JP4425963B2 - Image generating apparatus, image generating method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することのできる画像生成装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to an image generation apparatus, an image generation method, and a program capable of generating an image in which an attention character is appropriately captured even in a situation where an obstacle may exist.

従来より、3次元表示のアクションゲームやロールプレイングゲーム等を楽しむことのできるゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されている。このような3次元表示のアクションゲーム等では、例えば、視点となる仮想のカメラにより、主人公キャラクタを撮影した(眺めた)画像を生成して表示している。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices (video game devices and the like) that can enjoy a three-dimensional action game, a role playing game, and the like have been developed for home use and business use. In such a three-dimensional action game or the like, for example, an image obtained by photographing (viewing) the main character is generated and displayed by a virtual camera serving as a viewpoint.

仮想空間には、主人公キャラクタ以外にも、種々のオブジェクトが配置されるため、主人公キャラクタとカメラとの間に他のオブジェクトが位置してしまう場合も生じ得る。例えば、主人公キャラクタとカメラとの間に樹木のオブジェクトが位置してしまうと、その樹木のオブジェクトが、カメラの視線を遮る障害物となる。
この状態で、そのままカメラから撮影した画像を生成してしまうと、その障害物に主人公キャラクタが隠れた(全部または一部が見えない)画像となり、プレイヤの操作を妨げてしまうことになる。
Since various objects are arranged in the virtual space in addition to the main character, other objects may be located between the main character and the camera. For example, if a tree object is positioned between the main character and the camera, the tree object becomes an obstacle that blocks the line of sight of the camera.
If an image taken directly from the camera is generated in this state, the hero character is hidden behind the obstacle (all or part of it cannot be seen), and the player's operation is hindered.

このような不具合の対策として、主人公キャラクタが障害物に隠れてしまう場合に、障害物の透明度を高めて描画し、主人公キャラクタをより見易くする技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−42370号公報 (第5−12頁、第8図)
As a countermeasure against such a problem, there is also disclosed a technique in which when a hero character is hidden by an obstacle, the hero character is drawn with higher transparency so that the hero character can be seen more easily (for example, see Patent Document 1). .
Japanese Patent Laid-Open No. 11-42370 (page 5-12, FIG. 8)

上述したような3次元表示のアクションゲーム等では、例えば、何らかのイベントが発生した際など、主人公キャラクタをより注目させたい場合に、それまで視点となっていたカメラから、予め撮影位置が定められている演出カメラ(演出用の仮想カメラ)に切り換え、ズームアップやパン等のような演出用の撮影動作によって主人公キャラクタを撮影し、そのような演出画像を表示している。
この演出カメラでは、プレイヤの目を引き付けるための演出画像を表示することが何よりも重要であるため、撮影対象となる主人公キャラクタが障害物によって遮られることは容認できない。そのため、従来では、主人公キャラクタの周りに障害物となり得る他のオブジェクトが存在しない状況(例えば、建物や樹木等がない広い場所など)に限って、このような演出カメラを使用するのが一般的であった。
In the action game with the three-dimensional display as described above, for example, when an event occurs, the shooting position is determined in advance from the camera that has been the viewpoint until then when the main character is to be paid more attention. It switches to the production camera (virtual camera for production), the main character is photographed by the photographing operation for production such as zooming up and panning, and such production image is displayed.
In this effect camera, since it is most important to display an effect image for attracting the eyes of the player, it is unacceptable that the main character to be imaged is blocked by an obstacle. Therefore, in the past, it is common to use such a production camera only in situations where there are no other objects that can become obstacles around the main character (for example, large places where there are no buildings, trees, etc.). Met.

それでも最近では、プレイヤの進め方に応じて、ゲーム内容(場面や状況等)が多岐に渡るゲームも増えてきており、このような障害物が存在し得る状況でも、演出カメラを用いた表示を行いたいという要求が生まれている。このような要求を満たすためには、例えば、演出カメラによる撮影前に、障害物が存在するかどうかを確認し、障害物が存在する場合に、演出カメラを障害物よりも主人公キャラクタ側に近づけて(移動させて)、障害物に遮られないように撮影することが考えられる。   However, recently, games with a wide variety of game contents (scenes, situations, etc.) are increasing depending on how the player proceeds, and even in situations where such obstacles may exist, display using a production camera is performed. There is a demand for it. In order to satisfy such a requirement, for example, it is confirmed whether there is an obstacle before shooting with the production camera. If there is an obstacle, the production camera is closer to the main character side than the obstacle. (Move) and take a picture so that it is not obstructed by an obstacle.

しかしながら、演出カメラを単純に、障害物よりも主人公キャラクタ側に移動させるようにすると、障害物の位置によっては、演出カメラが主人公キャラクタに近づきすぎてしまう場合も生じてしまう。
その場合、主人公キャラクタが必要以上に大きく表示されてしまい(アップになりすぎてしまい)、演出カメラの役割を十分に果たせないものとなってしまう。
However, if the production camera is simply moved to the main character side rather than the obstacle, the production camera may be too close to the main character depending on the position of the obstacle.
In this case, the hero character is displayed larger than necessary (too much up), and the role of the production camera cannot be sufficiently fulfilled.

このようなことから、障害物を考慮しつつ、演出カメラによって適切に撮影することのできる技術が求められていた。   For this reason, there has been a demand for a technique that can appropriately capture images with a production camera while taking obstacles into account.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することのできる画像生成装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an image generation apparatus, an image generation method, and an image generation method capable of generating an image in which an attention character is appropriately captured even in a situation where an obstacle may exist. And it aims at providing a program.

本発明の第1の観点に係る画像生成装置は、仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成するゲーム装置であって、オブジェクト位置記憶部、カメラ位置記憶部、障害物判定部、カメラ選択部、カメラ制御部、及び、画像生成部を含んで構成される。   An image generation apparatus according to a first aspect of the present invention is a game apparatus that generates an image obtained by photographing a target character placed in a virtual space with a virtual camera as a viewpoint, and includes an object position storage unit, a camera A position storage unit, an obstacle determination unit, a camera selection unit, a camera control unit, and an image generation unit are configured.

まず、オブジェクト位置記憶部は、注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置を記憶する。また、カメラ位置記憶部は、注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶する。障害物判定部は、記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する。カメラ選択部は、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択する。カメラ制御部は、選択されたカメラを制御して、例えば、ズームアップやパン等のような演出用の撮影動作を行わせる。そして、画像生成部は、制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する。   First, the object position storage unit stores the positions in the virtual space for a plurality of objects including the target character. Further, the camera position storage unit stores the positions of a plurality of cameras arranged for photographing the target character from different directions. The obstacle determination unit determines whether or not there is an object serving as an obstacle that blocks between each camera and the target character based on the stored position of each camera and the position of each object. The camera selection unit selects any one of the cameras determined to have no obstacle. The camera control unit controls the selected camera to perform a shooting operation for effects such as zooming up and panning, for example. The image generation unit generates an image captured by the controlled camera.

すなわち、異なる方向から撮影する複数のカメラを用い、そのうちから、障害物に遮られずに注目キャラクタを撮影可能なカメラを選択して撮影するため、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを撮影することが可能となる。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
That is, since a plurality of cameras that shoot from different directions are used, and a camera that can shoot the attention character without being obstructed by the obstacle is selected, the attention character can be captured even in a situation where an obstacle may exist. Can be taken.
As a result, it is possible to generate an image that appropriately captures the character of interest even in a situation where an obstacle may exist.

前記カメラ選択部は、前記障害物判定部により全てのカメラについて障害物があると判別された場合に、注目キャラクタと障害物との距離が最も遠いカメラを選択し、
前記カメラ制御部は、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、例えば、演出用の撮影動作を行わせてもよい。
この場合、全てのカメラが障害物に遮られている状況でも注目キャラクタから最も離れた障害物のカメラを選択し、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて注目キャラクタを撮影できる位置)までカメラを移動させて撮影する。このため、カメラが注目キャラクタに近づき過ぎることがなく、適切な画像を生成することができる。
The camera selection unit selects the camera with the longest distance between the target character and the obstacle when the obstacle determination unit determines that there is an obstacle for all the cameras.
For example, the camera control unit may perform a shooting operation for production after moving the selected camera to the attention character side from the obstacle.
In this case, even when all the cameras are obstructed by the obstacle, select the camera of the obstacle farthest from the attention character, and the front of the obstacle (position where the viewpoint can pass through the obstacle and photograph the attention character) ) Move the camera to). For this reason, an appropriate image can be generated without the camera being too close to the target character.

前記カメラ制御部が例えば、演出用の撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
障害物があると判別され、注目キャラクタと障害物との距離が基準値以上である場合に、前記カメラ制御部は、カメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、例えば、演出用の撮影動作を継続してもよい。
この場合、選択したカメラが撮影動作を開始した後に、新たな障害物により遮られる状況が生じても、さらに、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて注目キャラクタを撮影できる位置)までカメラを移動させて撮影動作を継続する。このため、引き続き、適切な画像を生成することができる。
For example, after the camera control unit starts a shooting operation for production, the obstacle determination unit sequentially determines the presence or absence of an obstacle that blocks between the camera being photographed and the character of interest,
When it is determined that there is an obstacle and the distance between the attention character and the obstacle is equal to or greater than a reference value, the camera control unit moves the camera to the attention character side with respect to the obstacle. The shooting operation may be continued.
In this case, even if a situation occurs in which the selected camera starts a shooting operation and is obstructed by a new obstacle, the front of the obstacle is at the very front (position where the viewpoint can penetrate the obstacle and photograph the attention character). The camera is moved until the shooting operation continues. For this reason, an appropriate image can be continuously generated.

前記カメラ制御部が演出用の撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物があると判別され、注目キャラクタと当該障害物との距離が基準値よりも短い場合に、前記カメラ選択部は、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択すると、障害物がないと判別された他のカメラのうち、いずれか1つのカメラを再選択し、
前記カメラ制御部は、再選択されたカメラを制御して、例えば、演出用の撮影動作を継続してもよい。
この場合、選択したカメラが撮影動作を開始した後に、新たな障害物(注目キャラクタに近い障害物)により遮られる状況が生じても、カメラの再選択を行って他のカメラに切り替える。このため、引き続き、適切な画像を生成することができる。
After the camera control unit starts a shooting operation for production, the obstacle determination unit sequentially determines the presence or absence of an obstacle that blocks between each camera and the character of interest,
When it is determined that there is an obstacle that blocks between the camera being photographed and the target character, and the distance between the target character and the target obstacle is shorter than a reference value, the camera selection unit determines that there is no obstacle. If any one of the selected cameras is selected, any one of the other cameras determined not to be obstructed is reselected,
The camera control unit may control the reselected camera, for example, to continue the shooting operation for production.
In this case, even if a situation occurs in which the selected camera starts a shooting operation and is blocked by a new obstacle (an obstacle close to the target character), the camera is reselected and switched to another camera. For this reason, an appropriate image can be continuously generated.

本発明の第2の観点に係る画像生成方法は、記憶部、演算部、描画部を有しており、仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成する画像生成装置における画像生成方法であって、前記記憶部は、注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置、及び、注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶しており、障害物判定ステップ、カメラ選択ステップ、カメラ制御ステップ、及び、画像生成ステップを含んで構成される。   An image generation method according to a second aspect of the present invention includes a storage unit, a calculation unit, and a drawing unit, and an image obtained by capturing a target character placed in a virtual space with a virtual camera serving as a viewpoint. An image generation method in an image generation apparatus for generating, wherein the storage unit includes a plurality of objects arranged to capture positions of a plurality of objects including a target character in a virtual space and a target character from different directions. The camera position is stored, and includes an obstacle determination step, a camera selection step, a camera control step, and an image generation step.

障害物判定ステップでは、前記記憶部に記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する。カメラ選択ステップでは、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択する。カメラ制御ステップでは、選択されたカメラを制御して、例えば、演出用の撮影動作を行わせる。画像生成ステップでは、制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する。   In the obstacle determination step, based on the position of each camera and the position of each object stored in the storage unit, the presence / absence of an object serving as an obstacle blocking between each camera and the target character is determined. In the camera selection step, one of the cameras determined to have no obstacle is selected. In the camera control step, the selected camera is controlled to perform, for example, an effect shooting operation. In the image generation step, an image captured by the controlled camera is generated.

すなわち、異なる方向から撮影する複数のカメラを用い、そのうちから、障害物に遮られずに注目キャラクタを撮影可能なカメラを選択して撮影するため、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを撮影することが可能となる。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
That is, since a plurality of cameras that shoot from different directions are used, and a camera that can shoot the attention character without being obstructed by the obstacle is selected, the attention character can be captured even in a situation where an obstacle may exist. Can be taken.
As a result, it is possible to generate an image that appropriately captures the character of interest even in a situation where an obstacle may exist.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。   A program according to a third aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above-described image generation apparatus.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。   According to the present invention, it is possible to generate an image in which an attention character is appropriately captured even in a situation where an obstacle may exist.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generating device according to the embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the game apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.

CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. For example, the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information defining the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so that the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like function. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する。   Further, instead of the game apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as an image generation apparatus. For example, a general computer, like the game apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has simpler functions than the game apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as an image generation device.

(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。この画像生成装置は、一例として、3次元表示のアクションゲームやロールプレイングゲーム等において、所定のイベントが発生した際など、主人公キャラクタに注目させたい場合に、それまで視点となっていた仮想カメラから演出カメラ(演出用の仮想カメラ)に切り換え、注目キャラクタ(注目させたい主人公キャラクタ)について、ズームアップやパン等のような演出用の撮影動作を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
(Schematic configuration of the image generation device)
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the image generation apparatus according to the present embodiment. As an example, this image generation device uses a virtual camera that has been the viewpoint until now when it is desired to pay attention to the main character, such as when a predetermined event occurs in an action game or a role-playing game in a three-dimensional display. This is a device that switches to a production camera (a virtual camera for production) and performs a shooting operation for production such as zooming up and panning on the character of interest (the main character to be noticed). Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図示するように、画像生成装置200は、オブジェクト情報記憶部210と、操作受付部220と、オブジェクト位置管理部230と、カメラ位置管理部240と、障害物判別部250と、カメラリスト260と、カメラ選択部270と、カメラ制御部280と、画像描画部290とを備えて構成される。   As illustrated, the image generation apparatus 200 includes an object information storage unit 210, an operation reception unit 220, an object position management unit 230, a camera position management unit 240, an obstacle determination unit 250, a camera list 260, A camera selection unit 270, a camera control unit 280, and an image drawing unit 290 are provided.

まず、オブジェクト情報記憶部210は、仮想空間内に配置される主人公キャラクタ(プレイヤキャラクタ)、敵キャラクタ、樹木、岩、及び、建物等の各種オブジェクトについての情報を記憶する。具体的には、各オブジェクトについて、3次元モデルやテクスチャといった情報が記憶されている。
なお、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
First, the object information storage unit 210 stores information on various objects such as a hero character (player character), enemy characters, trees, rocks, and buildings arranged in the virtual space. Specifically, information such as a three-dimensional model and a texture is stored for each object.
Note that the RAM 103 or the like can function as such an object information storage unit 210.

操作受付部220は、プレイヤが操る主人公キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部220は、所定方向に移動する、剣武器を使う(銃を撃ったり、剣を振ったりする)、物を拾う、しゃがむ、伏せる等の動作に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置された方向キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかがプレイヤにより押下されることによって、主人公キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部220として機能しうる。
The operation accepting unit 220 accepts an operation input such as an operation instruction for the main character operated by the player. For example, the operation reception unit 220 moves in a predetermined direction, uses a sword weapon (shoots a gun or shakes a sword), picks up an object, squats down, and lies down with a plurality of buttons (for example, Any one of a direction key, an A button, a B button, an X button, a Y button, and the like disposed on the controller 105 is pressed by the player, and an operation input directed to the main character is accepted.
Note that the controller 105 can function as such an operation receiving unit 220.

オブジェクト位置管理部230は、主人公キャラクタや敵キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報(現在位置や向き等)を管理する。例えば、主人公キャラクタは、操作受付部220によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置や向きが変化するため、オブジェクト位置管理部230にてその位置情報が管理される。また、敵キャラクタも所定のロジックに従って適宜移動し、仮想空間内の位置等が変化するため、同様に位置情報が管理される。
この他にも、オブジェクト位置管理部230は、建物、木、石等のような仮想空間内の位置が変わらないオブジェクトの位置情報も管理する。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなオブジェクト位置管理部230として機能しうる。
The object position management unit 230 manages position information (current position, orientation, etc.) of an object whose position changes in a virtual space such as a hero character or an enemy character. For example, since the position and orientation of the main character change in the virtual space according to the movement instruction received by the operation receiving unit 220, the position information is managed by the object position management unit 230. Further, since the enemy character also moves appropriately according to a predetermined logic and the position in the virtual space changes, the position information is similarly managed.
In addition, the object position management unit 230 also manages position information of an object whose position in the virtual space such as a building, a tree, and a stone does not change.
Note that the RAM 103 and the CPU 101 can function as such an object position management unit 230.

カメラ位置管理部240は、異なる方向から主人公キャラクタに臨む複数の演出カメラの位置を記憶する。
具体的にカメラ位置管理部240は、図3に示すように、主人公キャラクタSCの前方に配置される3つの演出カメラEC1〜EC3の位置情報を管理する。なお、各演出カメラEC1〜EC3の方向(撮影方向)は、撮影時に主人公キャラクタSCを向くように管理される。なお、図3では、説明を容易にするために、仮想空間における主人公キャラクタSCを上方から眺めた平面図で示している。以降の図でも、適宜このような平面図にて説明する。
これら演出カメラEC1〜EC3の位置情報は、イベントに応じて定まる絶対位置であってもよく、主人公キャラクタSCの位置に応じて定まる相対位置であってもよい。
絶対位置の一例として、主人公キャラクタが特別の武器を拾う(入手する)ことにより、イベントが発生する場合では、その武器の初期位置(置いてあった位置等)に対向するようにそれぞれ定められた3つの位置などである。
また、相対位置の一例として、所定時間の経過(例えば、仕掛けた時限爆弾の炸裂等)にイベントが発生する場合では、主人公キャラクタの現在位置から所定距離を離れて対向する3つの位置などである。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このようなカメラ位置管理部240として機能しうる。
The camera position management unit 240 stores the positions of a plurality of effect cameras facing the main character from different directions.
Specifically, as shown in FIG. 3, the camera position management unit 240 manages position information of the three effect cameras EC1 to EC3 arranged in front of the main character SC. Note that the direction (shooting direction) of each of the effect cameras EC1 to EC3 is managed so as to face the hero character SC at the time of shooting. In FIG. 3, for ease of explanation, the main character SC in the virtual space is shown in a plan view as viewed from above. In the subsequent drawings, such a plan view will be described as appropriate.
The position information of the effect cameras EC1 to EC3 may be an absolute position determined according to the event, or a relative position determined according to the position of the main character SC.
As an example of the absolute position, when an event occurs when the hero character picks up (obtains) a special weapon, it is determined to face the initial position of the weapon (the position where it was placed). There are three positions.
Further, as an example of the relative position, in the case where an event occurs during the elapse of a predetermined time (for example, explosion of a time bomb set), there are three positions facing the main character at a predetermined distance away from each other. .
Note that the RAM 103 and the CPU 101 can function as such a camera position management unit 240.

図2に戻って、障害物判別部250は、オブジェクト位置管理部230に記憶される各オブジェクトの位置情報及び、カメラ位置管理部240に記憶される各演出カメラの位置情報に基づいて、各演出カメラと主人公キャラクタとの間を遮る障害物の有無をそれぞれ判別する。
すなわち、障害物判別部250は、図4(a)に示すように、演出カメラEC(EC1〜EC3)から主人公キャラクタSCへ向かう視線VL上に、障害物となるオブジェクトが存在するかどうかを判別する。
また、障害物判別部250は、図4(b)に示すように、演出カメラECを基点に、視線VLと所定の角度θを成す複数の補助視線HLを使用して、各補助視線HL上に、オブジェクトが存在するかどうかをそれぞれ判別するようにしてもよい。なお、この図4(b)では、説明を容易にするために、水平方向にだけ補助視線HLが広がる様子を示しているが、実際には、垂直方向へも同様に補助視線HLが広がっているものとする。
このように補助視線HLを使用した場合では、障害物により主人公キャラクタの一部が遮られる場合等も判別することができる。
なお、CPU 101が、このような障害物判別部250として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the obstacle determination unit 250 performs each effect based on the position information of each object stored in the object position management unit 230 and the position information of each effect camera stored in the camera position management unit 240. The presence or absence of an obstacle that blocks between the camera and the main character is determined.
That is, as shown in FIG. 4A, the obstacle determination unit 250 determines whether or not there is an object serving as an obstacle on the line of sight VL from the effect camera EC (EC1 to EC3) toward the main character SC. To do.
Further, as shown in FIG. 4B, the obstacle determination unit 250 uses a plurality of auxiliary visual lines HL that form a predetermined angle θ with the visual line VL, with the production camera EC as a base point, on each auxiliary visual line HL. In addition, it may be determined whether or not the object exists. In FIG. 4B, for ease of explanation, the auxiliary visual line HL spreads only in the horizontal direction, but actually, the auxiliary visual line HL spreads in the vertical direction as well. It shall be.
When the auxiliary line of sight HL is used in this way, it is also possible to determine when a part of the main character is blocked by an obstacle.
The CPU 101 can function as such an obstacle determination unit 250.

図2に戻って、カメラリスト260は、障害物判別部250により障害物がないと判別された演出カメラの情報が格納される。
例えば、図5(a)に示すように、演出カメラEC2の視線VL2を遮るように障害物SBがあった場合(視線VL1,VL3は遮られない場合)、カメラリスト260には、図5(b)に示すように、演出カメラEC1,EC3の情報が格納される。
つまり、カメラリスト260には、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影することのできる演出カメラの情報が格納されることになる。
なお、RAM 103が、このようなカメラリスト260として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the camera list 260 stores information on effect cameras determined by the obstacle determination unit 250 as having no obstacles.
For example, as shown in FIG. 5A, when there is an obstacle SB so as to block the line of sight VL2 of the effect camera EC2 (when the lines of sight VL1 and VL3 are not blocked), the camera list 260 includes a line (FIG. As shown in b), information on the production cameras EC1 and EC3 is stored.
That is, the camera list 260 stores information on the production cameras that can shoot the main character without being blocked by an obstacle.
Note that the RAM 103 can function as such a camera list 260.

図2に戻って、カメラ選択部270は、カメラリスト260に格納された演出カメラのうち、1つのカメラを例えば、ランダムに選択する。つまり、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択する。
なお、全ての演出カメラに障害物があると判別され、カメラリスト260に演出カメラの情報が1つも格納されていない場合も生じうる。この場合、カメラ選択部270は、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠いものに対応した演出カメラを選択する。
例えば、図6(a)に示すように、演出カメラEC1〜EC3の視線VL1〜VL3が全て、障害物SB1〜SB3により、それぞれ遮られた状況が生じたとする。この場合、カメラ選択部270は、図6(b)に示すように、主人公キャラクタSCと障害物SB1との距離d1、主人公キャラクタSCと障害物SB2との距離d2、主人公キャラクタSCと障害物SB3との距離d3をそれぞれ求める。そして、最も大きい(遠い)距離となる距離d3に対応した演出カメラEC3を選択する。
なお、演出カメラの視線上に複数の障害物が存在する場合も生じうる。この場合、主人公キャラクタに近い方の障害物が距離を求める対象となる。
そして、CPU 101が、このようなカメラ選択部270として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the camera selection unit 270 randomly selects one of the effect cameras stored in the camera list 260, for example. That is, one of the cameras determined to have no obstacle is selected.
Note that there may be a case where it is determined that there are obstacles in all the production cameras, and no production camera information is stored in the camera list 260. In this case, the camera selection unit 270 selects a production camera corresponding to the one having the longest distance between the main character and the obstacle.
For example, as shown in FIG. 6A, it is assumed that all the lines of sight VL1 to VL3 of the effect cameras EC1 to EC3 are blocked by the obstacles SB1 to SB3. In this case, as shown in FIG. 6B, the camera selection unit 270 determines the distance d1 between the main character SC and the obstacle SB1, the distance d2 between the main character SC and the obstacle SB2, the main character SC and the obstacle SB3. The distance d3 is obtained. Then, the effect camera EC3 corresponding to the distance d3 that is the largest (far) distance is selected.
Note that a plurality of obstacles may exist on the line of sight of the production camera. In this case, an obstacle closer to the hero character is a target for which distance is to be obtained.
The CPU 101 can function as such a camera selection unit 270.

図2に戻って、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを制御して、演出用の撮影動作を行わせる。
例えば、カメラ制御部280は、ズームアップ、パン、揺らす等の演出用の撮影動作を行わせ、主人公キャラクタをプレイヤに注目させる動きのある画像を撮影する。
なお、全ての演出カメラについて障害物があると判別され、上述したカメラ選択部270によって、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠い演出カメラが選択されている場合に、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを障害物よりも主人公キャラクタ側に移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。
例えば、図7(a)のように、演出カメラEC1〜EC3が障害物SB1〜SB3によって遮られている状態では、距離が最も遠い演出カメラEC3が選択されている。この場合、カメラ制御部280は、図7(b)に示すように、演出カメラEC3の位置を、実質的な視点(図中のレンズ部)が障害物SB3を突き抜けて主人公キャラクタSCを撮影できる位置まで移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。つまり、障害物SB3に遮られずに、かつ、主人公キャラクタSCをなるだけ遠くから撮影できる位置まで演出カメラEC3を移動させる。そして、その移動位置から演出動作を開始させる。
そして、CPU 101が、このようなカメラ制御部280として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the camera control unit 280 controls the selected effect camera to perform an effect shooting operation.
For example, the camera control unit 280 performs a shooting operation for effects such as zooming up, panning, shaking, and the like, and shoots an image that moves the hero character to the player.
When it is determined that there is an obstacle for all the production cameras, and the production camera having the longest distance between the main character and the obstacle is selected by the camera selection unit 270 described above, the camera control unit 280 After the selected production camera is moved to the main character side from the obstacle, the production shooting operation is performed.
For example, as shown in FIG. 7A, in the state where the production cameras EC1 to EC3 are blocked by the obstacles SB1 to SB3, the production camera EC3 having the longest distance is selected. In this case, as shown in FIG. 7B, the camera control unit 280 can photograph the main character SC with the substantial viewpoint (the lens unit in the drawing) passing through the obstacle SB3 with the position of the effect camera EC3. After moving to the position, a shooting operation for production is performed. That is, the effect camera EC3 is moved to a position where the main character SC can be photographed from as far away as possible without being obstructed by the obstacle SB3. Then, the production operation is started from the movement position.
The CPU 101 can function as such a camera control unit 280.

図2に戻って、画像描画部290は、オブジェクト情報記憶部210に記憶されたオブジェクトの情報、及び、オブジェクト位置管理部230に管理されるキャラクタの位置情報等に従って、仮想空間内(視界内)のオブジェクトを、通常の仮想カメラ、又は、上述したカメラ制御部280に制御された演出カメラを視点としたゲーム画像を描画する。
具体的に、所定のイベントが発生し、上述のカメラ選択部270により、1つの演出カメラが選択された場合、画像描画部290は、カメラ制御部280に制御されるその演出カメラを視点とした画像を描画することになる。
例えば、カメラ制御部280が制御する演出用の撮影動作がズームアップである場合に、仮想カメラECの視点は、図8(a)に示すように、位置Xから位置Yまで移動することになる。そのため、画像描画部290は、図8(b)に示すような、演出カメラECが位置Xにて撮影したゲーム画像を描画し、そして、演出カメラECが位置Xから位置Yまで移動するにつれて、主人公キャラクタSCが拡大されて行き(ズームアップされて行き)、やがて、図8(c)に示すような、演出カメラECが位置Yにて撮影したゲーム画像を描画する。
この他にも、演出動作がパンや揺らす等である場合も、上記と同様に、画像描画部290は、演出カメラの位置や向き(視点位置や視線)に応じた画像を描画することになる。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部290として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the image drawing unit 290 is based on the object information stored in the object information storage unit 210 and the character position information managed by the object position management unit 230. A game image is drawn with the object as a viewpoint of a normal virtual camera or a production camera controlled by the camera control unit 280 described above.
Specifically, when a predetermined event occurs and one effect camera is selected by the camera selection unit 270 described above, the image drawing unit 290 uses the effect camera controlled by the camera control unit 280 as a viewpoint. An image will be drawn.
For example, when the shooting operation for production controlled by the camera control unit 280 is zooming up, the viewpoint of the virtual camera EC moves from the position X to the position Y as shown in FIG. . Therefore, the image drawing unit 290 draws a game image taken by the effect camera EC at the position X as shown in FIG. 8B, and as the effect camera EC moves from the position X to the position Y, The main character SC is enlarged (zoomed up), and eventually a game image taken by the effect camera EC at the position Y as shown in FIG.
In addition to this, even when the production operation is panning or shaking, the image drawing unit 290 draws an image according to the position and orientation (viewpoint position and line of sight) of the production camera as described above. .
Note that the image processing unit 108 can function as such an image drawing unit 290.

(画像生成装置の動作)
図9は、上述した構成の画像生成装置200において実行される画像生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して画像生成装置200の動作について説明する。この画像生成処理は、例えば、ゲーム実行中において、所定のイベント発生条件を満たした際に、そのイベント処理に先立って実行される。なお、画像生成処理の開始時において、カメラリスト260は、クリアされている(何も登録されていない)ものとする。
(Operation of image generation device)
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of image generation processing executed in the image generation apparatus 200 having the above-described configuration. Hereinafter, the operation of the image generation apparatus 200 will be described with reference to FIG. This image generation process is executed prior to the event process, for example, when a predetermined event occurrence condition is satisfied during the game execution. It is assumed that the camera list 260 is cleared (nothing is registered) at the start of the image generation process.

ゲーム中において、所定のイベント発生要件が満たされると、まず、画像生成装置200は、演出カメラの位置を設定する(ステップS301)。
すなわち、カメラ位置管理部240には、異なる3方向から主人公キャラクタに臨む複数の演出カメラの位置が設定される。つまり、上述の図3に示すような、主人公キャラクタに対向する各演出カメラEC1〜EC3の位置情報が、カメラ位置管理部240に設定され管理される。なお、これら演出カメラEC1〜EC3の位置は、上述したように、イベントに応じて定まる絶対位置であってもよく、主人公キャラクタSCの位置に応じて定まる相対位置であってもよい。
When a predetermined event occurrence requirement is satisfied during the game, first, the image generation device 200 sets the position of the effect camera (step S301).
That is, in the camera position management unit 240, positions of a plurality of effect cameras facing the main character from three different directions are set. That is, as shown in FIG. 3 described above, the position information of each effect camera EC1 to EC3 facing the main character is set and managed in the camera position management unit 240. Note that the positions of these effect cameras EC1 to EC3 may be absolute positions determined according to the event as described above, or may be relative positions determined according to the position of the main character SC.

画像生成装置200は、各演出カメラと主人公キャラクタとの間を遮る障害物の有無をそれぞれ判別し、障害物のない演出カメラをカメラリスト260に登録する(ステップS302)。
すなわち、障害物判別部250は、オブジェクト位置管理部230に記憶される各オブジェクトの位置情報及び、カメラ位置管理部240に記憶される各演出カメラの位置情報に基づいて、主人公キャラクタへ向かう各演出カメラの視線を遮る障害物の有無をそれぞれ判別する。そして、障害物判別部250は、障害物がないと判別した演出カメラの情報をカメラリスト260に格納する。
つまり、カメラリスト260には、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影することのできる演出カメラの情報が格納される。なお、全ての演出カメラが障害物により遮られていると判別された場合に、カメラリスト260には、演出カメラの情報が1つも格納されないことになる。
The image generating apparatus 200 determines whether there is an obstacle that blocks between each effect camera and the main character, and registers the effect camera without an obstacle in the camera list 260 (step S302).
That is, the obstacle determination unit 250 performs each effect toward the hero character based on the position information of each object stored in the object position management unit 230 and the position information of each effect camera stored in the camera position management unit 240. The presence or absence of an obstacle that blocks the camera's line of sight is determined. Then, the obstacle determination unit 250 stores in the camera list 260 information on the effect cameras determined to have no obstacles.
That is, the camera list 260 stores information on effect cameras that can shoot the main character without being blocked by an obstacle. If it is determined that all effect cameras are blocked by obstacles, the camera list 260 does not store any information on effect cameras.

画像生成装置200は、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されているか否かを判別する(ステップS303)。つまり、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影することのできる演出カメラの情報が1以上カメラリスト260に格納されているかどうかを判別する。
画像生成装置200は、演出カメラの情報がカメラリスト260に登録されていると判別すると(ステップS303;Yes)、後述するステップS305に処理を進める。
The image generating apparatus 200 determines whether or not the information on the effect camera is registered in the camera list 260 (step S303). That is, it is determined whether or not one or more production camera information capable of shooting the hero character without being obstructed by the obstacle is stored in the camera list 260.
If the image generating apparatus 200 determines that the information about the production camera is registered in the camera list 260 (step S303; Yes), the process proceeds to step S305 to be described later.

一方、演出カメラの情報が登録されていないと判別した場合に(ステップS303;No)、画像生成装置200は、主人公キャラクタと各障害物との距離を求める(ステップS304)。つまり、全ての演出カメラが障害物によって遮られているため、画像生成装置200は、上述した図6(b)に示すように、主人公キャラクタSCと障害物SB1との距離d1、主人公キャラクタSCと障害物SB2との距離d2、主人公キャラクタSCと障害物SB3との距離d3をそれぞれ求める。   On the other hand, when it is determined that the information on the production camera is not registered (step S303; No), the image generation device 200 obtains the distance between the main character and each obstacle (step S304). That is, since all the production cameras are obstructed by the obstacle, the image generation apparatus 200 determines the distance d1 between the main character SC and the obstacle SB1, the main character SC, as shown in FIG. A distance d2 between the obstacle SB2 and a distance d3 between the main character SC and the obstacle SB3 are obtained.

画像生成装置200は、1つの演出カメラを選択する(ステップS305)。
まず、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されている場合に、カメラ選択部270は、そのリスト中から1つの演出カメラをランダムに選択する。つまり、障害物がないと判別された演出カメラのうち、いずれか1つの演出カメラを選択する。なお、カメラリスト260に登録されたのが1つだけの場合、自動的にその演出カメラが選択されることになる。
また、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されていない場合に、カメラ選択部270は、ステップS304にて求めた距離(主人公キャラクタと各障害物との距離)のうち、最も大きい(遠い)ものに対応した演出カメラを選択する。例えば、上述した図7(a)に示す場合では、主人公キャラクタから最も離れた障害物SB3に遮られた演出カメラEC3を選択する。
The image generation device 200 selects one effect camera (step S305).
First, when information on a production camera is registered in the camera list 260, the camera selection unit 270 randomly selects one production camera from the list. That is, any one of the effect cameras determined as having no obstacle is selected. If only one camera is registered in the camera list 260, the effect camera is automatically selected.
Further, when the information of the production camera is not registered in the camera list 260, the camera selection unit 270 is the largest (far) among the distances (distances between the main character and each obstacle) obtained in step S304. Select a production camera corresponding to the object. For example, in the case shown in FIG. 7A described above, the effect camera EC3 blocked by the obstacle SB3 farthest from the main character is selected.

画像生成装置200は、演出カメラに演出用の撮影動作を行いつつ、その演出カメラから撮影されるゲーム画像を生成する(ステップS306)。
つまり、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを制御して、例えば、ズームアップ等の演出用の撮影動作を開始する。なお、カメラリスト260に演出カメラの情報が登録されておらず、主人公キャラクタと障害物との距離が最も遠い演出カメラが選択されている場合に、カメラ制御部280は、選択された演出カメラを障害物よりも主人公キャラクタ側に移動させた後に、演出用の撮影動作を開始する。例えば、上述した図7(b)に示すように、演出カメラEC3の位置を、実質的な視点(図中のレンズ部)が障害物SB3を突き抜けて主人公キャラクタSCを撮影できる位置まで移動させた後に、演出用の撮影動作を行わせる。
そして、画像描画部290は、制御されている演出カメラを視点としたゲーム画像を描画する。
The image generation apparatus 200 generates a game image shot from the effect camera while performing an effect shooting operation on the effect camera (step S306).
That is, the camera control unit 280 controls the selected effect camera and starts an effect shooting operation such as zoom-up, for example. When the production camera information is not registered in the camera list 260 and the production camera having the longest distance between the main character and the obstacle is selected, the camera control unit 280 selects the selected production camera. After moving to the hero character side from the obstacle, a shooting operation for production is started. For example, as shown in FIG. 7B described above, the position of the production camera EC3 is moved to a position where the substantial viewpoint (the lens portion in the figure) can penetrate the obstacle SB3 and photograph the main character SC. Later, a shooting operation for production is performed.
Then, the image drawing unit 290 draws a game image with the controlled production camera as a viewpoint.

画像生成装置200は、選択した演出カメラ(撮影動作を行っている演出カメラ)と主人公キャラクタとの間を遮る障害物の有無を判別する(ステップS307)。
つまり、選択した演出カメラが演出動作中において、その演出カメラと主人公キャラクタとの間に、新たな障害物が存在していないかどうかを判別する。
画像生成装置200は、障害物がないと判別すると(ステップS307;No)、後述するステップS310に処理を進める。
The image generating apparatus 200 determines whether or not there is an obstacle that blocks between the selected effect camera (the effect camera performing the shooting operation) and the main character (step S307).
That is, it is determined whether or not a new obstacle exists between the effect camera and the main character while the selected effect camera is in the effect operation.
If the image generating apparatus 200 determines that there is no obstacle (step S307; No), the process proceeds to step S310 described later.

一方、障害物があると判別した場合に(ステップS307;Yes)、画像生成装置200は、主人公キャラクタとその障害物との距離が基準値以下であるか否かを判別する(ステップS308)。
例えば、仮想空間における基準距離を1.5mと設定している場合、主人公キャラクタと障害物との距離が、この1.5m以下であるか否かを判別する。なお、この基準距離は、ゲーム中の状況等に応じて、適宜変更されるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that there is an obstacle (step S307; Yes), the image generating apparatus 200 determines whether the distance between the main character and the obstacle is equal to or less than a reference value (step S308).
For example, when the reference distance in the virtual space is set to 1.5 m, it is determined whether or not the distance between the main character and the obstacle is 1.5 m or less. The reference distance may be changed as appropriate according to the situation during the game.

画像生成装置200は、主人公キャラクタとその障害物との距離が基準値以下でない、つまり、基準値より大きい(遠い)と判別すると(ステップS308;No)、後述するステップS310に処理を進める。つまり、その演出カメラを制御して、演出用の撮影動作を維持する。
その際、カメラ制御部280は、演出カメラの位置を、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて主人公キャラクタを撮影できる位置)まで移動させた後に、演出動作を継続する。なお、障害物が移動している等により、一時的に遮られている状況である場合に、演出カメラの位置を変えずに、演出動作を継続してもよい。つまり、オブジェクト位置管理部230を参照して、その障害物(オブジェクト)が移動物であり、かつ、所定の速さ(移動量)にて移動していることを求めると(障害物の移動方向が、演出カメラの視線方向と異なる場合)、カメラ制御部280は、演出カメラの位置を変えずに、演出動作を継続する。
If the image generating apparatus 200 determines that the distance between the main character and the obstacle is not less than the reference value, that is, greater than (or far from) the reference value (step S308; No), the process proceeds to step S310 to be described later. That is, the effect camera is controlled to maintain the effect shooting operation.
At that time, the camera control unit 280 continues the effect operation after moving the position of the effect camera to the front of the obstacle (position where the viewpoint can penetrate the obstacle and photograph the main character). Note that, when the obstacle is temporarily moving due to movement or the like, the rendering operation may be continued without changing the position of the rendering camera. That is, with reference to the object position management unit 230, when it is determined that the obstacle (object) is a moving object and is moving at a predetermined speed (movement amount) (movement direction of the obstacle). However, the camera control unit 280 continues the effect operation without changing the position of the effect camera.

一方、主人公キャラクタとその障害物との距離が基準値以下であると判別した場合に(ステップS308;Yes)、画像生成装置200は、演出カメラの選択処理を再度行う(ステップS309)。
すなわち、画像生成装置200は、上述したステップS302〜S305と同じ処理を行い、演出カメラを再度選択し直す。
On the other hand, when it is determined that the distance between the main character and the obstacle is equal to or less than the reference value (step S308; Yes), the image generation apparatus 200 performs the effect camera selection process again (step S309).
That is, the image generation device 200 performs the same process as steps S302 to S305 described above, and reselects the effect camera.

画像生成装置200は、演出用の撮影動作が終了したか否かを判別する(ステップS310)。
つまり、カメラ制御部280によるズームアップ等の演出動作が完了したかどうかを判別する。
The image generating apparatus 200 determines whether or not the shooting operation for production has ended (step S310).
That is, it is determined whether or not an effect operation such as zooming up by the camera control unit 280 is completed.

画像生成装置200は、撮影動作が終了していないと判別すると(ステップS310;No)、ステップS306に処理を戻し、上述したステップS306〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、撮影動作が終了したと判別した場合に(ステップS310;Yes)、画像生成装置200は、画像生成処理を終える。
If it is determined that the shooting operation has not ended (step S310; No), the image generating apparatus 200 returns the process to step S306, and repeatedly executes the processes of steps S306 to S310 described above.
On the other hand, when it is determined that the shooting operation has ended (step S310; Yes), the image generation apparatus 200 ends the image generation process.

このような画像生成処理によって、障害物が存在し得るような状況でも、3方向からの演出カメラのうち、障害物に遮られずに主人公キャラクタを撮影可能な演出カメラを適切に選択して撮影させることができる。
また、例えば、全ての演出カメラが障害物に遮られている場合でも、主人公キャラクタから最も離れた障害物の演出カメラを選択し、その障害物のぎりぎり前面(視点が障害物を突き抜けて主人公キャラクタを撮影できる位置)まで演出カメラを移動させて主人公キャラクタを撮影する。このため、演出カメラが主人公キャラクタに近づき過ぎることがなく、適切な画像を生成することができる。
この結果、障害物が存在し得る状況においても、注目させたい主人公キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
Even in situations where obstacles may exist due to such image generation processing, shooting is performed by appropriately selecting a stage camera capable of shooting the main character without being obstructed by the obstacle from three direction cameras. Can be made.
Also, for example, even if all the production cameras are obstructed by obstacles, select the production camera of the obstacle farthest from the main character, and the front of the obstacle (the hero character with the viewpoint penetrating the obstacle) The effect camera is moved to a position where the hero character can be photographed, and the main character is photographed. For this reason, it is possible for the production camera to generate an appropriate image without being too close to the main character.
As a result, it is possible to generate an image that appropriately captures the main character to be noticed even in a situation where an obstacle may exist.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、演出カメラのズーム等の演出動作を通常に(従来と同様に)行う場合について説明したが、演出カメラの移動量が規定値よりも大きい場合には、位置補間等により徐々に移動させることを行わずに、瞬時に移動させるようにしてもよい。
例えば、演出カメラの移動量が、一定時間内(例えば、1/60秒間)に一定距離以上を移動した場合に、演出カメラを補間で移動させるのではなく瞬間移動させる。これにより、カット切り替えを行うように、画像が切り替わる画像を描画することができる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the production operation such as zooming of the production camera is normally performed (similar to the conventional case) has been described. However, when the movement amount of the production camera is larger than the specified value, the production camera gradually performs position interpolation or the like. You may make it move instantaneously, without performing to move to.
For example, when the moving amount of the production camera moves a certain distance or more within a certain time (for example, 1/60 second), the production camera is moved instantaneously instead of being moved by interpolation. As a result, it is possible to draw an image in which images are switched so as to perform cut switching.

上記の実施形態では、注目させたいキャラクタを一例として主人公キャラクタとし、この主人公キャラクタを演出カメラによって撮影する場合について説明したが、主人公キャラクタ以外のキャラクタ(NPC等や他の動きのあるオブジェクト等でもよい)を注目させたいキャラクタとし、このキャラクタを演出カメラにて撮影するようにしてもよい。
例えば、主人公キャラクタの仲間になるキャラクタXが登場するイベントが発生する際に、そのキャラクタXに対して、演出動作を行うような状況も生じうる。この場合も、上記と同様に、キャラクタXを3方向から臨むように演出カメラを配置する。そして、障害物に遮れずに撮影できる何れかの演出カメラ等を選択し、その演出カメラから演出動作させながら撮影したキャラクタXの画像を生成するようにする。
この場合も、障害物が存在し得る状況において、注目させたいキャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。
In the above-described embodiment, the case where a character to be noticed is a hero character as an example and this hero character is photographed by a production camera has been described. ) May be taken as a character to be noticed, and this character may be photographed with a production camera.
For example, when an event occurs in which a character X who becomes a friend of the main character appears, there may be a situation where an effect operation is performed on the character X. Also in this case, the effect camera is arranged so as to face the character X from three directions as described above. Then, any effect camera or the like that can be photographed without being obstructed by an obstacle is selected, and an image of the character X photographed while performing the effect operation from the effect camera is generated.
Also in this case, it is possible to generate an image that appropriately captures the character to be noticed in a situation where an obstacle may exist.

上記の実施形態では、3方向のうちの何れかから撮影できるように演出カメラを3つ配置する場合について説明したが、演出カメラの数は、このような3つに限られるものではなく、2以上であれば適宜適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where three effect cameras are arranged so as to be able to shoot from any one of the three directions has been described. However, the number of effect cameras is not limited to such three. The above is applicable as appropriate.

以上説明したように、本発明によれば、障害物が存在し得る状況においても、注目キャラクタを適切に撮影した画像を生成することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to generate an image in which an attention character is appropriately captured even in a situation where an obstacle can exist.

本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the information processor concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of an image generation apparatus according to an embodiment of the present invention. 配置される演出カメラと主人公キャラクタとの関係を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the relationship between the production camera arrange | positioned and a hero character. (a),(b)共に、演出カメラの視線を遮る障害物を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the obstruction which obstruct | occludes the eyes | visual_axis of a production camera. (a)が演出カメラと障害物との関係を示す模式図であり、(b)がカメラリストの一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows the relationship between a production camera and an obstruction, (b) is a schematic diagram which shows an example of a camera list. (a),(b)共に、演出カメラと各障害物との関係を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the relationship between a production camera and each obstacle. (a),(b)共に、全ての演出カメラが障害物により遮られている場合での、演出カメラの制御を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating control of a production camera when all the production cameras are obstruct | occluded by the obstruction. (a)が演出カメラと主人公キャラクタとの関係を説明するための模式図であり、(b),(c)が生成されるゲーム画像の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating the relationship between a production camera and a hero character, (b), (c) is a schematic diagram which shows an example of the game image produced | generated. 本発明の実施形態に係る画像生成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the image generation process which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 操作受付部
230 オブジェクト位置管理部
240 カメラ位置管理部
250 障害物判別部
260 カメラリスト
270 カメラ選択部
280 カメラ制御部
290 画像描画部
100 game machine 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Image generator 210 Object information storage part 220 Operation reception part 230 Object position management part 240 Camera position management part 250 Obstacle discrimination | determination part 260 Camera list 270 Camera selection part 280 Camera control part 290 Image drawing part

Claims (5)

仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成する画像生成装置であって、
注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置を記憶するオブジェクト位置記憶部と、
注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶するカメラ位置記憶部と、
記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定部と、
障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択部と、
選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御部と、
制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成部と、を備え、
前記カメラ選択部は、前記障害物判定部により全てのカメラについて障害物があると判別された場合に、注目キャラクタと障害物との距離が最も遠いカメラを選択し、
前記カメラ制御部は、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を行わせる、
ことを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates an image obtained by photographing a target character placed in a virtual space with a virtual camera as a viewpoint,
An object position storage unit for storing positions in a virtual space of a plurality of objects including the target character;
A camera position storage unit that stores the positions of a plurality of cameras arranged to photograph the target character from different directions;
An obstacle determination unit for determining the presence or absence of an object serving as an obstacle that blocks between each camera and the target character, based on the position of each camera and the position of each object stored;
A camera selection unit for selecting any one of the cameras determined to have no obstacles;
A camera control unit that controls the selected camera to perform a predetermined shooting operation;
An image generation unit that generates an image captured by the controlled camera,
The camera selection unit selects the camera with the longest distance between the target character and the obstacle when the obstacle determination unit determines that there is an obstacle for all the cameras.
The camera control unit causes the selected camera to perform a shooting operation after moving the selected camera closer to the attention character side than the obstacle.
An image generation apparatus characterized by that.
請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記カメラ制御部が撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
障害物があると判別され、注目キャラクタと障害物との距離が基準値以上である場合に、前記カメラ制御部は、カメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を継続する、
ことを特徴とする画像生成装置。
The image generation apparatus according to claim 1,
After the camera control unit starts a shooting operation, the obstacle determination unit sequentially determines the presence or absence of an obstacle that blocks between the camera being shot and the target character,
When it is determined that there is an obstacle and the distance between the attention character and the obstacle is equal to or greater than the reference value, the camera control unit continues the shooting operation after moving the camera to the attention character side from the obstacle To
An image generation apparatus characterized by that.
請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記カメラ制御部が撮影動作を開始した後に、前記障害物判定部は、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物の有無を逐次判別し、
撮影中のカメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物があると判別され、注目キャラクタと当該障害物との距離が基準値よりも短い場合に、前記カメラ選択部は、障害物がないと判別された他のカメラのうち、いずれか1つのカメラを再選択し、
前記カメラ制御部は、再選択されたカメラを制御して、撮影動作を継続する、
ことを特徴とする画像生成装置。
The image generation apparatus according to claim 1,
After the camera control unit starts a shooting operation, the obstacle determination unit sequentially determines whether there is an obstacle blocking between each camera and the character of interest,
When it is determined that there is an obstacle that blocks between the camera being photographed and the target character, and the distance between the target character and the target obstacle is shorter than a reference value, the camera selection unit determines that there is no obstacle. Reselect one of the other cameras
The camera control unit controls the reselected camera to continue the shooting operation.
An image generation apparatus characterized by that.
記憶部、演算部、描画部を有しており、仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成する画像生成装置における画像生成方法であって、
前記記憶部は、注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置、及び、注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶しており、
前記演算部が行う、前記記憶部に記憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定ステップと、
前記演算部が行う、障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択ステップと、
前記演算部が行う、選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御ステップと、
前記描画部が行う、制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成ステップと、を備え、
前記カメラ選択ステップでは、前記障害物判定ステップにて全てのカメラについて障害物があると判別された場合に、注目キャラクタと障害物との距離が最も遠いカメラを選択し、
前記カメラ制御ステップでは、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を行わせる、
ことを特徴とする画像生成方法。
An image generation method in an image generation apparatus that includes a storage unit, a calculation unit, and a drawing unit, and that generates an image obtained by photographing a target character placed in a virtual space with a virtual camera serving as a viewpoint,
The storage unit stores positions in a virtual space for a plurality of objects including a target character, and positions of a plurality of cameras arranged for photographing the target character from different directions,
Obstacle determination performed by the calculation unit for determining the presence or absence of an object that blocks between the camera and the target character based on the position of each camera and the position of each object stored in the storage unit Steps,
A camera selection step for selecting any one of the cameras determined by the arithmetic unit to be free of obstacles;
A camera control step for controlling the selected camera and performing a predetermined photographing operation performed by the arithmetic unit;
An image generation step for generating an image taken by the controlled camera performed by the drawing unit,
In the camera selection step, when it is determined that there is an obstacle for all the cameras in the obstacle determination step, a camera with the longest distance between the target character and the obstacle is selected,
In the camera control step, after the selected camera is moved to the attention character side from the obstacle, a shooting operation is performed.
An image generation method characterized by the above.
注目キャラクタを含む複数のオブジェクトについての仮想空間内における位置を記憶するオブジェクト位置記憶部と、注目キャラクタを異なる方向から撮影するために配置される複数のカメラの位置を記憶するカメラ位置記憶部とを有し、仮想空間内に配置される注目キャラクタを、視点となる仮想のカメラによって撮影した画像を生成するコンピュータを
憶される各カメラの位置および各オブジェクトの位置に基づいて、各カメラと注目キャラクタとの間を遮る障害物となるオブジェクトの有無をそれぞれ判別する障害物判定部、
障害物がないと判別されたカメラのうち、いずれか1つのカメラを選択するカメラ選択部、
選択されたカメラを制御して、所定の撮影動作を行わせるカメラ制御部、
制御された当該カメラによって撮影した画像を生成する画像生成部、として機能させ、
前記カメラ選択部は、前記障害物判定部により全てのカメラについて障害物があると判別された場合に、注目キャラクタと障害物との距離が最も遠いカメラを選択し、
前記カメラ制御部は、選択されたカメラを障害物よりも注目キャラクタ側に移動させた後に、撮影動作を行わせる、ように機能させることを特徴とするプログラム。
An object position storage unit that stores positions in a virtual space of a plurality of objects including the target character, and a camera position storage unit that stores the positions of a plurality of cameras arranged to capture the target character from different directions. A computer that generates an image of the character of interest placed in the virtual space, taken by a virtual camera as a viewpoint ,
Serial based on the position and the position of each object of each camera to be憶, the obstacle determining unit for determining the presence or absence of the obstacle objects respectively for shielding between the target character and the camera,
A camera selection unit that selects any one of the cameras determined to have no obstacles;
A camera control unit for controlling the selected camera to perform a predetermined shooting operation;
Function as an image generation unit that generates an image captured by the controlled camera,
The camera selection unit selects the camera with the longest distance between the target character and the obstacle when the obstacle determination unit determines that there is an obstacle for all the cameras.
The program for causing the camera control unit to perform a shooting operation after moving the selected camera to the attention character side from the obstacle.
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