세컨드 라이프 경제

Economy of Second Life

가상세계 Second Life에는 독자적인 이코노미와 Linden Dollars(L$)라고 불리는 가상토큰이 있습니다.SL 이코노미에서 사용자('레지던트'라고 함)는 세컨드 라이프 플랫폼 내에서만 사용할 수 있는 폐쇄 루프 가상 토큰인 Linden을 사용하여 서로 직접 구매 및 판매합니다.린든 달러는 금전적 가치가 없으며 린든 랩의 금전적 가치로 상환할 수 없다.세컨드라이프 사업이나 체험 플레이를 통해 벌어들인 린든달러 잉여금이 있는 거주자는 린든랩이 제공하는 린데X 교환을 통해 다른 이용자와 교환할 수 있다.이 경제는 이용자가 서로가 아닌 린든랩에 지불하는 게임 가격과 무관하다.Linden Lab은 세컨드 라이프 경제[1]2005년 9월에 3,596,[2]674달러의 경제활동을 창출했으며, 2006년 9월에는 6,400만 달러의 GDP가 보고되었다고 보고했습니다.

2009년 Second Life의 총 경제 규모는 65% 성장한 5억6700만달러로 미국 전체 가상 상품 시장의 약 25%를 차지했습니다.2009년 거주자 총소득은 5,500만달러로 [3]2008년에 비해 11% 성장했습니다.

근거

경제의 기초는 거주자(Linden Lab이 아닌 사용자)가 서비스와 가상 상품을 자유 시장에서 서로 사고파는 것입니다.서비스에는 캠핑, 매장 일, 맞춤형 콘텐츠 제작 및 기타 서비스가 포함됩니다.가상 상품에는 건물, 차량, 모든 종류의 장치, 애니메이션, 의류, 피부, 털, 보석, 동식물, 예술 작품, 그리고 여우, 거북이, 말, 고양이, 개, 물고기, 용, 그리고 오리지널 게임 내 애완동물인 미루오스가 포함됩니다.세컨드라이프에서 린든달러를 벌기 위해서는 실제 생활처럼 자신이 제공할 수 있는 서비스나 제품에 기꺼이 돈을 지불할 고객을 찾아야 한다.

가상 토지의 존재인해, 활발한 가상 부동산 시장이 존재한다.원래 모든 땅은 Linden Lab(가격의 일부이자 수익원)에서 나오지만, 그 이후에는 실제 부동산처럼 사고 팔린다.주류 언론들은 SL 부동산 시장에서 [4]많은 수입을 올리는 SL 거주자들을 보도하고 있다.

주요 경제 외에도 보유하고 있는 계좌의 종류와 세컨드라이프에 [5]가입한 시기에 따라 적은 주급을 받는 주민도 있다.새로운 거주자를 소비경제에 도입하려는 최저임금 일자리와 사실상 동등한 자선단체도 있다.

LindeX 환전소

거주자는 직접 Second Life 뷰어를 통해 또는 웹사이트에 로그인하여 Lindex Exchange를 사용하여 L$를 구입할 수 있습니다.

L$ 대 US$의 비율(L$:미국 달러)는 수급에 따라 변동하는 환율로 2017년 6월 현재 평균 환율은 약 252/1달러이다. 린든 달러는 현재 시장 환율로 구입 및 판매할 수 있으며 거주자가 직접 한도를 설정하여 환율을 높일 수 있다.단, 리미트 오더는 시장 환율보다 시간이 더 걸릴 수 있습니다.

2008년 6월부터 2017년 6월까지 환율은 270/US$1의 고액과 240/US$1의 저액으로 안정세를 유지하고 있다.

경제 문제

정부

Second Life 거주자들은 대부분 정부가 없다.부분적으로는 물리적 피해도 없고 원칙적으로 (가상 콘텐츠 제외) 재산의 도난 가능성도 없으며, 대규모 전쟁도 일어나지 않는다는 사실에 의해 실현됩니다.군대나 에리다누스와 같은 "손상 가능" 시뮬레이션으로 제한된 다른 역할 플레이어들 사이에서는 제외됩니다.그러므로, 정부의 많은 기능들은 필요하지 않다.

한편, 분쟁 해결의 필요성은 항상 존재한다.

가장 낮은 수준에서, 재산권이 최고를 차지한다.건물주는 규칙을 만들고, 이유 유무에 관계없이 원하는 거주자를 추방하거나 금지할 수 있다.512평방미터의 소유주는 소위 랜드 남작들이 훨씬 더 큰 귀족들의 영주인 것처럼 그 장원의 영주이다.

Second Life의 몇몇 사람들은 소규모 정치 구조를 만들어냈다.예를 들어, 그들은 함께 뭉치고, 그룹의 이름으로 부동산을 구입하고, 그룹 내 규칙과 규정을 따르는데 동의하고, 임원을 선출하고, 군주제를 지지할 수 있다.

최고 레벨에서는 Linden Lab이 Second Life의 진정한 소유주이며, Second Life 서비스 조건(TOS) 내에서 이들은 궁극의 권위자입니다.

통화 정책

Ludwig von Mises Institute가 2007년과 2008년에 게재한 Linden Lab의 통화정책에 관한 역사적 관점에서 Linden Dollar 개념이 어떻게 경제학자와 철학자들의 상상을 사로잡았는지를 보여준다.실제 화폐는 아니지만, 세컨드 라이프 가상 세계에서의 린든 달러 기능은 많은 사상가들이 린든 달러 토큰/세컨드 라이프 경제와 실제 세계 통화/경제 사이에 흥미로운 유사점을 도출할 수 있게 했다.

Second Life의 통화 정책에 대한 모든 최신 정보는 Second Life의 서비스 약관에서 확인할 수 있습니다.

린덴의 행위

Linden Lab은 Second Life를 구성하는 모든 소프트웨어 및 서버 측 하드웨어의 실제 소유자로서 경제에서 물리, 서비스 약관에 이르기까지 세계의 모든 측면을 바꿀 수 있는 궁극적인 권한을 가지고 있습니다.

Linden Lab에 의해 이루어지거나 제안된 변경은 매우 광범위하며 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다.일부 변화는 새로운 시장을 창출하는 효과가 있었지만, 때때로 기존 시장의 가치를 파괴하거나 제거하거나, 특정 시점에 시장 리더에게 의도치 않게 미래의 시장 리더로서 자리매김할 수 있는 독특한 이점을 부여하기도 했다.어떤 사람들은 이 힘이 매우 엄격히 통제되고 투명하지 않으면 린든 경제가 매우 [citation needed]큰 투자를 유치할 수 없을 것이라고 말한다.

예를 들어 InfoNet이 있습니다.In-World 신문 및 정보 전달 서비스는 영리 목적으로 운영되며 이전에는 액세스포인트 범위가 한정되어 있기 때문에 효과가 제한되었습니다(SL의 많은 시스템에 해당).게임에서 "텔레허브"라는 오래된 개념이 사라지자 린든랩은 "InfoHubs"로 대체했다.각각 InfoNet 액세스 포인트는 시스템 소유의 땅에서 무료로 호스팅되었다.또한 새로운 사용자가 도착하는 웰컴 영역에는 InfoNet 액세스 포인트를 배치하여 통상적으로 비즈니스 관련 objec을 떠나는 것이 허용되지 않는다.ts. 이를 통해 InfoNet은 즉각적이고 실질적인 [6]이점을 얻을 수 있었습니다.

최근 경제적으로 더 중요한 린든 법에는 우연한 경기나 실제 스포츠 이벤트에서 L$로 도박을 하는 것을 금지하는 것이 포함된다.규정 변경이 발표되자마자 게임 지역들은 마감할 시간이[citation needed] 며칠 주어졌다.게임 지역 소유자 및 게임 스크립터는 다른 사업 수단을 찾거나 영업을 중단했습니다.이로 인해 SL에 있는 가장 큰 Linden Dollar 은행인 Ganko Financial은 대부분의 주요 게임 지역에 Linden Dollar ATM을 보유하고 있으며, 몇 시간 내에 적립금이 완전히 소진되어 Linden Dollar의 인출 요구를 따라잡을 수 없었다.Linden Dollar의 인출 요청은 결국 1억8000만 달러 중 5500만 달러에 달했다.은행 자산은 주로 유동성이 부족하거나 매입 가격보다 크게 낮은 가상 증권에 투자되었다.

린든랩은 2008년 2분기 하루 공급량을 늘려 하루아침에 [7]가격을 8.5린덴에서 7.5린덴으로 낮췄다.

Linden Lab은 이 행사 직후 유럽연합(EU)에 거주하는 고객으로부터 부가가치세(VAT)를 징수하기 시작했습니다(세금을 면제하는 VAT ID를 가진 고객 제외).이는 Linden Lab에 유럽 회원국이 실제 통화(: 유로)로 납부한 회원권, 토지 매입 및 토지 관리 수수료에 적용된다.이전에 린든랩은 [8]부가가치세 비용을 흡수했다.린든 랩은 이론적으로 린든 달러 거래에 적용될 수 있는 부가가치세를 수집하려고 시도했다.수수료에 대한 부가세 부과가 시작되자 유럽인들은 SL을 떠나거나 미국 파트너에게 토지를 양도하거나 Linden Lab에 유로화로 지불된 수수료를 포함하지 않는 사업 분야에 진출하는 것에 대해 논의했다.American Land Barons는 유럽인들에게 세금 피난처를 제공할 수 있는 위치에 있었다(이론적으로 유럽 사용자들은 여전히 그들의 미국 파트너들과의 현금 이체 시 부가세를 내야 할 수 있다).

린덴 경제 요인

일부 비즈니스 모델은 Second Life 외부에 존재하는 수익 모델에 의존하기 때문에 일부 기업은 Second Life 비즈니스 및 일반 Second Life 경제에 대한 전통적인 접근 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.를 들어, SLIPcat 광고 시스템은 기업이 무료로 얻을 수 있을 뿐만 아니라 [1]을 클릭하면 다른 사용자에게 광고를 표시하여 소유주를 위한 수익을 창출하는 Second Life의 콘텐츠를 제공하도록 장려한다.

SL기업은 특히 한계 생산비용이 0이기[9] 때문에 사업 중단에 취약하다.2007년 안시 정은 모든 품목이 10린덴달러(약 4센트)에 팔리는 가구 라인을 마케팅해 비난을[who?] 받았다.[10] 이러한 아이템을 판매하는 것은 안쉬에게 있어서 그녀의 수입의 대부분이 가구가 놓여진 집을 소유하는 토지의 판매와 유지에서 나왔기 때문에 가능했다; 그러나 그러한 낮은 가격은 보조 사업체의 지원을 받지 않는 가게들이 경쟁하는 것을 불가능하게 만들었기 때문에 가구 제조업자들에게 위협이 되었다.

2009년 11월, Linden Lab은 자사의 전자상거래 웹사이트인 XStreetSL에 "무료품"을 등록한 것에 대해 품목당 99달러의 수수료를 부과하는 것을 검토하고 있다고 발표했습니다.이것들은 이전에 사이트에서 무료로 교환될 수 있었습니다.XStreet도 발표했다.SL은 이러한 품목에 대해 품목당 월 10달러의 수수료와 함께 비사은품에 대해 높은 수수료를 부과한다.이는 사용자 커뮤니티에 의해 사이트의 [11]무료 및 저가 상품 수를 최소화하기 위한 책략으로 여겨졌다.

SL의 낮은 비즈니스 비용은 수익성이 낮은 비즈니스 모델[12]실제보다 낮은 실제 비용으로 유지할 수 있게 합니다.

레퍼런스

  1. ^ Reiss, Spencer (December 2005 – January 2006). "Virtual Economics". Retrieved 2006-11-24.
  2. ^ Newitz, Annalee (September 2006). "Your Second Life Is Ready". Popular Science. Archived from the original on 2006-11-16. Retrieved 2006-11-24.
  3. ^ 2009년 Second Life 경제 총액은 5억6700만달러(2008년 대비 65% 성장)
  4. ^ Paul Sloan (2005-12-01). "The Virtual Rockefeller: Anshe Chung is raking in real money in an unreal online world". Business 2.0. Retrieved 2007-05-29.
  5. ^ "Premium membership - Weekly Linden dollar rewards (stipend)". Second Life English Knowledge Base. Retrieved 2014-09-03.
  6. ^ Neva, Prokofy (December 8, 2005). "InfoFunnel". Archived from the original on November 29, 2006. Retrieved 2006-11-18.
  7. ^ "Linden to increase land supply, drop prices". Reuters/Second Life. Archived from the original on 2010-08-22. Retrieved 2010-07-05.
  8. ^ "Value Added Tax".
  9. ^ "Second Life: Facts for the Visitor". Wired News. October 2006. Second Life is an entrepreneur's dream: no taxes, minimal regulation, no marginal cost of production, subsidies to encourage innovation.
  10. ^ https://www.slnn.com/article/anshe-ten-linden/
  11. ^ "Blogs".
  12. ^ Korolov, M. (2011-05-22). "No happy endings for virtual investors". In 2007, around 3,000 people were making over US$100 a month from Second Life.

외부 링크