안에 진행되었다.그 연구에 따르면 roleplayers 대체 존재로서의 자신의 체화로 한껏 맞은 편에gendered 인물을 만든다는 것을 발견했다.그 'bodies의 플레이어가 신체적으로 'own.' 수 없었습니다. 의식적인 입양에 대해 이 형태였어.는 선수들은 종종 자기를 의식하지 않음을 보여 준 것의 막지는 않는 것 같아 비록 이 문자의 아바타 및 사용자 사이에 긴장 관계를 만들면 그것은 긴장을 의미한다.[2]
또한 온라인 성격에 연구 잠재적으로 온라인 roleplaying의 현상으로 추론할 수 있는 한은 해 왔다.연구원 J.Suler이 다양한 계층들은 캐릭터 뒤에서 숨어 있는에도 불구하고에는 아직도 roleplayer의 참된 인격의 존재를 것으로 나타났다.Suler, 그들의 연구에, 이 확장된 감정 표현에 대한 몇몇 이유가:[3]을 강조했다.
- Dissociative 익명은 roleplayer지만 그들은 동전의 양면이다, 그들의 온라인 셀프와 그들의 오프라인 자아 사이의 유사성을 보지 않는 경향이 있다.
- 온라인상에서 대화할 때 외모에 대한 걱정이 없다는 점에서 눈에 띄지 않는다.이것은 또한 감정 표현을 증가시키는 것으로 이어질 수 있다.
- 비동기성은 사용자가 시간이 있을 때 응답할 수 있고 감정적으로 반응해야 한다는 압박이 없습니다.이것은 감정의 더 나은 진행을 가능하게 하고, 따라서 플레이어의 감정의 높은 표현을 가능하게 한다.
레퍼런스
- ^ Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0.
[pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
- ^ 맥컬럼-스튜어트, 에스더"진짜 소년들은 소녀 같은 에픽을 가지고 다닌다:온라인 게임에서의 젠더 벤딩 정상화" Eludamos.컴퓨터 게임 문화 저널 [온라인], 2008년 2월 29일
- ^ Suler, J. "온라인 금지 효과" 사이버 심리학 행동 저널 [온라인], 2004년 6월 37일
추가 정보
- 1969-1990년 인터넷 게임 타임라인 2006-04-25 Wayback Machine
- Koster, Raph (2002-02-22). "Online World Timeline". Raph Koster's Website. Retrieved 2007-03-26.