인지적 워크스루

Cognitive walkthrough

인지적 워크스루 방법은 인터랙티브 시스템에서 사용적합성 문제를 식별하기 위해 사용되는 가용성 검사 방법으로, 신규 사용자가 시스템에서 작업을 얼마나 쉽게 수행할 수 있는지에 초점을 맞춘다.인지적 실사 평가는 과제별로 다르며, 휴리스틱 평가는 이 방법 및 기타 가용성 검사 방법에 의해 포착되지 않은 문제를 포착하기 위해 전체적인 관점을 취한다.이 방법은 사용자가 예를 들어 매뉴얼을 학습하는 것보다 작업을 수행하기 위해 시스템을 사용하여 학습하는 것을 선호한다는 개념에 기초하고 있습니다.이 방법은 특히 사용적합성 테스트와 비교할 때 낮은 비용으로 신속하게 결과를 생성할 수 있는 능력뿐만 아니라 코딩이 시작되기 전에 설계 단계 초기에 이 방법을 적용할 수 있는 능력(사용적합성 테스트에서 덜 자주 발생한다)으로 평가된다.

서론

인지적 워크스루는 사용자가 작업을 수행하는 데 필요한 단계 또는 작업의 순서와 이러한 작업에 대한 시스템 응답을 지정하는 작업 분석에서 시작됩니다.다음으로 소프트웨어 설계자와 개발자는 그룹별로 단계를 밟고 각 단계에서 자신에게 일련의 질문을 던집니다.실사 중에 데이터가 수집되고 그 후 잠재적인 문제에 대한 보고서가 작성됩니다.마지막으로 소프트웨어는 식별된 문제에 대처하기 위해 재설계됩니다.

소프트웨어를 개발하는 동안 통제된 실험을 할 기회가 매우 제한적이기 때문에 인지적 보행과 같은 방법의 효과는 적용 환경에서 측정하기 어렵다.일반적으로 측정에는 다른 방법을 적용하여 발견된 사용적합성 문제의 수를 비교하는 것이 포함된다.그러나 Gray와 Salzman은 1998년 극적인 논문 "Damaged Merchandise"에서 이러한 연구의 타당성에 의문을 제기하여 가용성 검사 방법의 효과를 측정하는 것이 얼마나 어려운지를 보여주었다.사용적합성 커뮤니티에서는 인지적 워크스루 방법이 다양한 설정과 애플리케이션에서 잘 작동한다는 데 의견이 일치한다.

인지적 워크스루 절차 간소화

과제 분석이 완료되면 참가자는 [1]다음 절차를 수행합니다.

  1. 실사에 대한 입력을 정의한다. 가용성 전문가는 시나리오를 제시하고 작업 수행에 필요한 조치의 설명을 통해 해당 시나리오의 분석을 작성한다.
    1. 사용자 식별
    2. 평가할 샘플 작업 생성
    3. 작업을 완료하기 위한 작업 시퀀스 생성
    4. 인터페이스 구현
  2. 현장실사 소집:
    1. 현장검사의 목표는 무엇입니까?
    2. 실사 중 실시되는 작업
    3. 실사 중에 하지 않는 작업
    4. 기본 규칙 게시
      1. 몇 가지 공통 기본 원칙
        1. 설계 없음
        2. 설계 방어 없음
        3. 토론 인지 이론 없음
        4. 세션의 리더는 가용성 전문가입니다.
    5. 역할 할당
    6. 리더십에 대한 복종 호소
  3. 각 태스크의 액션 시퀀스를 설명합니다.
    1. 참가자들은 각 하위 작업에 대한 일련의 질문을 스스로에게 물어봄으로써 실사를 수행합니다.일반적으로 4가지 질문은 다음과 같습니다.
      • 사용자는 하위 작업이 갖는 효과를 달성하려고 합니까? 예: 사용자가 사용자의 목표에 도달하기 위해 이 하위 작업이 필요하다는 것을 이해하고 있습니까?
      • 사용자는 올바른 조치를 취할 수 있음을 알 수 있습니까?예: 버튼이 표시됩니까?
      • 사용자가 원하는 하위 작업을 수행할 수 있음을 이해합니까?예: 오른쪽 버튼이 표시되지만 사용자가 텍스트를 이해하지 못하기 때문에 클릭하지 않습니다.
      • 사용자는 적절한 피드백을 받고 있습니까?사용자는 액션을 수행한 후에 자신이 올바른 일을 했다는 것을 알 수 있습니까?
    2. 각 하위 작업 질문에 대한 답변을 통해 사용 편의성 문제를 확인할 수 있습니다.
  4. 중요한 정보를 기록합니다.
    1. 학습 가능성 문제
    2. 설계 아이디어와 갭
    3. 작업 분석 문제
  5. 실습을 통해 학습한 내용을 사용하여 인터페이스를 수정하여 문제를 개선합니다.

CW 방식에는 몇 가지 사회적 속성이 고려되지 않습니다.이 방법은 사용적합성 전문가가 인지적 워크스루 동안 모든 가능성을 위해 팀을 준비할 때에만 성공할 수 있다.이는 기본 규칙을 강화하고 준비되지 않은 팀에서 발생하는 함정을 피하는 경향이 있습니다.

공통적인 결점

Lewis & Rieman은 사람들에게 워크스루 방법을 사용하도록 가르치면서 두 가지 일반적인 오해가 있음을 발견했습니다.[2]

  1. 평가자는 스스로 작업을 수행하는 방법을 알지 못하기 때문에 인터페이스를 더듬어 올바른 일련의 작업을 검색한 후 장애 프로세스를 평가합니다.(사용자는 최적의 액션시퀀스를 특정하여 실행해야 합니다).
  2. 현장검증 방법에서는 시스템의 실제 사용자를 테스트하지 않습니다.이 실사에서는, 1개의 테스트 세션으로 1명의 독자적인 유저에게 발생하는 문제보다 훨씬 많은 문제를 특정할 수 있습니다.

인지적 진행 과정을 방해하는 사회적 제약이 있다.여기에는 시간 압박, 장시간의 설계 논의, 설계 방어 등이 포함됩니다.설계 반복이 개발 프로세스 후반부에서 발생할 때 시간적 압박은 개발 팀이 실제로 사양을 구현해야 한다는 상당한 압박감을 느끼고, 설계 반복을 제대로 평가할 시간이 없다고 생각할 때 발생합니다.많은 개발자가 CW는 시간이 많이 걸리고 시간이 촉박하기 때문에 효율적이지 않다고 느끼고 있습니다.설계팀은 결과를 공식화한 후가 아니라 CW 중에 문제를 해결하기 위해 시간을 소비합니다.평가 시간이 설계 재설계에 소요되기 때문에 현장검토의 효과가 저해되고 설계 논의도 길어집니다.많은 경우 디자이너들은 개인적으로 그들의 작품이 평가받는 것에 불쾌감을 느낄 수 있다.워크스루로 인해 이미 주어진 시간 내에 완료해야 하는 프로젝트에 더 많은 작업이 발생할 가능성이 높기 때문에 설계자는 워크스루 중에 설계를 과도하게 방어하게 됩니다.그들은 논쟁적이고 명백해 보이는 변화를 거부하기 쉽습니다.

역사

이 방법은 와튼 등에 의해 90년대 초에 개발되었으며, Jakob Nielsen의 사용성에 관한 중요한 책인 "사용가능성 검사 방법"[3]의 장으로 출판되었을 때 많은 사용적합성 독자에게 도달했다.와튼 등 방법에서는 분석의 광범위한 문서화와 함께 각 단계에서 4개의 질문을 해야 했다.2000년에 실제 소프트웨어 개발 환경에서 효과적인 방법으로 수정하기 위해 방법을 수정한 스펜서의 CHI 논문에 대한 대응으로 이 방법에 대한 관심이 되살아났다.Spencer의 능률적인 방법에서는 각 단계에서 두 가지 질문만 하면 되고 문서 작성도 줄어들었습니다.스펜서의 논문은 Rowley 등이 1992년 CHI 논문 "The Cognitive Jogthrough"[4]에서 방법을 적용한 경험을 바탕으로 한 방법의 수정 사항을 설명한 사례를 따랐다.

원래는 우편 키오스크, 현금자동입출금기(ATM), 인터랙티브 뮤지엄 전시 등 사용자가 이 새로운 테크놀로지를 사용해 본 경험이 거의 없는 인터랙티브 시스템을 평가하기 위한 도구로 설계되었습니다.그러나 이 방법은 개발 이후 CAD 소프트웨어 및 일부 소프트웨어 개발 도구와 같은 복잡한 시스템에 성공적으로 적용되어 새로운 사용자의 첫 경험을 이해하게 되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Spencer, Rick (2000). "The streamlined cognitive walkthrough method, working around social constraints encountered in a software development company". Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '00. The Hague, The Netherlands: ACM Press: 353–359. doi:10.1145/332040.332456. ISBN 978-1-58113-216-8.
  2. ^ Lewis, Clayton; Rieman, John (1994). "Section 4.1: Cognitive Walkthroughs". Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction. pp. 46–54. Retrieved April 10, 2019.
  3. ^ Wharton, Cathleen; Riemann, John; Lewis, Clayton; Poison, Peter (June 1994). "The cognitive walkthrough method: a practitioner's guide". In Nielsen, Jakob; Mack, Robert L. (eds.). Usability inspection methods. dl.acm.org. John Wiley & Sons. pp. 105–140. ISBN 978-0-471-01877-3. Retrieved 2020-02-11.
  4. ^ Rowley, David E; Rhoades, David G (1992). "The cognitive jogthrough: a fast-paced user interface evaluation procedure". Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems: 389–395.

추가 정보

  • Blackmon, M. H. Polson, P.G. Muneo, K & Lewis, C. (2002) Web CHI 2002 제4권 제1페이지 463–470의 인지적 워크스루
  • Blackmon, M. H. Polson, Kitajima, M. (2003) Web CHI 2003을 위한 인지적 실사에 의해 식별된 사용적합성 문제 수리 pp497–504.
  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., D. 및 Beale, R. (2004)인간과 컴퓨터의 상호작용 (제3판).Harlow, England: Pearson Education Limited. 페이지 321.
  • Gabrielli, S. Mirabella, V. Kimani, S. Catarci, T. (2005) 비디오 데이터 인지 워크스루를 지원하는 모바일 학습 평가 연구HCI ’05 pp77–82.
  • Goillau, P., Woodward, V., Kelly, C. & Banks, G. (1998) 항공 교통 통제를 위한 가상 프로토타입 평가 - MACAW 기술.M. 핸슨(Ed.)의 1998년 현대 인체공학.
  • Good, N. S. & Krekelberg, A. (2003) 가용성 및 프라이버시: KaZaA P2P 파일 공유 CHI 2003 Vol.5 no.1 pp137–144에 대한 연구.
  • 그레이, W. & Salzman, M. (1998년)손상된 상품?사용적합성 평가 방법인 인간-컴퓨터 상호작용 vol.13 no.3, 203–61을 비교하는 실험의 검토.
  • 그레이, W.D. & Salzman, M.C.(1998) 파손된 상품 수리:회답자.인간-컴퓨터 상호작용 vol.13 No.3 pp325–335.
  • Hornback, K. & Frokjaer, E. (2005) 실용 시스템 개발 CHI 2005 391 ~400에 대한 입력 정보로서의 조작성 문제와 재설계 제안 비교
  • Jeffries, R. Miller, J. R.와튼, CUyeda, K. M.(1991) 현실에서의 사용자 인터페이스 평가: 컴퓨터 시스템의 인적 요소에 관한 4가지 기술 회의 비교 pp 119 ~ 124
  • 루이스, CPolson, P, Wharton, C. & Rieman, J. (1990) 워크업 및 사용 인터페이스의 이론 기반 설계를 위한 워크스루 방법론 테스트 Chi '90 Proceedings pp 235–242.
  • Mahatody, Thomas/Sagar, Moldi/Kolski, Christophe(2010).인지적 워크스루 방법에 관한 최신 기술, 그 변종과 진화, 국제 인간-컴퓨터 상호작용 저널, 2, 841–785.
  • Rizzo, A., Marchigiani, E. & Andreadis, A.(1997).AVANTI 프로젝트: Norman의 행동 모델에 기초한 인지적 실사를 통한 시제품 제작평가.제2회 인터랙티브 시스템 설계 회의의 진행: 프로세스, 프랙티스, 방법 및 기술(305-309페이지)
  • Rowley, David E., Rhoades, David G(1992)가 그것이다.인지 조그스루: 빠른 속도의 사용자 인터페이스 평가 절차.CHI '92, 389–395의 절차.
  • Sears, A. (1998년) 인지적 걸음걸이로 평가자 성과에 대한 과제 기술 세부사항의 영향 CHI 1998 pp259–260.
  • Spencer, R. (2000년) 소프트웨어 개발 회사 CHI 2000 vol.2호 1pp353–359에서 접한 능률화된 인지적 워크스루 방법, 사회적 제약을 회피하는 작업.
  • Wharton, C. Bradford, J. Jeffries, J. Franzke, M. 보다 복잡한 사용자 인터페이스에 인지적 워크스루 적용:경험, 문제 및 권장사항 CHI '92 pp381 – 388.

외부 링크