文:潘罡

世代的可愛演示

如本章起頭所述,日本流行文化從1970年代起熱銷全球,而Pokémon(以下簡稱「寶可夢」)無疑是最佳範例之一。學者Joseph Tobin指出,日本流行文化包括任天堂主機以及超級瑪利歐熱賣,當中一大打造手法就是去日本化(De-Japanization),或者把遊戲背景與角色身分等可資辨識種族或地區等線索全部去除,如此也減少各國對日本文化入侵的疑慮。

Joseph Tobin觀察,在上述背景下,寶可夢從1996到2001年成為任天堂有史以來最成功的產品。1998年秋天,日本任天堂決定在美國生根,執行一連串在地計畫,包括為寶可夢電視卡通影集配音,大約1年時間就讓寶可夢紅遍美國小學,但到了2001年春天就開始走下坡。

不過寶可夢全球走紅現象還是引起許多學者關注,為此Joseph Tobin於2000年12月在夏威夷檀香山舉行一場全球寶可夢研討會,來自香港、澳洲、日本、以色列、法國、英美等學者齊聚一堂,分別從人類學、傳播學、媒體研究等視角,探討寶可夢現象,也等於為此文化現象寫下最後註腳。

Joseph Tobin結論是,或許在世界某個角落,對某個很年輕尚待成長的小朋友來說,皮卡丘還很新鮮,屆時皮卡丘就能再度年輕,等待著跟小智重逢。只是在世界其他地區,皮卡丘已經過了黃金歲月。但這群學者萬萬沒想到,2016年皮卡丘與寶可夢竟然挾著手機遊戲Pokémon GO強勢回歸,目前已過了五年,還看不到終點線在哪裡。

寶可夢無疑也是日本可愛文化的演示,但手機遊戲Pokémon GO對台灣而言還有另一層演示價值:根據台灣相關研究,Pokémon GO玩家以45歲以上的中壯年與老年人最多,25歲以下僅一成多。以寶可夢為關鍵詞在台灣博碩士論文知識加值系統搜尋,可查到50本相關著作,其中特別針對中高齡寶可夢玩家所進行的研究就有五本;其餘四本論文雖未直接鎖定此主題,但他們的研究也印證Pokémon GO的中高齡玩家最積極投入,而且人數比例相較為多,滿意度也最高。

為何手機遊戲Pokémon GO在台灣的玩家以45歲以上中高齡最多?相關九本論文研究者均發現,該遊戲能帶來高滿意度的社會互動與連結,而且是實質的互動再延伸到虛擬世界的互動,迥異於一般電腦與網路遊戲以虛擬世界互動為主。如錢宛青(2019)研究指出,中老年人普遍面臨社會角色的轉變以及生理的衰退,而Pokémon GO帶給他們彼此之間全新的人際互動契機甚至社會角色,使得他們繼續投入至今。

而根據審美經濟的「演示價值」理論,藉由Pokémon GO,中高齡玩家做了一種特立獨行的世代演示。根據相關九本研究,絕大多數中高齡玩家既不是電腦與網路原生族,以往也不像年輕世代熱衷於網路與電腦遊戲,因此他們最初接觸Pokémon GO,要花不少時間熟悉操作,但他們上手之後,對該遊戲就展現極高忠誠度。

如錢宛青研究指出,Pokémon GO原先不是特別針對中老年人所設計的遊戲,2016年推出後,到了2018年,台灣的年輕玩家就紛紛退出,中老年玩家卻持之以恆至今,關鍵就在於他們經營出一種人際實質互動的社會景觀。Pokémon GO標榜是全球第一款結合擴增實境的手機遊戲,玩家必須走到室外,到達特定地點,才能進行遊戲。

九本研究都提到Pokémon GO推出後,全球玩家在公園、戶外休閒場域甚至大街小巷瘋狂抓寶的現象,而台灣也不例外,包括嘉義南寮漁港、新北市北投公園等地,大批玩家不分日夜齊聚抓寶,當某些特殊寶可夢在某地現身時,大批玩家蜂擁而至,往往造成當地交通壅塞,對不參與遊戲者造成很大困擾,媒體甚至以「喪屍」(zombie)來形容玩家的行徑。

因此,如錢宛青等研究所顯示,在年輕人退出遊戲後,中高齡玩家必須不在意其他社會大眾眼光,不畏媒體給玩家所貼上的負面標籤,甚至主動反擊媒體報導,才能保持遊戲熱情,這成為一種「共同體」精神的基礎。由於Pokémon GO的遊戲機制要求玩家在真實世界進行身體移動到特定場域,這些特定場域構成玩家口中的「抓寶聖地」,也成為中高齡玩家的演示舞台。

在遊戲推出五年後的今天,中高齡玩家已發展出各地區為數眾多的線上、線下遊戲社群,這些社群會配合Niantic特別活動,號召社群成員一起參與,有時人數動輒上千,此外也經常自行舉辦聚會聯絡感情。他們有特別訂做的制服,特製的旗幟,聯誼時以綠色防水布席地而坐,彼此聊天寒暄,相處融洽。某些社群還會舉辦抽獎、尾牙、春酒、旅行等活動,並配合台灣地方政府與遊戲公司聯手舉辦的大型戶外活動,相約前往活動地點抓寶。

這樣的共同體精神,讓台灣中高齡Pokémon GO玩家發展出其他世代遊戲少見的人際互動模式。他們會把自己遊戲帳號交給其他社群成員代玩,在遊戲之餘,也貢獻自己的專業給其他成員。他們彼此關懷,在生活中相互扶持。最有人情味的行徑還包括人生告別儀式,當某些中高齡玩家過世,社群成員會彼此號召,在亡者出殯時,利用遊戲道具,在虛擬的遊戲世界中撒花致祭。這種深具人情味的場景,對年輕研究者林永淇(2020)構成一道特殊風景。他以感性的筆觸寫下:

若有寶友不幸離世,在往生寶友的送行路線上,社群裡的其他玩家便會在虛擬世界沿路撒櫻花雨作為告別儀式,類似案例相當多,例如屏東「近500名寶友從屏東殯儀館沿途撒花並將道館變成紅隊,時間持續近三小時,淚送王姓女寶友」(葉永騫,民109),或是板橋玩家以過世寶友「住家為中心,方圓兩公里內近百個補給站全成為櫻花海」(楊政勳,民108);台南佳里「招集五、六百人展開『全鎮櫻花雨』行動,在百個補給站撒櫻花,且持續三小時,形成『紅塔櫻花雨』場面送別罹癌嬤」(鄭玉如,民107)。

這對研究者來說,十足感性,想像一下,在真實世界往生者的送行路線上,可能是車水馬龍、失序混亂且夾雜著佛經、鑼鼓之音,但在這個只有寶友們能看到的虛擬世界裡卻是靜默地飄著滿地的櫻花雨,(當然還有召喚而來的神奇寶貝們),彷彿在說著「好走!這是只有我們知道的秘密!」。

如同審美經濟提出者波默所言,當代審美經濟的重點不僅限於產品與商品的審美元素,更在於消費者如何運用來凸顯生命的主張與生活的情境。台灣中高齡Pokémon GO玩家實踐了審美經濟的「演示價值」,這樣的可愛審美一如其他審美經驗,無疑帶來了超越與圓滿的感受。

書籍介紹

本文摘錄自《新審美經濟》,時報出版

作者:潘罡

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奇觀(Spectacle)、沉浸(Immersive Theatre)、可愛(Staging Cuteness)、振奮(Thymos)──從日常生活到理論思考,在當代文化產業與審美經濟風潮下,
新的審美範疇蔚然成形,並且正在改變世界!

在當代文化產業與審美經濟風潮下,一些新的審美範疇蔚然成形,包括劇場的沉浸式審美(immersive)帶來前所未有的藝術欣賞經驗;可愛(cuteness)及其相關授權商品提供消費大眾建構社交生活並獲得認同的契機;奇觀(spectacle)掙脫被預言的同質化窘境,在新媒體與表演藝術等領域中展現旺盛創造力;網際網路世界中尋求認同的振奮(thymos),也正改變社會結構與秩序。

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新的審美範疇是時代產物,它們不是阿多諾所形容的虛幻娛樂;相反地,它們如同美感、崇高、幽默等傳統範疇,都能帶來審美快感,某些極致狀態下,同樣激發出「燦爛的感性」,為生命開展出一個意義豐滿的超越境界。

當代文化產業商品與作品一如過往的文化藝術創作,消費者積極展現主動性,尋覓並建構多元審美價值的生活樣貌。

本書所討論的新審美範疇,在文化產業與美學領域中,仍屬尚待深入發展的課題,吸引人一探究竟!

Photo Credit: 時報出版

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責任編輯:翁世航
核稿編輯:王祖鵬