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Logo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
 Nota: Para outros significados, veja Logo (desambiguação).
Logo
Paradigma funcional
procedural
reflexão
Surgido em 1967
Criado por Cynthia Solomon, Wally Feurzeig e Seymour Papert
Estilo de tipagem dinâmica, implicita, forte
Principais implementações UCBLogo, SUPER logo, outros
Influenciada por Lisp
Influenciou Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo
Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos.[1] É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.[1] Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos ambientes e contextos da qual visa ser utilizada. Por exemplo, no ambiente XLogo há versões com as keywords traduzidas para português.[1]

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

As instruções podem ser compreendidas em diferentes línguas e a linguagem é de fácil aprendizagem. Uma sequência de instruções pode ser estudada em diferentes blogs. Logo é bastante flexível, possibilita código recursivo e permite trabalhar em forma de módulos, adicionando sucessivas partes a um pequeno núcleo inicial.

Um Simples Hello World

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O seguinte programa imprime uma mensagem na tela (Observe que os comandos usados podem sofrer variações entre várias versões do LOGO):

escreva "Olá, Pessoal!"

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:

REPITA 4  [ FRENTE 350 DIREITA 90]

Uma circunferência

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O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:

REPITA 360 [ FRENTE 1 DIREITA 1]

Um triângulo equilátero

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O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um triângulo equilátero:

DIREITA 90 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120

O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:

REPITA 5 [ DIREITA 15 FRENTE 100 DIREITA 150 FRENTE 100 ESQUERDA 78]

A linguagem Logo facilita a geração de fractais, por ser voltada para desenho e interpretar códigos recursivos.[1]

Exemplo para a geração da Curva de Koch, usando o ambiente XLogo:[1]

aprenda koch :tamanho :geração
 se :geração = 0 [parafrente :tamanho pare]
 koch :tamanho/3 :geração-1
 paraesquerda 60
 koch :tamanho/3 :geração-1
 paradireita 120
 koch :tamanho/3 :geração-1
 paraesquerda 60
 koch :tamanho/3 :geração-1
fim

Uso no ensino de Matemática

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Por ser uma linguagem de programação criada para o ambiente escolar com o objetivo de ensinar programação na educação básica, o Logo permite uma fácil compreensão por parte dos alunos. Além disso, o uso do software não exige o domínio da matemática, o que facilita o acesso de principiantes.[2]

A interação com o Logo pode contribuir na construção de conceitos matemáticos de forma intuitiva, onde os alunos e seus professores podem beneficiar-se das possibilidades de estabelecimento de relações que o Logo oportuniza.[3]

Referências

  1. a b c d e «Construção de fractais com a linguagem de programação Logo» (PDF). Unifor. 21 de Outubro de 2014. Consultado em 7 de fevereiro de 2015 
  2. Sousa, Aline; Silva, Sivaldo; Raiol, Alberto; Sarges, João; Bezerra, Fábio (20 de julho de 2015). «O Universo Lúdico da Programação de Computadores com Logo no Ensino Fundamental». Sociedade Brasileira de Computação - SBC. doi:10.5753/wei.2015.10221. Consultado em 14 de agosto de 2024 
  3. Gregolin, Vanderlei (2009). «Linguagem Logo: Explorando conceitos matemáticos» (PDF). Revista Tecnologias na Educação. 1 (1). Consultado em 13 de agosto de 2024 
  • Seymour Papert Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.
  • Katia Simões de Queiroz - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987
  • Katia Simões de Queiroz - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988
  • Allen Downey & Guido Gay, Lulu How to Think Like a Computer Scientist: Logo Version (Paperback)

Ligações externas

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