JP4972642B2 - 高精度の実時間レイトレーシング - Google Patents
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Description
本出願は、2005年6月23日付けで提出した米国特許仮出願第60/693,231号の優先権を主張し、その全体は参照して本明細書に援用する。
本明細書と共にソースコードリスティングを提出し、その全体は参照して本明細書に援用する。このソースコードリスティングは本明細書では「付属文書」と呼び、「1.1.1.」形式で3桁の参照番号で識別される段落に構成されている。
「レイトレーシング」という用語は、光源とカメラとを結ぶ全ての光路を識別し且つこれらの寄与を合計することによって写実的な像を合成する技術に関する。このシミュレーションは、視線に沿った光線を追跡して可視性を判断し、且つ照度を測定するために光源からの光線を追跡する。
space partition)に基づくアクセラレーション構造として3次元ツリーを使用する。これらシステムは静的シーンの描画に主に焦点を当てているため、一般に、完全に動画表現されたシーンに関連して必要なデータ構造を構築するのに要するセットアップ時間がかなり長くなるという問題に対処できていない。これらを考慮して、ある製造者は、効率的な3次元ツリーを作成し且つこのツリーを走査するのに必要な時間を短縮できるアルゴリズムを開発することによって実時間レイトレーシングを改善している。しかし、このシステムでの予想メモリ要件は、レイトレーシングの対象となる物体の数の増加につれて二次式的に増大する。
本発明は、その幾つかの側面で、上述の問題に対処し且つ現在のレイトレーシング装置に容易に適合可能な高精度で高性能な技法、並びにこうした技法を実現する方法、システム、及びコンピュータソフトウェアを提供する。本明細書に記載する技法では、レイトレーシングの対象となる物体の数の増加に対してメモリ使用量は線形に増加する。ならし解析では、記載した技法は、現在の実時間レイトレーシング技術を性能で上回っている。
result.tfar}の外にある交点を除外する。これはたった一回の整数テストで達成される。+0が妥当な区間から除外されることに注目されたい。非正規化した浮動小数点数がサポートされていない場合、これは重要である。この第1判定が成功すれば、このテストは交点の重心座標を計算しながら進行する。完全な包含テストを行うには、整数テストのみ、すなわちより具体的には2ビットのみのテストが必要となるだけである。従って、分岐の数は最小である。この効率的なテストを可能にするには、三角形の辺と法線を変換段階で適切に基準化する(原語:scale)。
F]412についてのL及びR平面402及び404との交差位置を用いる。
triangle)などの3次元ツリーの数値問題は、バウンディングボリューム階層の構築に先立って三角形を拡張することで回避できる。又、3次元ツリーでは、一部重複した物体は座標軸に平行な左右のバウンディングボックス両方にソートしなければならず、ツリーの予想される二次曲線的な増大を引き起こす。
= Rと設定すると、古典的な二分空間区分が得られ、走査アルゴリズムは3次元ツリーの走査アルゴリズムに圧縮される。
log n)で実行すると考えられる。線形時間で実行するバケットソートを適用することで改善が得られる。従って、物体の座標軸に平行なバウンディングボックスはnx
× ny × nz個の座標軸に平行なボックスに区分される。次に、各オブジェクトは、たとえば重心などの選択した一点によりこれらボックスの1つに厳密にソートされる。あるいは、各三角形の第1頂点を用いてもよい。すると、各グリッドセルにおける物体の実際の座標軸に平行なバウンディングボックスが特定される。これら座標軸に平行なバウンディングボックスが内包する物体でなく、これらバウンディングボックスを用いるが、それはバウンディングボックスが分割平面の何れかと交差しない限りにおいてである。そうなった場合は、ボックスはアンパックして、ボックス内の物体を直接使用することになる。この手順は多くの比較及びメモリアクセスを不要とし、構築技法の順序の定数を有意に向上し、更に、反復的に適用できる。上述の技法は物体のストリームを処理することで実現できるので、特にハードウェア実装に魅力的である。
Claims (19)
- 画像のピクセルに付いて、疑似カメラの像平面に記録されたシーンの一点を表すピクセル値を生成するコンピュータグラフィックス・システムであって、選択したレイトレーシング方法を用いて像の該ピクセル値を生成するよう構成されており、該選択したレイトレーシング方法は、前記ピクセルからシーン内へ選択した方向に沿って発せられた少なくとも1本の光線を含む光線ツリーの使用と、前記シーンにおける光線と物体の表面との交点の計算とを含む、コンピュータグラフィックス・システムにおいて、その改良方法が、
バウンディングボリューム階層を利用して前記シーン内の光線と物体との交点を計算する段階であって、該計算する段階が、
所与の光線に関して、該光線の起点に最も近い光線/物体交点の位置を特定するため、座標軸に平行なバウンディングボックスを定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする段階と、
所定の終了判定基準が満たされるまで、前記座標軸に平行なバウンディングボックスを反復的にリファインする段階と、
前記光線と物体との交点を計算した後、該計算した点の値を対応する光線の方向と共に使用して実際の交点により近い交点を反復的に再計算する段階とを含み、
定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする前記段階が、
(a)前記シーンの表面を分割して形成された三角形の座標に基づいて3次元ツリーを構築することによって、前記座標軸に平行な一つのバウンディングボックス内の仮想物体の集合を左物体の集合と右物体の集合とに区分するための分割平面Mを決定する段階と、
(b)前記分割平面を含むとともに前記左物体の集合が入る左バウンディングボックスを定義するためのL平面と、前記分割平面を含むとともに前記右物体の集合が入る右バウンディングボックスを定義するためのR平面とを特定する段階であって、前記分割平面Mと前記L平面間の重複部分の容積および前記分割平面Mと前記R平面間の重複部分の容積がそれぞれ最小となるように、互いに平行な前記L平面および前記R平面を特定する段階とを含む、
改良方法。 - 3次元ツリー構築を実行する前記段階が、
区分すべき座標軸に平行なバウンディングボックス内の三角形の頂点座標に基づいて分割平面の候補を特定する段階と、
前記候補の集合から、現在の座標軸に平行なバウンディングボックスの最長辺の中心に最も近い平面を選択する段階とを含む、請求項1に記載の改良方法。 - 選択する前記段階が、表面法線の最長成分が前記可能性のある分割平面の法線にマッチする三角形の座標のみを選択する段階を更に含む、請求項2に記載の改良方法。
- 前記分割平面に交差する三角形が、座標軸に平行なバウンディングボックスの左右の区分のどちらに含まれているかを特定する段階を含み、特定する該段階が、まず該三角形の前記分割平面との交差を計算して「交差線」を生成する段階と、次に、該交差線が前記分割平面と前記バウンディングボックスとの交差により定義される長方形に対してどのように位置しているかを特定する段階とを含む、請求項2に記載の改良方法。
- 前記バウンディングボリューム階層の走査の順序を光線方向に基づいて決定する段階を更に含む、請求項4に記載の改良方法。
- 前記バウンディングボリュームの階層が、像を処理する必要に応じて実時間で計算される、請求項5に記載の改良方法。
- レイトレーシングのアクセラレーションデータ構造をバケットソートに基づいて構築する段階を更に含み、該構築が、
物体を含む前記座標軸に平行なバウンディングボックスをnx× ny × nz個の座標軸に平行なボックスに区分する段階と、
各オブジェクトを選択した一点により前記ボックスの1つに厳密にソートする段階であって、該選択した一点は各三角形の重心又は第1頂点の何れかを含む、ソートする段階と、
各グリッドセルにおける前記物体を含む前記座標軸に平行なバウンディングボックスを特定する段階とを含む、請求項6に記載の改良方法。 - 計算した交点が前記シーンの表面の下方にある場合、該計算点は前記表面の他方の側に移動されて修正計算点を与える、請求項1に記載の改良方法。
- 前記移動は表面法線に沿って、又は該表面法線の最長成分により決定される軸に沿ったものである、請求項8に記載の改良方法。
- 前記移動が、交点を表す浮動小数点の仮数の最終ビットを整数イプシロンで移動することで実行され、2次光線は前記修正計算点から始まるよう定義される、請求項8に記載の改良方法。
- 光線/三角形交差テストを用いる段階を更に含み、該テストでは、前記シーンにおける光線と表面の三角形細分化の平面との交点が特定され、該光線における所定有効区間の外の交点は除外される、請求項1に記載の改良方法。
- 画像のピクセルに付いて、疑似カメラの像平面に記録されたシーンの一点を表すピクセル値を生成するコンピュータグラフィックス・システムであって、選択したレイトレーシング方法を用いて像の該ピクセル値を生成するよう構成されており、該選択したレイトレーシング方法は、前記ピクセルからシーン内へ選択した方向に沿って発せられた少なくとも1本の光線を含む光線ツリーの使用と、前記シーンにおける光線と物体との交点の計算とを含む、コンピュータグラフィックス・システムにおいて、その改良方法が、
バウンディングボリューム階層を利用することにより前記シーン内の光線と物体との交点の計算を可能とするよう動作可能なコンピュータ実行可能ソフトウェアコードを含み、該計算が、
所与の光線に関して、該光線の起点に最も近い光線/物体交点の位置を特定するため、座標軸に平行なバウンディングボックスを定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする段階と、
所定の終了判定基準が満たされるまで、前記座標軸に平行なバウンディングボックスの前記リファインを継続する段階と、
前記光線と物体との交点を計算した後、該計算した点の値を対応する光線の方向と共に使用して実際の交点により近い交点を反復的に再計算する段階とを含み、
定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする前記段階が、
(a)前記シーンの表面を分割して形成された三角形の座標に基づいて3次元ツリーを構築することによって、前記座標軸に平行な一つのバウンディングボックス内の仮想物体の集合を左物体の集合と右物体の集合とに区分するための分割平面Mを決定する段階と、
(b)前記分割平面を含むとともに前記左物体の集合が入る左バウンディングボックスを定義するためのL平面と、前記分割平面を含むとともに前記右物体の集合が入る右バウンディングボックスを定義するためのR平面とを特定する段階であって、前記分割平面Mと前記L平面間の重複部分の容積および前記分割平面Mと前記R平面間の重複部分の容積がそれぞれ最小となるように、互いに平行な前記L平面および前記R平面を特定する段階とを含む、
改良方法。 - 画像のピクセルに付いて、疑似カメラの像平面に記録されたシーンの一点を表すピクセル値を生成するコンピュータグラフィックス・システムであって、該コンピュータグラフィックス・システムは、選択したレイトレーシング方法を用いて像の該ピクセル値を生成するよう構成されており、該選択したレイトレーシング方法は、前記ピクセルからシーン内へ選択した方向に沿って発せられた少なくとも1本の光線を含む光線ツリーの使用と、前記シーンにおける光線と物体の表面との交点の計算とを含み、該コンピュータグラフィックス・システムが、
バウンディングボリューム階層を利用することによって前記シーン内の光線と物体との交点を計算する手段であって、該計算する手段が、
所与の光線に関して、該光線の起点に最も近い光線/物体交点の位置を特定するため、座標軸に平行なバウンディングボックスを定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする手段と、
所定の終了判定基準が満たされるまで、前記座標軸に平行なバウンディングボックスの前記リファインを継続する手段と、
前記光線と物体との交点を計算した後、該計算した点の値を対応する光線の方向と共に使用して実際の交点により近い交点を反復的に再計算する手段とを含み、
定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする前記手段が、
(a)前記シーンの表面を分割して形成された三角形の座標に基づいて3次元ツリーを構築することによって、前記座標軸に平行な一つのバウンディングボックス内の仮想物体の集合を左物体の集合と右物体の集合とに区分するための分割平面Mを決定する処理と、
(b)前記分割平面を含むとともに前記左物体の集合が入る左バウンディングボックスを定義するためのL平面と、前記分割平面を含むとともに前記右物体の集合が入る右バウンディングボックスを定義するためのR平面とを特定する処理であって、前記分割平面Mと前記L平面間の重複部分の容積および前記分割平面Mと前記R平面間の重複部分の容積がそれぞれ最小となるように、互いに平行な前記L平面および前記R平面を特定する処理とを実行する、
コンピュータグラフィックス・システム。 - 画像のピクセルに付いて、疑似カメラの像平面に記録されたシーンの一点を表すピクセル値を生成するコンピュータグラフィックス・システムであって、選択したレイトレーシング方法を用いて像の該ピクセル値を生成するよう構成されており、該選択したレイトレーシング方法は、前記ピクセルからシーン内へ選択した方向に沿って発せられた少なくとも1本の光線を含む光線ツリーの使用と、前記シーンにおける光線と物体の表面との交点の計算とを含む、コンピュータグラフィックス・システムにおいて、前記シーンにおいて光線と物体との交点を計算する方法であって、
バウンディングボリューム階層を構築する段階を含み、構築する該段階が、
所与の光線に関して、該光線の起点に最も近い光線/物体交点の位置を特定するため、座標軸に平行なバウンディングボックスを定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする段階と、
所定の終了判定基準が満たされるまで、前記座標軸に平行なバウンディングボックスの前記リファインを継続する段階と、
前記光線と物体との交点を計算した後、該計算した点の値を対応する光線の方向と共に使用して実際の交点により近い交点を反復的に再計算する段階とを含み、
定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする前記段階が、
(a)前記シーンの表面を分割して形成された三角形の座標に基づいて3次元ツリーを構築することによって、前記座標軸に平行な一つのバウンディングボックス内の仮想物体の集合を左物体の集合と右物体の集合とに区分するための分割平面Mを決定する段階と、
(b)前記分割平面を含むとともに前記左物体の集合が入る左バウンディングボックスを定義するためのL平面と、前記分割平面を含むとともに前記右物体の集合が入る右バウンディングボックスを定義するためのR平面とを特定する段階であって、前記分割平面Mと前記L平面間の重複部分の容積および前記分割平面Mと前記R平面間の重複部分の容積がそれぞれ最小となるように、互いに平行な前記L平面および前記R平面を特定する段階とを含む、
交点を計算する方法。 - バウンディングボックスを細分化する段階を更に含む、請求項2に記載の改良方法。
- 2次光線を開始する点を選択する段階を更に含み、選択する該段階が、バウンディングボックスの隅であって該ボックスの中央において表面法線に最も近い隅を選択し、且つ前記選択した隅に対応する前記点を用いて前記2次光線を開始する段階とを含む、請求項1に記載の改良方法。
- 3次元ツリーを構築する前記段階が、選択した深さから左平衡することでツリーの枝刈りを実行する段階を更に含み、該ツリーの枝刈りが、前記選択した深さから二分空間区分を近似的に左平衡することでツリー深さを枝刈りする段階を含む、請求項2に記載の改良方法。
- 前記バウンディングボリューム階層を実時間で且つ要求時に構築する段階を更に含む、請求項1に記載の改良方法。
- 画像のピクセルに付いて、疑似カメラの像平面に記録されたシーンの一点を表すピクセル値を生成するコンピュータグラフィックス・システムであって、選択したレイトレーシング方法を用いて像の該ピクセル値を生成するよう構成されており、該選択したレイトレーシング方法は、前記ピクセルからシーン内へ選択した方向に沿って発せられた少なくとも1本の光線を含む光線ツリーの使用と、前記シーンにおける光線と物体の表面との交点の計算とを含む、コンピュータグラフィックス・システムにおいて、その改良方法が、
バウンディングボリューム階層を利用して前記シーン内の光線と物体との交点を計算する段階であって、該計算する段階が、
所与の光線に関して、該光線の起点に最も近い光線/物体交点の位置を特定するため、座標軸に平行なバウンディングボックスを定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする段階と、
所定の終了判定基準が満たされるまで、前記座標軸に平行なバウンディングボックスの前記リファインを継続する段階とを含み、
定義し、利用し、再帰的且つ適応的にリファインする前記段階が、
バウンディングボックスの隅であって該ボックスの中央において表面法線に最も近い隅を選択し、且つ前記選択した隅に対応する前記点を用いて前記2次光線を開始する段階と、
3次元ツリー構築を利用する段階とを含み、前記構築が、選択した深さから左平衡することでツリーの枝刈りを実行する段階を含み、該ツリーの枝刈りが、前記選択した深さから二分空間区分を近似的に左平衡することでツリー深さを枝刈りする段階を含み、
座標軸に平行なバウンディングボックスを定義する前記段階が、
(a)前記シーンの表面を分割して形成された三角形の座標に基づいて3次元ツリーを構築することによって、前記座標軸に平行な一つのバウンディングボックス内の仮想物体の集合を左物体の集合と右物体の集合とに区分するための分割平面Mを決定する段階と、
(b)前記分割平面を含むとともに前記左物体の集合が入る左バウンディングボックスを定義するためのL平面と、前記分割平面を含むとともに前記右物体の集合が入る右バウンディングボックスを定義するためのR平面とを特定する段階であって、前記分割平面Mと前記L平面間の重複部分の容積および前記分割平面Mと前記R平面間の重複部分の容積がそれぞれ最小となるように、互いに平行な前記L平面および前記R平面を特定する段階とを含み、
前記終了判定基準が満たされるまで前記左右の物体を反復的に処理する段階を更に含み、
段階(a)において、3次元ツリーを構築する前記段階が、
(a1)区分すべき座標軸に平行なバウンディングボックス内の三角形の頂点座標に基づいて分割平面の候補を特定する段階と、
(a2)前記候補の集合から、現在の座標軸に平行なバウンディングボックスの最長辺の中心に最も近い平面を選択する段階であって、表面法線の最長成分が可能性のある分割平面の法線にマッチする三角形の座標のみを選択する段階を更に含み、
前記バウンディングボリューム階層が実時間で且つ要求時に構築され、
前記光線と物体との交点を計算した後、該計算した点の値を対応する光線の方向と共に使用して実際の交点により近い交点を反復的に再計算する、改良方法。
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