그라인딩(비디오 게임)
Grinding (video games)비디오 게임에서 갈기는 원하는 결과를 얻기 위해 반복적인 작업을 수행하는 행위입니다.이것은 보통 게임 플레이의 이점이나 게임 내 약탈을 위해 행해지지만, 경우에 따라서는 순수하게 미적 또는 외관상의 [1][2]이익을 위해 행해진다.비디오 게임의 디자인은 그라인딩의 양에 영향을 미칩니다.그라인딩의 일반적인 목적은 "체험점"을 받거나 게임 내 아이템을 수집하거나 캐릭터의 레벨을 향상시키는 것입니다.이 동작은 바 푸시(레벨업), 팜(한 소스에서 반복적으로 약탈을 획득) 또는 캐터싱(매우 긴 게임 세션)이라고 불리기도 합니다.
개요
그라인딩은 선수들 사이에서 논란이 되는 주제이다.많은 사람들이 그것을 즐기지 않고 재미없는 게임 디자인의 증상이라고 폄하하는 반면, 다른 사람들은 모든 게임들이 어느 정도 그라인딩을 하거나 그라인딩을 [3]즐긴다고 주장하면서 그것을 수용한다.일부 게임들, 특히 무료 게임들은 플레이어들이 추가 요금을 지불함으로써 그라인딩을 우회할 수 있게 한다.
MMORPG 장르를 갈면 AI가 조종하는 몬스터를 반복적으로 죽여 캐릭터 레벨을 높이고 콘텐츠를 잠금 해제하는 전략과 같은 장점이 있다.일부 게임에서는 추가 기능 또는 아이템을 잠금 해제하기 위해 연삭 작업이 필요할 수 있습니다.
갈Synonyms은 비유적인 용어와 반복해서, 스키너 상자로 동물들이 버튼을 누르게 가끔 간식 거리를 만들 것이다. 하만, 근육의 이익을 얻기 위해 벤치 프레스에 bar[4] 역도 선수에 대한 참조"바를 밀고"추진하고 tim 공헌을 할 것이라고(운동 트레드 밀과 비교)treadmilling[3]을 포함한다.e에 동업-막대를 [5]반복해서 사용하거나 캐릭터의 경험 바를 더 높은 [citation needed]값으로 시각적으로 밀어냅니다.)관련 용어로는 농사(농장을 가꾸는 것과 관련된 아이템을 얻기 위해 반복하는 것)와 장기 또는 강박적인 놀이 세션을 가리키는 캐터싱이 있다.명사로 사용되는 그라인드는 플레이어가 반복적인 행동을 하도록 설계된 게임 내 측면입니다.
일부 플레이어는 스크립트, 봇, 매크로 및 기타 자동화 도구를 프로그래밍하여 반복 작업을 수행할 수 있습니다.이것은 보통 게임 개발자에 의한 해킹이나 이용의 한 형태로 간주됩니다.멀티플레이어 온라인 게임을 플레이 할 때 이러한 행동은 [6]금지될 수 있습니다.분쇄라는 논쟁적인 주제로 인해 이러한 회피책은 눈살을 찌푸리게 할 수 있습니다.
이유들
게임에서 가능한 한 높은 레벨에 도달하려는 플레이어의 욕구는 종종 "그라인딩"[1]의 동기를 부여합니다.대안으로, 참가자들은 특히 과제가 지속적이고 긍정적인 [7]결과를 가지고 있는 경우 긴장을 푸는 방법으로 반복적인 작업을 수행하는 것을 즐길 수 있다.
게임 콘텐츠 부족, 더 강한 [2]적과 싸울 수 없거나 게임 내 아이템이나 화폐를 더 많이 모으려는 욕구가 원인이 될 수 있습니다.플레이어가 다음 목표에 도달하기 전에 레벨의 흥미로운 콘텐츠를 모두 경험하지만, 계속 진행할 수 있을 만큼 강력하지 않다면, 그라인딩만이 사용 가능한 게임 플레이 [1]옵션일 수 있습니다."[note 1][8]흥미로운" 콘텐츠는 플레이어가 흥미를 느끼기에는 이전 콘텐츠와 너무 유사한 단순한 새로운 콘텐츠와 구별됩니다.
선수들은 또한 단순히 게임을 더 잘하기 위해, 경험을 쌓고 레벨을 올리기 위해 분투할 수도 있다.레벨 상승은 종종 추가적인 통계적 상승과 플레이어가 더 강한 적을 물리칠 수 있는 새로운 능력을 수반하며, 이는 다시 보상과 [2]분쇄를 장려한다.
패러디
당시 국내 유명 MMORPG인 메이플스토리 게임에서 아이템을 봇그라인딩하는 아유밀로브의 해커퀘스트 V1(2008)[10]이 GM(게임마스터즈)을 피해가는 등 초기 유휴 [9]게임의 반복이 생겨났다.
비판
비록 그라인딩은 플레이어의 즐거움을 멈출 수 있고 좋은 게임 디자인에 모순되는 것으로 보일 수 있지만, 몇 가지 다른 방법으로 정당화되었습니다.첫 번째 설명은 그것이 공정한 경쟁의 [8]장을 보장하는데 도움이 된다는 것이다.파레토 원리에 따르면, 더 나은 목표, 더 빠른 반응, 또는 더 광범위한 전술 지식을 가진 플레이어들이 게임 전체를 빠르게 지배하게 되고, 이제는 힘없는 대다수의 사람들을 좌절시킬 것이다.게임 내 파워와 그라인딩 소요시간 사이에 직접적인 상관관계를 만들어냄으로써 모든 플레이어는 상위 20%에 도달할 수 있습니다(단, [11]그라인딩 소요시간에는 파레토 원칙이 적용됩니다).
문제는 재능과 기술이 보상을 받는 것이 아니라 그 보상이 상대적인 재능과 기술에 기초한다는 것이다.게임의 플레이어 기반이 객관적으로 고도로 숙련되어 있고 상위 20%의 플레이어만 보상을 받는 경우, 나머지 80%는 객관적인 기술에도 불구하고 보상을 거의 받지 못합니다.만약 이 선수들이 보상을 받을 가망이 없다면, 그들은 게임을 떠나 인구 감소를 초래하고, 따라서 상위 20%에 들어갈 수 있는 사람들의 수를 줄일 것이다.분쇄는 인구의 20%만이 보상을 받을 수 있지만, 인구의 100%는 미래에 보상을 받을 수 있는 잠재력을 가지고 있고,[8] 그만둘 이유가 없다는 장점이 있습니다.
그라인딩은 "평준한 플레이 필드"를 제공하기 위해 사용되지만, 이 효과는 모든 사람이 접근할 수 있고 게임 진보를 제공하는 모든 시간 소모적인 동작으로 달성될 수 있다. 비록 그라인딩이라는 용어가 일반적으로 의미하는 것처럼 지루하거나 반복적일 필요는 없다.예를 들어, 적을 죽임으로써 진보를 얻는 게임에서, 게임은 다양한 적과 환경을 제공할 수 있어 두 번의 살인이 항상 동일하지 않습니다.모든 선수들이 끝없는 것들을 죽일 수 있는 동등한 능력을 유지하는 한, 동일한 평준화 효과가 발생할 것이다.따라서 "평준한 플레이 필드" 효과는 다양한 게임을 제작하기에 충분한 콘텐츠 자원을 확보하지 못하거나 예산을 책정하지 못하는 등 분쇄의 진짜 이유를 숨기려는 잘못된 시도로 간주됩니다.
어려운 문제를 해결하기 위해, E McNeill은 "승리로 가는 가장 효과적인 길 또한 가장 [12]즐거워야 한다"고 제안합니다.예를 들어, 도전적인 작업은 쉬운 작업보다 더 나은 보상을 주어야 합니다.
그라인딩의 또 다른 대안은 디자이너가 정의한 목표를 삭제하여 참가자들이 원하는 모든 것을 자유롭게 할 수 있도록 하는 것입니다.이로 인해 많은 플레이어들이 자신이 해야 할 일에 대해 혼란스러워하거나 가상 [8]세계에서 어떤 일이든 할 수 있는 동기부여가 부족할 수 있는 새로운 문제가 발생합니다.
구독형 온라인 게임의 플레이어들은 종종 그라인드를 이익을 얻기 위한 고압적인 시도로 비난한다.가장 흥미롭고 도전적인 게임 플레이는 종종 급습이나 플레이어 대 플레이어 [citation needed]전투에 참여할 수 있을 정도로 강한 최상위 레벨의 캐릭터만 이용할 수 있습니다.연삭은 이러한 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 늘리는 이유로 보여지며, 플레이어는 도중에 더 많은 가입비를 내야 한다.
IGDA 온라인 게임 특별 관심 그룹은 레벨 러닝 머신이 일주일에 [13]25시간 이상 게임을 하는 사람들에게 맞는 롤플레잉 게임이나 MMORPG의 중독성 있는 품질의 일부라고 언급했다.전체 레벨링 개념과 수평 플레이 필드 접근법에 대한 또 다른 비판은 플레이어가 강력한 상대와 싸울 때 직면할 수 있는 어려운 전략적이거나 반사적인 도전을 피할 수 있게 해준다는 것입니다.약하거나 쉽게 패배한 캐릭터들과 싸우는 데 많은 시간을 소비함으로써, 플레이어는 더 어려운 [14]적을 물리치는 데 어려움을 거의 겪지 않을 수 있는 레벨을 얻을 수 있다.이와는 대조적으로, 이 장르의 마니아들은 그라인드라는 용어가 MMO 게임플레이를 지나치게 단순화하는 것에 반대해왔다. 그들은 전통적인 롤플레잉 게임과 마찬가지로 MMORPG에서는 경험을 즐기는 것 외에는 목표가 없다고 주장한다. 하지만, 어떤 사람들은 전통적인 RPG에서 플레이어들은 자신의 캐릭터를 연기하기 위해서도 플레이를 한다고 주장할 것이다; 사실, 몇몇 플레이어들은 그들이 플레이하는 [citation needed]것에 흥미를 느끼기 때문에 일부러 약한 캐릭터를 만든다.
또한 격렬한 그라인딩은 시뮬레이션된 세계를 난센스로 만들어 게임의 롤플레잉 측면을 적극적으로 손상시킬 수 있다는 것이 관찰되었다[by whom?].이것의 전형적인 예는 스타워즈 은하에서 발생했는데, 스타워즈 은하를 사용함으로써 기술이 향상되었습니다.그래서 한 사람이 일부러 넘어지는 것을 반복하고, 매번 작은 피해를 입히고, 다른 사람이 첫 번째 사람을 치유하고, 자신의 치유 능력을 높이고, 자신을 "스트레스"를 입히고, 세 번째 사람이 다른 사람을 위해 춤을 추면서 "스트레스" 피해를 덜어주는 것을 볼 수 있었다.춤 실력을 키우고 있습니다.스타워즈 갤럭시는 이후 뉴 게임 익스피리언스(NGE)라고 불리는 전면적인 개편으로 기술 시스템을 수정했다.몇몇 선수들은 NGE가 게임을 단순하게 만들었다고 주장하며 그 후에 게임을 떠났다.
갈기 문제에 대한 다양한 게임 접근법
이 섹션은 목록 형식이지만 산문으로 더 잘 읽힐 수 있습니다.(2018년 11월) |
정기 연삭
- RuneScape는 종종 플레이어가 스킬을 향상시키기 위해 반복적인 작업을 수행해야 합니다.예를 들어 "슬레이어" 기술이 있는데, 이것은 플레이어가 특정 유형의 생물을 특정 수만큼 물리쳐야 합니다.몬스터는 플레이어의 전투 수준에 따라 무작위로 선택됩니다.플레이어는 몬스터와 싸우면서 경험을 쌓게 되고, 이로 인해 슬레이어 레벨과 전투력이 향상됩니다.이 작업은 반복적이고 시간이 걸리기 때문에 "그라인딩"으로 간주됩니다.무작위로 생성된 시나리오로 인해 연삭할 필요가 없는 "던지오닝"이라는 새로운 기술이 도입되었습니다.그러나 던지너링에 진출하려면 플레이어가 던전을 "갈아서" 몇 번이고 완성해야 합니다.
- 보더랜드 2는 플레이어가 특정 적을 여러 번 반복해서 죽여야 전설 아이템을 획득할 수 있습니다.전설의 드롭은 한 번에 드롭되는 것이 보증되지 않기 때문에 원하는 아이템을 드롭하는 적을 몇 번이고 죽여야 합니다.
- Black Desert Online은 가장 단순한 의미에서 그라인딩(grading)에 대한 문자 그대로의 정의를 담고 있다. 돈을 버는 방법은 요리나 몬스터를 죽이는 것과 같은 몇 가지 "인생 기술"을 통해 이루어진다.일반적으로 전투가 더 낫다고 여겨지지만, 선수들은 종종 전투의 반복에 대해 불평한다.전투의 그라인딩은 몬스터들이 사는 지역에 "회전" 또는 서킷을 만들어 플레이어가 정한 경로에 있는 몬스터를 반복적으로 죽이면서 그 서킷을 통과합니다. 일반적으로 짧게는 1시간에서 길게는 4시간 또는 길게는 6시간까지 진행됩니다.진행은 낮은 기어와 경험 레벨에서 매우 빠릅니다.각각 몇 분에서 몇 시간 정도 걸립니다.하지만 힘세고 수준 높은 선수들은 한 번의 업그레이드를 위한 충분한 돈을 마련하기 전에 100시간 이상을 갈아야 한다.
- 마인크래프트는 플레이어가 동굴, 표면, 그리고 다른 수단을 탐험하여 재료를 갈아야 합니다.이 재료들은 대량으로 입수할 수 있다.사용되는 공구가 다이아몬드나 네더라이트 등 높은 상태일 경우.사용자가 만든 지도 "Skyblock"에서 플레이어는 자갈 생성기를 사용하여 무한 자갈을 만듭니다. 왜냐하면 그들은 확장할 수 있는 블록의 양이 한정되어 있기 때문입니다.이것은 그들이 그들의 섬을 확장할 수 있게 해줍니다.
기타 보상/선급 보상
- 반지의 제왕 온라인은 "타이틀 시스템"을 특징으로 하며, 플레이어들은 특정한 유형의 적을 대량으로 죽이면 특별한 타이틀과 종종 새로운 능력을 얻게 된다.이것은 플레이어가 추가된 경험치로부터 이익을 얻고 다른 선수들에게 자랑할 수 있는 타이틀을 얻을 수 있기 때문에 갈아서 돈을 벌 수 있다.예를 들어, 워그를 많이 죽이면 플레이어에게 "워그-슬레이어" 타이틀을 부여합니다.더 많은 워그를 죽이면 "워그 포"와 같은 고급 타이틀이 탄생합니다.이 시스템은 또한 City of Heroes/City of Villiants에도 존재했으며, 이 타이틀들은 "배지"로 명명되었다.
- Final Fantasy XII는 플레이어가 같은 몬스터를 반복해서 죽일 때 발생하는 "Chain" 효과를 특징으로 합니다. 그렇게 하면 체인 위의 수가 증가하고 죽은 적이 떨어뜨린 아이템의 품질이 향상됩니다.최대 999개의 연쇄 살인이 가능한 체인은 다른 몬스터를 죽이거나 영역을 벗어나야만 끊을 수 있습니다.
- Warframe은 가장 순수한 형태 중 하나이지만 매우 발전된 패션이 특징입니다: 모든 Warframe의 부품은 다른 방식으로 획득됩니다. 게임 내 보스 싸움에서 가장 많이 떨어집니다. 다른 부품은 클랜의 도장에서 쉽게 구입할 수 있습니다.또한 특정 Warframe 부품은 플레이어를 스핀아웃하면 특정 게임 모드에서 떨어질 가능성이 있습니다.ds 충분한 시간이 있습니다.Warframe은 "끝이 없는" 미션과 "끝이 없는" 미션 지원 - "끝이 없는" 미션에는 심문용 VIP 타깃을 포착하는 것과 같은 정해진 목표가 있으며 "끝이 없는"은 중요한 기기의 일부를 방어하거나 적의 통신을 가로채고 해독하는 것과 같은 무한히 재생할 수 있습니다.끝없는 미션에서는, 3개의 「드롭 테이블」이 각각 1개씩 있는 회전 시스템을 사용합니다.엔드리스 미션의 경험칙은 AABC입니다.즉, 1라운드와 2라운드에서는 플레이어에 부여된 아이템이 드롭 테이블 A에서 선택되고 3라운드에서는 드롭 테이블 B에서 선택되며, 4라운드에서는 드롭 테이블 C에서 선택됩니다.이 사이클은 플레이어가 미션을 떠날 때까지 4라운드마다 반복됩니다."끝이 없는" 임무는 두 가지 방식으로 작동합니다.우선, 적을 포획하는 등의 미션은 1개의 드롭 테이블을 가지고 아이템별로 일정한 찬스를 두고 매번 랜덤으로 아이템을 추출한다.3개의 "데이터 볼트"에 침투하는 것과 같이 더 많은 목표를 가진 미션에는 목표별로 하나씩 여러 개의 드롭 테이블이 있습니다."끝이 없는" 미션에서 더 많은 목표를 달성하면 플레이어는 마지막 드롭 테이블에 포함된 가장 희귀한 아이템을 사용할 수 있습니다.
한정된 보상
- 길드워는 매우 낮은 최대 레벨(20)을 사용하여 분쇄량을 줄이려고 합니다.최대 통계를 가진 기기는 최대 수준에서 쉽게 구할 수 있습니다.플레이어는 새로운 스킬과 다른 스킬을 습득하여 보다 다양한 스킬 조합을 만들거나 PvE에서만 사용할 수 있는 특정 스킬을 향상시키는 타이틀에 대한 점수를 수집할 수 있습니다.이 게임은 최고 레벨에 도달하여 최고의 장비를 획득한 선수도 어렵도록 설계되었지만 하드코어 플레이어와 캐주얼 플레이어 사이에 큰 차이를 만들지 않고 두 선수가 동일한 도전을[citation needed] 즐길 수 있도록 설계되었다.레벨 상한선을 넘은 플레이는 일반적으로 토큰과 특정 게임 내 통화의 형태로 보상을 제공하며, 이는 가장 쉽게 획득되는 세트에 비해 플레이어 아바타에게 더 희귀하고 종종 시각적으로 우수한 화장품 아이템에 기여합니다.따라서 이러한 후반 경기 영역의 초점은 대개 효과적인 [citation needed]팀워크와 플레이 타임에 의해 획득되는 통계의 정도에 반하여 선수들이 문제에 접근하는 방법을 목표로 한다.
AFK/비활성 연삭
- 이브온라인은 캐릭터 스킬을 높이기 위해 연속 플레이가 필요 없는 시스템이 특징이다.캐릭터는 선박의 컴퓨터에 연결되고 속성에 따라 빠른 속도로 훈련됩니다.속성을 향상시켜 훈련 시간을 단축할 수 있지만, 참가자의 로그인 여부에 관계없이 실시간으로 훈련이 지속적으로 이루어집니다.일부 고급 스킬은 다음 레벨에 도달하는 데 한 달 또는 그 이상이 걸릴 수 있습니다.선수들은 일반적으로 ISK(돈), 광물, 그리고 NPC 파벌이 서 있는 것을 위해 분투해야 한다.그러나 게임 내 동맹인 CODE는 불법적인 [15]분쇄가 의심되는 사람을 공격하거나 '깡통'으로 공격함으로써 분쇄하는 시위를 벌이고 있다.
- 마인크래프트는 괴물들을 죽이는 과정을 자동화하는 몹 그라인더라고 불리는 구조물을 허용하는데, 보통 괴물들을 흐르는 물로 모으고 물의 흐름 끝에 큰 낙하를 통해 그들을 죽인다.이러한 분쇄기가 만들어지면 폭도들이 수동적으로 생성되기 때문에 폭도들을 위해 싸우거나 일할 필요가 없어집니다.
- Black Desert Online은 가장 단순한 의미에서 그라인딩에 대한 문자 그대로의 정의를 포함하고 있는데, 돈을 버는 방법은 요리나 몬스터를 죽이는 것과 같은 몇 가지 "라이프킬"을 통해서이다.요리 세션은 같은 요리를 몇 시간 동안 몇 백 번, 심지어 몇 천 번을 반복해서 요리하는 것으로 구성됩니다.AFK는 완전히 낮은 효율로 실행할 수 있어 정기적으로만 캐릭터를 관리할 수 있는 플레이어에게 인기가 있을 수도 있고, 사용하는 기구, 장비, 각종 소모품 버프에 따라 조리용 스토브, 또는 게임용 도구가 소모되기까지 8분 정도밖에 걸리지 않는 등 보다 적극적으로 실시할 수도 있다.
- 그랜드세프트 오토온라인은 다양한 종류의 화물을 자동으로 생산해 나중에 수익으로 판매할 수 있는 패시브 업체를 특징으로 한다.플레이어는 생산 완료 후에만 업체에 재공급하고 판매 임무를 수행하도록 요구됩니다.재공급 없이 제품을 생산할 수 있는 나이트클럽 사업은 예외다.게임에는 15분 이상 AFK를 유지한 게임 플레이어를 쫓아내는 메카닉이 있지만, 일부 게임 플레이어는 AFK 타이머를 정지시키는 다양한 구매 가능한 부동산에 있는 보안 카메라에 접속하여 이를 우회한다.
보다 짧은 시간 약속
- World of Warcraft는 세그먼트로 플레이할 수 있는 던전을 특징으로 하여 플레이어들이 더 적은 시간 안에 게임을 플레이할 수 있도록 하며,[16] 이를 완료하기 위해 몇 시간의 연속 플레이 시간을 할애할 여유가 없는 사람들이 사용할 수 있도록 한다.이 게임은 또한 게임 밖에서 보내는 시간을 기준으로 캐주얼 플레이어의 경험치 증가율을 높이는 "휴식 시스템"도 포함하고 있다.비슷한 시스템이 반지의 제왕 온라인과 시티 오브 히어로즈를 포함한 다른 게임에도 존재한다.
다른.
- Maple Story는 Dojo PQ라고 불리는 파티 퀘스트를 여러 명의 플레이어와 함께 할 수도 있고 솔로도 할 수 있는 것이 특징이다.레벨 25 이상의 모든 플레이어가 이용할 수 있습니다.선수나 선수들이 한 명씩 여러 상사를 차례로 찾아가는 보스 러시다.모든 보스를 이기면 도조 포인트가 획득되고, 이 포인트를 대량으로 축적하면 플레이어의 캐릭터에 맞는 장비를 얻을 수 있기 때문에, 스테이터스가 향상됩니다.선수들은 또한 특정 보스를 100번 [17]이겼을 때 24시간 동안 타이틀을 획득할 수 있다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ 게임 디자이너인 Raph Koster는 "Fireball VI"가 재미없다는 예를 든다.
레퍼런스
- ^ a b c Sorens, Neil (2007-03-26). "Rethinking the MMO". Gamasutra. Archived from the original on 2009-04-16. Retrieved 2009-03-06.
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- ^ Lawley, Liz (2006-08-05). "In Praise of the Grind". Terra Nova. Archived from the original on 2009-02-06. Retrieved 2009-03-06.
[...] I want to relax, to clear my mind, to do something repetitive that provides visible (to me, not to you) and lasting evidence of my efforts [...]
- ^ a b c d Koster, Raph (2007-04-23). "The game without treadmills". Archived from the original on 2008-05-12. Retrieved 2007-09-05.
- ^ Anthony Pecorella (February 2015). Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games (Recorded presentation with slides.). Game Developer Conference (GDC) 2015.
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