TWI295579B - - Google Patents
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Description
1295579 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於在複數遊戲裝置使相同事象之對戰遊戲 進行的對戰遊戲系統及使用於其之遊戲裝置。 【先前技術】 於專利文獻1係提案有使用配合節奏等而對於音樂, ®進行表演之音樂表演遊戲裝置之音樂遊戲系統。該音樂遊 戲系統係於每一樂器之聲部,以複數人進行遊戲者,具有 第1、第2音樂表演遊戲裝置,而以傳送各演奏進行資訊 的通訊部連接。通訊部係於第1音樂表演遊戲裝置側設置 有資訊送訊部,於第2音樂表演遊戲裝置側設置有資訊收 訊部。 藉由前述構造,以在第1、第2音樂表演遊戲裝置傳 送演奏進行資訊,作爲邊使第1、第2音樂表演遊戲裝置 β同步,而邊可從各表演操作部個別表演操作,如現實之樂 隊般,以更接近現實之狀態將各表演操作部作爲,例如, 可於每聲部以複數人進行遊戲。 但是,在專利文獻1所記載之音樂遊戲系統係必須具 備可設定將先投入代幣者的遊戲裝置作爲主機側遊戲裝 置’後投入代幣者的遊戲裝置作爲從機側遊戲裝置之構 造’所以,在構造上爲較複雜,且附加有於主機側遊戲裝 置所要求之主機處理,更有來自於主機側遊戲裝置之送訊 資訊量增大之問題。 -5- (2) 1295579 本發明係鑒於前述內容所成者,其目的爲提> 備相同構造之遊戲裝置,並不需設定主機、從機: 係,相互進行所需最小限度之資料的交換,可有; 現對戰遊戲系統及使用於其之遊戲裝置。 〔專利文獻1〕日本特開2 000-2 37454號公報 【發明內容】 爲了解決前述問題,關於本發明之對戰遊戲系 在個別具備玩家輸入操作之操作部及顯示畫像的顯 至少2台遊戲裝置之間,經由通訊手段收授基於相 述操作部之操作結果所產生之作戰資料,基於所收 述作戰資料,在個別之遊戲裝置使相同事象的對戰 行之對戰遊戲系統中,其特徵爲··各遊戲裝置係具 動設定手段,基於相對於前述操作部之操作結果, 身側作戰資料、收送訊控制手段,經由前述通訊部 前述行動設定手段所產生之自身側作戰資料,傳送 的遊戲裝置之同時,接收來自於前述對手的遊戲裝 手側作戰資料、決定手段’從在前述自身側作戰資 述收送訊控制手段所接收之對手側作戰資料,決定 果、畫像顯示控制手段,遵從在前述決定手段所決 戰結果’進行對前述顯示器之遊戲畫像的顯示。 依據本發明,基於相對於操作部之操作結果所 自身側作戰資料係經由通訊部在至少2台遊戲裝置 收授(交換)。然後,遵從所收授之相互的作戰資 對於具 主從關 率地實 :統係, ί示器之 丨對於前 :授之前 :遊戲進 備:行 產生自 ,將在 至對手 置之對 料與前 對戰結 定之對 產生之 間進行 料,在 (3) 1295579 個別之遊戲裝置實行相同事象的對戰遊戲。在如此之各遊 戲裝置係,藉由行動設定手段,產生對應相對於操作部之 操作結果的自身側作戰資料,藉由收送訊控制手段,在行 動設定手段所產生之自身側作戰資料係經由通訊部而傳送 至對手的遊戲裝置之同時,接收來自於對手的遊戲裝置之 用以對戰的對手側作戰資料。然後,藉由決定手段,由自 身側作戰資料與在收送訊控制手段所接收之對手側作戰資 ®料’決定對戰結果,藉由畫像顯示控制手段,遵從在決定 手段所決定之對戰結果,進行對顯示器之遊戲畫像的顯 不° 如此,在各遊戲裝置間,僅相互交換在對手側的遊戲 裝置所產生之作戰資料即可,而且,各遊戲裝置的決定手 段係’爲遵從來自於所取得之各遊戲裝置的輸入操作資料 而進行相同處理,所以,作爲其結果,則爲產生相同之對 戰結果,於各遊戲裝置的顯示器顯示相同事象的遊戲畫 ®像°故不需具有如先前之主機從機的主從關係,減低其構 造、處理之負擔。 【實施方式】 圖1〜圖20係揭示關於本發明之遊戲裝置的第1實施 形態。圖1係關於第1實施形態之遊戲裝置的外觀構成 圖。本遊戲裝置係具備特定立體構造,例如,略直方體形 狀之筐體1,而於前面側之略中央,形成具有爲遊藝者之 玩豕載置特疋形狀之選手卡片的載置面20 (參照圖2)之 (4) 1295579 卡片載置部2 ’於其上部,直立設置有進行遊戲畫像之顯 示的CRT顯示器、液晶顯示器等之監視器3,於監視器3 之左右係配設有進行聲音輸出及效果音之表演的揚聲器 41、42。又,左右之揚聲器41、42之一方,在此係於右 側之揚聲器41的上部設置有個人卡片的插入口 5,於左側 之揚聲器42的上部係設置有後述之選手卡片的發行口 6。 於個人卡片插入口 5、選手卡片發行口 6之上部係個別設 •置有表現電子特效的發光部71、72。再者,於載置部2之 特定位置’形成引導作爲遊戲開始條件之代幣的投入之代 幣投入口 8。 圖2係揭示卡片載置部2的構造之立體圖的一例。卡 片載置部2係上面側爲特定形狀,在此爲四角形之形狀, 爲水平且爲平面狀。本遊戲裝置係,在本實施形態想定爲 棒球遊戲’所以,於卡片載置部2係描繪有模擬棒球場之 場域的圖畫。再者,選手卡片9係如圖3 ( a )所示,可採 ®用具有特定形狀者,在本實施形態係採用爲長方形者。於 卡片載置部2係’準備有用以於左右方向以特定間隔載置 卡片之複數載置面20,在本實施形態係準備可載置10張 卡片。載置面20係對應選手卡片9之尺寸大小而形成, 於左右側係形成,作爲用以容易引導選手卡片9從載置位 置朝一方向,例如,於前後方向滑動的輔助材料之引導構 件’例如’僅隔開選手卡片9之尺寸大小而延伸於滑動方 向(在此爲前後方向)之一對的突條體21。突條體21之 前後方向的尺寸係對應選手卡片9的滑動幅度而加以設 -8- (5) 1295579 定。 圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面的關係之 圖,(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之關係的立 體圖,(b)係揭示選手卡片背面的標示內容之圖。於圖3 (a )中,因便利說明,使選手卡片9浮起於載置面20上 而加以表示。如圖3 ( a )所示,載置面2 0係由中央部 201與前後方向之滑動部202所構成。中央部201係具有 •與選手卡片9相同之尺寸,滑動部202係相對於中央部 2 0 1,於前後方向具有所需尺寸。例如,作爲選手卡片之 長邊方向的長度之略一半的尺寸亦可。滑動部202係,以 將後述之選手卡片9,於箭頭所示範圍內,對於中央部 202偏離(滑動)而載置,對於對應選手卡片9之顯示於 監視器9之角色的後述之行動樣態,賦予變化者。選手卡 片9係’於表面印刷有選手角色圖像,於背面係印刷有爲 可辨識之選手的臉部相片之圖像與姓名等之選手資訊、及 ®無法辨識之選手識別資料。 如圖3 ( b )所示’印刷於選手卡片9之背面的標記係 包含:在載置面20上之檢測選手卡片9的載置位置之位 置檢測用標記91、表示爲對應選手卡片9之選手角色的識 別用資料之角色資料(以下稱爲選手參數,因應內容而區 分爲野手爹數、投手參數、打者參數)的角色標記92。作 爲選手識別資料係可利用識別號碼。在此係方便說明,將 選手卡片9分割爲6列x丨〇行之區,使用其周圍作爲位置 檢測用標記91 ’其內側之4列χ 8行之區作爲角色標記 (6) Ϊ295579 92,但是,實際上係區分於使用可收容必要之資料的行列 數之區。 位置檢測用標記9 1係於4邊內鄰接之2邊的所有區 域,及剩餘2邊之行列方向之交互區塗佈特定材料等。如 此’以設置連接部分與交互部分,檢測前後逆向之錯誤載 置而確實實行在正確方向的位置檢測。 角色標記92係以將從外週向內1區份之內側的各 區’作爲各1位元而將前述特定材料加以塗佈等,形成選 手識別資料。於所有遊戲裝置內係,對於所有選手,對應 選手識別資料而於記憶體部預先儲存選手的角色資料(選 .手參數),於進行遊戲時,從記憶體部讀取出藉由選手卡 片9之讀取所特定之選手識別資料的選手參數而加以利 用。 用以塗佈之材料係爲可辨識之材料亦可,但是,在本 g實施形態,因爲利用後述之檢測紅外線的手段,使用無法 辨識之材料,例如,反應於紅外線之材料。作爲一例,選 手卡片9係以吸收紅外線之材料所形成,或將背面以吸收 材料塗層’對此標示有標記。又,卡片載置部2之至少載 置面20係採用對於紅外線具有透光性者。 角色標記92係揭示將角色予以特定之識別資訊與其 能力(包含技能)。作爲能力,例如,爲打者用時,包含 有共通項目之「彈道」、「擊球點」、「力量」、「跑 力」、「肩力」、「守備力」、「失誤迴避値」、「主位 置」等的野手參數,進而,因應個別之角色作爲特殊能力 -10- (7) 1295579 項目則包含有·· 「壓迫感」、「對左投手擊球點補正」、 「對左投手力量補正」、「得分機會補正」、「揮棒時 機」、「安打型打者」、「力量型打者」、「機會製造 者」、「再見打者」、「逆境」、「推打」、「廣角打 法」、「內野安打」、「觸擊短打」、「滿壘打者」、 「代打」、「易被三振」' 「打第1球」、「量產安 打」、「連打」、「4棒打者」、「雙全壘打」、「難 •纏」、「守備高手」、「盜壘」、「撞擊」、「跑壘」、 「本壘滑壘」、「傳球」、「阻擋」、「帶動士氣者」、 「致命失誤」、「第1局第1位打者全壘打」、「捕手配 球#級」、「雷射光束(傳球速度)」、「鏟壘(表示力 量強度、精力度)」等之野手參數。 又’作爲投手用時,包含有共通項目之「球速」、 「滑球變化」、「曲球變化」、「下墜球變化」、Γ伸卡 球變化」、「噴射球變化」(該等稱爲變化球等級)、 ® 「控球」、「直球球威」、「投球體格」、「先發調整 力」、「疲勞恢復力」等的投手參數,進而,因應個別之 角色作爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感」、「對左打 者補正」、「危機」、「抗壓性」、「跑者在壘」、「初 始投球」、「越投越好」、「比賽結束前」、「釋球 點」、「球之後勁」、「勝負運氣」、「牽制」、「對打 球反應快」、「急性子」、「四壞球」、「暴投率」、 「快速(quick)投球」、「拉鋸戰」、「責任感」、 「力量分配調整」、「球速安定」、「撲克臉」等之投手 -11 - (8) 1295579 參數。該等之野手參數及投手參數係,在此爲相對於所有 選手角色而設定。又,該等之各參數係其能力乃至傾向 (正方向、負方向)之有無係,所要階段之等級,例如, 以2階段(有爲「1」、無爲「〇」)或3階段(一 1、0、 1 ),更以該以上之階段而加以規定。 圖4係遊戲裝置的側面剖面圖,圖5係其前視圖。於 圖4中,於監視器3之管面上係重疊配置有爲透明之薄層 狀的壓敏元件之觸控面板1 〇。該觸控面板1 0係將以手指 等所按壓之位置,以表示橫縱位置之電壓位準而加以輸出 者。即,觸控面板1 〇係爲長方形狀之薄層體,藉由將於 橫縱以個別特定節距而配列由線狀透明材料所構成之壓敏 素材者,以透明蓋所覆蓋等所構成者,貼著於監視器3之 管面上。該觸控面板1 0係可採用公知者,可由催促顯示 於監視器3之畫面的選擇等之按鍵的位址與按壓位置檢測 出是由哪個按鍵所指示。。又,該觸控面板1 〇係,檢測 按壓假想性地表示後述之好球帶的區域畫像內之任意位置 時之該當按壓位置者。即,將從觸控面板1 〇所檢測出之 按壓位置座標,置換爲顯示畫面上之座標,以其與區域畫 像的顯示座標加以對比,而將按壓了區域晝像內哪個位置 加以特定。 又,於爲筐體1內部之載置面20下方係配設有攝像 部1 1。攝像部1 1係作爲置載於載置面2 0之選手卡片9的 載置位置之檢測用及選手卡片9背面資訊之讀取用而作 用,以控制攝像動作之同時,進行攝像畫像之處理的攝像 -12- (9) 1295579 畫像處理部1 1 1之收納筐體,和作爲安裝於其上部之攝像 手段(CCD攝像機等之數位攝像機)的影像感測器112, 和產生紅外線之光源1 1 3所構成。影像感測器1 1 2係需要 將載置於載置面20之選手卡片9的背面標記9 1、9 1加以 攝像,而將所有載置面20包含於視界般地設定視角。再 者,雖在圖式中未看到,但是,在本實施形態,影像感測 器112係於左右方向(在圖4爲向紙面裏面方向)並設有 ®特定台數,例如,配置有2台,而各影像感測器1 1 2作爲 包含右半部5個載置面20、左半部5個載置面20之視野 而設定。 光源1 1 3係設置於光源支持構件1 1 3 a所支持而卡片 載置部2之前後方向的斜下方位置,從該斜下方方向朝載 置面 20發出特定波長帶而在此爲紅外線(包含遠紅外 線)之光線,朝載置面照射該紅外線,即,照射配置於置 載面20之選手卡片9背面者,因爲需要均等照射載置面 ® 20,而涵蓋左右方向,間隔所需間隔,略連續性地配列。 又,爲了更加謀求均等照射,於載置面2 0之前側與後側 配置之同時,使其不成攝像之障害般地於影像感測器1 1 2 之視角外安裝。影像感測器Π 2係,多數光電轉換元件配 列成例如矩陣者,來自於光源Π 3之紅外線係在載置面20 上的選手卡片9背面反射,將表示標記91、92之紅外線 以各光電轉換元件週期性地接受光線,即,轉換爲因應受 光量之位準的電性訊號者,於圖略之光電轉換元件前面 係,配置有僅使該紅外線透過爲佳而圖略之濾光器。攝像 •13· (10) 1295579 畫像處理部1 1 1係,進行將週期性地攝像之攝像畫像轉送 至內部圖略之記憶體(擷取)的處理之同時,從於該記億 體所展開之攝像畫像,將前述位置檢測用標記91作爲記 憶體之位址而抽出,以將其形狀,例如利用圖案辨識技術 等而予以特定,計算出選手卡片9之載置面20上的卡片 載置位置。又,攝像畫像處理部111係,利用攝像畫像中 . 之前述位置檢測用標記91的檢測像素位址之資訊,將前 、®述角色標記92之選手識別資料,例如,作爲行列方向之 ^ 各區的位元資訊而加以讀取。 於筐體1內部係配置有用以對本遊戲裝置各部進行所 需位準之電源供給之電源部1 2,內裝有用以使遊戲處理總 合性地實行之控制基板類的控制基板部1 3 〇 圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與各部之硬 體的區塊圖。再者,於圖中,接受控制部3 0 0與各部之間 的介面及控制指示而產生驅動各部之驅動訊號的部分係作 • ®爲常用手段者而因應需要省略。 一 通訊部130係在其他遊戲裝置AGM之間進行資料接 收、傳送者之同時,於圖略之中央監視器CM,因應需要 而用以傳送遊戲狀況資訊等。本遊戲裝置係已假設於店舖 (遊藝場)設置需要台數,中央監視器CM係具備於內部 包含中央監視器用之畫像顯示控制部之電腦,接收個別之 遊戲裝置的運作訊號,並接收其使用狀況、及遊戲實行中 之遊戲狀況的訊號,將該等選擇性地或遊戲狀況,例如, 得分差距較大、相反地同分、或在最後1局有危機、機會 -14- (11) 1295579 等之特別狀況的遊戲畫像,放映於店舖內而促使提醒遊玩 意欲。再者’本遊戲裝置係,在設置於複數店舖之樣態, 在不同之店舖間爲經由通訊部1 3 0而可對戰。又,通訊部 1 3 0係經由圖略之中央伺服器與網路而可通訊地連接,於 個人卡片插入遊戲裝置時,因應需要而從該當個人卡片之 資訊轉送對應關於玩家之遊戲履歷的資料中遊戲處理所需 要的資料(例如,後述之過去遊戲中之特定履歷資料)至 β該當遊戲裝置及對戰中對手側的遊戲裝置,於遊戲結束 時,擷取這次遊戲結果而更新履歷,管理更新資料。 觸控面板1 〇及攝像部1 1係構造操作部1 Ο Α。又,於 作爲遊戲開示條件之代幣投入口 8內部係,設置有進行投 入代幣之真假及必需個數之計測的代幣感測器8 1。所投入 之代幣係收納於筐體內部之圖略的金庫(箱盒)。個人卡 片受理部5 1係設置於個人卡片插入口 5內部,從所插入 之卡片經由前述中央伺服器用以進行對照玩家是否爲會 ®員,於遊戲結束後,更新履歷而從個人卡片插入口 5退還 者。再者,在無中央伺服器之樣態,遊戲裝置係爲儲存會 員資訊而進行前述對照處理者即可,又,個人卡片作爲將 遊戲履歷等之資料全部儲存者亦可。 選手卡片發行部60係於內部之圖略的卡片收納部以 層積狀態收容多數張之選手卡片9 ’每於遊戲結束’從該 卡片收納部(在此爲1張選手卡片9)以拾取部搬運至選 手卡片發行口 6,提供給玩家(贈呈)者。藉此,形成玩 家收集選手卡片之構造’且謀求提醒遊玩。再者’因應遊 -15· (12) 1295579 戲結果將發行張數作爲可變式亦可。 ROM3 00 1係儲存用以運作本遊戲之遊戲程式、顯示於 監視器3之所有的畫像資料、用以在遊戲空間內產生3次 元畫像之描繪處理程式之同時,以表格形式儲存爲了決定 遊戲進行乃至遊戲結果所需之參數類及爲爲了判定之要素 的各種資料。尤其,在本實施形態係假定爲棒球遊戲之關 係上,產生、儲存遵從現實棒球規則般地實行守備方、攻 ®擊方之控制程式之同時,於本遊戲作爲角色而預定出現之 所有選手的野手參數及投手參數係與選手識別資料對應而 加以儲存。 R A Μ 3 0 0 2係具備用以暫時性保管處理途中的資料之工 作區域所構成,更從ROM3 00 1所讀取出之各種資料,用 以於遊戲中保管在攝像部1 1所取得之各選手卡片9的能 力等之各種參數者,可因應必要而讀取出並對遊戲加以反 映。 ® 視訊RAM31係至少具有對應監視器3之顯示像素的 記憶體容量者,作爲顯示畫像之形成用而使用。又,描繪 處理部302 1係接受來自於控制部3 00之描繪命令而擔當 對視訊RAM3 1之顯示畫像的展開之硬體電路部。 圖7係說明控制部的功能之區塊圖。控制部3 00係具 備:基於遊戲程式及對操作部1 〇 Α之輸入操作,總合性地 控制本遊戲之進行的遊戲進行處理部3 0 1、和控制對監視 器3之遊戲畫像的顯示之畫像顯示控制部3 02、和受理來 自於操作部I 〇 A之輸入操作資訊的受理部3 03、和選擇顯 -16- (13) 1295579 示於監視器3之後述之「球路指不」按鍵時,基於投球位 置與揮棒位置之指示,設定標記畫像之位置及形狀的設定 部3 04、和基於在受理部3 0 3所受理之內容,產生投手角 色投球時之投球資料或打者揮棒時之打擊資料的行動設定 部3 05、和用以與在其他遊戲裝置AGM經由通訊部i 3 〇 進行投球資料或打擊資料的交換,或因應需要而在與中央 伺服器之間進行資料交換的通訊處理部3 06、和基於從行 •動設定部3 0 5及其他遊戲裝置AGM所接收之資料,決定 打擊結果之打擊結果設定部3 07、和從對戰之對手玩家的 過去遊戲履歷,而求出針.對投球位置、揮棒位置之關於指 定位置之傾向的資料之頻度計算部3 0 8、和管理遊戲狀 況,用以判斷影響遊戲之對決結果之遊戲狀況的遊戲狀況 判斷部3 09、和使用在決定部3 07之決定內容,與來自於 操作部1 0 A之輸入操作內容,及自身角色爲投手時使用投 手參數,爲打者時使用野手參數,或以無輸入操作,控制 ®個別實行之1個序列的單位序列實行部3 1 0、和用以進行 選手卡片9之發行的選手卡片發行處理部313、和使用本 遊戲裝置與內部電腦對決,即,必需實行CPU對戰而代 替實行對手側的處理之對手側作戰設定部3 1 4、和產生於 機率處理所利用之擬似亂數的亂數產生部3 1 5。設定部 3〇4及行動設定部3 0 5中,至少行動設定部3 05對應本發 明之行動設定手段。 畫像顯示控制部302係,使遵從遊戲進行所需之畫像 顯示於監視器3者,例如,棒球場、攻擊方、守備方之各 -17- (14) 1295579 選手角色(至少投手角色、打者角色)、球角色、球棒角 色、後述之假想地表示好球帶之區域畫像、進行後述之位 置指定後而產生的後述之第1、第2標記畫像等之各種畫 像,而具備視訊R A Μ 3 1。畫像顯示控制部3 0 2係,在本發 明,作爲角色顯示控制手段、區域畫像顯示控制手段、標 記顯示控制手段而作用。 在本實施形態,假設使從爲操作遊戲裝置之遊藝者的 玩家賦予行動指示之自身角色(如爲守備方之序列則爲投 手角色,如爲攻擊方之序列則爲打者角色),與從對手玩 家(其他遊戲裝置或內部CPU玩家)賦予指示之對手角 色(爲與自身角色對戰側之打者角色或投手角色),成爲 投手與打者之關係而進行對決之1打席份之行動(以下, 稱爲1序列)實行,將該序列遵從棒球規則而以實行3出 局的9局份之總計2 7次(連續),最後競爭得分之多 寡,即,競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是,在本實施形 態,在遊戲上所實行的是對於打者1人以1球之對決而進 行遊戲。 投手角色、打者角色、及因應必要而模擬其他選手角 色及棒球場之背景畫等係可3次元描繪般地,以構造其之 所需要數量的多邊形而加以構成,描繪處理部3 02 1 (圖 6 )係基於來自於畫像顯示控制部3 02的描繪指示,進行 爲了從在3次元空間上之位置轉換至擬似3次元空間上之 位置的計算之同時,基於前述計算結果,進行對於視訊 RAM31所應描繪之畫像資料的寫入處理,例如,以多邊形 -18- (15) 1295579 所指定之對於視訊RAM 31的區域之材質資料的寫入(貼 上)處理。 在此,說明畫像顯示控制部3 02之動作與描繪處理部 3 02 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 02係,基於記錄於 ROM3 00 1之作業系統(OS ),從ROM3 00 1讀取出畫像資 料及控制程式資料 '遊戲程式資料。所讀取出之畫像資料 及控制程式資料等之一部分或全部係保持於RAM3 002 上。之後,畫像顯示控制部3 02係,基於記憶於RAM3 002 上之控制部程式中的描繪處理部分、各種資料(包含顯示 物體之多邊形及紋理等其他文字畫像之畫像資料、聲音資 料)、以及來自於檢測部之檢測訊號等,進行畫像顯示處 理。即,畫像顯示控制部3 02係基於遊戲進行,產生作爲 爲了適切、描繪及聲音輸出之作業的指令。描繪處理部 3 〇2 1係基於前述指令,進行視點位置之計算、相對於視點 位置之3次元空間上(當然,於2次元空間上亦相同)的 角色之位置等之計算、光源計算等、聲音資料之產生及加 工處理。接著,基於前述計算結果,進行必需描繪於視訊 RAM31之畫像資料的寫入處理。寫入至視訊RAM31之畫 像資料係(於經由介面,供給至D/A轉換器而成爲類比映 像訊號後)供給至監視器3,作爲畫像顯示於其管面上。 相同地,聲音資料及效果音資料亦從 RAM3 00 1經由 RAM3 002而輸出(於經由介面,供給至d/a轉換器而成 爲類比映像訊號後,經由放大器)從揚聲器41、42作爲 聲音而輸出。 -19- (16) 1295579 作爲描繪命令係有使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令,及用以描繪一般之2次元畫像之描繪命令。在 此,多邊形係爲多角形之2次元畫像,於本實施形態中, 使用三角形或四角形。使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令係由從R0M3 00 1讀取出之多邊形頂點位址資 料、表示貼附於多邊形之材質資料的記億位置之材質位址 資料、將表示材質資料之色彩的彩色調色盤資料之記憶位 置予以表示之彩色調色盤位址資料以及表示亮度之亮度資 料所構成。1個角色(或物件)係以多數多邊形所構成。 畫像顯示控制部3 02係將各多邊形之3次元空間上的座標 資料記憶於RAM3 002。然後,再監視器3之畫面上移動角 色等時,進行以下之處理。 畫像顯示控制部3 02係,基於暫時保存於RAM3002 內之各多邊形的頂點之3次元座標資料,與各多邊形之移 動量資料及回轉量資料,依序求出各多邊形移動後及回轉 後之3次元座標資料。如此求出之各多邊形的3次元座標 資料中,水平及垂直方向的座標資料係作爲RAM3 002之 顯示區域上的位址資料,即,作爲多邊形頂點位址資料而 供給至描繪處理部3 02 1。描繪處理部3 02 1係於藉由3個 或4個多邊形頂點位址資料所顯示之三角形或四角形之顯 示區域上,寫入預先被分配之材質位址資料所示之材質資 料。藉此,於監視器2之顯示面上係,顯示有於多數多邊 开多貼附材質資料的角色(或物件)。 受理部3 0 3係受理從操作部10A之資訊者,即,來自 -20- (17) 1295579 於觸控面板1 0之玩家所致之按壓資訊、來自於攝像部1 1 之玩家操作所致之選手卡片的載置位置資訊、及表示對應 選手卡片背面的選手識別資料之ROM3 00 1內之選手角色 的能力之投手參數及野手參數的資訊。 於ROM3 00 1內係設定爲可選擇對戰時之複數項目。 作爲項目係,在本實施形態有「暗號(指揮)」、「代 打•代跑」、「球路指示」及任一皆不選擇時之「快速處 β理」,畫像顯示控制部302係對應各序列之開始,如圖1 6 所示,將各項目以按鍵形式顯示。 作爲「暗號」項目,對於守備方準備有「注意盜 壘」、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、「雙殺守備 陣型」、「防長打守備陣型」之5項細目,對於攻擊方則 準備有「觸擊」、「犧牲觸擊」、「打帶跑」、「盜壘 (重盜)」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之 7項細目,選擇「暗號」項目時,於畫面上,該等項目之 β內容係以各按鍵之形態而可選擇地顯示。再者,爲採用或 追加其他細目之樣態亦可。「代打•代跑」項目係於交換 之選手卡片9所載置之載置面20將預定交換之新的選手 卡片9加以載置而實行。選手卡片9交換時係,對應在攝 像部 Π所重新讀取之選手識別資料的選手參數係從 R0M3 001讀取出而利用於遊戲。 「球路指示」項目係,玩家爲投手側時可進行投球位 置之指示操作,爲打者側時可進行揮棒位置的指示操作 者0 -21 - (18) 1295579 位置之指示操作係,在遊戲空間內,本 假想地表示好球帶之特定形狀,代表爲四角 (以下,爲了便利,稱爲好球帶畫像S Z ) 畫像顯示控制部3 02半透明化處理而顯示, 像SZ內所希望之位置,以對重疊於監視器 控面板1 〇的按壓而進行。 . 畫像顯示控制部302係,在圖16按下 ®按鍵時,如自身角色爲守備方,顯示爲了圖 < 球位置的指定之好球帶畫像S Z,如爲攻擊 圖1 8所示之揮棒位置的指定之好球帶畫像 指定位置,進行用確認其指定位置之圖1 7、 〜圖21所示之畫面的顯示。 • 設定部3 04係在圖1 6按下「球路指示 實行者,對於圖1 7、圖1 8所示之好球帶畫1 器3上經由觸控面板10,玩家決定按壓操作 .®玩家爲守備方時之位置指定係在好球帶畫像 ^ 色的通過位置之指示,爲攻擊方時之指定位 畫像SZ內之模擬打者角色所揮之球棒的球 位置,即,揮棒位置之指示。 又,設定部3 04係作成將藉由玩家所指 基準之特定形狀的圖形,在本實施形態係產 位置作爲中心之特定半徑之圓形的圖形,畫 3 02係將其作爲標記畫像MG1 (第1標記畫 監視器3。又,在作爲對戰對手之對手玩家 壘板上之例如 形之區域畫像 ,理想爲藉由 將該好球帶畫 3而配設之觸 「球路指示」 1 7所示之投 方,顯示爲了 SZ,進而每於 圖1 8及圖1 9 」之按鍵時所 象SZ,在監視 之位置。即, SZ內之球角 置係在好球帶 棒角色之通過 示之位置作爲 生具有將指定 像顯示控制部 像)而顯示於 所操作之其他 -22- (19) 1295579 遊戲裝置亦同樣地,對於好球帶位置SZ進行位置指 作,已指定之位置資料係如後述般,經由通訊部1 3 0 收,設定部3 0 4係同樣地,作成具有特定半徑之圓形 形,畫像顯示控制部3 02係將其作爲標記畫像MG2 ( 標記畫像)而與圖1 9〜圖2 1所示之標記畫像MG 1併 示。再者,畫像顯示控制部3 02係將標記畫像MG1、 之倂記顯示,於標記畫像MG 1之位置指定結束(確 β後進行,使預測對手之指示位置(相互推測對手的戰 的遊戲實際生效。 標記畫像MG1 ' MG2之圓圖形係爲一重圓亦可 是,在本實施形態採用雙重圓。即,雙重圓係由內側 心圓部Rl 1與外側的環部R12所構成,爲了易於辨識 互以不同之顯示形態,代表地有以不同色彩而加以顯: 設定部3 04係將標記畫像MG1之中心圓部Rl 1 徑及環部R12的寬度,以及將標記畫像MG2之中心 ® R21的直徑及環部R22的寬度,使用以下之參數而個 以設定。作爲參數,關於投手係對於中心圓部R 1 1從 參數中選擇使用「球速」、「壓迫感」、「對左打 正」、「球之後勁」等之關於球威的要素,對於環部 則選擇使用「控球」、「四壞球」、「暴投率」、「 (quick )投球」等之關於控球力的要素,而關於打 則對於中心圓部R 1 1從野手參數中選擇使用「力量 「彈道」、「壓迫感」、「力量型打者」' 「再見 「逆境」、「重產安打」、「鐘墨」、「4棒打者」 定操 而接 的圖 第2 記顯 MG2 定) 術) ,但 之中 ,相 y\\ ° 的直 圓部 別加 投手 者補 R12 快速 者, 等之 -23- (20) 1295579 關於力量的要素,對於環部R i2則選擇使用「擊球點」、 「對左投手擊球補正」、「機會」、「推打」、「廣角打 法」、「內野安打」、「觸擊」、「滿壘」、「第1 球」、「連打」、「難纒」等之關於擊球點的要素。當 然,採用或追加前述參數以外之要素(參數)亦可。 所以,於投手角色之狀況,關於球威之要素的參數値 總計越高,則中心圓部Ri 1 ( R21 )的半徑越小,關於控 鲁球力之要素的參數値總計越高,則環部R1 2 ( R22 )的半 徑越小,相反地,於打者角色之狀況,關於力量之要素的 參數値總計越高,則中心圓部R1 1 ( R2 1 )的半徑越大, 關於擊球點之要素的參數値總計越高,則環部 R12 (R22 )的半徑越大。藉此,在投手側係能力越高,標記 畫像越小,設定爲不與打者的揮棒位置重疊(投手側爲有 利),另一方面,在打者側係能力越高,標記畫像越大, 設定爲與投手的投球位置重疊(打者側爲有利)。 ® 各參數係有與遊戲狀況無關但適用者及與遊戲狀況 (序列)有關聯者,於後者之狀況,使用該當者。例如, 玩家爲守備側,而對戰之打者爲左打者之遊戲狀況(序 列)時,則對於投手採用「對左打者補正」參數,此時, 如「對左打者補正」參數爲「1」,則標記畫像MG1之中 心圓部R11的半徑被設定爲較小(降低其參數量)。又, 玩家爲攻擊方,而遊戲狀況(序列)爲滿壘時,則對於打 者採用「滿壘」參數,此時,如打者角色之「滿壘」參數 爲「1」,則標記畫像MG 1之環部R1 2的寬度被設定爲較 -24- (21) 1295579 大(提高其參數量),相反地,如參數爲「0」,則環部 R 1 2的寬度並不依該參數而有所變更。 標記畫像MG2之中心圓部R21的直徑及環部R22的 寬度之設定係,於遊戲開始時,又,於對手角色有交換選 手時,因爲經由通訊部130而接收選手卡片之識別資料, 所以,將對應該識別資料之選手參數,從ROM3 00 1讀取 出而使用。標記畫像MG1、MG2之中心圓部R1 1、R21的 鲁半徑大小,與環部R 1 2、R2 1之寬度大小係,影響兩標記 畫像MG1、MG2之重疊程度。即,有標記畫像MG1、 MG2完全不重疊之狀況、僅環部R12、R22彼此重疊之狀 況、環部R12、R22之任一的中心圓部Rl 1 (或R21 )與 環部R12 ( R22 )重疊之狀況、及中心圓部Ri 1、R21重疊 之狀況,該等之重疊程度係反映於打擊結果。此說明係使 用圖8、圖9及圖10而於後述明。 行動設定部3 05係遵從圖16所示之選擇項巨,作成 ®由來自於操作部10A之輸入操作資訊及選手參數之一部份 而用以決定作戰結果所需要之資訊,即,用以傳送至對手 側之遊戲裝置的資料者。在此,從操作部1 〇 A所輸入之資 訊中,來自於攝像部1 1之卡片載置位置資訊係,選手角 色的行動在哪種樣態進行係應假設性地設定,而針對行動 樣態’複數等級係反映於已設定之屬性的該當等級之決 定。 該屬性等級係,如投手爲全力投球乃至抑制力量投球 進行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力 -25- (22) 1295579 量)之等級。即,作爲屬性等級,爲投手時,如選手卡片 9較載置面之中央位置爲前方,更加全力投球而更增加球 速之外’更降低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後 方’則更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消 耗量。體力消耗量係預先被管理,想定在攻擊方於選手席 之狀況’於其間使其增加。再者,投手之狀況係依據投球 力量大小而預先設定量漸漸減少。 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前 方,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低擊中 率’如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外, 更提高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映至擊 球的距離與速度之高低,並反映至擊球的彈道,即,擊球 垂直角度之高低,且反映至安打率。 又,行動設定部305係,如在圖16按鍵「暗號」 (指揮)按鍵,且在守備方、攻擊方選擇任一細目時,在 受理部3 03受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇 結果而加以確疋。再者’該指揮選擇結果係,藉由後述之 單位序列實行部3 1 0,模擬現實之棒球(即,遵從棒球規 則的控制程式),反映至野手守備位置的變更處理、跑者 的跑壘處理。 在本實施形態,行動設定部3 05係產生作爲傳送用資 料,即,作爲投球資料之「投球釋球時機」、「球種」、 「所選擇之指揮項目」、「投球位置」、「屬性等級(全 力〜抑制力量)」’作爲打擊資料之「揮棒時機」、「所 -26- (23) 1295579 選擇之指揮項目」、「揮棒位置」、「屬性等級(全力揮 棒〜一般揮棒)」。投球資料之「投球釋球時機」係,相 對於投手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的偏 離量係利用亂數產生部3 1 5或藉由隨機處理而設定,「球 種」係從投手參數中之各種變化球中’考慮指揮資訊及屬 性等級而設定,「投球位置」、「揮棒位置」係於圖1 6 之畫面未選擇「球路指示」按鍵時’基於投手與打者的兩 •參數而在CPU設定。打擊資料之「揮棒時機」係,相對 於野手參數中之「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量 利用亂數產生部3 1 5,藉由隨機處理而設定。再者,受理 部3 03或行動設定部3 05 (相當於操作判斷手段)係,於 特定受理期間內,判斷「球路指示」之外,未進行所有項 :目之選擇時,藉由各行動設定部3 05,各遊戲裝置係於所 有投手參數、打者參數等,遵從利用在個別之亂數產生部 3 1 5的擬似亂數之特定規則,設定投球內容、揮棒內容, ®將該結果作爲作戰資料傳送至對手的遊戲裝置。 通訊處理部3 06係基於來自於操作部10A之選擇、指 示內容,將在設定部3 04、行動設定部305所設定之特定 資訊,相互傳送至其他遊戲裝置者。又,通訊處理部3 0 6 係於收送資料的收授部個別或至少接收側具備緩衝器,收 送資料係經由傳送用、接收用緩衝器而進行。如此,各遊 戲裝置係從以相互爲對手側之遊戲裝置接收資料,而可相 互擁有同樣資訊。 打擊結果設定部3 07係決定打擊結果者。該打擊結果 -27- (24) 1295579 設定部3 07係,選擇「球路指示」按鍵時,以與其以外不 同之方法設定打擊結果。即,於未選擇「球路指示」按鍵 時,從投手參數、打者參數及相互交換之資料,例如,將 打者角色擊出安打之機率(安打率)利用特定運算式而加 以計算出,且因應機率高低(進行擊球判定處理)’進行 決定揮棒落空三振或球棒角色擊中時之彈道(擊球強度) 的處理。此時,體力消耗量亦係數性地使用。 另一方面,於選擇「球路指示」按鍵時,藉由打擊結 果設定部3 07,進行對應「球路指示」之擊球判定處理。 擊球判定處理係如後述般,基於標記畫像MG1、MG2之 重疊程度,決定擊球等級之同時,以決定擊中狀態(%) 而加以進行。 圖8係揭示標記畫像之中心圓部R 1 1與環部R 1 2之重 疊程度的圖,圖9係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。圖8 ( 〇係標記畫像MG1、MG2之環部R12、R22 彼此接觸之狀態,圖8 ( b )係於標記畫像M G 1之中心圚 部Rl 1的外周接觸標記畫像MG2之環部R22之外周的狀 態,圖8 ( c )係標記畫像MG1、MG2之中心圓部R1 1、 R22彼此接觸之狀態。於圖8中,將從標記畫像MG1、 MG2的中心至環部R12、R22之外周的半徑作爲La、Lb, 將一方(在此係標記畫像MG 1 )之中心圓部R 1 1的半徑作 爲Lc,將另一方(在此係標記畫像MG2 )之中心圓部 R21的半徑作爲Ld。 於圖9中,首先,判斷標記畫像MG1、MG2之中心 -28- (25) 1295579 間距離是否大於(La + Lb )(步驟S 1 ),如較大,因爲 沒有重疊,作爲打擊結果設定揮棒落空三振(步驟 S3 )。另一方面,如中心間距離與(La + Lb )相同或較 小,接著,判斷中心間距離是否大於(Lb + Lc ),如較 大,因爲爲圖8 ( a )與圖8 ( b )之間的狀況,作爲打擊 結果設定爲等級1的擊球處理。另一方面,如中心間距離 ^ 與(Lb + Lc )相同或較小,接著,判斷中心間距離是否大 -鲁於(Lc+Ld),如較大,因爲爲圖8(b)與圖8(c)之 k 間的狀況,作爲打擊結果設定爲較等級1爲打者有利,例 如,設定擊球球速較快之等級2的擊球處理。另一方面, 如中心間距離與(Lc + Ld )相同或較小,接著,判斷中心 間距離是否大於幾近零之特定値,如較大,因爲至少較圖 ' 8 ( c )有重疊,作爲打擊結果設定爲較等級2爲打者有 利,例如,設定擊球球速較快之等級3的擊球處理。另一 方面,如中心間距離爲幾近零之特定値以下(即,中心略 .® —致),作爲打擊結果設定較等級3爲打者有利之狀況, 代表性的有全壘打。 又,打擊結果設定部3 07係,進行從選擇「球路指 示」而在圖9所決定之擊球等級値,及因應於各等級之標 記畫像MG1、MG2的重疊程度之擊中狀態(% ),決定打 擊結果之處理。 在此,使用圖8,針對因應各等級之標記畫像M G 1、 MG2之重疊程度的擊中狀態(% )加以說明。等級1, 即,如從圖8(a)至圖8(b),在僅環部R12、R22重疊 -29- (26) 1295579 之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以l〇〇X((La + Lb)-Lo)/(Lo-(Lc + Ld))計算出因應重疊程度之百分比値。即圖8 (a )之狀態爲0%,圖8 ( b )之狀態爲1 〇〇%。此爲,如 標記畫像MG1、MG2之形狀爲相同,於環部R12接觸另 一方之中心圓部R21時,因爲同時環部R22接觸另一方之 中心圓部R11,將此作爲100%而加以處理,於標記畫像 MG1、MG2之形狀不同之狀況係,例如,於一方之環部 春R12接觸另一方之中心圓部R21時,因爲環部R22係未接 觸另一方之中心圓部R11,於該狀況爲未達100%。 等級2,即,如從屬 8 ( b )至葡 8 ( c ),在環部 R12、R22之至少一方與另一方之中心圓部R21、Rl 1重疊 之樣態係La > Lb,且將中心間距離作爲Lo時,可以1〇〇 X ( ( La+ Ld ) - Lo ) / ( La— L〇計算出因應重疊程度 之百分比値。即圖8 ( b )之狀態爲0%,圖8 ( c )之狀態 爲 1 0 0 %。 • 等級3,即,如從圖8 ( C ),在相互之基準位置一致 般地重疊之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以100 X ((Lc + Ld)-Lo)/(Lc + Ld)計算出因應重疊程度之百分比値。 即圖8 ( b )之狀態爲0%,圖8 ( c )之狀態爲1〇〇%。 如此,各等級1、2、3係,對於投出之球角色,將揮 棒之球棒角色以棒芯所捕捉之程度,以百分比表示者,但 是,更於各等級內,因應標記晝像之重疊程度,將以前述 棒芯所捕捉之程度,設定爲連續性或多段性(比等級1、 2、3更多)而醞釀出臨場感。例如,將等級設定爲表示決 -30- (27) 1295579 定擊中球棒後之彈道(擊球速度)的力量率(〇〜 100% ),例如,等級1爲20〜40%,等級2爲50〜70%, 等級3爲8 0〜1 0 0 % ’在此,在寺級1 ’如標記畫像之重暨 程度爲5 0 %,彈道速度係設定爲3 0 %。即,對於被擊出之 球角色,賦予該當角色所具有打擊力量的30%彈道(擊球 速度)。以如此區分等級,整體並不以比例,而是反映階 段性之擊球強度。 圖1 〇係揭示擊球判定處理之一例的流程圖(圖1 4之 步驟S 123的詳細內容)。於圖中,在圖1 6之畫面判定是 否選擇「球.路指示」按鍵,未選擇時係,前進至步驟 S 23,實行一般之打擊率計算。即,如前述般,從投手參 數、打者參數及相互交換等之資料,將打者角色擊出安打 之機率,利用特定運算式加以計算,判定所計算出之機率 (打擊率)是否爲特定値以上(步驟S25 ),如達到特定 値,遵從打擊率之擊球處理係被設定至RAM3 002內之打 擊工作內(步驟S27 ),如未達到特定値,則揮棒落空三 振處理係被設定至 RAM3 002內之打擊工作內(步驟 S29 ) 〇 另一方面,如在圖 16之畫面選擇「球路指示」按 鍵,則實行擊球等級之判定(步驟S 3 1 )、擊中狀態 (% )之判定(步驟S33 )後,判斷擊球等級是否爲等級1 以上(步驟S 3 5 )。如擊球等級未達到等級1,則揮棒落 空三振處理係被設定至RAM3 002內之打擊工作內(步驟 S 2 9 ),如擊球等級爲1以上,擊中資訊、擊球等級、擊 -31 - (28) 1295579 中狀態(% )之各資訊係被設定至RAM3 002內之打擊工作 內(步驟S 3 7 )。 頻度計算部3 0 8係選擇「球路指示」按鍵時而作用 者,如圖1 6、1 7所示,將好球帶畫像SZ之區域,於橫縱 方向區分爲9區,對於個別之區,因應來自於過去履歷之 位置指定的頻度高低之預先設定的顯示形態,在此係頻度 越高,則爲越紅般地,區分爲特定階段,且理想爲實施半 ® 透明化處理而加以顯示。此時,因爲區之個數爲9個,頻 度範圍係作爲個別特定幅度,例如,0〜1 0 %、1 1〜2 0 %、 2 1 %以上之3階段,或包含3 1 %以上之4階段亦可。或以 頻度之排名而引導者亦可,僅針對具有特定値以上之頻度 的區域,以與其他區域不同之顯示形態顯示亦可。位置指 定之頻度資訊係,將於儲存於中央伺服器之該當玩家的過 去於遊戲中所有(或最近的特定遊戲數量)之指定位置資 料,使用區域單位總計,並以計算出與整體數量之比率而 ^求出。又,將所有區,以針對特定方向,例如,將相對於 高、正中、低之3個高度方向之位置的位置指定之頻度, 以如前述之預先設定之顯示形態,區分爲特定階段而代之 顯示亦可。 遊戲狀況判斷部3 09係具有管理遊戲狀況之遊戲管理 功能者,於遊戲開始時,進行相互所使用之各選手卡片9 之選手參數的交換、於選手角色交替時,該當選手之選手 參數的傳送接收,進而,由序列之實行數,即如爲棒球則 爲局數與出局數、及之前的各序列之實行結果判斷遊戲狀 -32- (29) 1295579 況(得分、危機 '機會等)者,該結果係爲預先 別狀況(例如最後1局)、應注意之狀況(滿壘 設定爲反映於在打擊結果設定部3 07所決定 果’即決定安打、出局之處理。於選擇「球路指 時,將該等作爲參數,使用於標記畫像之設定, 部R12、R22之寬度的設定即可。藉此,可使遊 富有有趣性者。又,遊戲狀況判斷部3 09係,選 指示」項目時,將投球位置及揮棒位置資料與玩 聯而作爲履歷資料,傳送至中央伺服器。 再者,畫像顯示控制部3 02係將投手側之顯 打者側之顯示畫面作爲相同者(假想攝影機的視 方向一致)亦可,但是,在本實施形態,將同一 爲從個別爲佳之不同視點而描繪,謀求提高相對 玩家之遊戲進行的辨識性。 單位序列實行部3 1 0係,逐次計算出因應從 投球之打擊,進而至打擊結果之一連串的動作 色、野手角色、打者角色、跑者角色的動態、及 球角色的動態,將其逐次之計算結果逐一引導至 控制部者。 單位序列實行部3 1 0係由前處理部3 1 1與後 3 1 2所構成。前處理部3 1 1係使用在行動設定部 定內容及該時所用之參數,於顯示於監視器3之 所致之球角色的投球動作前,取得處理結果者’ 手側時係,運算投球位置、球速(使用投手參數 設定之特 等)時, 之打擊結 不」按鍵 例如,環 戲成爲更 擇「球路 家建立關 示畫面與 點及視線 事象設定 於個別之 投手所致 之投手角 模擬球之 畫像顯不 續處理部 3 0 5之決 投手角色 玩家爲投 中之「球 •33- (30) 1295579 速」及「釋球點」資料等)、球種、投出之球的軌道、本 壘板上之通過位置之各資料,玩家爲打者側時係,運算球 棒揮棒軌道、是否擊中球棒之結果、及取得擊中球棒之結 果時之擊中球棒瞬間的「擊球球速」、「擊球角度」及 「擊球速度衰減率」之參數。各運算之中,針對所投出之 球角色、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入一般性之力學及 空氣阻抗者亦可,爲利用接近現實運動之方式的模擬運 β 算,求出於遊戲處理所要求之速度的處理者亦可。 後續處理部3 1 2係爲相對於投球動作後之進行的行動 之處理,在監視器3上實行,由球角色及跑者角色的動態 使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手角色的 動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照棒球規 則之控制程式所致)、及基於與球棒角色撞擊時之資料而 用以使球角色移動之運算。進而,後續處理部312係使用 球角色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮棒位置之偏離 ®量、及遵從兩者時序之偏離量而在前處理部3 1 1所取得之 「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球速度衰減率」之各 參數,進行打擊後之擊球球速、擊球角度的計算。此時, 對於「擊球球速」、「擊球角度」,以使用亂數產生部 3 1 5等而賦予擊球軌道分散,可薦成更有現實感。 後續處理部3 1 2係,利用將前述運算以特定週期反覆 實行,將其結果引導至畫像顯示控制部3 〇2,而在監視器 3上以動畫顯示球角色、投手角色、打者角色、野手角色 及跑者角色之動態,實現更現實之序列處理。 -34- (31) 1295579 選手卡片發行處理部3 1 3係,接收遊戲結束而進行從 筐體1內部之卡片收納部,將特定張數(在此僅爲1張) 的選手卡片發行至選手卡片發行口的指示者。藉此,玩家 係每於進行遊戲時,可收集選手卡片之張數、種類。 對手側作戰設定部314係於ROM3 00 1內,預先準備 以電腦控制,具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫 像及該等之各爹數(投手參數、野手參數)的棒球球隊, 鲁僅在該當1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對 戰者’並擔當「球路指示」項目、「暗號」項目之選擇處 理、屬性等級、打擊結果、序列之實行處理者。該對手側 作戰設定部3 1 4係,基本上假想對手玩家存在般地,在自 身裝置內使設定部3 04 (第2設定手段)、行動設定部 3 05、打擊結果設定部3 07、頻度計算部3 08、遊戲狀況判 斷部、單位序列實行部3 1 0同等作用,且於1個監視器上 用以進行使畫像顯示之處理者。 ® 亂數產生部3 1 5係如前述般,爲產生遵從預先特定之 規則擬似亂數者,以機率規定結果之內容,在此係對相對 於設定「投球釋球時機」、「揮棒時機」之機率而利用擬 似亂數’用以使機率處理實行者。亂數產生部3 1 5係至下 場遊戲開始前’或遊戲開始時,或在各序列之開始時間 點’藉由遊戲進行處理部3 0 1而加以初始化。藉此,在2 台遊戲裝置間進行遊戲對決時,在通訊處理部3〇6交換相 互之資料後,因爲以同樣條件,即利用相同資料而進行機 率處理,雙方的亂數產生部3 1 5係產生時常一致之擬似亂 -35- (32) 1295579 數,所以,可使各序列之處理結果在兩遊戲裝置間時常一 致。此爲,在後述之單位序列實行部3 1 0,使用擬似亂數 而進行機率處理之運算的狀況也相同,並無在通訊處理部 3 06進行資料交換,而在兩遊戲裝置間,可使處理內容時 常一致。因此,可於兩遊戲裝置的監視器3顯示相同之遊 戲進行畫像。 圖1 6係玩家爲打者側時之序列開始時之遊戲畫像, #圖1 7係玩家爲投手側時之引導投球位置之指示之遊戲畫 像,圖1 8係玩家爲打者側時之引導揮棒位置之指示之遊 戲畫像,圖1 9係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置 重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖2 0係玩家爲投手側時 之投球位置與揮棒位置重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖 2 1係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置未重疊狀態 (禪棒落空)之對決時的遊戲畫像。如圖1 7〜2 1所示, 監視器3的畫面係遊戲畫像之顯示以外,於畫面上側,顯 ®示有對戰對手(球隊名稱)及關於遊戲進行之內容(得 分、局數等),於其兩側顯示有對戰之打者與投手的資 料。又,於畫面下側係顯示有球隊的構成隊員。然後,於 畫面之中央位置顯示有好球帶畫像SZ,在本實施形態, 該好球帶畫像SZ係於橫縱方向區分爲9區,對於各區以 可識別之顯示狀態,表示關於位置指定之對手的設定頻 度,且自身側之標計畫像MG1、MG2 (圖17、圖18 )、 及倂記顯示兩者的標計畫像 MG1、MG2 (圖17〜圖 2 1) ° -36· (33) 1295579 圖Π係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。首先,代 幣是否投入在代幣感測器8 1被檢測出時(步驟S 4 1 ), 則起動攝像部1 1,檢測得知於載置面2 0載置所需要張數 之選手卡片9 (在棒球遊戲爲9張),進行各選手卡片9 之選手識別資料的讀取(步驟S 4 3 )。接著,開始遊戲, 進行對戰對手之間的資料交換,然後,移動進行至進行與 1人之打者角色的對決之1個序列的實行處理(步驟 • S45 )。每於該序列結束,則判斷遊戲是否結束(步驟 S47),有殘留出局數及殘留局時,設定用以進行與下一 位打者角色之對戰的序列而回到步驟S43。如在步驟S4 7 遊戲結束時,進行遊戲結束處理(步驟S 5 1 )後,例如, 於監視器上進行優劣(勝敗)之提示等後,發出僅發行1 張新的選手卡片9之指示,而結束本流程。再者,於前述 中,於遊戲開始時之與對戰對手間的相互之資料交換中, 如後述般,進行資料傳送後,進行收訊處理,使兩者爲同 步。 圖12係說明相對於圖16所示之畫面的選擇處理之流 程圖。該圖1 6係在表示1個序列開始的畫面,進行下一 位打者進入打席的準備。於畫面內係顯示有「暗號」、 「代打•代跑」、「球路指示」及「快速處理」之4個按 鍵。受理部3 03係如受理選擇任一按鍵(步驟S61 ),將 選擇內容傳送至對戰對手的其他遊戲裝置(步驟S63 )之 同時,從該當其他遊戲裝置進行對手玩家所選擇之內容的 接收(步驟S65 )。該選擇內容之收送訊處理係,因爲相 -37- (34) 1295579 互選擇所需時間有差距,從較快選擇之側,實行送訊處理 即可。即’在對戰對手間關於相互選擇內容之資料交換 中,如後述般圖1 4之步驟S 1 1 7、步驟S 11 9,進行資料傳 送後,進行收訊處理,使兩者爲同步。 如對手側之選擇內容的接收結束,接著,實行步驟判 定處理(步驟S67 )。即,於「暗號j 、 「代打•代 跑j 、「球路指示」係設定有優先順序,在本實施形態, 設定爲無法選擇1個項目以上。首先,判斷自己或對手玩 家是否進行選手交替(代打·代跑)之選擇(步驟 S69 ) ’如有選擇,移至選手交替模式,畫面切換至.引導 選手交替之特定畫面(步驟S7 1)。如未選擇選手交替, 判斷自己或對手玩家是否進行「球路指示」之選擇(步驟 S 7 3 ) ’如有選擇,移至「球路指示」模式,進行移行至 圖17(或圖18)進而於圖19(或圖20)或圖21之畫面 畫面的處理(步驟S75 )。如未選擇「球路指示」,判斷 自己或對手玩家是否進行「暗號」之選擇(步驟S77), 如有選擇,移動進行至「暗號」模式,於畫面進行表示各 種暗號內容之按鍵的顯示,切換至用以催促選擇之特定畫 面(步驟S 79 )。又,選擇「快速處理」,或已經過特定 時間卻未選擇任一按鍵(在步驟S 7 7爲Ν Ο ),則進行藉 由電腦(行動設定部3 05、打擊結果設定部3 07 )所設定 之投:球內容、揮棒內容的序列處理及爲了其之畫面顯示 (步驟S 8 1 )。於前述中,於選擇「快速處理」,或已經 過特定時間卻未選擇任一按鍵時,無輸入操作之資料係藉 -38- (35) 1295579 由後述之圖1 5的收送訊處理而實行。 相互進行遊戲之自身及對手玩家係’並無對於圖16 之畫面選擇相同項目(按鍵)之保證,想定如此相互選擇 不周按鍵之狀況,預先設定如以下之優先順序。即’如任 一方玩家按下「代打•代跑」按鍵,即使另一方玩家按下 不同按鍵,也移動進行至「選手交替」模式。又,如任一 方玩家按下「球路指示」按鍵’即使另一方玩家按下「暗 •號」或「快速處理」按鍵,也移動進行至「球路指示」模 式。然後,如任一方玩家按下「暗號」按鍵,即使另一方 玩家按下爲不同按鍵之「快速處理」,也移動進行至「暗 號」模式。 圖13係揭示圖12步驟S75所選擇之「球路指示」模 式之處理順序的流程圖。在此,針對自身玩家爲攻擊方, 對手玩家爲守備方之狀況加以說明。再者,於自身玩家爲 守備方(即,對手玩家爲攻擊方)之狀況,因爲爲僅將 ® 「打者側」與「投手側」對換之處理,故省略說明。 如移動進行至「球路指示」模式,設定打者角色之標 記畫像 MG1的尺寸,即,中心圓部R11之半徑及環部 R12之寬度之同時,設定爲對手角色之投手角色的標記畫 像MG2之尺寸,即,中心圓部R21之半徑及環部R22之 寬度(步驟S91 )。接著,於好球帶畫像SZ的適合處, 例如於中央僅進行自身側·,即打者側之標記畫像MG 1的 顯示(步驟 S93 )。自身玩家係可邊確認該標記畫像 MG1,邊對於好球帶畫像SZ之適合處,按壓觸控面板 -39- (36) 1295579 1 0。如自身玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲 位置而按壓,則於該當按壓位置進行移動標記畫像 之中心的處理(步驟S95 )。再者,標記畫像MG1之 示位置的移動操作係,可藉由以按壓標記畫像MG 1 態而拖曳之方法而實現。自身玩家係如決定指定位置 按下圖18所示之決定按鍵,進行該當揮棒位置之 (步驟S 9 7 )。 接著,將所確定之揮棒位置的資訊,經由通訊部 而傳送至對手的遊戲裝置之同時(步驟S99),進行 當對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資訊之接收( S101 ) 〇 如此,自身側的遊戲裝置係,基於該遊戲裝置內 有資料,參照爲對手角色之投手參數及遊戲狀況,運 記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22而加以設定 爲對手玩家接收在對手的遊戲裝置所指定之投球位置 訊而傳送至畫像顯示控制部3 02,所以,可於自身側 戲裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG1、MG2。標 像MG2之對監視器2的顯示係在本流程圖中並不進 例如,於對戰時間點,圖1 4之步驟S 12 3中顯示。另 面,如圖17、圖18所示,於好球帶畫像SZ中係, 有表示對手的設定頻度之畫像。如此,因爲至少於在 側決定(確定)揮棒位置之後,交換相互之資訊而於 器3顯示對手側所指定之投球位置,所以,爲僅從對 設定頻度資訊,進行邊預測或推量對手的策略之揮棒 指定 MG1 對指 之狀 ,以 確定 130 在該 步驟 之保 算標 ,因 的資 之遊 記畫 行, -方 顯示 自身 監視 手的 位置 -40- (37) 1295579 的指定,維持了高度遊戲性。 另一方面,於爲投手側之對手玩家所操作之對手遊戲 裝置中,設定投手角色之標記畫像MG 1 (從對手玩家的遊 戲裝置之立場係爲標記畫像MG 1 )的尺寸,即,中心圓部 R 1 1之半徑及環部R 1 2的寬度之同時,設定從對手玩家來 看爲對手側之自身玩家側的打者角色之標記畫像MG2之 尺寸,即,中心圓部R21之半徑及環部R22之寬度(步驟 ® # 91 )。接著,於好球帶畫像SZ的適合處,例如於中央 僅進行投手側之標記畫像MG 1的顯示(步驟# 93 )。自 身玩家係可邊確認該標記畫像MG1,邊對於標記畫像 MG1之適合處,按壓觸控面板10。如對手玩家將好球帶 畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而按壓,則於該當按 壓位置進行移動標記畫像MG 1之中心的處理(步驟# 95 )。對手玩家係如決定指定位置,以按下圖1 6所示之 決定按鍵,進行該當投球位置之確定(步驟S# 97)。 ^ 接著,將已確定之投球位置的資訊,經由通訊部1 3 0 而傳送至自身側的遊戲裝置之同時(步驟# 99 ),在該當 對手的遊戲裝置進行已指定之揮棒位置的資訊之接收(步 驟# 1 0 1 )。即,於在與對戰對手之間的關於相互之指定 內容的資料交換中,如後述般,進行資料傳送後,進行收 訊處理,使兩者間爲同步。再者,步驟S99、S101 (步驟 # 99、# 101 )之收送訊處理係,在圖14之步驟S1 17、 S119(步驟#117、#119)及中進行亦可。又,在本實施 形態,於圖1 2中,選擇「快速處理」,或已經過特定時 -41 - (38) 1295579 間卻未選擇任一按鍵時,相互藉由CPU產生資料(關於 投球位置之資料、關於揮棒位置之資料),藉由圖1 4的 收送訊處理而實行。 如此,對手側的遊戲裝置係,參照打者參數及遊戲狀 況,設定標記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22,因爲 自身玩家接收在遊戲裝置已指定之揮棒位置的資訊而傳送 至其他遊戲裝置之畫像顯示控制部3 02,所以,可於對手 •側之遊戲裝置的監視器3併記顯示標記畫像MG 1、MG2。 又,因爲於對手側決定投球位置之後,交換相互之資訊而 於監視器3顯示自身側已指定之揮棒位置,所以,爲進行 邊預測或推量對手的策略之投球位置的指定,維持了高度 遊戲性。 圖1 4係揭示包含於圖1 1之步驟S 4 5所示序列實行處 理之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲打者側之 狀況加以說明。再者,因爲玩家爲投手側之狀況基本上相 •同,僅針對與打者之狀況不同之順序部分加以說明。 首先,進行關於在先前之序列所實行之投球、打擊處 理(工作)的資料之初始化(步驟S 1 1 1 ),接著,進行 將相對於「暗號」項目等之玩家所致選擇結果等,個別受 理之處理(步驟S 1 1 3 )。於該玩家輸入之受理處理係亦 包含在選手卡片9之載置面20上的位置資料。再者,爲 對於所有項目未進行選擇等,且亦無在選手卡片9之載置 面2 0上的位置資料之變更(以與之前序列中之位置資料 照合而可判斷)時’作爲選擇等之無操作的操作結果而受 -42- (39) 1295579 理。再者’按下「快速處理」按鍵(圖1 6 )之狀況亦相 同。 於有玩家輸入部之受理時,接著產生爲用以傳送至對 手的遊戲裝置之資料的打擊資料(步驟S 1 1 5 )。進行該 打擊資料之對對手側的遊戲裝置之傳送(步驟S n 7 )之 同時,進行從對手側的遊戲裝置所傳送之投球資料的接收 (步驟S 1 1 9 )。該收送訊動作係,以從打擊流程之開始 Φ時間點,設定爲玩家決定作戰所需適切之特定時間經過時 進行,可在兩遊戲裝置,幾近相同時間帶進行相互之收送 訊。 圖1 5係揭示關於資料的收送訊之一例的詳細流程 圖。再者,各遊戲裝置係藉由通訊處理部306,相互利用 岔斷處理而對收訊緩衝器之可接收資料,另一方面,於資 料產生後,爲相互傳送於另一方之遊戲裝置所產生之資料 的樣態。通訊處理部306係,如來自於自身的遊戲裝置之 鲁資料送訊處理(在步驟S 1 4 1爲YE S )結束,週期性地, 例如,每於1 / 60秒單位時間,於收訊緩衝器進行爲了收 訊資料的擷取之存取(步驟S 1 4 3 ),藉此,於資料傳送 後,進行從收訊緩衝器,讀取收訊資料至裝置內(步驟 S1 45、S 147 )。該存取及資料的擷取係如以下般地進行。 即,預先對於應收授之資料,例如,使其先端包含特定編 碼資料等而先規則化,每於存取判斷編碼資料之有無,如 有編碼資料,將收訊緩衝器內之資料,作爲來自於對手側 的遊戲裝置之資料而讀取至自身的遊戲裝置內。該結果, -43- (40) 1295579 兩遊戲裝置之打擊結果設定部3 07係,可一直同時可處理 地取得自身側的資料與對手的資料。 又,例如,選擇圖12之球路指示模式之狀況中,對 於對手側之遊戲裝置未進行輸入操作時,在經過預先設定 之輸入受理時間時,因爲從對手側的遊戲裝置,進行關於 在其CPU所自動產生之投球或揮棒位置之資料的傳送, 所以,自身的遊戲裝置係在步驟S143、步驟S145邊重複 • NO,最後,讀取於收訊緩衝器所接收之來自於對手側的 遊戲裝置之送訊資料,如前述般地進行對戰資料的產生、 擊球判定。對手側的遊戲裝置係,於資料傳送後,可對收 訊緩衝器進行存取(被許可),取得被傳送過來之關於揮 棒或投球位置的資料。對於自身的遊戲裝置未進行輸入操 作時亦進行相同處理。再者,於圖12中,選擇「快速處 理j ,或即使經過輸入受理時間也未選擇任一按鍵時,相 互藉由 CPU產生資料(投球資料、打擊資料),接受資 •料產生之結束,藉由圖1 5之收送訊處理而實行,又,例 如,無關於選擇球路指示模式,對於兩方的遊戲裝置未進 行輸入操作時,相互藉由CPU產生資料(關於投球位 置、揮棒位置的資料),接受資料產生之結束,藉由圖1 5 之收送訊處理而實行,如前述般地進行對戰資料的產生、 擊球判定。 在經過預先設定之輸入受理時間時,從各遊戲裝置進 行傳送,接著,讀取在個別之收訊緩衝器所接收之來自於 相互之另一方的遊戲裝置之送訊資料即可。 -44- (41) 1295579 然後’如此’在相互之遊戲裝置有操作輸入時,及至 少對於一方位進行時,以進行資料交換處理,各遊戲裝置 係爲具有相同之投球資料及打擊資料。而且,以在雙方持 有相同資料’可提供於兩者之畫像顯示不發生延遲,在兩 者間無不協調感,或對於玩家無因通訊所致之優劣的遊戲 環境。 接者’將所接收之投球資料儲存於R A Μ 3 0 0 2的工作 鲁區域(步驟S 1 2 1 ),使用投球資料及打擊資料等而進行 打擊結果設定部3 0 7所致之打擊判定(步驟S123 )。在 該擊球判定,進行爲了一般模式(包含僅選擇「暗號(指 揮)」項目之狀況)的處理。 在步驟S 1 25,使用投球資料而實行投球軌道計算, 接著,進行爲在該實行投球軌道所取得之本壘板上的通過 位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)(步驟 S1 27 )。接著,遵從在投球軌道計算所取得之結果,在監 ^ 視器3上進行爲投球動作及投球處理「投球」的畫像之顯 示(步驟S129 ),然後,遵從爲在計算所取得之打擊結 果的揮棒時機、擊球方向、擊球球速,在監視器3上進行 爲打擊動作及擊球處理之「打擊」的畫像之顯示(步驟 S 1 3 1 )。接著,接受打擊結果,逐次記算野手角色之移 動、跑者角色之移動、球角色之移動,作爲畫像顯示於監 視器3上(步驟S 1 3 3 )。 再者,於玩家爲投手側時’從步驟# 1 1 1至步驟# 1 3 3 之處理係與步驟111至步驟133之各處理同步實行。又, -45· (42) 1295579 在步驟# 1 1 7係,進行投球資料之傳送,在步驟# 1 1 9則 進行打擊資料之接收。如此,在相互之遊戲裝置間的資料 之收送訊(資料交換)的期間係暫時停止遊戲,每於資料 收送訊處理結束’再度開始遊戲處理,策劃遊戲進行。 接著,使用圖22〜圖28,針對本發明之遊戲裝置的 第2實施形態加以說明。在第2實施形態,具有「暗號 (指揮)」、「代打•代跑」、「球路指示」之外加入 • 「呼叫選手(對決)」,或「代打•代跑」、「球路指 示」,以「呼叫選手(對決)」項目代之者,在該樣態, 於圖7所示之設定部3 04係,設定於監視器3所顯示之對 決項目,即對決種類乃至個數,進而計算出該等各對決項 目的成功機率。在第2實施形態更採用以下構造。再者, 在第2實施形態不需頻度設定部3 0 8。 於ROM3 00 1內作爲對決項目,於投手側儲存有「以 直球壓制」、「投刁鑽球路」、「以變化球吊球」、「賦 ® 予投球速差」等,而於打者側則儲存有作爲對應投手側之 項目「集中對準直球」、「看清球路」、「瞄準變化 球」、「配合投球速差」等。對決項目係並不限於此等, 準備所需要數目亦可。投手側之「以直球壓制」與打者側 之「集中對準直球」,投手側之「投刁鑽球路」與打者側 之「看清球路」,投手側之「以變化球吊球」與打者側之 「瞄準變化球」,然後,投手側之「賦予投球速差」與打 者側之「配合投球速差」爲一致之對決內容(作戰一 致)。又,於各對決項目係與成功機率建立關聯而加以記 -46- (43) 1295579 憶。例如「以直球壓制」爲90%,「投刁鑽球路 等。投球球路係遊戲空間內之假想本壘板上預先 區域,例如,區分爲矩陣狀,對應個別之格點 路。球速係對應後述投手參數而設定特定値及爲 慢之値。同樣地,於打擊時係對應後述野手參數 定揮棒速度及揮棒位置。 畫像顯示控制部3 02係於圖24按下「呼叫 ^ 按鍵時,如自身角色爲投手,則顯示圖2 5所示 不畫面,如爲打者,則移動進行至圖2 6所示之 畫面。於圖2 5係顯示有表示「以直球壓制」、 球路j 、「以變化球吊球」之3個對決項目之按 2 6係顯示有表示「集中對準直球」、「看清球路 準嚅化球」之3個對決項目之按鍵。再者,爲了 對決項目的顯示之指示係,在圖25之任一對決 藉由玩家所選擇爲條件,進行其傳送而實行。此 ^ 按下「打暗號」按鍵之狀況的圖27與圖28之關 同。 又,如圖2 5、圖2 6所示,對應各對決項目 率係倂記顯示。更詳細說明,在表示自身角色爲 圖2 5係,於對決項目之右側,顯示所對應之成 於左側顯示對應與該對決項目一致之打者側的對 成功機率。例如,在「以直球壓制」係顯示作爲 成功機率的制球率爲84%,作爲打者側之成功機 率爲89%。在表示自身角色爲打者時之圖26係 」爲8 0 % 區分複數 而設定球 了球速快 而設定特 選手」之 之作戰指 作戰指示 「投刁鑽 鍵。於圖 」、「猫 圖26之 項目係以 爲在揭示 係中亦相 之成功機 投手時之 功機率, 決項目之 投手側之 率的擊中 ,於對決 -47- (44) 1295579 項目之右側,顯示所對應之成功機率,於左側顯示對應與 該對決項目一致之投手側的對決項目之成功機率。藉此, 玩家係可邊參考個別成功機率邊建立作戰,即,可選擇對 決項目。 又,畫像顯示控制部302係在圖24按下「打暗號 (指揮)」之按鍵時,如自身角色爲守備方,則顯示圖2 7 所示之作戰指示畫面,如爲攻擊方,則移動進行至圖28 鲁所示之作戰指示畫面。於圖27係作爲守備側係顯示有表 示「注意盜壘」、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、 「雙殺守備陣型」、「防長打守備陣型」之5個指揮項目 之按鍵。於圖28係作爲守備側係顯示有表示「觸擊」、 「犧牲觸擊」、「打帶跑」、「盜壘(重盜)」、「盜二 壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之7個指揮項目之按 鍵。再者,遊戲進行處理部3 0 1係雖然可爲能選擇對決項 目與指揮項目雙方之樣態,但是,在第2實施形態爲僅能 ®受理對決項目之選擇與指揮項目之選擇中任一方。 設定部3 04係在按下「呼叫選手」之按鍵時所實行 者,從對決項目中,如圖25、圖26所示,在監視器3上 經由觸控面板1 〇,玩家設定可選擇之對決項目者。即,顯 示於監視器2之對戰項目的個數及種類係,在對應投手角 色及打者角色之各投手參數、野手參數中,基於後述之特 殊參數而加以設定。例如,預先準備「集中對準直球」、 「看清球路」、「瞄準變化球」等之複數項目,從對決之 投手的投手參數與打者之野手參數的內容,遵從特定規則 -48- (45) 1295579 而加以運算並選擇。 設定部3 0 4係作爲參數等級,於打者肯g 能力較低時係,減少對決項目而使打者側 地’於投手能力較高且打者能力較低時係, 而使投手側爲有利。例如,於投手時,將 正」、「危機」、「跑者在壘」、「初始投 結束前」、「越投越好」、「拉鋸戰」、「 ^手(特殊能力)參數,而於打者時,將「對 正」、「得分機會補正」、「再見打者」 「滿壘打者」、「代打」、「量產安打」 「4棒打者」、「第1局第1位打者全壘打 打」、「機會製造者」之野手(特殊能力) 定對決項目之數量、種類的要素而使用。當 加前述參數以外之要素(參數)亦可。 行動設定部3 05係作成由來自於操作部 I作資訊及選手參數之一部份而爲了決定作戰 資訊,即,用以傳送至對手側之遊戲裝置的 顯示控制部3 02係於各序列顯示,如圖24 促玩家於遊戲畫面內之作戰的選擇之引導晝 含「呼叫選手」與「打暗號」之文字的按鍵 3 05係如在此階段藉由玩家按下按鍵,則; 10,移動進行至用以該等對決輸入部之畫面 在此,從操作部1 0 A所輸入之資訊中, 1 1之卡片載置位置資訊係,選手角色的行動 力較局且投手 爲有利,相反 增加對決項目 「對左打者補 球」、「比賽 責任感」之投 左投擊球點補 、「逆境」、 、「連打」、 」、「雙全壘 參數,作爲決 然,採用或追 1 0A之輸入操 結果所需要之 資料者。畫像 所示,用以催 像,在此係包 。行動設定部 經由觸控面板 〇 來自於攝像部 在哪種樣態進 -49- (46) 1295579 行係應假設性地設定,而針對行動樣態,複數等級係反映 於所設定之屬性的該當等級之決定。 該屬性等級係,如投手爲全力投球乃至抑制力量投球 進行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力 量)之等級。即’作爲屬性等級,爲投手時,如選手卡片 9較載置面之中央位置爲前方,更加全力投球而更增加球 速之外,更降低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後 • 方,則更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消 耗量。體力消耗量係預先被加以管理,假設於攻擊方在選 手席之狀況,其間使其爲增加,再者,爲投手時係藉由投. 球力量之大小而各減少預先設定量。 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前 方,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低擊中 率,如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外, 更提高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映至擊 春球的距離與速度之高低,並反映至擊球的彈道,即,擊球 垂直角度之高低,且反映至安打率。 又,行動設定部3 05係在圖24選擇「打暗號(指 揮)」之按鍵,如爲守備方,則進行移動進行至圖2 7時 之作戰決定處理,如爲攻擊方,則進行移動進行至圖28 時之作戰決定處理者。即,行動設定部3 0 5係因爲玩家爲 守備方時’玩家選擇圖27所示之任一按鍵,或玩家爲攻 擊方時,玩家選擇圖2 8所示之任一按鍵,所以,從受理 部3 03受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結果 •50- (47) 1295579 而確定。再者,該指揮選擇結果係,藉由後述之單位序列 實行部3 1 0,模擬現實之棒球(即,遵從棒球規則的控制 程式),反映至野手守備位置的變更處理、跑者的跑壘處 理。 在本實施形態,行動設定部3 05係產生作爲傳送用資 料,即,作爲投球資料之「投球釋球時機」、「球種」、 「所選擇之對決項目」、「所選擇之指揮項目」、「投球 • 球路」、「屬性等級(全力〜抑制力量)」,作爲打擊資 料之「揮棒時機」、「所選擇之對決項目」' 「所選擇之 指揮項目」、「擊球方向」、「屬性等級(全力揮棒-- 般揮棒)」。投球資料之「投球釋球時機」係,相對於投 手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的偏離量係 利用亂數產生部3 1 5或藉由隨機處理而設定,「球種」係 從投手參數中之各種變化球中’考慮指揮資訊及屬性等級 而設定,「投球球路」係基於投手與打者的兩參數而設 • 定。打擊資料之「揮棒時機」係,相對於野手參數中之 「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量利用亂數產生部 3 1 5或藉由隨機處理而設定。 通訊處理部3 06係基於來自於操作部10A之選擇內 容,將包含在行動設定部3 0 5所產生之作戰資訊的特定資 訊,相互傳送至其他遊戲裝置者。又,通訊處理部306係 於收送資料的收授部個別或至少接收側具備緩衝器,收送 資料係經由送訊用、收訊用緩衝器而進行。如此,各遊戲 裝置係從以相互爲對手側之遊戲裝置接收資料,而可相互 - 51 - (48) 1295579 擁有问樣資訊。 打擊結果設定部3 0 7係,由圖2 5、圖2 6所示之對於 對決項目而玩家所選擇之對決項目、對決項目的成功機 率、來自於攝像部1 1 (經由受理部3 0 3所取得)之選手卡 片9的載置面20上之載置位置資訊及該當選手的 ROM3 00 1內之參數資訊、在通訊處理部3 06所接收之來自 於對手側的資料,又加進爲所選擇之對決項目之樣態的屬 • 性等級,而決定對決結果者。又,打擊結果設定部3 07係 以將個別之玩家所選擇之對決項目的成功機率,針對投手 側、打者側,使用在個別之後述之亂數產生部3 1 5所產生 之擬似亂數而加以決定、施加機率處理,決定爲安打或出 局(揮棒落空三振)。即,於對決項目爲一致時,使用選 對作戰而成爲有利側的資料,即,打者側資料而決定安 打、出局,不一致時,使用避開作戰成爲有利側的資料, 即,投手側資料而決定安打、出局。此時,體力消耗量亦 ® 被反映。或,如體力量成爲特定臨限値以下,藉由圖略之 判定部判定時係,設定爲發出選手交替之指示亦可。 進而,打擊結果設定部3 07係並無進行對決項目、指 揮項目中任一選擇時,基於相互傳送至對手側之遊戲裝 置,無對決項目及指揮項目之選擇狀態的投手資料、打者 資料,進行後述之打擊判定(圖23 )處理,決定爲安打或 出局。或者,所有輸入資料未有變更時,如第1實施形 態,利用之前的序列之投手資料、打者資料、及來自於亂 數產生部3 1 5之擬似亂數而自動產生作戰資料。 -52- (49) 1295579 亂數產生部3 1 5係如前述般’爲產生遵從預先特定之 規則擬似亂數者,以機率規定結果之內容,在此係對相對 於對決項目之成功機率而利用擬似亂數而使機率處理實行 者。例如,對決項目爲一致而打者爲有利時,進而其成功 機率爲90%時,驅動可計算1〜1〇〇之計數器,以特定規 則所決定之時間而停止時之數値係如有1〜90則判定爲成 功(安打),爲91〜1 〇〇則判斷爲失敗(揮棒落空三 • 振)。所以,設定成成功機率例如爲90%,即即使超過 5 0%也並不會直接連結至成功之結果,加入了期待感、意 外性而提高遊戲性。亂數產生部3 1 5係至下場遊戲開始 前,或遊戲開始時,或在各序列之開始時間點,藉由遊戲 進行處理部3 0 1而加以初始化。藉此,在2台遊戲裝置間 進行遊戲對決時,在通訊處理部3 06交換相互之資料後, 因爲以同樣條件,即利用相同資料而進行機率處理,雙方 的亂數產生部3 1 5係產生時常一致之擬似亂數,所以,可 ® 使對決結果在兩遊戲裝置間時常一致。此爲,在後述之單 位序列實行部3 1 0,使用擬似亂數而進行機率處理之運算 的狀況也相同,並無在通訊處理部3 0 6進行資料交換,而 在兩遊戲裝置間,可使處理內容時常一致。因此,可於兩 遊戲裝置的監視器3顯示相同之遊戲進行畫像。 對手側作戰設定部314係於ROM3 00 1內,預先準備 以電腦控制,具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫 像及該等之各參數(投手參數、野手參數)的棒球球隊, 僅在該當1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對 -53- (50) 1295579 戰者,擔當對決項目、指揮項目之選擇處理、屬性等級、 對決結果、序列之實行處理者。該對手側作戰設定部3 1 4 係,基本上假設對手玩家存在般地,在自己裝置內使設定 部3 0 4、行動設定部3 0 5、通訊處理部3 0 6、打擊結果設定 部3 07、遊戲狀況判斷部3 08、遊戲狀況判斷部3 09、單位 序列實行部3 1 0、亂數產生部3 1 5同等作用,且於1個監 視器上用以進行使畫像顯示之處理者。 Φ 圖2 2係揭示圖1 4之步驟S 1 1 3 (# 1 1 3 )所對應者, 包含作戰設定顯示處理之對決項目設定之順序的流程圖。 如序列開始,在圖 24.選擇「呼叫選手」,則進入本流 程,該選擇之主旨的資訊係通訊至對手的遊戲裝置,而對 應般地進行對決項目之顯示。如玩家爲投手側,則使用前 述特定投手參數,相反地,如爲打者側,則使用前述特定 野手參數,個別計算出針對投手角色及打者角色之各對決 項目及相對於該當對決項目之成功機率(成功率)(步驟 • S 1 6 1 )。該等對決項目及相對於該當對決項目之成功機率 (成功率)之計算係,在相互之遊戲裝置內同樣產生打者 側資料及投手側資料。接受該結果,遵從特定規則而決定 對決項目之數量、種類,顯示於監視器3 (步驟S 1 63,參 照圖25、圖26),引導玩家之輸入而等待。然後,作爲 對決項目之選擇而接受從複數對決項目按下了任一之哪個 按鍵(步驟S1 65 ),結束本流程。再者,例如,於等待 時間內並無至少一方按鍵之按下時,在控制部3 00側進行 任意乃至無作爲地選擇之處理。於該狀況亦實行圖1 4之 -54- (51) 1295579 步驟S 1 1 7、步驟S 1 1 9的收送訊處理。 所接收之打擊資料儲存於RAM3002的工作區域後, 使用投球資料及打擊資料等而進行打擊結果設定部3 07所 致之擊球判定(圖1 4、步驟S 1 2 3、# 1 2 3 )。在該擊球判 定,接受對決模式之有無,以選擇對決項目之對決模式, 與不選擇對決項目之一般模式(包含僅選擇指揮項目之狀 況),如以下般分開進行處理。 • 圖23係該擊球判定處理的流程圖。於圖23中係,首 先,於對決模式中進行對決項目之一致、不一致之判定 (步驟S171 ).,一致時係前進至步驟S173,不一致時係 前進至步驟S 1 7 9。 在步驟S 1 73,檢查相對於所選擇之對決項目的打者 之成功機率(成功率,即擊中率),而其成功機率在使用 來自於亂數產生部3 1 5之擬似亂數的機率處理,爲成功或 失敗,即,實行成功率判定(步驟S 1 7 5 ),如判定爲成 鲁功,則決定爲「正中棒芯」,5卩「安打」(步驟 S 1 7 7 ),相反地,如判定爲失敗,則決定爲「揮棒落空三 振」(步驟s 1 8 3 )。另一方面,在步驟S 1 7 9,檢查相對 於所選擇之對決項目的投手之成功機率(成功率),而其 成功機率在使用來自於亂數產生部3 1 5之擬似亂數的機率 處理,爲成功或失敗,即,實行成功率判定(步驟 S 1 8 1 ),如判定爲成功,則決定爲「揮棒落空三振」(步 騾S 1 83 ),相反地,如判定爲失敗,則決定爲「正中棒 芯」,即「安打」(步驟s 1 7 7 )。 -55- (52) 1295579 接著,於一般模式之狀況,擊球判定係,從相互交換 之投手資料、打者資料,計算出投手側、打者側的成功 率,對於成功率之有利側的機率,使用來自於亂數產生部 3 1 5之擬似亂數決定爲安打或出局中任一。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (1 )在本實施形態,作爲挾持選手卡片9且藉由其 載置位置的變位而變更調整遊戲性者,但是,並不限於 •此,爲選手角色預先儲存於遊戲裝置之球隊成員,或指定 可選擇之成員而構成球隊之樣態亦可,進而,作爲以自身 透過育成遊戲所育成之選手角色而構成球隊之樣態亦可。 (2 )作爲操作部係以作爲指向裝置之所謂滑鼠及控 制搖桿等代替觸控面板1 0亦可。 (3 )在本實施形態,將1個序列作爲以投手投球之1 球處理之簡易型,但是,作爲遵從棒球規則而處理之遊戲 亦可,作爲以2球而進行處理之樣態亦可。 • (4)在1台遊戲裝置之玩家1人與內藏之電腦對戰 的CPU對戰係,藉由對手側作戰設定部3 1 4,進行如與其 他玩家對戰般之控制及畫像顯示,但是’例如在步驟 S123、步驟#123之擊球判定處理中,並不存在選手卡片 9的載置位置資訊,又,藉由玩家側之操作資訊係全部可 辨識等之情況,因爲CPU戰特有之判定處理亦被包含, 該移動進行至步驟S123、步驟#123的處理時,以爲2台 遊戲裝置所致之對戰或CPU對戰,而將處理分開,進行 個別之特有順序後,移動至下步驟亦可。 -56- (53) 1295579 (5 )標記畫像之形狀係並不限定爲圓形,作爲四角 形等之多角形亦可,於各頂點反映能力資料亦可。又,圓 之外,爲橢圓等亦可。 (6 )打擊結果係作爲彈道(擊球之速度、強度)而 加以設定’安打、出局(三振之狀況除外)係委任於之後 的計算’但是,包含至安打、出局,作爲打擊結果而加以 決定之樣態亦可。 ® ( 7 )在本實施形態,以模擬棒球之投手側(防禦 方)與打者側(攻擊方)的角色扮演遊戲而加以說明,但 .是,本發明係並不限定於棒球遊戲,如爲經由顯示於顯示 器,在自身角色與對手角色之間的遊戲媒體的角色扮演相 互之攻防之對戰遊戲,例如,亦可適用於模擬足球之PK 戰的射門側(攻擊方)與守門員側(防禦方)之對戰型遊 戲、於格鬪遊戲中出拳側(攻擊方)與迴避側(防禦方) 之對戰型遊戲、以射擊遊戲之槍等射擊側(攻擊方)與躲 ® 避側(防禦方)之對戰型遊戲。 (8 )以將操作結果作爲自身側作戰資料而相互傳 送,在相互接收之遊戲機側,產生作戰資料之樣態,代替 將基於操作結果所產生之自身側作戰資料傳送至對手側的 遊戲裝置之樣態亦可。 如以上所說明般,關於本發明之對戰遊戲系統係,在 個別具備顯示玩家輸入操作之操作部及畫像的顯示器之至 少2台遊戲裝置之間,經由通訊手段收授基於相對於前述 操作部之操作結果所產生之作戰資料,基於所收授之前述 -57- (54) 1295579 作戰資料,在個別之遊戲裝置使相同事象的對戰遊戲進行 之對戰遊戲系統中,其特徵爲:各遊戲裝置係具備:行動 設定手段,基於相對於前述操作部之操作結果,產生自身 側作戰資料、和收送訊控制手段,經由前述通訊部,將在 前述行動設定手段所產生之自身側作戰資料,傳送至對手 的遊戲裝置之同時,接收來自於前述對手的遊戲裝置之對 手側作戰資料、和決定手段,從在前述自身側作戰資料與 •前述收送訊控制手段所接收之對手側作戰資料,決定對戰 結果、和畫像顯示控制手段,遵從在前述決定手段所決定 之對戰結果,進行對前述顯示器之遊戲畫像的顯示。 依據該構造,基於相對於操作部之操作結果所產生之 自身側作戰資料係經由通訊部在至少2台遊戲裝置間進行 收授(交換)。然後,遵從所收授之相互的作戰資料,在 個別之遊戲裝置實行相同事象的對戰遊戲。在如此之各遊 戲裝置係,藉由行動設定手段,產生對應相對於操作部之 ^操作結果的自身側作戰資料,藉由收送訊控制手段,在行 動設定手段所產生之自身側作戰資料係經由通訊部而傳送 至對手的遊戲裝置之同時,接收來自於對手的遊戲裝置之 用以對戰的對手側作戰資料。然後,藉由決定手段,由自 身側作戰資料與在收送訊控制手段所接收之對手側作戰資 料’決定對戰結果,藉由畫像顯示控制手段,遵從在決定 手段所決定之對戰結果,進行對顯示器之遊戲畫像的顯 示。如此,在各遊戲裝置間,僅相互交換在對手側的遊戲 裝置所產生之作戰資料即可,而且,各遊戲裝置的決定手 -58- (55) 1295579 段係,爲遵從來自於所取得之各遊戲裝置的輸入操作資料 而進行相同處理,所以,作爲其結果,則爲產生相同之對 戰結果,於各遊戲裝置的顯示器顯示相同事象的遊戲畫 像。故不需具有如先前之主機從機的主從關係,減低其構 造、處理之負擔。 又,前述行動設定手段係,產生對應對前述操作部之 輸入操作的內容之自身側作戰資料爲佳。依據該構造,玩 • 家爲對應對於操作部所進行之輸入操作的內容而產生自身 側作戰資料。 又,前述行動設定手段係具備操作判斷手段,判斷對 前述操作部之操作的有無;於無輸入操作時,遵從特定作 戰產生規則而產生自身側作戰資料爲佳。依據該構造,藉 由操作判斷手段’判斷玩家所致之對操作部的操作輸入未 進行時’因爲行動設定手段係遵從特定作戰產生規則而進 行自身側作戰資料之產生’所以,即使無操作,遊戲亦將 _展開。 又’前述通訊部係至少具備緩衝器,暫時性儲存收訊 資料者;前述收送訊控制手段係,進行對前述對手的遊戲 裝置之自身側作戰資料的傳送後,於前述緩衝器進行用以 擷取收訊資料的存取爲佳。依據該構造,將自身側作戰資 料傳送至對手的遊戲裝置後,將形於收訊之緩衝器是否收 訊資料被擷取之存取,如有資料,因爲作爲讀取(讀入) 其之處理順序,所以,各遊戲裝置係通常同時(同步)進 行自身側作戰資料與對手側作戰資料的取得。所以,各玩 -59· (56) 1295579 家之操作輸入在時間上即使個別不同,各遊戲裝置亦進行 同步之遊戲進行。 又,前述操作部係,設定爲可選擇決定遊戲之進行內 容的複數作戰爲佳。依據該構造,玩家係可經由操作部而 從複數作戰選出所希望之作戰,透過各種作戰之選擇,而 可賦予遊戲進行變化性。 又,前述決定手段係具備:第1記億手段,將各種自 •身側作戰與各自身側作戰成功之成功機率建立關聯而加以 記憶、和第2記憶手段,將各種對手側作戰與各對手側作 戰成功之成功機率建立關聯而加以記億;使用所選擇之前 述自身側作戰的成功機率,與在前述收送訊控制手段所接 收之來自於對手的遊戲裝置之前述對手側作戰的成功機 率,遵從共通於個別之遊戲裝置的特定結果決定規則而加 以運算,決定對戰結果爲佳。依據該構造,因爲藉由決定 手段,從所選擇之自身側作戰的成功機率,與在收送訊控 #制手段所接收之來自於對手的遊戲裝置的所選擇之對手側 作戰的成功機率,遵從在個別之遊戲裝置共通的特定結果 決定規則而加以運算,決定對戰結果,所以,產生在各遊 戲裝置一致之對戰結果。 又,前述特定結果決定規則係,利用在共通於個別之 遊戲裝置的亂數產生手段所產生之擬似亂數者;前述亂數 產生手段係,於遊戲開始時間點之前被初始化者爲佳。依 據該構造,因爲亂數產生手段係於遊戲開始時而被初始 化,所以’使用設置於決定手段之成功機率的特定結果決 -60- (57) 1295579 定規則係,決定處理時,爲在各遊戲裝置間產生相同之擬 似亂數,故爲產生相同之對戰結果。再者,所謂遊戲開始 時間點之前係包含遊戲開始時間點,或理論上亦可包含決 定處理之前。 又,在前述決定手段所決定之對戰結果的實行係構成 1個序列之同時,前述遊戲係,以連續複數序列所構成者 爲佳。依據該構造,每於進行因應藉由玩家所選擇之作戰 • 的行動而實行1個序列,序列係以連續複數次實行而結束 遊戲。藉此,於1次遊戲中,建立複數次作戰選擇,因此 可提高遊戲性。 又,遊戲爲模擬棒球之遊戲,前述畫像顯示控制手段 係,於前述顯示器顯示自身角色者,該自身角色爲模擬投 手之角色時,前述操作部係,將包含模擬自身角色所投出 之球的球角色之球種、球速、球路中至少之一的投球資 料,作爲作戰而加以輸入者爲佳。依據該構造,本遊戲適 • 用於棒球遊戲,於自身角色爲模擬投手之角色時,藉由前 述操作部,將包含模擬自身角色所投出之球的球角色之球 種、球速、球路中至少之一的投球資料,作爲作戰而可加 以輸入。藉此,可對球角色之投球賦予廣幅之變化。 又,遊戲爲模擬棒球之遊戲,前述畫像顯示控制手段 係,於前述顯示器顯示自身角色者,該自身角色爲模擬打 者之角色時,前述操作部係,將包含模擬自身角色所揮棒 之球棒的球棒角色之對抗前述投球資料的揮棒高度、揮棒 速度中至少之一的打擊資料,作爲作戰而加以輸入者爲 -61 - (58) 1295579 佳。依據該構造,本遊戲適用於棒球遊戲,於自身角色爲 模擬投手之角色時,藉由前述操作部,可輸入將包含模擬 自身角色所揮棒之球棒的球棒角色之揮棒高度、揮棒速度 中至少之一。藉此,可對球棒角色之揮棒賦予廣幅之變 化。 又,前述畫像顯示手段係,於各顯示器顯示,在自身 角色與對手角色之間的經由遊戲媒體之角色扮演相互的攻 φ 防之對戰遊戲的畫像;前述各遊戲裝置係具備:區域畫像 顯示控制手段,於前述顯示器畫面之特定位置,顯示具有 將可指定在攻擊方所設定之在前述遊戲媒體的遊戲空間內 之特定攻擊位置、及進行在防禦方所設定之相對於前述遊 戲媒體之特定行動的在前述遊戲空間內之特定防禦位置的 範圍,假想地表示之特定形狀的區域畫像、設定手段,作 爲基於相對於前述操作部之操作結果而產生之自身側作戰 資料,於前述區域畫像內,設定前述攻擊位置及前述防禦 # 位置中,因應攻擊方或防禦方之側的位置之同時,設定將 所設定之前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀、標記 顯示控制手段,將在前述設定手段所設定之前述第1標記 畫像,對於前述區域畫像顯示之同時,將從其他遊戲裝置 經由前述通訊手段接收,以設定於前述區域畫像內之前述 攻擊位置及防禦位置的另一方位置爲基準的特定形狀之第 2標記畫像,於前述設定手段所致之設定處理後,對於前 述區域畫像顯示、攻防結果設定手段,因應前述第1標記 畫像與第2標記畫像之重疊程度而設定攻防結果;前述行 •62- (59) 1295579 動設定手段係’將前述第1標記畫像之形狀作爲自身側作 戰資料而產生爲佳。 依據該構造’各遊戲裝置係個別具備可從外部操作之 操作部、顯示器及通訊手段。該等遊戲裝置係連接網路而 相互將自身側作戰資料作爲可通訊,進行藉由各遊戲裝置 之電腦而顯示於各顯示器,經由在自身角色與對手角色之 間的遊戲媒體之角色扮演相互之攻防之遊戲,例如,進行 •模擬棒球之遊戲。藉由遊戲裝置之區域畫像顯示控制手 段,於前述顯示器之畫面的特定位置,顯示具有將可指定 在攻擊方所設定之在前述遊戲媒體之遊戲空間內的特定攻 擊位置、及進行在防禦方所設定之相對於前述遊戲媒體之 特定行動的在前述遊戲空間內之特定防禦位置(如爲棒球 遊戲,則爲所揮棒之球棒角色之在本壘板上的通過位置、 及所投出之球角色之在本壘板上的通過位置)的範圍,假 想地表示之特定形狀的區域畫像,藉由前述遊戲裝置的設 •定手段,作爲基於相對於前述操作部之操作結果所產生之 自身側作戰資料,於前述區域畫像內,設定攻擊位置及防 禦位置中,因應攻擊方或防禦方(如爲棒球遊戲,則爲揮 棒位置及投球位置中,打擊側或投球側)之側的位置之同 時,至少設定將所設定之前述位置作爲基準之第1標記畫 像的形狀。然後,藉由前述遊戲裝置的標記顯示控制手 段,將在前述設定手段所設定之前述第1標記畫像,對於 前述區域畫像顯示之同時,將從其他遊戲裝置經由前述通 訊手段所接收,以設定於前述區域畫像內之前述攻擊位置 -63- (60) 1295579 及防禦位置(如爲棒球遊戲,則爲揮棒位置及投球位置) 的另一方位置作爲基準的特定形狀之第2標記畫像,接受 前述設定手段所致之設定處理結束,對於前述區域畫像顯 示,藉由前述遊戲裝置的攻防結果設定手段,設定因應前 述第1標記畫像與第2標記畫像之重疊程度的攻防結果 (如爲棒球遊戲,則爲打擊結果)。所以,檢測出對於具 有在攻擊方所設定之在前述遊戲媒體之遊戲空間內的特定 • 攻擊位置、及進行在防禦方所設定之相對於前述遊戲媒體 之特定行動的在前述遊戲空間內之特定防禦位置(如爲棒 球遊戲,則爲在本壘板上之球棒角色與球角色的通過位 置)的範圍,假想地表示之特定形狀的區域畫像,而以個 別之一方的立場經由自身所操作之遊戲裝置的操作部而加 以指定之將對應爲自身側之攻擊方或防禦方(在棒球遊 戲,則爲打者側或投手側)之一方位置作爲基準之第1標 記畫像,與接受在對戰中之遊藝者所操作之其他遊戲裝置 #的指定,以經由相互之通訊手段而在自身的遊戲裝置所接 收之另一方位置作爲基準之特定形狀的第2標記畫像之重 疊程度’設定因應其之攻防結果,因此,相互對於對手側 的位置指定之猜測(預測)成爲增加有趣性者,進而,相 較於先前,爲可設定更細緻之攻防結果(在棒球遊戲則爲 打擊結果),可提供具有現實感且不厭煩之遊戲。 然後,使用於前述對戰遊戲系統之遊戲裝置係不具備 對應主機、從機之構成要素,而爲簡單之構造。 再者’在本案說明書中’作爲達成某種功能之手段而 -64 - (61) 1295579 記載者係,並不限定於成該等功能之說明書記載的構造, 亦包含達成該等功能之單元、部分等之構造。 〔產業上之利用可能性〕 依據本發明之對戰遊戲系統,僅相互交換在對手側的 遊戲裝置所產生之作戰資料即可,而且,在各遊戲裝置 係,爲遵從來自於所取得之各遊戲裝置的輸入操作資料而 • 進行相同處理者,因此,作爲其結果,則爲產生相同之對 戰結果,於各遊戲裝置的顯示器顯示相同事象的遊戲畫 像。故不需具有如先前之主機從機的主從關係,減低其構 造、處理之負擔。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕圖1係揭示本發明之遊戲裝置的一實施形態 之外觀構成圖。 〔圖2〕圖2係揭示卡片載置部的構造之立體圖的一 例。 〔圖3〕圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面 的關係之圖,(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之 關係的立體圖’ (b )係揭示選手卡片背面的標示內容之 圖。 〔圖4〕圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。 〔圖5〕圖5係遊戲裝置的前視圖。 〔圖6〕圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與 -65- (62) 1295579 各部之硬體的區塊圖。 〔圖7〕圖7係說明控制部的功能之區塊圖。 〔圖8〕圖8係揭示標記畫像之中心圓部R1 1與環部 R 12之重疊程度的圖。 〔圖9〕圖9係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。 〔圖1 0〕圖1 0係揭示擊球判定處理之一例的流程 鲁圖。 〔圖1 1〕圖1 1係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。 〔圖1 2〕圖1 2係說朋相對於圖1 6所示之畫面的選擇 處理之流程圖。 〔圖1 3〕圖1 3係揭示圖12之步驟S 75的「球路指 示」模式之處理順序的流程圖。 〔圖14〕圖14係揭示包含於圖11之步驟S45所示 序列實行處理之打席流程順序的流程圖。 • 〔圖1 5〕圖1 5係揭示關於資料的收送訊之一例的詳 細流程圖。 〔圖1 6〕圖1 6係玩家爲打者側時之序列開始時的遊 戲畫像。 〔圖1 7〕圖1 7係引導玩家爲投手側時之投球位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖18〕圖18係引導玩家爲打者側時之揮棒位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖1 9〕圖1 9係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒 -66 - (63) 1295579 位置爲重疊狀態之遊戲畫像。 〔圖20〕圖20係玩家爲投手側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態之遊戲畫像。 〔圖2 1〕圖21係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒 位置爲未重疊狀態之遊戲畫像。 〔圖22〕圖22係揭示於第2實施形態中,包含於作 戰設定顯示處理之對決項目設定順序的流程圖。 〔圖23〕圖23係於第2實施形態中,擊球判定處理 的流程圖。 〔圖24〕圖.24係於第2實施形態中,引導作戰的選 擇之遊戲畫像。 〔圖25〕圖25係於第2實施形態中,引導玩家爲投 手側時之對決項目的選擇之遊戲畫像。 〔圖26〕圖26係於第2實施形態中,引導玩家爲打 者側時之對決項目的選擇之遊戲畫像。 〔圖27〕圖27係於第2實施形態中,引導玩家爲投 手側時之指揮項目的選擇之遊戲畫像。 〔圖28〕圖28係於第2實施形態中,引導玩家爲打 者側時之指揮項目的選擇之遊戲畫像。 【主要元件符號說明】 1 :筐體 2 =卡片載置部 3 :監視器 -67- (64) (64)1295579 5:個人卡片插入口 6 :選手卡片發行口 8 :代幣投入口 9 :選手卡片 1 〇 :觸控面板 1 0 A :操作部 1 1 :攝像部 12 :電源部 1 3 :控制基板部 20 :載置面 2 0 1 :中央部 202 :滑動部 1 11 :攝像畫像處理部 1 1 2 :影像感測器 1 1 3 :光源 1 13a :光源支持構件 21 :突條體 1 3 0 :通訊部 3 0 2 1 :描繪.處理部 3 1 :視訊RAM AGM :其他遊戲裝置 C Μ :中央監視器 3 0 0 :控制部 3 0 1 :遊戲進行處理部 -68- (65) (65)1295579 3 02 :畫像顯示控制部 3 0 3 :受理部 3 04 :設定部 3 0 5 :行動設定部 3 06 :通訊處理部 3 07 :打擊結果設定部 3 0 8 :頻度計算部 3 09 :遊戲狀況判斷部 3 1 0 :單位序列實行部 3 1 1 :前處理部 3 1 2 :後續處理部 3 1 3 :選手卡片發行處理部 3 1 4 :對手側作戰設定部 3 1 5 :亂數產生部 3 00 1: ROM 3 002 : RAM 4U42 :揚聲器 5 1 :個人卡片受理部 60 :選手卡片發行部 71,72 :發光部 8 1 :代幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 9 2 :角色標記 M G :標記畫像 -69- 1295579 (66) R1 1,R2 1 :中心圓部 R 1 2,R 2 1 :環部 Lb,Lc,Ld :半徑 S Z :好球帶畫像
Claims (1)
1295579 (1) 十、申請專利範圍 1·一種對戰遊戲系統,在個別具備.玩家輸 作部及顯示畫像的顯示器之至少2台遊戲裝置 通訊手段收授基於相對於前述操作部之操作結 作戰資料,基於所收授之前述作戰資料,在個 置使相同事象的對戰遊戲進行之對戰遊戲系 爲· 鲁 各遊戲裝置係具備: 行動設定手段,基於相對於前述操作部之 產生自身側作戰資料; 收送訊控制手段,經由前述通訊部,將以 定手段所產生之自身側作戰資料,傳送至對手 之伺時,接收來自於前述對手的遊戲裝置之對 料; 決定手段,從以前述自身側作戰資料與前 鲁制手段所接收之對手側作戰資料,決定對戰結: 畫像顯示控制手段,遵從在前述決定手段 戰結果,進行對前述顯示器之遊戲畫像的顯示 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊 中, 前述行動設定手段係,產生對應對前述操 操作的內容之自身側作戰資料。 3 ·如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊 中, 入操作之操 之間,經由 果所產生之 別之遊戲裝 統,其特徵 操作結果, 前述行動設 的遊戲裝置 手側作戰資 述收送訊控 果; 所決定之對 〇 戲系統,其 作部之輸入 戲系統,其 -71 - (2) 1295579 前述行動設定手段係具備操作判斷手段,判斷對前述 操作部之操作的有無; 於無輸入操作時,遵從特定作戰產生規則而產生自身 側作戰資料。 4.如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統,其 中, 前述通訊部係至少具備緩衝器,暫時性儲存收訊資料 •者; 前述收送訊控制手段係,進行對前述對手的遊戲裝置 之自身側作戰資料的傳送後,於前述.緩衝器進行用以擷取 收訊資料的存取。 5 .如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統,其 中” 前述操作部係,設定爲可選擇決定遊戲之進行內容的 複數作戰。 • 6 .如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統,其 中, 前述決定手段係具備: 第1記憶手段,將各種自身側作戰與各自身側作戰成 功之成功機率建立關聯而加以記憶、 第2記憶手段,將各種對手側作戰與各對手側作戰成 功之成功機率建立關聯而加以記憶; 使用所選擇之前述自身側作戰的成功機率,與在前述 收送訊控制手段所接收之來自於對手的遊戲裝置之前述對 -72- (3) 1295579 手側作戰的成功機率,遵從共通於個別之遊戲裝置的特定 結果決定規則而加以運算,決定對戰結果。 7 ·如申請專利範圍第6項所記載之對戰遊戲系統,其 中, 前述特定結果決定規則係,利用以共通於個別之遊戲 裝置的亂數產生手段所產生之擬似亂數者; 前述亂數產生手段係,於遊戲開始時間點之前被初始 •化。 8·如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統,其 中, 在前述決定手段所決定之對戰結果的實行係構成1個 序列之同時,前述遊戲係,以連續複數序列所構成。 9 ·如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統,其 中, 遊戲爲模擬棒球之遊戲, • 前述畫像顯示控制手段係,於前述顯示器顯示自身角 色者,該自身角色爲模擬投手之角色時,前述操作部係, 將包含模擬自身角色所投出之球的球角色之球種、球速、 球路中至少之一的投球資料,作爲作戰而加以輸入。 1 〇·如申請專利範圍第9項所記載之對戰遊戲系統, 其中, 遊戲爲模擬棒球之遊戲, 前述畫像顯示控制手段係,於前述顯示器顯示自身角 色者,該自身角色爲模擬打者之角色時,前述操作部係, -73- (4) 1295579 將包含模擬自身角色所揮棒之球棒的球棒角色之對抗前述 投球資料的揮棒高度、揮棒速度中至少之一的打擊資料, 作爲作戰而加以輸入。 1 1 ·如申請專利範圍第1項所記載之對戰遊戲系統, 其中, 前述畫像顯示手段係,於各顯示器顯示,在自身角色 與對手角色之間的經由遊戲媒體之角色扮演相互的攻防之 _ 對戰遊戲的畫像; 前述各遊戲裝置係具備: 區域畫像顯示控制手段,於前述顯示器畫面之特定位 置,顯示具有將可指定在攻擊方所設定之在前述遊戲媒體 的遊戲空間內之特定攻擊位置、及進行在防禦方所設定之 相對於前述遊戲媒體之特定行動的在前述遊戲空間內之特 定防禦位置的範圍,假想地表示之特定形狀的區域畫像; 設定手段,作爲基於相對於前述操作部之操作結果而 #產生之自身側作戰資料,於前述區域畫像內,設定前述攻 擊位置及前述防禦位置中,因應攻擊方或防禦方之側的位 置之同時,設定將所設定之前述位置作爲基準的第1標記 畫像之形狀; 標記顯示控制手段,將在前述設定手段所設定之前述 第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示之同時,將從其他 遊戲裝置經由前述通訊手段接收,以設定於前述區域畫像 內之前述攻擊位置及防禦位置的另一方位置爲基準的特定 形狀之第2標記畫像,於前述設定手段所致之設定處理 -74- (5) 1295579 後,對於前述區域畫像顯示; 攻防結果設定手段,因應前述第1標記畫像與第2標 記畫像之重疊程度而設定攻防結果; 前述行動設定手段係,將前述第1標記畫像之形狀作 爲自身側作戰資料而加以產生。 1 2 . —種遊戲裝置,其特徵爲:使用申請專利範圍第1 項至第1 1項中任1項所記載之對戰遊戲系統。
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