摘要:
前言 接触了半年多Houdini,佛系研究了一下PCG(Procedural Content Generation)相关的技术,这真是个好东西,赶在年前写个总结。Houdini 一款DCC软件,功能又多又强(初学者,不敢瞎描述这款神器),基于节点的操作方式,非常适合PCG,也非常适合程序员,我觉得游 阅读全文
摘要:
多人联机之研究 原文链接 . 虽说多人联机技术已经存在很多年,众多上古游戏就已经支持多人联机,但随着业务复杂度提高,多人联机仍然有许多挖掘空间。从业很多年,参与的项目清一色都是状态同步,相比帧同步,状态同步在同步这件事上并没有多少技术难点,因为实现简单,适用场景众多,很多游戏会采用状态同步,但它并非 阅读全文
摘要:
初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色 在《初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染》中实现了草地分布,本文实现草的着色。 本文分四个部分: 生成网格 随机调整 着色 风场 生成草网格 网格形状通常有矩形和三角形,本文使用三角形的网格。 上图从左到右依次提高细节。 随机调 阅读全文
摘要:
初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染 GPU Driver简单概要,即把整体逻辑放到GPU上运行,解放CPU压榨GPU,初次尝试,记录一下研究过程。 渡神纪 塞尔达 塞尔达 塞尔达 在开放世界游戏里,经常会有大范围植被渲染,这些花花草草数量惊人,动辄数十上百万,光看这数字都能感觉到性能 阅读全文
摘要:
小时候看电子书,很多电子书APP都有仿真的翻页效果,那时候觉得很新奇,奈何姿势水平不够,看不破其中的奥秘,有些当时想不明白的事情,等一段时间,自然而然就明白了。就像小时候家长叮嘱要让着女同学,那时候不懂为何这般,现在我已经没有女同学了。 前几天,我突然意识到是时候去揭开当年那个奥秘了,于是先在网上找 阅读全文
摘要:
Excel表格转Json数据结构 辗转了好几个项目,每个项目的导表工具都巨难用,速度慢,潜规则多,扩展性差,不易于调试。Sqlite,Json,Lua,Xml各种格式都用过。 举个例子: 大多数导表工具不支持文本数组的解析,因为它们对数组的解析算法异常粗暴,无非就是一个Split(value, ", 阅读全文
摘要:
"原文地址" 概述 . 这个项目最初的目的是为了尝试解析现有的UI编辑器(MyGUI)导出的UI布局信息,通过ImGUI还原UI渲染。但是在开发过程中,我发现可以借此实现一个编辑器,一个我不断的寻找,但始终没有找到的简单易用容易扩展的几何编辑器。“几何编辑器”这个名字可能不太准确,我也不知道它应该叫 阅读全文
摘要:
. 关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象。 . 去年的版本 " " ,因为受限于当时框架用GDI实现的渲染器,只有擦除地形没有擦除地图,这次换了OpenGL渲染器,终于可以实现最终效果了。 这个算法看似简单 阅读全文
摘要:
Lua Async 这是一个基于协程的异步调用库, 该库的设计思路类似JavaScript的Promise, 但相比Promise, 它有更多的灵活性. JavaScript Promise 对比 Js版本 Lua版本 简单的使用例子 调用结果 C:\MyWork\Git\Lua Async lua 阅读全文