JP6100220B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.

遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動が挙げられる。また、この特定として、特定の小役の成立を可能とするストップボタンの押し順をパチスロに設けられたスピーカから出力する音で報知するアシストタイム(以下、「AT」という。また、押し順の報知に係る音を「ナビボイス音」という。)の作動が挙げられる。   Examples of the privilege granted to the player include payout of game media (medals and the like), and re-game operation in which internal lottery processing is performed again without consuming the game media. Further, as this specification, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs the pressing order of the stop button that enables establishment of a specific small role by a sound output from a speaker provided in the pachislot. The sound related to the notification is referred to as “navigation voice sound”).

また、ATの作動時に、スピーカからキャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を出力する遊技機が知られている。   In addition, a gaming machine is known that outputs a dialogue sound, which is a voice whose content is a character's dialogue, from the speaker when the AT is activated.

また、特許文献1には、遊技の演出として、スピーカから楽曲を出力する遊技機が記載されている。   Patent Document 1 describes a gaming machine that outputs music from a speaker as a game effect.

特開2004−81480号公報JP 2004-81480 A

しかし、上記のように、ATの作動時にスピーカから台詞音を出力する遊技機において、ATの作動時にスピーカから歌唱された音声と伴奏音とからなる楽曲を出力する場合、台詞音と楽曲における歌唱された音声とが重複してスピーカから出力されるので、台詞音の聞き取りが困難になることが考えられる。このため、音による演出の効果が低減し、これに伴い、遊技の興趣が低減する虞がある。   However, as described above, in a gaming machine that outputs speech sound from the speaker when the AT is operating, when outputting a music composed of the sound sung from the speaker and the accompaniment sound when the AT is operating, the singing in the speech sound and the music It is conceivable that it is difficult to listen to the dialogue sound because the sound is output from the speaker in duplicate. For this reason, the effect of the effect by sound is reduced, and there is a risk that the interest of the game will be reduced.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、音による演出の効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effects of sound and enhance the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
キャラクタの画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
音を出力する複数の音出力手段(例えば、後述の上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20D)と、
前記複数の音出力手段に音信号を出力する複数のチャンネル(例えば、後述のチャンネルCH1,CH2,CH3,CH4)と、
前記音出力手段からの前記音の出力を制御する音出力制御手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されときに遊技者に所定の特典(例えば、後述のメダルの払い出し、再遊技の作動、RTなど遊技者に有利な状態への移行)を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20D)と、
前記特定の内部当籤役が決定されたときに前記報知手段に報知を行わせる所定の単位遊技数の報知可能遊技(例えば、後述のART状態の遊技や擬似ボーナスの遊技)を開始するか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のサブCPU81)と、
前記報知可能遊技において、歌唱された音声であるボーカル音と、伴奏音と、で構成される楽曲音を前記音出力手段から出力させる楽曲音出力手段(例えば、後述のサブCPU81による演出制御タスク及びサウンド制御処理)と、
前記報知可能遊技において、前記キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を前記音出力手段から出力させる台詞音出力手段(例えば、後述のサブCPU81による演出制御タスク及びサウンド制御処理)と、を備え、
前記音出力制御手段は、前記楽曲音の出力と前記台詞音の出力が同時に行われる場合は、前記ボーカル音、前記伴奏音及び前記台詞音の音信号を別々の前記チャンネルを介して前記音出力手段に出力し、且つ、前記ボーカル音の音量を、前記楽曲音の出力と前記台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する
遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Image display means for displaying an image of the character (for example, a liquid crystal display device 11 described later);
A plurality of sound output means for outputting sound (for example, an upper left speaker 20A, an upper right speaker 20B, a lower left speaker 20C, and a lower right speaker 20D described later);
A plurality of channels for outputting sound signals to the plurality of sound output means (for example, channels CH1, CH2, CH3, CH4 described later);
Sound output control means for controlling the output of the sound from the sound output means (for example, a sub CPU 81 described later);
When a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a predetermined privilege (for example, paying out medals described below, re-game activation, transition to a state advantageous to the player such as RT) is given to the player. Informing means for informing information for displaying the combination of symbols to be given on the determination lines straddling the plurality of display columns (for example, a liquid crystal display device 11, an upper left speaker 20A, an upper right speaker 20B, and a lower left speaker 20C described later) , Lower right speaker 20D),
Whether or not to start a notificationable game of a predetermined number of unit games (for example, an ART state game or a pseudo bonus game described later) that causes the notification means to notify when the specific internal winning combination is determined Notification determining means (for example, a sub CPU 81 described later);
In the notification-enabled game, a music sound output means (for example, an effect control task by a sub CPU 81 to be described later) and a music sound composed of vocal sounds that are sung sounds and an accompaniment sound are output from the sound output means. Sound control processing),
In the notification-enabled game, a speech sound output means (for example, an effect control task and a sound control process by a sub CPU 81 described later) for outputting a speech sound, which is a sound having the content of the character's speech, from the sound output means; Prepared,
The sound output control means outputs the sound signal of the vocal sound, the accompaniment sound and the speech sound via separate channels when the output of the music sound and the output of the speech sound are performed simultaneously. The volume of the vocal sound that is output to the means and the volume of the vocal sound is set smaller than the volume when the output of the music sound and the output of the speech sound are not performed simultaneously.

上記構成の本発明の遊技機によれば、音による演出の効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to enhance the effect of the effect by the sound and enhance the interest of the game.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front block diagram of the vicinity of the liquid crystal display device of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for CB (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except the time of MB action | operation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (at the time of MB (CB) operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table in the continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in non-MB) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in MB) with the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer form in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is the table | surface which put together the starting condition and completion | finish condition of each RT gaming state of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (normal) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (During ART) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in the confirmation screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (during pseudo | simulation bonus completion | finish waiting end) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery (in rocket) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (normal) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART preparation) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in the confirmation screen) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (pseudo bonus completion waiting) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo | simulation bonus win) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of NRB regulation game achievement) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of achievement of regulation game in SRB) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (XBB continuation time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when BG challenge is successful) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 1) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 2) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 3) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in NRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB inside don alignment permission flag table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB stock table at the time of XBB continuation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous stock lottery (normal) table during XBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB addition top lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB forced shortening lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 1) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number of games during SRB addition lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 3) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 4) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 5) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number of games during SRB addition lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number addition lottery table (the 7) in SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the SRB start time lottery game number table lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery mode transfer (at the time of pseudo | simulation bonus completion) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR content lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR addition addition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo bonus lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuation lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transfer lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival transfer lottery (in XR) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival addition addition 1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival addition addition 2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop lottery table at the time of the ART end in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (normal time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (During ART) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transfer table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BG challenge mode transfer table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (normal) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (normal) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order navigation lottery (ART) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7 and don BB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transfer) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (in pseudo | simulation bonus) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo | simulation bonus) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (normal) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transfer) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (during ART) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (During ART) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (during ART) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART end time) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning number correction process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop button detection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction | suction control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game end effect control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal middle state transition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal process (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART preparation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART preparation (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of XR discharge | release in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state transition process in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 1) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 2) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (the 3) in XR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during XR (winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in XRC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the rocket (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the rocket (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BGZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during BGZ (at the time of winning a prize) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in a confirmation screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) in finalization screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during NRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during SRB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during XBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during a pseudo | simulation bonus completion | finish waiting in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the end of a pseudo bonus (at the time of winning a prize) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサウンド制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sound control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス及びアシストタイムの遊技中に出力される音を説明する図である。It is a figure explaining the sound output during the game of a pseudo | simulation bonus and assist time in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特定の擬似ボーナスの遊技中に出力される音を説明する図である。It is a figure explaining the sound output during the game of the specific pseudo | simulation bonus in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプや液晶表示部に表示される画像やスピーカから出力される音等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function for navigating the establishment of a specific small role with an image displayed on a lamp or a liquid crystal display unit, a sound output from a speaker, or the like. Assist replay time (replay time (hereinafter referred to as “RT”) function is activated simultaneously with the function that the game state with a higher replay winning probability than normal is activated when a specific symbol combination is displayed ( Hereinafter, a pachislot machine having a function of “ART” will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously activates the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are the second type special feature. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view of the pachislot machine 1 near the liquid crystal screen.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side surface is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 to be described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided in the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). In a direction perpendicular to the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (reel rotation direction), and the symbols adjacent to each other along the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. The

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (notification means) is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Display screen) 11a. In the present embodiment, video is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate, for example. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the three reel arrangement regions when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). To be provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, each display window is arranged in succession among a plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel when rotation of a corresponding reel provided behind the display window stops. It is set to a size that can display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, there are provided upper, middle and lower symbol display areas for each reel (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area, respectively), One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the 3 × 3 array form on the three display windows 4L, 4C, and 4R. In this embodiment, a line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won. To do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図
2参照)を有する。
The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11 at the upper part of the door main body 9, and is disposed so as to overlap the front side surface of the display unit 11a. The The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which three panel openings 101 a that expose a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11 are formed, and a transparent that covers the three panel openings 101 a of the decorative frame 101. Protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)と、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bが設けられる。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21, production switches 22L and 22R (hereinafter referred to as a left production switch 22L and a right production switch 22R), an upper left speaker 20A, and an upper right speaker 20B.

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Note that the left effect switch 22L and the right effect switch 22R are switches that are selected and pressed by the player during an alternative effect referred to as a “billy get challenge” described later.

上左スピーカ20Aは、遊技者側から見て、装飾枠101の左下角部に設けられる。上右スピーカ20Bは、遊技者側から見て、装飾枠101の右下角部に設けられる。上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の演出に係る音を出力する。   The upper left speaker 20A is provided at the lower left corner of the decorative frame 101 when viewed from the player side. The upper right speaker 20B is provided at the lower right corner of the decorative frame 101 when viewed from the player side. The upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B output sound related to effects such as sound effects and music corresponding to the effects.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Further, a central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is disposed in the central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable component 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates and lowers the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction. Thereby, the movable component 309 moves to a position that covers a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is disposed near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is arranged near the right end in the decorative frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position around an axis extending in the vertical direction when, for example, a predetermined effect is performed. In the pachi-slot 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the lumbar panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the lumbar panel 12. The pedestal 13 includes various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, checkout button 18, etc.) ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 14 is provided to accept a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three) set in advance, and the number of medals exceeding the predetermined number are deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided for determining the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Further, the checkout button 18 is provided to draw out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is digitally displayed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、下左スピーカ20C、下右スピーカ20D等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 24, a medal tray 25, a lower left speaker 20C, a lower right speaker 20D, and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24.

下左スピーカ20Cは、遊技者から見てドア本体9の左下部に設けられる。また、下右スピーカ20Dは、遊技者から見てドア本体9の右下部に設けられる。下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   The lower left speaker 20C is provided at the lower left portion of the door body 9 when viewed from the player. Further, the lower right speaker 20D is provided in the lower right portion of the door body 9 when viewed from the player. The lower left speaker 20 </ b> C and the lower right speaker 20 </ b> D output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect.

以上のように、本実施形態のパチスロ1は、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dの合計4つのスピーカを有している。また、これら上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dの出力系統すなわちチャンネルCH1,CH2,CH3,CH4(図6参照)は、それぞれ異なっている。チャンネルCH1は、入力されたサウンドデータを変換したアナログ信号を、上左スピーカ20Aに、出力し、チャンネルCH2は、入力されたサウンドデータを変換したアナログ信号を、上右スピーカ20Bに、出力する。また、チャンネルCH3は、入力されたサウンドデータを変換したアナログ信号を、下左スピーカ20Cに、出力し、下右チャンネルCH4は、入力されたサウンドデータを変換したアナログ信号を、スピーカ20Dに、出力する。したがって、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから、それぞれ異なる内容の音を出力することが可能となっている。例えば上左スピーカ20Aからはナビボイス音を出力しているときに、下左スピーカ20Cからは楽曲を出力することができる。なお、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから、同じ内容の音を出力することも可能である。   As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a total of four speakers, the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D. The output systems of the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D, that is, the channels CH1, CH2, CH3, and CH4 (see FIG. 6) are different. The channel CH1 outputs an analog signal obtained by converting the input sound data to the upper left speaker 20A, and the channel CH2 outputs an analog signal obtained by converting the input sound data to the upper right speaker 20B. The channel CH3 outputs an analog signal obtained by converting the input sound data to the lower left speaker 20C, and the lower right channel CH4 outputs an analog signal obtained by converting the input sound data to the speaker 20D. To do. Therefore, it is possible to output different sounds from the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D. For example, when a navigation voice sound is output from the upper left speaker 20A, music can be output from the lower left speaker 20C. It is also possible to output the same sound from the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view for explaining the internal structure of the pachi-slot 1, and is a view showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is configured by a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having one surface on the front side (front door 2b side) opened.

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   Near the upper end in the cabinet 2a, a main board 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5) to be described later is mounted is provided. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Near the lower end in the cabinet 2a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. In addition, near the lower end in the cabinet 2a, on one side of the hopper 33 (on the left side in the example shown in FIG. 4) is provided a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1. It is done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 5 and FIG. 6) to be described later is mounted is provided in the vicinity of the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in the vicinity of the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 5) that detects that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メイ
ンROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。
The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. The main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64 and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable. A unit driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク(図293参照)、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び演出の制御を行うための演出制御タスク(図294参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク(図294におけるS855のアニメーション制御処理)、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク(図294におけるS857のランプ制御処理)、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dによる音の出力を制御するための音声制御タスク(図294におけるS856のサウンド制御処理、図296参照)等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41 (see FIG. 293), a random number for production is extracted, and the production content (production Data) and an effect control task for controlling the effect (see FIG. 294), and a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content (in S855 in FIG. 294). Animation control process), lamp control task for controlling light output from the lamp group 21 (lamp control process in S857 in FIG. 294), upper left speaker 20A, upper right speaker 20B, lower left speaker 20C, and lower right speaker 20D. Voice control task for controlling the sound output by the sound (sound control processing of S856 in FIG. 294, FIG. Program of reference), and the like are included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音等に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music) And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects and the like, and a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns.

また、本実施形態において、データ記憶領域に記憶されているサウンドデータには、楽曲音のサウンドデータ、ナビボイス音のサウンドデータ、台詞音のサウンドデータ、SE音のサウンドデータが含まれる。楽曲音のサウンドデータは、ボーカル音のサウンドデータと伴奏音のサウンドデータから構成される。ボーカル音は、歌唱された音声であり、伴奏音は、楽器等の演奏音である。なお、楽曲音のサウンドデータには、例えば、後述のサブ遊技状態が擬似ボーナスやART状態の遊技中に繰り返し出力される3〜4分ほどの楽曲のサウンドデータが含まれる。   In the present embodiment, the sound data stored in the data storage area includes music sound data, navigation voice sound data, speech sound data, and SE sound data. The sound data of the music sound is composed of vocal sound data and accompaniment sound data. The vocal sound is a sung voice, and the accompaniment sound is a performance sound of an instrument or the like. Note that the sound data of the music sound includes, for example, sound data of the music of about 3 to 4 minutes that is repeatedly output during a game in which a sub game state described later is a pseudo bonus or an ART state.

ナビボイス音は、「左」、「中」、「右」を示す音声である。ナビボイス音は、ストップボタン17L,17C,17Rを押す順番、すなわち左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止する順番の報知(押し順ナビ)を行う際に出力される。なお、押し順ナビは、後述するように、例えば擬似ボーナスやART状態の遊技において所定の条件が成立すると実行される。   The navigation voice sound is a sound indicating “left”, “middle”, and “right”. The navigation voice sound is output when the order of pressing the stop buttons 17L, 17C, and 17R, that is, the order in which the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped (push order navigation) is performed. As will be described later, the push order navigation is executed when a predetermined condition is satisfied in a game such as a pseudo bonus or an ART state.

台詞音は、遊技の演出において液晶表示装置11に表示されるキャラクタの台詞を内容とする音声である。SE(Sound Effect)音は、遊技の演出において適宜出力される効果音であり、例えば後述の所定の小役や「ドン揃い」に係る内部当籤役が当籤した際に出力される効果音が含まれる。
なお、データ記憶領域には、複数種類の楽曲音のサウンドデータ及び台詞音のサウンドデータが記憶されている。サブCPU81は、後述するように、遊技の演出時において、登録された演出データに対応する楽曲音のサウドデータや台詞音のサウンドデータを記憶領域から読み出す(取得する)。
The dialogue sound is a voice that contains the dialogue of the character displayed on the liquid crystal display device 11 in the production of the game. The SE (Sound Effect) sound is a sound effect that is appropriately output in the production of the game, and includes, for example, a sound effect that is output when a predetermined small role described later or an internal winning combination related to “Don-Same” is won. It is.
In the data storage area, sound data of plural kinds of music sounds and sound data of speech sounds are stored. As will be described later, the sub CPU 81 reads (acquires) the sound data of the music sound and the sound data of the dialogue sound corresponding to the registered effect data from the storage area at the time of the effect of the game.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents of the effect, the effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20D、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 6, the sub-control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, the lower right speaker 20D, the lamp group 21, and the left effect switch 22L. Peripheral devices such as the right effect switch 22R, the central movable unit 105, the left movable unit 106, the right movable unit 107, and the rotating lamp 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20Dに出力させる。なお、遊技の演出時における上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20Dからの音の出力については、後述する。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 convert the sound data designated by the contents of the production into analog signals, and as sound, the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, and the lower left speaker 20C. And output to the lower right speaker 20D. Note that the output of sound from the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D during the performance of the game will be described later.

また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the contents of effects. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position that covers a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data designated by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 and the rotating lamp driving circuit 99 drive the rotating lamp 124 in accordance with the rotating lamp driving data designated by the contents of the effect.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, the left effect switch 22L and the right effect switch 22R each detect that the player has pressed the switch, and transmit the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図43を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle area of each reel within the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “20” in FIG. 7 toward symbol position “0”). “0” to “20” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in each of the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “REP1”, the symbol “BEL1” at the symbol position “7”, and the symbol “WML1” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only a symbol combination related to a bonus (bonus, medal payout, replay) but also a symbol that triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. The combination (refer to the symbol combination related to the code name “KB01” (the transition to G_RT1) in FIG. 8) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and replaying (replaying). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “displacement”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図44参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (to be described later) (see FIG. 44 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。   For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 bell_3) associated with any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Also, for example, when the display combination (G_14 bells) related to the code name “BM01” is determined as the display combination for the number of inserted 3 medals, 14 medals are paid out ( (See FIG. 14).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。   In this embodiment, for example, when a display combination related to replay is determined as a display combination (for example, a symbol combination of the code name “Z001” in FIG. 8 (G_control lip_1), etc.), the replay is performed. Operates. Furthermore, in this embodiment, for example, when the display combination related to “MB (middle bonus)” (the symbol combination of the display combination (G_MB) related to the code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図45参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 45 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter when a bonus operation is performed. Specify the data to be processed.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as bonus game types. “CB” is a so-called second type special object. “MB” is called an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and “CB” is operated continuously. Therefore, when “MB” is activated, “CB” is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination associated with the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the active line, “MB” is activated, and then the prescribed number If a medal exceeding “14” is paid out, “MB” ends.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of “MB” described above, first, at the time of starting the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。   The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “CB” operation, so-called possible number of games. The winable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of operating “MB (CB)”, so-called winable number. However, it is not defined in this embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the transition condition between the RT gaming states is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   Specifically, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the code names “BP01” (G_push order failure 1 player combination 1), “BP02” (G_press order failure 1 player role 2) and “R001” (G_RT0 When the symbol combination of the display combination relating to any of (transition lip) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to either the code name “KB01” (G_RT1 transfer) or “R101” (G_RT1 transfer lip) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT gaming state transitions to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   When the symbol combination of the display combination related to the code name “R201” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT game state of the transition source, the RT gaming state is the RT2 gaming state. Migrate to Regardless of the RT game state of the transfer source, the symbol combination of the display combination relating to any of the code names “R301” (G_RT3 transfer lip_1) to “R311” (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the active line. If it is, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state. Furthermore, when the symbol combination of the display combination related to the code name “R401” (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the RT gaming state of the transition source, the RT gaming state is the RT4 gaming state. Migrate to

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。   Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the general gaming state internal lottery table is used, and “50” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the CB internal lottery table is used, and “35” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number is won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (a data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) General gaming state internal lottery table (RT0)
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT0). This internal gaming state internal lottery table is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general gaming state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in RT0 gaming state (general gaming state), referring to setting 6 in the internal lottery table for general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536 Is. When the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer to be described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the general gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers “38” to “40”. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 internal lottery table FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT1 internal lottery table, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “3” to “9”. When any of the winning numbers “3” to “9” wins, an internal winning combination relating to any one of the abbreviations “F_RT2 shift-213” to “F_3 continuous donlip” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name “R001” (G_RT0 transition Lip) and code name “R201” ( G_RT2 transition lip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 internal lottery table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT2 internal lottery table, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle don 0 transition 2nd” to “F_RB fake” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   For these internal winning combinations, as shown in an internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R001” (G_RT0 transition lip), code name “R101” (G_RT1 transition) ), Code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip), and code names “R401” (G_RT4 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 internal lottery table FIG. 22 is a diagram showing a configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT3 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31”. When any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviations “F_Normal Lip”, “F_Don Lower Fake” to “F_” are given as internal winning combinations. The internal winning combination relating to any of “Don middle stage alignment”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   For these internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, various transition combinations of the RT gaming state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R401” (G_RT4 transition) Lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by the internal lottery, the winning Depending on the type, the RT gaming state may transition from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) RT4 internal lottery table FIG. 23 is a diagram showing a configuration of the RT4 internal lottery table. The RT4 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT4 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery value defined in the fields of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT4 internal lottery table, as shown in FIG. 23, a predetermined lottery is assigned to each of the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35”. Value is specified. When any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” wins, the abbreviations “F_normal lip”, “F_3 consecutive don lip” , “F_3 consecutive middle lip”, “F_reach eye lip 1” to “F_reach eye lip 6” and “F_RT4-2 transition 213” to “F_RT4-2 transition 321” It is determined.

これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   These internal winning combinations, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25 described later, are various RT game state transition combinations (code name “R101” (G_RT1 transition reply), code name “R201” (G_RT2 transition reply). ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition reply)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is determined by internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may change from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of RT0) is used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, predetermined lottery values are defined for the winning numbers “38” to “40”, respectively. When any of the winning numbers “38” to “40” wins, an internal winning combination relating to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include transitional combinations (code names “BP01” and “BP02” (1 push order failure)) that shift the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, when the RT gaming state is one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. May be transferred to.

(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) CB internal lottery table FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the CB internal lottery table. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB gaming state, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery value is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。   For example, in the CB gaming state (MB gaming state), referring to the CB internal lottery table, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won is “8978/65536”. In the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, in addition to the combination (replay combination) defined in the CB internal lottery table, all small combinations (CB combination) are won (see FIG. 26 described later). (Refer to Part 2).

なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。   FIG. 24 shows an internal lottery table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) has won a prize (the MB has been activated). . However, although not shown here, the internal lottery table for CB that is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) has won a prize (the MB has been activated). Is also prepared separately.

また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in this embodiment, “out of” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIG. 19 to FIG. 24, a winning number “0” is assigned to “out”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating the internal winning combination specified by the internal winning combination determination table. It is data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。   Specifically, when the gaming state is a non-bonus state (non-MB gaming state), an internal lottery table (general gaming state internal lottery table (RT0), RT1 internal lottery table to RT4) The winning number defined in the internal lottery table becomes the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers “1” to “35” defined in the internal lottery table in the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), RT1 internal lottery table to RT4 internal lottery table). The data pointer values are “1” to “35”, respectively. The value of the data pointer corresponding to “out” is also the same value as the winning number “0”.

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。   On the other hand, when the gaming state is a bonus state (MB gaming state), a value obtained by adding “51” to the value of the winning number defined in the CB internal lottery table becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” defined in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. Also, the value of the data pointer corresponding to “out” is also set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.

図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 25 and 26, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determination table. Data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is defined. Specifically, the identification data of “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out of”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal winning combination determining table (part 1) shown in FIG. 25 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。   In the present embodiment, for example, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired in the RT0 gaming state, as shown in FIG. As the winning combination, the internal winning combination (replay combination) related to the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) Will win.

図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。   In the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, when determining the internal winning combination based on the acquired data pointer in the bonus state (MB gaming state), the internal winning combination determining table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。   In the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table in FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are used as internal winning combinations. The internal winning combination (replay combination) and all the small combinations (code name “BP01” (G_press order failure 1 sheet 1) to “KC07” (G_horn cherry 7) internal winning combination) are duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 27, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process (described later, see FIG. 28).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is “3”, the rotation stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that the spinning stop number selection table of this embodiment defines a different spinning stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the turn-stop number selection table according to the present invention, the same turn-stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the number for turning stop is defined, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later). Data relating to the priority order of the display combination corresponding to the number can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the turn stop number is not defined, the drawing priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of “middle left” and “middle left”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left / right”, “middle right / left”, “ It corresponds to the order of pressing “middle right” and “middle right”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation for the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, the number of symbols that pass through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces from the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 29 described later). Then, the number of sliding frames is changed with reference to a drawing priority order table (see FIG. 34 described later). The sliding piece number determination data is used to determine the search order when the priorities are compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is four or one symbol ahead of the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of a forward press, a first stop stop table (described later with reference to FIG. 29) and a second / third stop stop table (described later with reference to FIG. 31). Reference). On the other hand, in the case of irregular pressing, a later-described irregular pressing stop table (see FIG. 32 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the number-of-sliding piece determination data is “0”, and the change status is “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 30 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table shown in FIG. 30 is a change table that is referred to when the forward pressing table change data is “00”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, when the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 29) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops is “12” at the time of forward pressing. In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   31 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reels is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in a pull-in priority table (see FIG. 34 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of “first stop for left turn” in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the drawing priority table selection table number is “01”, the drawing priority table number “01” is acquired first. In this case, as shown in FIG. 33, the pull-in priority table number “01” is maintained thereafter regardless of the reel types to be stopped second and third.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。   Also, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is Acquired as the pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the drawing priority table selection table number is “00”, the drawing priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the right-hand column of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number “00” is referred to, and “02” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 29). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, in the drawing priority table, the stop display (pulling in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed in the combination display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Prioritized over stop display.

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority order table number, but also the number of priority divisions differs. For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority section number is 3, and when the pull-in priority table number is “09”, the priority section number is 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。   Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, and “R101”. , “R001”, “RT01”, “RB01” and “RC01” are defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01” and “KC01” to “KC07” It is prescribed. In the priority order “3” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code name “MB01” is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 35 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four. The search order table shown in FIG. 36 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding symbols as one (when the number of sliding symbols is determined for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of four sliding pieces for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.

なお、本実施形態では、後述の図255の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 255 described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図48参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “DON” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code “00000001” (DON) in the reel type “left”. “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. Data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (described later, see FIG. 48).

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won in the RT0 to RT4 game states, a lottery of game locks is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. Note that while the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various game lock lottery tables described herein are mainly used when determining various game lock patterns to be performed during the reel acceleration process.

次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT gaming state. The game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to a winning number (data pointer) determined by internal lottery in a predetermined RT gaming state (RT0 to RT4 gaming state). .

図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 38 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 1) referred to in the RT0 gaming state. The game lock lottery table (part 1) includes winning numbers “43” (abbreviated as “F_strong ice”), “44” (abbreviated as “F_strongest ice”) and “46” (abbreviated as “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of “F_confirmation check”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotating effect pattern 2) is selected. Further, in the RT0 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong check”) and “49” (abbreviation “F_chance feature”), the lock number 0 (normal pattern) and One game lock of the lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。   Note that the lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Further, lock number 1 (rotation effect pattern 1) and lock number 2 (rotation effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.

図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 2) referred to in the RT1 gaming state. The game lock lottery table (No. 2) has a winning number “9” (abbreviation “F_3 consecutive middle lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye”). Lip 2 ”),“ 43 ”(abbreviation“ F_strong ice ”),“ 44 ”(abbreviation“ F_strongest ice ”) and“ 46 ”(abbreviation“ F_strong Choi ”) to“ 49 ”(abbreviation“ F_chance eye ”) In each of the “combination”), a lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。   In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT1 gaming state, the winning number is “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), “46” (abbreviation “F_strong check”). ) And “49” (abbreviated name “F_chance role”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotational effect pattern 1) is selected. . Further, in the RT1 gaming state, when the winning number is “9” (abbreviated “F_3 consecutive use donlip”), one of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 3 (rotor effect pattern 3) is selected. Is done.

図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 40 is a diagram illustrating a configuration of a game lock lottery table (part 3) referred to in the RT2 gaming state. The game lock lottery table (part 3) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”), and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT2 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_strong Choi”) or “49” (abbreviation “F_chance hero”), it is the same as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 41 is a diagram illustrating a configuration of a game lock lottery table (part 4) referred to in the RT3 gaming state. The game lock lottery table (part 4) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong ice”) to “49”. ”(Abbreviation“ F_chance role ”), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT3 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), as in the RT0 gaming state. One of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotation effect pattern 1) is selected.

図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 gaming state. The game lock lottery table (No. 5) includes winning numbers “1” (abbreviation “F_normal lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_reach eye lip”). 2)), “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strong Choi”) to “49” (abbreviation “F_chance”) )), The lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5) are defined.

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT4 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle stage cho”) and “48” (abbreviation “ In the case of any one of F_confirmation check)), a game lock of any one of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotational effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . Further, in the RT4 gaming state, when the winning number is either “46” (abbreviation “F_Strong Cho”) or “49” (abbreviation “F_Chance Opportunity”), the lock number 0 (normal pattern) One of the game locks having the lock number 1 (rotating drum effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。   In the RT4 gaming state, if the winning number is either “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”) or “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), the lock A game lock of number 0 (normal pattern) is selected. Further, in the RT4 game state, when the winning number is “1” (abbreviation “F_normal lip”), the lock number 0 (normal pattern), the lock number 4 (transition to the next game carnival at the first stop in the middle) and One of the lock numbers 5 (the next game carnival shift at the first stop on the right) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。   The game lock lottery table (No. 5) is not limited to the game lock lottery table in the ART state (RT4 gaming state) described later, and the sub gaming state is directly described later without going through the XR (extreme rush) mode game described later. It also serves as a lottery table for determining whether or not to shift to the XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 gaming state, when the game lock lottery table (No. 5) is used to win the lock number 4, the sub-gaming state will be described later in the next game by performing the first stop of the middle reel 3C. Transition to XRC mode is confirmed. Further, in the RT4 gaming state, when the game lock lottery table (No. 5) is used and the lock number 5 is won, the sub gaming state will be described later in the next game by performing the first stop of the right reel 3R. Transition to XRC mode is confirmed.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (art state described later), when a game described later in XRC mode is being performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed during one reel acceleration period. Is done. The lottery table in the continuous lock state described here is used when determining the pattern of the continuous lock (the number of locks, the lock timer, etc.) performed during the reel acceleration process.

図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図244参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。   With reference to FIG. 43, the lottery table in the continuous lock state will be described. This lottery table is referred to in a continuous game lock lottery process during a game lock lottery process described later (see FIG. 244 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。   The lottery table in the continuous lock state defines the correspondence between the remaining lottery count (continuous lock number) and the lottery value. In addition, when the value of the effect state mentioned later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous lock state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図144のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。   The remaining lottery count (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer. Although not shown here, when the remaining lottery count (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer Is set to be longer. Furthermore, in the present embodiment, when the remaining number of lotteries (continuous lock number) is increased (when the time set in the lock timer is increased), the number of additional games in the XRC mode is set to be increased (described later). 144 (see XR carnival additional addition table 1 in FIG. 144).

なお、後述の図144のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。   The “number of locks” in the XR carnival addition table 1 in FIG. 144 described later is a value obtained by dividing the remaining number of lotteries (continuous lock number) by 2 and rounding off the decimal part of the result of the division. Therefore, for example, the remaining lottery count (continuous lock number) “19” corresponds to the lock count “9”.

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。   In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) is used for each remaining lottery count. The lottery value specified corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative ("digit" occurs) at a predetermined remaining number of lotteries (continuous lock number), it means that the remaining lottery number (continuous lock number) is won.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図44〜図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used for the various reel effects (various game locks) described above.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図44を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the structure of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 62, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning and the symbol combination that triggers the transition to the RT gaming state are not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図44に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 62, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out of place”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図44に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area is configured in the same manner as the storage area 2 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, when any of “C_MB1” to “C_MB4” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, “REP1”-“REP1”-“BEL1” of “C_MB1”) is displayed on the active line. Is done. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図45を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。   In each of the game state flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Indicates. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the MB is operating and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図46を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図47を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図48を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped, and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 63). The After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図48に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図49を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the pull-in priority order data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50及び図51を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 50 and 51, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.

図50は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 50 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 50, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game is different depending on the pressing order is shown.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)又は「左右中」(図50中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” are used as internal winning combinations. ”(G_middle stage lip), the internal winning combination is won (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 50) or “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 50), the code name “RT01” (G_ The symbol combination of the internal winning combination relating to “upper lip”, “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 50), “right left and middle” (stop order “312” in FIG. 50). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. The

本実施形態では、図50に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図50中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。   In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 50, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29” and the pressing order of the stop buttons is forward pressing, When the stop button is pressed at a timing when the internal winning combination (replay combination) described in the column of the corresponding correspondence table (the column where (*) in FIG. 50 is described) cannot be stopped, another replay combination is Is configured to stop.

また、図51は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。   FIG. 51 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stop order of the reels. The display corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type (code name) of the combination.

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   For example, when the data pointer is “51”, all the small combinations are won as internal winning combinations (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213”), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” (G_14 bells) is stopped and displayed on the active line. A medal is paid out. On the other hand, if the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BL02” (G_15 bells_2) or “BL03” (G_15 bells_3) stops on the active line. Displayed and 15 medals are paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。   In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BM01” is determined. By stopping and displaying on the active line, two unit games can be consumed in the MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net increase in medals is 23). That is, for example, when the data pointer “51” is acquired in the MB, such a large medal payout can be obtained by stopping the reels in the order of “middle left and right” (stop order “213”). it can.

また、図51に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。   In addition, as shown in FIG. 51, in the MB, the condition that the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G_15 bell_1) can be stopped and displayed on the active line is that the data pointer is “58”. Only when the reel stop order is “left middle right” (stop order “123”). In other words, the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G_15 bells_1) is provided as a so-called “rare combination”, thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。   Note that the “rare role” in the present embodiment refers to a winning number “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to “42” in non-MB games. “49” and the internal winning combination of the winning number “0 (out)” in the RT2 to RT4 gaming state. In the game in the MB, the internal winning combination of the winning numbers “7”, “26” and “27” is referred to as “rare combination”.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図52を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図52は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 52, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described. FIG. 52 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the RT gaming state transition destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates.

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT0 lip”), as described in FIG. 50, when the reels are stopped in the order of “left middle right” or “right and left middle”, the code name The symbol combination of the internal winning combination relating to “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line. Since these display combinations are not transition combinations for the RT gaming state, the RT gaming state does not transition in this case.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in the order other than “left middle right” and “left and right middle”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R001” (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。   For example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or When stopping in the order of “middle left and right”, among the code names “R301” to “R303” and “R305” to “R306”, internal winnings other than the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) The symbol combination of the winning combination (internal winning combination relating to the BB mode of a pseudo bonus described later) is stopped and displayed on the active line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub gaming state shifts to a BB (don / red 7) mode of a pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(後述の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。   On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is set to “left middle right” or “left and right”. When stopped in the order of “medium”, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “R302” (G_RT3 transition lip_2) is stopped and displayed preferentially on the active line, and the RT gaming state is changed to the RT3 gaming state (the pseudo simulation described later). (Bonus). At this time, the sub gaming state shifts to a pseudo bonus RB mode described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。   In other words, in the present embodiment, when the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transition combination differs depending on the mode type in the transition destination pseudo bonus. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a game with a different pseudo bonus due to the difference in the symbol combination displayed at the time of transition to the RT3 gaming state.

なお、図52の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。   Note that “reset”, “maintain”, and “one-step UP” in parentheses after “no transition” described in the columns of the data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. 52 will be described later. The transition of the lock state is shown.

また、図52の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図52の対応表中では「移行なし」と記載している。   52, “stop to RT3” is described in the stop order “312” and “321” columns of the data pointers “17” to “19” and “23” in the correspondence table of FIG. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially “no transition”. In other data pointers, depending on the timing of pressing the stop button, a transition combination (replay combination) that triggers the transition to the RT game state that is currently staying may be displayed. In this case, In the correspondence table of FIG. 52, “no transition” is described.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、メインCPU51で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図53及び図54を参照しながら説明する。なお、図53は、メインCPU51で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図54は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the lottery operation in various RT gaming states and the transition operation between RT gaming states controlled by the main CPU 51 will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main CPU 51, and FIG. 54 is a table summarizing the activation conditions and termination conditions of each RT gaming state.

また、図53及び図54中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図53には、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、サブ遊技状態という)も合わせて記載する。   Also, various code names indicating the transition combination that triggers the transition of the RT gaming state described in FIGS. 53 and 54 correspond to the code names defined in the symbol combination tables of FIGS. Further, FIG. 53 also shows various game states (hereinafter referred to as sub game states) related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81).

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability are different from each other are provided.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state with a low replay winning probability.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。   In the RT0 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT0 gaming state, specifically, the replay role (hereinafter referred to as the RT0 transition replay) related to the code name “R001” (RT0 transition lip) shown in FIG. 53 and FIG. Lottery). In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed by irregular pressing while the RT0 replay is internally won, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed on the active line (winning).

また、RT0遊技状態では、図53及び図54に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT0 gaming state, an internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) shown in FIGS. 53 and 54 may win. In addition, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “KB01” (the transition to RT1) is when the small combination relating to “Bell” whose number of medals is paid out cannot be stopped and displayed on the active line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and becomes a trigger for transition to the RT1 gaming state (transition role).

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is an RT gaming state that is set when the sub gaming state is a normal state, which will be described later, and is a gaming state that has a low replay winning probability.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。   In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT1 gaming state, specifically, the replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) shown in FIGS. 53 and 54 (hereinafter referred to as RT1 transition) Lottery). At this time, the RT1 transition replay with 4 selections in the push order is lottery.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。   Further, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay in the pressing order of 4 choices is internally won, the RT0 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT2 gaming state, specifically, FIG. 53 and FIG. Are set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 transition replay) described in FIG. Then, when an irregular pressing is performed in a state where the RT1 transition replay, the RT0 transition replay, and the RT2 transition replay with four selections are overlapped, there is a possibility that the RT0 transition replay or the RT2 transition replay wins.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   In the RT1 gaming state, the replay role that triggers the transition to the RT3 gaming state, specifically, the replays corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) shown in FIG. 53 and FIG. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

さらに、RT1遊技状態では、図53及び図54に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。   Furthermore, in the RT1 gaming state, an internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) shown in FIGS. 53 and 54 may win. These combinations are small combinations in which one medal is paid out when the pressing order is missed due to irregular pressing, and winning of this small combination becomes an opportunity (transition combination) to enter the RT0 gaming state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is an RT gaming state set when the sub gaming state is a state referred to as “between flags”, and is a gaming state with a high replay winning probability.

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。   The RT2 gaming state is the RT3 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT4 gaming state. Specifically, the replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) described in FIGS. 53 and 54 (Hereinafter referred to as RT4 transition replay) is an RT gaming state in which a winning (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the RT0 transition replay is set to overlap when the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won. In this case, when the stop button pressing order is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay is won.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT2 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure), which is a small role that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state There is a case where an internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) serving as a transition opportunity (transitional combination) wins.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態(第1のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state (first replay time state) is an RT gaming state set when the sub gaming state is a pseudo bonus described later, and is a gaming state with a high replay winning probability. .

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (establishes) with a high probability when the stop button is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT4 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small role) related to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state An internal winning combination related to the code name “KB01” (RT1 transition) as a trigger may be awarded.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態(第2のリプレイタイム状態)は、サブ遊技状態が後述のART状態であるときに設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state (second replay time state) is an RT gaming state that is set when the sub gaming state is an ART state described later, and is a gaming state that has a high replay winning probability. .

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。   The RT4 gaming state includes the RT1 transition replay (particularly, the replay role of the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”)) and the RT2 transition replay (particularly, the winning number “32” (abbreviated as “F_RT4-2 transition 213”). ) To “33” (any replay combination of “F_RT4-2 transition 321”) is an RT gaming state that is established (wins) with a high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT1 transition replay overlaps when the RT2 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed incorrectly, RT1 transition replay wins.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図53及び図54に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   In the RT4 gaming state, RT3 transition replay, specifically, a replay combination corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) described in FIGS. 53 and 54 may be won alone. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Also, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one push order failure) that is a trigger for the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state The internal winning combination related to the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition”) as a trigger may win.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図53及び図54に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(メインCPU51)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[RT game state transition flow]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 53 and FIG. 54, the fact that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line indicates that the transition condition between RT gaming states (the activation of each RT gaming state) Condition and end condition). The transition operation between RT gaming states is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図53に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   First, when the pachislot 1 is in an initial state (for example, at the time of shipment), or in any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (push order) When the internal winning combination related to (one failure) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state becomes the RT0 gaming state. As shown in FIG. 54, the RT0 gaming state end condition is a stop display of the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition). Therefore, in the RT0 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (the transition to RT1) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state as shown in FIG. Transition to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end condition of the RT1 gaming state includes code names “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “BP01”. ”And“ BP02 ”(one push order failure), the internal winning combination stop display.

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) ), The RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. In the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT1 gaming state to RT2. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end condition of the RT2 gaming state includes code names “R001” (RT0 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), “KB01”. ”(RT1 transition),“ BP01 ”, and“ BP02 ”(pressing order failure 1 sheet), the internal winning combination is stopped.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) ), The RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), as shown in FIG. 53, the RT gaming state Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Furthermore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state transitions from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end condition of the RT3 gaming state is as follows: code name “R101” (RT1 transfer lip), “R401” (RT4 transfer lip), “KB01” (RT1 transfer lip), “BP01” and “BP02” ”(Stop pressing one piece) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition point) is stopped and displayed on the active line (when winning) As shown in FIG. 53, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4. Transition to gaming state. Furthermore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図54に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 54, the end condition of the RT4 gaming state is as follows: code name “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” ”(RT3 transition lip),“ KB01 ”(RT1 transition),“ BP01 ”and“ BP02 ”(one push order failure), a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図53に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R001” (RT0 transition lip), “BP01” or “BP02” (one push order failure) is stopped on the active line (winning) ), The RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the active line (when winning), As shown at 53, the RT gaming state transitions from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Further, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to the RT2 Transition to gaming state. In the RT4 gaming state, when the internal winning combination relating to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line (when winning), the RT gaming state Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種サブ遊技状態>
次に、副制御回路42(サブCPU81)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブCPU81による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
<Various sub game states>
Next, various sub game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. In the present embodiment, as the sub game state, various sub game states called “normal state”, “pseudo bonus”, “ART state”, and “BGZ (billy get zone)” are mainly provided. Although not described here, as will be described in the flow of various control processes performed by the sub CPU 81 described later, the sub game state includes “ART ready state”, “confirmed screen state”, “pseudo bonus end standby state” Is also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
[Normal state]
The normal state is a sub gaming state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and is a non-ART gaming state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナス(本実施形態では「XBBモード」)の当籤が確定する。   In the normal state, a lottery is performed for each game and a pseudo bonus, and when a rare combination wins, the sub gaming state shifts to the pseudo bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus (“XBB mode” in the present embodiment) is determined. .

また、本実施形態では、図53のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて(表示役等の移行契機により)、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 53, the transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state is not made directly due to the transition trigger of the display combination or the like. That is, in the present embodiment, the sub gaming state does not directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery. However, the present invention is not limited to this, and the sub gaming state may directly shift from the normal state to the ART state based on the result of the internal lottery (according to a transition trigger such as a display combination).

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からART状態に直接移行する。   In this embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined. The sub gaming state directly shifts from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。   Further, in the normal state, a lottery to shift to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state shifts to BGZ. In the present embodiment, the expected transition to BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the pseudo bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図151〜図165参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。   For example, when the number of digested games is 1 to 100, “medium expectation”, when the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, “expectation is low”, and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expected degree of transition to BGZ changes with a pattern such as “low expectation” and “100% winning” when the number of digested games is 900. The relationship between the number of digested games and the expected level of transition to BGZ is based on various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 151 to 165 to be described later). It is prescribed.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。   This BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo bonus, and is maintained until the end of the next pseudo bonus. Therefore, during that time, regardless of whether the sub gaming state is the normal state or the ART state, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART state]
The ART state (special gaming state) is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. In this embodiment, an ART game of 50 games is performed.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the ART state, as in the normal state, lottery for each game and pseudo bonus is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。   Further, in the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the sub gaming state is shifted to BGZ. Note that the expected degree of transition to BGZ at this time changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。   Furthermore, in the ART state, a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state for the player are provided. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode” and “rocket mode” are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、サブ遊技状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。   In this embodiment, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, when the correct answer (an alternative effect) called “BG (Billy Get) Challenge” is correct (when the BG challenge is successful) ), The sub gaming state shifts to the XR mode. In addition, in the BG challenge, a player can perform an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the player may perform a selection operation. Even if not (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。   Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。   Further, in a game in an ART state other than the above-described various game modes, when a lottery for shifting to the rocket mode is won, the sub game state shifts to the rocket mode.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。   In the ART state, normally, when the game for XR mode is won for the transition to the XRC mode, the sub gaming state shifts to the XRC mode. However, although the probability is very low, the sub gaming state is the XR mode. In some cases, the XRC mode may be entered directly without going through.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。   Below, each game content of XR mode, XRC mode, and rocket mode is demonstrated.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of XR mode (predetermined mode), a continuous lottery of XR mode is performed for each game, and it is determined as the first game of the XR mode until it is leaked (non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of currently remaining ART games (hereinafter referred to as the number of remaining ART games). In the present embodiment, any one of 5, 10, 20, and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。   In the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In addition, when a rare role is won internally in XR mode, it will be a 100% chance of winning regardless of the XR continuation mode. However, if a role other than a rare role is won internally, it depends on the XR continuation mode. XR continuity rates are different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。   In addition, in the XR mode game, when the rare role is won, an additional number of ART games is added separately from the above-mentioned basic ART game number.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。   Furthermore, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called “number of combos” is provided, and when the number of combos reaches a specified number (specific number of combos), the number of basic ART games and the number of ART games associated with rare roles are determined. In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is further performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is not only incremented by 1 for each unit game in the XR mode, but is also incremented by 1 when a rare combination is won (combination number addition). That is, when a rare combination is won internally in a unit game in the XR mode, the total number of combos is increased by two.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。   Further, in the XR mode game, when the number of XR continuing games becomes 2 or more, a lottery for shifting to each game and XRC mode is performed, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is won internally, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery is easily won.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a rare role is won in an XR mode game, the unit game is given a privilege of winning an XR continuous lottery (deciding to continue) and an additional number of ART games, and a combo bonus The number of combos that define the occurrence condition is additionally added (combo addition). Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the number of combos reaches the specified number and the combo bonus is generated decreases, and the combo bonus is easily generated. In other words, in this embodiment, when a rare role is won in a game in XR mode, it is possible to affect the form of the additional operation (generation of combo bonus) of the number of ART games in the subsequent games, and the relationship between games It can be improved and the interest of the game can be improved.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the XRC mode (specific mode) game, as in the XR mode, a continuous lottery of each game and the XRC mode is performed, and until the number of ART games is leaked (becomes non-winning), , Is added. However, the number of ART games added in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。   Specifically, in the game in the XRC mode, an ART game number is added every time the game and the reels are stopped, and an ART game number is added after the third stop. In the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of these ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。   Specifically, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (number of times of locking) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (at the time of lever operation). The Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is notified. At this time, in this embodiment, the number of added games determined in accordance with the content of the reel action is notified to the liquid crystal display device 11.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   Thereafter, each time the reels are stopped, the number of added games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, every time the reel is stopped, the liquid crystal display device 11 performs a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined action) and is determined according to the content of the reel action. The number of added games is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。   After the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effect performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. At this time, the number of ART games to be added according to the combination effect is also notified to the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, the additional number of ART games corresponding to this combination effect is determined by lottery at the time of lever operation.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。   Then, after the third stop, if the XRC mode is continued by operating the lever of the next game, the above-mentioned notification of the number of ART games added at each reel stop by the reel action, the effect at each reel stop, and the number of ART games The addition process, the combination effect after the third stop and the addition process of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed at least two games from the start of the XRC mode game.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。   In this embodiment, in the XRC mode game, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used for the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。   In the present embodiment, as a transition form from the ART state to the XRC mode, a form transitioning from the ART state to the XRC mode via the XR mode, and a form transitioning directly from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode, Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。   In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. The transition mode is a method of managing the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode described below. Will be described in detail.

また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。   Further, as described in the game lock lottery table (No. 5) in FIG. 42, the latter transition mode wins the lock number 4 (wins the winning number “1”) in the ART state (RT4 gaming state) and Corresponds to the transition mode to the XRC mode when the middle reel 3C is stopped for the first time, or when the lock number 5 is won (winning the winning number “1”) and the right reel 3R is stopped for the first time. .

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインCPU51においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) XRC mode transition mode and XRC mode operation status management method As described above, the XRC mode always involves a reel action, so the main CPU 51 also shifts to the XRC mode and operates in the XRC mode. Manage the situation. Therefore, in this embodiment, a parameter called “effect state (0 to 6)” is set to manage these situations. The value of the effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。   The production state 0 to the production state 2 correspond to a state in which the occurrence probability of the reel action provided in the XR mode is different (hereinafter also referred to as a lock state), and the production state 2 corresponds to the XRC mode winning state. And in this production state 2, if the value of the production game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図52の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。   In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 52, the transition between the lock states is determined by the combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the transition state of the lock state (“reset”, “maintain” or “one stage UP”) differs depending on the reel stop order. . In the XR mode, when the lock state is reset, the effect state shifts to the effect state 0, and when the lock state is maintained, the effect state is also maintained. Further, when the lock state is raised by one stage in the production state 0, the production state shifts to the production state 1, and when the lock state is raised by one stage in the production state 1, the production state is the production state 2 Migrate to That is, if the locked state can be improved by two stages from the production state 0, the winning state of the XRC mode is set.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。   The production state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and the production state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. In the production states 3 and 4, since the continuation of the XRC mode is guaranteed, each lottery value defined in the lottery table during the continuous lock state (see FIG. 43) is set in each state in order to set the continuation rate to 100%. Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。   The production state 5 corresponds to a state after the third game in the XRC mode, and the production state 6 corresponds to an end waiting state of the XRC mode. Therefore, the production state 6 is set when the lever is operated, and is cleared when the game ends.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。   In addition, as a transition form from the XR mode to the XRC mode, a form (hereinafter referred to as a first transition form) in which a production state 2 (XRC mode winning state) is generated by raising the lock state from the production state 0 or 1 is achieved. In the production state 0 or 1, there is provided a mode (hereinafter referred to as a second transition mode) for directly shifting to the XRC mode without raising the level of the locked state.

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図52の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみサブ遊技状態がXRCモードに移行する。   In the first transition mode, it is necessary to level up the lock state (the production state) one level at a time, so as described in the correspondence table of FIG. 52, not only a predetermined internal winning combination but also a stop button The sub gaming state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。   In the first transition mode, “2” is set to the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode, and the game in the XRC mode is started from the game one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the sign game, the push order for “resetting” the lock state is notified, so the effect state is changed to the effect state 0 during the sign game. Therefore, the XRC mode game may not be started.

なお、本実施形態における押し順の報知(押し順ナビ)は、液晶表示装置11に押し順を示す画像を表示することによって、また、ナビボイス音を上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20Dの少なくとも一つから出力することによって、行われる。   In the present embodiment, the push order notification (push order navigation) is performed by displaying an image indicating the push order on the liquid crystal display device 11, and the navigation voice sound is displayed by the upper left speaker 20 </ b> A, the upper right speaker 20 </ b> B, and the lower left speaker. This is performed by outputting from at least one of the speaker 20C and the lower right speaker 20D.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   On the other hand, the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, so that the rendering state is changed from the rendering state 0 or 1 to the rendering state 2 without raising the lock state. Transition. In this case, in this embodiment, “1” is set to the value of the effect game counter, and the XRC mode game is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、サブ遊技状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   In the ART state, the lock number 4 is won and the middle reel 3C is stopped for the first time, or the lock number 5 is won and the right reel 3R is stopped for the first time, and the sub game state is changed directly from the ART state to the XRC mode. When “2” is entered, “2” is set in the effect state, and “2” is set in the value of the effect game counter. Therefore, in this case, the XRC mode game is started from the game one after another.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   As described above, in the present embodiment, a predetermined internal winning combination is achieved in both the form of shifting directly from the ART state to the XRC mode, and the form of shifting from the XR mode to the XRC mode and shifting to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop buttons in a predetermined pressing order (correct answer). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the sub-control circuit 42 that performs the push order navigation process.

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。   Further, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the order in which the correct answer is pushed differs according to the winning type (winning content). In the present embodiment, when the XRC mode is won, an effect suggesting whether or not to generate a reel action (an effect suggesting a transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order of pressing the stop button ( Hereinafter, the push order navigation is performed). At this time, the push order of the correct answer to be notified changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pushing orders for generating the XRC mode, which are notified by pushing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict whether or not a reel action has occurred (XRC mode has occurred).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、副制御回路42によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   Furthermore, in this embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, the reel control (game) is performed by the sub control circuit 42 without increasing the number of RT states. Occurrence of locking) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。   In the present embodiment, the transition mode to the XRC mode and the operation state of the XRC mode are managed by one identifier called the production state, but the state corresponding to each value of the above-described production state is indicated by a flag, a counter, or the like, respectively. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図69に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of games (50 games in this embodiment), and a pseudo bonus is won with a very high probability during this period. Specifically, in the rocket mode, the winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 24-29) related to the “reach eye lip” is won with high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, if the internal winning combination is “reach eye lip”, a pseudo bonus (“BB (Don BB)” mode described later) is won with a very high probability (described below). (See the pseudo bonus shown in 69).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。   When the symbol combination related to “reach eye lip” won in the rocket mode is stopped and displayed on the judgment line, and the stock of the pseudo bonus (“BB” mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as a 1G continuous stock. The The stock pseudo bonuses are released together after the rocket mode is finished.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路42で制御することができる。   In the present embodiment, the combination related to “reach eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in this embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, push order navigation (notification of irregular pressing) that avoids the display of the role related to “reach eye lip” is performed, and the rocket mode game period Does not perform push order navigation, or reports the push order in which the combination related to “reach eye lip” is displayed (does not notify information that avoids displaying the combination related to “reach lip”). That is, in this embodiment, the sub-control circuit 42 can control the symbol combination stop mode in the rocket mode game and the symbol combination stop mode in the ART game other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。   Further, in this embodiment, in the final game during the rocket mode period, rocket mode continuous lottery is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of games in the rocket mode are played again. If the pseudo bonus is not won during the rocket mode period of the predetermined number of games (when the pseudo bonus is not stocked), continuation of the rocket mode is determined with a probability of 100%.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in this embodiment, a rocket mode capable of stocking a pseudo bonus with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, a state in which the player is very advantageous is provided. Therefore, in this embodiment, the interest of the game during the ART period can be further improved.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined gaming state) is a chance zone in which the above-described BG challenge occurs with high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。   BGZ games occur in both normal and ART states. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as normal BGZ) after the sub gaming state has shifted from the normal state to BGZ is executed in the RT0 or RT1 gaming state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as ART BGZ) after the sub game state has shifted from the ART state to BGZ is executed in the RT4 game state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。   Then, in the ART BGZ, push order navigation is performed. Note that even in the normal BGZ, push order navigation may be performed (when BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、サブ遊技状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。   In addition, since the number of ART games is not subtracted during the BGZ game during ART, when the sub game state returns to the ART state after the BGZ during ART is finished, the number of ART games remaining at the time of BGZ transition is the same. ART game is resumed.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。   In the BGZ, when an internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to “Bell” wins or a rare combination is won, a BG challenge occurs in the next game. In the BG challenge in this BGZ, success / failure may be determined in the BG challenge based on an alternative selection operation by the player, or even if the selection operation by the player is not performed ( When not selected), the success or failure of the BG challenge may be determined. In addition, in the case where a player performs an alternative selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R (see FIGS. 2 and 3) of the pachislot 1 is set to the player. An effect that allows you to select and touch.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。   When the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART is given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in the present embodiment) is normally performed, but in a normal BGZ game, BGZ ends with a game that has succeeded in the BG challenge. Then, when the BG challenge is successful in the normal BGZ, the sub gaming state shifts to the ART state, and an XR mode game is performed.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。   On the other hand, when the BG challenge is successful in the BGZ during ART (super BGZ), a privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, even if the BG challenge is successful, the BGZ is not terminated, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is consumed. In the BGZ during ART, a privilege (confirmation of the XR mode) is given for each successful BG challenge for a predetermined number of games, and XR modes corresponding to the number of successful times are stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。   In the above-described BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the predetermined number of games, the BGZ will not be completed. You can continue to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the BGZ during ART.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。   Further, in the BGZ during ART, push order navigation for winning the internal winning combination related to “Bell” is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge is significantly increased compared to the normal BGZ. Further, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge is increased by the presence / absence of push order navigation, there is no fear of causing distrust in the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。   In addition, in the seventh game of BGZ, even when the internal winning combination related to “Bell” wins or when the rare winning combination wins, a BG challenge occurs in the next game (eighth game), and BGZ It will be in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
[Pseudo Bonus]
The pseudo bonus (specific game state) is a sub game state executed during the RT3 game state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。   In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of “BB mode”, “RB mode”, and “XBB (extreme BB) mode” are provided. The RB mode is divided into two types, “NRB mode” and “SRB mode”.

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。   The pseudo bonus is performed when the pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, the pseudo bonus winning type (any one of the BB mode, the RB mode, and the XBB mode) is also determined by the pseudo bonus lottery process. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the SRB mode is entered.

また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。   Also, if the game after the sub game state has shifted from the normal state to the pseudo bonus is won, the game of the subsequent pseudo bonus is the game after the sub game state has shifted from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。   The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB mode In this embodiment, 60 games are played in the BB mode. In the game of the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22) related to “don alignment (lower alignment, upper alignment, diagonal alignment)” is stopped and displayed on the determination line, When a notification to that effect occurs, the winning of ART and XR mode is confirmed.

この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。   The stop display of the symbol combination of the internal winning combination related to the “don matching” and the notification to that effect are performed when the don matching permission flag described later is in an ON state. Further, in the BB mode, a plurality of forms of donation notification generation are prepared, and the player can select a predetermined notification generation form from among them.

本実施形態において、選択可能な告知発生の形態は、「チャンス告知」、「完全告知」そして「後告知」(エピソード告知)である。「チャンス告知」が選択された場合、BBモードの60ゲーム中に遊技者のスタートレバー16の操作時に、「ドン揃い」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されるような停止操作を促す演出であるカットイン演出が行われる場合がある。本実施形態におけるカットイン演出では、「DON_」図柄(図7参照)が判定ライン上に停止表示されるような停止操作を促す画像が液晶表示装置11に表示される。なお、カットイン演出は、内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定している場合は必ず行われ、また、内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定していない場合も、所定の条件の成立(例えば、演出態様として、いわゆるガセ演出が決定された場合)に応じて行われる。したがって、「チャンス告知」が選択された場合に、カットイン演出が行われると、遊技者は、ART及びXRモードの当籤の確定を期待して、停止操作を行うことができる。   In this embodiment, selectable notification generation modes are “chance notification”, “complete notification”, and “post-notification” (episode notification). When “chance announcement” is selected, when the player operates the start lever 16 during the 60 games in the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22) related to the “don't align” In some cases, a cut-in effect, which is an effect of prompting a stop operation such that is stopped and displayed on the determination line, may be performed. In the cut-in effect in the present embodiment, an image prompting a stop operation such that the “DON_” symbol (see FIG. 7) is stopped and displayed on the determination line is displayed on the liquid crystal display device 11. The cut-in effect is always performed when the internal winning combination with the winning numbers 20 to 22 is determined as the internal winning combination, and the internal winning combination with the winning numbers 20 to 22 is determined as the internal winning combination. Even when there is not, it is performed in response to the establishment of a predetermined condition (for example, when a so-called gasse effect is determined as the effect mode). Therefore, when the “chance announcement” is selected and the cut-in effect is performed, the player can perform a stop operation in expectation of winning of the ART and XR modes.

「完全告知」が選択された場合、BBモードの60ゲーム中に内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定すると、遊技者のスタートレバー16の操作時に、上記カットイン演出が行われる。なお、「完全告知」が選択された場合、カットイン演出は、内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定している場合にのみ行われる。したがって、「完全告知」が選択された場合に、遊技者は、カットイン演出の発生を期待して、BBモードの遊技を行うことができる。   When “Complete Notification” is selected, if the internal winning combination of winning numbers 20 to 22 is determined as an internal winning combination during the BB mode 60 game, the cut-in effect is performed when the player operates the start lever 16. Is called. When “complete notification” is selected, the cut-in effect is performed only when the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22 is determined as the internal winning combination. Therefore, when “complete notification” is selected, the player can play a game in the BB mode in anticipation of a cut-in effect.

「後告知」(エピソード告知)が選択された場合、BBモードの60ゲーム中に内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定すると、所定のタイミングで行われるエピソード演出の態様で内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が当該BBモード中において既に一度以上決定された旨が告知される。エピソード演出とは、60ゲーム中の所定のゲーム目(例えば、13ゲーム、33ゲーム、53ゲーム)から開始され、数ゲームに亘って行われる物語性のある演出である。エピソード演出では、液晶表示装置11に表示されるキャラクター画像及び上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dの少なくともいずれか一つのスピーカから出力される台詞音によって、所定の物語が語られる。内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定している場合は、エピソード演出に係る物語が完結(コンプリート)する。一方、内部当籤役として当籤番号20〜22の内部当籤役が決定していない場合は、エピソード演出に係る物語が完結(コンプリート)しない。したがって、「後告知」(エピソード告知)が選択された場合に、遊技者は、エピソード演出に係る物語が完結(コンプリート)することを期待して、BBモードの遊技を行うことができる。   When “post-announcement” (episode announcement) is selected, when the internal winning combination with the winning numbers 20 to 22 is determined as the internal winning combination during the 60 games in the BB mode, As the winning combination, it is notified that the internal winning combination having the winning numbers 20 to 22 has already been determined once or more during the BB mode. The episode effect is a story-like effect that starts from a predetermined number of games in 60 games (for example, 13 games, 33 games, and 53 games) and is performed over several games. In the episode effect, the character image displayed on the liquid crystal display device 11 and a speech sound output from at least one of the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D are predetermined. The story is told. When the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22 is determined as the internal winning combination, the story related to the episode production is completed (completed). On the other hand, when the internal winning combination of the winning numbers 20 to 22 is not determined as the internal winning combination, the story related to the episode production is not completed (completed). Therefore, when “post-notification” (episode notification) is selected, the player can play a game in the BB mode in the hope that the story related to the episode production will be completed (completed).

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。   In addition, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning number 23) related to “middle don complete (middle don complete)” is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is 1G. Stocked as a continuous stock. Then, after the BB mode game ends, the XBB mode stock is released in 1G ream.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the game of RB (NRB and SRB) mode, the end condition is not the number of digest games, but the push order navigation performed when the role related to "Bell" is won internally. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigation). That is, in the RB mode game, the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in the RB mode ends.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。   In the NRB mode, when the stay period in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the provision of the XR mode (ART) (privilege provision) is confirmed and the transition to the SRB mode is also confirmed. In the NRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of bell navigations. If a rare combination is won internally, the extra number of bell navigations is won with a high probability. Then, when winning the lottery for the number of bell navigations, the number of bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of remaining bell navigations.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図113参照)。   In the SRB mode, an extra lottery is performed for each game and the number of ART games, and when the lottery is won, the extra game number corresponding to the winning type is added to the remaining number of ART games. In addition, when the number of games digested in the SRB mode (the number of staying games) reaches the specific game number (when the value of the XR lottery mode in RB described later becomes “2” to “6”), a predetermined number The number of ART games will be added (except when winning a role related to “don't match permission” and “medium don permission”). For example, if the number of stay games in the SRB mode reaches a specific number of games in which the value of the XR lottery mode in RB described later is “3”, a predetermined number of ART games of 10 or more games is added. (See FIG. 113 described later).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。   Further, in the RB (NRB and SRB) mode, when a specified number of games have been consumed (when a specified game described later is achieved), an XR lottery is performed. In this embodiment, an XR lottery is performed with a probability of 100%. Win the ART and win the ART. The corresponding XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, the pseudo-bonus end condition is the number of times of the bell navigation, and therefore the end condition is a condition that cannot be directly defined by the number of unit game digests (in the process of digesting multiple unit games). (Conditions that change in stages). On the other hand, a privilege granting condition during the pseudo bonus period is defined by the number of times a unit game is consumed. Thus, the following effects can be obtained by making the management method of the pseudo-bonus end condition different from the management method of the privilege granting condition.

例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。   For example, if a game is won after a transition from the normal state to the pseudo bonus (a game in the NRB mode) (when a privilege is given), a specific game in the subsequent game (a game in the SRB mode) When a number of games are consumed, a predetermined number of ART games is given as a further benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, when an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when a privilege is granted without generating a bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (the game in the SRB mode), the probability that a further privilege (addition of the ART game number) is given is increased.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。   That is, in the RB mode game, the background to the ART (XR) winning (privilege grant) is important. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is difficult to get bored with the game during the game period of the RB mode, and the interest of the game in the RB mode can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図55〜図238を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 55 to 238.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub game states.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo bonus winning type set for each internal winning combination type and the lottery value.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the pseudo bonus lottery table. The lottery value of the specified pseudo bonus winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the pseudo bonus at that time is won.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図55〜図60を参照して、後述の通常中処理(後述の図265参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo bonus lottery (normal) table Referring to FIGS. 55 to 60, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in a pseudo bonus lottery process in a normal middle process (see FIG. 265 described later) described later. explain.

図55は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 55 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 56 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 57 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図58は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図59は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図60は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 58 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (part 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 59 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図55等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図58の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。   In this embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of winning bonuses, winning probabilities (lottery values) and the like are provided, but pseudo bonus lottery (normal) The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is any one of “0” to “2”. Further, “between non-flags” in which, for example, the pseudo bonus lottery (ordinary) table shown in FIG. 55 is referred to means that the pseudo bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, “between flags” in which, for example, the pseudo bonus lottery (ordinary) table in FIG. 58 is referred to means that the pseudo bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。   Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G continuous stock” are provided as stock types for various game modes. In the “normal stock”, various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ, and the like are stocked. In the “priority stock”, only the XR mode is stocked. Therefore, in the following, “priority stock” will be referred to as “XR priority stock”. Furthermore, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked in the “1G ream stock”.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。   Next, the winning types of the pseudo bonus defined in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (ordinary) table, RB winning (early release), RB winning (rear release), red 7BB winning (early release), red 7BB winning (rear release), and don BB winning are listed as pseudo bonus winning types. (First release), don BB win (after release), don BB win (immediate release), XBB1 win (early release), XBB1 win (post release), XBB1 win (immediate release), XBB2 win (immediate release) and non- The winner will be defined.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。   “Red 7BB” and “Don BB” correspond to the pseudo-bonus BB mode, and “XBB1” and “XBB2” correspond to the pseudo-bonus XBB mode. “First release” means that the corresponding pseudo bonus is stored at the head of the normal stock. In this case, the “first release” pseudo bonus is the first among the various game stocks stored in the normal stock. To be executed. “Post-release” means storing the corresponding pseudo bonus at the end of the normal stock. In this case, after the games of various game stocks already stored in the normal stock are digested, The “release” pseudo bonus is executed. “Immediate release” means that a pseudo bonus won from the next game is started.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. “Outgoing 1” corresponds to a case where “out” is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. The “missing 2” corresponds to a case where “losing” is won in the RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。   The “normal lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. “High RT Lip” is a replay role other than “Normal Lip”.

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The “push order bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointers “39” to “41”. The “middle stage bell” is a small part related to the “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “15 bells” is a small part related to “bell” which is won internally in the data pointer “36”.

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “Weak ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “42”. “Strong ice” is a small role related to “ice” which is won internally in the data pointer “43”. “MB medium role 3” is a role that is internally won by data pointers “53” to “57”. “R2 ice” corresponds to the case where the lock number “2” is won and the small combination related to “ice” of the data pointer “43” or “44” is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。   “Weak cherry” is a small part related to “cherry” which is won internally in the data pointer “45”. “Strong cherry” is a small part related to “Cherry” that is won internally in the data pointer “46”. The “middle cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally by the data pointer “47”. “Determined cherry” is a small part related to “cherry” that is won internally in the data pointer “48”.

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。   The “chance” is a small role that is internally won by the data pointer “49”. “MB” is a bonus that is won internally by the data pointer “50”. “MB medium role 1” is a role that is internally won by data pointers “51”, “52”, and “59” to “86”. “MB medium combination 2” is a combination that is internally won by the data pointer “58”.

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。   The “reach eye lips 1 and 2” are replay roles that are internally won by the data pointers “24” and “25”. The “reach eye lips 3, 4, 5” are replay roles that are internally won by the data pointers “26” to “28”.

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。   “Simple donation” is a replay role that is internally won by the data pointer “8”. The “just middle stage donation” is a replay combination that is internally won by the data pointer “9”. The “middle middle don-match R3” corresponds to the case where the lock number “3” is won and the replay combination related to the data pointer “9” is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図61〜図66を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図280参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (During ART) Table With reference to FIGS. 61 to 66, various pseudo bonus lottery (During ART) tables will be described. In addition, the pseudo bonus lottery (ART) table includes an ART preparation process (described later with reference to FIG. 268), an ART process described later (refer to FIGS. 270 to 272 described later), and an XR process (described later). 276 to 278) and an XR carnival mid-process (to be described later) (see FIG. 280 to be described later).

図61は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図62は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図63は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 62 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図64は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図65は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図66は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 64 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock”. FIG. 65 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “in stock”. FIG. 66 is a view showing the structure of a pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “stock”.

なお、図61〜図66に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Each of the pseudo bonus lottery (in ART) tables shown in FIGS. 61 to 66 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is the pseudo bonus lottery shown in FIG. 55, etc., except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as that of (normal) tables, description of these table configurations is omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table FIG. 67 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table. The pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery process in the later-described confirmation screen in-process (see FIG. 285 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。   The various types of pseudo bonus winning types defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. To do. Also, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table, except for the “RB facile”, it is the same as that described in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. . Note that “RB Faye rip” is a replay role that is internally won in the data pointer “16”.

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図68は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table. The pseudo bonus lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in a pseudo bonus lottery process in a pseudo bonus end stand-by process described later (see FIG. 291 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。   The various types of pseudo bonus winning types specified in the pseudo bonus lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table are the same as those of the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table, except for “don't even” and “medium don's right”, the pseudo bonus lottery (normally shown in FIG. 55, etc.) ) Same as described in the table. The “don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to the “don alignment” of the data pointers “20” to “22” is internally won in a state where the don alignment permission is established. Also, “middle don alignment permission” corresponds to the case where the replay combination related to “middle don alignment” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don alignment permission is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図69は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo bonus lottery (in rocket) table FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (in rocket) table. The pseudo bonus lottery (in rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery processing in the after-rocket processing (see FIGS. 281 and 282 to be described later).

なお、図69に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery (ordinary) table shown in FIG. 55, etc., is used for the pseudo bonus lottery (in rocket) table configuration shown in FIG. 69 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type), except for the setting mode of lottery values. Therefore, the description of these table configurations is omitted.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various sub gaming states.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図70は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 70 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in an XR lottery process during a normal medium process (see FIG. 265 described later).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the internal winning combination and the lottery value.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図125参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。   Note that the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game and the continuation probability of the game in the XR mode and the XRC mode in the game in the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning opportunity parameter is a parameter for determining game contents in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning opportunity parameter is used when determining the game contents in the XR mode and the XRC mode in an XR content lottery table (described later with reference to FIG. 125).

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。   In the XR lottery (normal) table, XR winning opportunity parameters 1 to 6 (priority release), XR winning opportunity parameters 1 to 4 (post release), and non-winning are defined as the XR winning opportunity parameter winning types. Note that “priority release” means that the corresponding XR mode is stocked as priority stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR lottery (normal) table is omitted here.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。   Here, the case where there is one type of XR lottery processing mode (XR lottery mode) will be described, but the present invention is not limited to this, and the type of XR winning opportunity parameter to win, the winning probability (lottery value) A plurality of types of XR lottery modes that are different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。   In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the XR lottery table. The lottery value is sequentially subtracted for each specified XR winning opportunity parameter. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the XR winning opportunity parameter at that time is won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図71及び図72を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図71及び図72に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 71 and 72. The XR lottery (ART) table shown in FIGS. 71 and 72 is used in the XR lottery processing in the ART processing described later (see FIGS. 270 to 272 described later).

図71は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図72は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。   FIG. 71 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery (ART) table (part 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART) table (part 2). The XR lottery (ART) table (part 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of each XR lottery (ART) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the XR lottery (ordinary) table shown in FIG. 70 except for the lottery value setting mode. Therefore, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted to determine whether or not “digits” have occurred). This is the same as the method for determining whether or not, and the description thereof is omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図73は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (ART in preparation) table FIG. 73 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (ART in preparation) table. The XR lottery (ART in preparation) table is used in an XR lottery process in an ART preparation process (described later with reference to FIG. 268).

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The structure of the XR lottery (ART in preparation) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 70 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (now preparing for ART) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit” Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof is omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図74は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in the confirmation screen) table FIG. 74 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table. The XR lottery (in the confirmation screen) table is used in the XR lottery process in the later-described confirmation screen process (see FIG. 285 described later). It should be noted that the game state “in the finalized screen” corresponds to the game state in which the pseudo bonus is being prepared.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The XR lottery (in the confirmation screen) table configuration (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 70 except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of this table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (in the confirmation screen) table is the same as the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図75〜図83を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table Various XR lottery (in BB) tables will be described with reference to FIGS. 75 to 83. Note that the XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery processing in the later-described BB in-process (see FIG. 287 described later).

図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図77は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図78は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。   FIG. 75 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 1). The XR lottery (in BB) table (part 1) is referred to when the don-alignment mode is “1”. FIG. 76 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 2). The XR lottery (in BB) table (part 2) is referred to when the don alignment mode is “2”. FIG. 77 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 3). The XR lottery (in BB) table (No. 3) is referred to when the don-alignment mode is “3”. FIG. 78 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (part 4). The XR lottery (in BB) table (No. 4) is referred to when the don alignment mode is “4”. FIG. 79 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 5). The XR lottery (in BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is “5”.

図80は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図81は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図82は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図83は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。   FIG. 80 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (in BB) table (No. 6). The XR lottery (in BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is “6”. FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 7). The XR lottery (in BB) table (part 7) is referred to when the don-match mode is “7”. FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 8). The XR lottery (in BB) table (No. 8) is referred to when the don alignment mode is “8”. FIG. 83 shows the structure of the XR lottery (in BB) table (No. 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don-match mode is “9”.

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図92〜図94参照)により決定される。   In this embodiment, as described above, nine kinds of don-alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don-match mode is determined by the BB XR lottery game number table (see FIGS. 92 to 94 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図97〜図105参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。   In the don-match mode “1” to “9”, in the 3 × 3 symbol display form formed on the display window of the liquid crystal display device 11, the symbol “DON” is a predetermined line extending from the left reel 3L to the right reel 3R. The types of the top alignment (hereinafter referred to as “don alignment”), the occurrence probability (lottery value) of the don alignment, and the like are different from each other. The value of the don-alignment mode is set to any of the don-not-alignment permission flag, the don-alignment permission flag, and the intermediate donation permission flag in the BB medium-don alignment permission flag lottery table (see FIGS. 97 to 105 to be described later). Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図70に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図68に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。   Note that the winning types of the various XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those of the XR lottery (normal) table shown in FIG. 70, so description of the pseudo bonus winning type is omitted. . The various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table shown in FIG. .

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図84は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (waiting for pseudo bonus end) table FIG. 84 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (waiting for pseudo bonus end) table. The XR lottery (pseudo bonus end waiting) table is used in an XR lottery process in a pseudo bonus end waiting process described later (see FIG. 291 described later).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The structure of the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (internal winning combination type and XR winning opportunity parameter winning type) is the same as that of the above-described XR lottery (in BB) table except for the setting mode of lottery values. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted in order and “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not a problem has occurred, the description thereof will be omitted.

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図85〜図87を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のART準備中処理(後述の図268参照)及び後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (when pseudo bonus is won) table With reference to FIGS. 85 to 87, various XR lottery (when pseudo bonus is won) tables will be described. Note that the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes normal processing described later (see FIG. 265 described later), processing during ART described later (see FIGS. 270 to 272 described later), and processing during ART preparation described later (described later). 268) and in-rocket processing (see FIGS. 281 and 282, which will be described later), it is used in XR lottery processing (when the pseudo bonus is won) performed when a pseudo bonus is won.

図85は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図86は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図87は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。   FIG. 85 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 1). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 86 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 2). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. FIG. 87 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when a pseudo bonus is won) table (part 3). The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the pseudo bonus is won) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the pseudo bonus won and the lottery value.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。   The type “RB” of the pseudo bonus defined in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes the RB winning (first release) and the RB winning (post release) defined in the pseudo bonus lottery table. In addition, the pseudo bonus type “BB” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes a red 7BB winning (first release), a red 7BB winning (post release), and a don specified in the pseudo bonus lottery table. BB winning (early release), Don BB winning (post release) and Don BB winning (immediate release) are included.

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。   In addition, the pseudo bonus type “XBB1” defined in the XR lottery (pseudo bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (post release), and XBB1 winning ( Immediate release) is included. Furthermore, the pseudo bonus type “XBB2” includes XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when pseudo bonus is won) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table is the same as the XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is selected). Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図88は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図95参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when NRB prescribed game is achieved) table FIG. 88 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when NRB prescribed game is achieved) table. The XR lottery (when the NRB prescribed game is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of stay games in the NRB mode reaches the prescribed game in the NRB in-progress processing (see FIG. 288 described later). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode during RB determined by the XR lottery game number table during NRB (see FIG. 95 described later) becomes “10” (in the RB during RB described later). XR lottery game number counter value).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the NRB-prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the NRB prescribed game) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図89は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図96参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table FIG. 89 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when SRB prescribed game is achieved) table. The XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table is used in an XR lottery process performed when the number of stay games in the SRB mode reaches the prescribed game in the later-described SRB process (see FIG. 289 described later). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode during RB determined in the SRB XR lottery game number table (see FIG. 96 described later) becomes “7” (in the RB during RB described later). XR lottery game number counter value).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of the XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when the SRB prescribed game is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (at the time of achievement of the prescribed game during SRB) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the SRB specified game is achieved) table is also used. The XR lottery processing method using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, ”Is the same as the method for determining whether or not“ ”has occurred, and a description thereof will be omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図90は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB is continued) table FIG. 90 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when XBB is continued) table. The XR lottery (when XBB is continued) table is used in an XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in an XBB mid-process (see FIG. 290 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図106参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。   The XR lottery (when XBB is continued) table defines the correspondence between the type of the XR winning opportunity parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In this embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. XBB continuous lottery winning flags “1” and “2” respectively correspond to continuation parameters 1 and 2 defined in an XBB continuous lottery table described later (see FIG. 106 described later).

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when XBB is continued) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when XBB is continued) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, resulting in a “digit”). Since this is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図91は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge is successful) table FIG. 91 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (when BG challenge is successful) table. The XR lottery (when BG challenge is successful) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (when winning) process (see FIG. 284 described later).

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when BG challenge is successful) table defines the correspondence between the type of XR winning opportunity parameter set for each type of success parameter and the lottery value.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図166及び図167参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。   In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. For the success parameter “2”, “both correct answer 1: non-selected correct answer 1” is determined from the contents of various correct answers specified in a BG challenge content lottery table (see FIGS. 166 and 167 described later). Corresponds to the case. If the BG challenge is successful with the contents of various other correct answers, “1” is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of XR winning opportunity parameters defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning opportunity parameter defined in the XR lottery (when BG challenge is successful) table is omitted here. Also, the XR lottery processing method using the XR lottery (when BG challenge is successful) table is the same as the XR lottery processing method using the above-mentioned XR lottery (normal) table (the lottery value is subtracted sequentially, and “digit” is Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred, its description is omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図92〜図94を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR lottery game number table]
Next, the BB XR lottery game number table will be described with reference to FIGS. 92 to 94. In the BB in-game XR lottery game number table, the don-match mode (1 to 9) is set based on the value of the BB remaining game number counter and the don-match mode map number in the BB in-process (see FIG. 287 described later). Used in making decisions.

図92は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図92に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 92 is a diagram showing a configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 1). In the BB in-game XR lottery game number table (part 1) shown in FIG. 92, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (1 to 43), Is defined.

図93は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図93に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 93 is a diagram showing a configuration of the BB in-game XR lottery game number table (No. 2). In the BB XR lottery game number table (part 2) shown in FIG. 93, the BB remaining game number counter value (1 to 60 games), the don-match mode map number (44 to 86), and the don-match mode value Is defined.

また、図94は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図94に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 94 is a view showing the structure of the BB in-game XR lottery game number table (No. 3). In the BB XR lottery game number table (part 3) shown in FIG. 94, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don-match mode map number (87 to 129), and the don-match mode value Is defined.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the top row are It is a don't-match mode map number. And the value (1-9) described in the other column in the XR lottery game number table in BB becomes the value of the don-equalized mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don-match mode map number is 15, the don-match mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図95は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[NRB XR lottery game number table]
FIG. 95 is a diagram showing a configuration of the NRB in-XR lottery game number table. The XR lottery game number table during NRB is based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the XR lottery table mode during RB in the later-described NRB processing (see FIG. 288 described later). Used when determining (0-10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。   The XR lottery game number table during NRB includes the value of the XR lottery game number counter during RB (1 to 60 games), the value of XR lottery table mode during RB (1 to 26), and the value of XR lottery mode during RB (0 to 0). Specify the correspondence with 10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in NRB is the value of the XR lottery game number counter in RB, and the value described in the top row is the value in RB XR lottery table mode value (1-26). Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the NRB in-XR lottery game number table are values in the RB in-XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “10” during RB is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図96は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[SRB XR lottery game number table]
FIG. 96 shows the structure of the SRB in-XR lottery game number table. The XR lottery game number table during SRB is based on the value of the XR lottery game counter for RB during RB and the XR lottery table mode during RB in the later-described SRB process (see FIG. 289 described later). Used when determining (0-7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図118のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。   The SRB XR lottery game number table includes the value of the XR lottery game counter for RB (1 to 60 games), the value of the XR lottery table mode for RB (1 to 28), and the value of the XR lottery mode for RB (0 to 0). Specify the correspondence with 7). The RB mid-XR lottery table mode (1 to 28) corresponds to the ART lottery game number table number (1 to 28) defined in the SRB start ART lottery game number table lottery table in FIG.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。   The number of games (1-60 games) described in the leftmost column in the XR lottery game number table in the SRB is the value of the XR lottery game number counter in the RB, and the numerical value described in the top row is the value in the RB XR lottery table mode value (1-28). And the value (0-7) described in the other column in the XR lottery game number table during SRB becomes the value of the XR lottery mode during RB. Therefore, for example, if the value of the XR lottery game number counter during RB is 30 and the XR lottery table mode during RB is 15, the XR lottery mode “1” during RB is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図97〜図105を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[BB middle donation permission flag table]
Next, the BB middle donation permission flag table will be described with reference to FIGS. 97 to 105. The BB mid-don alignment permission flag table is used when determining the don-alignment permission (medium-don uniform alignment permission) flag or the non-permission flag in the don alignment permission flag lottery processing in the BB intermediate processing (see FIG. 287 described later). Used. In the present embodiment, a BB mid don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.

図97〜図105には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。   97 to 105 show configurations of the BB mid-don alignment permission flag table when the current don-alignment mode is 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB middle donation allowance flag table is set for each type of “don donation match” that has been won internally, and “don donation disapproval”, “don donation allowance”, and “medium donation alignment allowance” win types, Define the correspondence with lottery values.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the don match permission flag lottery process using the BB don match permission flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) The lottery value for each winning type specified in the BB donation matching permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。   For example, if the current don alignment mode is “2” and the internal donation match is “upper alignment”, “don alignment not allowed” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768 The “don't match permission” is determined with the probability of.

[XBB継続抽籤テーブル]
図106は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 106 shows the structure of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used when determining whether or not to continue the XBB mode in the XBB continuous lottery process during the XBB ongoing process (see FIG. 290 described later).

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XBB continuation lottery table defines the correspondence between the continuation win / non-winner type set for each internal winning combination and the lottery value.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。   When the winning type “continuation parameter 1” or “continuation parameter 2” defined in the XBB continuous lottery table is determined, it means that the XBB mode has been continued.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。   The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuous lottery table are as follows. The “don fake lower stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. The “don fake upper stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. The “don't fake triten” is a replay combination that internally wins at the data pointer “19”.

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。   The “don-aligned lower row” is a replay role that is internally won in the data pointer “20”. “Don-equalized upper row” is a replay combination that is internally won at the data pointer “21”. “Don't fake diagonal” is a replay combination that internally wins at the data pointer “22”. The “don-aligned middle stage” is a replay role that is internally won at the data pointer “23”.

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XBB continuous lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。   For example, if the internal winning combination is “Don-equipped lower stage”, “Continuation parameter 1” is won with a probability of 16384/32768, and the continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図107は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the XBB stock table during XBB continuation. The XBB continuation time XBB stock table is used to determine whether the XBB mode stock is won or not in the XBB continuation time XBB stock lottery process during the XBB ongoing process (see FIG. 290 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図106のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。   The XBB continuation time XBB stock table defines the correspondence between the XBB mode stock winning / non-winning types set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flags and the lottery values. The XBB continuous lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuation parameters 1 and 2 defined in the XBB continuous lottery table in FIG. 106, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation time XBB stock lottery process using the XBB continuation time XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) In the XBB continuation time XBB stock table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。   For example, when the XBB continuous lottery winning flag 1 is set, the stock in the XBB mode is non-winning with a probability of 100%, and when the XBB continuous lottery winning flag 2 is set, the probability is 100%. The XBB mode stock wins.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図108は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図290参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB continuous stock lottery (normal) table]
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the XBB continuous stock lottery (normal) table. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stock (including non-winning) in the XBB continuous stock lottery processing (normal) during the XBB intermediate processing (see FIG. 290 described later). Used when.

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XBB stock table at the time of XBB continuation shows the correspondence between the types of stocks in XBB mode (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) set for each internal winning combination and the lottery value Define the relationship. Note that the type of internal winning combination specified in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。   In the XBB continuous stock lottery (normal) table using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), the stock number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。   For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it wins 1 stock with a probability of 21882/32768, 2 stocks with a probability of 10922/32768, and 3 stocks with a probability of 64/32768 To do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図109は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB middle navigation extra lottery table]
FIG. 109 is a diagram illustrating a configuration of a lottery table on NRB navigation. The NRB extra navigation lottery table is used when determining the extra number (including non-winning) of the Bell navigation number in the NRB extraordinary bell navigation number extra lottery process during the NRB intermediate processing (see FIG. 288 described later).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB mid-navigation extra lottery table includes the types of the number of extra Bell navigations (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) and the lottery value set for each type of internal winning combination. Stipulates the correspondence with The type of the internal winning combination defined in the NRB in-place navigation lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination specified in the NRB navigation extra lottery table is omitted here.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the NRB bell-navigation extra lottery process using the NRB extra-navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the NRB bell-navigation number addition lottery process, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins 2 Bell Navi with a probability of 28672/32768, wins 3 Bell Navi with a probability of 3968/32768, and wins 96/32768. Win 5 Bell Navi additions with probability and win 10 Bell Navigation additions with a probability of 32/32768.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図110は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB compulsory shortened lottery table]
FIG. 110 is a diagram illustrating a configuration of an NRB forced shortening lottery table. The NRB compulsory shortening lottery table is used when determining whether or not the compulsory shortening of the prescribed number of games is determined in the NRB compulsory game number compulsory transfer lottery processing in the following NRB in-process (see FIG. 288 described later). .

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB forced shortening lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning or non-winning) for forced shortening of the specified number of games set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is omitted here.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the NRB prescribed game number forced transfer lottery process using the NRB forced shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. In the NRB forced shortening lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the prescribed game number forced shortening is non-winning with a probability of 32964/32768, and the prescribed game number forced shortening is winning with a probability of 4/32768.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図111〜図117を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図289参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Number of games in SRB and lottery table]
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 117, the various SRB in-game number addition lottery tables will be described. The SRB in-game number addition lottery table is used to determine the number of ART games to be added (including non-winning) in the ART game number addition lottery process in the later-described SRB in-process (see FIG. 289 described later). .

図111は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図112は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図113は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図114は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図115は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図116は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図117は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 111 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 1) referred to when the RB in-XR lottery mode is 1. FIG. 112 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 2) referred to when the XR lottery mode in RB is 2. FIG. 113 is a diagram showing a configuration of an SRB in-game number addition lottery table (part 3) referred to when the XR lottery mode in RB is 3. FIG. 114 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 4) referred to when the XR lottery mode in RB is 4. FIG. 115 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 5) referred to when the XR lottery mode in RB is 5. FIG. 116 is a diagram illustrating a configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 6) referred to when the XR lottery mode in RB is 6. FIG. 117 is a diagram illustrating the configuration of the SRB in-game number addition lottery table (part 7) referred to when the RB in-XR lottery mode is 7.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   In the SRB in-game number addition lottery table, the ART game number addition number (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination , 100, 200, 300) and the correspondence between the lottery values. Note that the type of the internal winning combination defined in the lottery table added to the number of games in SRB is the same as that in the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, the description of the contents of the type of internal winning combination defined in the lottery table for adding the number of games in SRB is omitted here.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the ART game number addition lottery process using the SRB in-game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the SRB in-game number addition lottery table, the lottery value for each additional number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the additional number at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。   For example, if the XR lottery mode during RB is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, the player will win an ART addition of 20 games with a probability of 31744/32768 and 30 with a probability of 768/32768. Wins an ART addition of games, wins an ART addition of 50 games with a probability of 224/32768, and wins an ART addition of 100 games with a probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図118は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)及び後述のSRB中処理(後述の図289参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART lottery game number table lottery table at start of SRB]
FIG. 118 is a diagram showing a configuration of an SRB start ART lottery game number table lottery table. The SRB start ART lottery game number table lottery table is used in an SRB start ART lottery game number table lottery process in an NRB mid-process (see FIG. 288 described later) and an SRB mid-process (see FIG. 289 described later). Used to determine the table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図96のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。   The SRB start ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of the table number (1 to 28) and the lottery value set for each type of history of transition to the SRB mode. The table numbers (1 to 28) correspond to the RB in-XR lottery table mode (1 to 28) defined in the SRB in-XR lottery game number table of FIG.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。   In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random numbers are sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the SRB start ART lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the table number at that time is won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。   For example, when the transition to SRB mode is “transition from NRB”, table number 1 or 2 is won with a probability of 8192/32768, and table number 3 or 4 is won with a probability of 3200/32768, Table number 5 or 6 is won with a probability of 2048/32768, and table number 7 or 8 is won with a probability of 1024/32768. In this case, any of the table numbers 9 to 12 is won with a probability of 512/32768, any of the table numbers 13 to 16 is won with a probability of 256/32768, and the table number 17 with a probability of 128/32768. Any one of ˜20 wins, and any of the table numbers 21 to 24 wins with a probability of 64/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図119〜図121を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition table includes a normal process described later (see FIG. 265 described later), an ART preparation process described later (refer to FIG. 268 described later), and an ART process described later (refer to FIGS. 270 to 272 described later). In the pseudo bonus lottery mode transition process during each of the later-described XR in-process (see FIGS. 276 to 278 to be described later) and the later-described XRC in-process (see FIG. 280 to be described later), the destination board lottery mode is determined. Used when

図119は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図120は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図121は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 119 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is zero. FIG. 120 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. FIG. 121 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (part 3) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2. In FIG.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery mode transition table defines a correspondence relationship between the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each type of internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted here.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is simulated. The bonus lottery mode transition table sequentially subtracts the lottery value for each type of pseudo bonus lottery mode at the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 32438/32768, A probability of 328/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 1, and a probability of 2/32768 wins the shift to the pseudo bonus lottery mode 2.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図122〜図124を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition (when pseudo bonus ends) table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table determines the destination board lottery mode in the pseudo bonus lottery mode transition process during the pseudo bonus end (winning) process described later (see FIG. 292 described later). Used when

図122は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図123は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図124は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 122 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 1) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 0. FIG. 123 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 2) referred to when the pseudo bonus lottery mode is 1 at the end of the pseudo bonus. FIG. 124 is a diagram showing a configuration of the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table (part 3) referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is two.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table shows the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end), and Define the correspondence with lottery values.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo bonus lottery mode transition (when the pseudo bonus ends) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the pseudo bonus lottery mode of the transfer destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, the transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is made with a probability of 16384/32768, The probability of 16302/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 1, and the probability of 82/32768 wins the transition to the pseudo bonus lottery mode 2.

[XR内容抽籤テーブル]
図125は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)、後述のSRB中処理(後述の図289参照)、後述のXBB中処理(後述の図290参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes an NRB mid-process (see FIG. 288 described later), an SRB mid-process described below (see FIG. 289 described later), an XBB mid-process (see FIG. 290 described later), and a BGZ (described later). In the XR content lottery process during each process of the (winning) process (see FIG. 284 described later), the contents of the game performed in the XR mode (the number of ART games and the XR continuation rate to be added for each continuation) are determined ( It is used when making a provisional decision.

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。   The XR content lottery table defines the correspondence between the XR mode game content type (including non-winning) set for each type of the XR winning opportunity parameter (1-6) and the lottery value. The parameters 1 to 6 defined in the XR content lottery table correspond to the XR winning opportunity parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図125に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   In this embodiment, as shown in FIG. 125, 12 kinds of game contents in the XR mode are provided. Specifically, as a game content of the XR mode, a mode in which the number of ART basic games added for each continuation (hereinafter referred to as the number of XR basic games) is 5 and the XR continuation rate is 50%, XR basic A mode with 5 games and an XR continuation rate of 60%, a mode with 5 XR basic games and an XR continuation rate of 70%, an XR basic game number of 5 games and an XR continuation A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95% Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   Furthermore, the game contents of the XR mode include a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 games, and the XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。   In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the XR content lottery table. Subtract sequentially by lottery value for each game content in XR mode. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the game content in the XR mode at that time is won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。   For example, when the XR winning opportunity parameter is “1”, the probability of 25600/32768 is that the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 50%, and 3072/32768 The probability is that the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60%, or the mode is XR basic game number 5 and the XR continuation rate is 70%. Also, in this case, the probability of 960/32768 is that the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80%, and the probability of 32/32768 is that the number of XR basic games is 5 games. There is a mode in which the XR continuation rate is 90% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図126及び図127を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 126 and 127. FIG. The XR basic G number lottery table re-determines the XR basic game number based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery process during the XR in-process (described later, see FIGS. 276 to 278). ) When used.

図126は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図127は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (part 1) referred to when the initial XR basic game number is five. FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (part 2) referred to when the initial XR basic game number is ten.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図125に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。   The “initial XR basic game number” is the XR basic game number (5 or 10) determined by the XR content lottery process using the XR content lottery table shown in FIG. 125. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the changed XR basic game number (5, 10, 20, and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the internal winning combination type defined in the XR basic G number lottery table is omitted here.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。   In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the basic G number lottery table, the XR basic game number is sequentially subtracted by the lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of XR basic games at that time is won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。   For example, if the initial XR basic game number is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, the probability of 32416/32768 wins the XR basic game number (no change) of 5 games, and 320 / The probability of 32768 wins the XR basic game number of 10 games, and the probability of 16/32768 wins the XR basic game number of 20 or 30 games.

[XR追加上乗せテーブル]
図128は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional extra table]
FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the XR addition extra table. The XR additional addition table is used when determining the number of additional games in the ART based on the internal winning combination in the XR additional G number addition lottery processing in the later-described XR in-process (see FIGS. 276 to 278 described later). It is done.

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR additional surplus table includes the types of extra games (0 (no surplus), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333) set for each internal winning combination. The correspondence relationship with the lottery value is defined. The types of internal winning combinations defined in the XR additional addition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the XR additional addition table is omitted here.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the XR extra G lot addition process using the XR additional extra table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the additional extra table, the lottery value for each type of extra games is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “push order bell”, the winning number is 3264/32768 without winning the number of games, the winning probability is 2/32768, the winning number is 100 games, and 1/32768. With the probability of 200 games or 300 games, win the number of games.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図129は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 129 is a diagram illustrating a configuration of a combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used when determining the number of ART games to be added with the combo bonus in the extra G number lottery processing during combo during the XR in-process (described later, see FIGS. 276 to 278).

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。   The combo bonus lottery table stipulates the correspondence between the type of extra game number (0 (no extra), 5, 10, 20, 30, 50, and 100) set for each specific combo number and the lottery value. To do. The “number of specific combos” is the number of combos that triggers the generation of a combo bonus. In this embodiment, the number of specific combos is 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, 25 Set 7 types of combo and 30 combo.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the combo bonus lottery table using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a combo bonus. In the lottery table, the number of added games is sequentially subtracted by the lottery value for each type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。   For example, if the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, it will win 20 games with a probability of 30720/32768, will win 30 games with a probability of 1920/32768, and a probability of 64/32768 To win 50 games or 100 games.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図130〜図136を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 130 to 136. The XR continuation lottery table is used to determine whether or not to continue the XR mode in the XR continuation lottery process in the XR continuation process (see FIGS. 276 to 278 to be described later).

図130は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図133は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図134は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図135は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図136は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 130 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 131 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (part 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 132 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 133 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 134 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 6) referred to when the XR continuation mode is 6. FIG. 136 is a diagram illustrating a configuration of an XR continuation lottery table (part 7) referred to when the XR non-continuation flag is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図125に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。   In the XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the XR continuation rates 50%, 60%, 70%, 80%, and 90 described in the XR content lottery table shown in FIG. % And 95% modes are supported.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR continuation lottery table defines the correspondence between the XR mode continuation winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination (rare combination or non-rare combination) and the lottery value.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR continuous lottery table. The lottery value for each XR continuation winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図125に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。   For example, when the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than rare”, XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of “rare role”, XR continuation is won with a probability of 100%. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to a mode with an XR continuation rate of 60%), the winning probability of XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 125 indicates the difference in the XR continuation winning probability according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare combination), and the like. It is an average XR continuation probability calculated in consideration of the above.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図288参照)、後述のSRB中処理(後述の図289参照)、後述のXBB中処理(後述の図290参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図284参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 137 and 138. The XR ceiling mode transition lottery table includes a later-described NRB mid-process (see FIG. 288 described later), a later-described SRB mid-process (see later-described FIG. 289), a later-described XBB mid-process (see later-described FIG. 290), and a later-described ART. In the XR ceiling mode transition lottery process during each of the middle process (see FIGS. 270 to 272 described later) and the later BGZ (during winning) process (see FIG. 284 described later), the transition destination XR ceiling mode is determined. Used when

図137は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図138は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 137 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 1) referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 138 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (part 2) referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図139で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。   The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the type of the XR ceiling mode of the transition destination set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In the present embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as XR ceiling modes. Between the XR ceiling modes 0 to 7, in the various winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) defined in the XR ceiling game number lottery 1 table described in FIG. Winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling mode transition lottery process using the XR ceiling mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the ceiling mode transition lottery table, the lottery value for each type of XR ceiling mode of the transition destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of XR ceiling mode of the transition destination at that time is won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。   For example, when the XR mode is won in a game other than the XR mode ceiling game and the current XR ceiling mode is 0, the transition to the XR ceiling mode 1 is won with a probability of 4096/32768, and 12288 / 32768 will win the transition to XR ceiling mode 2; 14336/32768 will win the transition to XR ceiling mode 3; and the probability of 2048/32768 will win the transition to XR ceiling mode 4.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図139は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 139 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling game number lottery 1 table. The XR ceiling game number lottery 1 table is used when the XR ceiling basic game number and the added value table type are determined in the XR ceiling game number lottery processing 1 in the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272 described later). Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図140で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。   The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between various types of winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) set for each type of XR ceiling mode and the lottery values. In this embodiment, the types of XR ceiling basic games are 15 types of 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, and 500 games. Is provided. Further, two types of addition value table 1 and addition value table 2 are provided as addition value table types. This added value table type is used when determining the added value of the number of XR ceiling games using the XR ceiling game number lottery 2 table described later with reference to FIG.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 1 using the XR ceiling game number lottery 1 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, in the XR ceiling game number lottery 1 table, the lottery value for each type of winning content is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。   For example, when the XR ceiling mode is “2”, any one of “10 ceiling basic games, addition value table 1” to “ceiling basic games 90, addition value table 1” has a probability of 64/32768. Wins, with a probability of 3072/32768, any one of “100 ceiling basic games, addition value table 2” to “400 ceiling basic games 400, addition value table 2” wins, with a probability of 19840/32768, The winning content of “500 ceiling basic games, added value table 2” is won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図140は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 tables]
FIG. 140 shows the structure of the XR ceiling game number lottery 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the added value of the number of XR ceiling games in the XR ceiling game number lottery processing 2 in the later-described ART processing (see FIGS. 270 to 272 described later).

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。   The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (number of addition games) set for each addition value table type and the lottery values. In the present embodiment, the added value (number of added games) is any one of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 2 using the XR ceiling game number lottery 2 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, in the XR ceiling game number lottery 2 table, the lottery value is sequentially subtracted for each type of addition value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the added value at that time is won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。   For example, when the added value table type is the added value table 1, the added value 1 wins with the probability of 3284/32768, and any of the added values 2 to 10 wins with the probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図141は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (during ART) table]
FIG. 141 is a diagram illustrating a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table is a replay called “carnival direct transfer lip” in the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) during the later-described ART process (see FIGS. 270 to 272 described later). This is used to determine whether or not to win the XR Carnival direct transition based on the internal winning combination when the winning combination is internal.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。   The case where a replay role called “carnival direct transfer lip” is won internally is when the winning number “1” (F_normal lip) is won and the lock number 4 or 5 is won in the RT4 gaming state. Corresponding to

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct transfer lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning / non-winning type of the XR carnival direct transfer and the lottery value.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図141に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when a replay combination called “carnival direct transition lip” is internally won, XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 10923/32768. 21845/32768 The XR carnival direct transition will be won with a probability of.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図142は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (in XR) table]
FIG. 142 is a diagram showing a configuration of an XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table is based on the presence or absence of reservation in the XRC mode in the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) during the XR process (see FIGS. 276 to 278 described later). , Used to determine whether XR carnival direct transition is won or not.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図143に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。   Here, the case where there is a reservation for the XRC mode means that the XRC mode is stocked, and more specifically, an XR carnival transition lottery (in XR) table shown in FIG. This corresponds to the case of winning the transition to the XRC mode in the XR carnival transition lottery process (during XR).

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct transfer lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival direct transfer winning / non-winning type and the lottery value set for each with and without XR carnival reservation.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (in XR) using the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図142に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 142, in the case of “with carnival reservation”, the XR carnival direct transition is determined with a probability of 100%. On the other hand, in the case of “no carnival reservation”, the XR carnival direct transition is non-winning with a probability of 8192/32768, and the XR carnival direct transition is winning with a probability of 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図143は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図276〜図278参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival transition lottery (in XR) table]
FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of an XR carnival transition lottery (in XR) table. The XR carnival transition lottery (in XR) table is stored in the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery processing (in XR) during the XR processing (see FIGS. 276 to 278 described later). Used to determine whether the transition is successful or not.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR carnival transition lottery (in XR) table defines the correspondence between the XR carnival transition winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival transition lottery (in XR) table is omitted here.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival transfer lottery (in XR) table, the XR carnival transfer lottery process (in XR) is first extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type in the XR carnival transition lottery (in XR) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins the XR carnival transition with a probability of 29488/32768 and wins the XR carnival transition with a probability of 3280/32768.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図144は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図280参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR carnival additional extra 1 lottery table]
FIG. 144 is a diagram illustrating a configuration of an XR carnival addition extra 1 lottery table. The XR carnival additional extra 1 lottery table is used when determining the additional extra game number of ART based on the number of locks in the XR carnival extra G number lottery 1 process during the XRC intermediate process (see FIG. 280 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival addition extra 1 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of number of locks and the lottery value.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。   In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as types of the number of locks. As described above, the number of locks is a value calculated based on the remaining number of lotteries (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, the number of additional games added to the ART based on the number of locks is set to 11 of 0 (no additional), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 150 games. Set the type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival extra G number lottery 1 process using the XR carnival additional extra 1 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of added game number in the XR carnival addition extra 1 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, when the number of times of lock is “2”, the player will win 100 additional games with a probability of 100%.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。   The number of additional games specified in the XR carnival additional extra 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional games added by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and is also the number of added games notified and added every time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図145は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図280参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[Add XR carnival extra 2 lottery table]
FIG. 145 is a diagram illustrating a configuration of an XR carnival addition extra 2 lottery table. The XR carnival additional extra 2 lottery table is used when determining the additional extra game number of ART based on the internal winning combination in the XR carnival extra G number lottery 2 processing during the XRC intermediate processing (see FIG. 280 described later). Used for.

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional extra 2 lottery table defines the correspondence between the type of extra game number set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   Note that the types of internal winning combinations defined in the XR carnival additional extra lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional extra 2 lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。   In this embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333 games are provided as the types of additional added games of ART. .

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival extra extra G lottery 2 process using the XR carnival additional extra 2 lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of additional game number in the XR carnival addition extra 2 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning content type at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the internal winning combination is “strong ice”, it will win an additional extra of 50 games with a probability of 26624/32768, will win an additional extra of 100 games with a probability of 4096/32768, and will be of 2048/32768 Win an additional 200 games with probability.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。   Note that the number of additional games specified in the XR carnival additional game 2 lottery table is the number of additional games that are notified and added after the third stop. Further, in this embodiment, although not shown, the contents of the effect at the time of each reel stop and the contents of the effect at the time of the third stop (at the time of each reel stop) based on the number of additional games added determined by the XR carnival additional extra 2 lottery table Combination effect of the production contents) is determined.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図146は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 146 is a diagram showing a configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines whether or not to shift to rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode transition lottery processing in the later ART processing (see FIGS. 270 to 272 described later). Used when

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the type of winning / non-winning of the transition to the rocket mode and the lottery value set for each internal winning combination. The type of internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is omitted here.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning / non-winning) for shifting to rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

本実施形態では、図146に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 146, when the role related to “displacement 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode is performed with a probability of 8192/32768. I will win. In other words, in the present embodiment, the internal winning combination related to “outage 2” in the ART state (RT4 gaming state) is handled as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図147は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 147 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuation lottery table. The rocket mode transition lottery table is used for rocket mode continuation lottery processing during rocket mode processing (see FIGS. 281 and 282 described later), based on the stock status of pseudo bonuses during rocket mode. Used in determining There are three types of stock status of pseudo bonuses: “no stock”, “stocked” and “stock winning G” (a winning game of pseudo bonus stock).

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The rocket mode continuation lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end types set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) In the lottery table, the lottery value for each type of continuation / end of rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type at that time is won.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。   For example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “no stock”, the rocket mode is continued with a probability of 100%. Also, for example, when the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is “stocked”, the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the rocket mode is continued with a probability of 164/32768. To do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図148は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Loop lottery table at the end of ART]
FIG. 148 is a diagram showing a configuration of an ART end loop lottery table. The ART end loop lottery table is used to determine the return type (including ART end) after the ART end in the ART end loop lottery processing in the ART end processing (see FIGS. 270 to 272 described later). Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。   The ART end loop lottery table defines the correspondence between the ART return type (including ART end) after the ART end and the lottery value. In this embodiment, as the ART return type, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to ART state in the next game after ART end), “navigation return” (after ART end) When the navigation is executed, four types are provided: return to the ART state) and “return to a precursor” (return to a precursor game in the ART state).

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。   In the ART end loop lottery process using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the end loop lottery table, the lottery value is sequentially subtracted for each ART return type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the ART return type at that time is won.

本実施形態では、図148に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 148, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and the probability is 164/32768. To win the ART return type “navi return”, and win the ART return type “predictive return” with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図149は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal) table]
FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is based on the internal winning combination and the presence / absence of the lock game in the BGZ stock lottery processing (normal time) during the normal medium processing (described later in FIG. 265). Used when determining the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ stock lottery (normal time) table includes a BGZ mode winning type (non-winning, BGZ mode 1 winning and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of presence / absence of lock game and internal winning combination, The correspondence with the lottery value is defined.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   BGZ stock lottery (normal time) combination type of presence / absence of lock game specified in table and internal winning combination “S None Other” is a game lock called “Short Lock” (corresponding to lock numbers 1 and 2) This corresponds to a case where the winning combination is not “chance eye” (internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type “S with chance” with the presence / absence of a lock game and the internal winning combination corresponds to the case where a short lock is performed and the internal winning combination is “chance”. The combination type “S2 R2 ice” of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination is related to “ice” of the data pointer 43 or 44 in a state where the short lock is not performed and the lock number 2 is won. This corresponds to the case where a small role is won internally.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。   “BGZ mode 1” defined in the BGZ stock lottery (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and “BGZ mode 2” corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。   For example, when the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 7864/32768. BGZ mode 2 is won with a probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, when the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図150は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (in ART) table]
FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table includes a later-described ART preparation process (see FIG. 268 described later), a later-described ART process (see FIGS. 270 to 272 described later), and an later-described XR process (described later FIG. 276). ~ Refer to Fig. 278) and BGZ stock lottery processing (During ART) during each processing of XRC processing (see Fig. 280 described later), based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game, winning type of BGZ mode Used to determine (including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The BGZ stock lottery (during ART) table configuration (the combination type of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination and the winning type of the BGZ mode) is the BGZ stock lottery described above, except for the lottery value setting mode. Since it is the same structure as a table (normal time), description of these table structures is abbreviate | omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery processing (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the BGZ mode at that time is won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。   For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is “S No chance”, the BGZ mode is not won with a probability of 19456/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 1024/32768. Winning, BGZ mode 2 wins with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number table lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 to 165. The BGZ lottery game number table lottery table determines a BGZ lottery table number in a BGZ lottery game table lottery process (at the end of a pseudo bonus) during a pseudo-bonus end (winning) process described later (see FIG. 292 described later). Used when.

図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 151 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is one. FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is two. FIG. 153 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 3) referred to when the previous BGZ lottery table number is three. FIG. 154 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 4) referred to when the previous BGZ lottery table number is four. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is five. FIG. 156 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) referred to when the previous BGZ lottery table number is six. FIG. 157 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 7) referred to when the previous BGZ lottery table number is seven. FIG. 158 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) referred to when the previous BGZ lottery table number is eight.

また、図159は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図160は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図161は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図162は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図163は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図164は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図165は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。   FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) referred to when the previous BGZ lottery table number is nine. FIG. 160 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) referred to when the previous BGZ lottery table number is ten. FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 11) referred to when the previous BGZ lottery table number is eleven. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (part 12) referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 163 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (13) referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. FIG. FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the type of BGZ lottery table number (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。   In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number values are sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the BGZ lottery table number at that time is won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。   For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ lottery table number 4 is won with a probability of 8754/32768, and the BGZ lottery table with a probability of 5250/32768. Number 5 wins, BGZ lottery table number 6 wins with a probability of 700/32768, BGZ lottery table number 7 wins with a probability of 8754/32768, and BGZ lottery table number 8 wins with a probability of 5250/32768 BGZ lottery table number 9 is won with a probability of 700/32768.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。   Also, in this case, BGZ lottery table number 10 is won with a probability of 1500/32768, BGZ lottery table number 11 is won with a probability of 900/32768, and BGZ lottery table number 12 is won with a probability of 120/32768. BGZ lottery table number 13 wins with a probability of 500/32768, BGZ lottery table number 14 wins with a probability of 300/32768, and BGZ lottery table number 15 wins with a probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図166及び図167を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge content lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 166 and 167. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect content of the BG challenge (alternate effect) in the BG challenge content lottery process in the BGZ mid-process (described later in FIG. 283). It is done. In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図166は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図167は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 166 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge content lottery table (part 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 167 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge content lottery table (part 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the correct / incorrect answer content type of the BG challenge (two-way production) set for each internal winning combination and the lottery value. The type of the internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the internal winning combination type defined in the BG challenge content lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。   In the present embodiment, the correct / incorrect answer content types of the BG challenge (choice of two alternatives) are “all incorrect answers”, “left correct answer 1: non-selected correct answer 1”, and “left correct answer 1: not correct”. "Incorrect answer when selected", "Right correct answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected", "Both correct answers 1: Correct answer 1 when not selected", "Left correct answer 2: When not selected" "Correct answer 2", "Left correct answer 2: Incorrect answer when not selected", "Right correct answer 2: Correct answer 2 when not selected", "Right correct answer 2: Incorrect answer when not selected" and "Both correct answer 2: Correct answer 2 when not selected" 11 types are provided.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。   In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value is sequentially subtracted by the lottery value for each correct / incorrect answer type of the BG challenge. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” is generated), the correct / incorrect content type of the BG challenge at that time is won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図166に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。   For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 166, “Left correct answer 1: Unselected correct answer 1”, “Left correct answer 1: One of “right answer when not selected”, “right correct answer 1: correct answer when not selected 1” and “right correct answer 1: incorrect answer when not selected” is sure to win. Further, for example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “R2 ice”, “both correct answer 1: non-selected correct answer 1” is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図168〜図175を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 168 to 175. The BG challenge mode transition table is used when determining the transition destination BG challenge mode in the BG challenge mode transition lottery process in the BGZ mid-process (see FIG. 283 described later).

図168は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図169は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図170は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図171は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 168 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 1) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 169 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a pseudo bonus winning other than the final game of BGZ. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) referred to when the BGZ mode is 2 and there is a pseudo bonus winning other than the final game of BGZ.

また、図172は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図173は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図174は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図175は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 5) referred to when the BGZ mode is 1 and there is no pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 6) referred to when the BGZ mode is 2 and there is no pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 174 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 8) referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図55等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the destination BG challenge mode set for each internal winning combination and the lottery value. Of the various internal winning combinations stipulated in the BG challenge mode transition table, those other than “bell winning (normal)” and “bell winning (ART)” are the pseudo bonus lottery (normal) tables shown in FIG. Same as described. Note that “bell winning (normal)” corresponds to the case where a small role related to “push order bell” of data pointers “39” to “41” is internally won in a normal state, and “bell winning (ART)” is This corresponds to the case where the small combination related to the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。   In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the BG challenge mode at that time is won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図168に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。   For example, if the BGZ mode is 1, there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, the probability of 16384/32768 is shown in FIG. To win BG challenge mode 1 (no transition) and win BG challenge mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。   In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell prize (normal)”, and “bell prize (ART)”) in the BG challenge mode transition table are not referred to. To do. In other words, when the small winning combination related to “push order bell” is won internally, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図176〜図223を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, with reference to FIGS. 176 to 223, various push order navigation lottery tables will be described. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of push order navigation and the lottery value set for each type of internal winning combination in a predetermined RT gaming state.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。   In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtraction is sequentially performed with the lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type of the push order navigation at that time is won.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図176〜図179を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push order navigation lottery (normal) table With reference to FIGS. 176 to 179, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (normal) table is a push order navigation generation lottery process during each process of a normal process described later (refer to FIG. 265 described later) and a pseudo bonus end waiting process (refer to FIG. 291 described later). Used.

図176は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図177は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図179は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 176 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 177 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of push order navigation, “left 1st navigation” (notifies that the left reel 3L is first stopped), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is the first) Notify to stop), “Right 1st Navi” (notify that first right reel 3R is to be stopped for the first time), “Left-Middle-Right Navi” (notify the stop order of “Left Middle Right”), “Left- “Right-middle navigation” (notifies the stop order of “left / right / middle”), “middle / left / right navigation” (notifies the stop order of “middle / left / right”), "Right-left-middle navigation" (notification of the stop order of "right-left middle"), "right-middle-left navigation" (notification of the stop order of "right-middle left") and "navigation" “Non-occurring” is defined.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of the various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The “medium correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “38”. “Right-Left-Medium correct bell” is a small part related to “Bell” which is won internally in the data pointer “39”. “Right-middle-left correct bell” is a small part related to “bell” that is won internally in the data pointer “40”. “Anomalous correct bell” is a small role related to “Bell” that is won internally in the data pointer “41”.

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “MB role (middle left and right 14) (15 remaining)” indicates that the data pointer “in the MB and the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game)” This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified in “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 left and right middle) (14 or less remaining)” is data in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 14 or less (after the second game of MB game). This corresponds to the case where a small role (code name “BM01”) related to “Bell” whose payout number specified by the pointer “51” or “52” is 14 is internally won. “MB role (14 cards for both) (remaining 15 cards)” is a data pointer “53” in a situation where the remaining payout number of medals until the end of MB is 15 (first game of MB game). This corresponds to the case where a small role related to “Bell” defined in “-57” is won internally.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right lip” is a replay combination that is won internally at the data pointer “3”. “RT2 transition-middle-right-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. “RT2 transition-right-left-medium lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “5”. “RT2 transition-right-middle-left lip” is a replay combination that internally wins at the data pointer “6” or “7”.

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “32”. “RT2 transition-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “33”. “RT2 transition-right-left-middle (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “34”. “RT2 transition-right-middle-left (for RT4)” is a replay combination that internally wins at the data pointer “35”.

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left middle stage don-rep-middle 1stRT0” is a replay combination that internally wins at the data pointer “10”. “Left middle donlip-right 1stRT0” is a replay combination that is internally won in the data pointer “11”. “Left don-rep-middle 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. "Left donlip-right 1stRT4" is a replay combination that is internally won at the data pointer "13".

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left RB Rip-Medium 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “14”. “Left RB Lip-Right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “15”. “RT3 during RT3 transition to 1st” is a replay combination that is internally won at the data pointer “30”. “RT3 transition right 1st during RT3” is a replay combination that is internally won at the data pointer “31”.

「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。   “Now moving to direct cannibal 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is won internally in the RT4 gaming state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. “Direct cannival transition right 1st” corresponds to the case where the data pointer “1” is won internally in the RT4 gaming state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。   “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “8”. “Triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “9”.

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図180〜図183を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)、後述のロケット中処理(後述の図281及び図282参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図291参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push order navigation lottery (ART) table Various push order navigation lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 180 to 183. In addition, the push order navigation lottery (ART) table includes a later-described ART process (see FIGS. 270 to 272 described later), a later-described rocket process (see FIGS. 281 and 282 described later), and a pseudo-bonus end waiting described later. It is used in the push order navigation generation lottery process during each process of the intermediate process (see FIG. 291 described later).

図180は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図181は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図183は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 180 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 181 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 182 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図184〜図187を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push order navigation lottery (XR carnival transition) table With reference to FIGS. 184 to 187, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. It should be noted that the push order navigation lottery (XR carnival transition) table is a push order navigation during each process of the later-described XR process (see FIGS. 276 to 278 described later) and the later-described XRC process (see FIG. 280 described later). Used in the generated lottery process (XR carnival transition).

図184は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図185は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図187は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 185 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 187 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (ordinary) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図188〜図191を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push order navigation lottery (RB shift) table Various push order navigation lottery (RB shift) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (RB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 285 described later).

図188は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図189は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図191は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 188 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 189 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 190 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as that of the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図192〜図195を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table With reference to FIGS. 192 to 195, various push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) tables will be described. Note that the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table is used in the push order navigation generation lottery process in the final confirmation screen process (see FIG. 285, which will be described later).

図192は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図193は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図195は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 192 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 193 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table configuration (internal winning combination type and push order navigation win type) is the above-described push order navigation lottery (normal) except for the lottery value setting mode. Since the configuration is the same as the table, the description of the table configuration is omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図196〜図199を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push order navigation lottery (XBB transition) table Various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in a push order navigation generation lottery process during a later-described confirmation screen mid-process (see FIG. 285 described later).

図196は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図197は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図199は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 196 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 197 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 199 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Since it is a structure, description of these table structures is abbreviate | omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図200〜図203を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図287参照)、後述のNRB中処理(後述の図288参照)及び後述のSRB中処理(後述の図289参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push order navigation lottery (during pseudo bonus) table Various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. Note that the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table includes a later-described BB mid-process (see FIG. 287 described later), a later-described NRB mid-process (see FIG. 288 described later), and a later-described SRB mid-process (described later FIG. 289). This is used in the push order navigation generation lottery process (during pseudo bonus).

図200は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図201は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図203は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図204〜図207を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push order navigation lottery (effect state 0) table Various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described with reference to FIGS. 204 to 207. The push order navigation lottery (effect state 0) table is used in a push order navigation generation lottery process during an XR mid-process (described later with reference to FIGS. 276 to 278).

図204は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図205は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図207は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 206 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (effect state 0) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図208〜図211を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push order navigation lottery (effect state 1) table With reference to FIGS. 208 to 211, various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in a push order navigation generation lottery process during an XR mid-process (described later with reference to FIGS. 276 to 278).

図208は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図209は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図211は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 209 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 210 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 211 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The structure of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図212〜図215を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push order navigation lottery (effect state 2) table Various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described with reference to FIGS. 212 to 215. The push order navigation lottery (effect state 2) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR mid-process (see FIGS. 276 to 278, which will be described later).

図212は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図213は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図215は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 213 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (effect state 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図216〜図219を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図283参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push order navigation lottery (BGZ mode 2) table With reference to FIGS. 216 to 219, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in the push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) during the later-described BGZ mid-process (see FIG. 283 described later).

図216は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図217は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図218は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図219は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 216 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 217 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 218 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 219 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図220〜図223を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図268参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push order navigation lottery (ART preparation) table With reference to FIGS. 220 to 223, various push order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation in progress) table is used in a push order navigation generation lottery process (ART preparation in progress) during an ART preparation preparation process (see FIG. 268 described later).

図220は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図221は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図222は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図223は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 220 is a diagram illustrating a configuration of a push-order navigation lottery (ART in preparation) table (part 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 221 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 222 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation in progress) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 223 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART ready) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART in preparation) table (internal winning combination type and push order navigation win type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the lottery value setting mode. Therefore, description of these table configurations is omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図224〜図238を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Sign game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 224 to 238, the various precursor game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value set for each stock to be executed next (stock to be a precursor game). In the present embodiment, the number of precursor games to be won is one of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the sign game number lottery process using the sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Sequentially subtracts with the lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of precursor games at that time is won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図224は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図265参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Predictor game number lottery (normal) table FIG. 224 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (normal) table. The sign game number lottery (normal) table is used in the sign game number lottery process (normal) during the normal process (see FIG. 265 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図269参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Predictor game number lottery (ART shift) table Next, various predictor game number lottery (ART shift) tables will be described with reference to FIGS. 225 to 227. The sign game number lottery (ART shift) table is used in the sign game number lottery process (ART shift) during an ART preparation process (winning) described later (see FIG. 269 described later).

図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 225 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 1). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 20 or more.
FIG. 226 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 2). The sign game number lottery (ART transfer) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 10 to 19 games. FIG. 227 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (ART shift) table (part 3). The sign game number lottery (ART transfer) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transfer is 9 games or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図228〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図292参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Predictor Game Number Lottery (Pseudo Bonus End) Table With reference to FIGS. 228 to 231, the various precursor game number lottery (pseudo bonus end) tables will be described. The sign game number lottery (pseudo bonus end) table is used in the sign game number lottery process during the pseudo bonus end (winning) process described later (see FIG. 292 described later).

図228は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図229は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図230は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図231は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 228 is a diagram showing a structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 1) is used during normal transition. FIG. 229 is a diagram showing a structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of the ART transition is 20 or more. FIG. 230 is a diagram illustrating a configuration of the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3). The sign game number lottery (pseudo bonus end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 231 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is nine games or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図232〜図234を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図273参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Predictor game number lottery (in ART) table With reference to FIGS. 232 to 234, various precursor game number lottery (in ART) tables will be described. The sign game number lottery (During ART) table is used in a sign game number lottery process (During ART, XR end) during an XR release process (described later with reference to FIG. 273).

図232は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図233は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図234は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 232 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 1). The sign game number lottery (ART) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 20 games or more. FIG. 233 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 2). The sign game number lottery (During ART) table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 234 is a diagram showing a structure of a precursor game number random determination (during ART) table (part 3). The sign game number lottery (in ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 9 games or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図235〜図237を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図273参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Predictor game number lottery (XR end) table With reference to FIGS. 235 to 237, various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The sign game number lottery (XR end) table is used in the sign game number lottery process (during ART, XR end) during the later-described XR release process (see FIG. 273 described later).

図235は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図236は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図237は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 235 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 1). The precursor game number lottery (XR end) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 236 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (part 2). The sign game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is 10 to 19 games. FIG. 237 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (XR end) table (part 3). The sign game number lottery (XR end) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of shifting to ART is nine games or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図238は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図270〜図272参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Predictor game number lottery (at the end of ART) table FIG. 238 is a diagram showing the structure of a precursor game number lottery (at the end of ART) table. The sign game number lottery (at the end of ART) table is used in the sign game number lottery process (at the end of ART) during the later-described ART process (see FIGS. 270 to 272 described later).

<主制御回路の動作説明>
次に、図239〜図262を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS. 239 to 262.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図239に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 240 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main CPU 51 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main CPU 51 extracts an effect random number (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random number values are stored in the random value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the random number for performance extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initial setting processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、メインCPU51は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a game start lock process (S10). In this process, mainly a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type of “game lock” (lock number, continuous lock number) determined in the process of S7 are set. Then, the main CPU 51 waits until the lock timer becomes zero.

なお、S10の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。   In the process of S10, when the lock number is 1 or more, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the lock number are set. For example, when a continuous lock number (including 0) is acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 51 performs a wait process (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図262参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, and 61R are driven by an interrupt process (see FIG. 262, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図48中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図44参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (from symbol code storage area 2 in FIG. 48) in the display combination storage area (see FIG. 44). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), Is matched. Then, the main CPU 51 determines whether or not a display combination is displayed on the active line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), the number of inserted medals is three, and the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout thereof. The number of sheets (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is to end. Details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S20)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game end effect control process (S20). In this process, the effect state control process is mainly performed. Details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S21). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。   As described above, the main command start command transmission process (S9) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. In this embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc., which will be described later) is used as a secondary command at various triggers of the game operation. Transmission processing of these command data is transmitted to the control circuit 42 and is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図239参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 240, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The determination of whether or not there is an automatic input request is performed by determining whether or not the automatic input counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S31 that there is an automatic loading request (when S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU51は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when S35 is NO), the main CPU 51 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs medal insertion command transmission processing (S37). Specifically, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of games that can be started is “3” regardless of the gaming state (see FIG. 18).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (when S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 239).

[内部抽籤処理]
次に、図241を参照して、メインフロー(図239参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 241, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S51). That is, the main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 45), and determines the type and number of lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for internal lottery stored in the random value storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55). When the main CPU 51 determines in S55 that the calculation result is less than “0” (when S55 is YES), the main CPU 51 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (when S55 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the operation result is set as a random value, and the winning number is added by “1”.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S57 is NO), the main CPU 51 returns the process to S54 and repeats the processes after S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when S57 is YES), the main CPU 51 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、メインCPU51は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。   After the process of S58 or when S55 is YES, the main CPU 51 performs a winning number correction process (S59). In this process, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is a non-MB (non-CB) gaming state, and when the gaming state is an MB (CB) gaming state. A value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 243 described later.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 and 26), and acquires an internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、メインCPU51は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main CPU 51 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the process of S63, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 239).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing an internal winning combination determining process (internal winning combination determining means).

[抽籤値変更処理]
次に、図242を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図241参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 242, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図45参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS53に移す。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 45) to determine whether or not the RT0 gaming state flag is on (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not “1” is set to bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 45). Then, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT0 gaming state flag is on (when S71 is YES), the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and the process is an internal lottery process (FIG. 241). (Refer to S53).

一方、S71において、メインCPU51が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS53に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the RT0 gaming state flag is not on (when S71 is NO), the main CPU 51 determines that the RT internal lottery table corresponding to the RT gaming state that is in the on state. , The lottery values of the winning numbers 1 to 35 in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) are changed (S72). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 241).

[当籤番号補正処理]
次に、図243を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図241参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction process]
Next, with reference to FIG. 243, the winning number correction processing performed in S59 in the internal lottery processing flowchart (see FIG. 241) will be described.

まず、メインCPU51は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。   First, the main CPU 51 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 45) to determine whether or not the CB (MB) is operating (S82).

S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、メインCPU51が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。   In S82, when the main CPU 51 determines that the CB (MB) is not operating (when S82 is NO), the main CPU 51 performs the process of S84 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S82 that the CB (MB) is in operation (when S82 is YES), the main CPU 51 adds “51” to the value of the data pointer, and the added value. Is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS60に移す。   After the process of S83 or when S82 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the game state is MB carryover and the winning number is 50 (S84). In S84, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is not satisfied (when S84 is NO), the main CPU 51 ends the winning number correction process, and the process is an internal lottery process (see FIG. 241). Move to S60.

一方、S84において、メインCPU51が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU51は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図241参照)のS60に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S84 is satisfied in S84 (when S84 is YES), the main CPU 51 sets 0 to the data pointer (S85). After the process of S85, the main CPU 51 ends the winning number correction process, and moves the process to S60 of the internal lottery process (see FIG. 241).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図244を参照して、メインフロー(図239参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 244, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is less than “2” (S91).

S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインCPU51は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “2” (when S91 is YES), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 42). Then, a game lock lottery is performed based on the random number for performance (S92). When a game lock is won by this process, the main CPU 51 sets a corresponding game lock flag and lock timer. If the game lock with the lock number 4 or 5 is won, the game lock is not performed in the winning unit game (current unit game), and the stop button is pressed in the predetermined pressing order (the correct pressing order) At the next unit game. Then, after the process of S92, the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S91において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the value of the effect state is not less than “2” (when S91 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “3” or more. Is discriminated (S93). In S93, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “3” or more (when S93 is NO), the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the value of the effect state is “3” or more (when S93 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 43). The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number (S94).

S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、メインCPU51は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。   In the processing of S94, when the value of the effect state is less than “5”, that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game in the XRC mode, the main CPU 51 determines the effect lottery value. The value obtained by doubling the value is used as the effect lottery value. By this process, in the first game or the second game in the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。   In the process of S94, when winning a continuous game lock lottery, the main CPU 51 sets the number of remaining lotteries won as a continuous lock number. On the other hand, when the continuous game lock lottery is not won, the main CPU 51 sets “0” as the continuous lock number and “6” as the value of the effect state. In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the effect lottery value is doubled and the continuous game lock lottery is always won (continuous confirmation). Good.

S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。   After the process of S94 or when S93 is NO, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the effect game counter (S95). The effect game counter is a counter that manages the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect game counter is “0” (S96). In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the effect game counter is not “0” (when S96 is NO), the main CPU 51 ends the internal lottery process, and the process is the main flow (see FIG. 239). Move to S8.

一方、S96において、メインCPU51が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS8に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S96 that the value of the effect game counter is “0” (when S96 is YES), the main CPU 51 reads the lottery table during the continuous game lock state (see FIG. 43). The continuous game lock lottery process is performed based on the effect random number (S97). Then, after the process of S97, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 239).

[リール停止初期設定処理]
次に、図245を参照して、メインフロー(図239参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 245, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図239中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 refers to the rotation stop number selection table (see FIG. 27), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A number is acquired (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 28), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51, corresponding to the acquired rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push Time table change initial data and irregular pressing time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図48参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 48) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 239). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図239参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 246, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 239).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores a stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S111). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S112). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S121 described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S112 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S121 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S112 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S113). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S114). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storage process (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storing process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図48参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図44参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 44) based on the symbol code acquired in S115 and the data in the symbol code storing area (see FIG. 48) (S116). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be acquired by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図44参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S117). In this process, the main CPU 51 draws in priority for the combination whose bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 44) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the rank table (see FIG. 34), the pull-in priority data is acquired.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図49参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 49) (S118). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds “1” to the symbol position data and subtracts “1” from the number of symbol checks (S119).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S120). In S120, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (when S120 is NO), the main CPU 51 returns the process to S115 and repeats the processes after S115.

一方、S120において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S120 that the number of symbol checks is “0” (in the case of YES determination in S120), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S121).

S121において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS14に移す。   In S121, when it is determined that the main CPU 51 has not searched for the number of times of search (when S121 is NO), the main CPU 51 returns the process to S112 and repeats the processes after S112. On the other hand, when it is determined in S121 that the main CPU 51 has searched as many times as the number of searches (when S121 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S14 of the main flow (see FIG. 239) Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図247を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図246参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 247, the pull-in priority table selection process performed in S113 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 246) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS114に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not a pull-in priority table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (S8) (S131). ). When the main CPU 51 determines in S131 that the pull-in priority table number has been set (if S131 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process, and stores the pull-in priority order. The process proceeds to S114 of the process (see FIG. 246).

一方、S131において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS114に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S131 that the pull-in priority table number is not set (when S131 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 47) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 46), the corresponding drawing priority table number is set (S132). After the process of S132, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S114 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 246).

なお、S132では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図258を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図246参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 258, the symbol code storing process performed in S115 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 246) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S141). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S142). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図246参照)のS116に移す。   Next, the main CPU 51 obtains a symbol code of the symbol position data for checking (S143). Then, the main CPU 51 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and moves the process to S116 of the pull-in priority storage process (see FIG. 246).

[リール停止制御処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図239参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 249, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 51 performs a stop button detection process (S151). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図47参照)及び作動ストップボタン格納領域(図46参照)を更新する(S152)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。   Next, the main CPU 51 determines the pressing order storage area (see FIG. 47) and the operation stop button storage area (see FIG. 46) based on the detection result of the stop button detection process in S151 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed). Is updated (S152). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the stop button non-operating counter (S153).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S156). Details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S157). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S156, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、メインCPU51は、図248を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、メインCPU51は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図48参照)を更新する(S161)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S158 as a search symbol position (S159). Next, the main CPU 51 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 248 (S160). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 48) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU51は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S162). Details of the control change process will be described later with reference to FIG. 256 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (when S163 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S163 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S163において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S163 that the pressed stop button has been released (YES in S163), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S157. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、メインCPU51は、図246を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、メインCPU51は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S165). In S165, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is not “0” (when S165 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 246 (S166). . Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S151 and repeats the processes after S151.

一方、S165において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S165 that the non-operating counter is “0” (when S165 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 239). (Refer to S15).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in this embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (design variation display).

[ストップボタン検出処理]
次に、図250を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 249) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is a pressed stop button (S171). In S171, when the main CPU 51 determines that there is no pressed stop button (when S171 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is a reel stop control process (see FIG. 249). To S152.

一方、S171において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is a pressed stop button in S171 (when S171 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the stop button stop operation is the first stop operation. (S172). In S172, when the main CPU 51 determines that the stop button stop operation is not the first stop operation (when S172 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S172 that the stop button stop operation is the first stop operation (YES in S172), the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is pressed. (S173). In this process, if there is one stop button pressed in the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. In this process, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Determine.

S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   In S173, when the main CPU 51 determines that the left stop button 17L is not pressed (when S173 is NO), the main CPU 51 performs the process of S175 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the left stop button 17L has been pressed (when S173 is YES), the main CPU 51 sets the left stop button 17L as a stop button that has been effectively pressed (S174). . After the process of S174, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S152 of the reel stop control process (see FIG. 249).

S172又はS173がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When S172 or S173 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (in the case where S175 is YES), the main CPU 51 ends the stop button detection process and the process is a reel stop control process (see FIG. 249). To S152. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include a left stop button, The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S175 that the plurality of stop buttons are not pressed (when S175 is NO), the main CPU 51 is the stop button for the reel being rotated. Whether or not (S176). In S176, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not a rotating reel stop button (when S176 is NO), the main CPU 51 ends the stop button detection process and stops the process. The process proceeds to S152 of the control process (see FIG. 249). That is, when the pressed stop button is a stop button corresponding to a stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS152に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S176 that the pressed stop button is a rotating reel stop button (when S176 is YES), the main CPU 51 effectively presses the pressed stop button. The stop button is set (S177). After the process of S177, the main CPU 51 ends the stop button detection process, and moves the process to S152 of the reel stop control process (see FIG. 249).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and other stop button presses are disabled. This process is executed by the main CPU 51. That is, in the present embodiment, the main CPU 51 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is an effective pressing operation when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stopping operation. It also serves as a means to

[滑り駒数決定処理]
次に、図251を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 251, the slip piece number determination process performed in S156 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 249) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when it is determined in S182 that the main CPU 51 is the first stop (when S182 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when S184 is YES), the main CPU 51 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S185). In this process, the forward-pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28). Next, the main CPU 51 refers to the first stop table for forward pressing corresponding to the table selection data for forward pressing, and acquires the number-of-slip determination data and the change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 51 performs processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 51 obtains the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular selection table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S189). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 254 described later. Thereafter, the main CPU 51 refers to the set irregular stop table when it is pressed, and acquires the number of pieces of sliding piece determination based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS157に移す。   After the process of S183, S186, or S190, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S191). In this process, the drawing priority order data is compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols “4” or “1” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main CPU 51 ends the number-of-sliding piece determination process, and moves the process to S157 of the reel stop control process (see FIG. 249).

[第2・第3停止処理]
次に、図252を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 252, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 251) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not during the second stop operation (when S201 is NO), the main CPU 51 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S201 that the main CPU 51 is at the time of the second stop operation (when S201 is YES), the main CPU 51 pushes the stop buttons in the order of pressing (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S202 is NO), the main CPU 51 performs a process of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined in S202 that the main CPU 51 is a forward press (when S202 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 254 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding frame number search process (S205). In this process, with reference to the stop table (FIGS. 29, 31 and 32), the slip piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding pieces determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図253を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 253, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 251) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. After the process of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process is S189 of the slip piece number determination process (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). ) In S204.

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not "1" or "2" (when S211 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 31 and 32), and the data corresponding to the stop start position is stored. It is determined whether or not “1”. In S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not ON (when S213 is NO), the main CPU 51 determines that the line change bit is not ON. The check process is terminated, and the process proceeds to S189 in the sliding piece number determination process (see FIG. 251) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S213 is YES), the main CPU 51 The line status is set (S214). The B line status is data used for changing the line mask data. After the process of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process is S189 of the slip piece number determination process (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). ) In S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図254を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 254, the line mask data to be executed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 251) and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 252). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図257参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S221). The setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 257) described later.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (when S221 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. A determination is made (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button (when S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the stop table for second and third stops (see FIG. 31) at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). ) In S205.

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S222 that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when S222 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data twice to the left ( S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S224. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). ) In S205.

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   Here, returning to the description of the processing of S221 again, in S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (when S221 is NO), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not it has been performed (S225). In S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case where S225 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and the process is determined as the number of sliding frames (see FIG. 251) or the process of S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図251参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図252参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the B line status is set in S225 (when S225 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S226). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 251) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 252). ) In S205.

[優先引込制御処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図251参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 255, the priority attraction-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 251) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIGS. 35 and 36) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, if the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is a reel that is controlled to stop with the maximum number of sliding symbols, the initial value of the number of checks is “ 2 ”is set. In other cases,“ 5 ”is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S235 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S236 is NO), the main CPU 51 performs the process of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired previously (when S236 is YES), the main CPU 51 detects the slip acquired in S234. The number of frames is saved (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the processing of S237 or when S236 is NO, the main CPU 51 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). When the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” in S239 (when S239 is NO), the main CPU 51 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図251参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of checks is “0” in S239 (when S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols that have been retreated (S240). Then, after the process of S240, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 251).

[制御変更処理]
次に、図256を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図249参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 249) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S251). When the main CPU 51 determines in S251 that it is after the third stop (when S251 is YES), the main CPU 51 ends the control change process, and the process is S163 of the reel stop control process (see FIG. 249). Move to.

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   On the other hand, in S251, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (when S251 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that it is after the second stop (when S252 is YES), the main CPU 51 performs a control process after the second stop (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. After the process of S253, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   On the other hand, when it is determined in S252 that the main CPU 51 is not after the second stop (when S252 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S254 is NO), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when it is determined in S254 that the main CPU 51 is the forward press (when S254 is YES), the main CPU 51 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 30). And the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the scheduled stop position (when S258 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   When the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” in S259 (when S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes after S257. On the other hand, in S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (in the case where S259 is YES), the main CPU 51 sets the second- Obtained as the third stop table number and set the corresponding stop table (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” in the C line check data (S261). After the process of S261, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position coincides with the scheduled stop position (when S258 is YES), the main CPU 51 performs the second forward pressing according to the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図249参照)のS163に移す。   Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S263). After the process of S263, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 249).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図257を参照して、制御変更処理のフローチャート(図256参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 257, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 256) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not it is a forward press (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that it is not a forward press (when S271 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and also ends the control change process (see FIG. 256). .

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図256参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 51 is a forward press (when S271 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not. Is determined (S272). The C line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 256). In S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (in the case of NO determination in S272), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop and performs the control change process (FIG. 256) also ends.

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on in S272 (when S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). In S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S273 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 256) is also terminated.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図256参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when S273 is YES), the main CPU 51 determines that the stored forward push is performed. “1” is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 256).

[RT制御処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図239参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 239) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks RT game state transition conditions that can be established in the transition source (current) RT game state (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state transition condition is not satisfied (when S282 is NO), the main CPU 51 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図45参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the condition, the RT state flag for the transfer destination is set to a predetermined bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 45), and the gaming state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS18に移す。   After the processing of S283, or when S282 is NO, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S284). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. Then, after the process of S284, the main CPU 51 ends the RT control process and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 239).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for performing RT game state transition control (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図239参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 259, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)中のS20に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 45) to determine whether “MB” is in operation (S291). In S291, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (NO in S291), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process is in the main flow (see FIG. 239). Move to S20.

一方、S291において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S291 that “MB” is in operation (YES in S291), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. Is discriminated (S292).

S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。   In S292, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (in the case of YES determination in S292), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S293). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the gaming state flag (MB gaming state flag) corresponding to the active “MB”. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 14 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S294). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S295). After the process of S295, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 239).

一方、S292において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S292 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S292 is NO), the main CPU 51 sets the respective values of the winning number counter and the possible game number counter. Update (S296). The value of the winning count counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible number of games counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S297). In S297, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not “0” (when S297 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 239).

一方、S297において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S297 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S297 is YES), the main CPU 51 performs processing at the end of the CB. (S298). Specifically, processing such as turning off the gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to “CB”, clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter, and the like are performed. After the process of S298, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 239).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図260を参照して、メインフロー(図239参照)中のS20で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 260, the game end effect control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “6” (S301).

S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、メインCPU51が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。   In S301, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is “6” (when S301 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S301 that the value of the effect state is not “6” (when S301 is NO), the main CPU 51 determines that the value of the effect state is less than “3” and RT It is determined whether or not there is a game state transition (S302).

S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、メインCPU51が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。   In S302, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S302 is satisfied (when S302 is YES), the main CPU 51 performs a process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S302 that the determination condition in S302 is not satisfied (when S302 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the lock number is “4” or “5”. (S303).

S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、メインCPU51が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、メインCPU51は、図52に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。   In S303, when the main CPU 51 determines that the lock number is “4” or “5” (when S303 is YES), the main CPU 51 performs the process of S311 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the lock number is not “4” or “5” in S303 (when S303 is NO), the main CPU 51 performs a push order check process (S304). In this processing, the main CPU 51 follows the correspondence table (only the data pointers 32 to 35) of the winning combination, stop order and RT transition shown in FIG. 52, and the combination of the internal winning combination and stop order in the current unit game. The transition contents of the RT gaming state and the transition contents of the lock state corresponding to the are confirmed.

S304の処理後、メインCPU51は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、メインCPU51が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS307の処理を行う。   After the process of S304, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is “reset” based on the result of the push order check process of S304 (S305). In S305, when the main CPU 51 determines that the transition of the lock state is “reset” (when S305 is YES), the main CPU 51 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S305 that the transition of the lock state is not “reset” (when S305 is NO), the main CPU 51 performs the process of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、メインCPU51は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、メインCPU51は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   When S301, S302, or S305 is YES, the main CPU 51 performs an effect state reset process (S306). In this process, the main CPU 51 clears the value of the effect game counter and sets “0” as the value of the effect state. After the process of S306, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 239).

また、S305がNO判定の場合、メインCPU51は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   When S305 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the lock state is “1 stage UP” and the value of the effect state is less than “2” (S307). In S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is not satisfied (when S307 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process is the main flow (see FIG. 239). Move to S21.

一方、S307において、メインCPU51が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、メインCPU51は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。   On the other hand, in S307, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S307 is satisfied (when S307 is YES), the main CPU 51 adds 1 to the value of the effect state (S308). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect state is “2” (S309).

S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。一方、S309において、メインCPU51が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   In S309, when the main CPU 51 determines that the value of the effect state is not “2” (when S309 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process proceeds to the main flow (FIG. 239). (Refer to S21). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S309 that the value of the effect state is “2” (when S309 is YES), the main CPU 51 sets “2” in the effect state counter (S310). After the process of S310, the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 239).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、メインCPU51は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。   Here, returning to S303 again, if S303 is YES, the main CPU 51 determines that the lock number is “4” and the first stop is the middle reel 3C, or the lock number is “5”. It is determined whether or not the condition that the first stop is the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。一方、S311において、メインCPU51が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。   In S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is not satisfied (when S311 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and the process is the main flow (see FIG. 239). Move to S21. On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S311 is satisfied (when S311 is YES), the main CPU 51 sets “2” as the value of the effect state (S312).

次いで、メインCPU51は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS21に移す。   Next, the main CPU 51 sets “1” as the value of the effect state counter (S313). Then, after the process of S313, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 239).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図239参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 261, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 239) will be described.

まず、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not “MB” is in operation (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that “MB” is not in operation (when S321 is NO), the main CPU 51 performs the process of S324 described later.

一方、S321において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “MB” is operating in S321 (when S321 is YES), the main CPU 51 determines whether “CB” is operating (S322). ). In S322, when the main CPU 51 determines that “CB” is in operation (in the case where S322 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 239). Move to S2.

一方、S322において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “CB” is not in operation in S322 (when S322 is NO), the main CPU 51 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16). Is performed (S323). Then, after the process of S323, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 239).

また、S321がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   If S321 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is winning (S324). In S324, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning game (when S324 is NO), the main CPU 51 performs a process of S328 described later.

一方、S324において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図45参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S324 that the bonus game is a winning game (when S324 is YES), the main CPU 51 determines the winning bonus game based on the bonus operating time table (see FIG. 16). A corresponding bonus activation process is performed (S325). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operating time table (see FIG. 16), sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 45), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“14”). Further, in this process, the CB operation process described in S323 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S326). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S327). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After the process of S327, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 239).

また、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   When S324 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination relating to replay (replay) is winning (S328). In S328, when the main CPU 51 determines that the winning combination relating to replay is not winning (when S328 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process of the main flow (see FIG. 239). Move to S2.

一方、S328において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図239参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S328 that the combination related to replaying is a winning (when S328 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S329). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S329, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 239).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図262を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマー(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 262, an interrupt process performed at regular intervals (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves a register (S331). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU51は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S333). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. When the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 51 clears the game lock flag. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S334). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S335). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. The main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S335, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process and stop process, but also a reel effect pattern is set when the reel effect pattern is set during the acceleration process. Reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S336). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S337). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図263〜図292を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[スタートコマンド受信時処理]
図263を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 263, the start command reception process will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S341)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理(例えば、後述の図265の通常中処理、後述の図270〜図272のART中処理等)が行われる。   First, the sub CPU 81 performs a process at the time of operating the start lever 16 corresponding to the sub gaming state (S341). In this processing, various sub-game state processing (for example, normal processing in FIG. 265 described later, ART processing in FIGS. 270 to 272 described later) and the like described below are performed.

次いで、サブCPU81、所定のナビ等の演出処理、例えば決定された押し順ナビの登録を行う(S342)。そして、S342の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub-CPU 81 performs predetermined processing such as predetermined navigation, for example, registration of the determined push order navigation (S342). Then, after the process of S342, the sub CPU 81 ends the start command reception process.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図264を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.

サブCPU81は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う(S351)。この処理では、後述する各種サブ遊技状態(入賞)処理(例えば、後述の図267の通常中処理(入賞)、後述の図275のART中処理(入賞)等)が行われる。そして、S351の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 performs a winning process corresponding to the sub gaming state (S351). In this process, various sub-game state (winning) processes described later (for example, a normal processing (winning) in FIG. 267 described later, an ART processing (winning) in FIG. 275 described later), and the like are performed. Then, after the process of S351, the sub CPU 81 ends the display command reception process.

[通常中処理]
次に、図265を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブCPU81は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S361). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games that have been consumed since the end of the pseudo bonus. Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図151〜図165参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。   In the present embodiment, as described above, the expected degree of transition to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. The relationship between the number of digested games and the expected transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 151 to 165). When the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the process of S361 is referred to.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S362). Specifically, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図55〜図60参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (normal) (S363). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 55 to 60), and the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and the internal winning combination. Based on the above, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus is won (S364).

S364において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S364 that the pseudo bonus has not been won (NO in S364), the sub CPU 81 performs a process of S366 described later. On the other hand, when it is determined in S364 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 364 is YES), the sub CPU 81 performs an XR lottery process (when the pseudo bonus is won) (S365). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (see FIGS. 85 to 87), and determines whether or not the XR mode is won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type. The XR winning opportunity parameter (1-6) at the time of winning is determined by lottery.

S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブCPU81は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。   After the process of S365 or when S364 is NO, the sub CPU 81 performs a ceiling time process (S366). In this process, if the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning. For example, if the current game is a game with the number of XR ceiling games, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process or the like performed at the time of XR winning. For example, when the current game is a game with the number of pseudo bonus ceiling games, the sub CPU 81 performs pseudo bonus stock processing, XR lottery processing, and the like.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(通常)テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (normal time) (S367). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 70), and determines whether or not the XR mode is won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図149参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (normal time) (S368). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 149), and based on the presence / absence of a short lock (the game lock with the lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S369). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S363 is a pseudo bonus (don BB, XBB1, or XBB2).

S369において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。   In S369, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S 369 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the number of precursor games (the number of precursor games counter). (S370). After the process of S370, the sub CPU 81 performs a process of S376 described later.

一方、S369において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S369 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S369 is NO), the sub CPU 81 has the number of precursor games of “−1” (cleared). ) Is determined (S371).

S371において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。   When the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” in S <b> 371 (when S <b> 371 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S <b> 376 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S371 that the number of precursor games is “−1” (when S371 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stock is “1” or more. Is discriminated (S372).

S372において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図224参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In S372, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stocks is not “1” or more (when S 372 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S376 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S372 that the number of normal stocks is “1” or more (when S372 is YES), the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (normally) (S373). ). In this process, the sub CPU 81 refers to the number-of-predictor game lottery (ordinary) table (see FIG. 224), and determines the number of predictive games (0) based on the stock type to be released (type of game mode being stocked). ~ 64 games) are determined by lottery.

S373の処理後、サブCPU81は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。   After the processing of S373, the sub CPU 81 determines whether or not the number of precursor games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (S374).

S374において、サブCPU81が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、サブCPU81が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。   In S374, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (when S374 is YES), the sub CPU 81 determines S376 to be described later. Perform the process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S374 that the number of warning games (lottery result) won in S373 is not larger than the current number of warning games (0 or more) (when S374 is NO), the sub CPU 81 The lottery result is set to the current number of precursor games (S375).

S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S370 or S375, if S371 or S372 is NO, or if S374 is YES, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S376). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図176〜図179参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (normal) (S377). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 176 to 179), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S378).

S378において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S378, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in an on state (when S 378 is YES), the sub CPU 81 determines that the sub game state corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released and The pseudo bonus type is set (S379). By this process, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S380). In this embodiment, the pseudo bonus stock won in the pseudo bonus ceiling game and the pseudo bonus stock won in other than the pseudo bonus ceiling game (normal time) are distinguished. In the present embodiment, the immediate-release pseudo bonus is won in cases other than the pseudo-bonus ceiling game (normal time), so in the process of S380, the “normal” ( Information indicating that the player has won in a case other than the pseudo bonus ceiling game (normal time) is set. Then, after the process of S380, the sub CPU 81 ends the normal process.

一方、S378において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、サブCPU81は、通常中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S378 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S378 is NO), the sub CPU 81 performs a normal middle state transition process (S381). The details of the normal middle state transition process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S381, the sub CPU 81 ends the normal medium process.

[通常中状態遷移処理]
次に、図266を参照して、通常中処理のフローチャート(図265参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 266, the normal state transition process performed in S381 in the normal process flowchart (see FIG. 265) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S391).

S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (when S 391 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S402 described later. On the other hand, in S391, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (when S391 is YES), the sub CPU 81 determines whether the type of normal stock to be released is BGZ. It is determined whether or not (S392).

S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図283に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   In S392, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is BGZ (when S392 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S393). With this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. Then, after the processing of S393, the sub CPU 81 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 265).

一方、S392において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。   On the other hand, in S392, when the sub CPU 81 determines that the normal stock type to be released is not BGZ (when S392 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock type to be released is ART. Is discriminated (S394).

S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図268に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   In S394, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is ART (when S394 is YES), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S395). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparation process shown in FIG. 268 described later is performed. After the process of S395, the sub CPU 81 ends the normal medium state transition process and also ends the normal medium process (see FIG. 265).

一方、S394において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。   On the other hand, in S394, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is not ART (when S394 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the type of normal stock to be released is a pseudo bonus. Is determined (S396).

S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。   In S396, when the sub CPU 81 determines that the type of the normal stock to be released is a pseudo bonus (when S 396 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S397). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of pseudo bonus stock to be released to the pseudo bonus type (S398). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the pseudo bonus stock to be released (S399). After the process of S399, the sub CPU 81 ends the normal medium state transition process and also ends the normal medium process (see FIG. 265).

一方、S396において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、サブCPU81は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S396 that the type of normal stock to be released is not a pseudo bonus (when S396 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of normal stock to be released is the XR mode. It is determined whether or not (S400).

S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。   In S400, when the sub CPU 81 determines that the type of normal stock to be released is not the XR mode (when S400 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S402 described later.

一方、S400において、サブCPU81が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図268に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S400 that the type of normal stock to be released is the XR mode (when S400 is YES), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S401). ). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and an ART preparation process shown in FIG. 268 described later is performed. After the process of S401, the sub CPU 81 ends the normal medium state transition process and also ends the normal medium process (see FIG. 265).

また、S391又はS400がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図265に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、サブCPU81は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図265参照)も終了する。   If S391 or S400 is NO, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state (S402). By this process, the game in the normal state is started again from the next game, and a normal mid-process shown in FIG. After the process of S402, the sub CPU 81 ends the normal medium state transition process and also ends the normal medium process (see FIG. 265).

[通常中処理(入賞)]
次に、図267を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal mid-process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S411).

S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。   When the sub CPU 81 determines in S411 that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S411 is NO), the sub CPU 81 ends the normal mid-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S411 that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when S411 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is the ART ready state. (S412).

S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S412, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the ART ready state (when S412 is NO), the sub CPU 81 ends the normal mid-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S412 that the sub gaming state is the ART ready state (when S412 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S413). As a result of this processing, the game in the ART state is started from the next game, and processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、サブCPU81は、通常中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART direct transition flag (S414). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the sub gaming state is directly shifted to the ART state from the normal state. When the sub gaming state is directly transitioned from the normal state to the ART state, the ART direct transition flag is determined. “1” is set in the transition flag. Then, after the processing of S414, the sub CPU 81 ends the normal medium processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図268を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 268, the ART preparation process performed in the ART preparation state will be described.

まず、サブCPU81は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。   First, the sub CPU 81 sets “1” in the ART flag (S421). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the ART state game. When it is determined that the ART state game is to be started, “1” is set to the ART flag.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S422). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (the value of the game number counter is incremented by 1), similarly to the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (S423). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 61 to 66), and the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S424).

S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S424 that the pseudo bonus has not been won (when S424 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S426 described later. On the other hand, when it is determined in S424 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 424 is YES), the sub CPU 81 stocks the winning pseudo bonus and performs the XR lottery process (when the pseudo bonus is won). Perform (S425). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87), and determines whether or not the XR mode has been won and won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type. The XR winning opportunity parameter (1-6) of the hour is determined by lottery.

S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S425, or when S424 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S426). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図73参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (in preparation for ART) (S427). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART in preparation) table (see FIG. 73), and based on the internal winning combination, the presence / absence of XR mode winning and the XR winning trigger parameter (1-6) at the time of winning ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S428). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150), and based on the presence / absence of a short lock (game lock with lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S429). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図220〜図223参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (in preparation for ART) (S430). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART in preparation) table (see FIGS. 220 to 223), and determines whether or not the push order navigation is determined based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S 431 is YES), the sub CPU 81 determines that the sub gaming state corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released and The pseudo bonus type is set (S432). By this process, the game of the pseudo bonus to be released from the next game is started, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S433). Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S434). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is finished. After the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is ended, the ART return flag is set. When returning, “1” is set to the ART return flag. Then, after the processing of S434, the sub CPU 81 ends the ART preparation process.

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S431 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S431 is NO), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S435). With this process, the game in the ART preparation state is started again from the next game, and the ART preparation process is performed. Then, after the process of S435, the sub CPU 81 ends the ART preparation process.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART preparation (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S441).

S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。   In S441, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S441 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state in S441 (when S441 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is the ART ready state. (S442).

S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、サブCPU81が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S442, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the ART ready state (when S442 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparing process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S442 that the sub gaming state is the ART ready state (when S442 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S443). As a result of this processing, the game in the ART state is started from the next game, and processing during ART shown in FIGS. 270 to 272 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stock is “1” or more (S444).

S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。   In S444, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (when S444 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S447 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S444 that the number of XR priority stocks is not “1” or more (when S444 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. Is discriminated (S445).

S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、サブCPU81が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。   When the sub CPU 81 determines in S445 that the number of normal stocks is not equal to or greater than “1” (when S445 is NO), the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S445 that the number of normal stock is “1” or more (when S445 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the normal stock priority flag (S446). ). The normal stock priority flag is a flag indicating whether or not the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock. When the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock, “1” is set in the stock priority flag.

S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S446, or when S444 is YES, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (ART transition) (S447). In this process, the sub CPU 81 refers to the number of precursor games lottery (ART transition) table (see FIGS. 225 to 227), and determines the number of precursor games based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released. (0 to 64 games) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、サブCPU81は、ART準備中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (ART transition) to the number of precursor games (S448). Then, after the process of S448, the sub CPU 81 ends the ART preparation process (winning).

[ART中処理]
次に、図270〜図272を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in the ART state will be described with reference to FIGS.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S451). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (the value of the game number counter is incremented by 1), similarly to the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the sub CPU 81 performs a precursor game number subtraction process (S452). Specifically, the sub CPU 81 decrements the value of the precursor game number counter by 1 as in the process of S362 of the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “immediate return” (S453).

S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。   In S453, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “immediate return” (when S453 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S456 described later.

一方、S453において、サブCPU81が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S455)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “immediate return” in S453 (when S453 is YES), the sub CPU 81 sets the ART initial game number as the ART remaining game number ( S454). Specifically, the sub CPU 81 sets the ART initial game number (50 games in the present embodiment) in the ART remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S455).

S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。   After the processing of S455 or when S453 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S456).

S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。   In S456, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S456 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S458 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” in S456 (when S456 is YES), the sub CPU 81 clears the ART return type (S457). Then, after the processing of S457, or when S456 is NO, the sub CPU 81 subtracts 1 from the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) (S458).

次いで、サブCPU81は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling mode is “0” (S459).

S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、サブCPU81が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S459, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR ceiling mode is not “0” (when S 459 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S461 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S459 that the value of the XR ceiling mode is “0” (when S459 is YES), the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S460). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 137 and 138), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、サブCPU81は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、サブCPU81は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。   After the processing of S460 or when S459 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling state) (S461). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is “−1”.

S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。   In S461, when the sub CPU 81 determines that the XR ceiling game number is not “−1” (ceiling state) (when S461 is NO), the sub CPU 81 determines the XR ceiling game number (the value of the XR ceiling game number counter). ) Is subtracted by 1 (S462). After the process of S462, the sub CPU 81 performs a process of S466 described later.

一方、S461において、サブCPU81が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S461 that the XR ceiling game number is “−1” (ceiling state) (when S461 is YES), the sub CPU 81 has no stock in the XR mode in the normal stock. Further, it is determined whether or not the XR priority stock has no XR mode stock (S463).

S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、サブCPU81が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図139参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。   In S463, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S463 is not satisfied (when S463 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S466 described later. On the other hand, when it is determined in S463 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S463 (when S463 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 1 (S464). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 1 table (see FIG. 139), and determines the XR ceiling basic game number and the addition value table type by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、サブCPU81は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図140参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs the XR ceiling game number lottery process 2 (S465). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 140) and determines the added value (added game number) based on the added value table type (1 or 2) acquired in S464. Determined by lottery. Then, the added value (number of added games) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the XR ceiling basic game number determined in the sub XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling) The basic game number + added value) is set to the XR ceiling game number (XR ceiling game number counter).

S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S462 or S465, or when S463 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S466). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 61 to 66), and the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus is won (S467).

S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S467 that the pseudo bonus has not been won (when S467 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S469 described later. On the other hand, when it is determined in S467 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 467 is YES), the sub CPU 81 stocks the winning pseudo bonus and performs the XR lottery process (when the pseudo bonus is won). It performs (S468). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the pseudo bonus is won) table (see FIGS. 85 to 87), and determines whether or not the XR mode is won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type. The XR winning opportunity parameter (1-6) at the time of winning is determined by lottery.

S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S468, or when S467 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S469). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図141参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct transfer lottery process (during ART) (S470). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transfer lottery (ART) table (see FIG. 141), and determines whether or not XR carnival direct transfer is won or not by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(ART)テーブル(図71及び図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (during ART) (S471). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 71 and 72), and based on the internal winning combination, the presence / absence of winning in the XR mode and the XR winning trigger parameters (1 to 5) at the time of winning are determined. 6) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S472). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150), and based on the presence / absence of a short lock (game lock with lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図146参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a rocket mode transition lottery process (S473). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode transition lottery table (see FIG. 146) and determines whether or not to shift to the rocket mode by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S474). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S466 is a pseudo bonus (don BB, XBB1, or XBB2).

S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S474 that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S474 is YES), the sub CPU 81 sets “0” to the number of precursor games (the number of precursor games counter). (S475). Then, after the processing of S475, the sub CPU 81 performs processing of S479 described later.

一方、S474において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S474 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S474 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navigation return”. (S476).

S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。   In S476, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” (when S476 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” in S476 (when S476 is NO), the sub CPU 81 sets the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) to “−1”. Is determined (cleared) or not (S477).

S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。   In S477, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (when S477 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S477 that the number of predictive games is “−1” (when S477 is YES), the sub CPU 81 performs an XR release process (S478). The details of the XR release process will be described later with reference to FIG.

S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S475 or S478, if S476 is YES or if S477 is NO, the sub CPU 81 performs pseudo bonus lottery mode transition processing (S479). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (ART) (S480). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。   Next, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of the data pointers 38 to 40), “RT2 transition lip” (internal winning combination of the data pointers 32 to 35) and “MB medium winning combination” ( It is determined whether or not it is one of the data pointers 32 to 35 (S481).

S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。   When the sub CPU 81 determines in S481 that the internal winning combination is not “push order bell”, “RT2 transition lip”, or “MB medium combination” (when S481 is NO), the sub CPU 81 The process of S485 is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S481 that the internal winning combination is any one of “push order bell”, “RT2 transition lip”, and “MB medium role” (when S481 is YES), the sub CPU 81 Determines whether the ART return type is “navigation return” (S482).

S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S484)。   In S482, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” (when S 482 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S485 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S482 (when S482 is YES), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter). The ART initial game is set (S483). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S484).

S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S484, or when S481 or S482 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S485). The XR carnival direct transition flag is a flag indicating whether or not to directly transition from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode. When it is determined to transition directly from the ART state to the XRC mode, “1” is set in the XR carnival direct transition flag.

S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “0” in S485 (when S485 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “0” in S485 (when S485 is YES), the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return”. It is determined whether or not (S486).

S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。   When the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S486 (when S486 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” in S486 (when S486 is NO), the sub CPU 81 determines that the ART remaining game number (the value of the ART remaining game number counter) is “ It is determined whether it is “0” (S487).

S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。   In S487, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not "0" (when S 487 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is “0” in S487 (when S487 is YES), the sub CPU 81 determines that the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) is “−. Whether it is “1” (clear state) or not is determined (S488).

S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、サブCPU81が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。   In S488, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is not “−1” (when S 488 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of precursor games is “−1” in S488 (when S488 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0”. It is determined whether or not (S489).

S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図148参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。   In S489, when the sub CPU81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “0” (when S489 is NO), the sub CPU81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S489 that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0” (when S489 is YES), the sub CPU 81 performs a loop lottery process at the end of ART (S490). . In this process, the sub CPU 81 refers to the ART end loop lottery table (see FIG. 148) and determines the ART return type (including ART end) by lottery.

S490の処理後、サブCPU81は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。   After the process of S490, the sub CPU 81 sets the lottery result of the ART end loop lottery process to the ART return type (S491). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S492).

S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。   In S492, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S492 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S495 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “precursor return” in S492 (when S492 is YES), the sub CPU 81 sets the ART stock at the head of the normal stock (S493). ).

S493の処理後、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図238参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S493, the sub CPU 81 performs a sign game number lottery process (at the end of ART) (S494). In this process, the sub CPU 81 refers to the sign game number lottery (ART end time) table (see FIG. 238) and determines the number of sign games (0 to 64 games) by lottery based on the stock type to be released. .

S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。   After S494, if S485, S487 to S489, or S492 is NO, or if S486 is YES, the sub CPU 81 determines whether the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” ( S495).

S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “1” in S495 (when S495 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S502 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S495 that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” (when S495 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART return type is “navigation return”. It is determined whether or not (S496).

S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S498)。   In S496, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” (when S 496 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S499 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is “navigation return” in S496 (when S496 is YES), the sub CPU 81 sets the ART initial value to the ART remaining game number (ART remaining game number counter). A game is set (S497). Next, the sub CPU 81 clears the ART return type (S498).

S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   After the processing of S498 or when S496 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state and the pseudo bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S499). With this process, the game in the corresponding sub game state is started from the next game, and the corresponding sub game state process is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S500). Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S501). Then, after the processing of S501, the sub CPU 81 ends the ART processing.

ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。   Here, returning to S495 again, when S495 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “0” (S502).

S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了する。一方、S502において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図274を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S502 that the value of the XR carnival direct transition flag is not “0” (when S502 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “0” in S502 (when S502 is YES), the sub CPU 81 performs an ART state transition process (S503). Details of the state transition process during ART will be described later with reference to FIG. 274 described later. Then, after the processing of S503, the sub CPU 81 ends the ART processing.

[XR放出時処理]
次に、図273を参照して、ART中処理(図270〜図272参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[XR release treatment]
Next, with reference to FIG. 273, the XR release time process performed in S478 during the ART process (see FIGS. 270 to 272) will be described.

まず、サブCPU81は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S511).

S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、サブCPU81が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。   In S511, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (in the case where S511 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S514 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S511 that the number of XR priority stocks is not “1” or more (when S511 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S512).

S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。一方、S512において、サブCPU81が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。   When the sub CPU 81 determines in S512 that the number of normal stocks is not equal to or greater than “1” (when S512 is NO), the sub CPU 81 ends the XR release process, and performs the process during ART (FIG. 270). (See FIG. 272). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of normal stock is “1” or more in S512 (when S512 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the normal stock priority flag (S513). ).

S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図232〜図234参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S513, or when S511 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (during ART, XR end) (S514). In this process, the sub CPU 81 refers to the number of precursor games lottery (during ART) table (see FIGS. 232 to 234), and determines the number of precursor games based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released. (0 to 64 games) are determined by lottery.

なお、図273に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図276〜図278参照)及び後述のXRC中処理(後述の図280参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図235〜図237参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   Note that the XR release process shown in FIG. 273 is also performed in the later-described XR process (see FIGS. 276 to 278 described later) and the later-described XRC process (see FIG. 280 described later). In S514, the sub CPU 81 refers to the sign game number lottery (XR end) table (see FIGS. 235 to 237) and determines the number of sign games (0 to 64 games) by lottery.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of the precursor game number lottery process (During ART, XR end) is larger than the ART remaining game number (S515).

S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、サブCPU81は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。   When the sub CPU 81 determines in S515 that the lottery result is not greater than the number of remaining ART games (when S515 is NO), the sub CPU 81 sets the lottery result to the number of precursor games (a precursor game number counter) ( S516). Then, after the process of S516, the sub CPU 81 ends the XR release process, and moves the process to S479 of the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

一方、S515において、サブCPU81が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、サブCPU81は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図270〜図272参照)のS479に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is larger than the ART remaining game number in S515 (when S515 is YES), the sub CPU 81 sets the ART remaining game number to the number of precursor games (a precursor game number counter). Set (S517). After the process of S517, the sub CPU 81 ends the XR release process, and moves the process to S479 of the ART processing (see FIGS. 270 to 272).

[ART中状態遷移処理]
次に、図274を参照して、ART中処理(図270〜図272参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition process]
Next, with reference to FIG. 274, the state transition process during ART performed in S503 during the ART process (see FIGS. 270 to 272) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S521).

S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (when S 521 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S523 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the value of the precursor game number counter is not “0” (when S521 is NO), the sub CPU 81 determines the number of remaining ART games (the value of the ART remaining game number counter). Is determined to be “0” (S522).

S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。一方、S522において、サブCPU81が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。   When the sub CPU 81 determines that the number of remaining ART games is not “0” in S522 (when S522 is NO), the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and performs the ART process (FIG. The process also ends (see FIG. 272). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S522 that the number of remaining ART games is “0” (when S522 is YES), or when S521 is YES, the sub CPU 81 has the ART return type “ It is determined whether or not “return to navigation” is set (S523).

S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。   When it is determined in S523 that the ART return type is “navigation return” (when S523 is YES), the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and also performs the process during ART (see FIGS. 270 to 272). ) Also ends. On the other hand, when it is determined in S523 that the ART return type is not “navigation return” (when S523 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the normal stock priority flag is “0” ( S524).

S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、サブCPU81が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the normal stock priority flag is not “0” in S524 (when S524 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S527 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the value of the normal stock priority flag is “0” (when S524 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the XR priority stock has XR mode stock. Is determined (S525).

S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、サブCPU81が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   In S525, when the sub CPU 81 determines that there is no XR mode stock in the XR priority stock (when S525 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S525, when the sub CPU 81 determines that there is XR mode stock in the XR priority stock (when S525 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode in the sub gaming state (S526). By this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 276 to 278 described later is performed. Then, after the process of S526, the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and also ends the process during ART (see FIGS. 270 to 272).

S524又はS525がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。   When S524 or S525 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is BGZ (S527).

S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図283に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   In S527, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is BGZ (when S527 is YES), the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S528). With this process, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and also terminates the processing during ART (see FIGS. 270 to 272).

一方、S527において、サブCPU81が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S527 that the normal stock is not BGZ (when S527 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is in the XR mode (S529).

S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   In S529, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is in the XR mode (when S 529 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S530). By this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 276 to 278 described later is performed. Then, after the processing of S530, the sub CPU 81 ends the state transition processing during ART and also terminates the processing during ART (see FIGS. 270 to 272).

一方、S529において、サブCPU81が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS536の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the normal stock is not in the XR mode (when S529 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is a pseudo bonus stock (S531). . When the sub CPU 81 determines in S531 that the normal stock is not a pseudo bonus stock (when S531 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S536 described later.

一方、S531において、サブCPU81が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S531 that the normal stock is the stock of the pseudo bonus (when S531 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S532). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG.

S532の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。   After the processing of S532, the sub CPU 81 sets a value corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released in the pseudo bonus type (S533). Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S534).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “normal” to the pseudo bonus stock to be released (S535). Then, after the processing of S535, the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also ends the ART process (see FIGS. 270 to 272).

また、S531がNO判定の場合、サブCPU81は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。   When S531 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the normal stock is rocket mode stock (S536).

S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図281及び図282に示すロケット中処理が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S536 that the normal stock is stock in the rocket mode (when S536 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S537). With this process, the game in the rocket mode is started from the next game, and the in-rocket process shown in FIGS. 281 and 282 described later is performed.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” in the ART return flag (S538). Then, after the process of S538, the sub CPU 81 ends the state transition process during ART and also ends the process during ART (see FIGS. 270 to 272).

一方、S536において、サブCPU81が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、サブCPU81は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図270〜図272参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal stock is not the rocket mode stock in S536 (when S536 is NO), the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state (S539). With this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal medium process shown in FIG. 265 is performed. Then, after the process of S539, the sub CPU 81 ends the ART state transition process and also ends the ART process (see FIGS. 270 to 272).

[ART中処理(入賞)]
次に、図275を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the ART processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “navigation return” (S541).

S541において、サブCPU81が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。   When the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “navigation return” in S541 (when S541 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S544 described later. On the other hand, when it is determined in S541 that the ART return type is “navigation return” (when S541 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state. (S542).

S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。   In S542, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not a state other than the RT4 gaming state (when S542 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S544 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S542 that the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state (when S542 is YES), the sub CPU 81 sets “immediate return” as the ART return type ( S543).

S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。   After the processing of S543, or when S541 or S542 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S544).

S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” in S544 (when S544 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” in S544 (when S544 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation is followed (S545).

S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   In S545, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow navigation (when S 545 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S553 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S545 that the first stop operation is in accordance with navigation (when S545 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S546). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG.

次いで、サブCPU81は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。   Next, the sub CPU 81 determines whether there is an ART return type (S547).

S547において、サブCPU81が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、サブCPU81が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。   When the sub CPU 81 determines that there is no ART return type in S547 (when S547 is NO), the sub CPU 81 ends the ART processing (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is an ART return type in S547 (when S547 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S548). .

S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、サブCPU81が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。   In S548, when the sub CPU 81 determines that the ART return type is not “precursor return” (when S548 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S552 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S548 that the ART return type is “precursor return” (when S548 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an ART stock in the normal stock. (S549).

S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、サブCPU81が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。   In S549, when the sub CPU 81 determines that there is no ART stock in the normal stock (when S549 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S551 described later. On the other hand, in S549, when the sub CPU 81 determines that there is an ART stock in the normal stock (when S549 is YES), the sub CPU 81 deletes the ART stock from the normal stock (S550).

S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、サブCPU81は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   After the process of S550 or when S549 is NO, the sub CPU 81 clears (-1) the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) (S551). Next, after the processing of S551 or when S548 is NO, the sub CPU 81 clears the ART return type (S552). Then, after the processing of S552, the sub CPU 81 ends the ART processing (winning).

ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、サブCPU81は、図274で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、サブCPU81は、ART中処理(入賞)を終了する。   Here, the process returns to S545 again, and when S545 is NO, the sub CPU 81 performs the state transition process during ART described in FIG. 274 (S553). Then, after the processing of S553, the sub CPU 81 ends the ART processing (winning).

[XR中処理]
次に、図276〜図278を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, the in-XR process performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 276 to 278.

まず、サブCPU81は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、サブCPU81は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the number of XR continuing games (S561). Specifically, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR continuing game number counter.

次いで、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S562). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (the value of the game number counter is incremented by 1), similarly to the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S563). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 61 to 66), and the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S564). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuing game number (the value of the XR continuing game number counter) is “1” (S565).

S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS568の処理を行う。   In S565, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuation games is not “1” (when S 565 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S568 described later.

一方、S565において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、サブCPU81は、XR基本G数抽籤テーブル(図126及び図127参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of XR continuing games is “1” in S565 (when S565 is YES), the sub CPU 81 performs XR basic G number lottery processing (S566). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR basic G number lottery table (see FIG. 126 and FIG. 127), and based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, 30) is determined by lottery. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result as the number of XR basic games. Next, the sub CPU 81 sets “1” to the combo counter (S567).

次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図142参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, after the process of S567, or when S565 is NO, the sub CPU 81 performs an XR carnival direct transfer lottery process (during XR) (S568). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival direct transfer lottery (in XR) table (see FIG. 142), and determines whether or not XR carnival direct transfer is based on the presence / absence of XR carnival reservation (presence / absence of stock in XRC mode).・ Determine non-winning by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuing game number (the value of the XR continuing game number counter) is “2” or more (S569).

S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   In S569, when the sub CPU81 determines that the number of XR continuation games is not “2” or more (when S569 is NO), the sub CPU81 sets “1” in the XR continuation flag (S578). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the XR mode game is continued. When the XR mode game is continued, “1” is set to the XR continuation flag. After the process of S578, the sub CPU 81 performs a process of S588 described later.

一方、S569において、サブCPU81が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S569 that the number of XR continuation games is “2” or more (when S569 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR carnival winning flag is “0”. It is determined whether or not (S570). The XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode is won. When the XRC mode is won, “1” is set to the XR carnival winning flag.

S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、サブCPU81が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図143参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is not “0” in S570 (when S570 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S572 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival winning flag is “0” in S570 (when S570 is YES), the sub CPU 81 performs an XR carnival transition lottery process (S571). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival transition lottery (in XR) table (see FIG. 143) and determines whether or not XR carnival transition is won or not by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、サブCPU81は、XR継続抽籤テーブル(図130〜図136参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR continuous lottery process (S572). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR continuation lottery table (see FIGS. 130 to 136) and determines whether the continuation of the XR mode is based on the current XR continuation lottery mode and the internal winning combination (rare or other). Winning / non-winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S573).

S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、サブCPU81が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。   When the sub CPU 81 determines in S573 that the XR continuous lottery has been won (when S573 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S579 described later. On the other hand, when it is determined in S573 that the sub CPU 81 has not won the XR continuous lottery (when S573 is NO), the sub CPU 81 sets “1” in the XR non-continuation flag (S574). The XR non-continuation flag is a flag indicating whether or not the XR continuous lottery has been won. If the XR non-continuation lottery has not been won, “1” is set to the XR non-continuation flag.

S574の処理後、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。   After the processing of S574, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S575).

S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。   In S575, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (when S 575 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S575 that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” (when S575 is NO), the sub CPU 81 has the value of the XRC carnival winning flag “1”. Whether or not (S576).

S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、サブCPU81が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is “1” in S576 (when S576 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S579 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC carnival winning flag is not “1” in S576 (when S576 is NO), the sub CPU 81 sets “0” in the XR continuation flag (S577). . After the process of S577, the sub CPU 81 performs a process of S588 described later.

S573、S575又はS576がYES判定の場合、サブCPU81は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。   When S573, S575, or S576 is YES, the sub CPU 81 sets “1” to the XR continuation flag (S579). Next, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the combo counter (S580).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is the specific number of combos (S581).

S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、サブCPU81は、コンボボーナス抽籤テーブル(図129参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S581, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific number of combos (when S 581 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S583 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S581 that the value of the combo counter is the specific combo number (when S581 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process (S582). In this process, the sub CPU 81 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 129), and determines the number of additional ART games (including non-winning game) by lottery based on the specific combo number. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、サブCPU81は、XR追加上乗せテーブル(図128参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。   After the process of S582, or when S581 is NO, the sub CPU 81 performs a lottery process for adding the number of games in XR (S583). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR additional addition table (see FIG. 128), and determines the number of additional games (including non-winning games) by lottery based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added in XR (normal).

次いで、サブCPU81は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the extra number of games in XR is added and a lottery is won (S584).

S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、サブCPU81が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、サブCPU81は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。   When the sub CPU 81 determines in S584 that the extra number of games in XR is not added and won the lottery (when S584 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S588 described later. On the other hand, when it is determined in S584 that the sub CPU 81 has won the additional number of games in the XR and won the lottery (if S584 is YES), that is, if the sub CPU 81 has won a rare role, 1 is added (S585).

次いで、サブCPU81は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the combo counter is a specific combo number (S586).

S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、サブCPU81が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU81は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S586, when the sub CPU 81 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when S 586 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S588 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S586 that the value of the combo counter is the specific combo number (when S586 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process (S587). This process is performed in the same manner as the process of S582. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   After the processing of S577, S578, or S587, or when S584 or S586 is NO, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S588). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150), and based on the presence / absence of a short lock (game lock with lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “1” or the number of XR continuation games is “1” (S589).

S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、サブCPU81が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。   In S589, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S589 is not satisfied (when S589 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S594 described later. On the other hand, in S589, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S589 is satisfied (when S589 is YES), the sub CPU 81 adds the number of games added during combo to the number of games added in XR (total) ( S590).

S590の処理後、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、サブCPU81は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After the processing of S590, the sub CPU 81 adds the number of XR basic games to the number of added games (total) during XR (S591). Next, the sub CPU 81 adds the number of games added in XR (normal) to the number of games added in XR (total) (S592). Next, the sub CPU 81 adds the number of games added in XR (total) to the number of remaining ART games (S593). In the present embodiment, the number of games is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S590 to S593.

S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S593 or when S589 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S594). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “0” (S595).

S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、図273で説明したXR放出時処理を行う(S596)。   In S595, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (when S 595 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S597 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is “0” in S595 (when S595 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release process described with reference to FIG. 273 (S596). ).

S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図184〜図187参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。   After the process of S596 or when S595 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S597). In this process, when the XR carnival transition flag is in the ON state, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 184 to 187) to determine the current RT gaming state and internal Based on the winning combination, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not the transition to the XRC mode is confirmed. When the transition to the XRC mode is confirmed, “1” is set to the XR carnival transition flag. .

なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図204〜図207参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図208〜図211参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図212〜図215参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図212〜図215参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   In the process of S597, when the XR carnival transition flag is in the off state and the value of the effect state is “0”, the sub CPU 81 determines the push order navigation lottery (effect state 0) table (FIG. 204 to FIG. 207), the type of push order navigation win / no win and push order navigation is determined by lottery. When the XR carnival transition flag is in the off state and the effect state is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 208 to 211). The winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. When the XR carnival transition flag is in the off state and the effect state is “2”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 212 to 215). The winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. Further, when the state of the main control circuit 41 and the state of the sub control circuit 42 are inconsistent, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 212 to 215) and pushes it. The type of winning / non-winning of forward navigation and push navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival transition flag is “1” (S598).

S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   When the sub CPU 81 determines in S598 that the value of the XR carnival transition flag is “1” (when S598 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S599). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG.

S599の処理後、サブCPU81は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   After the processing of S599, the sub CPU 81 sets “1” to the XR return flag (S600). The XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the XRC mode game ends. When returning to the XR mode after the XRC mode game ends, the XR return flag is set to “1” is set. Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S601). Then, after the processing of S601, the sub CPU 81 ends the XR processing.

一方、S598において、サブCPU81が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival transition flag is not “1” in S598 (when S598 is NO), the sub CPU 81 has the value of the XR carnival direct transition flag “1”. Whether or not (S602).

S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理を終了する。一方、S602において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。   In S602, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (in the case where S602 is YES), the sub CPU 81 ends the XR processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S602 that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” (when S602 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the XR continuation flag is “0”. It is determined whether or not (S603).

S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” in S603 (when S603 is NO), the sub CPU 81 sets the XR mode in the sub gaming state (S604). With this process, the XR mode game is started again from the next game, and the process during XR is performed. Then, after the processing of S604, the sub CPU 81 ends the XR processing.

一方、S603において、サブCPU81が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後、サブCPU81は、XR中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR continuation flag is “0” in S603 (when S603 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S605). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the processing of S605, the sub CPU 81 ends the XR processing.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。   As described above, in the in-XR process of the present embodiment, whether or not to continue the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (predetermined mode continuation determination means) for determining continuation of the XR mode by lottery. Further, in the XR in-process of the present embodiment, the number of XR basic games (first unit game number), the number of additional games in XR (ordinary) (second unit game number), and the time of combo are added according to various triggers. The number of games (third unit game number) is appropriately added to the number of remaining ART games, and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 adds means for adding these various added game numbers to the remaining ART game number (first unit game number addition means, second unit game number addition means, Also serves as a unit game number addition means). Further, in the XR in-process of the present embodiment, combo number (predetermined addition parameter) addition processing (S580 and S585) is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for adding the number of combos (addition parameter adding means).

[XR中処理(入賞)]
次に、図279を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Processing during XR (winning)]
Next, the XR in-process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is “1” (S611).

S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、サブCPU81が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not “1” in S611 (when S611 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is “1” in S611 (when S611 is YES), the sub CPU 81 performs the first stop operation of the stop button by the player. It is determined whether or not the navigation is followed (S612).

S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、サブCPU81が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図280に示すXRC中処理が行われる。   In S612, when the sub CPU 81 determines that the first stop operation does not follow navigation (when S612 is NO), the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S612 that the first stop operation is following navigation (when S612 is YES), the sub CPU 81 sets the XRC mode to the sub gaming state (S613). With this process, a game in the XRC mode is started from the next game, and an XRC in-process shown in FIG.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、サブCPU81は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU81は、XR中処理(入賞)を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S614). Next, the sub CPU 81 clears the XR carnival winning flag (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 81 ends the XR in-process (winning).

[XRC中処理]
次に、図280を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, the XRC in-process performed in the XRC mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S621). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (the value of the game number counter is incremented by 1), similarly to the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図61〜図66参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S622). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 61 to 66), and the pseudo bonus lottery mode, presence / absence of pseudo bonus stock (between flags and non-flags), and internal winning Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S623). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、サブCPU81は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図150参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs BGZ stock lottery processing (during ART) (S624). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 150), and based on the presence / absence of a short lock (game lock with lock number “1” or “2”) and the internal winning combination. The type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning / non-winning and winning of BGZ stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図244中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にXRCモードがセットされた際(例えば図279中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S625). The XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode. When the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 244) is won and the continuation of the XRC mode is confirmed, “1” is set in the XRC continuation flag. The XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode. When the XRC mode is set in the sub gaming state (for example, S613 in FIG. 279), the XRC start flag “1” is set in.

S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。   In S625, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S625 is not satisfied (when S625 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S628 described later.

一方、S625において、サブCPU81が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図144参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。   On the other hand, when it is determined in S625 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S625 (when S625 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery 1 process in the XR carnival (S626). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival addition extra 1 lottery table (see FIG. 144) and determines the extra game number of the ART by lottery based on the number of locks. Then, the sub CPU 81 adds the lottery result to the XRC added game number (stop).

次いで、サブCPU81は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、サブCPU81は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。   Next, the sub CPU 81 performs an extra game number lottery 2 process during the XR carnival (S627). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR carnival addition extra 2 lottery table (see FIG. 145) and determines the number of extra games on the ART by lottery based on the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result on the XRC and sets the number of games (lever).

S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図119〜図121参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S627 or when S625 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S628). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 119 to 121), and determines the transition destination pseudo bonus lottery mode based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination. The value (0-2) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図184〜図187参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (carnival shift) (S629). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 184 to 187), and determines whether or not the push order navigation is determined based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、サブCPU81は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games (stop) during XRC to the number of remaining ART games (S630). Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games (lever) during XRC to the number of remaining ART games (S631).

次いで、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図244中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S632). The XRC end flag is a flag indicating whether or not to end the game in the XRC mode, and when the game shifts to the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 244) (the continuous lottery is non-winning). ), The XRC end flag is set to “2”.

S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is not “2” in S632 (when S632 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S635 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S632 that the value of the XRC end flag is “2” (when S632 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR return flag is “0”. Is determined (S633).

S633において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、図273で説明したXR放出時処理を行う(S634)。   In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is not “0” (when S 633 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S635 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR return flag is “0” in S635 (when S635 is YES), the sub CPU 81 performs the XR release processing described with reference to FIG. 273 (S634). ).

S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、サブCPU81は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。   After the processing of S634, or when S632 or S633 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S635).

S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S635 that the value of the XRC end flag is not “2” (when S635 is NO), that is, when the XRC mode is continued, the sub CPU 81 enters the XRC mode in the sub gaming state. Is set (S636). By this process, the XRC mode game is started again from the next game, and the process during XRC is performed. Then, after the processing of S636, the sub CPU 81 ends the XRC in-process.

一方、S635において、サブCPU81が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XRC end flag is “2” in S635 (when S635 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR return flag is “1”. Is determined (S637).

S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S637 that the value of the XR return flag is not “1” (when S637 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S638). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the process of S638, the sub CPU 81 ends the XRC process.

一方、S637において、サブCPU81が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図276〜図278に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、サブCPU81は、XRC中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S637 that the value of the XR return flag is “1” (when S637 is YES), the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state (S639). With this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 276 to 278 is performed. Then, after the process of S639, the sub CPU 81 ends the XRC process.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XRC in-process according to the present embodiment, the number of additional games during various XRC is added to the number of remaining ART games (S630 and S631), and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (first addition means and second addition means) for performing various addition processes of the number of ART games performed in the XRC in-process.

[ロケット中処理]
次に、図281及び図282を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[In-rocket treatment]
Next, the in-rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 281 and 282.

まず、サブCPU81は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、サブCPU81は、通常中処理(図265参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the sub CPU 81 performs a game number counting process (S641). In this process, the sub CPU 81 counts the number of games digested after the end of the pseudo bonus (the value of the game number counter is incremented by 1), similarly to the process of S361 in the normal middle process (see FIG. 265).

次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is “1” (S642). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the rocket mode game after the rocket mode game for a predetermined period (50 games in this embodiment) is completed. When the game in the rocket mode is continued (for example, when the pseudo bonus is not won in the rocket mode game of 50 games), “1” is set in the rocket mode continuation flag. The rocket mode continuation flag is set in the rocket mode continuation lottery in S654 described later.

S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。   In S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (when S 642 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S645 described later.

一方、S642において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” in S642 (when S642 is YES), the sub CPU 81 sets the number of rocket mode initial games to the number of remaining rocket modes. Set (S643). Specifically, the sub CPU 81 sets the rocket mode initial game number in the rocket mode remaining game number counter. Next, the sub CPU 81 clears the rocket mode continuation flag (S644).

S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。   After the process of S644, or when S642 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the remaining rocket mode game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “1” or more (S645).

S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining rocket mode games is not “1” or more (when S645 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S648 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S645 that the number of remaining rocket mode games is “1” or more (when S645 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MB is operating (step S645). S646).

S646において、サブCPU81が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、サブCPU81が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。   In S646, when the sub CPU 81 determines that the MB is operating (when S646 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S648 described later. On the other hand, when it is determined in S646 that the sub CPU 81 is not operating the MB (when S646 is NO), the sub CPU 81 subtracts 1 from the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) ( S647).

S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After S647, when S645 is NO or when S646 is YES, the sub CPU 81 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to “3” (S648). Next, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (rocket mode) (S649). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (in rocket) table (see FIG. 69), and based on the internal winning combination, determines the type of pseudo bonus when winning / non-winning the pseudo bonus and winning the bonus. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus has been won (S650).

S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図85〜図87参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S650 that the pseudo bonus has not been won (when S650 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S652 described later. On the other hand, when it is determined in S650 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus (when S 650 is YES), the sub CPU 81 performs XR lottery processing (at the time of pseudo bonus winning) (S651). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 85 to 87), and determines whether or not the XR mode has been won and won based on the pseudo bonus lottery mode and the pseudo bonus winning type. The XR winning opportunity parameter (1-6) of the hour is determined by lottery.

S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、サブCPU81は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図265参照)のS366の処理と同様に、サブCPU81は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S651 or when S650 is NO, the sub CPU 81 performs ceiling time processing (S652). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo bonus ceiling games, as in the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 265), the sub CPU 81 A predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning is performed.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S653).

S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS655の処理を行う。   In S653, when the sub CPU81 determines that the number of remaining rocket mode games is not "0" (when S653 is NO), the sub CPU81 performs a process of S655 described later.

一方、S653において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、サブCPU81は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図147参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S653 that the number of remaining rocket mode games is “0” (when S653 is YES), the sub CPU 81 performs rocket mode continuous lottery processing (S654). In this process, the sub CPU 81 refers to the rocket mode continuation lottery table (see FIG. 147), and determines continuation / end of the rocket mode by lottery based on the stock status of the pseudo bonus. When the rocket mode continuation lottery is won, the sub CPU 81 sets “1” in the rocket mode continuation flag.

S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S654 or when S653 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (ART) (S655). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and based on the current RT gaming state and internal winning combination, The type of push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the rocket mode remaining game number (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S656).

S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S656 that the number of remaining rocket mode games is not “0” (when S656 is NO), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S657). With this process, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the in-rocket process is performed. Then, after the processing of S657, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S656において、サブCPU81が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S656 that the number of remaining rocket mode games is “0” (when S656 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the rocket mode continuation flag is “1”. It is determined whether or not (S658).

S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” in S658 (when S658 is YES), the sub CPU 81 sets the rocket mode to the sub gaming state (S659). With this process, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the in-rocket process is performed. Then, after the processing of S659, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S658において、サブCPU81が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、サブCPU81は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” in S658 (when S658 is NO), the sub CPU 81 sets “0” to the value of the pseudo bonus lottery mode. (S660). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a 1G continuous stock (S661).

S661において、サブCPU81が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   In S661, when the sub CPU 81 determines that there is no 1G continuous stock (when S661 is NO), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S662). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. Then, after the processing of S662, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

一方、S661において、サブCPU81が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図285に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a 1G continuous stock in S661 (when S661 is YES), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S663). With this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process during the confirmed screen shown in FIG. Next, the sub CPU 81 sets a value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S664).

次いで、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU81は、ロケット中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “1G ream” in the pseudo bonus stock to be released (S665). Then, after the processing of S665, the sub CPU 81 ends the in-rocket processing.

[BGZ中処理]
次に、図283を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[BGZ medium processing]
Next, with reference to FIG. 283, the BGZ intermediate process performed in the BGZ will be described.

まず、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0” (S671).

S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS674の処理を行う。   In S671, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S671 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S674 described later.

一方、S671において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図166及び図167参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S671 that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (when S671 is YES), the sub CPU 81 performs a BG challenge content lottery process (S672). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge content lottery table (see FIGS. 166 and 167), and corrects the correct answer of the BG challenge (an alternative effect) based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination. The content of the incorrect answer is determined by lottery. Next, the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (S673).

S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。   After the process of S673 or when S671 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BGZ extension flag is in an on state (S674). The BGZ extension flag is set to ON when a BG challenge is won in the seventh game of BGZ, that is, when a BG challenge is performed in the eighth game.

S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、サブCPU81が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行テーブル(図168〜図175参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the BGZ extension flag is on (when S 644 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S679 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S674 that the BGZ extension flag is not on (when S674 is NO), the sub CPU 81 performs a BG challenge mode transition lottery process (S675). In this process, the sub CPU 81 refers to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 168 to 175), and determines the BG challenge mode of the transition destination by lottery based on the current BGZ mode and the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S676).

S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、サブCPU81は、後述のS679の処理を行う。   In S676, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “push order bell” (when S676 is YES), the sub CPU 81 displays the winning result of the BG challenge mode transition lottery in the BG challenge mode (bell winning prize). (S677). In the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process of S675. Therefore, in this embodiment, in S677, the BG challenge mode 0 is set to the BG challenge mode (for bell winning). Then, after the processing of S677, the sub CPU 81 performs processing of S679 described later.

一方、S676において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S676 that the internal winning combination is not “push order bell” (when S676 is NO), the sub CPU 81 sets the winning result of the BG challenge mode transition lottery in the BG challenge mode. (S678).

S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、サブCPU81は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。   After the processing of S677 or S678, or when S674 is YES, the sub CPU 81 clears the BGZ extension flag (S679).

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図216〜図219参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) (S680). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 216 to 219) and determines whether or not the push order navigation is determined based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にBGZモードがセットされた際(例えば図274中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining BGZ games is “0” (S681). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is “0”. The BGZ remaining game counter is set to an initial value “7” when the BGZ mode is set in the sub gaming state (for example, S528 in FIG. 274), and thereafter, the BGZ remaining game is set for each game in the BGZ mode. The value of the number counter is decremented by 1.

S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S681 that the number of remaining BGZ games is not “0” (when S681 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ in-process.

一方、S681において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S681 that the number of remaining BGZ games is “0” (when S681 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0”. Is discriminated (S682).

S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   In S682, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (when S 682 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S683). Then, after the processing of S683, the sub CPU 81 ends the BGZ processing.

一方、S682において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる(S684)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S682 that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S682 is NO), the sub CPU 81 returns the sub gaming state to the predetermined sub gaming state. (S684).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、サブCPU81は、サブ遊技状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図276〜図278に示すXR中処理が行われる。   Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, the sub CPU 81 sets the normal state to the sub gaming state in S684. With this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal medium process shown in FIG. 265 is performed. If the BGZ is the ART BGZ, the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state in S684. By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed. If there is XR stock, the sub CPU 81 sets the XR mode to the sub gaming state in S684. With this process, the XR mode game is started from the next game, and the XR in-process shown in FIGS. 276 to 278 is performed.

そして、S684の処理後、サブCPU81は、BGZ中処理を終了する。   Then, after the processing of S684, the sub CPU 81 ends the BGZ processing.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図284を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (winning)]
Next, with reference to FIG. 284, the BGZ (during winning) process will be described.

まず、サブCPU81は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) is won internally and the “push order bell” is won (S691).

S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、サブCPU81は、後述のS694の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S691 that the determination condition of S691 is satisfied (when S691 is YES), the sub CPU 81 sets the BG challenge mode (for the bell winning) to the BG challenge mode (S692). Then, after the processing of S692, the sub CPU 81 performs processing of S694 described later.

一方、S691において、サブCPU81が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the determination condition of S691 is not satisfied (when S691 is NO), the sub CPU 81 clears the BG challenge mode (for bell winning) (S693).

S692又はS693の処理後、サブCPU81は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。   After the processing of S692 or S693, the sub CPU81 determines whether or not the BGZ remaining game number (the value of the BGZ remaining game number counter) is “0” (S694).

S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、サブCPU81が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。   In S694, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (when S694 is NO), the process of S698 described later is performed. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S694 that the number of remaining BGZ games is “0” (when S694 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BG challenge mode is greater than “0”. Is discriminated (S695).

S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、サブCPU81が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、サブCPU81は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。   In S695, when the sub CPU 81 determines that the value of the BG challenge mode is not greater than “0” (when S 695 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S698 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S695 that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (when S695 is YES), the sub CPU 81 turns on the BGZ extension flag (S696).

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図283に示すBGZ中処理が行われる。   Next, the sub CPU 81 sets BGZ in the sub gaming state (S697). By this process, the BGZ game is started again from the next game, and the BGZ in-process shown in FIG. 283 is performed.

S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。   After the processing of S697, or when S694 or S695 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the BG challenge is successful (S698).

S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、サブCPU81が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。   In S698, when the sub CPU 81 determines that the BG challenge is not successful (when S698 is NO), the sub CPU 81 ends the BGZ (during winning) process. On the other hand, when it is determined in S698 that the sub CPU 81 has succeeded in the BG challenge (in the case where S698 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is operating (S699).

S699において、サブCPU81が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、サブCPU81が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図268に示すART準備中処理が行われる。   When the sub CPU 81 determines that the ART is operating in S699 (when S699 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S701 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART is not operating in S699 (when S699 is NO), the sub CPU 81 sets the ART ready state to the sub gaming state (S700). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation process shown in FIG. 268 is performed.

S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図91参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S700, or when S699 is YES, the sub CPU 81 performs an XR lottery process when the BG challenge is successful (S701). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (BG challenge success) table (see FIG. 91), and based on the success parameter, whether or not the XR mode is successful and the XR winning opportunity parameter (1-6) ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S702). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 137 and 138), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、サブCPU81は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、サブCPU81は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process when the BG challenge is successful (S703). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125), and based on the value of the XR winning opportunity parameter acquired in S701, determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery. decide. Then, after the process of S703, the sub CPU 81 ends the BGZ (during winning) process.

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the BGZ process (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S698), and this determination process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for determining whether or not the BG challenge has succeeded (specific condition determination means). In the BGZ (during winning) process of the present embodiment, when the BG challenge is successful, a privilege (ART and / or XR mode) is given in the processes of S700 and S702, and this process is performed by the sub-control circuit 42. It is executed by. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means (privilege grant means) for granting a privilege when the BG challenge is successful.

[確定画面中処理]
次に、図285を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing on final screen]
Next, with reference to FIG. 285, the confirmation screen mid-process performed in the confirmation screen state will be described.

まず、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (in the confirmation screen) (S711). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 67), and determines the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning of the pseudo bonus and at the time of winning based on the internal winning combination. Determined by

次いで、サブCPU81は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (in the confirmation screen) (S712). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 74), and based on the internal winning combination, the presence / absence of XR mode winning and the XR winning trigger parameters (1-6) ) Is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図188〜図191参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図192〜図195参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図196〜図199参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S713). In this process, when the type of the winning pseudo bonus is “RB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (RB transition) table (see FIGS. 188 to 191), and determines the RT gaming state and the internal Based on the winning combination, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. When the type of the pseudo bonus won is “Red 7 / Don BB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (red 7 / Don BB shift) table (see FIGS. 192 to 195), and determines the RT Based on the game state and the internal winning combination, the type of winning / non-winning push order navigation and push order navigation is determined by lottery. When the type of the pseudo bonus won is “XBB”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (XBB transition) table (see FIGS. 196 to 199), and determines the RT gaming state and the internal winning combination. Based on the above, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S714).

S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。   In S714, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (when S714 is YES), the sub CPU 81 determines that the sub gaming state corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released and The pseudo bonus type is set (S715). By this processing, the corresponding pseudo bonus game is started from the next game, and the corresponding sub-game state processing is performed.

次いで、サブCPU81は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 sets “1” to the confirmation screen return flag (S716).
The confirmation screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus. When returning to the confirmation screen state after the end of the pseudo bonus, “1” is set to the confirmation screen return flag. Is set. Then, after the processing of S716, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing.

一方、S714において、サブCPU81が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S714 that the pseudo bonus immediate release flag is not on (when S714 is NO), the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S717). By this process, the game in the confirmed screen state is started again from the next game, and the process during the confirmed screen is performed. Then, after the processing of S717, the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen processing.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図286を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during confirmation screen (winning)]
Next, the confirmation screen mid-process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (S721).

S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。   In S721, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state (when S721 is NO), the sub CPU 81 ends the in-confirmation screen process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state in S721 (when S721 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is a confirmed screen state. (S722).

S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、サブCPU81が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、サブCPU81は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   In S722, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not the confirmed screen state (when S722 is NO), the sub CPU 81 ends the in-confirmed screen process (winning). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S722 that the sub gaming state is the confirmed screen state (when S722 is YES), the sub CPU 81 sets a predetermined sub gaming state according to the pseudo bonus type ( S723). By this process, the type of pseudo bonus game set from the next game is started, and the corresponding sub-game state process is performed. Then, after the processing of S723, the sub CPU 81 ends the mid-confirmation screen processing (winning).

[BB中処理]
次に、図287を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[BB processing]
Next, the processing during BB performed in the BB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、サブ遊技状態がBBモードにセットされた際にセットされる。   First, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the BB remaining game number counter (S731). The initial value of the BB remaining game number counter (60 games in the present embodiment) is set when the sub gaming state is set to the BB mode.

次いで、サブCPU81は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、サブCPU81は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図92〜図94参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs set processing in the don-equal mode (S732). In this process, the sub CPU 81 refers to the BB in-game XR lottery game number table (see FIGS. 92 to 94), and based on the value of the BB remaining game number counter and the currently set don-match mode map number. The don-match mode (1-9) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a “don-matched winning combination” (internal winning combination with winning numbers 20 to 23) (S733).

S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS735の処理を行う。   In S733, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “don-matched combination” (when S733 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S735 described later.

一方、S733において、サブCPU81が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、サブCPU81は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図97〜図105参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S733 that the internal winning combination is “don-matched combination” (when S733 is YES), the sub CPU 81 performs don-alignment permission flag lottery processing (S734). In this process, the sub-CPU 81 refers to the BB middle donation permission flag table (see FIGS. 97 to 105), and determines the current don-match lottery mode and the type of “don-matching combination” that has been won internally (bottom row, upper row). , Diagonal alignment or middle level alignment), whether or not to stop display of the don-matched symbol combination (on / off of the don-alignment permission flag) is determined by lottery.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、サブCPU81はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(BB中)テーブル(図75〜図83参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S734 or when S733 is NO, the sub CPU 81 performs the XR lottery process during BB (S735). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (in BB) table (see FIGS. 75 to 83) and determines whether or not the XR mode is won and the XR win at the time of winning based on the don-match mode and the internal winning combination. Trigger parameters (1-6) are determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S736). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the BB remaining game number counter is “0” (S737).

S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   In S737, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is not “0” (when S737 is NO), the sub CPU 81 ends the BB processing.

一方、S737において、サブCPU81が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、サブCPU81は、BB中処理を終了する。   On the other hand, in S737, when the sub CPU 81 determines that the value of the BB remaining game number counter is “0” (when S737 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state in the sub gaming state. (S738). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 291 described later is performed. Then, after the process of S738, the sub CPU 81 ends the BB process.

[NRB中処理]
次に、図288を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[NRB middle processing]
Next, the NRB in-process performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、サブCPU81は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、サブCPU81は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図109参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S741). Next, the sub CPU 81 performs a lottery process by adding the number of bell navigations during NRB (S742). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB in-place bonus lottery table (see FIG. 109), and determines the number of bell navigation extras (including non-wins) by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、サブCPU81は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図95参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs set processing in the RB mid-XR lottery mode (S743). In this process, the sub CPU 81 refers to the XRB lottery game number table during NRB (see FIG. 95), and based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the currently set RB XR lottery table mode. The RB mid-XR lottery mode (0 to 10) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、サブCPU81は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図110参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a lottery process for forced transition of the prescribed number of games during NRB (S744). In this process, the sub CPU 81 refers to the NRB forced shortening lottery table (see FIG. 110), and determines the winning / non-winning of the NRB forced shortening by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the NRB prescribed game number forced transfer lottery in S744 has been won (S745).

S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。   In S745, when the sub CPU 81 determines that the NRB specified game number forcible transfer lottery has not been won (when S745 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S747 described later. On the other hand, when it is determined in S745 that the sub CPU 81 has won the NRB specified game number forced transfer lottery (when S745 is YES), the sub CPU 81 sets “10” in the RB XR lottery mode ( S746). In the present embodiment, when the NRB prescribed game number forced transfer lottery is won, even if the XR lottery mode during RB is a value other than “10”, the value of the XR lottery mode during RB is forcibly set. Set to “10”.

S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、サブCPU81は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   After the process of S746, or when S745 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB XR lottery mode is “10” (S747). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of stay games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図88参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S747, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB XR lottery mode is not “10” (when S747 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S755 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “10” in S747 (when S747 is YES), the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the prescribed game is achieved during NRB. (S748). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the NRB specified game is achieved) table (see FIG. 88), and determines whether or not the XR mode is won and the XR winning opportunity parameters (1 to 6) at the time of the win are lottery. decide.

S748の処理後、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。   After the process of S748, the sub CPU 81 determines whether or not the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game is won (S749).

S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、サブCPU81が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S749, when the sub CPU 81 determines that the XR lottery at the time of achievement of the NRB prescribed game has not been won (when S 749 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S755 described later. On the other hand, when it is determined in S749 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achieving the NRB prescribed game (when S749 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S750). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 137 and 138), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S750の処理後、サブCPU81は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、サブCPU81は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S750, the sub CPU 81 sets “1” to the ART return flag (S751). Next, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process at the time of achievement of the NRB prescribed game (S752). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125), and determines the XR basic game number and XR in the XR mode based on the XR winning opportunity parameter values (1 to 6) acquired in S748. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図118参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。   Next, the sub CPU 81 performs an SRB start ART lottery game number table lottery process (S753). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB start ART lottery game number table lottery table (see FIG. 118) and determines the table number (1 to 28) by lottery based on the transition to the SRB mode. After the processing of S753, the sub CPU 81 clears the value of the RB in-game XR lottery game number counter (S754).

S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S754, or when S747 or S749 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S755). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。   In S756, when the sub CPU81 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (when S756 is NO), the sub CPU81 ends the NRB processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S756 that the internal winning combination is “push order bell” (when S756 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the RB navigation remaining counter by 1 (S757). ). The RB navigation remaining counter is a counter for managing the number of times of the Bell navigation, which is the RB (NRB and SRB) mode game end condition. The initial value of the RB navigation remaining counter is RB ( Set when NRB and SRB) mode is set.

次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB navigation remaining counter is “0” (S758).

S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S758, when the sub CPU 81 determines that the value of the remaining RB navigation counter is “0” (when S 758 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end waiting state to the sub gaming state ( S759). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 291 described later is performed. Then, after the processing of S759, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

一方、S758において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。   On the other hand, in S758, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (when S 758 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART return flag is in the on state (set to 1). It is determined whether it is set (S760).

S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   In S760, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not on (when S760 is NO), the sub CPU 81 ends the NRB processing.

一方、S760において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図289に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、サブCPU81は、NRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S760 that the ART return flag is on (when S760 is YES), the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the SRB mode (S761). By this process, the SRB mode game is started from the next game, and the SRB in-process shown in FIG. 289 described later is performed. Then, after the processing in S761, the sub CPU 81 ends the NRB in-process.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。   As described above, in the NRB in-process of the present embodiment, each game and the number of bell navigations are added and lottery is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for performing lottery for increasing the number of bell navigations (notification number increasing lottery means). In the NRB in-process of this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a privilege (XR mode) is given, and this process is performed by the sub-control circuit 42. Executed. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for providing a privilege (privilege providing unit) when a predetermined condition is satisfied in the NRB mode. Furthermore, in the NRB in-process of this embodiment, the number of times of bell navigation is counted, and it is determined whether or not to end the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (the value of the remaining RB navigation counter). These processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for counting the number of bell navigations (notification number counting means) and means for terminating the pseudo bonus based on the number of bell navigations (specific game state termination means).

[SRB中処理]
次に、図289を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the SRB in-process performed in the SRB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、サブCPU81は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図96参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter during RB (S771). Next, the sub CPU 81 performs set processing in the RB mid-XR lottery mode (S772). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery game number table during SRB (see FIG. 96), and based on the value of the XR lottery game number counter during RB and the currently set RB XR lottery table mode. Then, the XR lottery mode (0 to 7) during RB is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、サブCPU81は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図111〜図117参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs lottery processing with the number of ART games added (S773). In this process, the sub-CPU 81 refers to the SRB in-game number addition lottery table (see FIGS. 111 to 117), and adds the number of ART games in the RB-based XR lottery mode and the internal winning combination (non-increase number). (Including winning) is determined by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図96参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図116参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。   In the present embodiment, the number of games played in the SRB mode in which the XR lottery mode during RB is “2” to “6” is set so that the number of ART games can be easily added. For example, if the number of digested games from the start of SRB mode game is 4 (the number of specific games) and the RB in XR lottery table mode is “1”, the RB in XR lottery mode is “6” ( In this case, an additional of 5 games or more is always determined for the role other than the role related to “don alignment” (see FIG. 116). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (the number of stay games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, it becomes easy to obtain an additional number of ART games.

次いで、サブCPU81は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、サブCPU81は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the XR lottery mode during RB is “7” (S774). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of stay games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、サブCPU81が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図89参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S774, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB XR lottery mode is not “7” (when S774 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S781 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “7” in S774 (when S774 is YES), the sub CPU 81 performs the XR lottery process when the prescribed game is achieved during SRB. (S775). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (when the prescribed game is achieved during SRB) table (see FIG. 89), and determines whether or not the XR mode wins and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery. decide.

S775の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。   After the process of S775, the sub CPU81 determines whether or not the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game has been won (S776).

S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、サブCPU81が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S776, when the sub CPU81 determines that the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game has not been won (when S776 is NO), the sub CPU81 performs the process of S781 described later. On the other hand, when it is determined in S776 that the sub CPU 81 has won the XR lottery at the time of achievement of the SRB prescribed game (when S776 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S777). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 137 and 138), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S777の処理後、サブCPU81は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S777, the sub CPU 81 performs the XR content lottery processing when the prescribed game is achieved during SRB (S778). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125), and determines the XR basic game number and the XR in the XR mode based on the XR winning opportunity parameter values (1 to 6) acquired in S775. The continuation rate is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、サブCPU81は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図118参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、サブCPU81は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。   Next, the sub CPU 81 performs an SRB start ART lottery game number table lottery process (S779). In this process, the sub CPU 81 refers to the SRB start ART lottery game number table lottery table (see FIG. 118) and determines the table number (1 to 28) by lottery based on the transition to the SRB mode. Then, after the processing of S779, the sub CPU 81 clears the value of the RB in-game XR lottery game number counter (S780).

S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S780, or when S774 or S776 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S781). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S782).

S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S782 that the internal winning combination is not “push order bell” (when S782 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB processing.

一方、S782において、サブCPU81が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、サブCPU81は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S782 that the internal winning combination is “push order bell” (when S782 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the RB navigation remaining counter (S783). ). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RB navigation remaining counter is “0” (S784).

S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   In S784, when the sub CPU 81 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (when S 784 is NO), the sub CPU 81 ends the SRB processing.

一方、S784において、サブCPU81が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、サブCPU81は、SRB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S784 that the value of the RB navigation remaining counter is “0” (when S784 is YES), the sub CPU 81 sets the pseudo bonus end standby state to the sub gaming state. (S785). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 291 described later is performed. After the process of S785, the sub CPU 81 ends the SRB process.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the SRB in-process according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the number of specific games), the bonus (XR mode win or ART game number This process is executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (privilege grant means) for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied in the SRB mode.

[XBB中処理]
次に、図290を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Processing during XBB]
Next, the processing during XBB performed in the XBB mode will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。   First, the sub-CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “Don-equalized fake lip” (internal winning combination of winning numbers 17 to 19) or “Don-aligned Lip” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23). (S791).

S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、サブCPU81が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続抽籤テーブル(図106参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S791 that the determination condition of S791 is not satisfied (when S791 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S799 described later. On the other hand, when it is determined in S791 that the sub CPU 81 satisfies the determination condition of S791 (when S791 is YES), the sub CPU 81 performs an XBB continuous lottery process (S792). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuous lottery table (see FIG. 106) and, based on the internal winning combination, determines the type (1 or 2) of the continuation parameter at the time of XBB continuation winning / non-winning and winning. Determined by

次いで、サブCPU81は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S793).

S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、サブCPU81が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、サブCPU81は、XBB継続時XBBストックテーブル(図107参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S793 that the XBB continuous lottery has not been won (when S793 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S800 described later. On the other hand, when it is determined in S793 that the sub CPU 81 has won the XBB continuous lottery (when S793 is YES), the sub CPU 81 performs the XBB continuous XBB stock lottery process (S794). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuation time XBB stock table (see FIG. 107), and determines whether or not the XBB mode stock win / reduction based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). Non-winning is determined by lottery.

S794の処理後、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図90参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブCPU81は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。   After the processing of S794, the sub CPU 81 performs XBB continuation XR lottery processing (S795). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (XBB continuation) table (see FIG. 90), and sets the XR winning trigger parameter based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). Determined by lottery. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the XBB lottery during XBB continuation has been won (S796).

S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、サブCPU81が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、サブCPU81は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図137及び図138参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   If the sub CPU 81 determines in S796 that the XBB lottery during XBB continuation has not been won (when S796 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S800 described later. On the other hand, when it is determined in S796 that the sub CPU 81 has won the XBB lottery during the XBB continuation (when S796 is YES), the sub CPU 81 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S797). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 137 and 138), and determines the XR ceiling mode of the transition destination by lottery based on the current ceiling mode.

S797の処理後、サブCPU81は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、サブCPU81は、XR内容抽籤テーブル(図125参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、サブCPU81は、後述のS800の処理を行う。   After the process of S797, the sub CPU 81 performs an XR content lottery process (S798). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR content lottery table (see FIG. 125), and based on the value of the XR winning opportunity parameter acquired in S795, determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode by lottery. decide. Then, after the processing of S798, the sub CPU 81 performs processing of S800 described later.

ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、サブCPU81は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図108参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Here, returning to the process of S791 again, if S791 is NO, the sub CPU 81 performs the XBB continuous stock lottery process (normal) (S799). In this process, the sub CPU 81 refers to the XBB continuous stock lottery (normal) table (see FIG. 108) and determines the number of XBB mode stock (including non-winning) by lottery based on the internal winning combination.

S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図200〜図203参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S798 or S799, or when S793 or S796 is NO, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery processing (during a pseudo bonus) (S800). In this process, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 200 to 203), and determines whether or not the push order navigation is won based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to continue the XBB mode (S801).

S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the XBB mode is continued in S801 (when S801 is YES), the sub CPU 81 ends the XBB processing.

一方、S801において、サブCPU81が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図287に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、サブCPU81は、XBB中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the XBB mode is not continued in S801 (when S801 is NO), the sub CPU 81 sets the BB mode to the sub gaming state (S802). With this process, the BB mode game is started from the next game, and the BB in-process shown in FIG. 287 is performed. Then, after the processing of S802, the sub CPU 81 ends the XBB processing.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図291を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Pseudo bonus end waiting process]
Next, with reference to FIG. 291, a process for waiting for a bonus bonus end performed in a waiting condition for a bonus bonus end will be described.

まず、サブCPU81は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART return flag is “1” (ON state) (S811).

S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、サブCPU81が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU81はARTフラグに「1」をセットする(S812)。   When the sub CPU 81 determines in S811 that the value of the ART return flag is not “1” (when S811 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S813 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S811 that the value of the ART return flag is “1” (when S811 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the ART flag (S812).

S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図68参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S812, or when S181 is NO, the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery process (waiting for the end of the pseudo bonus) (S813). In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery (waiting for pseudo bonus end) table (see FIG. 68), and based on the internal winning combination, determines whether the pseudo bonus is won or not and the type of the pseudo bonus by lottery. decide.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus lottery has been won (S814).

S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、サブCPU81が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、サブCPU81は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。   When the sub CPU 81 determines in S814 that the pseudo bonus lottery has not been won (when S814 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S816 described later. On the other hand, when it is determined in S814 that the sub CPU 81 has won the pseudo bonus lottery (when S814 is YES), the sub CPU 81 sets “1” in the confirmation screen return flag (S815).

S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、サブCPU81は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、サブCPU81は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図84参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。   After the process of S815 or when S814 is NO, the sub CPU 81 performs an XR lottery process (while waiting for a pseudo bonus) (S816). In this process, the sub CPU 81 refers to the XR lottery (pseudo bonus end waiting) table (see FIG. 84), and determines the XR mode winning / non-winning and XR winning trigger parameters by lottery based on the internal winning combination. To do.

次いで、サブCPU81は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図180〜図183参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、サブCPU81は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図176〜図179参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a push order navigation generation lottery process (S817). In this process, if the value of the ART return flag is “1”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 180 to 183), and determines the current RT gaming state and internal winning combination. Based on the above, the winning / non-winning of push order navigation and the type of push order navigation are determined by lottery. If the value of the ART return flag is “0”, the sub CPU 81 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 176 to 179), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination. The type of push order navigation winning / non-winning and push order navigation is determined by lottery. Then, after the process of S817, the sub CPU 81 ends the pseudo bonus end waiting process.

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning a prize)]
Next, the pseudo-bonus end (winning) process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S821).

S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図291に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S821, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state (when S821 is NO), the sub CPU 81 sets a pseudo bonus end waiting state in the sub gaming state (S822). By this process, the game in the pseudo bonus end standby state is started again from the next game, and the pseudo bonus end standby process shown in FIG. 291 is performed. After the process of S822, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

一方、S821において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU81は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S821 that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (when S821 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the confirmed screen return flag is in the on state. (S823).

S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU81は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図285に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S823 that the confirmation screen return flag is on (when S823 is YES), the sub CPU 81 sets a value indicating the type of the pseudo bonus stock to be released as a pseudo bonus. The type is set (S824). After the processing of S824, the sub CPU 81 sets the confirmed screen state to the sub gaming state (S825). With this process, the game in the finalized screen state is started from the next game, and the finalized screen process shown in FIG. 285 is performed. Then, after the process of S825, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

一方、S823において、サブCPU81が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図122〜図124参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S823 that the confirmation screen return flag is not on (when S823 is NO), the sub CPU 81 performs a pseudo bonus lottery transition process (at the end of the pseudo bonus) (S826). . In this process, the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus lottery mode transition (pseudo bonus end time) table (see FIGS. 122 to 124) and refers to the current pseudo bonus lottery mode and pseudo bonus end type (RB end or BB end). Based on the above, the type of the destination pseudo bonus lottery mode is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、サブCPU81は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図151〜図165参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a BGZ lottery game number table lottery process (at the end of the pseudo bonus) (S827). In this process, the sub CPU 81 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 151 to 165), and based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). The BGZ lottery table number (1-15) is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART return flag is on (S828).

S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、サブCPU81が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図270〜図272に示すART中処理が行われる。   In S828, when the sub CPU 81 determines that the ART return flag is not in the on state (when S 828 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S834 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S828 that the ART return flag is in the on state (when S828 is YES), the sub CPU 81 sets the ART state to the sub gaming state (S829). By this process, the game in the ART state is started from the next game, and the process during ART shown in FIGS. 270 to 272 is performed.

S829の処理後、サブCPU81は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。   After the process of S829, the sub CPU81 determines whether or not the number of XR priority stock is greater than “0” (S830).

S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、サブCPU81が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。   In S830, when the sub CPU 81 determines that the number of XR priority stocks is greater than “0” (when S830 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S833 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S830 that the number of XR priority stock is not larger than “0” (when S830 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of normal stock is larger than “0”. Is determined (S831).

S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、サブCPU81が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。   When the sub CPU 81 determines in S831 that the number of normal stocks is not greater than “0” (when S831 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S833 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S831 that the number of normal stocks is greater than “0” (when S831 is YES), the sub CPU 81 turns on the normal stock priority flag (S832).

S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図228〜図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   After the process of S832, if S830 is YES, or if S831 is NO, the sub CPU 81 performs a precursor game number lottery process (S833). In this process, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (see FIGS. 228 to 231), and determines the number of precursor games (0 to 64 games) based on the stock type to be released. Determined by After the process of S833, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、サブCPU81は、サブ遊技状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図265に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   Here, returning to S828 again, if S828 is NO, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to the normal state (S834). With this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal medium process shown in FIG. 265 is performed. Then, after the process of S834, the sub CPU 81 ends the process at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

<スピーカからの音の出力に係る処理>
次に、図293〜図296を参照して、上左スピーカ20A,上右スピーカ20B、下左スピーカ20C、下右スピーカ20Dからの音の出力に係る処理として、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する主基板通信タスク、演出制御タスク、演出内容決定処理及びサウンド制御処理の内容について説明する。なお、本実施形態において、サブCPU81は、主基板通信タスク、演出制御タスク及び演出内容決定処理を、スタートコマンド受信時処理(図263参照)や表示コマンド受信時処理(図264)よりも先に開始する。
<Processing related to sound output from speakers>
Next, referring to FIGS. 293 to 296, the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 performs processing related to sound output from the upper left speaker 20 </ b> A, the upper right speaker 20 </ b> B, the lower left speaker 20 </ b> C, and the lower right speaker 20 </ b> D. The contents of the main board communication task, the effect control task, the effect content determination process, and the sound control process executed using the program will be described. In the present embodiment, the sub CPU 81 performs the main board communication task, the effect control task, and the effect content determination process before the start command reception process (see FIG. 263) and the display command reception process (FIG. 264). Start.

[主基板通信タスク]
まず、図293を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S841)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S842)。   First, the sub CPU 81 performs a reception check on the command transmitted from the main control circuit 41 (S841). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S842).

次いで、サブCPU81は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S843)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S842の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU81は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the command type is normal (S843). In the present embodiment, the command type is associated with one of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the type of the command is one of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S842, if the received command type code is one of a plurality of types of codes, the sub CPU 81 determines that the command type is normal. On the other hand, if the command type code is other than a plurality of types of codes, the sub CPU 81 determines that some abnormality (including an illegal act) has occurred during the game, and determines that the command type is not a normal command type.

S843において、サブCPU81が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S843がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS841に戻し、S841以降の処理を繰り返す。   When the sub CPU 81 determines in S843 that the command type is not normal (when S843 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S841 and repeats the processes after S841.

一方、S843において、サブCPU81が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S843がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S844)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S844の処理後、サブCPU81は、処理をS841に戻し、S841以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S843 that the type of command is normal (when S843 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S844). . The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S844, the sub CPU 81 returns the processing to S841, and repeats the processing after S841.

[演出制御タスク]
次に、図294を参照して、サブCPU81により行われる演出制御タスクについて説明する。
[Direction control task]
Next, an effect control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S851)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S852がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS8555の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S851). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S852). In S852, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S 852 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S8555 described later.

一方、S852において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S852がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S853)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S852 that there is a message in the message queue (YES in S852), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S853). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S854)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S854). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 295 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーション制御処理を行う(S855)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御処理を行う(S856)。次いで、サブCPU81は、ランプ制御処理を行う(S857)。これらの制御処理において、サブCPU81は、S854の演出内容決定処理において登録された演出データ、すなわち決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置11に映像を表示し、ランプ群21を点灯し、また、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから音を出力する。また、S856のサウンド制御処理については、図296を参照しながら後で説明する。
S857の後、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。
Next, the sub CPU 81 performs an animation control process (S855). Next, the sub CPU 81 performs sound control processing (S856). Next, the sub CPU 81 performs lamp control processing (S857). In these control processes, the sub CPU 81 displays an image on the liquid crystal display device 11 based on the effect data registered in the effect content determination process of S854, that is, the determined effect content, lights the lamp group 21, and Sound is output from the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D. Further, the sound control processing in S856 will be described later with reference to FIG.
Sub-CPU81 returns a process to S851 after S857, and repeats the process after S851.

[演出内容決定処理]
次に、図295を参照して、演出制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS854で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 295, the effect content determination process performed in S854 in the flowchart of the effect control task (see FIG. 294) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S861)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S861).

S861において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理(図263参照)を行う(S862)。   When the sub CPU 81 determines in S861 that the start command is being received (when S861 is YES), the sub CPU 81 performs a start command reception process (see FIG. 263) (S862).

次いで、サブCPU81は、スタート時の演出データを登録する(S863)。具体的には、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。そして、サブCPU81は、登録した演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S863の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the production data at the start (S863). Specifically, the sub CPU 81 extracts a random number for performance, determines the performance number by lottery based on the internal winning combination, and registers it. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. And sub CPU81 registers the production data at the time of start according to the registered production number. The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of video are executed. Then, after the process of S863, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

一方、S861において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S864)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S861 that the start command is not received (when S861 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S864).

S864において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S864がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S865)。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、省略する。   When the sub CPU 81 determines in S864 that the reel stop command is being received (when S864 is YES), the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process (S865). Details of the reel stop command reception process will be omitted.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S866)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the stop effect data according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S866). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

一方、S864において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S864がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S867)。   On the other hand, when it is determined in S864 that the sub CPU 81 is not receiving a reel stop command (when S864 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not a display command is being received (S867).

S867において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S867がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理(図264参照)を行う(S868)。   When the sub CPU 81 determines in S867 that the display command is being received (when S867 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (see FIG. 264) (S868).

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S869)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S869). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

一方、S867において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S867がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S870)。S870において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S870がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S871)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   On the other hand, when it is determined in S867 that the display command is not received (when S867 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S870). In S870, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive a payout end command (when S870 is YES), the sub CPU 81 performs payout end command reception processing (S871). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

一方、S870において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S870がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S872)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S870 that it is not at the time of receiving the payout end command (when S870 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving the bonus start command (S872).

S872において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S872がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S873)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   When the sub CPU 81 determines in S872 that the bonus start command is being received (YES in S872), the sub CPU 81 registers bonus start effect data (S873). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

一方、S872において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S872がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S874)。S874において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S875)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS855に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S872 that the bonus start command is not received (S872 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S874). When the sub CPU 81 determines in S874 that the bonus end command is being received (when S874 is YES), the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S875). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S855 of the effect control task (see FIG. 294).

[サウンド制御処理]
次に、図296を参照して、演出制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS856で行うサウンド制御処理について説明する。
[Sound control processing]
Next, with reference to FIG. 296, the sound control process performed in S856 in the flowchart (see FIG. 294) of the effect control task will be described.

まず、サブCPU81は、演出内容決定処理(図295参照)で登録された演出データに対応するサウンドデータを取得する(S881)。具体的には、S881において、サブCPU81は、サブROM82に記憶されているサウンドデータから登録された演出データに対応し、且つ、サブ遊技状態や選択された告知発生の形態(上述の「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」)に対応したサウンドデータを取得する。
ここで、サブ遊技状態が擬似ボーナスやART状態の遊技中に取得されるサウンドデータには、楽曲音のサウンドデータが含まれている場合がある。
また、後告知(エピソード告知)を選択した場合の擬似ボーナスの遊技中に取得されるサウンドデータには、楽曲音のサウンドデータが含まれている。また、台詞音のサウンドデータやSE音のサウンドデータが含まれている場合がある。
First, the sub CPU 81 obtains sound data corresponding to the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 295) (S881). Specifically, in S881, the sub CPU 81 corresponds to the effect data registered from the sound data stored in the sub ROM 82, and is in the sub game state and the selected notification generation mode (the above-mentioned “chance notification”). ”,“ Complete notification ”,“ post notification ”).
Here, the sound data acquired during a game in which the sub game state is a pseudo bonus or an ART state may include sound data of music sound.
The sound data acquired during the pseudo bonus game when the post notification (episode notification) is selected includes the sound data of the music sound. In some cases, sound data of dialogue sound and sound data of SE sound are included.

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態が擬似ボーナスか否かを判別する(S882)。サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似ボーナスであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定の擬似ボーナスであるか否かを判別する(S883)。具体的には、サブCPU81は、擬似ボーナスの「BBモード」における告知発生の形態として「後告知」(エピソード告知)が選択された擬似ボーナスか否かを判別する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is a pseudo bonus (S882). When the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is a pseudo bonus (when S882 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not it is a specific pseudo bonus (S883). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus is “post-announcement” (episode notice) selected as a form of notification in the “BB mode” of the pseudo bonus.

サブCPU81が、特定の擬似ボーナスであると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、処理をS887に移す。一方、特定の擬似ボーナスでないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS885に移す。   When the sub CPU 81 determines that it is a specific pseudo bonus (when S883 is YES), the sub CPU 81 shifts the processing to S887. On the other hand, when determining that it is not a specific pseudo bonus (when S883 is NO), the sub CPU81 shifts the process to S885.

S882において、サブ遊技状態が擬似ボーナスでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がART状態か否かを判別する(S884)。   When it is determined in S882 that the sub gaming state is not a pseudo bonus (when S882 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the sub gaming state is an ART state (S884).

サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS891に移す。一方、サブCPU81が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、処理をS885に移す。   When determining that the sub gaming state is not the ART state (when S884 is NO), the sub CPU 81 shifts the process to S891. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is the ART state (when S884 is YES), the sub CPU 81 shifts the processing to S885.

S885において、サブCPU81は、S881で取得したサウンドデータに楽曲音のサウンドデータとナビボイス音のサウンドデータの両方が含まれているか否かを判別する。取得したサウンドデータに楽曲音のサウンドデータとナビボイス音のサウンドデータの両方が含まれていない(いずれも含まれていない又はいずれか一方のみ含まれている)と判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS891に移す。   In step S885, the sub CPU 81 determines whether the sound data acquired in step S881 includes both the sound data of the musical composition sound and the sound data of the navigation voice sound. When it is determined that the acquired sound data does not include both the sound data of the musical composition sound and the sound data of the navigation voice sound (none is included or only one of them is included) (S885 is NO determination) ), The sub CPU 81 shifts the processing to S891.

S891において、サブCPU81は、S881で取得したサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として、所定の音量で、上右スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dに出力させる。ここで、所定の音量は、各音について、「0〜5」の6段階(「0」は音量0、また、「5」が最大)で予め設定されている。例えば、あるナビボイス音の所定の音量が「5」に設定されている場合、S881で、このナビボイス音のサウンドデータを取得したサブCPU81は、上左スピーカ20A、上右スピーカ20B、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20D(以下、「スピーカ20A,20B,20C,20D」と称する場合がある)から、所定の音量である「5」で、ナビボイス音を出力させる。なお、S881で複数種類のサウンドデータを取得した場合(例えば、ナビボイス音のサウンドデータとSE音のサウンドデータ)、サブCPU81は、取得したサウンドデータを合成し、アナログ信号に変換し、音としてスピーカ20A,20B,20C,20Dから出力させる。すなわち、S891においては、スピーカ20A,20B,20C,20Dから同内容の音が出力される。
S891の後、サブCPU81は、サウンド制御処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS857に移す。
In S891, the sub CPU 81 converts the sound data acquired in S881 into an analog signal, and outputs the sound to the upper right speaker 20A, the upper right speaker 20B, the lower left speaker 20C, and the lower right speaker 20D at a predetermined volume. . Here, the predetermined volume is set in advance for each sound in six stages of “0 to 5” (“0” is volume 0 and “5” is maximum). For example, when the predetermined volume of a certain navigation voice sound is set to “5”, the sub CPU 81 that has acquired the sound data of the navigation voice sound in S881, the upper left speaker 20A, the upper right speaker 20B, and the lower left speaker 20C. And the lower right speaker 20D (hereinafter may be referred to as “speakers 20A, 20B, 20C, 20D”), a navigation voice sound is output at a predetermined volume “5”. When a plurality of types of sound data are acquired in S881 (for example, Navi voice sound data and SE sound data), the sub CPU 81 synthesizes the acquired sound data, converts it into an analog signal, and outputs the sound as a speaker. Output from 20A, 20B, 20C, 20D. That is, in S891, the sound having the same content is output from the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D.
After S891, the sub CPU 81 ends the sound control process, and moves the process to S857 of the effect control task (see FIG. 294).

S885において、取得したサウンドデータに楽曲音のサウンドデータとナビボイス音のサウンドデータの両方が含まれていると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビボイス音量調整処理を行う(S886)。この処理は、スピーカ20A,20B,20C,20Dの内、一部のスピーカから出力されるナビボイス音の音量を所定の音量から所定量小さく設定する処理である。例えば、あるナビボイス音の所定の音量が「5」に設定されている場合、S886において、サブCPU81は、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力するナビボイス音の音量を所定の音量である「5」よりも小さい値、例えば「0」に設定する。そして、サブCPU81は、処理をS890に移行する。なお、ナビボイス音量調整処理で設定するナビボイス音の音量は、予め定められている所定の音量よりも小さい音量の範囲で任意に設定可能である。   In S885, when it is determined that the acquired sound data includes both the sound data of the musical composition sound and the sound data of the navigation voice (when S885 is YES), the sub CPU 81 performs a navigation voice volume adjustment process (S885). S886). This process is a process for setting the volume of the navigation voice sound output from some of the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D to a predetermined amount lower than the predetermined volume. For example, if the predetermined volume of a certain navigation voice sound is set to “5”, in step S886, the sub CPU 81 sets the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B to a predetermined volume. A value smaller than 5 ”, for example,“ 0 ”is set. Then, the sub CPU 81 shifts the process to S890. Note that the volume of the navigation voice sound set in the navigation voice volume adjustment process can be arbitrarily set within a volume range that is smaller than a predetermined volume.

S890において、サブCPU81は、サウンドデータをアナログ信号に変換し、音としてスピーカ20A,20B,20C,20Dから出力させる(S890)。S890では、S881で取得したサウンドデータを合成し、アナログ信号に変換し、音としてスピーカ20A,20B,20C,20Dから出力させる。例えば、サブCPU81は、音量が所定の音量である「5」に設定されている楽曲音のサウンドデータと、音量が所定の音量である「5」に設定されたナビボイス音のサウンドデータとを合成したサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから出力させる。また、サブCPU81は、音量が所定の音量である「5」に設定されている楽曲音のサウンドデータと、S886のナビボイス音量調整処理で音量が「0」に設定されたナビボイス音のサウンドデータとを合成したサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力させる。なお、ナビボイス音量調整処理(S866)の結果、ナビボイス音の音量が「0」に設定された場合は、ナビボイス音と他のサウンドデータ(本例では、楽曲音のサウンドデータ)との合成を省略してもよい。
S890の後、サブCPU81は、サウンド制御処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS857に移す。
In S890, the sub CPU 81 converts the sound data into an analog signal and outputs it as sound from the speakers 20A, 20B, 20C, 20D (S890). In S890, the sound data acquired in S881 is synthesized, converted into an analog signal, and output from the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D as sound. For example, the sub CPU 81 synthesizes the sound data of the music sound whose volume is set to “5” which is a predetermined volume and the sound data of the navigation voice sound whose volume is set to “5” which is a predetermined volume. The sound data thus converted is converted into an analog signal and output as sound from the lower left speaker 20C and the lower right speaker 20D. Further, the sub CPU 81 sets the sound data of the music sound whose volume is set to “5”, which is a predetermined volume, and the sound data of the navigation voice sound whose volume is set to “0” in the navigation voice volume adjustment processing of S886. Is converted into an analog signal and output as sound from the upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B. If the volume of the navigation voice sound is set to “0” as a result of the navigation voice volume adjustment process (S866), the synthesis of the navigation voice sound and other sound data (in this example, the sound data of the music sound) is omitted. May be.
After S890, the sub CPU 81 ends the sound control process, and moves the process to S857 of the effect control task (see FIG. 294).

S883において、特定の擬似ボーナスであると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、S881に取得したサウンドデータに台詞音のサウンドデータが含まれているか否かを判別する(S887)。ここで、特定の擬似ボーナス中に、すなわち「BBモード」における告知発生の形態として「後告知」(エピソード告知)が選択された場合にS881で取得されるサウンドデータには、上述のように、楽曲音のサウンドデータが含まれる。また、特定の擬似ボーナス中に取得されるサウンドデータに含まれる楽曲音のサウンドデータを構成するボーカル音のサウンドデータと伴奏音のサウンドデータとは、別々のチャンネルから出力されるように設定されている。また、同様の場合にS881で取得したサウンドデータに、楽曲音のサウンドデータの他に、台詞音のサウンドデータやSE音のサウンドデータが含まれている場合、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音のサウンドデータは、別々のチャンネルに入力されるように設定されている。例えば、伴奏音のサウンドデータはチャンネルCH1(図6参照)に入力され、ボーカル音のサウンドデータはチャンネルCH2に入力され、台詞音のサウンドデータはチャンネルCH3に入力され、SE音のサウンドデータはチャンネルCH4に入力されるように設定されている。   When it is determined in S883 that it is a specific pseudo bonus (when S883 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sound data of the line sound is included in the sound data acquired in S881 (S887). ). Here, during the specific pseudo bonus, that is, when “post-notification” (episode notification) is selected as the form of notification generation in the “BB mode”, the sound data acquired in S881 is as described above. Includes sound data of music. In addition, the sound data of the vocal sound and the sound data of the accompaniment sound that constitute the sound data of the music sound included in the sound data acquired during a specific pseudo bonus are set to be output from different channels. Yes. In the same case, if the sound data acquired in S881 includes speech sound data and SE sound data in addition to music sound data, vocal sound, accompaniment sound, speech sound, The sound data of the SE sound is set to be input to separate channels. For example, accompaniment sound data is input to channel CH1 (see FIG. 6), vocal sound data is input to channel CH2, speech sound data is input to channel CH3, and SE sound data is channel. It is set to be input to CH4.

S887において、取得したサウンドデータに台詞音のサウンドデータが含まれていないと判別したとき(S887がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS889に移行する。一方、取得したサウンドデータに台詞音のサウンドデータが含まれていると判別したとき(S887がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーカル音調整処理を行う(S888)。この処理は、ボーカル音の音量を所定の音量から所定量小さく設定する処理である。例えば、ボーカル音の所定の音量が「5」に設定されている場合、この音量を所定の音量よりも小さい値、例えば「2」に設定する。   In S887, when it is determined that the acquired sound data does not contain speech sound data (when S887 is NO), the sub CPU81 shifts the process to S889. On the other hand, when it is determined that the acquired sound data includes line sound data (YES in S887), the sub CPU 81 performs vocal sound adjustment processing (S888). This process is a process for setting the volume of the vocal sound to be smaller than the predetermined volume by a predetermined amount. For example, when the predetermined volume of the vocal sound is set to “5”, this volume is set to a value smaller than the predetermined volume, for example, “2”.

S889において、サブCPU81は、S881で取得したサウンドデータを、それぞれ対応するチャンネルCH1,CH2,CH3,CH4(図6参照)に入力し、アナログ信号に変化し、音として、スピーカ20A,20B,20C,20Dから出力させる。なお、S881に取得したサウンドデータに台詞音のサウンドデータが含まれていた場合、ボーカル音は、S888のボーカル音調整処理で設定された音量で、例えばチャンネルCH2を介して上右スピーカ20Bから出力される。
S889の後、サブCPU81は、サウンド制御処理を終了し、処理を演出制御タスク(図294参照)のS857に移す。
In S889, the sub CPU 81 inputs the sound data acquired in S881 to the corresponding channels CH1, CH2, CH3, and CH4 (see FIG. 6), changes to analog signals, and outputs the sound as speakers 20A, 20B, and 20C. , 20D. If the sound data acquired in S881 includes speech sound data, the vocal sound is output from the upper right speaker 20B via the channel CH2, for example, at the volume set by the vocal sound adjustment processing in S888. Is done.
After S889, the sub CPU 81 ends the sound control process, and moves the process to S857 of the effect control task (see FIG. 294).

<作用>
次に、図297及ぶ図298を参照して、本実施形態のパチスロ1の作用について説明する。
<Action>
Next, with reference to FIG. 297 and FIG. 298, the operation of the pachislo 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態のパチスロ1では、サブCPU81が、擬似ボーナス及びART状態の遊技において、スピーカ20A,20B,20C,20Dから楽曲音とナビボイス音を同時に出力させる場合、サウンド制御処理(図296参照)のナビボイス音量調整処理(S886)において、スピーカ20A,20B,20C,20Dの内、一部のスピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量から所定量小さくなるように設定する。
例えば、図297に示すように、サブCPU81は、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力するナビボイス音の音量を所定の音量である「5」よりも小さい「0」に設定する。そして、サブCPU81は、音量が所定の音量である「5」に設定されている楽曲音のサウンドデータと、音量が「0」に設定されたナビボイス音のサウンドデータとを合成したサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力させる。また、音量が所定の音量である「5」に設定されている楽曲音のサウンドデータと、音量が所定の音量である「5」に設定されたナビボイス音のサウンドデータとを合成したサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから出力させる。
このように、上左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the sub CPU 81 simultaneously outputs the music sound and the navigation voice sound from the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D in the game in the pseudo bonus and ART state, the sound control process (see FIG. 296) is performed. In the navigation voice volume adjustment process (S886), the volume of the navigation voice sound output from some of the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D is set to be lower than the predetermined volume by a predetermined amount.
For example, as shown in FIG. 297, the sub CPU 81 sets the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B to “0”, which is smaller than the predetermined volume “5”. Then, the sub CPU 81 analogizes the sound data obtained by synthesizing the sound data of the music sound whose volume is set to “5” which is a predetermined volume and the sound data of the navigation voice sound whose volume is set to “0”. This is converted into a signal and output as sound from the upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B. Also, the sound data obtained by synthesizing the sound data of the music sound whose volume is set to “5” which is a predetermined volume and the sound data of the navigation voice sound whose volume is set to “5” which is the predetermined volume. The signal is converted into an analog signal and output as sound from the lower left speaker 20C and the lower right speaker 20D.
As described above, the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker 20A and the upper right speaker 20B is set lower than the predetermined volume, so that the volume of the navigation voice sound is set to the predetermined volume. This makes it easier to listen to music. Therefore, it is possible to enhance the effect of the production by sound and enhance the interest of the game.

また、左スピーカ20A、上右スピーカ20Bから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合とは、音の定位を異ならせることができる。したがって、下左スピーカ20C及び下右スピーカ20Dから出力されるナビボイス音と、スピーカ20A,20B,20C,20Dから出力される楽曲音の両方を聴き取り易くすることができる。   Further, the sound localization can be made different from the case where the volume of the navigation voice sound output from the left speaker 20A and the upper right speaker 20B is set to a predetermined volume. Therefore, it is possible to easily listen to both the navigation voice sound output from the lower left speaker 20C and the lower right speaker 20D and the music sound output from the speakers 20A, 20B, 20C, and 20D.

また、本実施形態のパチスロ1では、特定の擬似ボーナス中に取得されるサウンドデータに含まれている、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音のサウンドデータは、別々のチャンネルCH1,CH2,CH3,CH4(図6参照)に入力され、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音は別々のスピーカ20A,20B,20C,20Dから出力されるように設定されている。また、特定の擬似ボーナス中に、取得したサウンドデータに台詞音のサウンドデータが含まれている場合、すなわち、液晶表示装置11に表示されるキャラクタが台詞を発する演出が行われる場合、サブCPU81は、サウンド制御処理(図296参照)においてボーカル音の音量を所定の音量から所定量小さく設定する処理であるボーカル音量調整処理(S888)を行う。
例えば、図298に示すように、伴奏音のサウンドデータはチャンネルCH1(図6参照)に入力され、この伴奏音は、上左スピーカ20Aから出力される。また、ボーカル音のサウンドデータはチャンネルCH2に入力され、このボーカル音は、上右スピーカ20Bから出力される。また、台詞音のサウンドデータはチャンネルCH3に入力され、この台詞音は、下左スピーカ20Cから出力される。また、図示は省略するが、SE音のサウンドデータはチャンネルCH4に入力され、このSE音は、下右スピーカ20Dから出力される。また、サブCPU81は、ボーカル音量調整処理によって、台詞音が出力される期間、ボーカル音の音量を、所定の音量「5」よりも小さい「2」に設定する。これによって、台詞音を聴き取り易くすることができる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the sound data of vocal sounds, accompaniment sounds, dialogue sounds, and SE sounds included in sound data acquired during a specific pseudo bonus is stored in separate channels CH1, CH2, and so on. Input to CH3 and CH4 (see FIG. 6), vocal sounds, accompaniment sounds, dialogue sounds, and SE sounds are set to be output from separate speakers 20A, 20B, 20C, and 20D. In addition, when the sound data of the dialogue sound is included in the acquired sound data in the specific pseudo bonus, that is, when the effect that the character displayed on the liquid crystal display device 11 emits the dialogue is performed, the sub CPU 81 Then, in the sound control process (see FIG. 296), a vocal volume adjustment process (S888), which is a process for setting the volume of the vocal sound to a predetermined amount smaller than the predetermined volume, is performed.
For example, as shown in FIG. 298, the sound data of the accompaniment sound is input to the channel CH1 (see FIG. 6), and this accompaniment sound is output from the upper left speaker 20A. Further, the sound data of the vocal sound is input to the channel CH2, and this vocal sound is output from the upper right speaker 20B. Further, the sound data of the line sound is input to the channel CH3, and this line sound is output from the lower left speaker 20C. Although not shown, the sound data of the SE sound is input to the channel CH4, and this SE sound is output from the lower right speaker 20D. Further, the sub CPU 81 sets the volume of the vocal sound to “2”, which is smaller than the predetermined volume “5”, during the period in which the line sound is output by the vocal volume adjustment processing. Thereby, it is possible to make it easy to listen to the line sound. Therefore, it is possible to enhance the effect of the production by sound and enhance the interest of the game.

ここで、台詞音が出力されている期間に、ボーカル音だけでなく、伴奏音の音量も所定の音量よりも小さくすると、楽曲全体としての音量が急に小さくなったという印象を遊技者に与え、遊技者が違和感を持つ虞がある。本実施形態のパチスロ1では、台詞音の出力時においてボーカル音の音量を所定の音量よりも小さくする場合であっても、伴奏音の音量は変わらないので、遊技者に楽曲全体としての音量が急に小さくなったという印象を与えない。したがって、遊技者に違和感を持たせないようにすることができる。   Here, if the volume of not only the vocal sound but also the accompaniment sound is lower than the predetermined volume during the period when the line sound is being output, the player is given the impression that the volume of the entire music has suddenly decreased. The player may feel uncomfortable. In the pachi-slot 1 of this embodiment, the volume of the accompaniment sound does not change even when the volume of the vocal sound is lower than a predetermined volume at the time of the output of the speech sound, so the player has a volume as a whole song. Does not give the impression that it suddenly became smaller. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、4つのスピーカ20A,20B,20C,20Dを備えるパチスロ1の態様を説明したが、スピーカの数は、適宜変更可能である。   For example, in the present embodiment, the aspect of the pachislot 1 including the four speakers 20A, 20B, 20C, and 20D has been described, but the number of speakers can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、音量を調整することで、すなわちナビボイス音やボーカル音を所定の音量よりも小さくすることで、楽曲音や台詞音を聴き取り易くする態様を説明した。しかし、これに代えて、帯域調整によって楽曲音や台詞音を聴き取り易くしてもよい。この場合、例えば、ナビボイス音やボーカル音の周波数帯域を可聴周波数帯域から非可聴周波数帯域に設定することで、楽曲音や台詞音を聴き取り易くすればよい。   Further, in the present embodiment, a mode has been described in which it is easy to listen to music and dialogue sounds by adjusting the volume, that is, by making the navigation voice sound and vocal sound smaller than a predetermined volume. However, instead of this, it is possible to make it easy to listen to the music sound and the dialogue sound by adjusting the band. In this case, for example, by setting the frequency band of the navigation voice sound and the vocal sound from the audible frequency band to the non-audible frequency band, the music sound and the dialogue sound may be easily heard.

また、特定の擬似ボーナス中に、サウンド制御処理(図296参照)のS881で取得したサウンドデータに、楽曲音、台詞音、SE音のサウンドデータの他に、ナビボイス音のサウンドデータが含まれている場合がある。この場合、サブCPU81は、ナビボイス音のサウンドデータを、伴奏音、ボーカル音、台詞音、SE音のいずれかのサウンドデータと合成する。例えば、上述のように伴奏音のサウンドデータがチャンネルCH1(図6参照)に入力され、ボーカル音のサウンドデータがチャンネルCH2に入力され、台詞音のサウンドデータがチャンネルCH3に入力され、SE音のサウンドデータがチャンネルCH4に入力されるように設定されていれば、サブCPU81は、ナビボイス音のサウドデータを、例えば伴奏音のサウドデータと合成し、合成したサウンドデータをチャンネルCH1に入力する。また、このとき、ナビボイス音の音量を、所定の音量よりも小さく、例えば所定の音量が「5」であれば、それよりも小さい「2」に設定してもよい。これによって、ナビボイス音と台詞音との干渉を抑制し、台詞音を聞き易くすることができる。   In addition, in the specific pseudo bonus, the sound data acquired in S881 of the sound control process (see FIG. 296) includes the sound data of the navigation voice sound in addition to the sound data of the music sound, the dialogue sound, and the SE sound. There may be. In this case, the sub CPU 81 synthesizes the sound data of the navigation voice sound with any one of the accompaniment sound, vocal sound, speech sound, and SE sound data. For example, as described above, accompaniment sound data is input to channel CH1 (see FIG. 6), vocal sound data is input to channel CH2, dialogue sound data is input to channel CH3, and SE sound is input. If the sound data is set to be input to the channel CH4, the sub CPU 81 combines the sound data of the navigation voice sound with, for example, the sound data of the accompaniment sound, and inputs the combined sound data to the channel CH1. At this time, the volume of the navigation voice sound may be set to “2”, which is lower than a predetermined volume, for example, if the predetermined volume is “5”. Thereby, the interference between the navigation voice sound and the line sound can be suppressed, and the line sound can be easily heard.

また、サウンド制御処理(図296参照)のナビボイス音量調整処理を、サブ遊技状態が擬似ボーナスのときにのみ行われるようにしてもよい。この場合は、サウンド制御処理におけるS884の処理を省略し、S882で、サブ遊技状態が擬似ボーナスでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81が処理をS891に移行するようにすればよい。   Further, the navigation voice volume adjustment process of the sound control process (see FIG. 296) may be performed only when the sub game state is a pseudo bonus. In this case, the process of S884 in the sound control process is omitted, and when it is determined in S882 that the sub game state is not a pseudo bonus (when S882 is NO), the sub CPU 81 shifts the process to S891. That's fine.

また、サウンド制御処理(図296参照)のナビボイス音量調整処理を、サブ遊技状態がART状態のときのみ行われるようにしてもよい。この場合は、サウンド制御処理におけるS882の処理を省略し、特定の擬似ボーナスでないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81が処理をS884に移行するようにすればよい。   Further, the navigation voice volume adjustment process of the sound control process (see FIG. 296) may be performed only when the sub game state is the ART state. In this case, the process of S882 in the sound control process may be omitted, and when it is determined that the sound is not a specific pseudo bonus (when S883 is NO), the sub CPU 81 may shift the process to S884.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、20A…上左スピーカ、20B…上右スピーカ、20C…下左スピーカ、20D…下右スピーカ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 11 ... Liquid crystal display Device 16 ... Start lever 17L ... Left stop button 17C ... Middle stop button 17R ... Right stop button 20A ... Upper left speaker 20B ... Upper right speaker 20C ... Lower left speaker 20D ... Lower right speaker 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 50 ... Microcomputer, 51 ... Main CPU, 52 ... Main ROM, 53 ... Main RAM, 56 ... Random number generator, 81 ... Sub CPU, 82 ... Sub ROM, 83 ... Sub RAM

Claims (1)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
キャラクタの画像を表示する画像表示手段と、
音を出力する複数の音出力手段と、
前記複数の音出力手段に音信号を出力する複数のチャンネルと、
前記音出力手段からの前記音の出力を制御する音出力制御手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されときに遊技者に所定の特典を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記特定の内部当籤役が決定されたときに前記報知手段に報知を行わせる所定の単位遊技数の報知可能遊技を開始するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知可能遊技において、歌唱された音声であるボーカル音と、伴奏音と、で構成される楽曲音を前記音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、
前記報知可能遊技において、前記キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を前記音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備え、
前記音出力制御手段は、前記楽曲音の出力と前記台詞音の出力が同時に行われる場合は、前記ボーカル音、前記伴奏音及び前記台詞音の音信号を別々の前記チャンネルを介して前記音出力手段に出力し、且つ、前記ボーカル音の音量を、前記楽曲音の出力と前記台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する
遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Image display means for displaying an image of the character;
A plurality of sound output means for outputting sound;
A plurality of channels for outputting sound signals to the plurality of sound output means;
Sound output control means for controlling the output of the sound from the sound output means;
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols that gives a player a predetermined privilege when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means on a determination line across the plurality of display columns When,
Notification determining means for determining whether or not to start a reportable game of a predetermined number of unit games that causes the notification means to notify when the specific internal winning combination is determined;
In the informing-able game, a music sound output means for outputting a music sound composed of a vocal sound that is a sung voice and an accompaniment sound from the sound output means,
In the informing game, a line sound output means for outputting a line sound, which is a sound containing the line of the character, from the sound output means,
The sound output control means outputs the sound signal of the vocal sound, the accompaniment sound and the speech sound via separate channels when the output of the music sound and the output of the speech sound are performed simultaneously. The volume of the vocal sound that is output to the means and the volume of the vocal sound is set smaller than the volume when the output of the music sound and the output of the speech sound are not performed simultaneously.
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