KR20010113669A - A graphics system configured to perform parallel sample to pixel calculation - Google Patents
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Abstract
샘플버퍼(162)와 복수의 병렬의 샘플-픽셀 연산유닛(170)을 활용하도록 구성된 컴퓨터 그래픽 시스템으로서, 상기 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플버퍼의 상이한 부분들을 병렬로 액세스하도록 구성된다. 본 그래픽 시스템은 프로세서(352), 샘플버퍼(162), 및 복수의 샘플-픽셀 연산유닛(170,360)을 포함할 수 있다. 상기 프로세서는 한 세트의 그래픽 데이터를 수신하고, 상기 그래픽 데이터에 기초하여 샘플들을 렌더링하도록 구성된다. 상기 샘플버퍼는 상기 샘플들을 저장하도록 구성된다. 상기 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플버퍼로부터의 샘플들을 읽고 여과하여 출력픽셀을 생성한다. 상기 샘플-픽셀 연산유닛 각각은 이미지의 상이한 영역에 대응하여 픽셀을 생성하도록 구성된다. 상기 영역은 이미지의 수직적 또는 수평적 줄 또는 이미지의 직사각형 부분일 수 있다. 상기 영역들은 시각적 수차(aberration)를 방지하기 위해 오버랩(overlap)될 수 있다.A computer graphics system configured to utilize a sample buffer 162 and a plurality of parallel sample-pixel operation units 170, wherein the sample-pixel operation unit is configured to access different portions of the sample buffer in parallel. The graphics system may include a processor 352, a sample buffer 162, and a plurality of sample-pixel computing units 170, 360. The processor is configured to receive a set of graphical data and render samples based on the graphical data. The sample buffer is configured to store the samples. The sample-pixel calculation unit reads and filters the samples from the sample buffer to produce an output pixel. Each of the sample-pixel calculation units is configured to generate pixels corresponding to different regions of the image. The area may be a vertical or horizontal stripe of the image or a rectangular portion of the image. The regions may overlap to prevent visual aberration.
Description
컴퓨터 시스템은 컴퓨터 스크린 또는 디스플레이 장치에 시각적 출력을 하기 위하여 전형적으로 그래픽 시스템에 의존한다. 초기의 그래픽 시스템은 프로세서가 출력으로 만들어내는 것을 취하고 그것을 스크린에 나타내는 것만 책임졌다. 본질적으로, 그것들은 단순한 중계기 또는 인터페이스로서 작동했다. 그러나, 현대의 그래픽 시스템은 대단한 처리능력을 가진 그래픽 프로세서를 포함한다. 그것은 단순한 중계기라기보다는 보조프로세서로서 작동한다. 이러한 변화는 최근 디스플레이 장치로 보내어지는 데이터의 복잡성과 양의 증가에 기인한다. 예를 들어, 현대의 컴퓨터 디스플레이는 더 많은 픽셀과 더 훌륭한 색 깊이를 가지고 있으며 초기 모델보다 더 빠른 리프레쉬(refresh) 속도로 더욱 복잡한 화상을 표현할 수 있다. 마찬가지로, 표현되는 이미지는 더욱 복잡하며 앤티-앨리어스(anti-aliasing) 및 택스쳐 매핑(texture mapping)과 같은 진보된 기술을 포함할 수 있다.Computer systems typically rely on graphics systems to produce visual output on a computer screen or display device. Early graphics systems were only responsible for taking the output from the processor and displaying it on the screen. In essence, they acted as simple repeaters or interfaces. However, modern graphics systems include graphics processors with great processing power. It acts as a coprocessor rather than just a repeater. This change is due to an increase in the complexity and amount of data recently sent to display devices. Modern computer displays, for example, have more pixels and greater color depth and can display more complex images at faster refresh rates than earlier models. Likewise, the image to be represented is more complex and may include advanced techniques such as anti-aliasing and texture mapping.
그 결과, 그래픽 시스템에서의 상당한 처리능력이 없으면, CPU는 그래픽 계산을 수행하는데 엄청난 시간을 소비하게 될 것이다. 이는 컴퓨터 시스템으로부터 프로그램 실행과 관련한 다른 작업을 실행하는 데 필요한 처리능력을 빼앗아 전체적인 시스템 성능을 크게 감소시킨다. 그러나, 강력한 그래픽 시스템에 있어서는, CPU가 스크린 상에 박스를 그리도록 지시 받으면, CPU는 각 픽셀의 위치 및 컬러를 계산하지 않아도 된다. 그 대신에, 그 CPU는 "이 좌표에 박스를 그려라"고 비디오 카드에 요청을 할 수 있다. 그러면, 그래픽 시스템이 박스를 그려서, 프로세서가 자유로이 다른 작업을 수행할 수 있도록 한다.As a result, without significant processing power in the graphics system, the CPU will spend a tremendous amount of time performing graphics calculations. This deprives the computer system of the processing power needed to execute other tasks related to program execution, greatly reducing overall system performance. In a powerful graphics system, however, if the CPU is instructed to draw a box on the screen, the CPU does not have to calculate the position and color of each pixel. Instead, the CPU can request the video card to "draw a box at this coordinate." The graphics system then draws a box, allowing the processor to freely perform other tasks.
일반적으로, 컴퓨터 내의 그래픽 시스템(단순히 그래픽 시스템으로도 호칭됨)은 성능 레벨을 증폭시키는 자체 프로세서를 포함하는 형태의 비디오 어댑터이다. 이러한 프로세서들은 그래픽 변환을 계산하기 위해 특수화되어 있으므로, 컴퓨터 시스템에서 사용되는 일반적인 목적의 CPU보다도 양호한 결과를 성취하는 경향이 있다. 더욱이, 그것들은 그래픽 시스템이 그래픽 계산을 다루는 동안 CPU가 자유로이 다른 명령들을 수행할 수 있도록 해준다. 그래픽 애플리케이션의 인기와 특히 멀티미디어 애플리케이션은 고성능 그래픽 시스템을 공통된 특성의 컴퓨터 시스템으로 만들어 왔다. 대부분의 컴퓨터 제조자는 이제 그들의 시스템에 고성능 그래픽 시스템을 포함시킨다.In general, a graphics system in a computer (also simply called a graphics system) is a type of video adapter that includes its own processor that amplifies the performance level. Since these processors are specialized for calculating graphics transformations, they tend to achieve better results than the general purpose CPUs used in computer systems. Moreover, they allow the CPU to freely execute other instructions while the graphics system handles graphics computation. The popularity of graphics applications, and in particular multimedia applications, has made high-performance graphics systems a common computer system. Most computer manufacturers now include high performance graphics systems in their systems.
그래픽 시스템은 제한된 기능만을 전형적으로 수행하기 때문에, 그것들은 주문대로 맞추어질 수 있고 따라서 컴퓨터의 일반적 목적의 중앙 프로세서보다 그래픽에 있어서 훨씬 효율적일 수 있다. 초기의 그래픽 시스템이 2차원(2D) 그래픽을수행하는데 국한되었던 반면에, 그들의 기능성은 3차원(3D) 와이어-프레임 그래픽, 3D 입체를 지원할 정도로 증가하였고, 이제는 진보된 세이딩(shading), 포깅(fogging), 알파-혼합(alpha-blending), 그리고 거울같은 하이라이트(specular highlighting) 등의 특별 효과 및 텍스쳐(texture)를 가진 3차원(3D) 그래픽을 위한 지원을 포함한다.Since graphics systems typically perform only a limited set of functions, they can be customized to order and therefore much more efficient in graphics than the general purpose central processor of a computer. While early graphics systems were limited to performing two-dimensional (2D) graphics, their functionality increased to support three-dimensional (3D) wire-frame graphics, 3D stereoscopic, and now advanced shading and fogging Includes support for three-dimensional (3D) graphics with textures and special effects such as fogging, alpha-blending, and specular highlighting.
3D 그래픽 시스템의 처리능력은 가파른 속도로 진보해 왔다. 몇 년 전에, 간단한 물체의 세이딩처리된 이미지는 초당 수 프레임으로만 렌더링(rendering)할 수 있었던 반면에, 오늘날의 시스템은 60Hz 또는 그 이상의 주파수에서 복잡한 물체를 렌더링하는 것을 지원한다. 이러한 속도의 증가에 있어서, 그리 멀지 않은 미래에, 그래픽 시스템은 문언적으로, 단일의 인간의 시각 시스템이 인식할 수 있는 것 보다 더욱 많은 픽셀을 만들 수 있을 것이다. 이러한 특별한 능력은 다중-뷰어 환경에서 이용될 수 있는 반면에, 보다 일반적인 기초적인 싱글-뷰어 환경에서 낭비될 수도 있다. 따라서, 인간의 해상도 조직의 다양한 성질과 조화할 능력(즉, 필요한 품질 또는 가장 인지 잘되는 품질을 가지는 능력)이 있는 그래픽 시스템이 요망된다.The processing power of 3D graphics systems has advanced at a steep pace. A few years ago, a shaded image of a simple object could only render at a few frames per second, while today's systems support rendering complex objects at frequencies of 60 Hz and above. In this increase in speed, in the not-so-distant future, the graphics system will literally be able to produce more pixels than a single human visual system can recognize. While this particular capability can be used in a multi-viewer environment, it can be wasted in a more general basic single-viewer environment. Accordingly, there is a need for a graphics system that has the ability to match the various properties of human resolution tissue (ie, the ability to have the required quality or the most perceived quality).
픽셀의 수가 그래픽 시스템 성능을 결정하는 중요한 요소이지만, 그만큼 중요한 다른 요소로 이미지의 품질이 있다. 예를 들어, 이미지의 가장자리가 너무 날카롭거나 들쭉날쭉("앨리어스(aliased)하다"라고도 한다)하면 높은 픽셀 밀도의 이미지라도 여전히 비현실적으로 보일 수 있다. 이러한 문제를 극복하는 잘 알려진 기술로는 앤티-앨리어싱(anti-aliasing)이 있다. 앤티-앨리어싱은 그래픽 요소의 경계를 따라 픽셀에 세이딩(shading)을 줌에 의해 물체의 가장자리를 부드럽게 하는 것을 포함한다. 보다 상세하게는, 앤티-앨리어싱은 고주파수 성분이 시각적 아티팩트(artifacts)를 교란하기 전에, 이미지로부터 고주파수 성분을 제거하는 것을 수반한다. 예를 들어, 앤티-앨리어싱은 특정 픽셀이 중간값을 가지도록 하여 (예컨대, 어두운 배경과 겹쳐진 밝은 물체의 그림자의 둘레에서) 이미지내의 높은 콘트라스트(contrast)의 가장자리(edge)를 부드럽거나 매끄럽게 할 수 있다.The number of pixels is an important factor in graphics system performance, but another important factor is the quality of the image. For example, if the edges of an image are too sharp or jagged (sometimes called "aliased"), even high pixel density images can still look unrealistic. A well known technique for overcoming this problem is anti-aliasing. Anti-aliasing involves smoothing the edges of an object by shading pixels along the boundaries of graphical elements. More specifically, anti-aliasing involves removing high frequency components from an image before the high frequency components disturb visual artifacts. For example, anti-aliasing can cause certain pixels to have a median (eg, around the shadow of a bright object overlaid with a dark background) to soften or smooth the edges of high contrast in the image. have.
컴퓨터 이미지의 현실성을 증가시키는데 사용되는 또 다른 시각효과로는 알파 혼합(alpha blending)이 있다. 알파 혼합은 물체의 투명도를 조절하는 기술로서, 물이나 유리 같은 투명한 표면의 현실적인 렌더링이 가능하도록 한다. 현실성을 더욱 증가시키기 위해 사용되는 또 다른 효과로는 포깅(fogging)이 있다. 포깅은 물체가 보는 사람으로부터 멀어져 가는 것처럼 흐릿하게 한다. 단순한 포깅(fogging)은 알파 혼합의 하나의 특별한 경우로서, 거리에 따라 알파도(degree of alpha)가 변화하여 물체가 관찰자로부터 멀어져 감에 따라 안개속으로 사라지게 보이도록 한다. 이 단순한 포깅은 "뎁쓰 큐잉(depth cueing)" 또는 분위기 희석(atmospheric attenuation)으로도 불리우며, 즉 물체의 콘트라스트(contrast)를 낮추어 물체가 후퇴함에 따라 눈에 덜 띄게 보이도록 하는 것이다. 더욱 복잡한 유형의 포깅은, 투명 레벨과 관찰자로부터의 거리간의 더욱 복잡한 관계를 제공하기 위해, 간단한 선형 함수를 넘어선다. 본 기술분야의 소프트웨어 시스템의 현재 상태는, 밑에 깔려있는 안개에 향상된 현실성을 제공하기 위한 분위기의 모델을 활용함으로써 더욱 진보하고 있다.Another visual effect used to increase the reality of computer images is alpha blending. Alpha blending is a technique for controlling the transparency of objects, enabling realistic rendering of transparent surfaces such as water and glass. Another effect used to further increase realism is fogging. Fogging blurs objects as they move away from the viewer. Simple fogging is a special case of alpha mixing, where the degree of alpha changes with distance, making it appear as fog as the object moves away from the viewer. This simple fogging is also called "depth cueing" or atmospheric attenuation, which lowers the contrast of the object, making it less visible as the object retreats. More complex types of fogging go beyond simple linear functions to provide a more complex relationship between transparency level and distance from the viewer. The current state of the art software systems is further advanced by utilizing atmospheric models to provide improved realism in the underlying fog.
위에서 열거된 기술이 컴퓨터 그래픽 이미지의 모습을 극적으로 향상시키는 반면에, 그것들은 또한 어떤 한계를 가지고 있다. 특히, 그것들은 자체적인 수차(abberation)를 나타낼 수 있고, 디스플레이 장치에서 표현되는 픽셀 밀도에 의해 전형적으로 제한된다.While the techniques listed above dramatically improve the appearance of computer graphics images, they also have certain limitations. In particular, they can exhibit their own aberrations and are typically limited by the pixel density represented in the display device.
그 결과, 렌더링되는 픽셀의 수 뿐 아니라 렌더링되는 이미지의 품질을 향상시키기 위하여, 향상된 성능 레벨을 활용할 수 있는 그래픽 시스템이 요망된다. 더욱이, 안티-앨리어싱(anti-aliasing)과 같이 그래픽 효과를 증진시키는 처리 능력을 향상시킬 수 있는 그래픽 시스템이 바람직하다.As a result, there is a need for a graphics system that can utilize improved performance levels to improve the quality of the rendered image as well as the number of pixels rendered. Moreover, a graphics system that can improve processing power, such as anti-aliasing, that enhances graphics effects is desirable.
종래 기술의 그래픽 시스템은 일반적으로 이 목적들에 미달되어 왔다. 종래 기술의 그래픽 시스템은 디스플레이상의 픽셀/비디오를 리프레쉬(refresh)하기 위한 종래의 프레임 버퍼를 사용한다. 프레임 버퍼는 디스플레이상에서 각각의 행과 열에 정확히 일치하는 행과 열의 픽셀을 저장한다. 종래 기술의 그래픽 시스템은 2D 및/또는 3D 이미지나 물체를 픽셀 형태로 프레임 버퍼로 렌더링(rendering)하고, 그리고 나서 디스플레이를 리프레쉬하기 위하여 스크린 리프레쉬 동안에 프레임 버퍼로부터 픽셀을 읽는다. 따라서, 프레임 버퍼는 디스플레이로 제공되는 출력 픽셀을 저장한다. 프레임 버퍼가 업데이트됨과 동시에 스크린을 리프레쉬함에 따라 발생될 수 있는 시각적 아티팩트(artifact)를 줄이기 위해, 대부분의 그래픽 시스템의 프레임 버퍼는 2중 버퍼로 되어 있다.Prior art graphics systems generally fall short of these purposes. Prior art graphics systems use conventional frame buffers for refreshing pixels / video on a display. The frame buffer stores the pixels of the rows and columns that exactly match each row and column on the display. Prior art graphics systems render 2D and / or 3D images or objects in the form of pixels into the frame buffer, and then read the pixels from the frame buffer during screen refresh to refresh the display. Thus, the frame buffer stores the output pixels provided to the display. In order to reduce the visual artifacts that can occur as the frame buffer is refreshed and the screen is refreshed, the frame buffer of most graphics systems is a double buffer.
보다 현실적인 이미지를 얻기 위하여, 몇 개의 종래 기술의 그래픽 시스템은 픽셀당 두 개 이상의 샘플(sample)을 생성하는 것에 의해 진보되어 왔다. 여기서이용되는 바와 같이, "샘플(sample)"이라는 용어는 물체 또는 이미지 상의 특정한 위치의 컬러, 색 깊이(z), 투명도 및 잠재적으로 다른 정보를 암시하는 계산된 컬러 정보(color information)를 말한다. 예를 들어, 하나의 샘플은 다음과 같은 성분값을 포함할 수 있다: 빨간색의 값, 녹색의 값, 파란색의 값, z 값, (예컨대, 샘플의 투명도를 나타내는) 알파값. 하나의 샘플은 또한, 예컨대, z-깊이 값, 흐릿함의 값, 강도의 값, 상대적 밝기 정보와 같은 다른 정보를 포함할 수도 있으며, 샘플이 컬러 정보라기 보다는 부분적 또는 완전한 제어 정보로 구성된 것이라는 지시(즉, "샘플 제어 정보")를 포함할 수 있다. 픽셀보다 더 많은 샘플을 계산함에 의해(즉, 수퍼-샘플링(super-sampling)), 디스플레이 장치상에서 표현될 수 있는 것보다 더욱 상세한 이미지가 계산될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 시스템은 디스플레이 장치로 출력될 수 있는 각 픽셀을 위해 4개의 샘플을 계산할 수 있다. 그 샘플들이 계산된 후에, 그것들은 프레임 버퍼에 저장되는 픽셀을 형성하기 위해 합성되거나 여과되고, 디스플레이 장치로 이송된다. 이러한 방법으로 형성된 픽셀을 이용하면 더욱 현실적인 최종 이미지를 만들 수 있는데, 이는 이미지 내에서 지나치게 갑작스런 변화라도 여과 프로세스(filtering process)에 의해 부드럽게 될 수 있기 때문이다.In order to obtain more realistic images, several prior art graphics systems have been advanced by generating two or more samples per pixel. As used herein, the term "sample" refers to calculated color information that suggests the color, color depth z, transparency, and potentially other information of a particular location on an object or image. For example, one sample may include the following component values: a red value, a green value, a blue value, a z value, and an alpha value (eg, indicating the transparency of the sample). One sample may also include other information such as, for example, z-depth value, blurring value, intensity value, relative brightness information, indicating that the sample is composed of partial or complete control information rather than color information. That is, "sample control information"). By calculating more samples than pixels (ie, super-sampling), more detailed images can be calculated than can be represented on a display device. For example, the graphics system can calculate four samples for each pixel that can be output to the display device. After the samples have been calculated, they are synthesized or filtered to form pixels that are stored in the frame buffer and sent to a display device. Pixels formed in this way can be used to create a more realistic final image, since even abrupt changes in the image can be smoothed by the filtering process.
이 종래 기술의 수퍼-샘플링 시스템들은 전형적으로 디스플레이 상의 픽셀 위치의 수보다도 훨씬 많은 수의 샘플을 생성한다. 이 종래 기술의 시스템들은 전형적으로 샘플을 계산하여 렌더 버퍼(render buffer)에 저장하는 렌더링 프로세서를 가지고 있다. 그러면, 필터링 하드웨어는 그 렌더 버퍼로부터 그 샘플들을읽고, 그 샘플들을 여과하여 픽셀을 만들고, 그리고 나서 그 픽셀들을 전통적인 프레임 버퍼에 저장한다. 전통적인 프레임 버퍼는 전형적으로 2중-버퍼이며, 그중 한쪽이 필터링 하드웨어에 의해 업데이트되는 동안 다른 한쪽은 디스플레이 장치를 리프레쉬(refresh)하는데 이용된다. 일단 샘플이 여과되면, 그 결과인 픽셀은 디스플레이 장치를 리프레쉬하는데 사용되는 전통적인 프레임 버퍼에 저장된다. 그러나, 이 시스템들은 일반적으로 전통적인 프레임 버퍼에 의해 부과되는 한계와, 렌더 버퍼 및 여과로 인한 추가적인 잠복성(latency)에 의해 부과되는 한계를 겪어왔다. 그러므로, 전통적인 프레임 버퍼의 결점을 피하는 동시에 픽셀 수퍼-샘플링의 이점을 포함하는 진보된 그래픽 시스템이 요망된다.These prior art super-sampling systems typically produce a much larger number of samples than the number of pixel locations on the display. These prior art systems typically have a rendering processor that calculates a sample and stores it in a render buffer. The filtering hardware then reads the samples from the render buffer, filters the samples to make a pixel, and then stores the pixels in a traditional frame buffer. Traditional frame buffers are typically double-buffers, one of which is used to refresh the display device while one is updated by the filtering hardware. Once the sample is filtered, the resulting pixels are stored in a traditional frame buffer used to refresh the display device. However, these systems have generally suffered from the limitations imposed by traditional frame buffers and the additional latency imposed by render buffers and filtration. Therefore, there is a need for an advanced graphics system that includes the benefits of pixel super-sampling while avoiding the drawbacks of traditional frame buffers.
"가변 해상도 샘플 버퍼를 가지는 그래픽 시스템(Graphics System With a Variable Resolution Sample)"이라는 명칭의 미국 특허 출원 번호 09/251844에서는, 디스플레이를 리프레쉬하기 위해 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(super-sampled sample buffer) 및 샘플-픽셀 계산유닛(sample-pixel calculation unit)를 활용하는 컴퓨터 그래픽 시스템을 나타낸다. 그래픽 프로세서는 복수의 샘플을 생성하고 그것들을 샘플버퍼에 저장한다. 그래픽 프로세서는 바람직하게는 디스플레이 상의 픽셀 위치들의 적어도 하나의 일부분을 위해 두 개 이상의 샘플을 생성하고 저장한다. 따라서, 그 샘플버퍼는 디스플레이 상의 픽셀 위치의 수보다 훨씬 많을 수 있는 샘플을 저장하는 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(super-sampled sample buffer)이다. 샘플-픽셀 연산유닛(sample-pixel calculation unit)은 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(super-sampled sample buffer)로부터 샘플들을 읽거나 그 샘플들을 각각의 출력 픽셀들로 여과하거나 콘벌브(convolve)하도록 구성되는데, 여기서 출력 픽셀들은 디스플레이를 리프레쉬 하기 위해 제공된다. 샘플-픽셀 연산유닛은 하나 또는 그 이상의 샘플을 선별하고 그것들을 출력 픽셀을 생성하기 위해 여과한다. 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플을 얻고, 디스플레이로 프레임 버퍼의 개재 없이 직접 제공되는 픽셀을 생성하도록 작동할 수 있다.US Patent Application No. 09/251844, entitled "Graphics System With a Variable Resolution Sample," describes a super-sampled sample buffer that is super-sampled to refresh the display; Represents a computer graphics system utilizing a sample-pixel calculation unit. The graphics processor generates a plurality of samples and stores them in a sample buffer. The graphics processor preferably generates and stores two or more samples for at least one portion of the pixel locations on the display. Thus, the sample buffer is a super-sampled sample buffer that stores samples that can be much larger than the number of pixel locations on the display. The sample-pixel calculation unit is configured to read samples from a super-sampled sample buffer, filter the samples into individual output pixels, or convolve. , Where the output pixels are provided to refresh the display. The sample-pixel calculation unit selects one or more samples and filters them to produce an output pixel. The sample-pixel computing unit may be operable to obtain a sample and generate a pixel that is provided directly to the display without intervening the frame buffer.
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 그래픽 분야에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 고성능 그래픽 시스템에 관한 것이다.FIELD OF THE INVENTION The present invention generally relates to the field of computer graphics, and more particularly to high performance graphics systems.
본 발명의 다른 목적 및 특징과 이점은 물론 앞에서 설명한 목적은 다음과 같은 첨부도면과 함께 다음의 상세한 설명을 참조함으로써 보다 완전하게 이해할 수 있을 것이다.Other objects, features and advantages of the present invention as well as the above-described objects will be more fully understood by referring to the following detailed description in conjunction with the accompanying drawings.
도 1A는 그래픽 시스템의 일례를 포함하는 컴퓨터 시스템의 일례를 나타낸 도면;1A is an illustration of a computer system including an example of a graphics system;
도 1B는 그래픽 시스템을 포함하는 컴퓨터 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸 도면;1B illustrates another embodiment of a computer system including a graphics system.
도 1C는 가상 현실 워크 스테이션의 일부인 컴퓨터 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸 도면;1C illustrates another embodiment of a computer system that is part of a virtual reality workstation.
도 2는 도 1A-C의 컴퓨터 시스템이 연결되어 있는 네트워크의 일례를 나타낸도면;2 shows an example of a network to which the computer system of FIGS. 1A-C is connected;
도 3A는 가상 현실 워크 스테이션으로서의 도 1의 그래픽 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸 다이어그램;3A is a diagram illustrating another embodiment of the graphics system of FIG. 1 as a virtual reality workstation.
도 3B는 샘플버퍼를 가진 그래픽 시스템의 일례를 나타내는 보다 상세한 다이어그램;3B is a more detailed diagram illustrating an example of a graphics system with a sample buffer;
도 4는 종래의 픽셀 계산을 나타낸 도면;4 shows a conventional pixel calculation;
도 5A는 수퍼-샘플링의 일례를 나타낸 도면;5A shows an example of super-sampling;
도 5B는 샘플의 무작위 분배를 나타낸 도면;5B shows random distribution of samples;
도 6은 가변 해상도 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(variable resolution super-sampled sample buffer)의 일례를 가지는 그래픽 시스템의 일례를 상세히 나타낸 도면;FIG. 6 illustrates in detail an example of a graphics system having an example of a variable resolution super-sampled sample buffer;
도 7은 가변 해상도 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(variable resolution super-sampled sample buffer) 및 이중-버퍼로 된 샘플위치 메모리의 일례를 가지는 그래픽 시스템의 또 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;7 details another example of a graphics system having an example of a variable resolution super-sampled sample buffer and a sample-position memory in double-buffer;
도 8은 3개의 상이한 샘플위치도해의 실시예를 상세히 나타낸 도면;8 details an embodiment of three different sample location diagrams;
도 9는 샘플위치도해의 일례를 상세히 나타낸 도면;9 shows an example of a sample position diagram in detail;
도 10은 샘플위치도해의 또 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;10 shows another example of a sample position diagram in detail;
도 11A는 수직 스크린 줄(열)을 사용하여 샘플을 픽셀로 병렬로 전환하도록 구성된 그래픽 시스템의 일례를 상세히 나타낸 도면;11A illustrates in detail an example of a graphics system configured to convert samples in parallel to pixels using vertical screen rows (columns);
도 11B는 수직 스크린 줄(열)을 사용하여 샘플을 픽셀로 병렬로 전환하도록구성된 그래픽 시스템의 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;FIG. 11B details another example of a graphics system configured to convert samples in parallel to pixels using vertical screen rows (columns); FIG.
도 12는 수평 스크린 줄(행)을 사용하여 샘플을 픽셀로 병렬로 전환하도록 구성된 그래픽 시스템의 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;12 illustrates in detail another example of a graphics system configured to convert samples in parallel to pixels using horizontal screen lines (rows);
도 13은 직사각형 영역을 사용하여 샘플을 픽셀로 병렬로 전환하도록 구성된 그래픽 시스템의 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;13 illustrates in detail another example of a graphics system configured to convert samples in parallel to pixels using rectangular regions;
도 14는 샘플을 샘플버퍼로부터 읽는 방법을 상세히 나타낸 도면;14 is a detailed illustration of a method of reading a sample from a sample buffer;
도 15는 경계조건을 다루는 방법의 일례를 상세히 나타낸 도면;15 illustrates in detail an example of a method for dealing with boundary conditions;
도 16는 경계조건을 다루는 방법의 또 다른 일례를 상세히 나타낸 도면;16 is a detailed view of another example of a method of dealing with a boundary condition;
도 17은 샘플을 수퍼-샘플되는 샘플버퍼로 드로어(draw)하는 방법의 일례를 나타낸 순서도;17 is a flow chart illustrating an example of a method of drawing a sample into a sample buffer being super-sampled;
도 18은 삼각형 꼭지점들을 코딩(coding)하는 방법의 일례를 나타낸 도면;18 illustrates an example of a method of coding triangle vertices;
도 19는 샘플로부터 픽셀을 연산하는 방법의 일례를 나타낸 도면;19 illustrates an example of a method of computing pixels from a sample;
도 20은 예제적 샘플 세트에 대하여, 샘플을 픽셀로 연산하는 일례를 상세히 나타낸 도면;20 illustrates in detail an example of computing samples in pixels, for an example sample set;
도 21은 샘플의 밀도를 변화시키는 방법의 일례를 나타낸 도면;21 shows an example of a method of varying the density of a sample;
도 22는 샘플의 밀도를 변화하는 방법의 또 다른 일례를 나타낸 도면;22 shows another example of a method of varying the density of a sample;
도 23은 샘플의 밀도를 변화하는 한 방법의 또 다른 일례를 나타낸 도면;23 shows another example of one method of varying the density of a sample;
도 24A-B는 샘플의 밀도를 변화하기 위해 눈-추적을 활용하는 방법의 일례를 상세히 나타낸 도면;24A-B detail an example of a method of utilizing eye-tracking to change the density of a sample;
도 25A-B는 샘플의 밀도를 변화하기 위해 눈-추적을 활용하는 방법의 일례를상세히 나타낸 도면이다.25A-B illustrate an example of a method of utilizing eye-tracking to change the density of a sample.
본 발명이 다양하게 수정되고 대체적 형태로 되는 것이 가능하겠지만, 그 특정된 실시예가 도면의 예에 의해 나타나며 이하에서 상세히 설명될 것이다. 그러나, 그에 대한 도면 및 상세한 설명은 본 발명을 설명된 특정된 형태에만 국한시키는 것이 아니며, 그와는 반대로, 첨부된 특허청구범위에 의해 정의된 본 발명의 기술적 사상 및 범위 내에 있는 모든 수정, 등가, 대체를 포함한다.While the invention is capable of various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof have been shown by way of example in the drawings and will be described in detail below. However, the drawings and detailed description therein are not intended to limit the invention to the precise forms disclosed, and on the contrary, all modifications, equivalents, within the spirit and scope of the invention as defined by the appended claims. , Including replacement.
위에서 나타난 문제점은 샘플버퍼와 복수의 병렬의 샘플-픽셀 연산유닛을 활용하도록 구성된 그래픽 시스템으로서, 그 샘플-픽셀 연산유닛이 샘플버퍼의 상이한 부분에 병렬로 액세스하도록 구성되어 있는 그래픽 시스템에 의해 적어도 부분적으로는 해결될 수 있을 것이다. 유리하게는, 이러한 구성은 (실시예에 따라서) 그래픽 시스템으로 하여금 픽셀을 저장하는 전통적인 프레임 버퍼 대신에 샘플버퍼를 사용하도록 할 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛은 병렬로 작동하도록 구성될 수 있기 때문에, 그래픽 시스템의 대기시간은 어떤 실시예에서는 줄여질 수 있을 것이다.The problem presented above is a graphics system configured to utilize a sample buffer and a plurality of parallel sample-pixel computation units, at least in part by a graphics system configured to access the different portions of the sample buffer in parallel. Could be solved. Advantageously, such a configuration may (depending on the embodiment) allow the graphics system to use a sample buffer instead of a traditional frame buffer that stores pixels. Since the sample-pixel computing unit can be configured to operate in parallel, the latency of the graphics system may be reduced in some embodiments.
일례로, 그래픽 시스템은 하나 이상의 그래픽 프로세서, 샘플버퍼 및 복수의 샘플-픽셀 연산유닛을 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서는 한 세트의 3차원 그래픽 데이터를 수신하고 그 그래픽 데이터에 기초하여 복수의 샘플을 렌더링할 수 있다. 샘플버퍼는 상기 샘플-픽셀 연산유닛를 위한 상기 복수의 샘플을 저장하도록 구성될 수 있으며(예컨대, 이중-버퍼로 된 구성에서), 상기 샘플-픽셀 연산유닛은상기 샘플버퍼로부터 샘플을 수신하고 여과하여 출력픽셀을 생성하도록 구성될 수 있다. 출력픽셀은 디스플레이 장치 상의 이미지를 형성하기 위해 사용될 수 있다. 각 샘플-픽셀 연산유닛은 이미지의 상이한 영역에 대응하는 픽셀을 생성하도록 구성된다. 그 영역은 이미지의 수직 줄(즉, 열), 수평 줄(즉,행), 또는 이미지의 직사각형 모양의 부분일 수도 있다. 여기에서 사용되는 용어 "수평 행"과 "수평 줄"은 상호 교환하여 사용될 수 있으며, "수직 열"과 "수직 줄"도 상호 교환하여 사용될 수 있음에 주의한다. 각 영역은 시각적 수차(예컨대, 이미지에 나타난 금, 선, 틈)를 방지하기 위하 이미지의 다른 영역을 오버랩할 수도 있다. 앞에서 언급한 바와 같이, 각 샘플-픽셀 연산유닛은 그 자신의 영역 또는 여러 영역에 병렬로 작동하도록 유리하게 구성될 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛은 (i)어느 샘플들이 소정의 필터 포락선(filter envelope) 안에 있는가 판단하고, (ii)그 샘플들을 중량(weighting)으로 곱하고, (iii)그 결과값을 더하고, (iv)그 결과를 정규화하여 출력픽셀을 형성함으로써 그 샘플들을 처리하도록 구성된다. 중량값은 필터 포락선 안의 그 샘플의 위치에 따라 변화할 수 있다(예컨대, 가중인자는 샘플이 필터 포락선의 중심으로부터 멀리 이동될수록 감소할 것이다). 일부 실시예에서, 가중인자(weighting factor)는 정규화되거나 또는 미리-정규화될 수 있으며, 그 경우 출력이 이미 정규화되어 있을 것이므로 그 결과적인 출력픽셀은 정규화를 거치지 않을 것이다. 정규화된 가중인자(weighting factor)는, 보다 적은 갯수의 기여 샘플로 생성된 픽셀이 보다 많은 갯수의 기여 샘플로 생성된 픽셀을 압도하지 않음을 확실하게 하도록 조절된다. 정규화는, 가변적 갯수의 샘플이 각 출력 픽셀에 기여할 수 있는 그래픽 시스템의 실시예에서, 일반적으로 수행될 수 있을 것이다. 또한, 정규화는 가변적 샘플 패턴을 허용하는 시스템 및 필터의 중심의 피치(pitch)가 샘플 패턴에 대하여 광범위하게 변화하는 시스템에서 수행될 수 있을 것이다.In one example, the graphics system may include one or more graphics processors, a sample buffer and a plurality of sample-pixel computing units. The graphics processor may receive a set of three-dimensional graphic data and render a plurality of samples based on the graphic data. The sample buffer may be configured to store the plurality of samples for the sample-pixel operation unit (eg, in a dual-buffer configuration), the sample-pixel operation unit receiving and filtering samples from the sample buffer It can be configured to generate an output pixel. The output pixel can be used to form an image on the display device. Each sample-pixel calculation unit is configured to generate pixels corresponding to different regions of the image. The region may be a vertical line (ie, a column), a horizontal line (ie, a row) of the image, or a rectangular shaped portion of the image. Note that the terms "horizontal row" and "horizontal line" as used herein may be used interchangeably, and "vertical column" and "vertical line" may be used interchangeably. Each region may overlap other regions of the image to prevent visual aberrations (eg, gold, lines, gaps in the image). As mentioned above, each sample-pixel calculation unit can be advantageously configured to operate in parallel in its own area or in several areas. The sample-pixel computation unit determines (i) which samples are within a predetermined filter envelope, (ii) multiplies the samples by weighting, (iii) adds the resulting value, and (iv) The samples are configured to process the samples by normalizing the result to form an output pixel. The weight value may change depending on the position of the sample within the filter envelope (eg, the weight will decrease as the sample moves away from the center of the filter envelope). In some embodiments, the weighting factor may be normalized or pre-normalized, in which case the output will be normalized so that the resulting output pixels will not be normalized. The normalized weighting factor is adjusted to ensure that pixels generated with fewer contribution samples do not overpower pixels created with more contribution samples. Normalization may generally be performed in embodiments of a graphics system in which a variable number of samples may contribute to each output pixel. Normalization may also be performed in systems that allow for variable sample patterns and in systems where the pitch of the center of the filter varies widely with respect to the sample pattern.
일부 실시예에서, 상기 그래픽 시스템은 사용되는 여역의 크기나 유형을 유동적으로 바꾸도록 구성될 수 있다(예컨대, 프레임 기준에서 사용되는 수직적 열의 폭을 바꿈). 그래픽 시스템의 어떤 실시예는 가변 해상도 또는 가변 밀도 프레임 버퍼를 지원할 수 있다. 이 구성들에서, 그래픽 시스템은 이미지의 어느 특별한 영역에서 더욱 고밀도로 샘플을 렌더링할 수 있다(예컨대, 이미지의 센터 또는 보는 사람의 주의가 가장 집중될 것 같은 이미지의 일부분). 유리하게는, 사용되는 영역의 사이즈 및/또는 모습을 유동적으로 변화시킬 수 있는 능력은 그래픽 시스템으로 하여금 각 샘플-픽셀 연산유닛이 특정한 프레임을 위해 처리하는 샘플의 수를 균일하게 한다(또는 균일에 가깝게 한다).In some embodiments, the graphics system may be configured to flexibly change the size or type of area used (eg, vary the width of the vertical columns used in the frame reference). Some embodiments of the graphics system may support variable resolution or variable density frame buffers. In these configurations, the graphics system can render the sample more densely in any particular area of the image (eg, the center of the image or the portion of the image in which the viewer's attention is most likely to be focused). Advantageously, the ability to flexibly change the size and / or appearance of the area used allows the graphics system to uniformize (or even uniformly) the number of samples each sample-pixel computing unit processes for a particular frame. Close).
샘플은 컬러 성분 및 알파(예컨대, 투명) 성분을 포함할 수 있고 "빈(bins)" 안에 저장되어 샘플을 저장하고 샘플버퍼로부터 회수하는 과정을 단순화할 수 있다. 아래에 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 빈(bin)은 샘플버퍼를 더욱 작은 세트의 저장 장소로 조직화하고 나누는 수단이다. 더욱이, 어떤 실시예에서 3차원 그래픽 데이터는 압축된 형태로 (예컨대, 기하 압축) 수신될 수 있다. 이 실시예들에서 그래픽 프로세서는 샘플을 렌더링하기 전에 3차원 그래픽 데이터를 압축풀도록 구성될 수 있다. 여기서 사용되는 바와 같이, 용어 "컬러 성분(color component)"은 픽셀이나 샘플의 컬러를 결정하는데 사용되는 샘플마다(per-sample)또는 픽셀마다(per-pixel)의 기준에서의 정보를 포함한다. 예를 들어, RGB 정보와 투명 정보가 컬러 성분이 될 수 있다.The sample may comprise a color component and an alpha (eg transparent) component and may be stored in “bins” to simplify the process of storing and retrieving the sample from the sample buffer. As described in more detail below, bins are a means of organizing and dividing a sample buffer into a smaller set of storage locations. Moreover, in some embodiments three-dimensional graphic data may be received in compressed form (eg, geometric compression). In these embodiments the graphics processor may be configured to decompress the three-dimensional graphics data before rendering the sample. As used herein, the term "color component" includes information on a per-sample or per-pixel basis used to determine the color of a pixel or sample. For example, RGB information and transparent information may be color components.
한 세트의 3차원 그래픽 데이터를 렌더링하는 방법이 또한 고려될 수 있다. 일례에서 상기 방법은 (i)3차원 그래픽 데이터를 수신하고, (ii)상기 그래픽 데이터에 기초하여 하나 이상의 샘플을 생성하고, (iii)상기 샘플을 저장하고, (iv)저장된 샘플을 선별하고, (iv)상기 선별된 샘플을 병렬로 여과하여 출력픽셀을 생성함을 포함한다. 상기 저장 샘플은, 위에서 기술한 바와 같이, 복수의 영역에 따라 선별될 수 있다.Methods of rendering a set of three-dimensional graphic data may also be considered. In one example the method comprises (i) receiving three-dimensional graphic data, (ii) generating one or more samples based on the graphic data, (iii) storing the sample, (iv) selecting the stored sample, (iv) filtering the selected samples in parallel to produce an output pixel. The stored sample may be selected according to a plurality of regions, as described above.
컴퓨터 시스템 -- 도 1Computer System-Figure 1
이제 도 1A을 참조하면, 3차원(3-D) 그래픽 시스템을 포함하는 컴퓨터 시스템(80)의 일례가 나타나 있다. 3-D 그래픽 시스템은 특히 컴퓨터 시스템, 네트워크 PC, 인터넷 장치, HDTV 시스템과 인터랙티브 텔레비젼 시스템을 포함한 텔레비전, 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDAs), 그리고 2D 및/또는 3D 그래픽을 나타내는 다른 장치 등을 포함한 다양한 시스템 중 어느 하나에 포함될 수 있다.Referring now to FIG. 1A, an example of a computer system 80 including a three-dimensional (3-D) graphics system is shown. 3-D graphics systems include, among others, computer systems, network PCs, Internet devices, televisions including HDTV systems and interactive television systems, personal digital assistants (PDAs), and other devices that display 2D and / or 3D graphics. It can be included in either.
나타낸 바와 같이, 컴퓨터 시스템(80)은 시스템 유닛(82)과, 시스템 유닛(82)에 결합된 비디오 모니터 또는 디스플레이 장치(84)를 포함한다. 디스플레이 장치(84)는 (예컨대, CRT, LCD, 가스-플라즈마 디스플레이, 디지털 거울 디스플레이(DMD) 또는 반사 실리콘 LCD 등과 같은) 다양한 유형의 디스플레이 모니터나 장치 중 어느 것이라도 될 수 있다. 키보드(86) 및/또는 마우스(88), 또는 다른 입력 장치(예컨대, 트랙볼, 디지타이저, 타블렛, 6-도의 자유 입력장치, 머리 추적기(head tracker), 눈 추적기(eye tracker), 데이터 장갑(data glove), 보디 센서(body sensor) 등)를 포함한 다양한 입력 장치가 컴퓨터 시스템에 연결될 수 있다. 디스플레이 장치(84)에 3-D 그래픽 물체를 표현하기 위해 컴퓨터 시스템(80)에 의해 어플리케이션 소프트웨어가 실행될 수 있다.As shown, computer system 80 includes system unit 82 and a video monitor or display device 84 coupled to system unit 82. Display device 84 may be any of a variety of types of display monitors or devices (eg, CRTs, LCDs, gas-plasma displays, digital mirror displays (DMDs) or reflective silicon LCDs, etc.). Keyboard 86 and / or mouse 88, or other input device (e.g., trackball, digitizer, tablet, 6-degree free input device, head tracker, eye tracker, data glove) various input devices, including glove, body sensor, etc., may be coupled to the computer system. Application software may be executed by the computer system 80 to present a 3-D graphical object on the display device 84.
컴퓨터 시스템(80)은 또한, 눈-추적 센서(92) 및/또는 3D-안경(90)을 포함할 수 있다. 3D안경(90)은 능동적(예컨대, LCD 셔터형) 또는 수동적(예컨대, 폴라라이즈거나, 적-녹색 등의)일 수 있고, 사용자가 디스플레이 장치(84)상에서 더욱 3차원적인 이미지를 볼 수 있도록 해 줄 수 있다. 안경(90)과 함께, 각 눈은 다소 상이한 이미지를 받으며, 보는 사람의 마음은 이를 "진정한" 3차원적 모습이라고 해석하도록 한다. 센서(92)는 디스플레이 장치(84)상의 이미지의 어느 부분을 보는 사람이 바라보고 있는지(즉, 보는 사람의 시야가 중심을 두고 있는지) 판단하도록 구성될 수 있다. 센서(92)로부터 제공받는 정보는 다음에 설명되는 바와 같이 수많은 상이한 방법으로 이용될 수 있다.Computer system 80 may also include eye-tracking sensor 92 and / or 3D-glasses 90. The 3D glasses 90 may be active (eg, LCD shutter type) or passive (eg, polarized, red-green, etc.), allowing the user to view more three-dimensional images on the display device 84. I can do it. With glasses 90, each eye receives a slightly different image, and the viewer's mind interprets it as a "true" three-dimensional figure. The sensor 92 may be configured to determine which part of the image on the display device 84 the viewer is looking at (ie, the viewer's field of view is centered). The information provided from the sensor 92 can be used in a number of different ways, as described below.
가상 현실 컴퓨터 시스템 -- 도 1BVirtual Reality Computer System-Fig 1B
도 1B는 컴퓨터 시스템(70)의 또다른 일례를 나타낸다. 이 실시예에서, 시스템은 머리에 실장되는 디스플레이 장치(72), 머리-추적 센서(74), 및 데이터 장갑(76)을 포함한다. 머리에 실장되는 디스플레이(72)는 시스템 유닛(82)에 광섬유 연결(94) 또는 전기적 전도성 연결, 적외선 연결, 또는 무선(예컨대, 라디오 주파수) 연결 중 하나 이상을 경유하여 결합될 수 있다.1B illustrates another example of a computer system 70. In this embodiment, the system includes a head mounted display device 72, a head-tracking sensor 74, and a data glove 76. The head mounted display 72 may be coupled to the system unit 82 via one or more of optical fiber connections 94 or electrically conductive connections, infrared connections, or wireless (eg, radio frequency) connections.
컴퓨터 네트워크 -- 도 2Computer Network-Figure 2
이제 도 2를 참조하면, 적어도 하나의 서버 컴퓨터(502)와 하나 이상의 클라이언트 컴퓨터(506A-N)를 포함하는 컴퓨터 네트워크(500)가 나타나 있다. (도 4에 나타낸 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(506A-B)가 묘사되었다). 하나 이상의 클라이언트 시스템이 각각 위에서 설명한 바와 같은 하나 이상의 그래픽 시스템(112)을 가지는 컴퓨터 시스템(80)과 유사하게 구성될 수 있다. 서버(502)와 클라이언트(들)(506)는 근거리 통신망(LAN), 광대역 통신망(WAN), 또는 인터넷 연결 등과 같은 다양한 연결(504)을 통하여 이어질 수 있다. 일례에서, 서버(502)는 (압축되어 있을 수도 있는) 3-D 기하 데이터를 저장하고 클라이언트(506)에 전달할 수 있다. 클라이언트(506)는 압축된 3-D 기하 데이터를 수신하고, (필요하면) 압축을 풀고 기하 데이터를 렌더링한다. 그러면 렌더링된 이미지는 클라이언트의 디스플레이 장치상에 표현된다. 클라이언트는 기하 데이터를 렌더링하고 수퍼-샘플되는 샘플버퍼와 위에서 설명된 실시간 필터 기술을 사용하여 이미지를 표현한다. 또 다른 실시예에서, 압축된 3-D 기하 데이터는 클라이언트 컴퓨터(506) 사이에서 전달될 수 있다.Referring now to FIG. 2, a computer network 500 is shown that includes at least one server computer 502 and one or more client computers 506A-N. (In the embodiment shown in FIG. 4, client computers 506A-B are depicted). One or more client systems may be configured similarly to computer system 80, each having one or more graphics systems 112 as described above. Server 502 and client (s) 506 may be connected through various connections 504, such as a local area network (LAN), wide area network (WAN), or an Internet connection. In one example, server 502 can store and forward 3-D geometric data (which may be compressed) to client 506. Client 506 receives the compressed 3-D geometric data, decompresses (if necessary), and renders the geometric data. The rendered image is then rendered on the client's display device. The client renders the geometric data and renders the image using the super-sampled sample buffer and the real-time filter technique described above. In another embodiment, compressed 3-D geometric data may be passed between client computers 506.
컴퓨터 시스템 블록도 -- 도 3AComputer System Block Diagram-Figure 3A
도 3A은 컴퓨터 시스템(80)을 나타내는 간략화된 블록도를 보이고 있다. 본 발명의 이해를 위해 필요하지 않는 컴퓨터 시스템(80)의 구성요소는 편의상 나타내지 않는다. 컴퓨터 시스템(80)은 호스트 중앙처리장치(CPU;102)와 시스템 버스(104)에 결합된3-D 그래픽 시스템(112)을 포함한다. 시스템 메모리(106)가 또한 시스템 버스(104)에 연결될 수 있다.3A shows a simplified block diagram illustrating a computer system 80. Components of computer system 80 that are not necessary for the understanding of the present invention are not shown for convenience. Computer system 80 includes a 3-D graphics system 112 coupled to a host central processing unit (CPU) 102 and a system bus 104. System memory 106 may also be coupled to system bus 104.
호스트 CPU(102)는 다양한 프로세서 기술 중 어느것에 의해서도 실현될 수 있다. 예를 들어, 호스트 CPU(102)는 하나 이상의 일반 목적의 마이크로프로세서, 병렬 프로세서, 벡터 프로세서, 디지털 시그널 프로세서 등의 하나 이상 또는 그 조합을 포함하여 구성될 수 있다. 시스템 메모리(106)는 다른 유형의 메모리 기술을 나타내는 하나 이상의 메모리 서브시스템을 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템 메모리(106)는 롬(ROM), (정적램인 "SRAM", 동기 동적램인 "SDRAM", 램버스 동적램인 "RDRAM"램 등의) 램(RAM)과 대량 저장 장치를 포함할 수 있다.Host CPU 102 may be realized by any of a variety of processor technologies. For example, host CPU 102 may comprise one or more or a combination of one or more general purpose microprocessors, parallel processors, vector processors, digital signal processors, and the like. System memory 106 may include one or more memory subsystems representing other types of memory technologies. For example, system memory 106 may include random access memory (ROM), RAM (such as static RAM "SRAM", synchronous dynamic RAM "SDRAM", Rambus dynamic RAM "RDRAM" RAM, and mass storage devices. It may include.
시스템 버스(104)는 (호스트 프로세서와 메모리 서브시스템 사이의 통신을 위해) 하나 이상의 통신 버스 또는 호스트 컴퓨터 버스를 포함할 수 있다. 더욱이, 다양한 주변장치와 주변버스가 시스템 버스(104)에 연결될 수 있다.System bus 104 may include one or more communication buses or host computer buses (for communication between the host processor and the memory subsystem). Moreover, various peripherals and peripheral buses may be connected to the system bus 104.
그래픽 시스템(112)은 본 발명의 원칙에 따라 구성될 수 있고, 크로스바 스위치 또는 다른 유형의 버스 연결로직에 의해 시스템 버스(104)에 결합될 수 있다. 그래픽 시스템(112)은 프로젝션 장치(PD1- PDL)와 디스플레이 장치(84) 각각을 대응하는 비디오 신호를 가지고 구동한다.Graphics system 112 may be configured in accordance with the principles of the present invention and may be coupled to system bus 104 by a crossbar switch or other type of bus connection logic. The graphics system 112 drives each of the projection devices PD 1 -PD L and the display device 84 with corresponding video signals.
3-D 그래픽 시스템(112)은 시스템 버스(104)에 더하여 하나 이상의 다양한 유형의 버스에 결합될 수 있다. 더욱이, 3D 그래픽 시스템(112)은 통신포트에 결합될 수 있으며, 그에 의해, 인터넷 또는 근거리 통신망(LAN)과 같은 외부소스로부터 그래픽 데이터를 직접 수신할 수 있다.The 3-D graphics system 112 may be coupled to one or more various types of buses in addition to the system bus 104. Moreover, the 3D graphics system 112 may be coupled to a communication port, whereby it may receive graphic data directly from an external source, such as the Internet or a local area network (LAN).
호스트 CPU(102)는 시스템 버스(104)를 통해 프로그램 된 입/출력(I/O)에 따라서 그래픽 시스템(112)으로/부터 정보를 전송할/전송받을 수 있을 것이다. 그와 달리, 그래픽 시스템(112)은 직접 메모리 액세스(DMA) 또는 인텔리전트 버스-마스터링에 의해 시스템 메모리(106)에 액스스 할 수 있다.The host CPU 102 may transmit / receive information to / from the graphics system 112 in accordance with programmed input / output (I / O) over the system bus 104. Alternatively, graphics system 112 may access system memory 106 by direct memory access (DMA) or intelligent bus-mastering.
OpenGL(Silicon Graphics,Inc.사의 등록상표) 또는 Java3D(Sun Microsystems,Inc.사의 등록상표)와 같은 애플리케이션 프로그래핑 인터페이스(API)에 적합한 그래픽 애플리케이션 프로그램은, 호스트 CPU(102)상에서 실행될 수 있으며 프로젝션 장치PD1-PDL로 출력될 다각형과 같은 기하 원형(geometric primitive)을 정의하는 명령과 데이터를 생성한다. 그 후, 호스트 CPU(102)는 시스템 버스(104)를 통해 그래픽 데이터를 그래픽 시스템(112)으로 전송할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 그래픽 시스템(112)은 DMA 액세스 싸이클을 사용하여 시스템 메모리(106)로부터 기하 데이터 배열을 읽을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 그래픽 시스템(112)은 인텔사에 의해 공표된 AGP와 같은 직접포트를 통하여 시스템 메모리(106)에 결합될 수 있다.A graphics application program suitable for an application programming interface (API), such as OpenGL (registered trademark of Silicon Graphics, Inc.) or Java3D (registered trademark of Sun Microsystems, Inc.), can be executed on the host CPU 102 and is a projection device. PD 1- Generates commands and data that define geometric primitives such as polygons to be output to PD L. Host CPU 102 may then transfer the graphics data to graphics system 112 via system bus 104. In another embodiment, graphics system 112 may read the geometry data array from system memory 106 using DMA access cycles. In another embodiment, graphics system 112 may be coupled to system memory 106 via a direct port such as AGP published by Intel Corporation.
그래픽 시스템(112)은 호스트 CPU(102) 및/또는 다른 시스템 메모리(106), 다른 메모리, 또는 (예컨대, 인터넷 등의) 네트워크와 같은 외부 소스로부터 또는 (예컨대, 텔레비전과 같은) 방송매체 또는 다양한 소스 중 어느 곳에서부터라도 그래픽 데이터를 수신받을 수 있다.The graphics system 112 may be from various sources or from external sources such as host CPU 102 and / or other system memory 106, other memory, or a network (e.g., the Internet, etc.) Graphic data can be received from any of the sources.
다음에 설명되는 바대로, 그래픽 시스템(112)은 보다 효율적인 마이크로코드(microcode) 제어를 할 수 있도록 구성될 수 있으며, 이는 호스트 CPU(102)에 의해 생성된 다각형에 대응하는 후속의 컬러값을 취급하는 성능을 향상시킨다. 그래픽 시스템(112)이 컴퓨터 시스템(80)의 일부로 묘사되는 한편, 그래픽 시스템(112)은 또한 독립 장치(예컨대, 자체 설치된 디스플레이)로서 구성될 수도 있다. 그래픽 시스템(112)은 단일 칩 장치로서 또는 시스템상의 칩이나 멀티-칩 모듈의 일부로서 구성될 수도 있다.As described below, the graphics system 112 may be configured to allow for more efficient microcode control, which handles subsequent color values corresponding to polygons generated by the host CPU 102. To improve performance. While graphics system 112 is depicted as part of computer system 80, graphics system 112 may also be configured as a standalone device (eg, a self-installed display). The graphics system 112 may be configured as a single chip device or as part of a chip or multi-chip module on the system.
그래픽 시스템(112)은 네트워크 PC, 인터넷 장치, (HDTV 시스템 또는 인터랙티브 텔레비젼 시스템을 포함하는) 텔레비젼, 개인용 디지털 어시스턴트(PDA), 또는 2D 및/또는 3D 그래픽을 표시하는 다른 장치를 포함하는 다양한 시스템 중 어느것에도 포함될 수 있다.The graphics system 112 is one of a variety of systems including network PCs, Internet devices, televisions (including HDTV systems or interactive television systems), personal digital assistants (PDAs), or other devices displaying 2D and / or 3D graphics. It can be included in anything.
이하에서 더 설명하는 바와 같이, 컴퓨터 시스템(80)의 3-D 그래픽 시스템은, 프로젝션 장치(PD1- PDL) 또는 디스플레이 장치(84)에 표현되는 이미지의 품질과 현실성을 향상시키기 위하여, 프로그램될 수 있는 샘플-픽셀 연산유닛과 함께 수퍼-샘플되는 샘플버퍼를 포함한다. 각 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플버퍼내의 샘플에 응답하여 픽셀을 생성하기 위한 다른 하드웨어 또는 필터(filter)나 콘벌브 파이프라인(convolve pipeline)을 포함할 수 있다. 각 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플버퍼로부터 샘플을 얻고 프로젝션 장치(PD1- PDL) 또는 디스플레이로 직접 제공되는픽셀을 생성하도록 작동할 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛은 "실-시간(real-time)" 또는 "온-더-플라이(on-the-fly)" 방식으로 작동할 수 있다.As will be described further below, the 3-D graphics system of the computer system 80 may be programmed to improve the quality and realism of the image represented on the projection device PD 1 -PD L or the display device 84. And a sample buffer that is super-sampled with the sample-pixel computation unit. Each sample-pixel computing unit may include other hardware or filters or convolve pipelines for generating pixels in response to samples in the sample buffer. Each sample-pixel calculation unit may be operable to obtain a sample from the sample buffer and produce a pixel that is provided directly to the projection device PD 1 -PD L or display. The sample-pixel computing unit can operate in a "real-time" or "on-the-fly" manner.
여기서 사용되는 바와 같이, 용어 "여과하기(filter)"와 "콘벌브(convolve)"는 서로 교환하여 사용될 수 있다. 여기서 사용되는 바와 같이, 용어 "실-시간(real-time)"은 프로젝션 장치(PD1- PDL) 또는 디스플레이 장치의 리프레쉬 속도(refresh rate)에서 또는 그 근처에서 수행되는 기능을 말한다. "온-더-플라이(on-the-fly)"란 부드럽게 보이도록 하는 표현 동작(즉, 동작혼합)과 연속적으로 보이도록 하는 빛의 세기(즉, 명멸혼합)을 위해 요구되는 속도의 부근 또는 최소 속도에서 이미지를 생성하는 과정 또는 작동을 말한다. 이러한 개념들은 Russel L.De Valois and Karen K.De Valois 저(著) "Spatial Vision", Oxford University Press, 1988에 더 자세히 설명되어 있다.As used herein, the terms "filter" and "convolve" may be used interchangeably. As used herein, the term “real-time” refers to a function performed at or near the refresh rate of the projection device PD 1 -PD L or display device. "On-the-fly" means near or at the speed required for the expressive action (i.e., motion-mix) to appear smooth and the intensity of light (i.e., flash-mix) to be seen continuously. The process or operation of generating an image at the minimum speed. These concepts are described in more detail in Russel L. De Valois and Karen K. De Valois, “Spatial Vision”, Oxford University Press, 1988.
그래픽 시스템 -- 도 3BGraphic system-Fig 3B
도 3은 본 발명에 따른 그래픽 시스템(112)의 일례를 나타낸 블록도를 보이고 있다. 그래픽 시스템(112)은 하나 이상의 그래픽 프로세서(GPU;90), 하나 이상의 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162), 그리고 하나 이상의 샘플-픽셀 연산유닛(170-1 - 170-V)을 포함할 수 있다. 그래픽 시스템(112)은 또한 하나 이상의 디지털-아날로그 컨버터(DACs;178-1 - 178-L)를 포함할 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛(90)은 특수화된 그래픽 프로세서나 연산유닛, 멀티미디어 프로세서, DSP, 또는 일반 목적의 프로세서라도 될 수 있다.3 shows a block diagram illustrating an example of a graphics system 112 in accordance with the present invention. Graphics system 112 may include one or more graphics processors (GPUs) 90, one or more super-sampled sample buffers 162, and one or more sample-pixel computing units 170-1-170 -V. . Graphics system 112 may also include one or more digital-to-analog converters (DACs) 178-1 to 178-L. The graphics processing unit 90 may be a specialized graphics processor or computing unit, a multimedia processor, a DSP, or a general purpose processor.
일례로, 그래픽 프로세서(90)는 하나 이상의 렌더링 유닛(150A-D)을 포함할 수 있다. 그래픽 프로세서(90)는 또한 하나 이상의 제어 유닛(140), 하나 이상의 데이터 메모리(152A-D), 그리고 하나 이상의 스케쥴 유닛(154)를 포함하고 있다. 샘플버퍼(162)는 또한 하나 이상의 샘플 메모리(160A-160N)를 포함할 수도 있다.In one example, graphics processor 90 may include one or more rendering units 150A-D. Graphics processor 90 also includes one or more control units 140, one or more data memories 152A-D, and one or more schedule units 154. Sample buffer 162 may also include one or more sample memories 160A-160N.
A. 제어 유닛(140)A. Control Unit 140
제어 유닛(140)은 그래픽 시스템(112)과 컴퓨터 시스템(80) 사이의 데이터 전송을 제어함으로써 그래픽 시스템(112)과 컴퓨터 시스템(80) 사이의 인터페이스로서 동작한다. 두 개 이상의 렌더링 유닛(150A-D)을 포함하는 그래픽 시스템(112)의 실시예에서, 제어 유닛(140)은 또한 컴퓨터 시스템(80)으로부터 수신 받은 데이터 흐름을 개별적 렌더링 유닛(150A-D)으로 보내지는 대응하는 수의 병렬 흐름으로 나눌 수도 있다. 그래픽 데이터는 압축 형태로 컴퓨터 시스템(80)으로부터 수신 받을 수 있다. 그래픽 데이터 압축은 컴퓨터 시스템(80)과 그래픽 시스템(112)간에 요구되는 전송 대역폭을 유리하게 줄일 수 있다. 일례로, 제어 유닛(140)은 수신된 데이터 스트림을 분할하고 압축 형태로 렌더링 유닛(150A-D)으로 보내도록 구성될 수 있다.The control unit 140 acts as an interface between the graphics system 112 and the computer system 80 by controlling the data transfer between the graphics system 112 and the computer system 80. In an embodiment of the graphics system 112 that includes two or more rendering units 150A-D, the control unit 140 also directs the data flow received from the computer system 80 to the individual rendering units 150A-D. It can also be divided into the corresponding number of parallel flows sent. Graphic data may be received from computer system 80 in compressed form. Graphics data compression may advantageously reduce the transmission bandwidth required between computer system 80 and graphics system 112. In one example, control unit 140 can be configured to split the received data stream and send it to rendering units 150A-D in compressed form.
그래픽 데이터는 하나 이상의 그래픽 원형(graphics primitives)을 포함할 수 있다. 여기서 이용되는 바와 같이, 그래픽 원형(graphics primitives)이라는 용어는 다각형(polygons), 파라미터적 표면(parametric surfaces),스플라인(splines), NURBS(non-uniform rational B-splines;비-균일 적합 B-스플라인), 서브-디비젼 표면(sub-divisions surfaces), 프랙탈(fractals;차원 분열(次元分裂) 도형), 부피 원형(volume primitives), 입자 체계(particle systems)를 포함한다. 이 그래픽 원형은 James D.Foley 저 "Computer Graphics:Principles and Practice" et al.,published by Addison Wesley Publishing Co.,Inc., 1996 의 교과서에 상세히 설명되어 있다.The graphics data may include one or more graphics primitives. As used herein, the terms graphics primitives refer to polygons, parametric surfaces, splines, and non-uniform rational B-splines (NURBS). ), Sub-divisions surfaces, fractals (volume primitives), volume primitives, and particle systems. This graphic prototype is described in detail in the textbook by James D. Foley, "Computer Graphics: Principles and Practice" et al., Published by Addison Wesley Publishing Co., Inc., 1996.
여기에 나타낸 본 발명의 실시예와 예제는 간략화를 위해 다각형의 견지에서 기술되어 있다. 그러나, 그래픽 원형의 어떠한 유형도 이들 실시예들과 예제들의 다각형에 대신하거나 부가하여 사용될 수 있다.Embodiments and examples of the invention shown herein are described in terms of polygons for the sake of simplicity. However, any type of graphical circle may be used in place of or in addition to the polygons of these embodiments and examples.
B. 렌더링 유닛(Rendering Unit)B. Rendering Unit
여기서 (드로어 유닛(draw unit)으로도 호칭되는) 렌더링 유닛(150A-D)은 그래픽 명령과 제어 유닛(140)으로부터의 데이터를 수신한 후 정확한 수행에 의존하는 많은 기능을 수행하도록 구성된다. 예를 들어, 렌더링 유닛(150A-D)은 그래픽 데이터 내에서 발생하는 다양한 그래픽 원형의 (수신된 그래픽 데이터가 압축된 경우에는) 압축풀기(decompression), 변환(transformation), 클리핑(clipping), 라이팅(lighting), 텍스쳐링(texturing), 심도 신호(depth cueing), 투명 처리(transparency processing), 셋-업(set-up), 보이는 물체 판단, 그리고 가상의 스크린 공간 렌더링(screen space rendering)을 수행하도록 구성될 수 있다.The rendering units 150A-D (also referred to as draw units) here are configured to perform many functions depending on the correct performance after receiving graphics commands and data from the control unit 140. For example, the rendering unit 150A-D can decompress, transform, clip, write, and display various graphic primitives (if the received graphic data is compressed) that occur within the graphic data. to perform lighting, texturing, depth cueing, transparency processing, set-up, visible object determination, and virtual screen space rendering. Can be configured.
수신되는 압축된 그래픽 데이터의 유형에 따라, 렌더링 유닛(150A-D)은 산술적 디코딩(arithmetic decoding), 런-길이 디코딩(run-length decoding), 허프만 디코딩(Huffman decoding), 그리고 (예컨대, LZ77, LZSS, LZ78, LZW와 같은) 사전 디코딩(dictionary decoding)을 수행하도록 구성될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 렌더링 유닛(150A-D)는 기하 압축을 이용하여 압축된 그래픽 데이터를 디코드하도록 구성될 수 있다. 3D 그래픽 데이터의 기하 압축은 이미지 품질을 거의 그대로 유지하면서 데이터 크기를 크게 줄일 수 있다. 3D 기하도형을 압축하고 푸는 2가지 방법이:Depending on the type of compressed graphical data that is received, the rendering units 150A-D may perform arithmetic decoding, run-length decoding, Huffman decoding, and (eg, LZ77, And may perform dictionary decoding (such as LZSS, LZ78, LZW). In yet another embodiment, the rendering units 150A-D may be configured to decode the compressed graphic data using geometric compression. Geometric compression of 3D graphics data can significantly reduce the data size while maintaining almost the same image quality. There are two ways to compress and decompress 3D geometry:
미국 특허 번호 5,793,371, 출원번호 08/511,294, 1994년 8월 4일 출원, 발명의 명칭 "Method And Apparatus For Geometric Compression Of Three-Dimensional Graphics Data," 대리인 등록번호 5181-05900; 및US Patent No. 5,793,371, Application No. 08 / 511,294, filed August 4, 1994, entitled “Method And Apparatus For Geometric Compression Of Three-Dimensional Graphics Data,” Representative Registration No. 5181-05900; And
미국 특허 출원번호 09/095,777, 1998년 월 11일에 출원, 발명의 명칭 "Compression of Three-Dimensional Geometry Data Representing a Regularly Tiled Surface Portion of a Graphical Object," 대리인 등록번호 5181-06602에 설명되어 있다.US patent application Ser. No. 09 / 095,777, filed Jan. 11, 1998, entitled “Compression of Three-Dimensional Geometry Data Representing a Regularly Tiled Surface Portion of a Graphical Object,” Agent Registration No. 5181-06602.
압축풀기를 지원하는 그래픽 시스템(112)의 실시예에서, 각 렌더링 유닛(150)로부터 수신되는 그래픽 데이터는 하나 이상의 그래픽 "원형(primitives)"으로 압축이 풀리고, 그 후 렌더될 수 있다. 원형(primitive)이라는 용어는 물체의 형상(예컨대, 꼭지점, 선, 삼각형, 2차원이나 3차원의 다각형, 다면체, 또는 3차원상의 자유형태의 표면)을 정의하는 물체의 구성요소를 말한다. 렌더링 유닛(150)은 어떠한 적절한 유형의 고성능 프로세서(예컨대, 특수화된그래픽 프로세서 또는 연산유닛, 멀티미디어 프로세서, DSPs, 또는 일반 목적의 프로세서)라도 될 수 있다.In embodiments of graphics system 112 that support decompression, the graphic data received from each rendering unit 150 may be decompressed into one or more graphics "primitives" and then rendered. The term primitive refers to a component of an object that defines the shape of the object (eg, a vertex, line, triangle, two- or three-dimensional polygon, polyhedron, or three-dimensional free-form surface). The rendering unit 150 may be any suitable type of high performance processor (eg, specialized graphics processor or computing unit, multimedia processor, DSPs, or general purpose processor).
변환(transformation)이란 원형 또는 한 세트의 원형(primitive)을 포함하는 물체에 기하도형적 작용을 적용하는 것을 말한다. 예를 들어, 개개의 좌표 시스템에서 나타내어지는 물체는 적절한 순서의 전환, 회전, 및 크기변환 등을 사용하여 실세계 공간에서 임의의 위치, 방위 및 크기를 포함할 수 있다. 변환은 또한 반사(reflection), 비틀림(skewing), 또는 다른 밀접한 변환을 포함할 수 있다. 보다 일반적으로는, 변환은 비-선형적 작용을 포함할 수 있다.Transformation refers to the application of geometric behavior to an object that contains a circle or a set of primitives. For example, objects represented in individual coordinate systems can include arbitrary positions, orientations, and sizes in real world space using the proper order of translation, rotation, scaling, and the like. The transformation can also include reflection, skewing, or other intimate transformation. More generally, the transformation may include non-linear action.
라이팅(lighting)이란, 물체의 조도를 연산하는 것을 말한다. 라이팅 계산은 물체 또는 물체상에서 선택된 점(예컨대, 꼭지점)에 컬러 및/또는 밝기를 할당한다. 이용되는 세이딩 알고리즘(예컨대, 상수, 구란드(Gourand), 또는 퐁(Phong))에 따라서, 많은 다른 위치에서 라이팅 값이 구해질 수 있다. 예를 들어, 상수 세이딩(constant shading)이 이용되면(즉, 다각형의 빛이 부여된 표면이 상수 조도값을 할당받으면), 라이팅은 다각형 마다 한번 계산될 필요가 있다. 구란드(Gourand) 세이딩이 이용되면, 라이팅은 꼭지점 마다 한번 계산된다. 퐁(Phong) 세이딩은 라이팅을 픽셀 마다(per-pixel basis) 계산한다.Lighting refers to calculating the illuminance of an object. Lighting calculations assign color and / or brightness to an object or selected points (eg, vertices) on the object. Depending on the shading algorithm used (e.g., Constant, Gourand, or Phong), the lighting value can be obtained at many different locations. For example, if constant shading is used (i.e. a polygonal lighted surface is assigned a constant roughness value), the lighting needs to be calculated once per polygon. When Gourand shading is used, lighting is calculated once per vertex. Phong shading calculates lighting on a per-pixel basis.
클리핑(clipping)이란, 실세계 공간에서의 3-D 시야 부피의 밖에 놓여지는 그래픽 원형(primitive) 또는 그래픽 원형의 일부분을 제거하는 것을 말한다. 3-D 시야 부피는 실세계 공간에 있는 가상의 관찰자에 보이는 실시계 공간의 일부분을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 시야 부피는 실세계 공간에 있는 2-D 뷰 윈도우와 뷰포인트(관찰 위치)에 의해 생성된 고체 원뿔형일 수 있다. 고체 원뿔은 뷰 포인트로부터 나와서 뷰 윈도우를 통과하는 모든 광선의 집합으로 상상될 수 있다. 뷰 포인트는 가상적 관찰자의 실세계 공간 배치를 나타낼 수 있다. 3-D 시야 부피의 밖에 놓여지는 원형 또는 원형의 일부분은 현재 보이지 않고 추가적인 처리로부터 제거될 수 있다. 3-D 시야 부피의 안에 놓여지는 그래픽 원형 또는 그래픽 원형의 일부분은 2-D 뷰 윈도우로 투영될 후보자이다.Clipping refers to the removal of a graphic primitive or a portion of a graphic prototype that lies outside of the 3-D viewing volume in real world space. The 3-D viewing volume may represent a portion of the real world space seen by the virtual observer in real world space. For example, the viewing volume can be a solid cone created by a 2-D view window and viewpoint (viewpoint location) in real world space. A solid cone can be imagined as a collection of all rays that come out of the point of view and pass through the view window. The view point may represent the real world spatial arrangement of the virtual observer. Circles or portions of circles that lie outside of the 3-D viewing volume are not currently visible and can be removed from further processing. The graphic circle or part of the graphic circle that lies within the 3-D viewing volume is the candidate to be projected into the 2-D view window.
클리핑과 투영 계산을 단순화 하기 위해서, 원형은 여기서 뷰포트 좌표 시스템으로 언급되는 2번째의 더욱 편리한 좌표 시스템으로 변형될 수 있다. 뷰포트 좌표에서, 시야 부피는 보다 클리핑에 편리할 수 있는 정준(正準)의 3-D 뷰포트로 사상된다. 용어 셋-업(set-up)이란, 이러한 그래픽 원형(primitive)을 뷰포트 좌표로 매핑(mapping)하는 것을 말한다.To simplify clipping and projection calculations, the prototype can be transformed into a second, more convenient coordinate system, referred to herein as the viewport coordinate system. In viewport coordinates, the viewing volume is mapped to a canonical 3-D viewport, which may be more convenient for clipping. The term set-up refers to mapping such graphical primitives to viewport coordinates.
상기 클리핑 계산에서 살아남은 그래픽 원형(primitives) 또는 원형의 일부는 가시 판단의 결과에 따라서, 2-D 뷰포트로 투영될 수 있다. 3-D에서 클리핑하는 대신에, 그래픽 원형은 (2-D 뷰포트를 포함하는) 2-D 뷰 평면에 투영될 수 있고, 그다음에 2-D 뷰포트에 대해 크리핑 될 수 있다.Graphic primitives or portions of the primitives that survive the clipping calculation may be projected into the 2-D viewport, depending on the result of the visibility judgment. Instead of clipping in 3-D, the graphic primitives can be projected onto the 2-D view plane (including the 2-D viewport) and then creep for the 2-D viewport.
가상 디스플레이 렌더링은 투영되는 그래픽 원형을 위한 샘플을 생성하도록 수행되는 연산을 말한다. 예를 들어, 3-D에서 삼각형의 꼭지점이 2-D 뷰포트 상에 투영될 수 있다. 투영된 삼각형은 샘플들을 포함할 수 있고, (예컨대, 적색, 녹색, 청색 및 z 값 등의) 값이 투영된 꼭지점들을 위해 이미 결정된 대응값에 기초하는 샘플에 할당될 수 있다. 예를 들어, 투영된 삼각형 안의 각 샘플을 위한 적색값은 꼭지점들의 알려진 적색값을 위해 보간(補間)될 수 있다. 투영된 삼각형을 위한 이 샘플값들은 샘플버퍼(162)에 저장될 수 있다. 실시예에 따라서, 샘플버퍼(16)는 또한 각 샘플을 위한 z 값을 저장한다. 이 z-값은 깊이-버퍼링을 포함하여, 많은 이유를 위해 샘플과 함께 저장된다. 연속적인 원형을 위한 샘플이 렌더됨에 따라, 샘플버퍼(162)내에 가상 이미지가 축적된다. 따라서, 2-D 뷰포트는 가상 이미지가 렌더링되는 가상 스크린이다. 그 가상 이미지를 포함하는 샘플값은 샘플버퍼(162)에 저장된다. 2-D 뷰포트안의 점(point)들은가상 스크린 좌표 X 및 Y의 견지에서 표현되며 가상 스크린 공간에 존재한다.Virtual display rendering refers to an operation performed to generate a sample for the projected graphic prototype. For example, the vertices of the triangle in 3-D can be projected onto the 2-D viewport. The projected triangle may comprise samples and a value (eg, red, green, blue and z values, etc.) may be assigned to a sample based on a corresponding value already determined for the projected vertices. For example, the red value for each sample in the projected triangle can be interpolated for the known red value of the vertices. These sample values for the projected triangle can be stored in the sample buffer 162. According to an embodiment, the sample buffer 16 also stores a z value for each sample. This z-value is stored with the sample for many reasons, including depth-buffering. As samples for successive circles are rendered, virtual images accumulate in the sample buffer 162. Thus, the 2-D viewport is the virtual screen on which the virtual image is rendered. The sample value including the virtual image is stored in the sample buffer 162. The points in the 2-D viewport are represented in terms of virtual screen coordinates X and Y and reside in virtual screen space.
가상 이미지가 완전하면, 예컨대, 모든 그래픽 원형이 렌더링되었다면, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 가상 이미지를 포함하는 샘플에 액세스할 수 있고 그 샘플을 여과하여 픽셀값을 생성할 수 있다. 달리 말하면, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 가상 이미지의 공간적 콘볼루션을 콘볼루션 커널 f(X,Y)에 대해 수행하여 픽셀값을 생성한다. 예를 들어, 픽셀 P를 위한 적색값 Rp는 다음과 같은 관계를 기초로한 가상 스크린 공간에서의 장소(Xp, Yp)에서 계산될 수 있다.If the virtual image is complete, for example, if all graphic primitives have been rendered, the sample-pixel computing unit 170 may access a sample containing the virtual image and filter the sample to generate pixel values. In other words, the sample-pixel operation unit 170 performs spatial convolution of the virtual image on the convolution kernel f (X, Y) to generate pixel values. For example, the red value R p for pixel P can be calculated at place X p , Y p in the virtual screen space based on the following relationship:
, ,
여기서 상기 합계는 장소(Xp, Yp)의 이웃에 있는 샘플(Xk, Yk)에서 계산된다. 콘볼루션 커널 f(X,Y)은 원점 근처에서만 0값이 아니므로, 커널 f(X - Xp, Y - Yp)은 장소(Xp, Yp)의 근처에서만 0값이 아니다. E 값은 다음과 같은 관계에 따라 계산될 수 있는 정규화 값이다.Wherein the sum is calculated at samples X k , Y k in the neighborhood of place X p , Y p . Since the convolution kernel f (X, Y) is not zero only near the origin, the kernel f (X-X p , Y-Y p ) is not zero only near the location (X p , Y p ). The E value is a normalization value that can be calculated according to the following relationship.
, ,
여기서 상기 합계는 위와 같이 동일한 이웃에서 계산된다. 정규화 값의 합계 E는 적색 픽셀값 Rp를 위한 합계와 병행하여 수행될 수 있다. 장소(Xp, Yp)는 픽셀 중심 또는 픽셀 원점으로 불리운다. 콘볼루션 커널 f(X,Y)이 원점(0,0)에 대해 대칭인 경우에 픽셀 중심이라는 용어가 사용된다.Wherein the sum is calculated in the same neighborhood as above. The sum E of the normalization value may be performed in parallel with the sum for the red pixel value R p . Place (X p , Y p ) is called pixel center or pixel origin. The term pixel center is used when the convolution kernel f (X, Y) is symmetric about the origin (0,0).
픽셀값은 프로젝션 스크린 SCR상에 표현하기 위한 프로젝션 장치(PD1- PDL)로 나타내어질 수 있다. 프로젝션 장치는 각각 집약된 이미지 IMG를 생성한다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 또한 디스플레이 장치(84)에 표현하기 위한 픽셀값을 생성할 수 있다.The pixel value can be represented by a projection device PD 1 -PD L for representation on the projection screen SCR. Each projection device produces an aggregated image IMG. The sample-pixel calculation unit 170 may also generate pixel values for presentation to the display device 84.
도 3에 나타낸 그래픽 시스템(112)의 실시예에 있어서, 렌더링 유니트(150A-D)는 픽셀값 대신에 샘플값을 계산한다. 이렇게 하면, 렌더링 유니트(150A-D)가 수퍼-샘플링, 즉 픽셀당 하나 이상의 샘플을 연상하도록 한다. 본 발명에서 수퍼-샘플링의 의미는 아래에서 더욱 자세히 논의된다. 수퍼-샘플링에 대해 보다 상세히는 다음의 책에 나타나 있다:"Principles of Digital Image Synthesis" by Andrew Glassner, 1995, Morgan Kaufman Publishing (Volume 1) 및 "Renderman Companion:" by steve Upstill, 1990, Addison Wesley Publishing.In the embodiment of the graphics system 112 shown in FIG. 3, the rendering units 150A-D calculate sample values instead of pixel values. This causes the rendering unit 150A-D to recall super-sampling, ie one or more samples per pixel. The meaning of super-sampling in the present invention is discussed in more detail below. More details about super-sampling are presented in the following book: "Principles of Digital Image Synthesis" by Andrew Glassner, 1995, Morgan Kaufman Publishing (Volume 1) and "Renderman Companion:" by steve Upstill, 1990, Addison Wesley Publishing .
샘플버퍼(162)는 이중-버퍼로 되어 있어서 렌더링 유닛(150A-D)은 제1 가상 이미지를 위한 샘플을 샘플버퍼(162)의 제1 부분으로 써넣을 수 있으며, 이때 제2 가상 이미지는 동시에 샘플버퍼(162)의 제2 부분으로부터 샘플-픽셀 연산유닛(170)에 의해 읽힌다.The sample buffer 162 is a double-buffer such that the rendering units 150A-D can write a sample for the first virtual image into the first portion of the sample buffer 162, with the second virtual image being simultaneously Read by the sample-pixel operation unit 170 from the second portion of the sample buffer 162.
샘플버퍼(162)로 샘플로 렌더링되는 가상 이미지와 2-D 뷰포트는 집약된 이미지 IMG 또는 디스플레이 이미지 DIM로 물리적으로 표현되는 영역보다 큰 영역에 대응할 수 있다. 예를 들어, 2-D 뷰포트는 가시적인 서브윈도우를 포함할 수있다. 가시적인 서브윈도우는 집약된 이미지 IMG 및/또는 디스플레이 이미지 DIM에 대응할 수 있으며, 반면에 (가시적 서브윈도우 외부의) 2-D 뷰포트의 가장자리는 패닝(panning) 및 줌잉(zooming)과 같은 다양한 효과 허용할 수 있다. 달리 말하면, 상기 가시적 서브윈도우 내부에 놓여 있는 가상 이미지 부분만이 물리적으로 표시된다. 일례로, 가시적 서브윈도우는 2-D 뷰포트의 전체와 동일하다. 이 경우에, 가상 이미지의 전부가 물리적으로 표시된다.The virtual image and 2-D viewport rendered as a sample into the sample buffer 162 may correspond to an area larger than the area physically represented by the aggregated image IMG or the display image DIM. For example, a 2-D viewport can include a visible subwindow. The visible subwindow may correspond to the aggregated image IMG and / or display image DIM, while the edges of the 2-D viewport (outside the visible subwindow) allow for various effects such as panning and zooming. can do. In other words, only the portion of the virtual image lying inside the visible subwindow is physically displayed. In one example, the visible subwindow is identical to the entire 2-D viewport. In this case, all of the virtual images are physically displayed.
렌더링 유닛(150A-D)가 예컨대, 하나 이상의 셋-업/압축풀기 유닛과 하나 이상의 라이팅(lighting) 유닛과 같은 수많은 작고 더욱 특수화된 기능의 유닛을 포함할 수도 있음에 유의한다.Note that the rendering units 150A-D may include a number of smaller and more specialized units of functionality, such as, for example, one or more set-up / decompression units and one or more lighting units.
C. 데이터 메모리(Data Memories)C. Data Memories
각 렌더링 유닛(150A-D)은 지시(instruction) 및 데이터(data) 메모리(152A-D)와 결합될 수 있다. 일례로, 각 데이터 메모리(152A-D)는 렌더링 유닛(150A-D)을 위한 데이터와 명령들을 저장하도록 구성될 수 있다. 수행이 다양할 수 있는 반면, 일례로 각 데이터 메모리(152A-D)는 각 렌더링 유닛(150A-D)을 위해 총 16메가 바이트의 저장공간을 제공하는 2개의 8메가 바이트의 SDRAM을 포함할 수 있다. 또 다른 예로, RDRAM(램버스 DRAM)이 압축풀기 및 각 렌더링 유닛의 셋-업 동작을 지원하기 위해 이용될 수 있으며, 이때 SDRAM이 렌더링 유닛의 드로어 기능을 지원하는데 이용될 수 있다. 데이터 메모리(152A-D)는 "텍스쳐 및 렌더 메모리(152A-D)"로 불리워질 수도 있다.Each rendering unit 150A-D may be combined with an instruction and data memory 152A-D. In one example, each data memory 152A-D may be configured to store data and instructions for the rendering unit 150A-D. While performance may vary, for example, each data memory 152A-D may include two 8 megabytes of SDRAM, providing a total of 16 megabytes of storage for each rendering unit 150A-D. have. As another example, RDRAM (Rambus DRAM) may be used to support decompression and set-up operations of each rendering unit, where SDRAM may be used to support the drawer function of the rendering unit. Data memory 152A-D may be referred to as "texture and render memory 152A-D."
D. 스케쥴 유닛(Schedule Unit)D. Schedule Unit
스케쥴 유닛(154)은 렌더링 유닛(150A-D)과 샘플링 메모리(160A-N)사이에 결합될 수 있다. 스케쥴 유닛(154)은 완성된 샘플을 나열하고 그것들을 샘플 메모리(160A-N)에 저장하도록 구성된다. 보다 큰 구성에서, 다중 스케쥴 유닛(154)은 병렬로 이용될 수 있다는 점에 주목하라. 일례로, 스케쥴 유닛(154)은 크로스바 스위치(crossbar switch)로서 수행될 수 있다.The schedule unit 154 may be coupled between the rendering units 150A-D and the sampling memories 160A-N. The schedule unit 154 is configured to list the completed samples and store them in the sample memories 160A-N. Note that in larger configurations, multiple schedule units 154 can be used in parallel. In one example, the scheduling unit 154 may be performed as a crossbar switch.
E. 샘플 메모리(Sample Memories)E. Sample Memories
수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)는 샘플 메모리(160A-160N)를 포함하며, 이것들은 렌더링 유니트에 의해 생성된 복수의 샘플을 저장하도록 구성된다. 여기서 사용되는 바와 같이, "샘플버퍼"란 샘플을 저장하는 하나 이상의 메모리를 말한다. 앞에서 언급했던 바와 같이, 하나 이상의 샘플이 출력 픽셀을 형성하기 위해 여과된다. 출력 픽셀값은 프로젝션 스크린 SCR상의 표시를 위해 프로젝션 장치(PD1- PDL)로 제공될 수 있다. 축력 픽셀값은 또한 디스플레이 장치(84)로 제공될 수도 있다. 샘플버퍼(162)는 또한 픽셀 해상도에 따라서 수퍼-샘플링, 크리틱컬(critical) 샘플링, 또는 서브-샘플링을 지원하도록 구성될 수 있다. 달리 말하면, (샘플버퍼(162)안에 저장된) 가상 이미지내의 샘플(Xk, Tk) 사이의 평균 거리는 가상 스크린 공간내의 픽셀 중심 사이의 평균거리보다 작거나, 동등하거나, 또는 클 수 있다. 더욱이, 콘볼루션 커널 f(X, Y)이 0값이 아닌 기능적 값을 여러 픽셀중심을 포함하는 주변에 취할 수 있기 때문에, 단일한 샘플은 여러 출력픽셀값에 기여할 수 있다.The super-sampled sample buffer 162 includes sample memories 160A- 160N, which are configured to store a plurality of samples generated by the rendering unit. As used herein, "sample buffer" refers to one or more memories that store samples. As mentioned above, one or more samples are filtered to form an output pixel. The output pixel value can be provided to the projection device PD 1 -PD L for display on the projection screen SCR. Axial pixel values may also be provided to the display device 84. Sample buffer 162 may also be configured to support super-sampling, critical sampling, or sub-sampling depending on the pixel resolution. In other words, the average distance between samples X k , T k in the virtual image (stored in sample buffer 162) may be less than, equal to, or greater than the average distance between pixel centers in the virtual screen space. Moreover, since the convolution kernel f (X, Y) can take a non-zero functional value around the multiple pixel centers, a single sample can contribute to multiple output pixel values.
샘플 메모리(160A-160N)는 다양한 사이즈로 수많은 다른 유형의 메모리(예컨대, SDRAMs, SRAMs, RDRAMs, 3DRAMs, 또는 차세대 3DRAMs) 중 어느 것이라도 포함할 수 있다. 일례로, 각 스케쥴 유닛(154)은 4개의 샘플 메모리 뱅크와 결합되고, 각 뱅크는 4개의 3DRAM-64 메모리를 포함한다. 동시에, 3DRAM-64 메모리는 픽셀당 다중 샘플을 저장하는 116-비트 딥 수퍼-샘플되는 샘플버퍼를 형성할 수 있다. 예를 들어, 일례로, 각 샘플 메모리(160A-160N)는 픽셀마다 16개의 샘플을 저장할 수 있다.Sample memories 160A-160N may include any of a number of different types of memory (eg, SDRAMs, SRAMs, RDRAMs, 3DRAMs, or next generation 3DRAMs) in various sizes. In one example, each schedule unit 154 is coupled with four sample memory banks, each bank comprising four 3DRAM-64 memories. At the same time, the 3DRAM-64 memory can form a 116-bit deep super-sampled sample buffer that stores multiple samples per pixel. For example, in one example, each sample memory 160A-160N can store 16 samples per pixel.
3DRAM-64 메모리는 원칩의 단일 버퍼 Z를 가지고 완전한 내부 이중 버퍼링(internal double buffering)을 지원하도록 구성된 특수화된 메모리다. 이중 버퍼 부분은 2개의 RGBX 버퍼를 포함하며, 여기서 X는 다른 정보(예컨대, 알파)를 저장하는데 이용되는 4번째 채널이다. 3DRAM-64 메모리는 또한, 윈도우 ID 정보를 받아들이고 어느 버퍼의 내용이 출력될 것인가를 선택하는 내부 2-1 또는 3-1 멀티플렉서를 제어하는 검색 테이블을 가지고 있다. 3DRAM-64 메모리는 미츠비시 전기회사(Mitsubishi Electric Corporation)의 반도체 그룹에 의해 곧 이용가능하게 될 차세대 3DRAM 메모리이다. 일례로, 조합하여 사용되는 4개의 칩은 이중 버퍼가 달린 1280 X 1024 수퍼-샘플되는 샘플버퍼를 만드는데 충분하다. 3DRAM-64 메모리들이 내부적으로 이중-버퍼로 되어 있으므로, 이중-버퍼로 된 시스템에서 2개의 프레임 버퍼 각각을 위한 입력 핀(pins)은 (메모리 내부의 멀티플렉서를 사용하여) 시간에 의해 멀티플렉스된다. 출력 핀(pins)은 마찬가지로 시간에 의해 멀티플렉스 될 수 있다. 이렇게 하면 이중 버퍼의 이점을 제공하면서도 핀 카운트를 감소시킬 수 있다. 3DRAM-64 메모리는 더 나아가서 z 출력 핀을 가지지 않음으로써 핀 카운트를 감소시킨다. z 비교 및 메모리 버퍼 선택은 내부적으로 다루어지므로, 이는 (예컨대, 출력측에 선택 로직을 적게 사용하거나 또는 사용하지 않음으로써) 샘플버퍼(162)를 단순화할 수 있다. 3DRAM-64를 사용하면 또한 메모리 대역폭을 줄일 수 있는데, 왜냐하면 데이터를 읽어 내고, z 비교를 수행하고, 그리고 나서 데이터를 다시 써 넣는 종래기술의 공정 없이 정보가 메모리로 읽혀질 수 있기 때문이다. 그 대신에, 메모리가 상기에 설명된 단계를 내부적으로 수행하므로 데이터는 3DRAM-64로 간단히 써 넣어질 수 있다.3DRAM-64 memory is a specialized memory with a single chip Z of one chip and configured to support full internal double buffering. The double buffer portion contains two RGBX buffers, where X is the fourth channel used to store other information (eg alpha). The 3DRAM-64 memory also has a lookup table that controls an internal 2-1 or 3-1 multiplexer that accepts window ID information and selects which buffer's contents are to be output. 3DRAM-64 memory is the next generation of 3DRAM memory that will soon be available by the Semiconductor Group of Mitsubishi Electric Corporation. In one example, the four chips used in combination are sufficient to create a 1280 X 1024 super-sampled sample buffer with a double buffer. Since 3DRAM-64 memories are internally double-buffered, the input pins for each of the two frame buffers in a double-buffered system are multiplexed over time (using a multiplexer in memory). Output pins can likewise be multiplexed by time. This reduces the pin count while providing the benefit of a double buffer. 3DRAM-64 memory further reduces pin count by not having a z output pin. Since the z comparison and memory buffer selection are handled internally, this can simplify the sample buffer 162 (eg, with little or no selection logic on the output side). Using 3DRAM-64 also reduces memory bandwidth because information can be read into memory without the prior art process of reading data, performing z comparisons, and then rewriting the data. Instead, data can simply be written to 3DRAM-64 as the memory performs the steps described above internally.
그러나, 그래픽 시스템(112)의 다른 실시예에서, 다른 메모리들(예컨대, SDRAMs, SRAMs, RDRAMs, 또는 현재 세대의 3DRAMs)이 샘플버퍼(162)를 형성하기 위해 사용될 수 있다.However, in other embodiments of graphics system 112, other memories (eg, SDRAMs, SRAMs, RDRAMs, or current generation 3DRAMs) may be used to form sample buffer 162.
그래픽 프로세서(90)는 특별한 샘플위치도해(예컨대, 정규의 그리드, 교란된 정규 그리드 등)에 따라 복수의 샘플위치를 생성하도록 구성될 수 있다. 다른 방법으로는, 샘플위치들(또는 샘플위치를 형성하기 위해 정규의 그리드 위치에 더해지는 오프셋)은 샘플위치 메모리(예컨대, RAM/ROM 테이블)로부터 읽혀질 수 있다. 렌더링될어야 할 다각형을 수신하면, 그래픽 프로세서(90)는 샘플위치에 기초하여 어느 샘플이 다각형 내에 해당하는지 결정한다. 그래픽 프로세서(90)는 다각형 내에 해당하는 샘플을 렌더링하고 렌더링된 샘플을 샘플 메모리(160A-N)에 저장한다. 여기서 사용된 바와 같이, 용어 "렌더(render)"와 "드로어(draw)"는 서로 교환하여 사용될 수 있으며, 샘플에 대한 컬러값을 계산하는 것을 말한다는 점에 주의하라. 심도값(depth values), 알파값(alpha values) 및 샘플에 대한 다른 값이 또한 렌더링 또는 드로어 프로세스에서 계산될 수 있다.Graphics processor 90 may be configured to generate a plurality of sample positions in accordance with a particular sample position diagram (eg, regular grid, disturbed normal grid, etc.). Alternatively, the sample positions (or offsets added to the regular grid position to form the sample position) can be read from the sample position memory (eg, RAM / ROM table). Upon receiving the polygon to be rendered, the graphics processor 90 determines which sample falls within the polygon based on the sample location. The graphics processor 90 renders a sample corresponding to the polygon and stores the rendered sample in the sample memories 160A-N. As used herein, note that the terms "render" and "draw" can be used interchangeably and refer to calculating the color value for a sample. Depth values, alpha values and other values for the sample may also be calculated in the rendering or drawer process.
F. 샘플-픽셀 연산유닛(Sample-to-pixel Calculation Units)F. Sample-to-pixel Calculation Units
샘플-픽셀 연산유닛(170-1 - 170-V ; 이하 샘플-픽셀 연산유닛(170)이라고 통합하여 호칭된다)은 샘플 메모리(160A-N)와 DACs(178-1 ~ 178-L) 사이에 결합될 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 샘플 메모리(160A-N)로부터 선택된 샘플을 읽고 샘플에 대해 콘볼루션(즉, 필터 작용)을 수행하여 DACs(178-1 ~ 178-L)로 출력되는 출력 픽셀값을 생성하도록 구성된다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 희망되는 출력의 유형에 따라서, 다른 시간에 다른 필터 기능을 수행할 수 있도록 프로그램될 수 있다. 일례로, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 5x5 수퍼-샘플 재건 대역-통과 필터를 수행하여, (샘플 메모리(160A-N)에 저장된) 수퍼-샘플되는 샘플버퍼의 데이터를 단일의 픽셀값으로 변환한다. 다른 실시예로서, 연산유닛(170A-D)은 출력 픽셀을 계산하기 위해 선택된 수의 샘플을 여과한다. 선택된 샘플은, 계산되는 픽셀의 중심에 따라 그 위치에 기초하여 샘플에 가중치를 주는 공간적 가중 인자(weighting factor)에 의해 곱해질 수 있다. 상기 여과 작용은 다양한 필터의 어떤 것이라도 사용할 수 있으며 한가지만으로 또는 조합하여 사용할 수 있다. 예컨대, 콘볼루션 작용에는 천막 필터(tent filter), 원형 및 타원형 필터, 미첼 필터(Mitchell filters), 대역 통과 필터, 싱크 함수 필터 등이 사용될 수 있다.The sample-pixel operation units 170-1-170-V (hereinafter collectively referred to as sample-pixel operation units 170) are placed between the sample memory 160A-N and the DACs 178-1 through 178-L. Can be combined. The sample-pixel operation unit 170 reads the selected sample from the sample memory 160A-N and performs convolution (ie, a filter action) on the sample to output the output pixels to the DACs 178-1 to 178-L. Configured to generate a value. The sample-pixel operation unit 170 may be programmed to perform different filter functions at different times, depending on the type of output desired. In one example, the sample-pixel operation unit 170 performs a 5x5 super-sample reconstruction band-pass filter to convert the data of the super-sampled sample buffer (stored in the sample memories 160A-N) into a single pixel value. Convert. In another embodiment, the computing units 170A-D filter the selected number of samples to calculate the output pixels. The selected sample may be multiplied by a spatial weighting factor that weights the sample based on its position along the center of the pixel being calculated. The filtration action may be any of a variety of filters and may be used alone or in combination. For example, tent filters, round and elliptical filters, Mitchell filters, band pass filters, sink function filters, and the like may be used for the convolutional action.
샘플-픽셀 연산유닛(170)은 또한 하나 이상의 다음의 특징으로 형성될 수도 있다: 모조 컬러 테이블을 사용하는 컬러 검색, 다이렉트 컬러, 인버스 감마 교정, 샘플의 픽셀로의 여과, 프로그래머블 감마 인코딩, 및 선택적인 컬러 공간 변환. 다른 특징의 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 프로그래머블 비디오 타이밍 생성기, 프로그래머블 픽셀 클럭 합성기, 에지-혼합 함수, 핫스팟 교정함수, 컬러공간 및 크로스바 함수. 일단 샘플-픽셀 연산유닛이 타이밍과 각 픽셀의 색을 조절하면, 픽셀은 DACs(178-1 ~ 178-L)로 출력된다.Sample-pixel computing unit 170 may also be formed with one or more of the following features: color search using a pseudo color table, direct color, inverse gamma correction, filtering of samples into pixels, programmable gamma encoding, and selection. Color space conversion. Other features of the sample-pixel operation unit 170 include a programmable video timing generator, a programmable pixel clock synthesizer, an edge-mix function, a hotspot correction function, a color space and a crossbar function. Once the sample-pixel computation unit adjusts the timing and color of each pixel, the pixels are output to the DACs 178-1 to 178-L.
G. DACsG. DACs
디지털-아날로그 컨버터(DACs)(178-1 ~ 178-L; 이하 통합하여 DACs(178)이라고 호칭한다)는 그래픽 시스템(112)의 최종 출력 단계로서 동작한다. DACs(178)는연산 유닛(170)으로부터 수신된 디지털 픽셀 데이터를 아날로그 비디오 신호로 전환한다. 각각의 DACs(178-1 ~ 178-L)는 프로젝션 장치(PD1- PDL)중 대응하는 하나에 결합될 수 있다. DAC(178-1)은 제1 스트림의 디지털 픽셀 데이터를 하나 이상의 연산 유닛(170)으로부터 수신하며, 제1 스트림을 제1 비디오 신호로 변환한다. 제1 비디오 신호는 프로젝션 장치(PD1)로 제공된다. 마찬가지로, DACs(178-1 ~ 178-L)는 대응하는 디지털 픽셀 데이터의 스트림을 수신하며, 그 디지털 픽셀 데이터 스트림은 대응하는 아날로그 비디오 신호로 변환하여 프로젝션 장치(PD1- PDL)중 대응하는 한가지에 제공된다Digital-to-analog converters (DACs) 178-1 to 178 -L (hereinafter collectively referred to as DACs 178) operate as the final output stage of graphics system 112. The DACs 178 convert the digital pixel data received from the operation unit 170 into an analog video signal. Each of the DACs 178-1 through 178-L may be coupled to a corresponding one of the projection devices PD 1 -PD L. The DAC 178-1 receives the digital pixel data of the first stream from the one or more computing units 170 and converts the first stream into a first video signal. The first video signal is provided to the projection device PD 1 . Similarly, the DACs 178-1 through 178-L receive corresponding streams of digital pixel data, which are converted into corresponding analog video signals and corresponding to among the projection devices PD 1 -PD L. Provided in one
일례로, DACs(178)는 아날로그 비디오 신호 대신에 디지털 픽셀 데이터로 출력하기 위해 무시되거나 완전히 생략될 수도 있다는 점에 주목하라. 이것은 프로젝션 장치(PD1- PDL)가 디지털 기술(예컨대, LCD-형 디스플레이 또는 디지털 마이크로-미러 디스플레이)에 기초하였을 때 유용하다.As an example, note that the DACs 178 may be ignored or completely omitted to output as digital pixel data instead of analog video signals. This is useful when the projection device PD 1 -PD L is based on digital technology (eg LCD-type display or digital micro-mirror display).
수퍼-샘플링 -- 도 4-5Super-sampling-Figure 4-5
도 4는 수퍼-샘플되지 않은 예에 대해여 가상 스크린 공간의 일부를 나타낸다. 점(dot)들은 샘플 장소를 나타내며, 가상 스크린 공간 상에 겹쳐져 놓여있는 사각형 박스는 픽셀 경계를 정의한다. 각 픽셀의 중심에 한개의 샘플이 배치되고, 적색, 녹색, 청색, z 등이 그 샘플을 위해 계산된다. 예를 들어, 샘플(74)는 픽셀(70)의 중심에 할당되어 있다. 비록 렌더링 유닛(150)이 픽셀당 하나의 샘플만을 계산하지만, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 예컨대, 여러 픽셀에 걸치는 콘볼루션 필터를 사용함으로써 다중 샘플에 기초하여 여전히 출력픽셀값을 계산할 수 있다.4 shows a portion of the virtual screen space for the non-super sampled example. Dots represent sample locations, and rectangular boxes superimposed on virtual screen space define pixel boundaries. One sample is placed in the center of each pixel, and red, green, blue, z and the like are calculated for that sample. For example, sample 74 is assigned to the center of pixel 70. Although the rendering unit 150 only calculates one sample per pixel, the sample-pixel calculation unit 170 can still calculate the output pixel value based on multiple samples, for example by using a convolution filter that spans several pixels. .
이제 도 5A를 보면, 수퍼-샘플링의 일례가 나타나 있다. 이 실시예에서, 2개의 샘플이 샘플마다 계산된다. 샘플들이 정규 그리드에 따라 분포되어 있다. 도면에 픽셀보다 더 많은 샘플이 있다고 해도, 예컨대, 각 픽셀의 중심에 가장 가까운 샘플을 제외한 모든 샘플을 버림으로써, 출력픽셀값은 픽셀 마다 하나의 샘플을 사용하여 계산될 수 있다. 그러나, 다중 샘플에 기초하여 픽셀값을 계산하는 경우에 많은 이점이 생긴다.Referring now to FIG. 5A, an example of super-sampling is shown. In this embodiment, two samples are calculated per sample. Samples are distributed along a regular grid. Even if there are more samples than pixels in the figure, for example, by discarding all samples except the sample closest to the center of each pixel, the output pixel value can be calculated using one sample per pixel. However, there are many advantages in computing pixel values based on multiple samples.
지원영역(support region;72)이 픽셀(70) 위에 겹쳐져 있으며, 픽셀(70)에 배치된 필터의 지원을 나타낸다. 필터 서포트는 필터가 0이 아닌 값을 취하여 걸쳐있는 장소의 세트(즉, 필터 커널)이다. 이 예에서, 지원영역(72)은 원형 디스크 모양이다. 픽셀(70)을 위한 출력 픽셀값(예컨대, 적색, 녹색, 청색 및 z 값)은 오직 샘플(74A 및 74B)에 의해서만 결정된다. 왜냐하면, 이것들은 지원영역(72) 내부에 해당하는 유일한 샘플이기 때문이다. 이 여과 작용은 표현되는 이미지의 가파른 에지(edge)를 부드럽게 함으로써(즉, 안티-앨리어싱(anti-aliasing)을 행함), 표현되는 이미지의 현실성을 유리하게 증진시킬 수 있다. 필터작용은 출력 픽셀(70)의 최종값을 형성하기 위해 단순히 샘플(74A-B)을 평균하거나, 또는 (픽셀(70)의 중심에서) 샘플(74B)의 기여를 증가시키고 샘플(74A)(즉, 픽셀(70)의 중심로부터 멀리 떨어져 있는 샘플)의 기여를 감소시킬 수 있다. 필터(72), 즉 지원영역(72)은, 연산되고 있는 각 출력픽셀을 위해 재배치되어, 지원영역(72)의 중심은 연산되고 있는 픽셀의 중심 위치와 일치한다. 다른 필터 및 필터 위치도해가 또한 가능하며 숙고될 수 있다.A support region 72 is superimposed on the pixel 70, indicating support of a filter disposed in the pixel 70. Filter support is a set of places where a filter takes a non-zero value (that is, a filter kernel). In this example, the support area 72 is shaped like a circular disk. The output pixel values (eg, red, green, blue and z values) for pixel 70 are determined only by samples 74A and 74B. This is because these are the only samples corresponding to the inside of the support area 72. This filtering action can advantageously enhance the realism of the image being represented, by smoothing the steep edges of the image to be represented (ie, anti-aliasing). Filtering simply averages the samples 74A-B to form the final value of the output pixel 70, or increases the contribution of the sample 74B (at the center of the pixel 70) and increases the sample 74A ( That is, the contribution of the sample far away from the center of the pixel 70 can be reduced. The filter 72, i.e., the support region 72, is rearranged for each output pixel being computed so that the center of the support region 72 coincides with the center position of the pixel being computed. Other filters and filter location diagrams are also possible and can be contemplated.
이제 도 5B를 보면, 수퍼-샘플링의 또 다른 실시예가 나타나 있다. 이 실시예에서 샘플들은 무작위로 배치되어 있다. 다라서, 출력픽셀을 연산하기 위해 사용되는 샘플의 수는 픽셀마다 다를 수 있다.Referring now to FIG. 5B, another embodiment of super-sampling is shown. In this example the samples are randomly placed. Thus, the number of samples used to compute the output pixel may vary from pixel to pixel.
수퍼-샘플되는 샘플버퍼와 실시간 샘플-픽셀 연산 -- 도 6-13Super-sampled sample buffer and real-time sample-pixel operation-Figure 6-13
도 6은 그래픽 시스템(112)의 일례를 통하여, 데이터의 흐름을 위해 가능한 하나의 구성을 나타낸다. 도면에서 나타낸 바와 같이, 기하 데이터(350)는 그래픽 시스템(112)에 의해 수신되고 드로어 프로세스(352)을 행하기 위해 사용된다. 드로어 프로세스(352)는 하나 이상의 제어 유닛(140), 렌더링 유닛(150), 메모리(152)와 스케쥴 유닛(154)에 의해 수행된다. 기하 데이터(350)는 하나 이상의 다각형을 위한 데이터를 포함한다. 각 다각형은 복수의 꼭지점(예컨대, 삼각형의 경우에는 3개의 꼭지점)을 포함하는데, 그 중 어떤 것은 공유될 수 있다. x, y와 z 좌표와 같은 데이터, 컬러 데이터, 라이팅(lighting) 데이터와 텍스쳐 맵 정보가 각 꼭지점을 위해 포함될 수 있다.6 illustrates one possible configuration for the flow of data, through an example of graphics system 112. As shown in the figure, geometric data 350 is received by graphics system 112 and used to conduct drawer process 352. The drawer process 352 is performed by one or more control units 140, rendering units 150, memory 152, and scheduling units 154. Geometric data 350 includes data for one or more polygons. Each polygon contains a plurality of vertices (eg three vertices in the case of a triangle), some of which may be shared. Data such as x, y and z coordinates, color data, lighting data and texture map information may be included for each vertex.
꼭지점 데이터에 더하여, (렌더링 유닛(150A-D)에 의해 행해질 수 있는) 드로어 프로세스(352)는 또한 샘플위치 메모리(354)로부터 샘플 좌표를 수신한다. 샘플위치 정보는 가상 스크린 공간, 즉 2-D 뷰포트에서 샘플의 장소를 정의한다.드로어 프로세스(352)는 현재 렌더링되고 있는 다각형 내에 해당하는 샘플을 선별하고, 그 다각형 안의 각 위치에 따른 이 각각의 샘플을 위한 한 세트의 값(예컨대, 적색, 녹색, 청색, z, 알파, 및/또는 필드 정보의 깊이)를 연상한다. 샘플에 대해, 삼각형 내부에 해당하는 샘플의 z값은 3개의 꼭지점들의 알려진 z값으로부터 보간(補間)될 수 있다. 계산되는 샘플값의 각 세트는 샘플버퍼(162)에 저장된다.In addition to the vertex data, the drawer process 352 (which may be done by the rendering units 150A-D) also receives sample coordinates from the sample location memory 354. The sample location information defines the location of the sample in virtual screen space, i.e. the 2-D viewport. The drawer process 352 selects a sample corresponding to the polygon currently being rendered, and each of these locations according to each position within the polygon. Assemble a set of values for a sample (eg, depth of red, green, blue, z, alpha, and / or field information). For a sample, the z value of the sample that falls inside the triangle can be interpolated from the known z values of the three vertices. Each set of calculated sample values is stored in a sample buffer 162.
일례로, 샘플위치 메모리(354)는 렌더링 유닛(150A-D)의 내부에 구체화될 수 있다. 또 다른 예로, 샘플위치 메모리(354)는 메모리(152A-152D)의 일부로서 또는 분리된 메모리로서 인식될 수 있다.In one example, the sample location memory 354 can be embodied inside the rendering units 150A-D. As another example, the sample location memory 354 may be recognized as part of the memory 152A-152D or as a separate memory.
샘플위치 메모리(354)는 샘플위치를 그들의 가상 스크린 좌표(X,Y)의 견지에서 저장할 수 있다. 그와 달리, 샘플위치 메모리(354)는 샘플을 위한 오프셋dX 및 dY만을 정규 그리드상의 위치에 대하여 저장하도록 구성될 수 있다. 오프셋만을 저장하는 것은 각 샘플을 위한 전체 좌표(X,Y)를 저장하는 것보다 적은 저장 공간을 사용할 수 있다. 샘플위치 메모리(354)내에 저장된 샘플위치 정보는 주어진 샘플위치 연산유닛(도시되는 않았음)에 의해 읽혀질 수 있으며 그래픽 프로세서(90)를 위한 예시적인 샘플위치를 계산하도록 처리될 수 있다. 샘플위치 오프셋에 대한 더 상세한 정보는 다음에 포함되어 있다(도 9와 10의 설명을 보라).The sample location memory 354 can store the sample locations in terms of their virtual screen coordinates (X, Y). Alternatively, sample location memory 354 may be configured to store only offsets dX and dY for the sample relative to the location on the regular grid. Storing only the offset may use less storage space than storing the global coordinates (X, Y) for each sample. The sample position information stored in the sample position memory 354 can be read by a given sample position calculating unit (not shown) and processed to calculate an example sample position for the graphics processor 90. More detailed information on the sample position offset is included below (see the description of FIGS. 9 and 10).
또 다른 실시예로, 샘플위치 메모리(354)는 난수의 테이블을 저장하도록 구성될 수 있다. 샘플위치 메모리(354)는 또한 하나 이상의 다른 유형의 정규 그리드를 생성하기 위해 주어진 하드웨어를 포함할 수도 있다. 이 하드웨어는 프로그램될 수 있다. 저장된 난수는 하드웨어에 의해 생성된 정규 그리드 위치를 향해오프셋으로서 더해질 것이다. 일례로, 샘플위치 메모리는 난수 테이블을 액세스하도록 또는 펼치도록 많은 상이한 방법으로 프로그램될 수 있고, 그래서 주어진 길이의 난수 테이블을 위해 더욱 명확한 무작위성을 제공할 수 있다. 따라서, 샘플위치 오프셋의 단순한 반복에 의해 야기되는 시작적 아티팩트를 생성하지 않으면서, 보다 적은 테이블이 사용될 수 있다.In another embodiment, sample location memory 354 may be configured to store a table of random numbers. Sample location memory 354 may also include given hardware to create one or more other types of regular grids. This hardware can be programmed. The stored random number will be added as an offset towards the regular grid position generated by the hardware. In one example, the sample location memory can be programmed in many different ways to access or expand the random number table, thus providing clearer randomness for a random number table of a given length. Thus, fewer tables can be used without generating the starting artifacts caused by simple repetition of the sample position offset.
샘플-픽셀 연산유닛(360)은 드로어 프로세스(352)에서와 동일한 샘플위치를 사용한다. 따라서, 일례로, 샘플위치 메모리(354)는 드러어 프로세스(352)를 위한 샘플위치를 계산하기 위해 일련의 무작위의 오프셋 을 생성할 수 있고, 그 후에 샘플-픽셀 연산 프로세스(360)을 위해 동일한 샘플위치를 계산하기 위한 동일한 순서의 무작위 오프셋을 재생성할 수 있다.The sample-pixel calculation unit 360 uses the same sample position as in the drawer process 352. Thus, in one example, the sample location memory 354 may generate a series of random offsets to calculate the sample location for the process 352, after which the same for the sample-pixel calculation process 360 The same order of random offsets for calculating the sample position can be regenerated.
도면에서 나타낸 바와 같이, 샘플위치 메모리(354)는 정규 사각 그리드, 정규 육각 그리드, 교란된 정규 그리드, 또는 무작위 (확률적) 분배와 같은 수많은 다른 설계에 따라 생성된 샘플 오프셋을 저장하도록 구성될 수 있다. 그래픽 시스템(112)은 운영 체제, 장치 드라이버, 또는 어떤 유형의 샘플위치도해가 이용될 것인지를 지시하는 기하 데이터(350)로부터의 지시를 받을 수 있다. 따라서, 샘플위치 메모리(354)는 하나 이상의 다른 설계에 다른 위치 정보를 생성하도록 구성되거나 프로그램 될 수 있다. 다양한 샘플위치도해에 관한 더욱 상세한 정보는 아래에서 더 설명될 것이다(도 8의 설명을 보라).As shown in the figure, the sample location memory 354 can be configured to store sample offsets generated according to a number of other designs, such as normal square grids, regular hexagonal grids, disturbed normal grids, or random (probabilistic) distributions. have. Graphics system 112 may receive instructions from geometry data 350 indicating which operating system, device driver, or type of sample location map to use. Thus, sample location memory 354 may be configured or programmed to generate different location information in one or more other designs. More detailed information regarding the various sample location illustrations will be described further below (see the description of FIG. 8).
일례로, 샘플위치 메모리(354)는, 결정된 샘플 포인트 또는 샘플 오프셋을 확률적으로 담는 RAM/ROM을 포함할 수 있다. 따라서, 가상 스크린 공간의 샘플의밀도는 작은 스케일에서 관찰되면 균일하지 않을 수 있다. 가상 스크린 공간내에서 다른 장소에 중심을 가진 동일한 여역의 2개의 빈(bin)은 다른 갯수의 샘플을 가질 수 있다. 여기서 사용되는 바와 같이, 용어 "빈(bin)"이란 가상의 스크린 공간내의 지역 또는 영역을 말한다.In one example, the sample location memory 354 may include a RAM / ROM that stochically contains the determined sample point or sample offset. Thus, the density of samples in the virtual screen space may not be uniform if observed at a small scale. Two bins of the same area centered at different places in the virtual screen space may have different numbers of samples. As used herein, the term “bin” refers to an area or area within a virtual screen space.
빈의 배열은 가상 스크린 공간 위에 겹쳐질 수 있다. 즉, 2-D 뷰포트 및 샘플버퍼(162)내의 샘플의 저장은 빈(bin)의 견지에서 조직화될 수 있다. 샘플버퍼(162)는 빈에 대응하는 메모리 블록의 배열을 포함한다. 각 메모리 블록은 대응하는 빈 내에 해당하는 샘플들을 위한 샘플값(예컨대, 적색, 녹색, 청색, z, 알파 등)을 저장할 수 있다. 메모리 블록은 가상 스크린 공간내의 대응하는 빈 장소로부터 쉽게 계산될 수 있고, 그 반대로 그 계산으로부터 장소를 알 수 있는 어드레스를 가질 수 있다. 따라서, 빈의 사용은 샘플버퍼(162)내의 샘플값의 저장 및 액세스를 단순화 할 수 있다.The array of bins can overlap on the virtual screen space. That is, the storage of samples in the 2-D viewport and sample buffer 162 may be organized in terms of bins. The sample buffer 162 includes an array of memory blocks corresponding to bins. Each memory block may store sample values (eg, red, green, blue, z, alpha, etc.) for corresponding samples in a corresponding bin. The memory block can easily be computed from the corresponding empty location in the virtual screen space, and vice versa with an address that can know the location from the calculation. Thus, use of the bin can simplify the storage and access of sample values in the sample buffer 162.
빈(bin)은 정규 배열, 예컨대 정사각형 배열, 직사각형 배열, 삼각형 배열, 6각형 배열 또는 불류칙적 배열 등에서 2-D 뷰포트를 붙일 수 있다. 사이즈 및 모양은 프로그램될 수 있다. 한 빈에 존재할 수 있는 샘플의 최대 갯수는 대응하는 메모리 블록에 할당된 저장공간에 의해 결정된다. 이 샘플의 최대 갯수는 여기서 빈 샘플 용량이라고 불리우거나 또는 간단히 빈 용량(bin capacity)라고 불리운다. 빈 용량은 다양한 값의 어느것이라도 취할 수 있다. 빈 용량 값은 프로그램될 수 있다. 여기서, 가상 스크린 공간 내의 빈에 대응하는 샘플버퍼(162)내의 메모리 블록은 여기서 메모리 빈(memory bin)이라 불리울 것이다.Bins can be attached to 2-D viewports in regular arrays such as square arrays, rectangular arrays, triangular arrays, hexagonal arrays, or irregular arrays. The size and shape can be programmed. The maximum number of samples that can exist in a bin is determined by the storage space allocated to the corresponding memory block. The maximum number of samples is referred to herein as the empty sample capacity or simply called the bin capacity. The empty capacity can take any of a variety of values. The free capacity value can be programmed. Here, the memory block in the sample buffer 162 corresponding to the bin in the virtual screen space will be referred to herein as a memory bin.
한 빈 안의 각 샘플의 특정 위치는 RAM/ROM 테이블내의 샘플의 오프셋, 즉, 빈 위치(예컨대, 빈의 왼쪽 아래 구석 또는 중심 등)에 대한 샘플의 오프셋을 검색함으로써 결정될 수 있다. 그러나, 수행에 따라서, 빈 용량의 모든 선택이 RAM/ROM 테이블내에 저장된 유일한 세트의 오프셋을 가지는 것은 아니다. 제1 빈 용량값을 위한 오프셋은 제2의 보다 큰 용량 값을 위해 저장된 한 서브셋의 오프셋을 액세스함에 의해 결정될 수 있다. 일례로, 각 빈 용량 값은 적어도 4개의 상이한 샘플위치도해를 지원한다. 상이한 샘플위치도해를 사용하면 반복되는 샘플위치에 기인한 최종적인 이미지 아티팩트를 줄일 수 있다.The specific location of each sample in one bin can be determined by searching for the offset of the sample in the RAM / ROM table, i. However, depending on the implementation, not all choices of free capacity have a unique set of offsets stored in the RAM / ROM table. The offset for the first free capacity value may be determined by accessing an offset of one subset stored for the second larger capacity value. In one example, each bin capacity value supports at least four different sample location plots. Using different sample location diagrams can reduce the final image artifacts due to repeated sample locations.
일례로, 샘플위치 메모리(354)는 각 쌍이 x-오프셋과 y-오프셋을 포함하는 수 쌍의 8-비트 숫자를 저장할 수 있다. (예컨대, 타임 오프셋, z-오프셋 등과 같이 다른 오프셋도 또한 가능하다.) 빈 위치에 더해졌을 때, 각 쌍은 가상 스크린 공간의 특별한 위치, 즉 2-D 뷰포트를 정의한다. 리드 액세스 시간(read access time)을 향상시키기 위해, 메모리가 리드 싸이클(read cycle) 당 하나 이상의 샘플 장소를 출력할 수 있도록, 샘플위치 메모리(354)는 넓은/병렬의 방식으로 구축될 수 있다.In one example, sample location memory 354 may store several pairs of 8-bit numbers, each pair comprising an x-offset and a y-offset. (Other offsets are also possible, such as time offsets, z-offsets, etc.). When added to an empty position, each pair defines a particular position in the virtual screen space, a 2-D viewport. To improve read access time, the sample location memory 354 can be built in a wide / parallel manner so that the memory can output one or more sample locations per read cycle.
일단 샘플위치가 샘플위치 메모리(354)로부터 읽혀지면, 드로어 프로세스(Draw Process;352)는 현재 렌더되고 있는 다각형 내에 해당하는 샘플을 선택한다. 그러면, 드로어 프로세스(352)는 이 각각의 샘플을 위해 (알파 또는 다른 깊이의 필드 정보를 포함할 수 있는) z 및 컬러 정보를 계산하고 데이터를 샘플버퍼(162)에 저장한다. 일례로, 컬러와 같은 그밖의 샘플 구성요소를 이중 버퍼링하는 동안 샘플버퍼는 z값(및 알파값)을 싱글-버퍼만 할 수도 있다. 종래의 시스템과 달리, 그래픽 시스템(112)은 (비록 모든 샘플 구성요소가 이중-버퍼링되는 것은 아니더라도, 즉, 샘플은 이중-버퍼링되지 않는 구성요소를 가질 수도 있다) 모든 샘플을 이중-버퍼링할 수도 있다. 일례로, 샘플들은 샘플버퍼(162)의 빈(bin)내에 저장된다. 어떤 실시예에서는, 빈의 용량은, 프레임마다 변화할 수 있다. 더욱이 빈 용량은 샘플버퍼(162)로 렌더링되는 단일의 프레임의 빈마다 공간적으로 변화할 수도 있다. 예를 들어, 2-D 뷰포트의 가장자리에 있는 빈(bin)은 2-D 뷰포트의 중심에 대응하는 빈보다 더 적은 비 용량을 가질 수 있다. 관찰자들은 스크린 SCR 또는 디스플레이 이미지 DIM의 중심에 그들의 대부분의 주의를 기울이기 때문에, 2-D 뷰포트의 중심에서 향상된 이미지 품질을 제공하기 위해 더 많은 처리대역폭이 제공될 수 있다. 빈의 크기와 모습은 또한 지역마다 다를 수 있거나, 또는 프레임마다 다를 수 있다. 빈의 이용은 아래에서 더 자세히 설명될 것이다.Once the sample location is read from the sample location memory 354, the draw process 352 selects a sample corresponding to the polygon currently being rendered. The drawer process 352 then calculates z and color information (which may include alpha or other depth of field information) for each respective sample and stores the data in the sample buffer 162. In one example, the sample buffer may only single-buffer the z value (and alpha value) while double buffering other sample components, such as color. Unlike conventional systems, graphics system 112 may double-buffer all samples (although not all sample components may be double-buffered, ie, samples may have components that are not double-buffered). have. In one example, the samples are stored in a bin of sample buffer 162. In some embodiments, the capacity of the bin may vary from frame to frame. Moreover, the bin capacity may vary spatially for each bin of a single frame rendered into the sample buffer 162. For example, a bin at the edge of the 2-D viewport may have a smaller specific capacity than the bin corresponding to the center of the 2-D viewport. Since observers pay most of their attention to the center of the screen SCR or display image DIM, more processing bandwidth can be provided to provide improved image quality at the center of the 2-D viewport. The size and appearance of the bins may also vary from region to region or from frame to frame. The use of the bean will be described in more detail below.
드로어 프로세스(352)와 병행 및 독립적으로, 여과 프로세스(360)는 (a)샘플위치 메모리(354)로부터 샘플위치를 읽고,(b)샘플버퍼(162)로부터 대응 샘플값을 읽고,(c)샘플값을 여과하고,(d)결과적인 출력 픽셀값을 하나 이상의 프로젝션 장치(PD1- PDL) 및/또는 디스플레이 장치(84)로 출력하도록 구성될 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 여과 프로세스(360)를 수행한다. 여과 프로세스(360)는 선택된 복수의 샘플, 즉 픽셀 센터의 주위에 해당하는 샘플을 위한 대응하는 데이터의 공간적 여과에 기초하여 출력 픽셀을 위한 적색, 녹색, 및 청색 값을 생성하도록 작동될 수 있다. 알파와 같은 다른 값도 또한 생성될 수 있다. 일례로,여과 프로세스(360)는 : (i)각 샘플로부터, 여과되는 출력 픽셀의 중심까지의 거리를 결정하고; (ii)각 샘플의 특성값(예컨대, 적색, 녹색, 청색, 알파)을 상기 샘플의 거리의 특정한 (프로그램 가능한) 함수인 필터 중량과 곱하고; (iii)특성 당 하나의 합계(예컨대, 적색의 합계, 녹색의 합계 등)로서, 가중된 특성값의 합계를 생성하고(iv)대응하는 픽셀 특성값을 생성하기 위해 합계를 정규화하도록 구성되어 있다. 여과 프로세스(360)는 아래에 보다 자세히 설명되어 있다(도 11, 12와 14에 관련한 설명을 보아라).In parallel and independent of the drawer process 352, the filtration process 360 reads (a) the sample position from the sample position memory 354, (b) the corresponding sample value from the sample buffer 162, and (c) Filter the sample value and (d) output the resulting output pixel value to one or more projection devices PD 1 -PD L and / or display device 84. The sample-pixel calculation unit 170 performs the filtration process 360. The filtration process 360 may be operable to generate red, green, and blue values for the output pixel based on spatial filtration of the corresponding data for the selected plurality of samples, i.e., samples corresponding to the perimeter of the pixel center. Other values such as alpha can also be generated. In one example, filtration process 360 includes: (i) determining the distance from each sample to the center of the output pixel being filtered; (ii) multiply the characteristic value (eg red, green, blue, alpha) of each sample by the filter weight which is a specific (programmable) function of the distance of the sample; (iii) one sum per characteristic (e.g., sum of red, sum of green, etc.), to generate the sum of the weighted characteristic values and (iv) normalize the sum to produce corresponding pixel characteristic values. . Filtration process 360 is described in more detail below (see the description with respect to FIGS. 11, 12 and 14).
설명된 실시예에서, 필터 커널은 픽셀 중심으로부터의 거리에 대한 함수이며, 따라서 방사상으로 대칭적으로. 그러나, 다른 실시예에서, 필터 커널은 픽셀 중심으로부터의 X 및 Y 의 변위에 대한 더 일반적인 함수이다. 따라서, 필터의 지원, 즉 필터 커널이 0이 아닌 값을 취하는 2-D 부근은 원형의 디스크가 아닐 수도 있다. 상기 필터 커널의 지원 내부에 해당하는 어떤 샘플이라도 계산되고 있는 출력 픽셀에 영향을 줄 수 있다.In the described embodiment, the filter kernel is a function of the distance from the pixel center and thus radially symmetrically. However, in other embodiments, the filter kernel is a more general function of the displacement of X and Y from the pixel center. Thus, the support of the filter, i.e. near 2-D where the filter kernel takes a non-zero value, may not be a circular disk. Any sample that falls within the support of the filter kernel can affect the output pixel being computed.
도 7을 보면, 그래픽 시스템(112)의 다른 실시예를 나타내는 도표를 나타내고 있다. 이 실시예에서, 2 이상의 샘플위치 메모리(354A 및 354B)가 활용된다. 따라서, 샘플위치 메모리(354A-B)는 반드시 이중-버퍼(double-buffer)로 되어 있어야 한다. 샘플위치가 프레임마다 동일하게 유지되면, 샘플위치는 싱글 버퍼로 될 수도 있다. 그러나, 샘플위치가 프레임마다 변화할 수 있으면, 그래픽 시스템(112)은 샘플위치를 이중-버퍼링하도록 유리하게 구성될 수 있다. 샘플위치는 렌더링 측에서 이중 버퍼로 될 수 있고(즉, 메모리354A는 이중 버퍼로 될 수 있다), 그리고/또는 필터(filter) 측(예컨대, 메모리354B는 이중 버퍼로 될 수 있다)에서 이중 버퍼로 될 수 있다. 다른 조합도 또한 가능하다. 예를 들어, 메모리(354A)는 싱글-버퍼로 될 수 있는 반면, 메모리(354B)는 이중 버퍼로 될 수 있다. 이렇게 구성하면, 한쪽 메모리(354B)가 리프레쉬(refresh)를 위해 사용되는 동안, 메모리(354B)의 다른 측은 여과 프로세스(360)를 위해 사용될 수 있다. 이 구성에서, 각 프레임이 렌더됨에 따라 메모리(354A)로부터 이중-버퍼링 되는 메모리(354B)로 샘플위치(또는 오프셋)를 이동시킴으로써, 그래픽 시스템(112)은 프레임 당 샘플위치도해를 바꿀 수 있다. 따라서, 메모리(354A)에 저장되고 샘플값을 렌더하기 위해 드로어 프로세스(352)에 의해 사용되는 샘플위치는, 여과 프로세스(360)에 의해 사용을 위해 메모리(354B)로 복제될 수 있다. 일단 위치 정보가 메모리(354B)로 복제되면, 위치 메모리(354A)는 렌더될 제2 프레임을 위해 사용되는 새로운 샘플위치(또는 오프셋)을 실을 수 있다. 이러한 방법으로, 샘플위치 정보는 드로어 프로세스(352)로부터 여과 프로세스(360)까지 샘플값을 따른다.Referring to FIG. 7, a diagram illustrating another embodiment of the graphics system 112 is shown. In this embodiment, two or more sample position memories 354A and 354B are utilized. Therefore, the sample position memory 354A-B must be a double-buffer. If the sample position remains the same from frame to frame, the sample position may be a single buffer. However, if the sample position can vary from frame to frame, the graphics system 112 can be advantageously configured to double-buffer the sample position. The sample location may be a double buffer on the rendering side (ie, memory 354A may be a double buffer) and / or a double buffer on the filter side (eg, memory 354B may be a double buffer). Can be Other combinations are also possible. For example, memory 354A may be a single-buffer while memory 354B may be a double buffer. This configuration allows the other side of memory 354B to be used for filtration process 360 while one memory 354B is used for refresh. In this configuration, the graphics system 112 can change the sample position diagram per frame by moving the sample position (or offset) from the memory 354A to the double-buffered memory 354B as each frame is rendered. . Thus, the sample locations stored in memory 354A and used by the drawer process 352 to render the sample values may be duplicated into the memory 354B for use by the filtering process 360. Once the location information has been duplicated into memory 354B, location memory 354A may carry the new sample location (or offset) used for the second frame to be rendered. In this way, sample location information follows the sample value from drawer process 352 to filtration process 360.
그러나 또 다른 실시예에서는, 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)내의 샘플들에 대하여 오프셋에 태그(tag)를 저장할 수 있다. 이 태그는 각 특정한 샘플과 관련하여 오프셋(측, 교란) dX 및 dY를 검색하는데 사용될 수 있다.However, in another embodiment, a tag may be stored at an offset for the samples in the sample buffer 162 being super-sampled. This tag can be used to retrieve the offset (side, disturb) dX and dY for each particular sample.
샘플위치도해Sample location diagram
도 8은 많은 상이한 샘플위치도해를 나타낸다. 정규 그리드 위치도해(190)에서, 샘플들은 2-D 뷰포트상에 겹쳐져 있는 정규 그리드에 관하여 고정된 위치에 배치된다. 예를 들어, 샘플들은 정규 그리드에 의해 생성된 사각형드르이 중심에 위치될 수 있다. 보다 일반적으로는, 어떠한 2-D 뷰포트의 타일붙이기라도 정규의 위치도해를 생성할 수 있다. 예를 들어, 2-D 뷰포트는 삼각형으로 타일붙여질 수 있고, 따라서 샘플은 삼각형 타일의 중심(또는 꼬지점들)에 위치될 수 있다. 6각형의 타일링, 대수적 타일링, 및 펜로즈 타일링(Penrose tiling)과 같은 세미-정규 타일링도 또한 숙고된다.8 shows many different sample location diagrams. In the normal grid position diagram 190, the samples are placed in a fixed position relative to the normal grid superimposed on the 2-D viewport. For example, the samples may be located in the center of a square drawn by a regular grid. More generally, the tiling of any 2-D viewport can produce a canonical position plot. For example, the 2-D viewport can be tiled in triangles, so that the sample can be located at the center (or corner points) of the triangle tile. Semi-normal tiling such as hexagonal tiling, algebraic tiling, and Penrose tiling are also contemplated.
교란된 정규 그리드 위치도해(192)에서, 샘플위치는 정규 그리그 또는 타일링 상에서의 고정된 위치의 세트로부터의 교란의 견지에서 정의된다. 일례로, 샘플은 그들의 대응하는 고정 그리드 위치로부터 무작위의 x 및 y 오프셋만큼 또는 (0도부터 360도에 이르는) 무작위의 각도와 (0부터 최대 반지름에 이르는) 무작위 반지름만큼 이동될 수 있다. 오프셋은 예컨데, 작은 수의 시드(seed)에 기초한 하드위에의의해, 저장된 오프셋의 테이블을 읽음에 의해, 의사-난수 함수를 사용함에 의해 많은 방법으로 생성될 수 있다. 다시 말해서, 교란된 정규 그리드 도해(192)는 어떠한 유형의 정규 그리드 또는 타일링에라도 기초할 수 있다. 샘플들은 그리드에 관련한 교란에 의해 생성된다(예컨대, 이 구성의 기하도형적 특성 때문에 6각형의 타일링이 특히 바람직하다).In the disturbed normal grid position diagram 192, the sample positions are defined in terms of disturbances from a set of fixed positions on the normal grease or tiling. In one example, samples may be moved from their corresponding fixed grid position by a random x and y offset or by a random angle (from 0 degrees to 360 degrees) and a random radius (from 0 to maximum radius). The offset can be generated in a number of ways, for example, by using a pseudo-random function, by reading a table of stored offsets, by hard on a small number of seeds. In other words, the disturbed normal grid diagram 192 can be based on any type of normal grid or tiling. Samples are produced by disturbances relative to the grid (eg hexagonal tiling is particularly preferred because of the geometrical nature of this configuration).
확률적 샘플위치도해(194)는 샘플을 위치하는 제3의 잠재적 설계 유형을 나타낸다. 확률적 샘플위치는 샘플을 2-D 뷰포트에 걸쳐 무작위로 분배하는 것을 포함한다. 샘플의 무작위 위치는, 예컨대, 의사 난수(擬似亂數)를 생성하는 내부 클럭과 같은 난수발생기를 사용함으로써, 수많은 다른 방법에 의해 이루어질 수 있다. 난수 또는 위치는 또한 미리 계산되어 메모리에 저장될 수도 있다. 이 응용에 사용되는 바와 같이, 무작위 위치가 통계적 집단(예컨대, 뿌아송-디스크 분배(Poisson-disk distribution)로부터 선별될 수 있다는 점에 유의하라. 다른 유형의 무작위 및 의사-랜덤 위치가 "Principles of Digital Image Synthesis", Andrew S. Glassner 저(著), Morgan Kaufman Publishers, 1995 출판의 논문의 제1권의 10장에 보다 상세히 나타나 있다.Probabilistic sample location plot 194 represents a third potential design type for placing the sample. Probabilistic sample locations include randomly distributing samples across the 2-D viewport. The random location of the sample can be achieved by a number of different methods, for example by using a random number generator such as an internal clock to generate a pseudo random number. The random number or location may also be precomputed and stored in memory. Note that, as used in this application, random locations can be selected from statistical populations (eg, Poisson-disk distribution. Other types of random and pseudo-random locations are known as "Principles of Digital Image Synthesis ”, by Andrew S. Glassner, Morgan Kaufman Publishers, 1995, Chapter 10 of the first volume of the paper.
이제 도 9를 보면, 교란된 정규 그리드 설계(192)의 일례가 나타나 있다. 이 실시예에서, 샘플은 정규 정사각형 그리드로부터 x- 및 y- 오프셋만큼 무작위로 오프셋을 가지고 있다. 확대된 영역이 나타내는 바와 같이, 샘플(198)은 대응하는 그리드 교차점(196)으로부터의 수평 변위를 특징짓는 x- 오프셋(134)을 가지고 있다. 무작위 x-오프셋(134)과 y-오프셋(136)은 특별한 범위 값에 제한될 수 있다. 예를 들어, Xmax가 그리드 사각형의 폭일때, x-오프셋은 0부터 Xmax의 범위에 제한될 수 있다. 마찬가지로, Ymax그리드 사각형의 높이일때, y-오프셋은 0부터 Ymax의 범위에 제한될 수 있다. 무작위 오프셋이 또한 그리드 교차점(196)에 관련하여 각도와 반지름으로 특정화 될 수 있다.Referring now to FIG. 9, an example of a disturbed regular grid design 192 is shown. In this embodiment, the samples have randomly offset by x- and y- offsets from the regular square grid. As the magnified area indicates, the sample 198 has an x-offset 134 that characterizes the horizontal displacement from the corresponding grid intersection 196. Random x-offset 134 and y-offset 136 may be limited to particular range values. For example, when X max is the width of the grid rectangle, the x-offset may be limited to the range of 0 to X max . Similarly, at the height of the Y max grid rectangle, the y-offset can be limited to the range from 0 to Y max . Random offsets may also be specified by angle and radius with respect to grid intersection 196.
도 10은 교란된 정규 그리드 설계(192)의 또 다른 실시예를 나타낸다. 이 실시예에서, 샘플들은 "빈(bins)"(138A-D)으로 그룹되어 진다. 이 실시예에서, 각 빈은 9개의 샘플을 포함, 즉, 9의 빈 용량을 가진다. 다른 실시예에서, 다른 빈용량이 사용될 수도 있다(예컨대, 4개의 샘플, 16개의 샘플을 저장하는 빈). 각 샘플의 위치는 그것이 거주하는 빈의 원점에 관련한 오프셋으로서 결정된다. 빈의 원점은 빈의 왼쪽 아래 구석으로 선택될 수 있다(또는 빈 내부의 다른 편리한 어느 장소라도 가능하다) 예를 들어, 샘플(198)의 위치는 x-오프셋(124)과 y-오프셋(126)을 각각 빈(138D)의 원점(132D)의 x 및 y 좌표에 더함으로써 결정된다. 위에서 설명한 바와 같이, 이렇게 하면 일부 실시예에서 사용되는 샘플위치 메모리의 사이즈를 줄일 수 있다.10 illustrates another embodiment of a disturbed regular grid design 192. In this embodiment, the samples are grouped into "bins" 138A-D. In this embodiment, each bin contains nine samples, i.e., has a bin capacity of nine. In other embodiments, other bins may be used (eg, bins storing four samples, sixteen samples). The location of each sample is determined as an offset relative to the origin of the bin in which it resides. The origin of the bin may be selected as the lower left corner of the bin (or any other convenient place inside the bin). For example, the location of sample 198 may be x-offset 124 and y-offset 126. ) Is added to the x and y coordinates of the origin 132D of the bin 138D, respectively. As described above, this may reduce the size of the sample position memory used in some embodiments.
도 11 - 샘플을 픽셀로 변환하기Figure 11-Convert Samples to Pixels
앞에서 논의된 바와 같이, 2-D 뷰포트는 한 배열의 공간적 빈으로 덮일 수 있다. 각 공간적 빈은 위치가 샘플위치 메모리(354)에 의해 결정되는 샘플로 채워있을 수 있다. 각 공간적 빈은 샘플버퍼(162)안의 메모리 빈에 대응한다. 메모리 빈은 대응하는 공간 빈 내에 존재하는 샘플을 위해 샘플값(적색, 녹색, 청색, z, 알파 등)을 저장한다. 샘플-픽셀 연산유닛(170; 콘벌브 유닛(170)이라고도 호칭된다)은 샘플버퍼(162)로부터 메모리 빈을 읽고 메모리 빈 안에 담긴 샘플값을 픽셀값으로 변환하도록 구성된다.As discussed above, the 2-D viewport can be covered with an array of spatial bins. Each spatial bin may be filled with a sample whose location is determined by sample location memory 354. Each spatial bin corresponds to a memory bin in sample buffer 162. The memory bin stores sample values (red, green, blue, z, alpha, etc.) for the samples present in the corresponding spatial bins. The sample-pixel calculation unit 170 (also referred to as the convex unit 170) is configured to read the memory bin from the sample buffer 162 and convert sample values contained in the memory bin into pixel values.
컬럼을 사용한 병렬적 샘플-픽셀 여과 -- 도 11A-11BParallel Sample-Pixel Filtration with Columns-Figures 11A-11B
도 11A는 샘플버퍼(162)에 저장된 샘플을 픽셀로 신속히 변환하는 한가지 가능방법을 나타내고 있다. 2-D 뷰포트를 덮는 공간적 빈은 컬럼들(예컨대, 컬럼1-4)로 조직화될 수 있다. 각 컬럼은 공간적 빈의 2차원적 서브-배열을 포함한다. 컬럼들은 (예컨대, 하나 이상의 빈의 의해) 수평적으로 오버랩되도록 구성될 수 있다. 각 샘플-픽셀 연산유닛(170-1 ~ 170-4)은 컬럼들 중 하나에 대응하는 메모리 빈에 액세스하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 샘플-픽셀 연산유닛(170-1)은 컬럼 1의 공간적 빈에 대응하는 메모리 빈에 액세스 하도록 구성될 수 있다. 샘플버퍼(162)와 샘플-픽셀 연산유닛(170) 사이의 데이터 통로는 이 컬럼-방식 통신을 지원하기 위해 최적화될 수 있다.11A illustrates one possible method for quickly converting a sample stored in sample buffer 162 into pixels. The spatial bins covering the 2-D viewport can be organized into columns (eg, columns 1-4). Each column contains a two-dimensional sub-array of spatial bins. The columns can be configured to overlap horizontally (eg, by one or more bins). Each sample-pixel operation unit 170-1 through 170-4 may be configured to access a memory bin corresponding to one of the columns. For example, the sample-pixel operation unit 170-1 may be configured to access a memory bin corresponding to the spatial bin of column 1. The data path between the sample buffer 162 and the sample-pixel operation unit 170 can be optimized to support this column-based communication.
오버랩의 양은 사용되는 필터 커널을 위한 필터 서포트의 수평 직경에 의존할 수 있다. 도 11A에서 나타난 예는 두 개의 빈의 오버랩 (정사각형(188)과 같은) 은 하나 이상의 샘플을 포함하는 단일의 빈을 나타낸다. 유리하게, 이렇게 구성하면 샘플-픽셀 연산유닛(170)은, 독립적으로 그리고 병렬로 작업할 수 있도록 할 수 있으며, 각각의 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 그 컬럼을 받고 변환한다. 컬럼을 오버랩하면, 한 픽셀의 범위보다 더 큰 연산자에 대하여, 시각적 띠 또는 다른 아티팩트를 컬럼 경계에서 나타나지 않도록 방지할 수 있다.The amount of overlap may depend on the horizontal diameter of the filter support for the filter kernel used. The example shown in FIG. 11A shows an overlap of two bins (such as square 188) representing a single bin containing one or more samples. Advantageously, this configuration allows the sample-pixel operation unit 170 to work independently and in parallel, with each sample-pixel operation unit 170 receiving and converting the column. Overlapping columns can prevent visual bands or other artifacts from appearing at column boundaries for operators larger than a range of one pixel.
더욱이, 도 11A의 실시예는 샘플버퍼(162)에 결합된 복수의 빈 캐쉬(bin cache;176)를 포함한다. 또한, 각 빈 캐쉬(176)는 대응하는 하나의 샘플-픽셀 연산유닛(170)과 결합한다. 일반적인 빈 캐쉬(176-I; I는 양의 정수값 중 아무 값을 취함) 컬럼I에 대응하는 메모리 빈의 집합을 저장하고 샘플-픽셀 연산유닛(170-I)을 위한 캐쉬로서 동작한다. 일반적인 빈 캐쉬(176-I)는 컬럼I를 위한 메모리 빈으로의 액세스를 용이하게 하는 샘플버퍼(162)에 대한 최적화된 결합을 가질 수 있다. 2개의 인접한 출력픽셀을 위한 샘플-픽셀 연산은 많은 동일한 빈을 포함할 수 있으며, 빈 캐쉬(176)는 샘플버퍼(162)에 대한 전체 액세스 대역폭을 증가시킬 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 고성능 ALU(산술적 논리 유닛) 코어, 마이크로 프로세서 또는 DSP로부터의 기능적 유닛, 또는 하드웨어 곱셈기 및 덧셈기를 사용하는 주문설계 등을 포함하여, 많은 다른 방법으로 수행될 수 있다.Moreover, the embodiment of FIG. 11A includes a plurality of bin caches 176 coupled to the sample buffer 162. In addition, each empty cache 176 is associated with a corresponding one sample-pixel operation unit 170. A typical bin cache 176-I (I takes any of a positive integer value) stores a set of memory bins corresponding to column I and acts as a cache for the sample-pixel operation unit 170-I. The generic bin cache 176-I may have an optimized coupling to the sample buffer 162 to facilitate access to the memory bins for column I. The sample-pixel operation for two adjacent output pixels may include many of the same bins, and the bin cache 176 may increase the overall access bandwidth for the sample buffer 162. The sample-pixel operation unit 170 can be performed in many different ways, including a high performance arithmetic logic unit (ALU) core, a functional unit from a microprocessor or DSP, or custom design using hardware multipliers and adders, and the like. .
이제 도 11B을 보면, 병렬의 샘플-픽셀 연산을 수행하는 또 다른 방법을 보이고 있다. 이 실시예에서, 샘플버퍼(162)는 앞에 설명된 예와 같이 복수의 수직 컬럼 또는 줄로 나뉘어져 있다. 그러나, 이 실시예에서의 컬럼은 동일한 사이즈나 폭이 아니다. 예를 들어, 컬럼 1은 컬럼 4보다 상당히 적은 갯수의 샘플 빈을 포함한다. 이 실시예는 가변적 샘플 밀도를 지원하는 그래픽 시스템의 구성에 특히 유용하다. 앞에서 언급한 바와 같고 아래에 보다 상세하게 설명되는 바와 같이, 그래픽 시스템은 보다 높은 샘플 밀도에서 가장 유익한 최종 이미지의 영역, 즉 관찰자의 망막와에 대응하는 이미지 영역 또는 관찰자의 특별한 관심 영역에 대응하는 샘플버퍼(162)의 영역을 위한 더 많은 샘플(즉, 보다 높은 샘플 밀도)에 전념할 수 있다. 가변 샘플 밀도를 지원하는 이 시스템에서 , 컬럼의 폭을 변화시키는 능력은 그래픽 시스템이 각 샘플-픽셀 연산유닛에 의해 여과되는 샘플의 갯수를 유리하게 균일화하도록 허용한다. 예를 들어, 컬럼 1은 관찰자의 관점의 중심이 집중되는 표현되는 이미지의 부분에 대응할 수 있다. 따라서, 그래픽 시스템은 빈의 컬럼 1에 높은 밀도의 샘플을 제공할 수 있고, 그래픽 시스템은 빈의 컬럼 4에 낮은 밀도의 샘플을 제공할 수 있다. 따라서, 컬럼 1의 폭을 감소시키고 컬럼 4의폭을 증가시킴으로써, 샘플-픽셀 연산유닛(170-1 및 170-4)은 각각 대략 동일한 개수의 샘플을 여과할 수 있다. 유리하게는, 샘플-픽셀 연산유닛들 사이에서 여과 부담의 균형을 도모하는 것은 그래픽 시스템이 샘플-픽셀 연산유닛을 보다 효율적인 방식으로 처리 자원을 사용할 수 있도록 해 준다.Referring now to FIG. 11B, another method of performing parallel sample-pixel operations is shown. In this embodiment, the sample buffer 162 is divided into a plurality of vertical columns or rows as in the example described above. However, the columns in this embodiment are not the same size or width. For example, column 1 contains significantly fewer sample bins than column 4. This embodiment is particularly useful for the construction of graphics systems that support variable sample densities. As mentioned above and described in more detail below, the graphics system is a sample buffer that corresponds to the region of the final image that is most beneficial at higher sample densities, i.e., the image region corresponding to the viewer's retina and the viewer's particular region of interest. May devote more samples (ie, higher sample density) for the region of 162. In this system that supports variable sample densities, the ability to vary the width of the column allows the graphics system to advantageously equalize the number of samples filtered by each sample-pixel computing unit. For example, column 1 may correspond to the portion of the image that is represented where the center of the viewer's point of view is concentrated. Thus, the graphics system can provide high density samples in column 1 of the bin and the graphics system can provide low density samples in column 4 of the bin. Thus, by decreasing the width of column 1 and increasing the width of column 4, the sample-pixel computing units 170-1 and 170-4 can each filter approximately the same number of samples. Advantageously, balancing the filtration burden between the sample-pixel computing units allows the graphics system to use the processing resources in a more efficient manner.
어떤 실시예에서, 그래픽 시스템은 프레임 대 프레임 기준(또는 프레임의 일부분 기준)에서의 컬럼의 폭을 유동적으로 변화하도록 구성될 수 있다. 샘플 밀도를 유동적으로 변화하는 그래픽 시스템의 실시예에서(예컨대, 눈-추적, 망막와 점 추적, 주인공 추적), 샘플 밀도는 프레임 대 프레임 기준에서 변화할 수 있고, 따라서 프레임 대 프레임 기준에서 컬러 폭을 변화시키는 것은 샘플-픽셀 연산유닛(170)의 계산 자원이 보다 효율적인 방식으로 활용될 수 있도록 한다. 어떤 실시예에서, 컬럼 폭은 스캔 라인 기준상에서 또는 어떤 다른 시간-기준에서 변화할 수 있다. 시간에 따라 변화함에 더하여, 도면이 나타내는 바와 같이, 컬럼은 또한 시각적 아티팩트(예컨대, 갈라진 틈, 찢어짐, 또는 수직선)가 나타남을 방지하기 위해 (앞에서 설명된 실시예에서와 같이) 오버랩되도록 구성될 수 있다.In some embodiments, the graphics system may be configured to fluidly change the width of the column on a frame-by-frame basis (or on a portion of a frame). In embodiments of a graphics system that fluidly varies the sample density (eg, eye-tracking, retina and dot tracking, hero tracking), the sample density can vary on a frame-by-frame basis, thus reducing the color width on a frame-by-frame basis. Changing allows the computational resources of the sample-pixel operation unit 170 to be utilized in a more efficient manner. In some embodiments, the column width may vary on a scan line reference or at some other time-reference. In addition to changing over time, as the figure shows, the columns can also be configured to overlap (as in the embodiments described above) to prevent visual artifacts (eg, cracks, tears, or vertical lines) from appearing. have.
행(Rows)을 사용하는 병렬적 샘플-픽셀 여과 -- 도 12Parallel Sample-Pixel Filtration Using Rows-Figure 12
이제 도 12를 보면, 그래픽 시스템의 또 다른 실시예가 나타나 있다. 이 실시예에서, 샘플버퍼(162)는 복수의 수평적 행 또는 줄로 나뉘어져 있다. 앞의 실시예에서와 같이, 행은 변화하는 샘플 밀도를 보충하기 위해 폭에 있어서 오버랩 및/또는 변화할 수 있다. 앞의 실시예에서와 같이, 각 행은 특별한 빈 캐쉬(176)및 대응하는 샘플-픽셀 연산유닛(170)에 빈(및 샘플)을 제공할 수 있다.Referring now to FIG. 12, another embodiment of a graphics system is shown. In this embodiment, the sample buffer 162 is divided into a plurality of horizontal rows or rows. As in the previous embodiment, the rows may overlap and / or change in width to compensate for varying sample densities. As in the previous embodiment, each row may provide bins (and samples) to a particular bin cache 176 and corresponding sample-pixel computing unit 170.
행(Rows)을 사용하는 병렬적 샘플-픽셀 여과 -- 도 13Parallel Sample-Pixel Filtration Using Rows-Figure 13
이제 도 13을 보면, 그래픽 시스템의 또 다른 실시예가 나타나 있다. 이 실시예에서, 샘플버퍼(162)는 복수의 직사각형 지역으로 나뉘어진다. 앞의 실시예에서와 같이, 직사각형 지역은 (예컨대, 프레임 대 프레임 또는 스캔라인 기준에서) 오버랩하거나, 상이한 사이즈를 가지거나, 그리고/또는 유동적으로 사이즈에 있어서 변화할 수 있거나 그렇지 않을 수도 있다. 각 지역은 특별한 빈 캐쉬(176) 및 대응하는 샘플-픽셀 연산유닛(170)에 빈(및 샘플을) 제공하도록 구성될 수 있다. 어떤 실시예에서, 각 직사각형 지역은 복수의 프로젝터(예컨대, LCD 프로젝터)의 하나에 의해 투영되는 이미지에 대응할 수 있다. 다른 실시예에서, 각 직사각형 지역은 단일의 디스플레이 장치에 표시되거나 투영되는 단일의 이미지의 특별한 부분에 대응할 수 있다. 앞의 실시예와 같이, 유익하게는, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 독립적으로, 병렬로 작동하여서, 그래픽 시스템의 대기시간을 줄이도록 구성될 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이, 도 13에 나타내어진 직사각형 지역은 균일한 사이즈 및/또는 모양일 필요가 없다.Referring now to FIG. 13, another embodiment of a graphics system is shown. In this embodiment, the sample buffer 162 is divided into a plurality of rectangular regions. As in the previous embodiments, rectangular regions may overlap (eg, on a frame-by-frame or scanline basis), have different sizes, and / or may vary fluidly in size. Each region may be configured to provide bins (and samples) to a particular bin cache 176 and corresponding sample-pixel computing unit 170. In some embodiments, each rectangular area may correspond to an image projected by one of a plurality of projectors (eg, an LCD projector). In other embodiments, each rectangular area may correspond to a particular portion of a single image that is displayed or projected on a single display device. As with the previous embodiment, advantageously, the sample-pixel computing unit 170 can be configured to operate independently, in parallel, to reduce latency of the graphics system. As mentioned earlier, the rectangular areas shown in FIG. 13 need not be of uniform size and / or shape.
변화하는 지역의 사이즈 또는 줄의 폭을 가지는 그래픽 시스템의 예에서, 오버랩의 양은 프레임 대 프레임 또는 서브-프레임 기준에서 유동적으로 변화할 수 있다. 샘플버퍼(162)가 나뉘어질 수 있는 다른 모양의 지역도 가능하며 숙고될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서 각 샘플-픽셀 연산유닛은 복수의 작은 지역 또는 줄로부터 빈(및 샘플)을 받을 수 있다.In an example of a graphics system having a varying area size or row width, the amount of overlap can vary fluidly on a frame-by-frame or sub-frame basis. Other shaped areas in which the sample buffer 162 may be divided are possible and contemplated. For example, in some embodiments each sample-pixel computing unit may receive bins (and samples) from a plurality of small regions or rows.
일부 실시예에서, 샘플캐쉬(176)는 전체적인 수평적 스캔라인을 저장하기 위한 충분한 저장공간을 가질 수 있다. 이 이유때문에, 샘플버퍼를 지역으로 나누는 것은 유용할 것이다. 디스플레이 장치에 따라서, 지역들은 홀수만의 및 짝수만의 스캔라인의 일부분이 될 수 있다. 어떤 시스템, 예컨대 다중 디스플레이 장치를 가진 시스템에서, 각 지역은 단일의 디스플레이 장치 또는 디스플레이되고 있는 이미지의 사분면에 대응할 수 있다. 예를 들어, 4개의 프로젝터에 의해 형성된 이미지가 단일의, 큰 이미지를 형성하도록 함께 붙여진다고 가정하면, 각 샘플-픽셀 연산유닛은 특별한 프로젝터에 의해 표시되는 픽셀에 대응하는 샘플을 받을 수 잇을 것이다. 일부 실시예에서, 오랩되는 역의 지역은 두번 저장될 수 있고, 그에 의해 각 샘플-픽셀 연산유닛은 샘플버퍼의 특별한 영역으로의 배타적 액세스가 가능하다. 이것은 두개의 상이한 샘플-픽셀 연산유닛(또는 2개의 샘플캐쉬 제어기)이 동시에 동일한 세트의 메모리 장소에 액세스하는 것을 시도할 때 나타나는 시간 문제(timing problems)를 방지할 수 있다. 다른 실시예에서, 동일한 메모리 장소로의 하나 이상의 다중의 동시발생의 액세스를 가능하도록, 샘플버퍼는 다중-포트로 될 수 있다.In some embodiments, sample cache 176 may have sufficient storage space to store the entire horizontal scanline. For this reason, it may be useful to divide the sample buffer into regions. Depending on the display device, the regions may be part of an odd-only and even-only scanline. In some systems, such as systems with multiple display devices, each region may correspond to a single display device or quadrant of the image being displayed. For example, assuming that the images formed by the four projectors are pasted together to form a single, large image, each sample-pixel calculation unit may receive samples corresponding to the pixels displayed by the particular projector. In some embodiments, the region of the overlapping station may be stored twice, whereby each sample-pixel operation unit has exclusive access to a particular area of the sample buffer. This can avoid timing problems that appear when two different sample-pixel computing units (or two sample cache controllers) attempt to access the same set of memory locations at the same time. In another embodiment, the sample buffer may be multi-ported to allow for more than one concurrent access to the same memory location.
앞에서 언급한 바와 같이, 일부 실시예에서 샘플캐쉬는 샘플버퍼로부터 샘플을 읽도록 구성된다. 일부 실시예에서, 샘플은 샘플버퍼로부터 빈-대-빈 기준에서 읽혀질 수 있다. 샘플캐쉬 및/또는 샘플버퍼는, 여과되고 있는 (또는 여과되려고 하는) 하나 이상의 픽셀에 기여할 잠재성이 있는 모든 샘플이 대응 샘플-픽셀 연산유닛을 위해 사용될 수 있도록 구성되는 제어 로직(control logic)을 포함할 수 있다. 일부 수행에서, 샘플캐쉬는 (최대 필터 사이즈에 조화하도록) 5x5 빈과 같은 소정의 배열의 빈을 저장하기에 충분히 클 수 있다. 또다른 실시예에서, 5x5 빈 캐쉬 대신에, 샘플 캐쉬는 일련의 다중 적산기에 축적되면서 픽셀을 출력하도록 구성될 수 있다. 이 실시예에서, 샘플 및 그들의 중량의 숫자에 따라서, 상이한 계수가 각 픽셀을 위해 생성된다.As mentioned above, in some embodiments the sample cache is configured to read samples from the sample buffer. In some embodiments, the sample may be read on a bin-to-bin basis from the sample buffer. The sample cache and / or sample buffer may contain control logic that is configured such that all samples potentially contributing to one or more pixels being filtered (or about to be filtered) may be used for the corresponding sample-pixel operation unit. It may include. In some implementations, the sample cache may be large enough to store a predetermined array of bins, such as 5x5 bins (to match the maximum filter size). In another embodiment, instead of a 5x5 empty cache, the sample cache may be configured to output pixels while accumulating in a series of multiple accumulators. In this embodiment, different coefficients are generated for each pixel, depending on the number of samples and their weights.
샘플버퍼로부터 샘플을 읽는 방법 -- 도 14How to read a sample from the sample buffer-Fig. 14
이제 도 14를 보면, 수퍼-샘플되는 샘플버퍼로부터의 샘플값을 읽는 방법의 일례를 보다 상세하게 나타내고 있다. 도면에서 나타내는 바와 같이, 콘볼루션 필터 커널(kernel;400)이 출력 픽셀을 생성하기 위해 컬럼 I을 (화살표 406의 방향으로) 가로질러 가며, 여기서 인덱스 I는 0부터 4까지의 범위에 있는 아무 값을 취할 수 있다. 샘플-픽셀 연산유닛(170-I)은 샘플-픽셀 필터 커널(400)을 수행할 수 있다. 빈 캐시(bin cache;176-I)는 컬럼 I에 대응하는 메모리 빈에 대한 신속한 액세스를 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 샘플-픽셀 필터 커널(400)이 5 대 5 배열의 공간적 빈을 덮기 때문에, 빈 캐쉬(176-I)는 25 메모리 빈과 동일하거나 큰 용량을 가질 수 있다. 샘플을 픽셀로 변환하는 작용이 진행함에 따라, 메모리 빈은 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)로부터 읽히고 빈 캐시(176-I)에 저장된다. 일례로, 더 이상 필요없는 빈(410), 예컨대 빈(410)은 새로운 빈에 의해 빈 캐시(176-I)에 덮어씌워진다. 각 출력픽셀이 생성됨에 따라, 샘플-픽셀 필터커널(400)이 이동한다. 커널(400)은 컬럼 I 내에서 순차적 방식으로 화살표(406)로 지시된 방향으로 진행하는 것으로 구상화될 수 있다. 커널(400)이 컬럼 I의 오른쪽 경계(404) 컬럼의 끝에 도달할 때, 하나 이상의 행 아래의 빈으로 이동하며, 다시 왼쪽 컬럼 경계(402)로부터 수평적으로 진행하기 시작한다. 따라서, 샘플-픽셀 연산유닛은 주사선 방식으로 진행하며, 디스플레이를 위한 연속적인 컬럼의 출력 픽셀을 생성한다.Referring now to FIG. 14, an example of a method of reading sample values from a super-sampled sample buffer is shown in more detail. As shown in the figure, the convolution filter kernel 400 traverses column I (in the direction of arrow 406) to produce an output pixel, where index I is any value in the range of 0 to 4. Can be taken. The sample-pixel operation unit 170 -I may perform the sample-pixel filter kernel 400. Bin cache 176-I may be used to provide quick access to the memory bin corresponding to column I. For example, because the sample-pixel filter kernel 400 covers a 5 to 5 array of spatial bins, the bin cache 176 -I may have a capacity equal to or greater than 25 memory bins. As the action of converting the sample into pixels proceeds, the memory bin is read from the sample buffer 162 being super-sampled and stored in the bin cache 176-I. In one example, bins 410 that are no longer needed, such as bins 410, are overwritten by the new beans in the bin cache 176-I. As each output pixel is generated, the sample-pixel filter kernel 400 moves. Kernel 400 may be envisioned as proceeding in the direction indicated by arrow 406 in a sequential manner within column I. When the kernel 400 reaches the end of the column on the right boundary 404 of column I, it moves to a bin below one or more rows and again begins to progress horizontally from the left column boundary 402. Thus, the sample-pixel calculation unit proceeds in a scan line fashion, producing a continuous column of output pixels for display.
도 15는 출력픽셀값의 계산에 있어서 잠재적 경계조건을 나타낸다. 2-D 뷰포트(420)은 공간적 빈의 직사각형 배열로 덮힌 직사각형으로 나타나 있다. 모든 공간적 빈은 샘플버퍼(162)내의 메모리 빈에 대응하는 점을 상기하라. 메모리 빈은 샘플값 및/또는 대응하는 공간적 빈 안에 존재하는 샘플을 위한 샘플위치를 저장한다. 위에서 설명한 바와 같이, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 출력픽셀값(예컨대, 적색, 녹색, 청색 등)을 생성하기 위해 픽셀 중심의 주변에서 샘플을 여과한다. 픽셀 중심(PC0)은, 필터 서포트(400)가 2-D 뷰포트 내에 전적으로 담겨있지는 않은 2-D 뷰포트(420)의 낮은 측 경계(Y=0)에 충분히 가깝다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 다양한 방법에 의해 샘플위치 및/또는 필터 서포트(400)의 가장자리 부분(즉, 2-D 뷰포트(420)의 밖에 해당하는 부분)을 위한 샘플값을 생성할 수 있다.15 shows potential boundary conditions in the calculation of output pixel values. 2-D viewport 420 is shown as a rectangle covered with a rectangular array of spatial bins. Recall that all spatial bins correspond to memory bins in sample buffer 162. The memory bin stores sample values and / or sample locations for samples that exist in the corresponding spatial bin. As described above, the sample-pixel calculation unit 170 filters the sample around the pixel center to produce an output pixel value (eg, red, green, blue, etc.). Pixel center PC 0 is sufficiently close to the lower side boundary (Y = 0) of 2-D viewport 420 where filter support 400 is not entirely contained within the 2-D viewport. The sample-pixel operation unit 170 may generate sample values for the sample position and / or the edge portion of the filter support 400 (ie, the portion outside the 2-D viewport 420) by various methods. have.
일례로, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 필터 서포트(400)의 가장자리를 커버하기 위한 하나 이상의 더미 빈(dummy bin)을 생성할 수 있다. 더미 빈을 위한 샘플위치는 2-D 뷰포트 경계를 가로질러 공간 빈의 샘플위치를 반사함에 의해 생성된다. 예를 들어, 더미 빈(F,G,H,I,J)은 각각의 공간적 빈(A,B,C,D,E)에 대응하여 샘플위치를 경계선 Y=0을 가로질러 반사함에 의해 할당된 샘플위치일 수 있다. 소정의 컬러값은 더미 빈 내부의 더미 샘플과 연관될 수 있다. 예를 들어, RGB 컬러 벡터를 위한 값(0,0,0)은 각 더미 샘플에 할당될 수 있다. 픽셀 중심(PC0)이 아래쪽으로 이동함에 따라(즉, 경계 Y=0를 향해 그것을 통과하여), 더미 샘플을 가진 추가적 더미 빈이 생성되어 (픽셀중심(PC0)을 따라서 이동하는) 필터 서포트(400)를 커버할 수 있다. 필터 서포트(400) 내에 해당하는 더미 빈의 숫자는 증가하고, 필터 서포트(400)가 2-D 뷰포트(420)의 외부로 전적으로 이동하였을 때 최대에 도달한다. 따라서, 필터 서포트(400)에 기초하여 계산되는 필터값은, 픽셀중심(PC0)이 경계를 가로지름에 따라, 소정의 배경색에 근접한다.In one example, the sample-pixel operation unit 170 may generate one or more dummy bins to cover the edges of the filter support 400. The sample location for the dummy bin is generated by reflecting the sample location of the spatial bin across the 2-D viewport boundary. For example, the dummy bins (F, G, H, I, J) are assigned by reflecting the sample position across the boundary line Y = 0 corresponding to each spatial bin (A, B, C, D, E). May be a sample position. The predetermined color value may be associated with a dummy sample inside the dummy bin. For example, a value (0, 0, 0) for an RGB color vector can be assigned to each dummy sample. As pixel center PC 0 moves downwards (ie, through it towards boundary Y = 0), additional dummy bins with dummy samples are created (moving along pixel center PC 0 ) and filter support ( 400). The number of dummy bins within the filter support 400 increases and reaches a maximum when the filter support 400 has moved entirely out of the 2-D viewport 420. Accordingly, the filter value calculated based on the filter support 400 approaches the predetermined background color as the pixel center PC 0 crosses the boundary.
픽셀중심은 2-D 뷰포트(420)의 외부에 놓여 질 수도 있으며, 게다가, 필터 서포트의 일부가 2-D 뷰포트(420) 내에 놓여질 수 있도록 뷰포트 경계에 충분히 가까울 수 있다. 필터 서포트(401)는 하나의 그러한 픽셀중심에 대응한다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 필터 서포트(401)의 외부 부분을 덮기 위해(즉, 2-D 뷰포트의 외부 부분) 더미 빈(Q,R,S,T,U,V)를 생성할 수 있다. 더미 빈(Q,R,S)은 공간적 빈(N,O,P) 및/또는 공간적 빈(K,L,M)의 샘플위치에 기초하여 할당된 샘플위치일 수 있다.The pixel center may be placed outside of the 2-D viewport 420 and, moreover, may be close enough to the viewport boundary so that some of the filter support can be placed within the 2-D viewport 420. Filter support 401 corresponds to one such pixel center. The sample-pixel operation unit 170 may generate dummy bins Q, R, S, T, U, and V to cover the outer portion of the filter support 401 (ie, the outer portion of the 2-D viewport). have. The dummy bins Q, R, and S may be assigned sample positions based on the sample positions of the spatial bins N, O, P and / or the spatial bins K, L, and M.
더미 빈을 위한 샘플위치는 또한 뷰포트 경계를 가로질러 공간적 빈에 대응하여 샘플위치를 전환함에 의하거나 또는, 정규의, 교란된 정규의 또는 확률적 샘플위치도해에 따라 온 더 플라이(on-the-fly)로 샘플위치를 생성함에 의하여 생성될 수 있다.The sample position for the dummy bin may also be switched on-the-fly by changing the sample position in response to the spatial bin across the viewport boundary, or according to a regular, disturbed normal or stochastic sample position plot. -fly) to generate sample positions.
도 16은 픽셀값 계산을 수행하기 위한 방법의 다른 실시예를 나타낸다. 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 2-D 뷰포트(420)의 가시적 서브윈도우(422)를 사용하여 픽셀값 계산을 수행할 수 있다. 가시적 서브윈도우는 가상 스크린 공간에서 아래 왼쪽 구석(X1,Y1) 및 위쪽 오른쪽 구석(X2,Y2)을 가진 직사각형으로 묘사된다. 어떤 실시예에서, 최종 픽셀값을 결정하기 위해 요구되는 연산의 갯수를 줄이기 위하여, 필터는 자동-정규화되거나 사전에-정규화될 수 있음에 유의하라.16 illustrates another embodiment of a method for performing pixel value calculation. The sample-pixel calculation unit 170 may perform pixel value calculation using the visible subwindow 422 of the 2-D viewport 420. The visible subwindow is depicted as a rectangle with a lower left corner (X 1 , Y 1 ) and an upper right corner (X 2 , Y 2 ) in virtual screen space. Note that in some embodiments, the filter may be auto-normalized or pre-normalized to reduce the number of operations required to determine the final pixel value.
샘플 픽셀을 수퍼-샘플되는 샘플버퍼로 렌더링하기 -- 도 17Rendering sample pixels into a super-sampled sample buffer-Figure 17
도 17은 샘플 픽셀을 수퍼-샘플되는 샘플버퍼로 드로어(drawing) 또는 렌더링(rendering)하는 방법의 일례에 대한 흐름도이다. 도 12의 어떤 단계는 동시에 또는 다른 순서로 발생할 수 있다. 단계 200에서, 그래픽 시스템은 호스트 CPU(102)나 메인 메모리(106)로부터 직접 그래픽 명령과 그래픽 데이터를 수신한다. 단계 202에서, 그 명령과 데이터는 하나 이상의 렌더링 유닛(150A-D)으로 발송된다. 단계 204에서, 렌더링 유닛(150A-D)은 그래픽 데이터가 압축되었는지 판단한다. 만약 그래픽 데이터가 압축된 것이면, 렌더링 유닛(150A-D)은 데이터를 사용가능한 포맷, 단계 206에 나타난 바와 같이, 예컨대 삼각형으로 압축을 푼다.다음에, 삼각형은 예컨대, 모델 공간에서부터 세계 공간으로 변환되고, 라이팅되고, 변환되는 등의 과정을 거친다(단계 208A).FIG. 17 is a flowchart of an example of a method of drawing or rendering a sample pixel into a super-sampled sample buffer. Some steps in FIG. 12 may occur simultaneously or in a different order. In step 200, the graphics system receives graphics commands and graphics data directly from the host CPU 102 or main memory 106. In step 202, the instructions and data are sent to one or more rendering units 150A-D. In step 204, the rendering unit 150A-D determines whether the graphic data is compressed. If the graphic data is compressed, the rendering units 150A-D decompress the data into an available format, for example triangle, as shown in step 206. Next, the triangle is transformed, for example, from model space to world space And the like, and the like (step 208A).
만약 그래픽 시스템이 가변 해상도 수퍼 샘플링을 수행하면, 삼각형은 한 세트의 샘플 밀도 영역 경계(단계 208B)와 비교된다. 가변-해상도 수퍼-샘플링에서, 2-D 뷰포트의 다른 영역은 수많은 인자(예컨대, 눈이나 머리 추적에 의해 판단되는 관찰자의 프로젝션 스크린 SCR에 대한 관심의 중심)에 기초하여 할당된 다른 샘플 밀도일 수 있다. 샘플 밀도 영역은 아래에서 더욱 상세히 설명된다(아래의 가변 해상도 샘플버퍼라는 제목의 항목을 보라). 삼각형이 샘플-밀도 영역 경계(단계 210)를 가로지르면, 삼각형은 영역 경계를 따라 2개의 보다 작은 다각형으로 나뉘어 질 수 있다(단계 212). (삼각형을 일반적으로 쪼개면 삼각형과 사각형이 만들어지므로)다각형은 필요할 경우 삼각형으로 또다시 나뉘어질 수 있다. 일례로, 그래픽 시스템(112)은 원래의 삼각형을 두 번, 즉, 각 샘플밀도마다 한 번 렌더링하고 나서, 두개의 버전을 잘라서 두개의 각각의 샘플 밀도 영역으로 나누도록 구성될 수 있다.If the graphics system performs variable resolution supersampling, the triangle is compared to a set of sample density region boundaries (step 208B). In variable-resolution super-sampling, other regions of the 2-D viewport may be different sample densities assigned based on a number of factors (e.g., the center of attention of the observer's projection screen SCR as determined by eye or head tracking). have. The sample density area is described in more detail below (see the item entitled Variable Resolution Sample Buffer below). If the triangle crosses the sample-density region boundary (step 210), the triangle may be divided into two smaller polygons along the region boundary (step 212). Polygons can be subdivided into triangles again if necessary (since triangles are usually split). In one example, graphics system 112 may be configured to render the original triangle twice, ie, once for each sample density, then cut the two versions and divide them into two respective sample density regions.
단계 214에서, (예컨대, 정규 그리드, 교란된 정규 그리드, 또는 확률적) 샘플위치도해 중 하나가 샘플위치 메모리(354)로부터 선택된다. 샘플위치도해는 샘플위치 메모리(354)로 미리 프로그램되어 있는 것이 일반적이지만, 또한 "온 더 플라이(on the fly)"로 선택될 수도 있다. 단계216에서, 선택된 샘플위치도해와 공간적 빈의 사이즈 및 모습에 기초하여, 렌더링 유닛(150A-D)은 어느 빈이 삼각형의 영역 내에 배치된 샘플을 담을 것인가를 결정한다. 단계 218에서, 이들 빈(bins)내의 샘플을 위한 오프셋(dX 및 dY)은 샘플위치 메모리(354)로부터 읽혀진다. 단계 220에서, 각 샘플의 위치는 오프셋(dX 및 dY)과 대응하는 빈 원점의 좌표를 이용하여 계산되며, 샘플이 삼각형 내부에 있는지를 판단하기 위해 삼각형의 꼭지점들과 비교된다. 단계 220은 아래에서 더욱 자세히 논의된다.In step 214, one of the sample location plots (eg, normal grid, disturbed normal grid, or stochastic) is selected from sample location memory 354. The sample position diagram is generally preprogrammed into the sample position memory 354, but may also be selected as "on the fly." In step 216, based on the selected sample location diagram and the size and appearance of the spatial bins, the rendering unit 150A-D determines which bins will contain the samples disposed within the area of the triangle. In step 218, the offsets dX and dY for the samples in these bins are read from the sample location memory 354. In step 220, the location of each sample is calculated using the coordinates of the empty origin corresponding to the offsets dX and dY, and compared with the vertices of the triangle to determine if the sample is inside the triangle. Step 220 is discussed in more detail below.
삼각형 내부에 있는 것으로 판단된 각 샘플에 대하여, 렌더링 유닛은 샘플의 컬러, 알파 및 다른 특성을 계산하는 것에 의해 샘플을 드로어(draw)한다. 이는 삼각형의 꼭지점들과 관련한 텍스쳐 맵 정보와 컬러에 기초한, 보간법(補間法;interplation)과 라이팅 연산을 포함할 수 있다. 일단 샘플이 렌더되면, 스케쥴 유닛(154)으로 전송되는데, 그러면 스케쥴 유닛(154)은 샘플을 샘플버퍼(162)에 저장한다(단계 224).For each sample determined to be inside the triangle, the rendering unit draws the sample by calculating the color, alpha, and other characteristics of the sample. This may include interpolation and lighting operations based on texture map information and color associated with the vertices of the triangle. Once the sample is rendered, it is sent to the scheduling unit 154, which then stores the sample in the sample buffer 162 (step 224).
위에서 설명된 렌더링 방법의 실시예는 설명의 목적으로만 이용되는 것이며, 그에 제한하고자 하는 것이 아니다. 예를 들어, 몇가지 실시예에서, 도 13에서 직렬적으로 발생하는 것으로 나타난 단계들은 병렬적으로 수행될 수도 있다. 더욱이, 그래픽 시스템의 어떤 실시예에서, 몇 가지 단계들(예컨대, 기하 압축을 수행하지 않는 실시예에서 단계(204-206), 또는 가변 해상도 수퍼-샘플되는 샘플버퍼를 수행하지 않는 실시예에서 단계(201-212))은 축소되거나 삭제될 수도 있다.Embodiments of the rendering method described above are used for illustrative purposes only and are not intended to be limiting. For example, in some embodiments, the steps shown as occurring serially in FIG. 13 may be performed in parallel. Moreover, in some embodiments of the graphics system, some steps (eg, steps 204-206 in embodiments that do not perform geometric compression), or steps in embodiments that do not perform variable resolution super-sampled sample buffers. 201-212 may be reduced or deleted.
어느 샘플이 렌더링되고 있는 다각형 내부에 존재하는가를 결정하기 -- 도18Determining which sample exists inside the polygon being rendered-Figure 18
어느 샘플이 렌더링되고 있는 다각형 내부에 존재하는가를 비교하는 것은 수많은 다른 방법으로 행해질 수 있다. 일례로, 우선, 삼각형을 정의하는 3개의 꼭지점간 델타(delta)가 결정된다. 예를 들어, 이 델타는 첫 번째 꼭지점부터 두 번째 꼭지점(v2-v1)=d12, 두 번째 꼭지점부터 세 번째 꼭지점(v3-v2)=d23, 그리고 3번째 꼭지점으로부터 다시 첫 번째 꼭지점(v1-v3)=d31의 순서로 취해진다. 이 델타들은 벡터를 형성하고, 각 벡터는 (예컨대, 델타 X 계수 및 델타 Y 계수의 두 개의 부호 비트를 사용함으로써) 좌표 평면의 4개의 사분면 중 하나에 속하는 것으로 분류될 수 있다. 벡터가 X-메이저 벡터인지 또는 Y-메이저 벡터인지를 결정하는 제3의 조건이 부가될 수 있다. 이것은 abs(delta_x)값이 abs(delta_y)값보다 큰지 여부를 계산하는 것에 의해 결정될 수 있다. 이 3비트의 정보를 사용함으로써, 벡터는 각각 좌표 평면의 8개의 다른 영역 중 하나에 속하는 것으로 분류될 수 있다. 이 영역을 정의하기 위해 3비트가 사용되면, (2만큼 왼쪽으로 이동한) X-부호 비트, (1만큼 왼쪽으로 이동한) Y-부호 비트, 그리고 X-메이저 비트가 도 18에 나타낸 바와 같이 8개 영역을 생성하기 위해 사용될 수 있다.Comparing which samples exist inside the polygon being rendered can be done in a number of different ways. In one example, first, a delta between three vertices defining a triangle is determined. For example, this delta is the first vertex from the first vertex (v2-v1) = d12, the second vertex from the third vertex (v3-v2) = d23, and the third vertex again from the third vertex (v1-v3). ) = d31. These deltas form a vector, and each vector can be classified as belonging to one of four quadrants of the coordinate plane (eg, by using two sign bits of the delta X coefficient and the delta Y coefficient). A third condition can be added that determines whether the vector is an X-major vector or a Y-major vector. This may be determined by calculating whether the abs (delta_x) value is greater than the abs (delta_y) value. By using this three bits of information, the vectors can each be classified as belonging to one of eight different regions of the coordinate plane. If 3 bits are used to define this area, then the X-sign bit (shifted left by 2), the Y-sign bit (shifted left by 1), and the X-major bit are shown in FIG. It can be used to create eight regions.
다음으로, 삼각형의 내부 부분을 정의하기 위해 3개의 에지(edge) 방정식이 이용될 수 있다. 이 에지들은, rm=1에서, y=mx+b 또는 x=ry+c 형식의 어느 하나(또는 양자 모두)의 선으로 표현될 수 있다. 기울기를 표현하기 위해 필요한 수의 범위를 줄이기 위해, (기울기의 절대값이 0부터 1의 범위 내에 있도록) 에지 방정식을 위해 두 X-메이저 및 Y-메이저 방정식 형식이 사용될 수 있다. 따라서, 에지(또는 반-평면) 부등식은 2개의 대응하는 다음의 형식 중 하나로 표현될 수 있다:Next, three edge equations can be used to define the inner portion of the triangle. These edges can be represented by a line of either (or both) of the form y = mx + b or x = ry + c at rm = 1. To reduce the range of numbers needed to express the slope, two X-major and Y-major equation forms can be used for the edge equation (so that the absolute value of the slope is in the range of 0 to 1). Thus, the edge (or semi-plane) inequality can be expressed in one of two corresponding forms of:
X-메이저: y-mㆍx-b < 0, 포인트(x,y)가 에지의 아래에 있을 경우;X-major: y-m-x-b < 0, where point (x, y) is below the edge;
Y-메이저: x-rㆍy-c < 0, 포인트(x,y)가 에지의 왼쪽에 있을 경우;Y-major: x-r-y-c < 0, where point (x, y) is to the left of the edge;
(x,y)의 포인트가 에지에 의해 정의되는 선 아래에 있을 경우 X-메이저 부등식은 논리적인 참값(즉, 1과 동일한 부호 비트)을 만든다. (x,y)의 포인트가 에지에 의해 정의되는 선의 왼쪽에 있을 경우 Y-메이저 방정식은 논리적 참값을 만든다. 삼각형의 내부를 포함하는 측은 각각의 선형 부등식을 위해 열려져 있고, 여기서 억셉트 비트로 호칭되는 불린 변수(Boolean variable)에 의해 특정될 수 있다. 따라서, 다음과 같으면 샘플(x,y)은 에지의 내부측에 있다.If the point of (x, y) lies below the line defined by the edge, the X-major inequality produces a logical true value (that is, a sign bit equal to 1). If the point of (x, y) is to the left of the line defined by the edge, the Y-major equation produces a logical true value. The side including the interior of the triangle is open for each linear inequality, which can be specified by a Boolean variable called the accept bit here. Thus, the sample (x, y) is on the inner side of the edge if
X-메이저: (y-mㆍx-b<0)<xor>accept = true;X-major: (y-m.x-b <0) <xor> accept = true;
Y-메이저: (x-mㆍy-b<0)<xor>accept = true;Y-major: (x-m-y-b <0) <xor> accept = true;
주어진 에지를 위한 억셉트 비트는, (a)에지 델타 벡터가 존재하는 영역(0부터 7까지) 및 (b)시계방향의 횡단이 cw=1이고 반-시계방향의 횡단이 cw=0일때의 에지 횡단의 직감에 기초하여, 다음의 테이블에 따라서 계산될 수 있다. 기호 "!"는 논리 보수(logical complement).The accept bit for a given edge is obtained when (a) the region where the edge delta vector is present (from 0 to 7) and (b) when the crosswise clockwise is cw = 1 and the counterclockwise crossover is cw = 0. Based on the intuition of the edge crossing, it can be calculated according to the following table. The symbol "!" Is a logical complement.
1:억셉트=!cw1: Accept =! Cw
0:억셉트=cw0: Accept = cw
4:억셉트=cw4: accept = cw
5:억셉트=cw5: accept = cw
7:억셉트=cw7: Accept = cw
6:억셉트=!cw6: Accept =! Cw
2:억셉트=!cw2: Accept =! Cw
3:억셉트=!cw3: Accept =! Cw
이 표현 규칙을 깨는 것도 또한 행해진다(예컨대, 좌표축이 양의 8분공간에 속하는 것으로 정의될 수 있다). 마찬가지로, X-메이저는 기울기 상에서 균형을 이루는 모든 포인트를 가지는 것으로 정의될 수 있다.Breaking this presentation rule is also done (e.g., the coordinate axis can be defined as belonging to a positive eighth space). Similarly, an X-major can be defined as having all points balanced on the slope.
다른 실시예로서, 에지의 억셉트 측은 에지 부등식을 삼각형의 셋째 꼭지점(즉, 에지를 형성하는 2개의 꼭지점 중 어느 것도 아닌 꼭지점)에 적용하는 것으로써 결정될 수 있다. 이 방법은 큰 추가적 비용을 초래할 수 있으며, 위에서 설명된 기술에 의해서 회피될 수 있다.As another example, the accept side of an edge can be determined by applying the edge inequality to the third vertex of the triangle (ie, the vertex that is neither of the two vertices forming the edge). This method can incur a large additional cost and can be avoided by the technique described above.
삼각형의 "지향성(faced-ness)"을 결정하기 위하여(즉, 삼각형이 시계방향 또는 반-시계방향인지 결정하기 위하여), 삼각형의 두 에지의 델타-방향(delta-direction)이 검사되고 두 에지의 기울기가 비교될 수 있다. 예를 들어, 에지(12)가 1의 델타-방향을 가지고 두 번째 에지(에지(23))가 0, 4, 또는 5의 델타-방향을 가진다고 가정하면, 삼각형은 반시계방향이다. 그러나, 만약 에지(23)가 3, 2, 또는 6의 델타-방향을 가지면, 삼각형은 시계방향이다. 만약 에지(23)가 1의 델타-방향을 가지면(즉, 에지(12)와 같이), 두 에지의 기울기를 비교하면 균형이깨진다(양자 모두 x-메이저이다). 에지(12)가 보다 큰 기울기를 가지면, 삼각형은 시계방향이다. 에지(23)가 (에지(12)와 정 반대인) 7의 델타-방향을 가지면, 삼각형이 시계방향인지 또는 반시계방향인지의 견지에서 기울기는 반대 결과와 비교된다.In order to determine the "faced-ness" of the triangle (ie to determine if the triangle is clockwise or counter-clockwise), the delta-direction of the two edges of the triangle is examined and the two edges The slope of can be compared. For example, assuming that edge 12 has a delta-direction of 1 and the second edge (edge 23) has a delta-direction of 0, 4, or 5, the triangle is counterclockwise. However, if edge 23 has a delta-direction of 3, 2, or 6, the triangle is clockwise. If edge 23 has a delta-direction of 1 (ie, like edge 12), then comparing the slopes of the two edges is unbalanced (both are x-major). If edge 12 has a greater slope, the triangle is clockwise. If edge 23 has a delta-direction of 7 (opposite to edge 12), the slope is compared with the opposite result in terms of whether the triangle is clockwise or counterclockwise.
적절한 지향성을 판단하는 모든 경우에서, 에지(12) 및 에지(23) 델타-방향(delta-direction)의 모든 조합에 동일한 분석이 철저하게 적용될 수 있다. 균형을 이루는 경우에서 기울기가 동일하면, 삼각형은 변질된다(즉, 내부 공간이 없게됨). 그것은 명백하게 검사될 수 있고 가려낼 수 있으며, 또는, 수에 관해 적절히 주의를 기울이면, 아무 픽셀도 렌더링하지 않으므로 묵과될 수 있을 것이다. 삼각형이 뷰 평면(view plane)을 쪼개는 것은 한가지 특별한 경우이지만, 그것은 (예컨대, 전면과 후면 클리핑이 수행될 때) 파이프라인(pipeline)에서 먼저 감지될 수 있을 것이다.In all cases of determining proper directivity, the same analysis can be thoroughly applied to all combinations of edge 12 and edge 23 delta-direction. In the balanced case, if the slopes are equal, the triangles deteriorate (i.e. there is no internal space). It can be explicitly inspected and screened out, or, if proper care is taken with respect to numbers, it can be ignored because no pixels are rendered. It is one special case that the triangle splits the view plane, but it may be detected first in the pipeline (eg when front and back clipping is performed).
대부분의 경우에서, 삼각형의 한쪽만이 렌더링된다는 점에 주목하라. 따라서, 상기 분색에 의해 결정된 삼각형의 지향성이 거절될 것이라면, 삼각형은 가려내어 질 수 있다(즉, 샘플의 생성없이 더 이상의 처리 없음을 가정할 수 있다). 이 지향성 결정은 이미 계산된 인자를 넘어서 (즉, 에지(12) 기울기와 에지(23) 기울기와의) 하나의 추가적인 비교를 이용만 하는 점에 주목하라. 많은 종래의 접근방법은 (이전의 셋-업 계산 단계를 통하여) 보다 복잡한 계산을 활용할 수 있게 한다.Note that in most cases, only one side of the triangle is rendered. Thus, if the directivity of the triangle determined by the colorimetric is to be rejected, the triangle can be screened out (ie, no further processing can be assumed without generating a sample). Note that this directivity determination only utilizes one additional comparison beyond the already calculated factors (ie, edge 12 slope and edge 23 slope). Many conventional approaches allow for the use of more complex calculations (through previous set-up calculation steps).
샘플값으로부터 출력 픽셀값을 생성하기 -- 도 19Generating output pixel values from sample values-Figure 19
도 19은 출력 픽셀을 생성하기 위하여, 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)에 저장되어 있는 샘플을 선택하고 여과하는 방법의 일례에 대한 흐름도이다. 단계 250에서, 한 스트림의 메모리 빈(bins)이 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)로부터 읽힌다. 단계 252에서, 샘플-픽셀 연산유닛(170)이 콘볼루션 프로세서 동안 쉽게 억세스할 수 있게 하기 위해 하나 이상의 캐시(176)에 저장될 수 있다(단계 252). 단계 254에서, 메모리 빈(bins)은 현재 생성되고 있는, 출력 픽셀에 기여하는 샘플을 담고 있는지 판단하기 위해 검사받는다(254). 그러면, 출력 픽셀에 기여할 수 있는 빈(bin) 안에 있는 각 샘플은, 그 샘플이 실제로 공헌을 하는지 판단하기 위해 개별적으로 검사받는다(단계 256-258). 이러한 판단은, 그 샘플과 생성되는 출력 픽셀의 중심사이의 거리에 기초하여 할 수 있다.19 is a flow diagram of an example of a method of selecting and filtering a sample stored in a sample buffer 162 that is super-sampled to produce an output pixel. In step 250, a stream of memory bins is read from the sample buffer 162 which is super-sampled. In step 252, the sample-pixel computing unit 170 may be stored in one or more caches 176 to allow easy access during the convolution processor (step 252). In step 254, memory bins are checked (254) to determine if they contain samples that contribute to the output pixel that are currently being generated. Then, each sample in a bin that can contribute to the output pixel is individually checked to determine if the sample actually contributes (steps 256-258). This determination can be made based on the distance between the sample and the center of the output pixel to be produced.
일례로, 샘플-픽셀 연산유닛(170)은 이 거리(즉, 샘플위치에서의 필터의 범위 또는 포락선)를 계산한 후 그것을 사용하여 필터 범위에 따라 필터 가중치를 저장하고 있는 테이블에 색인을 달도록 구성될 수 있다(단계 260). 그러나, 또 다른 실시예로, (전형적으로 제곱근 함수를 포함하는) 픽셀의 중심로부터 샘플까지의 거리를 결정하기 위한 잠재적으로 고비용의 계산은, 필터 중량 테이블(table of filter weights)의 인덱스와 일치하는 거리를 사용함으로써 피할 수 있다. 다른 방법으로는, x 및 y의 함수는 거리 계산에 의존하는 함수 대신에 사용할 수 있다. 일례로, 이것은 거리의 부동소수점 포맷(예컨대, 4 또는 5 비트의 가수(假數)와 3 비트의 지수)을 활용함으로써 이루어 질 수 있으며, 그에 의해 값의 증가된 범위를보상하면서도 많은 정확성이 유지될 수 있다. 일례로, 테이블은 ROM에서 실행될 수 있다. 그러나, RAM 테이블 또한 사용될 수 있다. 유리하게는, RAM 테이블을 사용하면, 몇가지 실시예에서, 그래픽 시스템이 프레임 마다(per-frame basis) 필터 계수를 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 필터 계수는 디스플레이의 알려진 결핍을 보상하거나 또는 사용자의 개인적 기호를 위해 변화될 수 있다. 일부 실시예에서, RAM 테이블을 사용하면 사용자가 상이한 필터를 선별할 수 있도록 한다(예컨대, 디스플레이 장치상의 샤프니스(sharpness) 제어 또는 윈도우 시스템의 제어판을 통하여). 수많은 상이한 필터가 상이한 디스플레이 형태에 따라 희망되는 레벨의 샤프니스를 생성하도록 수행될 수 있을 것이다. 예를 들어, 제어판은 LCD 디스플레이의 최적화된 하나의 세팅과 CRT 디스플레이를 위해 최적화된 또다른 세팅을 가질 수 있다. 그래픽 시스템은 또한, 프레임 내의 스크린 영역마다(screen area basis)의 필터 계수 또는 출력 픽셀 마다(per-output pixel basis)에서의 필터 계수를 변화시킬 수 있다. 또 다른 실시예로, 특수화된 하드웨어(예컨대, 곱셈기와 덧셈기)를 사용하여 각 샘플을 위한 희망하는 필터 중량을 실제로 계산할 수 있다. 콘볼루션 필터의 한계 밖의 샘플을 위한 필터 중량(filter weight)은 0의 필터 중량으로 단순히 곱해질 수 있으며(단계 62), 또는 그것들은 연산에서 완전히 제거될 수도 있다.In one example, the sample-pixel calculation unit 170 is configured to calculate this distance (ie, the range or envelope of the filter at the sample location) and use it to index the table that stores the filter weights according to the filter range. It may be (step 260). However, in another embodiment, a potentially expensive calculation for determining the distance from the center of the pixel (typically including the square root function) to the sample is consistent with the index of the table of filter weights. It can be avoided by using distance. Alternatively, the functions of x and y can be used instead of functions that rely on distance calculations. In one example, this can be done by utilizing a floating point format of distance (eg, 4 or 5 bits of mantissa and 3 bits of exponent), thereby compensating for an increased range of values while maintaining much accuracy. Can be. In one example, the table may be executed in a ROM. However, a RAM table can also be used. Advantageously, using a RAM table, in some embodiments, the graphics system can change filter coefficients on a per-frame basis. For example, the filter coefficients can be changed to compensate for known deficiencies of the display or for the user's personal preference. In some embodiments, the use of a RAM table allows the user to select different filters (eg, through sharpness control on a display device or through a control panel of a window system). Numerous different filters may be performed to produce the desired level of sharpness according to different display configurations. For example, the control panel may have one optimized setting for the LCD display and another optimized for CRT display. The graphics system can also change the filter coefficients on a screen area basis or on a per-output pixel basis within the frame. In another embodiment, specialized hardware (eg, multipliers and adders) can be used to actually calculate the desired filter weight for each sample. The filter weights for samples outside the limits of the convolution filter may simply be multiplied by a filter weight of zero (step 62), or they may be removed completely from the calculation.
일단 샘플을 위한 필터 중량이 결정되면, 샘플은 필터 중량으로 곱해질 수 있다(단계 264). 그러면 가중된 샘플은 최종 출력 픽셀의 컬러값을 결정하기 위하여 현재 총계에 더해질 수 있다(266). 필터 중량은 또한 현재 총 픽셀 필터 중량에 더해질 수 있으며(단계 268), 이것은 여과된 픽셀을 정규화하는데 사용된다. 정규화는 콘볼루션 프로세스에 의해 만들어진 게인(gain)을 보상함에 의해 여과된 픽셀(예컨대, 다른 픽셀보다 더 많은 샘플을 가진 픽셀)이 너무 밝거나 또는 너무 어둡게 나타나는 것을 유익하게 방지한다. 모든 기여하는 샘플이 가중되고 더해진 후에, 전체 픽셀 필터 중량은 여과에 의하여 게인(gain)을 나누기 위해 사용될 수 있다(단계 270). 마지막으로, 정규화된 출력 픽셀은, 최종적으로 디스플레이 되기 전에, 다음의 프로세스(반드시 이 순서대로일 필요는 없음) 중의 하나 이상을 통하여 출력되며 그리고/또는 처리될 수 있다: 감마 수정(gamma correction), 의사 컬러테이블을 이용한 컬러 검색, 다이렉트 컬러, 인버스 감마 수정(inverse gamma correction), 프로그래머블 감마 인코딩(programmable gamma encoding), 컬러 공간 변환(color space conversion), 디지털-아날로그 변환(단계 274).Once the filter weight for the sample is determined, the sample can be multiplied by the filter weight (step 264). The weighted sample can then be added to the current total to determine the color value of the final output pixel (266). The filter weight may also be added to the current total pixel filter weight (step 268), which is used to normalize the filtered pixels. Normalization advantageously prevents filtered pixels (eg, pixels with more samples than other pixels) from appearing too bright or too dark by compensating the gain made by the convolution process. After all contributing samples have been weighted and added, the total pixel filter weight can be used to divide the gain by filtration (step 270). Finally, the normalized output pixel can be output and / or processed through one or more of the following processes (not necessarily in this order) before it is finally displayed: gamma correction, Color search using a pseudo color table, direct color, inverse gamma correction, programmable gamma encoding, color space conversion, digital-to-analog conversion (step 274).
일부 실시예에서, 그래픽 시스템은 샘플과 함께 출력되는 마스크(mask)를 생성하기 위해 각 샘플의 알파 정보를 사용하도록 구성될 수 있다. 마스크는 실시간(real-time)의 부드러운 가장자리의 청색 스크린 효과를 수행하기 위해 사용된다. 예를 들어, 마스크는 렌더링된 이미지의 어느 부분이 (그리고 얼마나 많이) 마스크되어야 하는지 지시하는데 사용될 수 있다. 이 마스크는, (두 이미지의 겹치는 영역에 관하여 앤티-앨리어스(anti-aliased)된) 부드러운 청색 스크린 효과 또는 유령 효과(예컨대, 부분적으로 투명한 물체를 부드럽게 다른 물체,장면, 또는 비디오 스트림에 겹치게 함) 렌더링된 이미지를 다른 이미지(예컨대, 비디오 카메라로부터의 신호)와 혼합(blend)하기 위해 그래픽 시스템 또는 외부적 하드웨어에의해 사용될 수 있을 것이다.In some embodiments, the graphics system may be configured to use the alpha information of each sample to generate a mask that is output with the sample. Masks are used to perform the blue screen effect of soft edges in real-time. For example, a mask can be used to indicate which part of the rendered image (and how much) should be masked. This mask can be used for smooth blue screen effects or ghost effects (e.g., anti-aliased with respect to overlapping areas of two images) (e.g., to partially overlap a transparent object onto another object, scene, or video stream). It may be used by a graphics system or external hardware to blend the rendered image with another image (eg, a signal from a video camera).
출력 픽셀 콘볼루션의 예 -- 도 20Example of Output Pixel Convolution-Figure 20
도 20은 출력 픽셀 콘볼루션의 단순화된 예를 나타내고 있다. 도면에서 나타내는 바와 같이, 4개의 빈(bin;288A-D)은 출력 픽셀에 기여할 수 있는 샘플을 담고 있다. 이 예에서, 출력 픽셀의 중심, 즉, 각 출력 픽셀을 생성하기 위해 필터가 적용되는 중심 장소은 빈(bin)의 경계(288A-288D)에 위치한다. 각 빈(bin)은 16개의 샘플을 포함하고, 출력 픽셀을 생성하기 위해 4개의 bin(2 x 2)의 배열이 여과된다. 원형 필터가 사용된다고 가정하면, 픽셀 중심로부터의 각 샘플의 거리는 어느 필터 값이 그 샘플에 적용될 것인가를 결정한다. 예를 들어, 샘플(296)이 상대적으로 픽셀 중심에 가깝고, 그래서 8의 필터 값을 가지는 필터영역 내에 해당한다. 마찬가지로, 샘플(294)과 샘플(292)은 4와 2의 필터값을 가지는 필터영역 내에 해당한다. 그러나 샘플(290)은 최대 필터 범위 밖에 있으며, 그래서 0의 필터값을 가진다. 그러므로 샘플(290)은 출력 픽셀의 값에 기여하지 않을 것이다. 이 유형의 필터는 픽셀 중심에 가장 가까이 위치하는 샘플이 가장 많이 기여하는 반면, 픽셀 중심에서 더 멀리 떨어져 있는 픽셀은 최종 출력 픽셀값에 보다 덜 기여할 것이다. 이 유형의 여과는 이미지의 갑작스런 변화(예컨대, 검은선으로부터 밝은 배경에 이르기까지)를 부드럽게 함에 의해 앤티-앨리어싱을 자동적으로 수행한다. 앤티-앨리어싱을 위한 다른 특히 유용한 유형의 필터로는 윈도우 싱크 필터(windowed sinc filter)가 있다. 유리하게는, 윈도우 싱크 필터는 혼합되거나"불분명"하게 된 이미지의 일부를 다시 날카롭게 하는 음의 돌출부를 가지고 있다. 음의 돌출부는 계산되는 픽셀로부터 샘플을 빼도록 하는 필터 영역이다. 콘트라스트에서 음의 돌출부의 어느 한 쪽에 있는 샘플들이 계산되는 픽셀에 더해진다.20 shows a simplified example of output pixel convolution. As shown in the figure, four bins (288A-D) contain samples that may contribute to the output pixel. In this example, the center of the output pixels, i.e., the central place where the filter is applied to produce each output pixel, is located at the boundaries of the bins 288A-288D. Each bin contains 16 samples, and an array of four bins (2 x 2) is filtered to produce an output pixel. Assuming a circular filter is used, the distance of each sample from the pixel center determines which filter value is applied to that sample. For example, sample 296 is relatively close to the pixel center, so that it falls within a filter region having a filter value of eight. Similarly, samples 294 and 292 correspond to filter areas having filter values of four and two. However, sample 290 is outside the maximum filter range, so it has a filter value of zero. Hence sample 290 will not contribute to the value of the output pixel. This type of filter will contribute the most to the sample located closest to the pixel center, while pixels further away from the pixel center will contribute less to the final output pixel value. This type of filtration automatically performs anti-aliasing by smoothing out sudden changes in the image (eg, from black lines to bright backgrounds). Another particularly useful type of filter for anti-aliasing is the windowed sinc filter. Advantageously, the window sync filter has negative protrusions that sharpen portions of the image that have become mixed or “obscured” again. Negative protrusions are filter regions that allow samples to be subtracted from the computed pixel. In contrast, the samples on either side of the negative protrusion are added to the computed pixel.
샘플(290-296)의 예제 값이 박스(300-308)에 나타나 있다. 이 예에서, 각 샘플은 그 샘플의 위치 데이터에 더하여 적색, 녹색, 청색, 알파값을 포함한다. 블록(310)은, 비정규화된 출력 픽셀에 대해, 각 픽셀 구성요소값을 연산하는 것을 나타낸다. 블록(310)이 나타내는 바와 같이, 잠재적으로 바람직하지 않은 게인(gain)이 최종 픽셀 값에 들어간다(즉, 2000의 적색 구성요소값을 가지는 출력픽셀은 그 샘플의 적색 구성요소값의 어느 것 보다도 훨씬 높다), 앞서 언급한 바와 같이, 필터값이 정규화값(308)을 얻기 위해 더해질 수 있다. 정규화값(308)은 출력 픽셀로부터 불필요한 게인(gain)을 나누는데 이용된다. 블록(312)은 이 과정 및 최종 정규화된 예제 픽셀값을 나타내고 있다.Example values for samples 290-296 are shown in boxes 300-308. In this example, each sample includes red, green, blue, and alpha values in addition to the location data of that sample. Block 310 represents computing each pixel component value for an unnormalized output pixel. As indicated by block 310, a potentially undesirable gain enters the final pixel value (ie, an output pixel with a red component value of 2000 is far more than any of the red component values of that sample). High), as mentioned above, the filter value may be added to obtain a normalization value 308. The normalization value 308 is used to divide the unnecessary gain from the output pixel. Block 312 shows this process and the final normalized example pixel value.
여기서 사용된 값들은 설명의 목적을 위해 선택된 것일 뿐이며, 그에 제한하고자 하는 의도가 아니라는 점에 주의해야 한다. 예를 들어, 필터는 각각 다른 필터값을 가지고 수많은 영역을 가질 수 있다. 일례로, 어떤 영역은 음의 필터값을 가질 수 있다. 활용되는 필터는, 픽셀 중심로부터의 샘플의 거리에 기초한 각 샘플을 위해 값이 구해지는 연속함수일 수 있다. 또한, 부동소수점값이 정확도의 증가를 위해 이용될 수도 있다는 점에 주목하라. 다양한 필터, 예컨대, 박스(box), 텐트(tent), 원기둥(cylinder), 원뿔(cone), 가우션(Gaussian), 카트멀-롬(Catmull-Rom), 미첼과 네드라발리 필터(Mitchell and Netravallifilter), 윈도우 싱크(windowed sinc) 등이 활용될 수 있다.It is to be noted that the values used herein are for selection purposes only and are not intended to be limiting. For example, filters can have many different areas with different filter values. In one example, some regions may have negative filter values. The filter utilized may be a continuous function whose value is obtained for each sample based on the distance of the sample from the pixel center. Also note that floating point values may be used to increase accuracy. Various filters, such as boxes, tents, cylinders, cones, Gaussians, Kathmull-Rom, Mitchell and Nedvalali filters (Mitchell and Netravallifilter, windowed sinc, etc. may be utilized.
필터 중량치(filter weights)는 반드시 도면에서 나타난 바처럼 2의 제곱일 필요는 없다. 도면에 나타난 예는 설명을 위해 단순화된 것이다. (예컨대, 픽셀 또는 필터 중심으로부터의 샘플의 거리에 따라 인덱스된 수 많은 기입사항을 가진)필터 중량치의 테이블이 사용될 수 있다. 더욱이, (비록 빈 안의 일부 샘플이 0의 중량치를 가지고 있어서 최종 픽셀값에 아무런 기여를 하지 않더라도) 일부 실시예에서 각 빈의 각 샘플은 픽셀값을 형성하기 위해 더해질 수 있다.Filter weights do not necessarily need to be powers of two as shown in the figure. The examples shown in the figures are simplified for explanation. A table of filter weights can be used (eg, with a number of entries indexed according to the distance of the sample from the pixel or filter center). Moreover, in some embodiments each sample of each bin may be added to form a pixel value (although some samples in the bin have a weight of zero and thus no contribution to the final pixel value).
풀-스크린 앤티-앨리어싱(Full-Screen Anti-aliasing)Full-Screen Anti-aliasing
현재 수많은 3D 그래픽 시스템이 라인(line)과 도트(dot)에 대해 실-시간(real time) 앤티-앨리어싱만을 제공하고 있다. 어떤 시스템은 다각형의 에지(edge)를 "흐릿(fuzzed)"하게 할 수 있지만, 이 기술은 전형적으로 모든 다각형이 깊이(depth)에 있어서 예비적으로 소트(sort)되어 있어야만 최적으로 동작한다. 이는 (다각형의 깊이를 예비-소트하지 않는) 대부분의 애플리케이션을 위한, 일반-목적의 3D 렌더링 하드웨어의 목적에 역행한다. 일례로, 그래픽 시스템(112)은 5x5-콘볼루션 필터로 여과된, 출력 픽셀 당 16개 샘플까지 확률적으로 샘플링함으로써, 풀-스크린 앤티-앨리어싱을 수행하도록 구성될 수 있다.Many 3D graphics systems currently only provide real-time anti-aliasing for lines and dots. Some systems can "fuzz" the edges of polygons, but this technique typically works best if all polygons are presorted in depth. This counters the purpose of general-purpose 3D rendering hardware for most applications (that do not pre-sort polygon depths). In one example, graphics system 112 may be configured to perform full-screen anti-aliasing by stochastic sampling up to 16 samples per output pixel, filtered with a 5 × 5-convolution filter.
가변-해상도 수퍼 샘플링 -- 도 21-25Variable-Resolution Super Sampling-Figures 21-25
이제 도 21을 보면, 샘플버퍼(162)를 나누기 위한 한가지 가능한 다이어그램이 나타나 있다. 이 실시예에서, 샘플버퍼(162)는 중심 영역(354), 중간 영역(352) 및 주변 영역(350)의 3가지 영역으로 나뉜다. 이 각각의 영역은 직사각형의 형성으로된 외부 경계를 가지고 있지만, 중간 및 주변 영역은 그 중심에 직사각형의 홀을 가지고 있다. 각 영역은 특별한 (프레임 당) 지속적인 특성, 예컨대, 지속적인 밀도의 샘플 밀도 및 픽셀 빈의 지속적인 사이즈로 구성될 수 있다. 일례로, 전체 밀도 범위는 256이 될 수 있다. 즉, 한 영역은 16 스크린 픽셀(4 x 4) 당 하나의 샘플과 1 스크린 픽셀을 위한 16 샘플 사이를 지원할 수 있다. 일례로, 샘플 밀도는, 선형적 또는 비선형적으로, 각 영역을 가로지른다. 다른 실시예에서, 디스플레이는 복수의 지속적인 크기의 영역(예컨대, 크기에 있어 4 x 4 픽셀 또는 크기에 있어 40 x 40 픽셀)으로 나뉠 수 있다는 점에 유의하라.Referring now to FIG. 21, one possible diagram for dividing the sample buffer 162 is shown. In this embodiment, the sample buffer 162 is divided into three regions, the central region 354, the middle region 352, and the peripheral region 350. Each of these areas has an outer boundary in the form of a rectangle, while the middle and peripheral areas have rectangular holes in their centers. Each region may be composed of special (per frame) persistent properties, such as a continuous density of sample density and a continuous size of pixel bins. In one example, the overall density range may be 256. That is, one region can support between one sample per 16 screen pixels (4 × 4) and 16 samples for one screen pixel. In one example, the sample density traverses each region, linearly or nonlinearly. Note that in other embodiments, the display may be divided into a plurality of persistent sized regions (eg, 4 x 4 pixels in size or 40 x 40 pixels in size).
하나 이상의 영역 구석(예컨대, 중심 영역의 구석)을 포함하는 다각형을 위한 연산을 수행하기 위해서, 샘플버퍼는 복수의 서브영역으로 더 나뉘어질 수 있다. 도 21에서, 샘플버퍼(162)의 일례는, 나타낸 대로, 서브영역으로 나뉘어 졌다. 이러한 각각의 서브-영역은 직사각형이며, 그래픽 시스템(112)가 서브-영역을 가진 2D 어드레스로부터 샘플버퍼(162)내의 선형 어드레스로 전환할 수 있도록 한다. 따라서, 일부 실시예에서 각 서브-영역은 서브-영역 안의 픽셀을 위한 저장이 시작되는 곳을 지시하는 메모리 베이스 어드레스를 가진다. 각 서브-영역은 또한 그 폭과 관련한 "보폭(stride)" 파라미터를 가진다.In order to perform operations for polygons that include one or more corners of the region (eg, corners of the central region), the sample buffer may be further divided into a plurality of subregions. In FIG. 21, an example of the sample buffer 162 is divided into sub-regions, as shown. Each of these sub-areas is rectangular and allows graphics system 112 to switch from a 2D address with sub-areas to a linear address in sample buffer 162. Thus, in some embodiments each sub-region has a memory base address indicating where storage for pixels within the sub-region begins. Each sub-region also has a "stride" parameter associated with its width.
수퍼-샘플되는 샘플버퍼의 또 다른 분할로는 원형의 모습이다. 지금 도22를 보면 그러한 한 예가 나타나 있다. 예컨대, 각 영역은 그와 관련하여 2개의 반경(즉, 360-368)을 가질 수 있으며, 이는 그 영역을 3개의 동심원-영역으로 나눈다. 원-영역은 모두 동일한 스크린 점, 즉 중심 센터-점에 중심을 두고 있을 수 있다. 그러나, 중심 센터-점은 항상 중심영역의 중앙에 배치될 필요는 없다는 점에 유의하라. 일부 실시예에서, 그것은 스크린 밖(즉, 디스플레이 장치의 가시 표시면 밖)에 배치될 수도 있다. 나타내어진 실시예는 7개의 독특한 원형-영역을 지원한다. 그 원의 일부는 2개의 상이한 영역을 가로질러 나뉘어질 수 있으며, 그에 의해 독특한 원형-영역을 5 이하로 줄일 수 있다.Another partition of the super-sampled sample buffer is circular. Referring now to Figure 22, one such example is shown. For example, each region may have two radii (ie 360-368) in that regard, which divides the region into three concentric-regions. The circle-areas may all be centered on the same screen point, ie the center center-point. However, note that the center center-point does not always need to be centered in the center area. In some embodiments, it may be disposed outside the screen (ie, outside the visible display surface of the display device). The embodiment shown supports seven unique circle-regions. Some of the circles can be divided across two different regions, thereby reducing the unique circular-region to five or less.
원형 영역은 실제로 사용되는 지속적인 샘플 밀도의 영역의 윤곽을 그릴 수 있다. 예를 들어, 도면에 나타난 실시예에서, 중심 영역(354)은 스크린 픽셀 당 8 샘플의 샘플버퍼밀도를 할당 할 수 있지만, 가장 안쪽의 원(368)의 밖에서는, 그것은 픽셀 당 오직 4 샘플을 사용할 수 있으며, 그 다음 원(366)의 밖에서는 그것은 픽셀당 오직 2개의 샘플을 사용할 수 있다. 따라서, 이 실시예에서 링(ring)들이 반드시 실제의 메모리를 절약할 필요는 없지만, 그것들은 잠재적으로 (픽셀 콘볼루션 대역폭은 물론) 샘플버퍼의 안쪽 및 바깥쪽으로의 메모리 대역폭을 절약할 수 있다. 상이한 효과의 샘플 밀도를 지시함에 더하여, 링들은 또한 사용되는 상이한 샘플 위치도해를 지시하기 위해 사용될 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이, 이 샘플 위치도해는 RAM/ROM의 칩상에 또는 프로그램될 수 있는 메모리에 저장될 수 있다.Circular regions can outline regions of continuous sample density that are actually used. For example, in the embodiment shown in the figure, the center region 354 can assign a sample buffer density of 8 samples per screen pixel, but outside the innermost circle 368, it only takes 4 samples per pixel. Then outside of circle 366 it can use only two samples per pixel. Thus, in this embodiment the rings do not necessarily save real memory, but they can potentially save memory bandwidth into and out of the sample buffer (as well as pixel convolution bandwidth). In addition to indicating the sample density of different effects, the rings can also be used to indicate the different sample localizations used. As mentioned earlier, this sample location plot can be stored on a chip of RAM / ROM or in a programmable memory.
앞에서 논의한 바와 같이, 일부 실시예에서 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)는 빈으로 더욱 나뉘어질 수 있다. 예를 들어, 빈(bin)은 단일의 샘플이나 한 배열의샘플(예컨대, 2x2 또는 4x4 샘플들)을 저장할 수 있다. 일례로, 비록 다른 구성이 가능하고 숙고될 수 있더라도, 각 빈은 1에서 16개의 샘플 포인트를 저장할 수 있다. 각 영역은 특별한 빈 크기와 지속적인 메모리 샘플 밀도와 함께 구성될 수 있다. 보다 낮은 밀도 영역이 반드시 보다 큰 빈 크기를 가질 필요는 없다는 점에 유의하라. 일례로, 영역(또는 적어도 내부 영역)은 그 영역을 포함하는 빈 크기의 정확한 정수의 배수이다.As discussed above, in some embodiments the super-sampled sample buffer 162 may be further divided into bins. For example, a bin may store a single sample or an array of samples (eg, 2 × 2 or 4 × 4 samples). In one example, each bin can store 1 to 16 sample points, although other configurations are possible and contemplated. Each region can be configured with a special bin size and continuous memory sample density. Note that lower density regions do not necessarily have a larger bin size. In one example, an area (or at least an interior area) is a multiple of the exact integer of the bin size that contains the area.
가변-해상도 수퍼-샘플링은 디스플레이 장치상에 표시되는 각 픽셀을 위한 다양한 수의 샘플을 연산하는 것을 포함한다. 이미지의 특정 지역(예컨대, 물체의 가장자리 근처)은 보다 많은 갯수의 샘플이 있을 때 이득을 얻을 수 있는 한편, 다른 지역(예컨대, 상수의 컬러 및 밝기를 가지는 부드러운 지역)은 기타의 샘플을 필요로 하지 않을 수 있다. 메모리와 대역폭을 절약하기 위해서는, 증가된 해상도로부터 이득을 얻을 수 있는 영역에서만 특별한 샘플이 사용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 디스플레이의 일부가 상수의 청색으로 채색되면(예컨대, 배경으로), 특별한 샘플은 모두 단순히 (표시되고 있는 배경색과 동일한) 상수값을 가지므로 특별히 유용하지는 않을 것이다. 그와 대조적으로, 스크린 상의 제2 지역이 3D로 렌더링되는 복잡한 텍스쳐와 에지를 가지는 물체를 표시하고 있으면, 추가적인 샘플을 사용하는 것은 앨리어싱(aliasing)과 같은 특별한 아티팩트를 피하기 위해서 유용할 것이다. 이미지의 어느 지역이 보다 높은 샘플 밀도로부터 이득을 얻을 수 있을 것인가 결정하거나 예측하는 많은 상이한 방법이 사용될 수 있다. 예를 들어, 에지 분석(edge analysis)이 최종 이미지에 대해 실행될 수 있을 것이며, 그정보는 어떻게 그 샘플 밀도가 분포되어야 하는지 예측하게 위해 사용된다. 또한, 소프트웨어를 응용하면 프레임의 어느 지역이 보다 높은 샘플 밀도로 할당된 것인지 지시할 수 있을 것이다.Variable-resolution super-sampling involves computing various numbers of samples for each pixel displayed on the display device. Certain areas of the image (eg near the edges of an object) can benefit from having more samples, while other areas (eg, smooth areas with constant color and brightness) require other samples. You can't. To save memory and bandwidth, special samples may be used only in areas that can benefit from increased resolution. For example, if a portion of the display is painted in a constant blue color (e.g. as a background), it will not be particularly useful because all special samples simply have a constant value (same as the background color being displayed). In contrast, if the second region on the screen is displaying an object with complex textures and edges rendered in 3D, using additional samples would be useful to avoid special artifacts such as aliasing. Many different methods can be used to determine or predict which regions of an image can benefit from higher sample densities. For example, edge analysis may be performed on the final image, and the information is used to predict how the sample density should be distributed. In addition, the application of software will be able to indicate which regions of the frame have been assigned higher sample densities.
수많은 상이한 방법이 가변-해상도 수퍼-샘플링을 수행하기 위해 이용될 수 있다. 이 방법들은 다음의 2가지 일반적인 분류에 해당하는 경향이 있다: (1) 드로어(draw) 또는 렌더링(rendering) 프로세스에 관련된 방법들, 및 (2) 콘볼루션(convolution) 프로세스에 관련된 방법들. 예를 들어, 다음의 방법중 어느 것을 사용함에 의해, 샘플들은 수퍼-샘플되는 샘플버퍼(162)로 렌더링 될 수 있다.Numerous different methods can be used to perform variable-resolution super-sampling. These methods tend to fall into two general categories: (1) methods related to the draw or rendering process, and (2) methods related to the convolution process. For example, by using any of the following methods, samples may be rendered into the sample buffer 162 being super-sampled.
1) 균일한 샘플 밀도;1) uniform sample density;
2) 영역 마다의 기준(per-region basis)에서의 가변적인 샘플 밀도(예컨대, 중간, 중심, 및 주변);2) variable sample density (eg, middle, center, and periphery) on a per-region basis;
3) 스캔-라인 기준(scan-line basis)에서의(또는 적은 갯수의 스캔라인 기준에서의) 밀도를 변화함에 의해 가변적인 샘플 밀도.3) sample density that is variable by varying the density on a scan-line basis (or on a small number of scanline basis).
스캔-라인 기준(scan-line basis)에서의 가변적 샘플 밀도는 밀도 검색 테이블을 이용함으로써 이루어질 수 있다. 예를 들어, 테이블은 특정한 스캔라인의 처음의 5개의 픽셀이 각각 3개의 샘플을 가지고 있다고 지정할 수 있으며, 다음의 4개의 픽셀이 각각 2개의 샘플을 가지고 있다고 있다는 등으로 지정할 수 있다.Variable sample density on a scan-line basis can be achieved by using a density lookup table. For example, a table can specify that the first five pixels of a particular scanline each have three samples, that the next four pixels each have two samples, and so on.
콘볼루션 측에서는, 다음의 방법이 가능하다:On the convolution side, the following methods are possible:
1) 균일한 콘볼루션 필터;1) uniform convolution filter;
2) 연속적으로 가변적인 콘볼루션 필터;2) continuously variable convolution filters;
3) 다중의 공간적 주파수에서 작동하는 콘볼루션 필터.3) Convolution filters that operate at multiple spatial frequencies.
균일한 콘벌브 필터는, 예를 들어, 각 연산되는 픽셀을 위한 지속적인 범위(또는 선택된 샘플의 수)를 가지고 있다.. 대조적으로, 연속적으로 가변적인 콘볼루션 필터는 픽셀을 연산하는데 사용되는 샘플의 갯수를 점차적으로 변화할 수 있다. 그 기능은 관심의 중심에서의 최대에서부터 주변영역에서의 최소에 이르기까지 연속적으로 변화할 수 있다. (렌터링 측과 콘볼루션 측 모두에 대해) 이 방법의 다른 조합도 또한 가능하다. 예를 들어, 연속적으로 가변의 콘볼루션 필터가 샘플에 대해 사용될 수 있는 한편, 지속적인 샘플 밀도가 렌터링 측에 대해 사용될 수 있다.The uniform convex filter, for example, has a continuous range (or number of samples selected) for each computed pixel. In contrast, a continuously variable convolution filter is used to determine the number of samples used to compute a pixel. The number can change gradually. Its function can vary continuously from the maximum at the center of interest to the minimum at the surrounding area. Other combinations of this method are also possible (for both the rendering side and the convolution side). For example, a continuously variable convolution filter can be used for the sample, while a constant sample density can be used for the render side.
이미지의 어느 지역에 픽셀 당 보다 많은 샘플이 할당할 것인가 결정하기 위한 상이한 방법이 또한 숙고된다. 일례로, 스크린 상의 이미지가 주 초점을 가지면(예컨대, 컴퓨터 게임의 마리오와 같은 캐릭터), 보다 많은 갯수의 샘플이 마리오 부근 지역을 위해 연산될 수 있을 것이며, 다른 지역(예컨대, 배경 근처 또는 스크린의 에지 부근)의 픽셀을 위해서는 보다 적은 갯수의 샘플이 연산될 수 있을 것이다.Different methods are also contemplated for determining which region of an image to allocate more samples per pixel. In one example, if the image on the screen has the main focus (e.g., a character such as Mario in a computer game), a larger number of samples may be computed for the area near Mario, and other areas (e.g. near the background or on the screen). Fewer pixels may be computed for pixels near edges.
또다른 실시예에서, 관찰자의 중심점은 눈/머리/손-추적에 의해 판단될 수 있다. 머리-추적 예에서, 관찰자가 바라보는 방향은 관찰자의 머리의 방위로부터판단되거나 예측되며, 이는 다양한 메커니즘을 이용하여 측정될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 시스템(112)에 방위 정보를 제공하기 위하여, 관찰자가 입은 (눈/머리 추적을 가진) 헬멧 또는 투구가 단독으로 또는 손-추적 메커니즘, 지방이 또는 눈-추적 센서가 사용될 수 있을 것이다. 다른 대체적 예제로는, 사용자의 이미에 부착된 적외선 반사 점을 사용한 머리-추적, 또는 머리-추적 센서 및/또는 눈-추적 센서를 가진 안경을 사용하는 것을 포함한다. 머리추적 및 손-추적을 사용하는 한가지 방법이 미국 특허번호 5,446,834(발명의 명칭"Method and Apparatus for High Resolution Virtual Reality Systems Using Head Tracked Display," 발명자 Michael Deering, 공개일 1995년 8월 29일)에 나타나 있다. 머리 추적을 위한 다른 방법이 또한 가능하며 숙고된다.(예컨대, 적외선 센서, 전자기 센서, 캐패서티 센서, 비디오 카메라, 음파 및 초음파 감지기, 옷에 부착된 센서, 비디오 추적 장치, 전도성 잉크, 압력 계기, 동력-피드백 감지기, 광섬유 센서, 공기 센서, 마그네틱 추적 장치, 기계적 스위치).In another embodiment, the observer's center point can be determined by eye / head / hand-tracking. In the head-tracking example, the direction the observer sees is determined or predicted from the orientation of the observer's head, which can be measured using various mechanisms. For example, in order to provide orientation information to the graphics system 112, a helmet or helmet (with eye / head tracking) worn by the observer may be used alone or a hand-tracking mechanism, fat or eye-tracking sensor may be used. There will be. Another alternative example includes the use of a head-tracking, or head-tracking sensor and / or eye-tracking sensor using an infrared reflecting point already attached to a user. One method of using head tracking and hand tracking is described in US Patent No. 5,446,834 (Method and Apparatus for High Resolution Virtual Reality Systems Using Head Tracked Display, inventor Michael Deering, published 29 August 1995). Is shown. Other methods for head tracking are also possible and contemplated (e.g., infrared sensors, electromagnetic sensors, capacitive sensors, video cameras, sound and ultrasonic sensors, sensors attached to clothes, video tracking devices, conductive inks, pressure gauges, Power-feedback detector, fiber optic sensor, air sensor, magnetic tracking device, mechanical switch).
앞에서 언급한 바와 같이, 눈-추적은 머리-추적과 연계하여 사용될 때 특히 유익하다. 눈-추적에 대한 실시예에서, 관찰자가 보는 방향은 관찰자의 머리에 관련한 관찰자의 눈의 방위를 감지함에 의해 직접 측정될 수 있다. 디스플레이 장치에 관련한 관찰자의 머리의 위치 및 방위에 관련한 다른 정보와 조합되었을 때, 이 정보는 관찰자의 중심점(또는 2개의 눈-추적 센서가 사용될 경우의 중심점들)의 정확한 측정을 가능하게 할 것이다. 눈 추적을 위한 한 가지 가능한 방법이 미국 특허번호 5,638,176(발명의 명칭"저렴한 간섭계의 눈 추적 시스템"). 눈 추적을 위한 다른 방법이 또한 가능하며 숙고될 수 있다(예컨대, 위에서 나열된 머리추적을 위한 방법).As mentioned earlier, eye-tracking is particularly beneficial when used in conjunction with head-tracking. In an embodiment for eye-tracking, the viewing direction of the observer can be measured directly by sensing the orientation of the observer's eye relative to the observer's head. When combined with other information relating to the position and orientation of the observer's head with respect to the display device, this information will enable accurate measurement of the observer's center point (or center points when two eye-tracking sensors are used). One possible method for eye tracking is US Pat. No. 5,638,176 (named “Inexpensive Interferometer Eye Tracking System”). Other methods for eye tracking are also possible and contemplated (eg, methods for head tracking listed above).
어느 방법이 사용되는가에 관계없이, 관찰자의 중심점은 위치를 바꾸며, 샘플의 분포 또한 그러하다. 예를 들어, 만약 관찰자가 바라보는 것이 스크린 상의 위쪽 왼쪽 구석에 중심이 있다면, 스크린 상의 위쪽 왼쪽 구석에 대응하는 픽셀은 각각 8개 또는 16개의 샘플이 할당되는 반면에, 반대편 구선에 있는 픽셀은 픽셀당 오직 1개 또는 2개의 샘플만이 할당될 것이다. 일단 관찰자의 응시가 바뀌면, 픽셀마다의 샘플의 할당도 바뀐다. 관찰자의 응시가 스크린 상의 아래쪽의 오른쪽으로 이동하면, 스크린 상의 윗쪽의 왼쪽 구석의 픽셀은 오직 1개 또는 2개의 샘플만 할당될 것이다. 따라서 픽셀 당 샘플의 갯수는 관찰자의 중심점에 관련하여 스크린의 상이한 지역에 따라 능동적으로 변화할 수 있다. 일부 실시예에서, 다중 사용자는 각각 그래픽 시스템(112)으로의 입력을 제공하는 머리/눈/손 추적 메커니즘을 가질 수 있다. 이 실시예에서, 높고 낮은 새플 밀도의 대응하는 지역을 가지는, 스크린상의 2 이상의 중심점을 상상할 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이, 이 샘플 밀도들은 렌더링 프로세스만, 여과 프로세스만, 또는 양 프로세스 모두에 영향을 줄 수 있다.Regardless of which method is used, the observer's center point changes position and so is the distribution of the sample. For example, if what the viewer sees is centered in the upper left corner of the screen, the pixels corresponding to the upper left corner of the screen are allocated 8 or 16 samples, respectively, while the pixels in the opposite sphere are pixels. Only one or two samples will be allocated per. Once the observer's gaze changes, so does the allocation of samples per pixel. If the observer's gaze moves to the bottom right on the screen, the pixel in the top left corner on the screen will be assigned only one or two samples. Thus, the number of samples per pixel can vary actively with different regions of the screen in relation to the observer's center point. In some embodiments, multiple users may each have a head / eye / hand tracking mechanism that provides input to graphics system 112. In this embodiment, two or more center points on the screen can be imagined, with corresponding areas of high and low saple density. As mentioned earlier, these sample densities can affect the rendering process only, the filtration process only, or both processes.
이제 도 24A-B를 보면, 픽셀 마다의 샘플의 갯수를 할당하는 방법의 일례가 나타나 있다. 본 방법은 하나 이상의 중심점에 관련한 픽셀의 장소에 따라서 샘플의 갯수를 할당한다. 도 24A에서, 중심점(즉, 관찰자가 응시하는 초점; 362)을 결정하기 위해 눈-추적 또는 머리-추적 장치(360)가 사용된다. 이것은 관찰자의 눈(도면에서 364로 나타난다)이 직면하는 방향을 결정하기 위한 추적 장치(360)를 사용함으로써 결정된다. 도면이 나타내는 바와 같이, 이 실시예에서, 픽셀은 (중심점(362)의 주위에 중심을 두고 있는) 중심 영역(354), 중간 영역(352), 및 주변 영역(350)으로 나뉜다.Referring now to FIGS. 24A-B, an example of a method of allocating the number of samples per pixel is shown. The method allocates the number of samples according to the locations of the pixels relative to one or more center points. In FIG. 24A, an eye-tracking or head-tracking device 360 is used to determine the center point (ie, the focal point that the observer looks at) 362. This is determined by using a tracking device 360 to determine the direction facing the observer's eye (shown as 364 in the figure). As the figure shows, in this embodiment, the pixel is divided into a central region 354 (centered around the center point 362), an intermediate region 352, and a peripheral region 350.
3개의 샘플 픽셀이 도면에 지시되어 있다. 샘플 픽셀(374)는 중심 영역(314)의 내부에 배치되어 있다. 중심 영역(314)이 8개의 샘플을 가지는 것으로 가정하고, 각 픽셀이 4개의 빈에 접하면, 최대 32개의 샘플이 각 픽셀에 기여할 것이다. 샘플 픽셀(372)은 중간 영역(352) 내부에 배치되어 있다. 중간 영역(352)가 4개의 샘플을 가지는 빈으로 구성되고, 각 픽셀을 위한 콘볼루션 반경이 4개의 빈에 접하면, 최대 16개의 샘플이 각 픽셀에 기여할 것이다. 샘플 픽셀(370)은 주변 영역(350)에 배치되어 잇다. 주변 영역(370)이 각 하나의 샘플을 가지는 빈으로 구성되고, 각 픽셀을 위한 콘볼루션 반경이 1개의 빈을 접하면, 주변 영역(350) 내의 픽셀에 대해서는 하나의 샘플 당 하나의 픽셀의 상관관계가 있다. 이러한 값들은 단순히 예시일 뿐이고, 다른 숫자의 영역, 빈 마다의 샘플, 콘볼루션 반경이 사용될 수 있다.Three sample pixels are indicated in the figure. The sample pixel 374 is disposed inside the center region 314. Assume the center region 314 has eight samples, and if each pixel touches four bins, then up to 32 samples will contribute to each pixel. The sample pixel 372 is disposed inside the middle region 352. If the middle region 352 consists of bins with four samples, and the convolution radius for each pixel touches four bins, then up to 16 samples will contribute to each pixel. The sample pixel 370 is disposed in the peripheral area 350. If the peripheral region 370 consists of bins with one sample each, and the convolution radius for each pixel encounters one bin, then one pixel per sample is correlated with respect to the pixels in the peripheral region 350. There is a relationship. These values are merely examples, and other numbers of regions, samples per bin, and convolution radius may be used.
이제 도 24B를 보면, 동일한 예제가 나타나 있지만, 중심점(362)가 다르다. 도면이 나타내는 바와 같이, 추적 장치(360)가 중심점(362)의 위치의 변화를 감지하면, 그것은 그래픽 시스템으로 입력을 제공하며, 이것은 중심 영역(354)와 중간 영역(352)의 위치를 조절한다. 일부 실시예에서, 그 영역들의 일부(예컨대, 중간영역(352))는 디스플레이 장치(84)의 가장자리를 넘어설 수 있다. 이 예에서, 픽셀(370)은 지금 중심점(354)의 안에 있는 반면, 픽셀(372) 및 픽셀(374)는 주변 영역 안에 있다. 샘플의 구성을 도 24A의 예처럼 가정하면, 최대 32 샘플이 픽셀(370)에 기여할 수 있는 반면, 오직 하나의 샘플이 픽셀(372)및 픽셀(374)에 기여할 것이다. 유리하게는, 이 구성은 중심점 부근의 영역(즉, 관찰자가 바라보는 초점)을 위해서 더욱 많은 샘플을 할당할 수 있다. 이것은 디스플레이 장치(84)상의 모든 픽셀을 위한 많은 수의 샘플을 연선할 필요없이, 더욱 현실적인 이미지를 관찰자에게 제공할 수 있다.Referring now to FIG. 24B, the same example is shown, but the center point 362 is different. As the figure shows, when the tracking device 360 detects a change in the position of the center point 362, it provides input to the graphics system, which adjusts the position of the center region 354 and the middle region 352. . In some embodiments, some of the regions (eg, the middle region 352) may extend beyond the edge of the display device 84. In this example, pixel 370 is now within center point 354, while pixel 372 and pixel 374 are in the surrounding area. Assuming the configuration of the sample as in the example of FIG. 24A, up to 32 samples may contribute to pixel 370, while only one sample will contribute to pixel 372 and pixel 374. Advantageously, this configuration can allocate more samples for the area near the center point (ie, the focal point of view from the viewer). This can provide the viewer with a more realistic image without having to strand a large number of samples for every pixel on the display device 84.
이제 도 25A-B를 보면, 가변 해상도 수퍼-샘플되는 샘플버퍼로 구성된 컴퓨터 시스템의 또 다른 실시예가 나타나 있다. 이 실시예에서, 관찰자의 관심의 중심은 주인공(362)의 위치에 의해 결정된다. 주인공(362)이 스크린 주위를 움직임에 따라, 중간 및 중심 영역은 주인공(362)의 주위에 중심을 두게 된다. 일부 실시예에서 주인공은 (예컨대, 키보드 입력 또는 마우스에 의해 이동되는) 단순한 커서일 수도 있다.Referring now to FIGS. 25A-B, another embodiment of a computer system consisting of a sample buffer being variable resolution super-sampled is shown. In this embodiment, the center of attention of the observer is determined by the position of the main character 362. As the hero 362 moves around the screen, the middle and center regions are centered around the hero 362. In some embodiments, the main character may be a simple cursor (eg, moved by keyboard input or mouse).
또 다른 실시예에서, 보다 높은 샘플 밀도를 가진 영역이 디스플레이 장치(84)의 스크린의 중앙 주위에서 중심을 둘 수 있다. 유리하게는, 이렇게 하는 것은 (대부분의 시간동안 관찰자의 관심의 초점이 되는) 스크린의 중심에서 더욱 날카로운 이미지를 제공하면서도, 소프트웨어 및 하드웨어의 제어요구를 줄일 수 있다.In yet another embodiment, an area with a higher sample density may be centered around the center of the screen of display device 84. Advantageously, this can reduce the control requirements of software and hardware while providing a sharper image at the center of the screen (which is the focus of the observer's attention for most of the time).
비록 위의 실시예들이 상당히 자세히 설명되었지만, 다른 변형도 가능하다. 위의 설명이 완전히 이해되면, 본 기술분야에서 능숙한 자로서는 수많은 변경과 수정을 할 수 있음이 명백할 것이다. 다음의 특허청구의 범위는 그러한 모든 변경과 수정을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 여기서 사용된 표제는 조직화의 목적일 뿐이며, 여기서 제공되는 발명의 상세한 설명이나 첨부된 특허청구의 범위를 제한하고자 하는 것이 아님에 주의하라.Although the above embodiments have been described in considerable detail, other variations are possible. Once the above description is fully understood, it will be apparent to those skilled in the art that numerous changes and modifications can be made. The scope of the following claims is to be construed as including all such changes and modifications. Note that the headings used herein are for organizational purposes only and are not intended to limit the scope of the appended claims or the description of the invention provided herein.
본 기술분야에서의 숙련자에 의해 본 명세서 및 첨부도면이 재고(再考)되어 이해되면, 여기에 설명된 본 시스템 및 방법은 그래픽 시스템과 서브시스템, 컴퓨터, 계산 장치, 셋-톱 박스, 게임 콘솔, 피디에이(PDA;personal digital assistants), 디지털 텔레비전, 비디오 프로세서, 그래픽 프로세서, 멀티미디어 시스템 및 프로세서, 가상 현실 시스템 및 그밖의 렌더링 시스템 및/또는 디스플레이 그래픽 데이터 등을 포함하며 이에 한정되지 않는 수많은 다른 분야에 적용될 수 있다.While this specification and the accompanying drawings are to be understood and understood by those skilled in the art, the present systems and methods described herein may be characterized by graphics systems and subsystems, computers, computing devices, set-top boxes, game consoles, Personal digital assistants (PDAs), digital television, video processors, graphics processors, multimedia systems and processors, virtual reality systems and other rendering systems and / or display graphics data, and the like Can be.
Claims (22)
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2000
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