보류 및 변경
Hold-And-ModifyHold-And-Modify(보통 HAM)는 Commodore Amiga 컴퓨터의 디스플레이 모드입니다.픽셀의 색상을 표현하기 위해 매우 특이한 기술을 사용하여 다른 방법보다 더 많은 색상을 화면에 표시할 수 있습니다.HAM 모드는 일반적으로 디지털화된 사진 또는 비디오 프레임, 비트맵 아트 및 때때로 애니메이션을 표시하는 데 사용되었습니다.1985년 Amiga가 출시되었을 당시, 이 거의 사실적인 디스플레이는 가정용 컴퓨터로는 전례가 없는 것이었으며, Amiga의 그래픽 기능을 보여주기 위해 널리 사용되었습니다.단, HAM에는 범용 디스플레이 모드로 사용할 수 없는 중대한 기술적 한계가 있습니다.
배경
오리지널 아미가 칩셋은 12비트 RGB 색 공간을 가진 평면 디스플레이를 사용하여 4096개의 색상을 생성할 수 있습니다.
플레이필드의 비트맵은 디스플레이 시스템과 메인 CPU 간에 공유되는 칩 RAM으로 알려진 메인 메모리 섹션에 저장되었습니다.디스플레이 시스템은 일반적으로 색상 팔레트가 있는 색인화된 색상 시스템을 사용했습니다.
하드웨어에는 32개의 레지스터가 포함되어 있어 4096개의 색상 중 하나를 설정할 수 있으며, 이미지는 픽셀당 5비트를 사용하여 최대 32개의 값에 액세스할 수 있습니다.여섯 번째 사용 가능한 비트는 Extra Half-Brite로 알려진 디스플레이 모드에서 사용할 수 있습니다. 이 모드는 픽셀의 밝기를 절반으로 줄여 섀도우 [1]효과를 쉽게 낼 수 있는 방법을 제공합니다.
Hold-and-Modify 모드
아미가 칩셋은 HSV(hue, saturation and luminity) 컬러 모델을 사용하여 설계되었으며, 초기 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔은 디스플레이를 위해 TV에 의존했습니다.HSV는 NTSC 및 PAL 컬러 TV에서 사용되는 YUV 색 공간에 보다 직접 매핑되므로 RGB 인코딩에 비해 간단한 변환 전자 장치가 필요합니다.
컬러 텔레비전은 RF 또는 컴포지트 비디오 링크를 통해 전송될 때 세 번째 컴포넌트인 Luma에 비해 훨씬 적은 채도 대역폭(색상과 채도가 아닌 2가지 색차 컴포넌트로 인코딩됨)을 사용합니다.이것에 의해, 최대 해상도로 휘도를 보존해 송신하는 것으로써, 인식되는 디스플레이의 충실도에 필요한 메모리와 대역폭이 큰폭으로 삭감됩니다.이 기술은 JPEG나 MPEG등의 화상 압축 기술이나 YJK등의 다른 HSV/YUV 베이스의 비디오 모드와 공유됩니다.V9958 MSX-Video 칩 인코딩(MSX2+에서 처음 사용)
HAM의 원래 형태에 사용된 HSV 인코딩의 변형은 색상 및 특히 채도보다 휘도 정보의 업데이트를 우선시하고 필요에 따라 3개의 컴포넌트 사이를 전환할 수 있게 해주었다.각각의 하프 해상도 또는 쿼터 해상도를 가진 풀 해상도 루마( Y의 보다 정기적인 인터리빙에 비해최신 디지털 비디오 표준에서 사용되는 U) + V(\ V입니다.이것에 의해, RGB에 비해 큰 효율의 이점을 얻을 수 있었습니다.
Amiga의 디자인이 게임 콘솔에서 보다 범용적인 가정용 컴퓨터로 이행함에 따라 비디오 칩셋 자체가 HSV에서 현대적인 RGB 컬러 모델로 변경되어 HAM 모드의 장점이 크게 사라지게 되었습니다.Amiga 프로젝트 책임자인 Jay Miner는 다음과 같이 말합니다.
Hold and Modify는 비행 시뮬레이터가 작동하는 것을 보기 위한 여행에서 나온 것으로, 저는 가상 현실의 원시적인 유형에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다.칩의 NTSC는 4비트만 변경함으로써 색상을 유지하고 휘도를 변경할 수 있음을 의미합니다.RGB로 변경했을 때 필요없다고 칩 레이아웃 담당자에게 부탁했습니다.그는 돌아와서 이렇게 하면 칩 중간에 큰 구멍이 생기거나 3개월 동안 재설계를 해야 하는데 우리는 그렇게 할 수 없다고 말했습니다.아무도 안 쓸 줄 알았어요.색상 팔레트에 있어서 아미가의 우위에 서 있기 때문에 또 틀렸습니다.
Hold-And-Modify의 최종 형태는 하드웨어 측면에서 원래의 HSV 개념과 기능적으로는 동일하지만 이들 3개의 설명 컴포넌트(대부분 V 컴포넌트의 우선 순위)에서 동작하는 대신 3개의 RGB 컬러 채널 중 하나를 변경합니다.HAM은 JPEG에서 DCT 스테이지를 뺀 것과 동작 및 효율 면에서 유사한 손실 압축 기술로 간주할 수 있습니다.HAM6 모드에서는 유효한 4096색(12비트) 플레이필드가 통상 필요한 메모리의 절반으로 인코딩됩니다.HAM8은 이를 약 40%까지 줄입니다.단, 이 단순한 압축에는 이점이 있습니다.즉, 임의의 12비트(또는 18, 24) 비트의 값으로 단일 픽셀을 설정할 수 없기 때문에 수평 아티팩트를 희생하여 전체적인 색 충실도를 높일 수 있습니다.극단적으로 한 색상에서 다른 색상으로 바꾸려면 3픽셀이 필요할 수 있으며, 이 시점에서 유효 해상도가 "320픽셀"에서 약 "106픽셀" 모드로 낮아지고, 사용 가능한 16개의 팔레트 레지스터가 불충분한 것으로 판명되면 스캔 라인을 따라 얼룩과 그림자가 퍼집니다.
HAM 부호화 색공간의 「압축 해제」는, 그래픽 버퍼 데이터가 표시되고 있기 때문에, 표시 하드웨어에 의해서 리얼타임에 실현된다.각 부호화 픽셀은 컬러 팔레트 레지스터에 대한 일반 인덱스 또는 출력 DAC에 유지된 값을 직접 변경하는 명령어(액티브 팔레트 레지스터의 1/3만 갱신하는 것 등)로서 동작하며 칩셋을 통과하는 것과 같이 즉시 동작한다.
사용.
1985년에 Amiga가 출시되었을 때, HAM 모드는 경쟁 시스템에 비해 상당한 이점을 제공했습니다.HAM 에서는, 상기의 제한에 관계없이, 4096 의 모든 색상을 동시에 표시할 수 있습니다.이 유사 사실적 디스플레이는 당시의 가정용 컴퓨터로는 전례가 없는 일이었으며 디지털 사진과 렌더링된 3D 이미지를 표시할 수 있었습니다.이에 비해 당시 IBM-PC 표준 EGA는 64개의 팔레트에서 16개의 화면 색상을 허용했습니다.1987년 주력 게임 모드인 Mode 13h와 함께 출시된 EGA의 후속작 VGA는 262,144 색상에서 256 색상의 온스크린을 허용했다.HAM 모드는 경쟁 하드웨어가 색심도를 따라가지 못했기 때문에 Amiga의 매장 디스플레이 및 업계 프레젠테이션 능력을 보여주기 위해 자주 사용되었습니다.위에서 설명한 제한 사항 때문에 HAM은 주로 정적 이미지 표시에 사용되었고 개발자들은 애니메이션이 필요한 게임이나 애플리케이션에서의 사용을 대부분 피했습니다.
고도의 그래픽스 아키텍처의 도입에 의해, 종래의 평면 이미지는 256 색상의 팔레트를 갖게 되어, 색채의 충실도가 큰폭으로 향상됩니다.색 해상도가 제한된 원래의 HAM 모드는 하위 호환성을 위해 포함되었지만 AGA 기계 사용자에게는 훨씬 덜 매력적이었습니다.새로운 HAM8 모드는 AGA 칩셋에 비해 훨씬 더 유용하지 않았습니다.왜냐하면 256 색(및 고성능, 평면 128 색 및 64 색)의 인덱스 모드가 HAM의 단점 없이 아티스트에게 옵션을 크게 증가시켰기 때문입니다.잘 프로그램된 "슬라이스된" 팔레트 모드는 한 줄당 최대 256개의 고유한 색상을 가진 HAM8보다 더 유용할 수 있습니다. 256픽셀 폭의 비디오 모드가 정의되어 있는 경우 각 픽셀에 대해 직접 고유 색상을 정의할 수 있으며, 고해상도에서는 각 라인은 말할 것도 없고 화면 전체에 256컬러 팔레트 하나를 사용하여 훨씬 더 많은 효과를 얻을 수 있습니다.디더링을 사용하여 32개만으로 달성할 수 있는 것보다 더 높은 색심도를 정확하게 시뮬레이션할 수 있습니다.
제한된 비디오 버퍼 크기와 제한된 메모리 대역폭에도 불구하고 더 높은 색 해상도를 제공하는 HAM의 원래 목적은 이러한 제한의 해제로 인해 거의 의미가 없어졌습니다.AMiga에서는 800x600 SVGA(16bpp 또는 65536 직접 선택 가능한 색상) 등의 모드를 제공하는 PC 스타일의 그래픽 카드가 이미 보급되어 있기 때문에 특별한 트릭 없이 고해상도 트루컬러 디스플레이를 사용할 수 있게 되었습니다.플랫폼의 s, 만약 그것이 오늘날까지 살아남았다면 이 기술의 추가 개발이 방해되지 않았을 것이다.
제한 사항
HAM 모드에서는 플레이필드의 각 수평선에 인접한 픽셀의 값이 제한됩니다.2개의 임의의 색상을 인접하게 렌더링하기 위해서는 (빨간색, 녹색 및 파란색 컴포넌트를 모두 변경해야 하는 경우) 원하는 색상으로 변경하는 데 최대 2개의 중간 픽셀이 필요할 수 있습니다.최악의 경우 수평으로 사용할 수 있는 채도 해상도가 320~360픽셀에서 106~120픽셀로 절반으로 감소합니다.그래도 VHS와 같은 현대의 비디오 테크놀로지와는 비교가 되지 않습니다.VHS는, 약 40개의 텔레비전 회선의 채도 해상도로, 대략 80픽셀에 상당합니다.
복합 비디오 연결을 통해 이러한 이미지를 표시하면 색상 왜곡을 최소화하는 수평 평활 기능을 제공합니다.그러나 RGB 모니터를 사용하는 경우, 왜곡은 특히 선명한 대비의 영역(강한 수평 이미지 그라데이션)에서 눈에 띄기 때문에 바람직하지 않은 다중 색상 아티팩트 또는 "프링"이 나타날 수 있습니다."프링"의 영향을 최소화하기 위해 다양한 렌더링 기술이 사용되었으며, HAM 디스플레이는 종종 수직 가장자리와 대비를 피하기 위해 미세한 수평 색 구배를 포함하도록 설계되었습니다.
HAM 모드에서 풀컬러 이미지를 표시하려면 몇 가지 신중한 사전 처리가 필요합니다.HAM은 RGB 컴포넌트를 한 번에 1개만 변경할 수 있기 때문에 이러한 트랜지션에는 미리 설정된 컬러 레지스터 중 하나를 사용함으로써 스캔 라인을 따라 빠르게 컬러 트랜지션을 수행할 수 있습니다.임의의 화상을 렌더링하기 위해서, 프로그래머는, 우선, 이러한 천이 중 가장 눈에 띄는 원래의 화상을 조사하고 나서, 그 색을 레지스터의 어느 쪽인가에 할당하는 것을 선택할 수 있습니다.이것은 적응 팔레트라고 불리는 기술입니다.다만, 원래의 HAM 모드에서는 사용 가능한 레지스터가 16개 밖에 없기 때문에, 색채의 충실도가 저하하는 것은 일반적입니다.
또한 HAM 모드에서는 디스플레이의 임의 애니메이션을 쉽게 허용하지 않습니다.예를 들어 플레이필드의 임의의 부분을 화면상의 다른 위치로 이동하는 경우 이미지를 올바르게 표시하기 위해(애니메이션에 적합하지 않은 작업) 모든 소스 및 타깃 라인에서 Hold-and-Modify 값을 다시 계산해야 할 수 있습니다.구체적으로는 애니메이션 객체의 왼쪽 끝에 '수정' 픽셀이 포함되어 있거나 객체 바로 오른쪽에 있는 이미지에 '수정' 픽셀이 포함되어 있는 경우 보류 및 수정 값을 다시 계산해야 합니다.(블리터 사용 등) 화면 주위를 오브젝트로 이동하려고 하면 그래픽이 특별히 이를 회피하도록 설계되지 않는 한 이미지의 좌우 테두리에 현저한 플랭킹이 발생합니다.Hold-and-Modify 값을 재계산하여 프링잉을 회피하기 위해 프로그래머는 모든 블리터 객체의 왼쪽 끝 픽셀과 스크롤 플레이필드의 모든 행의 왼쪽 끝 픽셀이 '세트' 픽셀임을 확인해야 합니다.팔레트는 그러한 왼쪽 끝의 픽셀을 모두 포함하도록 설계되어야 합니다.또는 절차 생성을 통해 픽셀 값을 생성함으로써 HAM 디스플레이를 애니메이션화할 수 있지만, 이는 일반적으로 데모에서 사용되는 '무지개' 효과와 같은 합성 이미지에만 유용합니다.
그러나 Hold-and-Modify는 플레이필드 픽셀에만 적용됩니다. 스캔 라인당 128픽셀의 스프라이트 데이터(DMA 모드)는 여전히 HAM 플레이필드 위에 배치할 수 있습니다.
실장
오리지널 칩셋 HAM 모드(HAM6)
HAM6 모드는 픽셀당 6비트의 데이터로부터 이름이 붙여진 것으로, 오리지날 칩 세트와 함께 도입되어, 그 후의 확장 칩 세트와 고도의 그래픽스 아키텍처로 유지되고 있습니다.최대 4096개의 색상을 320×200~360×576 해상도로 동시에 표시할 수 있습니다.
HAM6 인코딩은 픽셀당 6비트를 사용합니다.제어용 2비트와 데이터용 4비트입니다.2개의 제어비트가 모두 0으로 설정되어 있는 경우, 나머지 4개의 비트는 16개의 프리셋 컬러 레지스터 중 하나의 인덱스에 사용되며, 통상 인덱스 비트맵과 같이 동작한다.다른 세 가지 가능한 제어 비트 패턴은 스캔 라인에서 이전 픽셀의 색상(왼쪽)을 사용해야 하며 대신 데이터 비트를 사용하여 빨간색, 녹색 또는 파란색 구성 요소의 값을 수정해야 함을 나타냅니다.그 결과,[1] 다음의 4가지 가능성이 있습니다.
- 세트: 4비트의 데이터를 사용하여 16색 팔레트에서 색상을 인덱싱합니다.이 픽셀에 그 색을 사용하세요.
- 빨간색 수정: 이전 픽셀의 녹색 및 파란색 구성 요소를 유지합니다.4비트의 데이터를 이 픽셀의 새로운 빨간색 구성 요소로 사용합니다.
- 녹색 변경: 이전 픽셀의 빨간색 및 파란색 구성 요소를 유지합니다.4비트의 데이터를 이 픽셀의 새로운 녹색 구성 요소로 사용합니다.
- 파란색 수정:이전 픽셀의 빨간색 및 녹색 컴포넌트를 유지합니다.4비트의 데이터를 이 픽셀의 새로운 파란색 구성 요소로 사용합니다.
비슷한 모드인 HAM5도 사용할 수 있지만 다소 쓸모가 없습니다.HAM5에서는 6번째 비트는 항상 0이므로 파란색 성분만 [1]수정할 수 있습니다.
슬라이스 HAM 모드(SHAM)
오리지널 Amiga 칩셋에는 CPU 및 비디오 시스템과 독립적으로 인터럽트 및 기타 타이밍 및 하우스키핑 작업을 처리하는 "Copper"로 알려진 지원 칩이 포함되어 있습니다.Copper를 사용하면 비디오 출력에 동기화된 디스플레이 좌표에서 칩셋 레지스터를 변경하거나 CPU를 중단할 수 있습니다.이것에 의해, 프로그래머는 매우 낮은 오버헤드로 비디오 효과를 얻기 위해서 동선 리스트 또는 CPU 코드를 사용할 수 있습니다.
이 기술을 사용하여 프로그래머는 동적 HAM이라고도 하는 슬라이스 HAM 또는 SAM 모드를 개발했습니다.SAM은 선택한 스캔 라인의 일부 또는 모든 컬러 레지스터를 변경하여 표시 중에 팔레트를 변경합니다.즉, 모든 스캔 라인이 16가지 기본 색상 세트를 가질 수 있습니다.이렇게 하면 제한된 팔레트로 인한 일부 제약이 제거되므로 팔레트는 이미지 단위 대신 라인 단위로 선택할 수 있습니다.이 접근법의 유일한 단점은 Copperlist가 레지스터 변경에 칩 RAM의 추가 클럭사이클을 사용하고 이미지가 비트맵 전용이 아니라는 점 및 SAM 모드 설정이 복잡하다는 점입니다.
이 기술은 HAM에만 국한되지 않고 기계의 보다 일반적인 그래픽 모드에도 널리 사용되었습니다.Dynamic HiRes는 동일한 팔레트 변경 기술을 사용하여 고해상도 모드에서 라인당 16가지 색상을 생성합니다.한편 HAM은 저해상도이지만 16가지 색상의 인덱스 변경과 수정이 가능합니다.
라이선스가 없는HAM8 이미지에서도 슬라이스된HAM6 이미지보다 컬러 해상도가 훨씬 높기 때문에 HAM8이 AGA 칩셋에 [2]도입되었을 때 SAM 아이디어는 폐지되었습니다.단, SAM은 원래 또는 ECS 칩셋과 함께 이러한 Amigas에서 사용 가능한 최고의HAM 모드입니다
고도의 그래픽스 아키텍처 HAM 모드(HAM8)
1992년에 Advanced Graphics Architecture(AGA)가 출시되면서 원래의 HAM 모드는 "HAM6"로 이름이 바뀌었고 새로운 "HAM8" 모드가 도입되었습니다(번호부 접미사는 각 HAM 모드에서 사용되는 비트플레인을 나타냅니다).AGA를 사용하면 Amiga는 색상 구성 요소당 4비트가 아닌 색상 구성 요소당 최대 8비트를 지원하므로 16,777,216개의 색상(24비트 색 공간)을 사용할 수 있습니다.
HAM8은 픽셀당 2비트의 "제어"를 사용하여 HAM6와 동일하게 동작하지만 픽셀당 4비트가 아닌 6비트의 데이터를 사용합니다.세트 조작은 16색 대신 64색 팔레트에서 선택합니다.수정 작업은 빨간색, 녹색 또는 파란색 구성 요소의 최상위 6비트를 수정합니다. 이 작업에서는 최하위 2비트를 변경할 수 없으며 최근 설정 작업에서 설정한 대로 유지됩니다.HAM6에 비해 HAM8은 화면에 더 많은 색상을 표시할 수 있습니다.HAM8을 사용한 최대 화면 색수는 262,144 색(18비트 RGB 색공간)으로 널리 알려져 있다.실제로 화면상의 고유 색상의 최대 수는 64 색상 팔레트의 각 색상 구성요소의 최하위 비트 2개에 따라 262,144개보다 클 수 있습니다.이론적으로 1670만 색상은 모두 충분히 큰 화면과 적절한 베이스 팔레트로 표시할 수 있지만, 실제로는 최대 정밀도를 달성하는 데 한계가 있기 때문에 일반적으로 최하위 2비트는 무시됩니다.일반적으로 인식되는 HAM8 색심도는 하이 컬러 디스플레이와 거의 동등합니다.
HAM8의 수직 디스플레이 해상도는 HAM6의 해상도와 동일합니다.수평 해상도는 기존과 같이 320(오버스캔 시 360), 640(오버스캔 시 720)으로 2배, 1280픽셀(오버스캔 시 1440)로 4배 증가할 수 있습니다.또한 AGA 칩셋은 기존의 평면 디스플레이 모드에 훨씬 더 높은 해상도를 도입했습니다.HAM8 이미지의 총 픽셀 수는 PAL 모드를 사용하는 경우 82만9440(1440×576)을 초과할 수 없지만 타사 디스플레이 하드웨어(Indivision AGA 플리커 픽서)를 사용하는 경우 1,310,720(1280×1024)을 초과할 수 있습니다.
원래의 HAM 모드와 같이, 모든 픽셀이 한정된 팔레트에 의존하거나 이전 픽셀의 최대 2가지 색상 컴포넌트에 의존하기 때문에, 임의의 위치에 임의의 색상을 표시할 수 없습니다.원래의 HAM 모드와 마찬가지로 설계자는 이러한 제한의 일부를 피하기 위해 디스플레이(아래 참조)를 '슬라이스'하도록 선택할 수도 있습니다.HAM7 모드도 사용할 수 있지만 널리 사용되지는 않습니다.
HAM 에뮬레이션
HAM은 Amiga와 그 독특한 칩셋에 고유한 것입니다.HAM 포맷으로 인코딩된 레거시 이미지를 직접 렌더링할 수 있도록 원래 디스플레이 하드웨어를 필요로 하지 않는 소프트웨어 기반 HAM 에뮬레이터가 개발되었습니다.Amiga 4.0 이전 버전OS는 네이티브 Amiga 칩셋이 있는 경우 HAM 모드를 사용할 수 있습니다.AmigaOS 4.0 이후는 완전히 다른 하드웨어용으로 설계되어 있으며, 현대적인 덩치가 큰 그래픽 하드웨어에서 사용하는HAM 에뮬레이션을 제공합니다.비네이티브 하드웨어 상에서 동작하는 전용 Amiga 에뮬레이터는 디스플레이 하드웨어를 에뮬레이션함으로써 HAM 모드를 표시할 수 있습니다.단, 다른 컴퓨터 아키텍처에서는 HAM 기술을 사용하지 않았기 때문에 다른 아키텍처에서 HAM 이미지를 표시하려면 이미지 파일을 프로그래밍 방식으로 해석해야 합니다.충실한 소프트웨어 기반 디코딩은 디스플레이 설정 간의 색 충실도 변화를 제외하고 동일한 결과를 생성합니다.
단, 단순히 비 Amiga 플랫폼 상에 SAM 이미지를 표시하는 것이 목적이라면 스캔 라인 중간에 팔레트가 변경되었는지 여부에 관계없이 필요한 색상 값은 동선 목록을 통해 프로그램된 팔레트 엔트리에 따라 미리 계산될 수 있습니다.항상 HAM 또는 SAM 이미지를 32비트 팔레트로 무손실하게 업 변환할 수 있습니다.
서드파티제의 HAM 구현
블랙벨트에서 제작한 HAM-E로 오리지널 칩셋을 [3]탑재한 아미가에서 낮은 수평 해상도로 HAM8 색심도의 이미지를 생성할 수 있었다.
Amiga는 고해상도 이미지(가로 640픽셀, 오버스캔 포함 720픽셀)를 생성하도록 설정됩니다.이를 위해서는 픽셀당 70ns의 4개의 비트플레인 사용이 필요했습니다.HAM-E 유닛을 설정하기 위해 부호화된 정보의 첫 번째 몇 줄.그런 다음 각 픽셀 쌍이 HAM-E 장치에 대한 정보로 인코딩되어 정보를 140ns 픽셀로 변환했습니다(8비트플레인 색 깊이로 320픽셀 또는 오버스캔으로 360픽셀 생성).따라서 HAM-E의 품질은 저해상도 HAM8 영상과 비슷했습니다.HAM-E 기술은 4비트플레인 고해상도 이미지가 6비트플레인 저해상도 이미지보다 3분의 1 더 많은 메모리 대역폭을 제공하므로 3분의 1 더 많은 데이터를 제공한다는 사실을 이용했습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- 오리지널 칩 세트
- 아미가 하프브라이트 모드
- Sony ARW 2.0 (ARW 2.0 이상의 원시 이미지 파일도 손실 델타 압축에 동일한[4] 기술을 사용)
레퍼런스
- ^ a b c Commodore-Amiga, Inc. (1991). Amiga Hardware Reference Manual. Amiga Technical Reference Series (Third ed.). Addison-Wesley. ISBN 0-201-56776-8.
- ^ 표준 및 사양:Interchange File Format(IFF)('HAM 및 치즈' 참조) [1]
- ^ "Black Belt HAM-E". 2004-12-22. Retrieved 2017-11-06.
- ^ Paul, Matthias R. (2014-03-18) [2013-01-07]. "SLT-A99V: 14-Bit-Aufnahmen nur bei Einzelaufnahmen, 12 Bit oder 14 Bit in RAWs?". Minolta-Forum (in German). Archived from the original on 2016-08-08. Retrieved 2016-08-08.
추가 정보
- 고급 아미가(AA) 칩셋 사양 (코모도어-아미가)