JP3034483B2 - オブジェクト探索方法およびその方法を用いた装置 - Google Patents
オブジェクト探索方法およびその方法を用いた装置Info
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Description
探索する方法および装置に関する。この発明は特に、記
憶装置に記憶されたオブジェクトの三次元データから探
索条件を満たすものを読み出す方法、およびその方法を
用いた装置に関する。
リで処理するための各種技術が提案されている。例えば
コンピュータグラフィックス(CG)の世界では、ドラ
イビングシミュレーションなど、視点が頻繁に変化する
状況を扱うことがある。このとき、例えば外部磁気ディ
スク装置など比較的容量の大きな記憶装置(以下単に
「記憶装置」という)に、シミュレーションの対象地域
に存在する建物や道路など、すべてのオブジェクトの三
次元座標が保持される。
は、通常、シミュレーションのための処理を行うコンピ
ュータのメインメモリには乗り切らない。このため、仮
想記憶と呼ばれる機構が利用されることがある。この機
構では、大容量のプログラムやデータが一定のページサ
イズに分割され、必要な部分がOSの指示に従ってペー
ジ単位でメインメモリにロード(ページイン)され、代
わりに不要な部分がメインメモリから追い出される(ペ
ージアウト)。
ジェクトを描画するとき、クリッピングと呼ばれる処理
が知られている。例えば町の風景を遠くから眺めると
き、建物など多くのオブジェクトが視野に入る。この風
景を眺める者が町に近づくに従い、視野に入るオブジェ
クトの数は減る。視野空間はビューボリュームと呼ばれ
る。クリッピングとは、各オブジェクトを可視部分、す
なわちビューボリュームに含まれる部分と不可視部分に
分割した上で後者を除去する処理をいう。この処理によ
り、視点の位置に応じた自然な映像を画面に表示するこ
とができる。
関係を示す図である。同図のごとく、ビューボリューム
2は、視点Oの位置、視線ベクトルV、前方クリッピン
グ面4の位置、後方クリッピング面6の位置のほか、水
平方向の視野角、および垂直方向の視野角によって特定
することができる。ビューボリュームの特定は、オブジ
ェクトを入れるための容器を定めることに相当する。図
1では、三次元空間に存在するオブジェクトを二次元の
画面に表示するために、投影法として透視投影が用いら
れている。このため、ビューボリューム2は視点Oを頂
点とする四角錘台となる。
トを表示する場合、ビューボリューム2の特定と並行
し、オブジェクトデータの読込を行う。前述のごとく、
このデータは大容量であるため、仮想記憶機構によって
メインメモリに入るだけのオブジェクトデータをロード
し、これに対して透視変換による座標変換を行う。図1
には座標変換後の2つのオブジェクト8、10の位置が
示されている。以下、これらのオブジェクトのデータを
ページアウトして別のオブジェクトデータをページイン
し、同様の座標変換を行う。
合、ビューボリューム2から外れるオブジェクト8が除
去され、ビューボリューム2内部に存在するオブジェク
ト10が残される。このクリッピングをすべてのオブジ
ェクトについて行い、ビューボリューム2内部に一部ま
たは全部が含まれるオブジェクトを再び仮想記憶機構に
よってメインメモリにロードし、これらにラスタライズ
処理を施す。ラスタライズはレンダリングとも呼ばれ、
オブジェクトの表面に必要なテクスチャ(模様)や色を
つけるものである。この結果、もとの多量のオブジェク
トデータのうち必要なものに必要な処理を施して自然な
視野映像が得られる。
想記憶機構では、ページを所定のサイズに機械的に区切
っているため、図2のごとく、あるオブジェクトのデー
タが2つのページの境界を跨いで存在することがある。
したがって、このオブジェクトに処理を施すとき、オブ
ジェクト自体はひとつでありながら2つのページをロー
ドする必要が生じる。このことは、オブジェクトデータ
が小さい割にページサイズが大きいとき、相当量のデー
タが無駄にページイン、ページアウトされることを意味
する。現実問題として、ドライビングシミュレーション
などの用途でデータのスワッピングが頻繁に生じると、
リアルタイムシステムとして実用にならないといわれて
いる。
のであり、その目的は、所望のオブジェクトの三次元デ
ータを記憶装置から読み出すとき、その読出の回数を減
らすことによって処理時間を短縮することにある。また
本発明の別の目的は、クリッピング処理に新たな技術を
導入し、所望のオブジェクトを効率的に探索して読出の
前段階においても処理時間の短縮を図ることにある。
憶されたオブジェクトの三次元データから探索条件を満
たすものを読み出す方法に関する。本発明では、 1.所望の三次元空間に含まれるオブジェクトを探索す
るために、その三次元空間の領域を示す三次元座標に関
する探索条件を設定し、 2.その探索条件を満たすオブジェクトの三次元データ
をオブジェクトに対応するファイルを単位として記憶装
置から読み出す、というステップを経る。
す三次元座標の形で探索条件が与えられれば、この条件
に適合するオブジェクトの三次元データが記憶装置から
読み出される。この読出はオブジェクトに対応するファ
イルを単位として行われる。このため、データを一定サ
イズで無条件に区切る従来一般的な仮想記憶機構に比べ
て、データのスワップ(ページイン、アウト)の回数を
大幅に減らすことができる。また本発明は、仮想記憶機
構のようにOSに対する依存度が低く、実施に際して設
計の柔軟度も高い。
クトの三次元座標の最大値および最小値が各ノードのキ
ーであるような多次元ツリーを準備し、 2.この多次元ツリーに対して三次元座標の形で記述さ
れた探索条件を照合し、 3.その探索条件を満たすオブジェクトの三次元データ
をオブジェクト単位で記憶装置から読み出す、というス
テップを経る。「多次元ツリー」とは、オブジェクトの
三次元座標の最大値と最小値のそれぞれについて大小比
較による探索が可能な構造をもつツリーをいい、例とし
て後述の6−d(6 dimensional)ツリーがある。
うため探索の効率も改善される。このため、データの読
出の前処理段階における処理の高速化が実現できる。
て探索を行ったとき、前回の探索結果と今回の探索結果
の差分に係る三次元データのみを記憶装置から読み出
す。ドライビングシミュレーションなど、三次元空間の
表示は人の視点を追従して行われる場合も多い。視点は
連続的に変化するため、ある場面と次の場面で表示に必
要な三次元データのかなりの部分が共通する。したがっ
て、差分情報のみを読み出すことによる処理時間低減効
果は大きい。
置は、オブジェクトの三次元データを記憶する記憶装置
を用いる。このオブジェクト探索装置は、ビューボリュ
ームを特定するための情報を受け付ける受付手段と、各
オブジェクトをノードとし、かつそれらオブジェクトの
三次元座標の最大値および最小値が各ノードのキーであ
るような多次元ツリーを保持するツリー保持手段と、保
持された多次元ツリーに対し、ビューボリュームの三次
元座標を探索条件としてそのビューボリュームに含まれ
るオブジェクトを探索する空間探索手段と、その探索結
果に従ってオブジェクトに関する三次元データをそのオ
ブジェクトに対応するファイルを単位として読み出す読
出手段とを含む。
ボリュームを特定するための情報、例えばユーザが指定
する視点位置などが受け付けられる。特定されたビュー
ボリュームに含まれるオブジェクトは多次元ツリーを利
用して空間探索手段にて探索される。読出手段は、探索
結果に従ってオブジェクトに関する三次元データをその
オブジェクトに対応するファイルを単位として記憶装置
から読み出す。以上、この装置によれば、(1)同様、
従来一般的な仮想記憶機構の課題を解消することができ
る。
今回の探索結果の差分情報のみを読出手段に通知し、そ
の読出手段は、この差分情報に係る三次元データのみを
記憶装置から読み出してもよい。この場合、さらに処理
の高速化を実現することができる。
間探索装置を適宜図面を参照しながら説明する。
こではスタンドアロンのワークステーション一台を主た
る構成とする。本発明では高速な空間探索が可能となる
ため、通常のワークステーション程度でもリアルタイム
の探索と表示が可能になる。
20とそれに内蔵または外付けされる記憶装置30から
なる。記憶装置30はオブジェクトの座標データを記憶
している。
画すべき領域の指定を受け付けるパラメータ受付部22
をもつ。描画すべき領域はビューボリュームとして把握
される。このため、ユーザには視点位置などビューボリ
ュームを特定するためのパラメータの入力を指示する。
入力されたパラメータは空間探索部24に送られる。空
間探索部24は、このパラメータをもとにツリー保持部
28に保持された6−dツリーをもちいてクリッピング
を行う。6−dツリーは探索の際に頻繁に参照されるた
め、記憶装置30からツリー保持部28に予めロードし
ておく。クリッピング結果、すなわち探索結果はファイ
ル読出部29に通知される。空間探索部24は、前回の
探索結果を一時的に保持しておき、今回の探索結果との
差分情報のみをファイル読出部29に通知する。
とに新たにロードする必要の生じたオブジェクトのデー
タをファイル単位で記憶装置30から読み出す。読み出
されたデータは、メインメモリの領域のうち、不要にな
ったファイルのデータの領域に上書きされる(この動作
は従来のページイン、アウトに相当する)。
イルに記録されているオブジェクトデータに対して既知
のラスタライズ処理を行った後、これを画面に表示す
る。
平面探索に利用する技術については、例えば、J.L.Bent
ley著「Multidimensional binary search trees used f
or associative searching. Communication of the ACM
18.509-517 1975」や J.B.Rosenberg著「Geographical
data structures compared: A study of data structu
res supporting region querys. IEEE Trans. on CAD,
Vol. CAD-4, No.1, 53-67, Jan.1985」に記述されてい
る。本実施形態ではその技術を拡張して空間探索に応用
する。6−dツリーはk−dツリーにおいてキーkが6
の場合に相当する。k−dツリーはバイナリサーチに利
用される二分木に探索のキーをk個持たせたツリーであ
る。このツリーの理解のために、1−dツリー、2−d
ツリー、6−dツリーの順に説明する。
る。図4に1−dツリーの例を示す。ここではa〜fで
表す6個のノードがあり、各ノードはひとつずつキー
(数値データ)をもっている。ルートはノードd、その
チャイルド(chdとも表記)はノードfとeである。ま
た、リーフ、すなわち木の末端のノードはノードb、
c、aである。このツリーの生成規則は以下のとおりで
ある。
た、ptree;root=left_chd(x)とptree;root=righ
t_chd(x)は、それぞれノードxの左側および右側の
チャイルドをルートとする部分木 ptree に含まれる任
意のノードを示す。
になる。例えば、 条件: K<3 という探索条件が与えられたとき、ノードfとノードb
が条件を満たすものとして選び出される。この際、まず
ルートのノードdが前記条件を満たすかどうかが判定さ
れる。ノードdのキーは3で前記条件の上限を超えるた
め、この時点でこのノードの右側のチャイルドをルート
とする部分木に含まれるノードに対するチェックが全く
不要になる。こうして、与えられた探索条件とキーの大
小関係から所望のノードを高速に見つけ出すことができ
る。
られたとき、所望のノードを高速に見い出すことのでき
るツリーである。これら2つのキーは本来互いに無関係
であるため、それらをひとつのツリーに組み込む工夫が
必要である。
8個のノードa〜hがあり、各ノードはそれぞれ2つの
キーをもっている。ここでは便宜的に、上のキーを「0
番目のキー」、下を「1番目のキー」と名付ける。ま
た、ルートのノードdの深さ(Dとも表記)を0、二段
目のノードfおよびeの深さを1、以降、n段目の深さ
を(n−1)と定義し、 dpt=D mod k なる数、dptを定義する。kはキーの数で、ここでは
2であるため、dptは0、1の繰り返しになる。この
ツリーの生成規則は以下のとおりである。
ーK(x,dpt)について、 K(x,dpt)≧K(ptree;root=left_chd(x),dp
t) 規則2.任意のノードxのdpt番目のキーK(x,dp
t)について、 K(x,dpt)<K(ptree;root=right_chd(x),dp
t) この規則を図5で説明する。まず、ルートのノードdに
ついて、dpt=0と決まる。したがって、規則1、2
は以下のように書き換えることができる。
「7」は、ノードdの左側のチャイルドであるノードf
をルートとする部分木のすべてのノードの0番目のキー
以上である。実際に、それらのノードのキーは「5」
「4」「3」であり、正しい。
「7」は、ノードdの右側のチャイルドであるノードe
をルートとする部分木のすべてのノードの0番目のキー
よりも小さい。実際に、それらのノードのキーは「9」
「11」「8」「13」であり、正しい。
のノードは、0番目のキーを根拠として関連づけられて
いる。
ドeについてdpt=1であるため、規則1、2は以下
のように書き換えられる。
「5」は、ノードeの左側のチャイルドであるノードc
をルートとする部分木のすべてのノードの1番目のキー
以上である。実際に、それらのノードのキーは「3」
「1」であり、正しい。
「5」は、ノードeの右側のチャイルドであるノードa
をルートとする部分木のすべてのノードの1番目のキー
よりも小さい。実際に、そのノードのキーは「8」であ
り、正しい。
のノードは、1番目のキーを根拠として関連づけられて
いる。以下同様に、dpt=0であるノードはそれ以下
の全ノードと0番目のキーで関連づけられ、dpt=1
であるノードはそれ以下の全ノードと1番目のキーで関
連づけられている。2−dツリーには2つのキーが含ま
れるものの、ノードを特定しさえすれば(1)の二分木
と把握することができる。
係を示す図である。ここでは、0番目のキーをx軸、1
番目のキーをy軸にとっている。まず図6のごとく、ル
ートであるノードdにより、x=7で二分されている。
ノードd以下の全ノードは二分された領域のいずれかに
属する。
り、それらが属する領域がそれぞれy=7、5で二分さ
れている。図8ではノードb、c、aにより、各領域が
再びx=11、8、13で二分されている。以下、どの
ようなキーをもつノードが新たに登録されても、それは
図6等に示す二次元領域のいずれかの領域にプロットさ
れるため、必ず2−dツリーのいずれかのリーフとして
接続することができる。したがって、複数のノードのう
ちいずれをルートに据えても、必ずすべてのノードをツ
リーに入れることができる。
り、2つのキーに対する条件による領域探索が可能にな
る。例えば、 条件0:0番目のキー>7 条件1:1番目のキー>6 という2つの探索条件が与えられたとき、ノードaのみ
が条件を満たすものとして選び出される。この際、まず
ルートのノードdが条件0を満たすかどうかがチェック
される。ノードdの0番目のキー「7」は条件0の下限
に満たないため、この時点でノードdの左側のチャイル
ドであるノードf以下のノードが考慮が外れる。
のノードについて条件1がチェックされる。ノードeの
1番目のキー「5」は条件1の下限に満たないため、こ
の時点でノードeの左側のチャイルドであるノードc以
下のノードが考慮が外れる。以下、同様のチェックを繰
り返すことでノードの候補が効率的に絞り込まれてい
く。
条件とすることができた。その意味で、ノードをxy平
面上の所望の領域に含まれる点とみなして探索すること
が可能であった。キーを4個に拡張すれば、各ノードに
ついてxmin、xmax、ymin、ymaxを記述することがで
きるため、ノードをxy平面上の矩形領域として定義す
ることができる。
本実施形態ではこれらのキーを前述の第iオブジェクト
に関するximax等に当てる。すなわち、0〜5番目の
キーを順にximin、yimin、zimin、ximax、yi
max、zimaxとする。ツリーの生成規則は2−dツリー
と同様であり、図示はしない。ただし、 dpt=D mod k のkが6である点で異なる。こうして生成されたツリー
に含まれる各ノードは、xyz空間内に体積をもつ領
域、すなわち直方体として定義することができる。本実
施形態で利用する6−dツリーでは、各オブジェクトに
対応する各対象直方体(後述)がノードとなり、xi
max等の6個の数値が各ノードのキーとなる。本実施形
態では、この6−dツリーに対し、後述の基準直方体の
6個の数値xsmaxを探索の条件としてクリッピングが
行われる。
チャートである。動作の開始前に、オブジェクトデータ
に関する6−dツリーは予めツリー保持部28にロード
されているものとする。
ボリュームの特定を促す(S2)。このためにユーザが
入力する各種パラメータはパラメータ受付部22で受け
取られ、空間探索部24に送られる。
ュームに関する基準直方体の算出を行う(S4)。ここ
で「基準直方体」とは、ビューボリュームが内接するよ
うな直方体であり、その3辺はx、y、z軸に平行にと
る。したがって、基準直方体の8個の頂点のx、y、x
座標の最大値および最小値(xsmax、xsmin、ys
max、ysmin、zsmax、zsminと表記)の6個の数値
で基準直方体を記述することができる。一方、オブジェ
クトが内接するような直方体を「対象直方体」とよぶ。
オブジェクトiは同様に6個の数値、ximax、x
imin、yimax、yim in、zimax、ziminで記述で
きる。オブジェクトiに関するximax等はすでに6−
dツリーのキーとして埋め込まれているため、対象直方
体に関する計算は不要である。
をそれぞれ示す図である。図10のごとく、基準直方体
50にはビューボリューム2がちょうど内接している。
基準直方体50の6面のうち2面はビューボリューム2
の前方クリッピング面および後方クリッピング面で決ま
り、残る4面はそれら2面から自動的に決まる。一方、
図11のごとく、対象直方体62にはオブジェクト60
がちょうど内接する(実際にはオブジェクト60はビュ
ーボリューム2に比べて相当小さい場合が多いが、ここ
では拡大して描いている)。対象直方体62の各辺は基
準直方体50の対応する各辺に平行にとる。すなわち、
基準直方体50の互いに垂直な3辺をxyz軸とると、
対象直方体62の互いに垂直な3辺がそれぞれ前記xy
z軸に平行になるよう対象直方体62を定める。この配
慮により、単純にxyz方向の最大座標と最小座標を比
較することで対象直方体62が基準直方体50に含まれ
れるかどうかを判定することができる。直方体を求める
ことはビューボリュームに関するxsmin等、およびオ
ブジェクトに関するximin等を決めることに等しく、
以降はこれらの数値で処理がなされる。
する各対象直方体のクリッピングを行う(S6)。クリ
ッピングは6−dツリーに対する条件探索という形で実
施される。例えば、ある対象直方体全体が基準直方体に
完全に入る場合、探索の条件は、 条件0:0番目のキーximin≧xsmin 条件1:1番目のキーyimin≧ysmin 条件2:2番目のキーzimin≧zsmin 条件3:3番目のキーximax≦xsmax 条件4:4番目のキーyimax≦ysmax 条件5:5番目のキーzimax≦zsmax の6つとなる。なお、本来クリッピングとはひとつのオ
ブジェクトについても可視部分と不可視部分を分割する
ことをいうが、この段階では少しでも可視部分が存在し
うるオブジェクトはすべて拾い上げる。例えばy方向お
よびz方向は完全に基準直方体に入るが、x方向の一部
がはみ出す対象直方体は、条件0のみを、 条件0:0番目のキーximin<xsmin とするか、または条件3のみを、 条件3:3番目のキーximax>xsmax とすることで探索できる。y方向またはz方向のみがは
み出す場合を考え併せれば、結局、条件0〜5のうち任
意の1つを不参照にすることにより、一方向がはみ出す
場合も含めた探索が可能となる。同様に、二方向にはみ
出す場合も含めた探索は、 (条件0か3を不参照)×(条件1か4を不参照)+
(条件0か3を不参照)×(条件2か5を不参照)+
(条件1か4を不参照)×(条件2か5を不参照) で可能である。三方向にはみ出す場合も含めれば、 (条件0か3を不参照)×(条件1か4を不参照)×
(条件2か5を不参照) で探索できる。以上を総合し、逆に参照すべき条件の組
合せを考えれば、 (条件0か3)×(条件1か4)×(条件2か5) (式1) の8通りでよい。以下、これら8通りの各組合せについ
て基準直方体に含まれうる対象直方体を拾い出す。
は、基準直方体より長い辺をもつ対象直方体である。例
えば非常に高い建物は、場合によりz方向で基準直方体
の両側にはみ出す場合がある。そうした特殊なケースも
考慮するなら、条件2と条件5が、 条件2:2番目のキーzimin<zsmin 条件5:5番目のキーzimax>zsmax となる。これらが同時に成り立つことを条件6と名付け
れば、式1の(条件2か条件5)を(条件2か条件5か
条件6)と変更すればよい。x、y方向についても同様
である。以上で本実施形態のクリッピングは終了する。
のクリッピング結果を比較することにより、差分情報を
取得する(S8)。例えば、前回はオブジェクトa、
b、cd、今回はオブジェクトb、c、d、eが基準直
方体に入ると判定されたとき、消えたオブジェクトaの
データが不要になる一方、新たに登場したオブジェクト
eのデータが必要となる。したがって、差分情報は「オ
ブジェクトaは破棄可能、オブジェクトeはロード必
要」などとなる。ファイル読出部29はこの差分情報を
受けて、オブジェクトeに関するファイルを記憶装置3
0から読み出し、オブジェクトaに関するデータに上書
きする(S10)。
ェクトについて座標変換を行う(S12)。本実施形態
の場合、クリッピングの段階でオブジェクトを十分絞り
込んでいるため、座標変換の計算量が減る点でも有利で
ある。
S6は少しでも可視部分が存在しうるオブジェクトをす
べて拾い上げるクリッピングであったため、ここでは厳
密にクリッピングを行い、同一のオブジェクトでも、実
際にビューボリューム2に入る部位とそうでない部位に
分ける。この後、実際にビューボリューム2に入るオブ
ジェクトの部位に対してラスタライズ部26がラスタラ
イズを実行し(S14)、画面表示を行う。
形態ではスタンドアロンタイプの装置を考えたが、これ
は当然サーバクライアントシステムでもよい。その場
合、空間探索サービスをサーバ側が提供し、探索結果を
差分情報としてクライアントに送る。クライアントは差
分情報を参照して最低限必要なファイルをロードし、こ
れにラスタライズ処理を施して表示すればよい。こうし
たサーバクライアントシステムの場合、オブジェクトデ
ータを多数のクライアントで共用することができる。ク
ライアントが2つある場合、一方に右目映像、他方に左
目映像を表示することにより、疑似立体視システムを構
築するなどの用途がある。
す図である。
タの格納箇所の関係を示す図である。
る。
ある。
ある。
ある。
ローチャートである。
後方クリッピング面、20 ワークステーション、22
パラメータ受付部、24 空間探索部、26ラスタラ
イズ部、28 ツリー保持部、29 ファイル読出部、
30 記憶装置、50 基準直方体、60 オブジェク
ト、62 対象直方体。
Claims (5)
- 【請求項1】 記憶装置に記憶されたオブジェクトの三
次元データから探索条件を満たすものを読み出す方法で
あって、 各オブジェクトをノードとし、かつそれらオブジェクト
の三次元座標の最大値および最小値が各ノードのキーで
あるような多次元ツリーを準備し、 この多次元ツリーに対して三次元座標の形で記述された
探索条件を照合し、 その探索条件を満たすオブジェクトの三次元データをオ
ブジェクトに対応するファイルを単位として記憶装置か
ら読み出すことを特徴とするオブジェクト探索方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の方法において、 前記探索条件は、ビューボリュームの三次元座標の最大
値および最小値に関するものであり、このビューボリュ
ームに少なくとも一部が含まれるオブジェクトを前記多
次元ツリーを用いて探索するオブジェクト探索方法。 - 【請求項3】 請求項2に記載の方法において、 探索条件を変更して探索を行ったとき、前回の探索結果
と今回の探索結果の差分に係る三次元データのみを記憶
装置から読み出すオブジェクト探索方法。 - 【請求項4】 オブジェクトの三次元データを記憶する
記憶装置を用いるオブジェクト探索装置であって、 ビューボリュームを特定するための情報を受け付ける受
付手段と、 各オブジェクトをノードとし、かつそれらオブジェクト
の三次元座標の最大値および最小値が各ノードのキーで
あるような多次元ツリーを保持するツリー保持手段と、 保持された多次元ツリーに対し、ビューボリュームの三
次元座標を探索条件としてそのビューボリュームに含ま
れるオブジェクトを探索する空間探索手段と、 その探索結果に従ってオブジェクトに関する三次元デー
タをそのオブジェクトに対応するファイルを単位として
記憶装置から読み出す読出手段と、 を含むことを特徴とするオブジェクト探索装置。 - 【請求項5】 請求項4に記載の装置において、 前記空間探索手段は、前回の探索結果と今回の探索結果
の差分情報を探索結果として前記読出手段に通知し、 前記読出手段は、この差分情報に関係するオブジェクト
の三次元データをそのオブジェクトに対応するファイル
を単位として記憶装置から読み出すオブジェクト探索装
置。
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---|---|---|---|
JP9103189A JP3034483B2 (ja) | 1997-04-21 | 1997-04-21 | オブジェクト探索方法およびその方法を用いた装置 |
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