JPH10295664A - インピーダンス測定方法及びプレイ装置 - Google Patents

インピーダンス測定方法及びプレイ装置

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JPH10295664A
JPH10295664A JP9108445A JP10844597A JPH10295664A JP H10295664 A JPH10295664 A JP H10295664A JP 9108445 A JP9108445 A JP 9108445A JP 10844597 A JP10844597 A JP 10844597A JP H10295664 A JPH10295664 A JP H10295664A
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JP
Japan
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impedance
sir
play
measuring
waveform
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JP9108445A
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English (en)
Inventor
Koki Imai
弘毅 今井
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Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
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Publication date
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  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
  • Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 個人差をゲームの展開や難易度に的確且つ迅
速に反映させることができる方法及び装置を提供する。 【解決手段】 プレイ装置は、プレイヤー50に装着さ
れる皮膚インピーダンス測定電極1と、測定電極1から
得られる皮膚インピーダンスを測定する皮膚インピーダ
ンス測定装置2と、測定装置2で得られた皮膚インピー
ダンスのSIRの凸波形を検出する凸波形検出装置3
と、検出装置3で検出された凸波形のピーク間隔を測定
し、そのピーク間隔に基づいてプレイのパラメータを変
化させるパラメータ加工装置4と、加工装置4で変更さ
れたパラメータでプレイを行う皮膚インピーダンス利用
アプリケーション5とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インピーダンスの
波形のピーク間隔に基づいて心理を測定するインピーダ
ンス測定方法、並びにそのピーク間隔を利用してプレイ
(ゲーム等)の難易度や展開を制御することのできるプ
レイ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、人間の皮膚インピーダンスのパラ
メータを用いて、プレイヤーの個人差をゲームの展開や
難易度に最もらしく反映させる方法として、皮膚インピ
ーダンスの絶対値や増減、或いは皮膚インピーダンスの
SIR(交流成分)の凸波形出現頻度を利用する方法が
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、皮膚イ
ンピーダンスの絶対値や増減を利用する方法では、皮膚
インピーダンスの個人差が大きく、その個人差がゲーム
に全く反映されない人と、反映され過ぎる人が発生する
問題がある。例えば、ゲームに余り熟達していないのに
難易度がどんどん上がり、直ぐにゲームオーバーとなっ
てやる気を無くしたり、或いは熟達しているにもかかわ
らず、難易度が現状のままでゲームの面白みが失せたり
する。
【0004】又、皮膚インピーダンスのSIRの凸波形
出現頻度を利用する方法では、SIRの凸波形の時間当
たりの出現割合が1分間に6山程度と少ないため、リア
ルタイム性(反射神経)が要求されるゲームに対して
は、反応が遅く不向きとなる問題がある。この発明は、
そのような問題点に着目してなされたもので、個人差を
ゲームの展開や難易度に的確且つ迅速に反映させること
ができる方法及び装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の請求項1のインピーダンス測定方法は、被
験者の電位信号からインピーダンスを検出し、そのイン
ピーダンスの波形のピーク間隔を測定し、得られたピー
ク間隔に基づいて被験者の心理を判定することを特徴と
する。
【0006】この方法では、インピーダンスの波形のピ
ーク間隔に基づいて心理を判定するので、被験者の現時
点の心理を正確に判定することができる。又、請求項4
のプレイ装置は、プレイヤーに装着する電極と、この電
極から得られるインピーダンスを測定すると共にインピ
ーダンスの波形のピーク間隔を測定する測定装置と、こ
の測定装置により得られたピーク間隔に基づいてプレイ
のパラメータを変化させる制御装置とを備えることを特
徴とする。
【0007】この装置では、インピーダンスの波形のピ
ーク間隔に基づいてプレイ(ゲーム)のパラメータを変
化させるので、即ちプレイヤーのプレイ中の心理に応じ
てパラメータ(展開や難易度等)を的確且つ迅速に変化
させることができるので、各プレイヤーに合った展開や
難易度でプレイを行うことができ、特にリアルタイム性
(反射神経)が要求されるプレイに最適である。
【0008】更に、請求項7のプレイ装置は、プレイヤ
ーに装着する電極と、この電極から得られるインピーダ
ンスのSIRの凸波形を測定すると共にSIRの凸波形
のピーク間隔を測定する測定装置と、この測定装置によ
り得られたピーク間隔に基づいてプレイのパラメータを
変化させる制御装置とを備え、前記測定装置は、SIR
の凸波形が検出された場合に凸波形をしばらく検出せ
ず、前記制御装置は、SIRの凸波形がしばらく検出さ
れない場合にプレイのパラメータを変化させることを特
徴とする。
【0009】この装置は、SIRの凸波形の発生状況に
応じてより細かくパラメータを変化させるもので、請求
項4の装置と同様に、プレイヤーに合った展開や難易度
でプレイを行うことができ、リアルタイム性やゲーム性
が損なわれないようにすることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明を実施の形態に基づ
いて説明する。まず、一実施形態に係るプレイ装置の概
略構成のブロック図を図1に示す。このプレイ装置は、
インピーダンス測定方法を採用したもので、被測定者
(プレイヤー)50に装着される皮膚インピーダンス測
定電極1と、この測定電極1から得られる皮膚インピー
ダンスを測定する皮膚インピーダンス測定装置2と、測
定装置2で得られた皮膚インピーダンスのSIRの凸波
形を検出する凸波形検出装置3と、検出装置3で検出さ
れた凸波形のピーク間隔を測定し、そのピーク間隔に基
づいてプレイのパラメータを変化させるパラメータ加工
装置4と、加工装置4で変更されたパラメータでプレイ
を行う皮膚インピーダンス利用アプリケーション5とを
備える。
【0011】測定電極1は、プレイヤー50の皮膚に接
触し、電極間の電気的変化(皮膚インピーダンス変化)
を測定装置2に取り込む。測定装置2は、電源、交流発
生器、フィルタ、AD変換器等を有し、皮膚インピーダ
ンスのSIR(交流成分)及びSIL(直流成分)の演
算・出力、AD変換等を行う。検出装置3は、SIRの
波形から、個人差を考慮して遅れ無しの凸波形検出を行
う。加工装置4は、凸波形と判断された場合に、凸波形
のピーク間隔に基づいてアプリケーション5のパラメー
タを変更する。アプリケーション5は、生体情報を利用
したゲーム機器等である。
【0012】次に、上記のように構成したプレイ装置の
全体動作について、図2及び図3のフロー図を参照して
説明する。まず、ステップ(以下、STと略す)1にお
いては、変数等の初期設定を行う。ここでは、以前に凸
波形が検出された時間t:old=0、新しく凸波形が検出
された現在時間t:new=0、α(任意の定数)=10
0、β(任意の定数)=1、T(任意の定数)=20、
…に設定される。なお、アプリケーション5のパラメー
タはdataである。ST2では、現在時間を装置内蔵のタ
イマから得て、変数t:newにセットする。
【0013】ST3では、皮膚インピーダンスの凸波形
を検出する検出装置3から出力される結果を参照する。
検出装置3が皮膚インピーダンスのSIRの凸波形を検
出した時、1の値を返すように設定されている場合、S
T4の判定がYesとなる。ST5では、以前に凸波形
が検出された時間t:oldと、新しく凸波形が検出された
現在時間t:newとの差(t:new−t:old)を算出し、こ
の差が任意の定数Tより大きいか否かを判定する。差が
Tより大であれば、パラメータ変更の処理を行い、差が
T以下であれば変更処理は行わない。このパラメータ変
更処理は、皮膚インピーダンスのSIRの凸波形の頂点
が複数現れている場合があるので、それをキャンセルし
て1つの凸波形とするための処理である。
【0014】ST6では、実際にパラメータ変更のため
の計算を行う。パラメータdataは、t:newとt:oldとの
差、つまりピーク間隔によって決定される。ここでは、 α−β×(t:new−t:old) の計算式によりパラメータdataが算出される。ST7で
は、t:oldにt:newを代入し、凸波形検出の時間を記憶
する。続くST8では、パラメータdataについて、凸波
形が検出されない間(ピークとピークとの間)の変更に
ついての処理を行う。ここでは、dataを1つずつ減少さ
せていく処理を行っている。但し、次のST9の処理に
よりdataは0より小さくはならないので、dataの変化は
ST6での計算に影響される。なお、ST4で凸波形が
現れていない場合、及びST5で差がT以下の場合は、
それぞれST8にスキップする。
【0015】ST9〜ST14の処理は、パラメータda
taが0、つまり皮膚インピーダンスのSIRの凸波形が
長い時間検出されずに安定している場合、dataを変更す
るようにした処理である。即ち、ST9ではdataが0よ
り小さいか否かを判定し、Yesのときはdataに0を代
入し(ST10)、dataが0になる時間event をプラス
1とする(ST11)。そして、1増やしたevent が任
意の定数γより大きいか否か判定し(ST12)、even
t がγより大きい場合は、dataに0〜αの値をランダム
に設定し(ST13)、event を0とする(ST1
4)。なお、ST9でdataが0以上の場合、及びST1
2でevent がγ以下の場合、それぞれST15にスキッ
プする。
【0016】最後に、アプリケーション5に対してdata
を出力し(ST15)、再びST2の処理に戻り、同様
の処理を繰り返す。次に、上記のようなプレイ装置を具
体的なゲームに適用した場合の実施形態について説明す
る。ここに示すゲームは、図4において、ディスプレイ
の画面に複数の円が表示され、これらの円が画面内をラ
ンダムに移動すると共に、円のサイズ(半径)が変化
(増減)し〔図5の(a),(b)参照〕、これらの円
のうち、照準(矢印)をマウスやジョイスティックで動
かしてターゲット円(明るく光る円、又は画面左上の
“Time”の色と同色の円)に合せ、マウスやジョイ
スティックのボタンを押すことで、ターゲット円を撃
ち、その得点を競うものである。
【0017】円は、プレイヤーの気合、動揺等の気配を
感じたり、或いは撃ち損したりすると、素早く逃げ回
り、より撃ち難くなるように設定されているので、プレ
イヤーはできるだけ気配を感じさせずに冷静に且つ素早
くターゲット円を撃つことが求められる。円が落ち着い
ている時間が長いと、円は或る図形にまとまるので〔図
5の(b)参照〕、撃ち易くなる。得点は、ターゲット
円を撃った数に気合・動揺を感じさせなかった時間を掛
けた値となる。
【0018】このゲームを行うプレイ装置の概略構成の
ブロック図を図6に示す。このプレイ装置は、プレイヤ
ー50に装着される皮膚インピーダンス測定電極1と、
この測定電極1から得られる皮膚インピーダンスを測定
する生理情報計測装置11と、計測装置11で得られた
皮膚インピーダンスの波形からノイズを除去し、SIR
の凸波形を正規化する生理情報検出装置12と、制御・
演算・メモリ機能を有し、操作信号計測装置15からの
信号(加工済み)や正規化された凸波形を処理して、ゲ
ームプログラムを実行するコンピュータ13と、コンピ
ュータ13から出力された映像情報を表示する映像表示
装置14と、プレイヤー50がゲームに反応して、ジョ
イスティックやマウス等の入力装置16により入力する
恣意的な操作の情報を計測する操作信号計測装置15
と、入力装置16により入力される操作信号を組合せに
基づいて一まとめにする操作信号理解装置17とを備え
る。
【0019】ここで、皮膚インピーダンスをゲームに利
用する原理について説明する。上記プレイ装置は、プレ
イヤー50の電位信号から皮膚インピーダンスを検出す
るが、皮膚インピーダンスには、図7に示すように直流
成分(SIL)と交流成分(SIR)がある。図7は、
掌部の皮膚インピーダンスの変化を示すもので、それに
よると、プレイとして例えばゲームを始める前はSIL
のレベルが高く、SIRの波形は認められない。ゲーム
を開始すると、SILが低下すると共に、SIRが出現
する。更にゲームを終了すると、SILが再び上昇し、
SIRは認められなくなる。
【0020】図8は、SIR波形を拡大したもので、そ
れぞれの波形の振幅やピーク潜時、或いはSIRの出現
頻度を評価指標として詳細に検討すると、ゲームの難易
度が上がると、SIRの出現頻度と振幅が増加し、ピー
ク潜時は短縮する傾向にある。皮膚インピーダンスを検
出した後は、その皮膚インピーダンスの変動パターンを
算出し、得られた皮膚インピーダンスの変動パターンか
ら、プレイヤーの情動変化、つまり心理を判定する。そ
の情動判定は次のように行う。
【0021】通常の場合、プレイヤーにとってゲームの
難易度が適正なレベルであれば、掌部の皮膚インピーダ
ンス変化は図7のようになる。しかしながら、ゲームの
レベルが高過ぎる場合や、対戦相手が強過ぎる場合など
では、図9の(a)に示すように、SILは相対的に低
下したままの状態になるのに対し、SIRは出現頻度と
振幅が増加し、ピーク潜時は短くなる。プレイヤーが集
中力を維持し、努力してゲームを続けている間、或いは
パニック状態にある間は、このような反応が続く。しか
し、集中力が途切れ、あきらめの状態になると、SIR
の出現頻度が低下し、SILも若干上昇傾向になる。
【0022】一方、ゲームのレベルが低過ぎる場合や、
対戦相手が弱過ぎる場合などでは、図9の(b)に示す
ように、プレイヤーが集中力を維持している間は、前述
の反応が続くが、集中力が途切れ、飽きたり、退屈した
りする状態になると、SILが上昇し、SIRの出現頻
度が減少する。図9の(a)と(b)に示す状態は、現
象的には同じように見えるが、初期状態(ゲーム開始直
後)は少なくとも集中度が高い状態であるので、SIR
は出現している。この初期状態の後、図9の(a)の場
合は、SILの更なる低下、SIR出現の更なる増加、
SIR振幅の増大、ピーク潜時の短縮を経て、次の段階
としてSILの上昇、SIR出現の減少があるのに対
し、図9の(b)の場合は、SILの上昇とSIR出現
の減少が徐々に示現するのである。
【0023】皮膚インピーダンスはプレイヤー50に装
着される皮膚インピーダンス測定電極1により得られる
が、測定電極1は、皮膚に通電する複数(ここでは3
個)のセンサを有するものであり、センサは繰り返し簡
便に使用でき、皮膚への密着性も良いように、僅かな凸
状の円形ステンレス製電極が用いられる。この3個のス
テンレス製電極を有する測定電極の種々の形態を図10
〜図13に示す。
【0024】図10に示す測定電極60Aは、グローブ
61に適用したもので、グローブ61に通気性及び伸縮
性のあるベルト62が設けられ、このベルト62に本体
63が取付けられ、グローブ61の内側の手首部分に2
個の電極64a,64bが、手指(親指)部分に1個の
電極64cが取付けられている。ベルト62は面ファス
ナー式であり、プレイヤーの腕の太さに関係なく、誰に
でも簡単に装着できるようになっている。このグローブ
61をプレイヤーが嵌めれば、3個の電極64a,64
b,64cは自ずと皮膚の所定部位に接触することにな
る。
【0025】図11の測定電極60Bは、本体63を取
付けたベルト62を有する点で図10の場合と同様であ
るが、1個の電極が指輪型電極65になっている。又、
図示していないが、残りの2個の電極は手首に接触する
ようにベルト62の内側に設けられている。なお、指輪
型電極65は、必ずしも親指に装着する必要はなく、他
の指に装着できるようにしてもよい。
【0026】図10と図11の測定電極60A,60B
は、いずれも最も安定した計測出力が得られる部位の掌
での計測例であるが、他の計測可能部位として足、額等
がある。図12は足を測定部位とした例であり、この測
定電極60Cは、本体63付きのベルト62を足首当た
りに装着し、3個の電極64を設けた別のベルト66を
土踏まず当たりに装着するようになっている。図13は
額を測定部位とした例であり、この測定電極60Dで
は、ベルト62に本体63と3個の電極64が取付けら
れ、ベルト62を額に装着することで、3個の電極64
が額に接触する。但し、3個の電極64のうち、1個の
電極は本体63の裏側に取付けられている。これらの測
定電極60C,60Dでも、ベルト62,66は足や額
のサイズにかかわらず容易に装着できるよう面ファスナ
ー式になっている。なお、図12の測定電極60Cは、
靴下に適用し、靴下を履くことで装着できるようにして
もよいし、図13の測定電極60Dは、帽子型とし、帽
子を被れば装着できるようにしてもよい。
【0027】このような測定電極を身体に装着し、電極
を通じて皮膚に通電することで皮膚インピーダンスを測
定するのであるが、その計測原理を図14を参照して説
明する。皮膚インピーダンスZをZ=|Z|ε^(−j
θ)とする〔但し、^(−jθ)は羃指数を表す〕。O
SCにおいて√2 A・sinωt の正弦波を発生し、 Cur
rent driverで√2 IO・sinωt の定電流に変換する。
この定電流を電極,により皮膚へ通電する。電極
を電位電極とし、差動アンプにより検出される計測電位
S は、 VS =√2 |Z|IO・sin(ωt−θ) となる。この出力信号とOSCからの発振信号を乗算器
(Mixer )により混合すると、その出力は以下のように
なる。 VS・√2 A・sinωt =√2|Z|IO・sin(ωt−θ)・√2 A・sinωt =2|Z|AIO・sinωt・sin(ωt−θ) =2|Z|AIO・sinωt・(sinωt・cosθ−cosωt・sinθ) =2|Z|AIO(sinωt2・cosθ−sinωt・cosωt・sinθ) =2|Z|AIO{cosθ・1/2・(1−cos2ωt)−1/2・sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ・(1−cos2ωt)−sin2ωt・sinθ} =|Z|AIO{cosθ−(cosθ・cos2ωt+sin2ωt・sinθ) } =|Z|AIO{cosθ−cos(2ωt−θ) } そこで、ローパスフィルタ(LPF)によりcos(2ωt−
θ) の高周波成分を除去すると、その出力である皮膚イ
ンピーダンス変動の直流成分(SIL)は、 SIL=AIO|Z|cosθ となり、OSCからの発振信号振幅Aと通電電流IO
係数とした、皮膚インピーダンスZの実数分(純抵抗
分)が定まる。更に、ハイパスフィルタ(HPF)によ
り、皮膚インピーダンスの純抵抗分の変動成分(SI
R)、 SIR=ΔAIO|Z|cosθ を分離・抽出する。
【0028】但し、実際の装置においては、乗算器、L
PF、HPFはCPU内のデジタル演算により行い、ま
た20Hz正弦波はCPUにより発生・制御する。上記
のように構成される皮膚インピーダンス測定電極によっ
て得られる皮膚インピーダンスのSIRの凸波形出現の
特徴は、図15に示す通りである。図15において、曲
線アはSIR移動平均値(24)、曲線イは最大平均し
きい値、曲線ウはゲーム値を表している。この図15か
ら明らかなように、凸波形の高さ、及び時間(ここでは
3分間)に発生する凸波形の数に個人差がある。又、1
つの山の頂点に複数の凸波形が存在し、凸波形が長い間
現れない場合がある。
【0029】次に、上記プレイ装置の全体動作について
図16のフロー図を参照して説明する。なお、映像表示
装置(ディスプレイ)14の画面に表示される円の中心
の位置座標(x,y)、円の半径(size)は、 x=data×sin(a×rad ) y=data×cos(b×rad ) size=200−data の計算式により変化する。ここで、a,bは任意の定
数、rad は0〜360まで一定割合で変化する変数であ
る。但し、rad は360以上になると、rad =rad−3
60となる。この実施形態では、プレイ装置のパラメー
タdataは、コンピュータ13の演算により変化し、0〜
200の値を取るように設定されている。
【0030】まず、ST21では、生理情報計測装置1
1で得られた生理情報(皮膚インピーダンス信号)が、
生理情報検出装置12によりコンピュータ13における
ソフトウエア側で使用するのに適した信号として受け取
られる。そして、その生理情報がゲームに適した情報か
否かを判定する(ST22)。このST22の処理を行
うのは、もし生理情報がソフトウエア側で使用するのに
適していても、ゲームに関する情報がないようならば意
味がないからである。この判定処理は、「変化の少ない
値ばかりで長時間プレイを続行していないか」、或いは
「プレイヤーの生理状態の特徴となる波形が現れている
か」等により行う。例えば、皮膚インピーダンス、心
拍、脈波等は心理的動揺が大きいと、数値が大きくなっ
たり、波形のピーク間隔に揺らぎが出たり、ピークの出
現頻度が変化したり、脳波の場合はα波が減少したりす
る。
【0031】そこで、ST22において、生理情報がゲ
ームに適していないなら、再びST21に戻り、生理情
報の読み取りを行う。適している場合は、生理情報を使
用目的に合った数値Sとして計算する(ST23)。そ
の計算方法は、例えば本願出願人の先願に係る「集中度
判定方法、目の疲労度判定方法、及び難易度制御方法」
(特願平7−296545号)に記載されている、皮膚
インピーダンスの凸波形のピーク頻度、振幅、ピーク潜
時を利用する方法が示される。数値Sの計算後は、ST
25の判断に使用するしきい値Tを計算する(ST2
4)。しきい値Tは、ゲーム中の得点やプレイヤーの生
理情報に基づいて計算する。
【0032】そして、数値Sがしきい値Tより大きいか
否かを比較し(ST25)、SがT以下の場合は、特に
入出力には影響を与えず、ST21に戻る。SがTより
大きい場合は、入出力に影響を与える処理を行う。即
ち、映像表示装置14の画面に表示されている円の位置
を変更する(ST26)。これには、円の中心の位置座
標(x,y)を前記式により計算し、円の表示位置をラ
ンダムに変更する。例えば、円を画面中央に集まった状
態から画面端に分散させたりする〔図5の(a)、
(b)参照〕。次いで、生理情報の変化パターン(情動
変化)に応じてターゲット円の半径を変更する(ST2
7)。これには、円の半径(size)を前記式により計算
し、円の大きさを変更する。
【0033】プレイヤーがターゲット円に照準を合せ、
ターゲット円を撃つことができれば、操作信号理解装置
17にターゲット円を撃ったことによる得点をカウント
させる(ST28)。ゲーム中は、所定時間(例えば6
0秒)が経過したか否かを判定し(ST29)、Noな
らST21に戻ってゲームを続行し、Yes(ゲームオ
ーバー)なら所定時間の総得点を算出する(ST3
0)。次に、生理情報のパターン数とその変動値によ
り、プレイヤーの情動変化の大きさを判定し(ST3
1)、総得点と情動変化の大きさよりプレイヤーの有用
な心理を判定する(ST32)。更に、必要に応じて、
その判定結果からプレイヤーに対するコメントを映像表
示装置14に表示した後、ゲームを終了する。
【0034】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のインピー
ダンス測定方法によれば、インピーダンスの波形のピー
ク間隔に基づいて心理を判定するので、被験者の現時点
の心理を正確に判定することができる。又、本発明のプ
レイ装置によれば、インピーダンスの波形のピーク間隔
に基づいてプレイ(ゲーム)のパラメータを変化させる
ので、即ちプレイヤーのプレイ中の心理に応じてパラメ
ータ(展開や難易度等)を的確且つ迅速に変化させるこ
とができるので、各プレイヤーに合った展開や難易度で
プレイを行うことができ、特にリアルタイム性(反射神
経)が要求されるプレイに最適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態に係るプレイ装置の概略構成を示す
ブロック図である。
【図2】図1のプレイ装置の全体動作を示すフロー図で
ある。
【図3】図2に続くフロー図である。
【図4】同実施形態のプレイ装置で行うプレイ(ゲー
ム)を説明する図である。
【図5】図4のゲームにおいて、サイズの小さい円が分
散した状態を示す図(a)、及びサイズの大きい円が集
中した状態を示す図(b)である。
【図6】図4及び図5に示すゲームを行うプレイ装置の
概略構成を示すブロック図である。
【図7】同実施形態のプレイ装置において検出する皮膚
インピーダンスについて、掌部での皮膚インピーダンス
変化を示す図である。
【図8】皮膚インピーダンスのSIR波形を拡大した図
である。
【図9】ゲーム開始・途中・終了でのSILとSIRの
変化を示す図(a),(b)である。
【図10】同実施形態のプレイ装置における測定電極の
形態の一例を示す図である。
【図11】同プレイ装置における測定電極の形態の別例
を示す図である。
【図12】同プレイ装置における測定電極の形態の更に
別例を示す図である。
【図13】同プレイ装置における測定電極の形態の更に
別例を示す図である。
【図14】皮膚インピーダンス変動の直流成分と交流成
分を算出する原理を説明する図である。
【図15】皮膚インピーダンスのSIRの凸波形出現の
個人差を説明する図である。
【図16】同プレイ装置の全体動作を示すフロー図であ
る。
【符号の説明】
1 皮膚インピーダンス測定電極 2 皮膚インピーダンス測定装置 3 凸波形検出装置 4 パラメータ加工装置 5 皮膚インピーダンス利用アプリケーション 11 生理情報計測装置 12 生理情報検出装置 13 コンピュータ 14 映像表示装置 15 操作信号計測装置 16 入力装置 17 操作信号理解装置 50 プレイヤー(被験者)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】被験者の電位信号からインピーダンスを検
    出し、そのインピーダンスの波形のピーク間隔を測定
    し、得られたピーク間隔に基づいて被験者の心理を判定
    することを特徴とするインピーダンス測定方法。
  2. 【請求項2】前記インピーダンスは、その交流成分(S
    IR)であり、このSIRの凸波形をしばらく検出しな
    い場合は、被験者の心理が安定していると判定すること
    を特徴とする請求項1記載のインピーダンス測定方法。
  3. 【請求項3】前記インピーダンスは、その交流成分(S
    IR)であり、このSIRの凸波形を頻繁に検出する場
    合は、被験者の心理が不安定であると判定することを特
    徴とする請求項1記載のインピーダンス測定方法。
  4. 【請求項4】プレイヤーに装着する電極と、この電極か
    ら得られるインピーダンスを測定すると共にインピーダ
    ンスの波形のピーク間隔を測定する測定装置と、この測
    定装置により得られたピーク間隔に基づいてプレイのパ
    ラメータを変化させる制御装置とを備えることを特徴と
    するプレイ装置。
  5. 【請求項5】前記測定装置は、インピーダンスのSIR
    の凸波形を測定するもので、前記制御装置は、SIRの
    凸波形がしばらく検出されない場合にプレイのパラメー
    タを変化させることを特徴とする請求項4記載のプレイ
    装置。
  6. 【請求項6】前記測定装置は、インピーダンスのSIR
    の凸波形を測定するもので、SIRの凸波形が検出され
    た場合に凸波形をしばらく検出しないことを特徴とする
    請求項4記載のプレイ装置。
  7. 【請求項7】プレイヤーに装着する電極と、この電極か
    ら得られるインピーダンスのSIRの凸波形を測定する
    と共にSIRの凸波形のピーク間隔を測定する測定装置
    と、この測定装置により得られたピーク間隔に基づいて
    プレイのパラメータを変化させる制御装置とを備え、前
    記測定装置は、SIRの凸波形が検出された場合に凸波
    形をしばらく検出せず、前記制御装置は、SIRの凸波
    形がしばらく検出されない場合にプレイのパラメータを
    変化させることを特徴とするプレイ装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011161050A (ja) * 2010-02-10 2011-08-25 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2011244964A (ja) * 2010-05-25 2011-12-08 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
WO2024004949A1 (ja) * 2022-06-30 2024-01-04 テルモ株式会社 生体情報検出装置

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