Atlas (BioShock)
Atlas (BioShock)지도책 프랭크 퐁텐 | |
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바이오쇼크 캐릭터 | |
첫 등장 | 바이오쇼크 (2007) |
마지막 출연 | BioShock Infinite: 수장 - 2화 (2014년) |
작성자 | 켄 레빈 |
목소리: | 카를 하노버 Greg Baldwin (Frank Fontaine, 첫 번째 게임만) |
아틀라스는 켄 레빈이 만든 바이오쇼크 비디오 게임 시리즈의 캐릭터로, 2K Games가 퍼블리싱했다.그는 시리즈의 첫 번째 타이틀에서 처음 등장하는데, 그는 해저 도시 랩쳐에 도착하자마자 게임의 플레이어 캐릭터인 잭의 후원자로 자신을 설정한다.게임 뒷부분의 중요한 컷씬에서 아틀라스는 그가 위장한 범죄의 제왕 프랭크 폰테인이며 잭이 도시의 설립자인 앤드류 라이언에 대항하기 위해 잭을 조종하고 있었다고 폭로한다.또한 그는 유년기 동안 잭의 정신 상태를 조절하고 나중에 랩쳐에 도착하게 된 일련의 사건들에 책임이 있는 것으로 밝혀졌다.Atlas는 BioShock Infinite 에피소드 2의 주인공입니다. BioShock의 이벤트를 세팅하는 프리퀄인 수장 at Sea.
이 캐릭터의 이름은 아인 랜드의 1957년 소설 아틀라스뿐만 아니라 이름과 같은 신화적인 아틀라스를 직접적으로 지칭하기 위한 것이다.Atlas는 플레이어가 게임의 내러티브를 진행하도록 동기부여를 제공하는 가이드 보이스 역할을 하며 비디오 게임이 시청자에게 어떻게 다가가는지를 전복시키고 잭에게 보내는 메시지에서 악의 없는 문구를 사용하여 플레이어 에이전시를 정의한다.칼 하노버는 이 캐릭터의 목소리를 냈다: 그는 밀러즈 크로싱의 동료 아일랜드 배우 가브리엘 번 캐릭터를 템플릿으로 사용했고 아틀라스라는 그의 더블린 억양으로 말했다.그는 그 캐릭터의 대사에 퐁텐이라는 지역 미국 억양을 채용했다.
Atlas와 Fontaine이라는 캐릭터의 이중 정체성은 BioShock의 설정과 주제와 관련하여 중요한 논의와 비판적 분석을 받아왔다.일부 비평가들은 그의 역할이 선수 에이전시를 탐색하는 시리즈의 중요한 요소라고 묘사했다.바이오쇼크의 최종 보스로서의 캐릭터의 역할은 그다지 환영받지 못하고 있으며, 많은 비판은 그의 시각적 디자인과 연관된 게임 메커니즘의 구조에 초점이 맞춰져 있다.
발전
바이오샤프트의 개발 초기에는 게임 감독 켄 레빈은 게임과 게임 제한에 대한 새로운 방법을 모색하기 위한 새로운 방법을 구현하고자 했다.[1][1]만주 후보와 같은 영화에서 묘사된 가상의 마인드 컨트롤 방법과 1950년대 "잠재 메시지"의 묘사에 영감을 받아, 레빈은 플레이어가 아닌 캐릭터가 플레이어 캐릭터의 생물학에 통합된 정신적 조건의 형태를 배열하여 그 과정에서 그를 프로그램된 암살자로 만들었다는 아이디어를 생각해냈다.이 팀은 플레이어 캐릭터의 행동이 구어 방아쇠 문구에 의해 통제될 수 있다는 것에 동의했지만 캐릭터의 [1]배신을 나타내지 않을 방아쇠 문구를 고안하는 데 어려움을 겪었다.[1][2]Levine은 나중에 독자들에게 "사람, 심지어 무고한 사람들까지 죽일 것인가?"[1]와 같은 가상의 질문을 하는 홍보 자료를 접한 후 "친절하게 해줄 것인가?"라는 문구를 게임의 첫 대본에 포함시켰다.
Levine은 Frank Fontaine을 필수적인 인간화 [3]자질이 결여된 약탈적 허무주의자로 묘사했다.Levine은 그를 그의 대적인 Andrew Ryan과 이념적으로 대조되는 존재로 배치함으로써 악당으로서의 역할을 발전시켰다.레빈에게 두 캐릭터 모두 "거의 똑같이 위험한" 극단주의자이지만, "폰테인은 이상도 없고 라이언이 가진 모든 것이 [3]이상이기 때문에 게임에서 유일한 진짜 괴물"이다.반면 라이언은 [3]퐁테인과 재계에서 경쟁하지 못하고 정부 권력을 이용해 퐁테인의 사업을 강제로 인수할 때 자신의 이상을 희생하기 때문에 퐁테인이 라이언에 비해 더 진실하다고 생각했다.2005년 영화 시리아나는 아틀라스/폰테인의 배경 이야기, 특히 라이언의 객관주의적 세계관에 대한 혐오인 폰테인의 가난한 사람들의 집과 어린 자매 고아원 같은 자선 활동을 통해 소외된 개인을 찾는 그의 수법에 영감을 주었지만, 그들을 자신의 [3]목적을 위해 냉소적으로 이용했을 뿐이다.그의 성격 묘사의 측면은 1995년 영화 <유주얼 서스펙트>, 특히 이 영화의 주요 적대자인 키저 쇠제, 게시판 [3]주위를 도는 장면에서 영감을 받았다.
폰테인의 가명은 타이탄 [4]아틀라스뿐만 아니라 아인 랜드가 1957년에 쓴 소설 아틀라스에 대한 명시적인 언급이다.개발팀은 Atlas/Fontaine을 BioShock의 최종 보스로 하여 캐릭터가 싸움을 위해 취하는 형태는 [5]Atlas의 전형적인 고전적인 조각 묘사를 시각적으로 암시한다.이 형태에서, 그는 초인적인 힘을 부여하는 유전 물질인 ADAM을 과다하게 자신에게 주입한 누드 금속 피부를 가진 남자로 보여지며, 그의 외모를 신과 같은 [6]인물의 괴상한 시각으로 심하게 변화시킨다.Levine은 BioShock [7][8]출시 이후 수년간 Atlas 싸움의 설계와 구현에 대해 공개적으로 유감을 표명했다.2016년 글릭셀과의 인터뷰에서 그는 팀이 아틀라스와의 경기에서 어떻게 경기의 [9]결말을 제대로 제시할지에 대한 더 나은 아이디어가 없었기 때문에 보스 싸움을 했다고 인정했다.
묘사
레빈은 원래 모건 프리먼을 프랭크 폰테인과 그의 분신 아틀라스의 잠재적 성우로 생각했지만 예산 문제 [10]때문에 프리먼을 영입하지 않았다.이 캐릭터의 원래 성우는 프리먼과 같은 말투로 서던 드로글을 구사했다; 이 버전의 아틀라스는 2007년 [11][1]1월에 있었던 바이오쇼크의 내부 비판적인 플레이 테스트에 등장했다.첫 번째 게임에서 캐릭터는 두 명의 다른 성우가 목소리를 내는데, 칼 하노버는 게임의 줄거리가 뒤틀릴 때까지 아틀라스에서 캐릭터의 목소리를 내는 반면, 그렉 볼드윈은 프랭크 폰테인임이 밝혀졌을 때 그의 목소리를 낸다.아틀라스를 두 명의 성우가 동시에 목소리 연기를 하기로 한 것은 플롯-트위스트에서 폭로되기 전에 아틀라스와 폰테인이 동일하다고 추측하는 것을 막기 위해서였다.그렉 볼드윈은 속편에서 프랭크 폰테인을 다시 등장시키지 않았고, 그 결과 카를 하노버는 속편에서 프랭크 폰테인과 아틀라스 역할을 계속 맡았다.Karl Hanover는 그가 [10]고용되었을 때 미국배우조합의 회원이 아니었기 때문에 첫 번째 경기에 참가하지 못했다.
하노버가 처음 오디션을 봤을 때, 그는 우주관념에 대해 말하는 아틀라스의 짧은 단락을 받았고, 캐릭터가 원래 그렇게 [10]쓰여져 있는 것처럼 알코올 중독자인 호주 남성의 흉내를 내라는 요청을 받았다.비록 하노버는 더블린 출신으로 오랜 기간 방영된 TV 프로그램인 '네이버어스'의 어린 시절 기억으로만 호주어를 구사했지만, 그의 연기는 오스트레일리아에 기반을 둔 개발 팀원들에 의해 가장 진실한 것으로 판단되어 오디션을 본 몇몇 호주 배우들을 제치고 이 역할에 발탁되었다.리아.[10] 레빈은 하노버의 최종 후보에 놀랐지만, 그가 하노버에게 대니 드비토가 [10]어떻게 들릴지에 대한 자신의 생각을 바탕으로 대화를 녹음해달라고 요청한 후 그를 퐁텐의 목소리도 선택하기로 결정했다.레빈은 하노버의 실제 문화적 배경을 수용하기로 결심했고, 평범한 목소리로 하노버의 대사 전달에 감명을 받아 아틀라스라는 캐릭터를 아일랜드인으로 다시 썼다.아틀라스의 아일랜드 [10]정체성에 대한 좀 더 노골적인 언급을 포함하도록 대화의 특정 대사도 수정되었다.캐릭터의 목소리를 발전시키기 위해 하노버는 1990년 밀러 크로싱에서 가브리엘 번의 연기에 영감을 받아 번이 자신의 모국어 더블린 억양으로 대사를 전달했지만 어떤 [10]식으로든 번에게 인상을 주지 않도록 주의했다.퐁테인의 경우, 하노버는 시카고 억양으로 공연하고 J. E. 프리먼의 밀러 크로싱 캐릭터 에디 데인을 그의 위협적인 [10]톤을 전달하기 위해 원형으로 사용하라는 지시를 받았다.
하노버가 그의 에이전트로부터 수집한 대본의 복사본은 약 40페이지로, 아틀라스와 퐁텐이 말한 것처럼 보이는 대사 모음 외에 다른 캐릭터들의 대화나 바이오쇼크의 게임 [10]내 세계에 대한 어떠한 정보도 포함되어 있지 않았다.그의 대사를 녹음하기 위해 하노버는 일반 공중전화 부스 크기의 약 두 배 크기의 녹음 부스에서 큰 창문이 있는 음악 가판대와 대본 앞에 서서 그의 녹음 작업을 레빈과 기술자들이 [10]감독했다.그는 대본을 읽으면서 대화의 이면에 있는 어떤 맥락도 알지 못했기 때문에 녹음 [10]세션에 앞서 그들이 무엇을 하려고 했는지에 대한 개요를 보고받아야 했다.각 녹음 세션에서, 그는 개인적으로 그가 착용한 녹음 헤드셋을 통해 레바인의 안내를 받았다. 레바인은 그에게 주어진 장면에서 무슨 일이 일어났는지 말해주고 하노버는 이에 [10]대한 대답을 했다.녹음은 8시간 동안 4-5시간 동안 진행되었으며 스튜디오의 믹싱 [10]박스가 원인이 되어 기술적인 문제로 몇 번의 짧은 보충 세션에 참석해야 했다.
하노버는 바이오쇼크가 개발될 당시 그의 가장 유명한 대사인 "친절하게 해줄래?"가 플롯 장치이거나, 레빈이 녹음 [10]작업 중에 그것의 우주에서의 중요성에 대해 그에게 말하지 않았기 때문에 플레이어 캐릭터와 함께 반복적으로 조작의 도구로 사용되는 것을 알지 못했다.하노버는 인터뷰에서 만약 그가 나중에 깨달았더라면 그것을 다르게 표현했을 것이라고 언급했지만, 그가 일관되게 태연한 태도로 그 문구를 말하도록 한 레빈의 지시가 [10]"영리한" 결정이었다고 감사했다.하노버는 Levine 및 나머지 BioShock 개발 팀과 함께 일하면서 전반적으로 긍정적인 경험을 했고, BioShock 프로젝트를 [10]더 진행할 수 있다는 전망에 흥분했습니다.하노버는 수장에서의 아틀라스/폰테인 역할로의 복귀와 등장인물 배경 스토리의 확장이 "놀랍다"고 묘사했으며, 그는 [12]세상과 등장인물들이 어떻게 보여야 하는지에 대해 더 나은 생각을 가지고 있다고 말했다.
외관
바이오쇼크
바이오쇼크에서 아틀라스는 비행기 추락사고의 유일한 생존자인 잭과 먼저 연락을 취한다. 잭은 랩쳐에 도착하자마자 그를 랩쳐로 실어 나르는 인근 등대의 수심 터미널을 발견한다.아틀라스는 잭을 안전지대로 안내하고 잭이 아내 모이라와 그를 대신해서 잠수함에 숨어있던 아들 패트릭에게 연락할 수 있도록 도와줄 의욕이 있다고 주장한다.그는 잭에게 플라스미드가 부여한 능력을 사용하는 것만이 그가 살아남을 수 있는 유일한 방법이라고 말하고, 어린 자매들을 죽이고 ADAM을 추출하도록 격려한다."친절하게 해주시겠습니까?"라는 문구를 자주 사용합니다.Atlas는 또한 잭에게 보내는 메시지에서 Rapture의 자동화된 보안 시스템과 ADAM의 과도한 사용으로 인해 신체적으로 돌연변이가 일어나고 정신적으로 미쳐있는 Rapture의 인간 거주자인 Pheromone-Controlle Splicers로 구성된 Andrew Ryan의 군대에 대한 전투 조언을 정기적으로 제공하고 있습니다.
잭은 도시를 여행하면서 복구된 오디오 로그, 유전자에 의해 유도된 과거의 사건의 유령 재생, 아틀라스로부터의 라디오 메시지를 통해 랩쳐의 역사와 운명에 대해 알게 된다.라이언이 랩쳐의 존재의 비밀을 지키기 위해 외부와의 접촉을 엄격히 금지한 결과, 프랭크 폰테인이라는 이름의 폭도들이 장악하고 있는 밀수품 암시장이 생겨났다.퐁테인의 재산은 랩쳐에 기반을 둔 과학자 브리짓 테넨바움 박사와 이 수청 박사의 과학적 비약적인 발견에 대한 접근과 결합되어 곧 라이언에게 도시의 지배권을 놓고 도전할 수 있는 충분한 힘과 추종자들을 얻었다.1958년 말 라이언의 군대에 의해 퐁테인이 사망한 것으로 알려진 후 아틀라스는 등장하여 퐁테인의 반대파 지도자로 자리를 잡았다.같은 해 섣달 그믐날, 아틀라스와 그의 ADAM 증원 추종자들은 폭동을 일으켰다.이는 라이언과 아틀라스 사이의 내전을 촉발시켰는데, 표면적으로는 각각 상류층과 하류층 간의 계급 갈등을 나타내며, 결국 랩쳐 전역으로 번져 도시를 마비시켰다.
잭이 아틀라스의 가족이 있을 것으로 추정되는 잠수함에 도착했을 때, 라이언은 그것을 폭발시켰고, 이것은 격분한 아틀라스가 보복으로 라이언의 죽음을 요구하도록 자극한다.잭은 결국 라이언에게 도달하게 되는데, 라이언은 잭이 사실 랩쳐에서 태어난 지 2년 밖에 되지 않았고 수통에 의해 빠르게 성숙하기 위해 유전자가 변형되었다고 폭로한다.라이언은 잭에게 방아쇠 문구를 통해 명령을 따르도록 설계되었으며 랩쳐에서 내전이 시작된 후 수면으로 보내졌다고 알린다.라이언은 자신의 조건에 따라 죽기로 결심하고, 방아쇠 문구를 사용하여 잭을 죽이도록 강요한다..".
현재 랩쳐를 지배하고 있는 아틀라스는 자신의 죽음을 속이고 위장했던 퐁테인의 정체를 드러낸다.라이언이 죽자 퐁테인은 더 이상 잭을 필요로 하지 않게 되고, 잭을 보안 시스템이 다시 가동되는 대로 내버려둔다.테넨바움과 그녀의 여동생들이 개입하여 잭이 환기관을 통해 탈출하는 것을 돕는다.테넨바움은 잭의 정신 상태 중 일부를 비활성화시키고 퐁테인에 의해 활성화되어 결국 그의 심장이 멈췄던 것을 포함한 나머지를 파괴하는 것을 돕는다.잭이 폰테인을 추적하는 동안 테난바움은 잭에게 빅대디 바디수트를 조립하고 구조된 리틀 시스터스를 따라 그들만이 열 수 있는 통로를 통과하도록 지시한다.잭이 퐁텐에 도착했을 때, 그는 엄청난 양의 ADAM을 자신에게 주사했고, 그의 몸을 심하게 손상시켰다.잭은 퐁테인을 물리치고 어린 자매들이 몰려들어 ADAM 바늘로 그를 찔러 죽인다.
바이오쇼크 2
2010년 후속작 바이오쇼크 2에서 플레이어 캐릭터는 수집 가능한 아이템으로 아틀라스/폰테인이 녹음한 음성 일지를 접할 수 있다.한 녹음에서 퐁테인은 랩처에서의 소피아 램의 위상과 앤드류 라이언과의 결별에 대해 심사숙고한다.또 다른 녹음에서 그는 [13]아틀라스를 가장한 자신의 결정을 반성한다.
BioShock Infinite:수장
BioShock Infinite: 제1차 바이오쇼크 사건 이전을 배경으로 한 '바다에 매장'은 퐁테인의 군대가 라이언의 명령에 따라 강제로 바다 밑바닥으로 가라앉은 퐁테인의 백화점이 있던 건물에 갇혀 있다는 것을 보여준다.에피소드 2의 사건으로 이미 아틀라스를 가장한 그는 에피소드 1의 사건 이후 의식을 잃은 엘리자베스와 샐리라는 이름의 여동생을 발견한다.아틀라스는 그녀의 죽음을 명령할 준비가 되었지만 엘리자베스는 자신이 닥터라고 주장한다.수통의 조수이자 어디서 찾을 수 있는지 알고 있어.아틀라스는 엘리자베스가 길을 떠나는 것을 허락하지만 샐리를 인질로 잡는다.엘리자베스는 수통의 비밀 실험실을 발견하고 아틀라스에게 제안합니다. 샐리가 안전하게 돌아오면 그녀는 콜롬비아가 떠 있게 하고 퐁텐 빌딩을 바다 바닥에서 끌어올릴 수 있는 기술을 회수할 것입니다.
비록 엘리자베스는 건물을 랩쳐의 깊이로 되돌리는 임무를 성공적으로 완수했지만, 아틀라스는 그들의 약속을 어긴다.그는 추종자들에게 그녀를 무력화시키라고 명령하고 라이언에 대한 내분을 일으킨다.라이언에게 사용될 수통과 그의 "구멍 속의 에이스"를 찾기 위해 필사적으로 아틀라스는 수통의 정확한 행방에 대해 엘리자베스를 심문하고 고문하지만, 그가 샐리를 직접 위협할 때까지 매번 그녀에게서 유용한 정보를 수집하지 못한다.엘리자베스는 스트레스 요인에 반응하여 순간적인 환영을 보게 되고, 수통이 라이언의 보안 시스템에 의해 보호되고 있는 자신의 클리닉에 있다는 것을 깨닫고, 수통은 그들의 DNA로 아틀라스와 그의 부하들을 격퇴한다.아틀라스는 수청을 구하러 엘리자베스를 보냈지만, 불량한 빅대디에게 살해당한 것을 목격하게 된다."구멍 속의 에이스"가 사라진 것을 두려워하며, 그녀는 암호 메시지가 담긴 종이를 찾고, 또 다른 비전을 가지고, 아틀라스가 찾고 있는 것을 찾았다는 것을 깨닫는다.그녀는 그 종이를 아틀라스에게 돌려주고, 그를 위해 메시지를 해독한다: "괜찮으시겠습니까?"아틀라스는 이것이 수통이 라이언의 사생아 잭에게 심어준 촉발구라는 것을 알게 된다.아틀라스는 그의 부하들에게 잭이 랩쳐에 오도록 준비하라고 명령하고, 엘리자베스는 샐리와 마지막 순간을 보내도록 내버려둔 채 치명적인 타격을 입힌다.
접수처
바이오쇼크의 중요한 플레이 테스트에 참가한 플레이어들은 아틀라스의 원형을 부정적으로 평가했다.어느 누구도 아틀라스를 랩쳐의 환영 파티나 가이드로 신뢰하지 않았다고 지적하지 않았고, 한 참석자는 이 캐릭터의 목소리를 "명랑한 [1]샌더스 대령"이라고 묘사했다.개발팀은 피드백을 고려했고, 이는 Atlas를 아일랜드 [1]캐릭터로 재캐스팅하는 결과로 이어졌다.2007년 바이오쇼크 출시 이후 캐릭터의 반응이 좋아졌다.크리스토퍼 M. 빙엄은 아틀라스를 비디오 게임 [14]역사상 가장 중요한 인물 중 하나라고 불렀는데, 이는 비디오 게임이 플레이어들에게 말하는 문제에 대한 의인화된 은유로서의 그의 역할의 특성 때문이다.빙엄은 아틀라스의 비디오 게임 매체에 대한 중요성은 게임 내러티브를 넘어서는 것이라고 상세하게 설명했으며, 이는 플레이어의 노력을 [14]조롱하기 위해 플레이어 에이전시에 강제로 초점을 맞추는 데 사용되었기 때문이다.IGN은 아틀라스/폰테인을 '톱 100 비디오 게임 악당' 순위에서 58위에 올려놓았다. 그들은 캐릭터가 "가혹한 환경에서 라이언의 [15]숨막히는 자아에 대처하려는 절망적인 남자"라는 악랄한 행동에도 불구하고 여전히 "동정의 저류"를 가지고 있다고 주장했다.게임 인포머의 케이티 세비야는 아틀라스/폰테인의 목소리 퍼포먼스가 비디오 게임에서 가장 기억에 남는 캐릭터 목소리 중 하나라고 생각했으며, 특히 사랑스럽고 한때 신뢰받았던 목소리가 사악한 범죄 [16]대왕의 목소리로의 전환과 변화를 강조했다.
캐릭터의 이중성과 그의 캐치프레이즈의 본질을 드러내는 중추적인 컷신은 비판적이고 상업적인 [17]성공의 여파로 바이오쇼크의 널리 논의된 측면이 되었다.PC게이머의 웨스 펜론은 라이언의 죽음으로 끝나는 일련의 사건들과 아틀라스의 폰테인 정체성의 폭로에 대해 언급하면서, 객관주의와 자유 [18]의지에 대한 탐구의 일환으로 플레이어와의 관계에 의문을 제기하거나 논평을 하는 것은 당시에는 드물다고 생각했다.바이스의 마이크 다이버는 이 장면이 플레이어 에이전시의 기대를 뒤엎는 "게이밍의 가장 큰 줄거리 반전"이라고 생각했고, "친절하게 해주시겠어요?"라는 문구가 다른 비디오 게임에서 [19]밈과 이스터 에그에 영감을 주었다는 것을 관찰했다.The Atlantic의 데이비드 심스는 아틀라스의 폭로를 "찬란한" 게임이라고 부르며 "게임은 궁극적으로 그것이 제공하는 선택에 대한 환상을 조롱하는 방법"이라고 동의했다.심스는 플롯 반전이 게임의 목표 지향적인 디자인 철학의 본질을 전달하는 것으로 해석했으며, 다른 많은 비디오 게임과 마찬가지로 게임 내 세계의 목적은 플레이어들이 미리 쓰여진 [20]결말을 향해 매우 구체적인 이야기를 탐색하는 것이라고 말했다.
바이오쇼크에서의 마지막 보스 싸움은 게임의 가장 약한 측면 중 하나로 널리 알려져 있다.PCGamesN은 이 게임을 비디오 게임 최악의 보스 싸움 중 하나로 꼽으며, "무관한 대포의 먹잇감을 가리키는 철광석 이상의 게임을 끝내려는 매우 약한 방법"이라고 평했다. 그리고 이번 만남은 이전에 [6]왔던 긴장감과 분위기를 상당 부분 풀어주었다.Eurogamer의 Edwin Evans-Thirlwell은 보스 배틀을 "터무니없다"고 묘사했지만, 또한 종종 진부하고 남용되는 비디오 게임 기후 장치에 참가하도록 의무화한 개발자의 결정은 그들이 "BioShock의 자기 부정적인 우화의 노예"라는 것을 암시했다.그들은 자신들의 본성을 단순한 [21]몸짓으로 인식하고 있다.Ken Levine은 2018년 [22][23]9월 자신의 트위터 계정을 통해 트윗을 통해 보스 싸움에 대한 전반적으로 부정적인 반응을 인정했습니다.
분석.
Ryan Lizardi는 바이오쇼크가 미국에서 1950년대와 60년대에 대해 전통적으로 받아들여졌던 관점의 복잡성을 보여준다는 것을 발견했다.Rizardi는 그 시대의 미디어 표현을 자신의 인식에 대해 지나치게 낙관적이고 이상적이라고 평가한 이론가들이 있다는 사실을 강조하면서, Bioshock 플레이어들은 객관론자인 Andrew Ryan과 허무론자인 Frank Fontaine의 이데올로기가 서로 상반되는 수중 디스토피아를 가지고 있다고 지적합니다.그 시대에 받아들여진 [24]이데올로기에 대한 비판적인 검토
레퍼런스
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- ^ Charlie Barratt (18 September 2007). "BioShock - post-mortem interview". GamesRadar.
- ^ a b c d e "Ken Levine on BioShock: The Spoiler Interview". Shacknews.
- ^ Robertson, John (August 10, 2016). "Why Bioshock still has, and will always have, something to say". Ars Technica.
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- ^ a b "9 of the worst boss fights we've ever endured". PCGamesN.
- ^ "BioShock's director has apologised for that naked final boss fight". PCGamesN.
- ^ "Irrational's Ken Levine on BioShock's final boss and how Infinite's solution is 'more in our wheelhouse'". Engadget.
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추가 정보
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- Aldred, Jessica (2011). "A Man Chooses, A Slave Obeys: BioShock and the Dystopian Logic of Convergence". Games and Culture. 6 (5): 479–496. doi:10.1177/1555412011402674. S2CID 145364633.