JP2015062722A - Game system, game control method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily and reliably connect game machines.SOLUTION: First detection data recognition means detects movement of a first game machine. Second detection data recognition means detects movement of a second game machine. When the first game machine is swung or moved by a swing, detection data determination means compares first detection data detected by the first detection data recognition means with second detection data detected by second detection data recognition means when the second game machine is swung or moved by a swing. When the detection data determination means determines that the first detection data are determined to coincide with the second detection data, connection establishment means sets the first game machine and the second game machine as connection targets.

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、他のデータ送受信装置と無線で通信することによりゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なデータ送受信装置、このゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法、および複数のデータ送受信装置において構築されるゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game by wirelessly communicating with another data transmission / reception device. The present invention also relates to a data transmission / reception device capable of executing the game program, a game control method controlled by a computer based on the game program, and a game system constructed in a plurality of data transmission / reception devices.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device for home use has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a touch panel monitor, a game device body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the game device body.

たとえば、家庭用のゲーム装置では、あるプレイヤのゲーム装置を、通信網を介して他のプレイヤのゲーム装置に接続することにより、互いに通信対戦ができるようになっている(非特許文献1)。通信対戦を行う場合、たとえば、あるプレイヤ(Aプレイヤ)のゲーム装置のモニタには、通信対戦が可能な複数の他のプレイヤの情報が表示される。この状態において、Aプレイヤが、モニタに表示された複数の他のプレイヤの情報を見て、対戦相手のプレイヤ(Bプレイヤ)を選択する。すると、Aプレイヤが対戦相手としてBプレイヤを選択したことを報知する情報が、Bプレイヤへと送信され、Bプレイヤが承諾すると、AプレイヤとBプレイヤとが通信対戦するための通信が確立される。このように、通信対戦を行うために通信を確立する形態は、家庭用のゲーム装置も、ポータブルタイプのゲーム装置も、基本的には同じである。   For example, in a game device for home use, a game device of a certain player is connected to a game device of another player via a communication network so that a communication battle can be performed with each other (Non-patent Document 1). When performing a communication battle, for example, information of a plurality of other players capable of a communication battle is displayed on the monitor of the game device of a certain player (A player). In this state, the player A looks at information of a plurality of other players displayed on the monitor and selects an opponent player (player B). Then, information notifying that the A player has selected the B player as an opponent is transmitted to the B player, and if the B player accepts, communication for establishing a communication battle between the A player and the B player is established. . As described above, the form of establishing communication in order to perform a communication battle is basically the same for both home game devices and portable game devices.

実況パワフルプロ野球15、コナミ株式会社、2008年7月24日、PlayStation版Jikkyou Powerful Pro Baseball 15, Konami Co., Ltd., July 24, 2008, PlayStation version

従来のゲーム装置において、通信対戦を行う場合、プレイヤは、自分のモニタに表示された複数の他のプレイヤの情報を参照して、対戦相手を選択していた。しかしながら、通信対戦を希望するプレイヤ(候補プレイヤ)の数が多くなると、多くの情報の中から、プレイヤは、自分が所望する対戦相手を見つけ出すことが困難であるという問題があった。特に、ポータブルタイプのゲーム装置では、家庭用のゲーム装置と比較して、モニタの大きさが小さいので、候補プレイヤの数が多くなればなるほど、プレイヤは、自分が所望する対戦相手を見つけ出すことが困難であった。   In a conventional game device, when performing a communication battle, a player selects an opponent with reference to information of a plurality of other players displayed on his monitor. However, when the number of players (candidate players) who desire a communication battle increases, there is a problem in that it is difficult for the player to find a desired opponent from a lot of information. In particular, a portable game device has a smaller monitor than a home game device, so that as the number of candidate players increases, the player can find a desired opponent. It was difficult.

また、従来の家庭用のゲーム装置では、ネットワーク網を介して通信対戦を行うのに対して、ポータブルタイプのゲーム装置では、無線通信を利用して、通信対戦を行う。この場合、ポータブルタイプのゲーム装置を用いた通信対戦は、近距離での対戦になることが多い。また、この場合の通信対戦は、プレイヤが対戦相手を知っている状態での対戦、たとえば友人同士での対戦になることが多い。このため、ポータブルタイプのゲーム装置を用いた通信対戦では、プレイヤは、対戦相手の存在を既に知っていることが多く、この対戦相手を目で容易に確認することができる。しかしながら、従来の通信対戦では、プレイヤは、対戦相手の存在を目では容易に確認できているにもかかわらず、この対戦相手の情報を、モニタ上の情報の中からは、なかなか見つけ出すことができないという煩わしさがあった。   A conventional game device for home use performs a communication battle via a network, whereas a portable game device performs a communication battle using wireless communication. In this case, communication battles using portable game devices are often short-distance battles. The communication battle in this case is often a battle in a state where the player knows the opponent, for example, a battle between friends. For this reason, in the communication battle using the portable game device, the player often already knows the existence of the opponent, and can easily confirm the opponent with his / her eyes. However, in the conventional communication battle, the player cannot easily find out the information of the opponent from the information on the monitor, although the player can easily confirm the presence of the opponent. There was annoyance.

一方で、ポータブルタイプのゲーム装置では、家庭用のゲーム装置と比較して、搭載されているCPUの性能が低く、メモリーの容量も少ない。このため、ゲーム実行時には、ゲームの主要な処理にCPUやメモリーを集中的に使用し、その他の処理に対するCPUやメモリーの使用率を低減することが望ましい。しかしながら、従来の通信対戦では、対戦相手の数が多くなればなるほど、対戦相手の情報を管理するために必要なCPUやメモリーの使用率も多くなるという問題もあった。   On the other hand, in a portable type game device, the performance of the mounted CPU is low and the memory capacity is small as compared with a home game device. For this reason, at the time of game execution, it is desirable to intensively use the CPU and memory for the main processing of the game and reduce the usage rate of the CPU and memory for other processing. However, in the conventional communication battle, there is a problem that as the number of opponents increases, the usage rate of the CPU and memory necessary for managing the opponent information increases.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、無線で通信可能なデータ送受信装置において、通信相手と容易に接続できるゲームを、提供することにある。また、ゲーム実行時に必要なリソースを低減できるゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to provide a game that can be easily connected to a communication partner in a data transmitting / receiving apparatus capable of wireless communication. Moreover, it is providing the game which can reduce a resource required at the time of game execution.

本発明の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段によって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。   A game system according to an aspect of the present invention includes a first detection data recognition unit that detects a movement of a first game machine, a second detection data recognition unit that detects a movement of a second game machine, and the first game machine. First detection data detected by the first detection data recognition means when it is swung or moved by a swing, and the second detection data recognition means when the second game machine is shaken or moved by a swing When the detection data determination means for comparing the second detection data detected by the detection data and the detection data determination means determine that the comparison results of the first detection data and the second detection data match, Connection establishing means for setting the first game machine and the second game machine as connection targets.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。   A game system according to another aspect of the present invention includes first detection data recognition means for detecting movement of a first game machine, second detection data recognition means for detecting movement of a second game machine, and the first detection. The detection data judgment means for comparing the first detection data detected by the data recognition means and the second detection data detected by the second detection data recognition means, and the detection data judgment means within the same time. Connection establishing means for setting the first game machine and the second game machine that are determined to be shaken simultaneously based on a comparison result between the first detection data and the second detection data as connection targets. .

本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームシステムに含まれるコンピュータが、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識ステップと、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識ステップと、前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識ステップによって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識ステップによって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断ステップと、前記検知データ判断ステップによって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、を実行する。   A game control method according to another aspect of the present invention includes a first detection data recognition step in which a computer included in a game system detects a movement of a first game machine, and a second detection in which a movement of a second game machine is detected. Data recognition step, first detection data detected by the first detection data recognition step when the first game machine is shaken or moved by swing, and the second game machine is shaken or swinged A detection data determination step for comparing the second detection data detected by the second detection data recognition step when moved, and a comparison between the first detection data and the second detection data by the detection data determination step. When it is determined that the results match, the connection confirmation for setting the first game machine and the second game machine as connection targets is performed. And step, to run.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の何れかの構成のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game system having any one of the above-described configurations, and for causing the computer to function as each means included in the game system. It is.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. 第1携帯ゲーム機と第2携帯ゲーム機との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a 1st portable game machine and a 2nd portable game machine. モニタに表示されるアイコンを示す図。The figure which shows the icon displayed on a monitor. 信号強度データの分布を示す図。The figure which shows distribution of signal strength data. 第1携帯ゲーム機と第2携帯ゲーム機との移動形態を示す図。The figure which shows the movement form of a 1st portable game machine and a 2nd portable game machine. 加速度データの分布を示す図((a)2台の携帯ゲーム機が衝突した場合、(b)2台の携帯ゲーム機がスイング移動した場合)。The figure which shows distribution of acceleration data (when (a) two portable game machines collide, (b) when two portable game machines move by swing). 選択画面を示す図。The figure which shows a selection screen. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー。Flow for explaining the overall outline of the baseball game. 野球ゲームにおける装置接続システムを示すフロー。The flow which shows the apparatus connection system in a baseball game. 野球ゲームにおける装置接続システムを示すフロー。The flow which shows the apparatus connection system in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ30を有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ30が、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ30では、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and has a liquid crystal monitor 30. Here, for example, the liquid crystal monitor 30 is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 30, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge on the surface of the liquid crystal changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17と、センサ部18とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, a storage device 17, and a sensor unit 18. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13(記憶部)は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ30に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象画像の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象画像の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象画像がCPU11に認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 (storage unit) secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 30. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the target image displayed on the liquid crystal panel, a target image selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the target image is recognized by the CPU 11.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.

センサ部18は、加速度センサ19を有しており、ゲーム機1に内蔵されている。加速度センサ19には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ19は、ゲーム機1が移動したときに、ゲーム機1の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ19は、3軸加速度センサであり、ゲーム機1の移動に応じて3軸方向の加速度の大きさが測定される。この加速度データを制御部10に認識・処理させることにより、3次元空間におけるゲーム機1の動きを制御部10に認識させることができる。なお、ここでは、3軸加速度センサが用いられる場合の例が示されているが、加速度センサ19は、3軸以上であれば、どのようなものでも良い。たとえば、加速度センサ19として、6軸加速度センサを用いても良い。   The sensor unit 18 includes an acceleration sensor 19 and is built in the game machine 1. Examples of the acceleration sensor 19 include a piezoresistive type, a capacitance type, and a magnetic sensor type. Such an acceleration sensor 19 measures and outputs the magnitude of acceleration according to the movement of the game machine 1 when the game machine 1 moves. The acceleration sensor 19 used here is a triaxial acceleration sensor, and the magnitude of acceleration in the triaxial direction is measured according to the movement of the game machine 1. By causing the control unit 10 to recognize and process this acceleration data, the control unit 10 can recognize the movement of the game machine 1 in the three-dimensional space. Here, an example in which a three-axis acceleration sensor is used is shown, but the acceleration sensor 19 may be any one as long as it has three or more axes. For example, a six-axis acceleration sensor may be used as the acceleration sensor 19.

また、ゲーム機1には、図示しない振動機構たとえば振動モータが、内蔵されている。振動モータには、たとえば、円筒型とボタン型とがある。この振動モータは、制御部10からの振動制御データに対応するモータ用信号に基づいて、モータ回転子が回転する。そして、このモータ回転子の回転数に応じて振動モータが振動する。   Further, the game machine 1 incorporates a vibration mechanism (not shown) such as a vibration motor. The vibration motor includes, for example, a cylindrical type and a button type. In this vibration motor, the motor rotor rotates based on a motor signal corresponding to vibration control data from the control unit 10. And a vibration motor vibrates according to the rotation speed of this motor rotor.

なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11, so that the player can play games of various genres on the monitor unit 3. You can play at. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムでは、各種のプログラムおよび各種のデータは、携帯ゲーム機1(データ送受信装置)の記憶装置17に格納されている。各種のプログラムは、携帯ゲーム機1の制御部10において実行され、各種のデータは、携帯ゲーム機1の制御部10において認識され利用される。
[Outline of various processes in this game system]
In this game system, various programs and various data are stored in the storage device 17 of the portable game machine 1 (data transmission / reception device). Various programs are executed by the control unit 10 of the portable game machine 1, and various data are recognized and used by the control unit 10 of the portable game machine 1.

以下では、第1携帯ゲーム機の記号に「a」を付し、第2携帯ゲーム機の記号に「b」を付すことにより、第1携帯ゲーム機および第2携帯ゲーム機を区別する。また、上述した各携帯ゲーム機の構成も、この記号により区別する。   In the following, the first portable game machine and the second portable game machine are distinguished from each other by adding “a” to the symbol of the first portable game machine and adding “b” to the symbol of the second portable game machine. The configuration of each portable game machine described above is also distinguished by this symbol.

第1携帯ゲーム機1aは、第2携帯ゲーム機1bと無線で通信可能である。第1携帯ゲーム機1aの制御部10は、以下の手段を備えている。また、第2携帯ゲーム機1bの制御部10も同様に、以下の手段を備えている。なお、以下では、第1携帯ゲーム機1aを主たるゲーム機であるものとして、手段の説明を行う。   The first portable game machine 1a can communicate with the second portable game machine 1b wirelessly. The control unit 10 of the first portable game machine 1a includes the following means. Similarly, the control unit 10 of the second portable game machine 1b includes the following means. Hereinafter, the means will be described on the assumption that the first portable game machine 1a is the main game machine.

ゲーム開始命令発行手段50は、ゲームを開始するための命令を発行する機能を備えている。   The game start command issuing means 50 has a function of issuing a command for starting a game.

この手段では、ゲームを開始するためのゲーム開始命令を発行する処理が、制御部10aにおいて実行される。たとえば、プレイヤが、ゲームを開始するために、モニタ30に表示されたゲーム用のアイコンを選択すると、ゲームを開始するためのゲーム開始命令が制御部10aから発行され、ゲームを開始する処理が制御部10aにおいて実行される。また、ゲーム用のアイコンが選択されたときには、ゲーム用の識別データIDg(k)に、所定の値を割り当てる処理が、制御部10aにおいて実行される。そして、このゲーム用の識別データIDg(k)が、記憶部13aに格納される。   In this means, a process of issuing a game start command for starting a game is executed in the control unit 10a. For example, when the player selects a game icon displayed on the monitor 30 to start a game, a game start command for starting the game is issued from the control unit 10a, and the process of starting the game is controlled. It is executed in the unit 10a. When a game icon is selected, a process of assigning a predetermined value to the game identification data IDg (k) is executed in the control unit 10a. The game identification data IDg (k) is stored in the storage unit 13a.

なお、ここで識別データIDg(k)に割り当てられる値は、ゲームごとに用意された所定の値である。この値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、記憶部13aに格納されている。   Here, the value assigned to the identification data IDg (k) is a predetermined value prepared for each game. This value is defined in advance in the game program and is stored in the storage unit 13a.

信号データ認識手段51は、第2携帯ゲーム機1bを認識するための信号データを、第2携帯ゲーム機1bから受信し認識する機能を備えている。   The signal data recognition means 51 has a function of receiving and recognizing signal data for recognizing the second portable game machine 1b from the second portable game machine 1b.

この手段では、第1携帯ゲーム機1aにおいて、第2携帯ゲーム機1bを認識するための信号データを、第2携帯ゲーム機1bから受信し認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。なお、この信号データには、ゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データIDg(k)が含まれており、このゲーム用の識別データIDg(k)は、信号データの受信時に、記憶部13aに格納される。   In this means, in the first portable game machine 1a, processing for receiving and recognizing signal data for recognizing the second portable game machine 1b from the second portable game machine 1b is executed in the control unit 10a. The signal data includes game identification data IDg (k) for identifying the type of game. The game identification data IDg (k) is stored when the signal data is received. Stored in the unit 13a.

識別情報格納手段52は、第2携帯ゲーム機1bを識別するための装置情報を、記憶部13aに格納する機能を備えている。   The identification information storage means 52 has a function of storing device information for identifying the second portable game machine 1b in the storage unit 13a.

この手段では、第2携帯ゲーム機1bを識別するための装置情報が、記憶部13aに格納する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、第1携帯ゲーム機1aでは、第2携帯ゲーム機1bの装置情報たとえば装置用の識別データIDd(2)を、第2携帯ゲーム機1bから受信する処理が、制御部10aにおいて実行される。そして、この装置用の識別データIDd(2)を記憶部13aに格納する処理が、制御部10aにおいて実行される。一方で、第2携帯ゲーム機1bでは、第1携帯ゲーム機1aの装置情報たとえば装置用の識別データIDd(1)を、第1携帯ゲーム機1aから受信する処理が、制御部10bにおいて実行される。そして、この装置用の識別データIDd(1)を記憶部13bに格納する処理が、制御部10bにおいて実行される。   In this means, a process in which device information for identifying the second portable game machine 1b is stored in the storage unit 13a is executed in the control unit 10a. Specifically, in the first portable game machine 1a, a process for receiving device information of the second portable game machine 1b, for example, identification data IDd (2) for the device, from the second portable game machine 1b is performed in the control unit 10a. Executed. And the process which stores the identification data IDd (2) for this apparatus in the memory | storage part 13a is performed in the control part 10a. On the other hand, in the second portable game machine 1b, a process of receiving device information of the first portable game machine 1a, for example, identification data IDd (1) for the device, from the first portable game machine 1a is executed in the control unit 10b. The And the process which stores this apparatus identification data IDd (1) in the memory | storage part 13b is performed in the control part 10b.

なお、装置情報たとえば装置用の識別データIDd(k)は、信号データに含まれており、RAM13a,13bに格納されている。また、ここで用いられる装置用の識別データIDd(k)は、装置固有の値であり、携帯ゲーム機1a,1bごとに所定の値が割り当てられている。   Note that device information such as device identification data IDd (k) is included in the signal data and stored in the RAMs 13a and 13b. The device identification data IDd (k) used here is a device-specific value, and a predetermined value is assigned to each portable game machine 1a, 1b.

信号データ判断手段53は、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲームと、第2携帯ゲーム機1bにおいて開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する機能を備えている。   The signal data determination means 53 has a function of determining whether or not the game started on the first portable game machine 1a matches the game started on the second portable game machine 1b.

この手段では、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲームと、第2携帯ゲーム機1bにおいて開始されたゲームとが一致するか否かを判断する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲーム用の識別データIDg(1)と、第2携帯ゲーム機1bにおいて開始されたゲーム用の識別データIDg(2)とが一致するか否かを判断する処理が、制御部10aにおいて実行される。   In this means, processing for determining whether or not the game started on the first portable game machine 1a matches the game started on the second portable game machine 1b is executed in the control unit 10a. Specifically, does the game identification data IDg (1) started in the first portable game machine 1a match the game identification data IDg (2) started in the second portable game machine 1b? The process of determining whether or not is executed in the control unit 10a.

装置検出手段54は、信号データに基づいて、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bを、検出する機能を備えている。   The device detection means 54 has a function of detecting the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a based on the signal data.

この手段では、信号データに基づいて、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bを、検出する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲーム用の識別データIDg(1)と、第2携帯ゲーム機1bにおいて開始されたゲーム用の識別データIDg(2)とが一致した場合に、信号データに基づいて、各ゲーム機1から放たれる信号の強度を示す信号強度データを算出する処理が、制御部10aにおいて実行される。そして、信号強度データが最大である第2携帯ゲーム機1bを、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとして、検出する処理が、制御部10aにおいて実行される。   In this means, based on the signal data, a process for detecting the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a is executed in the control unit 10a. Specifically, when the game identification data IDg (1) started in the first portable game machine 1a matches the game identification data IDg (2) started in the second portable game machine 1b In addition, based on the signal data, processing for calculating signal strength data indicating the strength of the signal emitted from each game machine 1 is executed in the control unit 10a. And the process which detects the 2nd portable game machine 1b with the largest signal strength data as the 2nd portable game machine 1b which exists nearest to the 1st portable game machine 1a is performed in the control part 10a.

検知データ認識手段55は、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとともに第1携帯ゲーム機1aが移動した場合に、第1携帯ゲーム機1aおよび第2携帯ゲーム機1bが移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される検知データを、認識する機能を備えている。   When the first portable game machine 1a moves together with the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a, the detected data recognition means 55 is connected to the first portable game machine 1a and the second portable game machine. It has a function of recognizing detection data detected between a first time point and a second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point, with the first time point 1b moved as a reference.

この手段では、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとともに第1携帯ゲーム機1aが移動した場合に、第1携帯ゲーム機1aおよび第2携帯ゲーム機1bが移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される加速度データを、認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。   In this means, when the first portable game machine 1a moves together with the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a, the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b move. Using the first time point as a reference, processing for recognizing acceleration data detected between the first time point and the second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point is executed in the control unit 10a.

具体的には、ここで認識される加速度データは、第1携帯ゲーム機1aが、第2携帯ゲーム機1bに衝突したときに検知される加速度データ、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとを手に持って同時に振ったときに検知される加速度データである。すなわち、ここでは、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1bとともに移動した場合とは、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1bに衝突したときの移動、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとを手に持って同時に振ったときの移動を示す文言である。この場合、第1携帯ゲーム機1aおよび第2携帯ゲーム機1bが移動を開始した第1時点と、この第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される加速度データが、閾値より大きかった場合に、この加速度データを認識する処理が、制御部10aにおいて実行され、この加速度データが記憶部13aに格納される。なお、加速度データは、各ゲーム機1に内蔵されたセンサ部18において検知される。   Specifically, the acceleration data recognized here is acceleration data detected when the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b, or the first portable game machine 1a and the second portable game machine. This is acceleration data detected when the game machine 1b is held and shaken at the same time. That is, here, the case where the first portable game machine 1a moves together with the second portable game machine 1b means the movement when the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b, or the first portable game machine. This is a word indicating movement when the machine 1a and the second portable game machine 1b are held and shaken at the same time. In this case, acceleration data detected between the first time point when the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b start moving and the second time point when a predetermined time has elapsed from the first time point is obtained. When it is larger than the threshold value, the process of recognizing the acceleration data is executed in the control unit 10a, and the acceleration data is stored in the storage unit 13a. The acceleration data is detected by the sensor unit 18 built in each game machine 1.

検知データ判断手段56は、第1携帯ゲーム機1aの検知データと、第2携帯ゲーム機1bから受信した検知データとが一致するか否かを、判断する機能を備えている。   The detection data determination unit 56 has a function of determining whether or not the detection data of the first portable game machine 1a matches the detection data received from the second portable game machine 1b.

この手段では、第1携帯ゲーム機1aの加速度データと、第2携帯ゲーム機1bから受信した加速度データとが一致するか否かを、判断する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、第1携帯ゲーム機1aの加速度データおよび第2携帯ゲーム機1bの加速度データを、記憶部13aから読み出し、これら携帯ゲーム機1a,1bの加速度データが一致するか否かを、判断する処理が、制御部10aにおいて実行される。なお、ここで用いられる「一致する」という文言は、「所定の範囲内において一致する」という意味で用いられている。   In this means, a process of determining whether or not the acceleration data of the first portable game machine 1a matches the acceleration data received from the second portable game machine 1b is executed in the control unit 10a. Specifically, the acceleration data of the first portable game machine 1a and the acceleration data of the second portable game machine 1b are read from the storage unit 13a, and whether or not the acceleration data of these portable game machines 1a and 1b match, The determination process is executed in the control unit 10a. Note that the term “match” used herein is used to mean “match within a predetermined range”.

選択画面表示手段57は、検知データの認識時に、第1携帯ゲーム機1aと、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとの接続を決定するための選択画面を、表示する機能を備えている。   The selection screen display means 57 displays a selection screen for determining the connection between the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a when the detection data is recognized. , Has the function to display.

この手段では、検知データの認識時に、第1携帯ゲーム機1aと、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとの接続を決定するための選択画面を、モニタ30に表示する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、第1携帯ゲーム機1aの加速度データと、第2携帯ゲーム機1bから受信した加速度データとが一致した場合に、第1携帯ゲーム機1aと、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとの接続を決定するための選択画面、たとえば「接続しますか?」「Yes」「No」という画像を、モニタ30に表示する処理が、制御部10aにおいて実行される。なお、この画像を表示するための画像データは、記憶部13aに格納されており、この画像データを記憶部13aから読み出すことにより、画像がモニタ30に表示される。   With this means, when the detection data is recognized, the monitor 30 displays a selection screen for determining the connection between the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b that is closest to the first portable game machine 1a. The control unit 10a executes the process of displaying on the screen. Specifically, when the acceleration data of the first portable game machine 1a matches the acceleration data received from the second portable game machine 1b, the most of the first portable game machine 1a and the first portable game machine 1a. The process of displaying on the monitor 30 a selection screen for determining the connection with the second portable game machine 1b existing nearby, for example, “Do you want to connect?”, “Yes”, or “No” is the control unit 10a. Executed in Note that image data for displaying this image is stored in the storage unit 13a, and the image is displayed on the monitor 30 by reading this image data from the storage unit 13a.

接続確立手段58は、第1携帯ゲーム機1aの検知データと、第2携帯ゲーム機1bから受信した検知データとが一致した場合に、第2携帯ゲーム機1bを、接続対象のゲーム機1b’として、認識する機能を備えている。   When the detection data of the first portable game machine 1a matches the detection data received from the second portable game machine 1b, the connection establishing means 58 connects the second portable game machine 1b to the game machine 1b ′ to be connected. It has a recognition function.

この手段では、第1携帯ゲーム機1aの検知データと、第2携帯ゲーム機1bから受信した検知データとが一致した場合に、第2携帯ゲーム機1bを、接続対象のゲーム機1b’として、認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、選択画面がモニタ30に表示されているときに、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとを接続するための入力が、認識された場合、第2携帯ゲーム機1bを、接続対象のゲーム機1b’として、認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。より具体的には、「接続しますか?」「Yes」「No」という画像が、第1携帯ゲーム機1aのモニタ30に表示されているときに、モニタ30上の「Yes」が選択されると、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bを、接続対象のゲーム機1b’として、認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。   In this means, when the detection data of the first portable game machine 1a matches the detection data received from the second portable game machine 1b, the second portable game machine 1b is designated as a connection target game machine 1b ′. The recognition process is executed in the control unit 10a. Specifically, when an input for connecting the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b is recognized when the selection screen is displayed on the monitor 30, the second portable game machine A process of recognizing 1b as the game machine 1b ′ to be connected is executed in the control unit 10a. More specifically, when the images “Do you want to connect?”, “Yes”, or “No” are displayed on the monitor 30 of the first portable game machine 1a, “Yes” on the monitor 30 is selected. Then, the process of recognizing the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a as the connection target game machine 1b ′ is executed in the control unit 10a.

通信データ送受信手段59は、接続対象のゲーム機1b’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機1b’へゲーム用のデータを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する機能を備えている。   The communication data transmission / reception means 59 executes at least one of a process of receiving game data from the connection target game machine 1b ′ and a process of transmitting game data to the connection target game machine 1b ′. It has a function.

この手段では、接続対象のゲーム機1b’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機1b’へゲーム用のデータを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部10aにおいて実行される。このように、接続対象のゲーム機1b’に対してゲーム用のデータを送受信することによって、第1携帯ゲーム機1aでは、接続対象のゲーム機1b’との間で、通信用のゲームが実行される。同様に、接続対象のゲーム機1b’でも、第1携帯ゲーム機1aとの間で、通信用のゲームが実行される。   In this means, at least one of the process of receiving game data from the connection target game machine 1b ′ and the process of transmitting game data to the connection target game machine 1b ′ is executed in the control unit 10a. Is done. In this way, by transmitting / receiving game data to / from the connection target game machine 1b ′, the first portable game machine 1a executes a communication game with the connection target game machine 1b ′. Is done. Similarly, a game for communication is executed with the game machine 1b 'to be connected to the first portable game machine 1a.

信号データ再認識手段60は、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、接続対象のゲーム機1b’の装置情報に対応する信号データを、再認識する機能を備えている。   The signal data re-recognition means 60 corresponds to the device information of the connection target game machine 1b ′ when reception of the game data from the connection target game machine 1b ′ is interrupted during transmission / reception of the game data. A function for re-recognizing signal data is provided.

この手段では、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、接続対象のゲーム機1b’の装置情報に対応する信号データを、再認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。具体的には、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、装置用の識別データIDd(2)を有する信号データを、検出する処理が、制御部10aにおいて実行される。そして、この信号データが検出された場合、この信号データを、接続対象のゲーム機1b’の信号データとして再認識する処理が、制御部10aにおいて実行される。   In this means, when reception of game data from the connection target game machine 1b ′ is interrupted during transmission / reception of game data, signal data corresponding to the device information of the connection target game machine 1b ′ is obtained. The re-recognition process is executed in the control unit 10a. Specifically, when reception of game data from the connection-target game machine 1b ′ is interrupted during transmission / reception of game data, signal data having device identification data IDd (2) is detected. Processing to be executed is executed in the control unit 10a. When this signal data is detected, processing for re-recognizing this signal data as signal data of the game machine 1b 'to be connected is executed in the control unit 10a.

〔通信ゲームにおける装置接続システムの説明〕
次に、通信対戦ゲームにおける装置接続システムの具体的な内容について説明する。また、図10および図11に示すフローについても同時に説明する。なお、図10は通信対戦ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図11は上記システムを説明するためのフローである。なお、ここでは、通信対戦ゲームとして、野球ゲームが実行された場合の例を、一例として説明を行う。
[Description of Device Connection System in Communication Game]
Next, specific contents of the device connection system in the communication battle game will be described. The flow shown in FIGS. 10 and 11 will also be described at the same time. FIG. 10 is a flow for explaining the overall outline of the online battle game, and FIG. 11 is a flow for explaining the system. Here, an example in which a baseball game is executed as an online battle game will be described as an example.

まず、携帯ゲーム機1の電源が投入され、携帯ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置17たとえばハードディスクから、RAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the portable game machine 1 is turned on and the portable game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded and stored in the RAM 13 from the storage device 17, for example, a hard disk. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the storage device 17 into the RAM 13 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ30に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for the game space. The data related to various images for the game space includes, for example, stadium model data, player character model data, and various object model data. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the game space in the game space. Further, the basic game data includes image data for displaying a model arranged in the game space on the monitor 30. Further, the basic game data includes other various data used in this system.

なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ30に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU11から指示される。   When the above model is placed in the game space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is taken frame by frame by the virtual camera placed in the game space, and is taken here. The model image data is stored in the RAM 13. Then, a model image is displayed on the monitor 30 using the image data for the model. Instructions for executing these series of processes are instructed from the CPU 11.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ30に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ30に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ30に表示される(図示しない)。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか1つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、および他のプレイヤと通信対戦を行う通信モード等が、用意されている。ここでは、各モード用のボタンの位置において、指をモニタ30に接触させることによって、プレイモードは選択される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the monitor 30. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the monitor 30. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the monitor 30 (not shown). A play mode is determined by selecting any one play mode from a plurality of play modes displayed on the mode selection screen (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one team, a pennant mode in which a team is selected from the 12 teams to play a pennant race, and a communication battle with other players A communication mode for performing is prepared. Here, the play mode is selected by bringing the finger into contact with the monitor 30 at the position of the button for each mode.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU11により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ30に指を接触することによって入力された入力情報(信号)に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御(自動制御)や、モニタ30からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御(手動制御)等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ30からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。   Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen, various events are executed by the CPU 11 (S4). The various events executed here are, for example, events that are automatically controlled by the CPU 11 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or are input when the player touches the monitor 30 with a finger. There are events that are manually controlled by the player based on input information (signals). The player character is controlled by automatically instructing the player character based on an automatic control program (automatic control), or by controlling the player character based on an input signal from the monitor 30 (control). Manual control). Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the monitor 30 or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をCPU11に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。   Note that the automatic control program shown here is included in the baseball game program. Moreover, this automatic control program is a program for automatically controlling the command regarding an event and the command with respect to a player character on behalf of a player. This automatic control program instructs the CPU 11 for various commands according to the play situation. Note that commands corresponding to each play situation are defined in advance in the automatic control program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ30に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ30に接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ30に接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、モニタ30に再表示される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13. When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the monitor 30 (S6). Then, on this selection screen, when an item indicating the end of the baseball game is selected by causing the player to touch his / her finger with the monitor 30 (Yes in S6), the CPU 11 performs processing for ending the baseball game. It is executed (S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by the player touching his / her finger with the monitor 30 on this selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed. , It is displayed again on the monitor 30.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により繰り返し実行される(S4)。   Unless the CPU 11 determines that a command for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are repeatedly executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、プレイモードとして通信モードが選択された場合を一例として、装置接続システムの詳細を説明する。以下では、たとえば、あるプレイヤ(Aプレイヤ)が第1携帯ゲーム機1aを操作し、通信対戦を希望するプレイヤ(Bプレイヤ)が第2携帯ゲーム機1bを操作する場合の例が、示される。なお、通信対戦を希望するプレイヤは、1人である必要はなく、複数人であっても良い。ここでは、図4に示すように、通信対戦を希望するプレイヤが複数人である場合を想定して、説明を行う。なお、無線および通信で用いられるものとしては、たとえば、無線通信でデータの送受信を行う無線LAN、およびデジタル機器用の近距離無線通信規格の1つであるBluetooth(登録商標)等がある。   Next, details of the device connection system will be described by taking as an example the case where the communication mode is selected as the play mode. In the following, for example, an example in which a certain player (A player) operates the first portable game machine 1a and a player (B player) who desires a communication battle operates the second portable game machine 1b is shown. Note that the number of players who wish to compete in communication is not necessarily one, and may be a plurality of players. Here, as shown in FIG. 4, description will be made assuming a case where there are a plurality of players who desire a communication battle. Note that wireless and communication devices include, for example, a wireless LAN that transmits and receives data by wireless communication, and Bluetooth (registered trademark) that is one of short-range wireless communication standards for digital devices.

Aプレイヤが、ゲームを開始するために、モニタ30aに表示された野球ゲーム用のアイコンを選択すると(図5を参照)、ゲームを開始するためのゲーム開始命令がCPU11aから発行され、野球ゲームが開始される(S20)。図5では、Tアイコンが、野球ゲーム用のアイコンになっている。   When the player A selects a baseball game icon displayed on the monitor 30a to start the game (see FIG. 5), a game start command for starting the game is issued from the CPU 11a, and the baseball game is played. It is started (S20). In FIG. 5, the T icon is an icon for a baseball game.

野球ゲームが開始されると、野球ゲーム用の初期設定がCPU11aにより実行される。たとえば、ゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データIDg(k)を設定する処理が、CPU11aにより実行される(S21)。たとえば、ゲーム用の識別データIDg(k)に所定の値を割り当てる処理が、CPU11aにより実行される。ゲーム用の識別データIDg(k)は、ゲーム固有のデータであり、このゲーム用の識別データIDg(k)にデータに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、野球ゲームが実行された場合は数値「1」が、ゲーム用の識別データIDg(1)に割り当てられ、サッカーゲームが実行された場合は数値「2」が、ゲーム用の識別データIDg(1)に割り当てられる。ここでは、野球ゲームが選択されたので、ゲーム用の識別データIDg(1)には、数値「1」が割り当てられる。すると、このゲーム用の識別データIDg(1)が、RAM13aに格納される。   When the baseball game is started, initial setting for the baseball game is executed by the CPU 11a. For example, the CPU 11a executes processing for setting game identification data IDg (k) for identifying the type of game (S21). For example, a process of assigning a predetermined value to the game identification data IDg (k) is executed by the CPU 11a. The game identification data IDg (k) is game-specific data, and a value assigned to the game identification data IDg (k) is defined in advance in the game program. For example, when the baseball game is executed, the numerical value “1” is assigned to the game identification data IDg (1), and when the soccer game is executed, the numerical value “2” is assigned to the game identification data IDg ( 1). Here, since the baseball game is selected, the numerical value “1” is assigned to the game identification data IDg (1). Then, this game identification data IDg (1) is stored in the RAM 13a.

なお、ここで用いられているkは、各携帯ゲーム機1a,1bを区別するためのものである。たとえば、第1携帯ゲーム機1aでは、kの値として1が割り当てられ、第2携帯ゲーム機1bでは、kの値として2が割り当てられる。   In addition, k used here is for distinguishing each portable game machine 1a, 1b. For example, 1 is assigned as the value of k in the first portable game machine 1a, and 2 is assigned as the value of k in the second portable game machine 1b.

続いて、プレイモードとして通信モードが選択されると(S22)、第1携帯ゲーム機1aでは、第2携帯ゲーム機1bから送信された信号データSD(2,i)を、第2携帯ゲーム機1bから受信し認識する処理が、CPU11aにおいて実行される(図4を参照、S23)。信号データSD(k,i)には、開始されたゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データIDg(2)が、含まれており、このゲーム用の識別データIDg(2)は、信号データSD(k,i)の受信時に、RAM13aに格納される。また、信号データSD(k,i)には、装置を特定するための装置情報、たとえば装置用の識別データIDd(k,i)が、含まれており、この装置用の識別データIDd(k,i)およびゲーム用の識別データIDg(2)は、信号データの受信時に、RAM13aに格納される。   Subsequently, when the communication mode is selected as the play mode (S22), the first portable game machine 1a uses the signal data SD (2, i) transmitted from the second portable game machine 1b as the second portable game machine. The processing received and recognized from 1b is executed in the CPU 11a (see FIG. 4, S23). The signal data SD (k, i) includes game identification data IDg (2) for identifying the type of game started, and the game identification data IDg (2) is When receiving the signal data SD (k, i), it is stored in the RAM 13a. The signal data SD (k, i) includes device information for specifying the device, for example, device identification data IDd (k, i). The device identification data IDd (k, i) , I) and the game identification data IDg (2) are stored in the RAM 13a when the signal data is received.

なお、iは、自然数であり、iの最大値は、第1携帯ゲーム機1aの周りに存在する複数の第2携帯ゲーム機1bの全数に対応する。このiにより、各ゲーム機のデータが識別される。また、図4には、第1携帯ゲーム機1aが、信号データSD(2,i)を受信する場合の例を示しているが、第1携帯ゲーム機1aは、信号データSD(1,i)を送信する。   Note that i is a natural number, and the maximum value of i corresponds to the total number of the plurality of second portable game machines 1b existing around the first portable game machine 1a. This i identifies the data of each game machine. FIG. 4 shows an example in which the first portable game machine 1a receives the signal data SD (2, i), but the first portable game machine 1a has the signal data SD (1, i ).

続いて、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲーム(第1ゲーム)と、第1携帯ゲーム機1aの周りに存在する複数の第2携帯ゲーム機1bそれぞれにおいて開始されたゲーム(第2ゲーム)とが一致するか否かを判断する処理が、CPU11aにおいて実行される(S24)。ここでは、第1携帯ゲーム機1aにおいて開始されたゲーム用の識別データIDg(1)の値と、複数の第2携帯ゲーム機1bの中の少なくともいずれか1つのゲーム用の識別データIDg(2)の値とが一致するか否かが、CPU11aにより判断される。   Subsequently, a game started on the first portable game machine 1a (first game) and a game started on each of the plurality of second portable game machines 1b existing around the first portable game machine 1a (second game) ) Is executed in the CPU 11a (S24). Here, the value of the game identification data IDg (1) started in the first portable game machine 1a and the identification data IDg (2) for at least one of the plurality of second portable game machines 1b. The CPU 11a determines whether or not the value matches the value of).

そして、第1携帯ゲーム機1aのゲーム用の識別データIDg(1)の値と、第2携帯ゲーム機1bのゲーム用の識別データIDg(2)の値とが一致した場合(S24でYes)、第1携帯ゲーム機1aのゲーム用の識別データIDg(1)の値と同じ値を有する第2携帯ゲーム機1bを検出する処理が、CPU11aにより実行される(S25)。具体的には、第1携帯ゲーム機1aのゲーム用の識別データIDg(1)の値と同じ値を有する第2携帯ゲーム機1bの装置情報、たとえば装置用の識別データIDd(2,m)が、CPU11aにより検出され、RAM13aに格納される。このようにして、第1携帯ゲーム機1aのゲームと同じゲームを実行中の第2携帯ゲーム機1bが、検出される。   When the value of the game identification data IDg (1) of the first portable game machine 1a matches the value of the game identification data IDg (2) of the second portable game machine 1b (Yes in S24). The CPU 11a executes a process of detecting the second portable game machine 1b having the same value as the game identification data IDg (1) of the first portable game machine 1a (S25). Specifically, device information of the second portable game machine 1b having the same value as the identification data IDg (1) for the game of the first portable game machine 1a, for example, identification data IDd (2, m) for the device. Is detected by the CPU 11a and stored in the RAM 13a. In this way, the second portable game machine 1b that is executing the same game as the game of the first portable game machine 1a is detected.

ここでは、第1携帯ゲーム機1aのゲームと同じゲームを実行中の第2携帯ゲーム機1bが、存在することを前提にしているので、第1携帯ゲーム機1aのゲームと同じゲームを実行中の第2携帯ゲーム機1bが、検出されなかった場合(S24でNo)は、ステップ23(S23)が、CPU11aにより再実行される。また、所定の時間たとえば300フレーム(5sec)の間、ステップ23(S23)とステップ24(S24)とを実行しても、第1携帯ゲーム機1aのゲームと同じゲームを実行中の第2携帯ゲーム機1bが、検出されなかった場合は、通信モードを終了し(図11には図示しない)、図10のステップ6(S6)の処理が、CPU11aにより実行される。   Here, since the second portable game machine 1b that is executing the same game as the game of the first portable game machine 1a is assumed to exist, the same game as the game of the first portable game machine 1a is being executed. If the second portable game machine 1b is not detected (No in S24), step 23 (S23) is re-executed by the CPU 11a. Further, even if step 23 (S23) and step 24 (S24) are executed for a predetermined time, for example, 300 frames (5 sec), the second mobile phone that is executing the same game as the game of the first mobile game machine 1a. If the game machine 1b is not detected, the communication mode is ended (not shown in FIG. 11), and the process of step 6 (S6) in FIG. 10 is executed by the CPU 11a.

なお、mは、自然数であり、mの最大値は、検出された第2携帯ゲーム機1bの数に対応する。このmの値によって、検出された各第2携帯ゲーム機1bが、区別される。このmの値によって、検出された各第2携帯ゲーム機1bが、区別される。ここでは、iとmとの間には、「i≧m」の関係がある。   Note that m is a natural number, and the maximum value of m corresponds to the number of detected second portable game machines 1b. Each detected second portable game machine 1b is distinguished by the value of m. Each detected second portable game machine 1b is distinguished by the value of m. Here, there is a relationship “i ≧ m” between i and m.

図4には、i=1,2,3に対応する装置用の識別データを有する第2携帯ゲーム機1bが、第1携帯ゲーム機1aのゲーム用の識別データIDg(1)の値と同じ値を有する携帯ゲーム機である場合の例が、示されている。すなわち、この場合、mの最大値は3である。   In FIG. 4, the second portable game machine 1b having the identification data for the device corresponding to i = 1, 2, 3 is the same as the value of the identification data IDg (1) for the game of the first portable game machine 1a. An example of a portable game machine having a value is shown. That is, in this case, the maximum value of m is 3.

続いて、ここでRAM13aに格納された装置用の識別データIDd(2,m)を有する第2携帯ゲーム機1bにおいて、各ゲーム機1から放たれる信号の強度を示す信号強度データ、たとえばRSSIデータ(Received Signal Strength Indicator Data)が、信号データを用いて、CPU11aにより算出される(S26)。すると、検出された第2携帯ゲーム機1bのRSSIデータ(m個のRSSIデータ)の中から、RSSIデータの最大値が、CPU11aにより検索される(図6を参照、S27)。すると、RSSIデータが最大である第2携帯ゲーム機1bの装置用の識別データIDd(2,m’)が、CPU11aに認識される。図6では、m=2のときのRSSIデータ(斜線部のデータ)が最大となっているので、図6においてCPU11aに認識される装置用の識別データは、IDd(2,2)となる。   Subsequently, in the second portable game machine 1b having the device identification data IDd (2, m) stored in the RAM 13a, signal intensity data indicating the intensity of the signal emitted from each game machine 1, for example, RSSI Data (Received Signal Strength Indicator Data) is calculated by the CPU 11a using the signal data (S26). Then, the maximum value of the RSSI data is retrieved by the CPU 11a from the detected RSSI data (m pieces of RSSI data) of the second portable game machine 1b (see FIG. 6, S27). Then, the identification data IDd (2, m ′) for the device of the second portable game machine 1b having the largest RSSI data is recognized by the CPU 11a. In FIG. 6, since RSSI data (shaded data) when m = 2 is maximized, the identification data for the device recognized by the CPU 11a in FIG. 6 is IDd (2, 2).

このようにして、装置用の識別データIDd(2,m’)が設定されると、この装置用の識別データIDd(2,m’)を有する第2携帯ゲーム機1b’が、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1b’として、決定される(S28)。このようにして、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1b’が、決定されると、この後は、この第2携帯ゲーム機1b’がCPU11aにより監視される。なお、ここでは、m’は、信号強度データが最大である第2携帯ゲーム機1b’を特定するための定数である。   When the identification data IDd (2, m ′) for the device is set in this way, the second portable game machine 1b ′ having the identification data IDd (2, m ′) for the device becomes the first portable It is determined as the second portable game machine 1b ′ existing closest to the game machine 1a (S28). Thus, when the second portable game machine 1b 'that is closest to the first portable game machine 1a is determined, the second portable game machine 1b' is monitored by the CPU 11a. Here, m ′ is a constant for specifying the second portable game machine 1b ′ having the maximum signal strength data.

このように、本実施形態では、信号データに基づいて、まず、第2携帯ゲーム機1bの数を、実行中のゲームの種類によって絞り込み、次に、第2携帯ゲーム機1bの数を、信号強度データの大きさによって、最終的に1つに絞り込む。そして、最終的に1つに絞り込まれた第2携帯ゲーム機1b’を、監視する。このように、多段階に第2携帯ゲーム機1bの数を絞り込むと、1段階で処理するよりも、各段階において対象となる第2携帯ゲーム機1bの数が少なくなるので、時系列で見ると各段階のリソースの使用率は小さくなる。すなわち、各段階の使用リソースを低減することができる。   As described above, in the present embodiment, based on the signal data, first, the number of second portable game machines 1b is narrowed down by the type of game being executed, and then the number of second portable game machines 1b is determined as a signal. Finally, it is narrowed down to one according to the size of the intensity data. Then, the second portable game machine 1b 'finally narrowed down to one is monitored. In this way, if the number of second portable game machines 1b is narrowed down in multiple stages, the number of second portable game machines 1b to be targeted in each stage is smaller than processing in one stage. And the resource usage at each stage becomes smaller. That is, the resource used at each stage can be reduced.

続いて、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1b’とともに第1携帯ゲーム機1aが移動したか否かを判断する処理が、CPU11aより実行される(S29)。具体的には、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’に衝突したか、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1b’とが手に持って同時に振られたかした場合(図7を参照、S29でYes)、第1携帯ゲーム機1aおよび第2携帯ゲーム機1b’が移動を開始した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される加速度データA(k,n)、たとえば第1携帯ゲーム機1aで検知された加速度データK(1,n)が、1フレームごとに、RAM13aに格納される(S30)。ここで、nは、第1時点を基準としたフレーム数を示す。   Subsequently, the CPU 11a executes a process of determining whether or not the first portable game machine 1a has moved together with the second portable game machine 1b 'existing closest to the first portable game machine 1a (S29). Specifically, the first portable game machine 1a collided with the second portable game machine 1b ′, or the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b ′ were held in the hand and shaken at the same time. In the case (see FIG. 7, Yes in S29), the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b ′ are set to a predetermined time from the first time point and the first time point with reference to the first time point when the movement is started. Acceleration data A (k, n) detected between the elapsed second time point, for example, acceleration data K (1, n) detected by the first portable game machine 1a is stored in the RAM 13a for each frame. (S30). Here, n indicates the number of frames based on the first time point.

ここで、所定の時間たとえば300フレーム(5sec)の間、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’に衝突したり、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1b’とが手に持って同時に振られたりしなかった場合(S29でNo)、ここまでの処理はキャンセルされ、ステップ23(S23)の処理が、CPU11aにより実行される。   Here, for a predetermined time, for example, 300 frames (5 sec), the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b ', or the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b' If it is not held and shaken at the same time (No in S29), the processing so far is canceled and the processing in step 23 (S23) is executed by the CPU 11a.

そして、所定の時間の間に検知された加速度データK(1,n)、たとえば2(sec)の間に検知された120フレーム分の加速度データK(1,n)それぞれが、RAM13aから読み出され、各加速度データの絶対値が閾値Pより大きいか否かが、CPU11aにより判断される(S31)。そして、閾値Pより大きな加速度データK(1,n’)の絶対値が存在した場合(S31でYes)、閾値Pより大きな加速度データK(1,n’)の絶対値が、CPU11aにより検出され、RAM13aに格納される(S32)。ここで、閾値Pより大きな加速度データK(1,n’)の絶対値が全く存在しない場合(S31でNo)、誤作動と判断され、ステップ29(S29)の処理が、CPU11aにより実行される。   Then, acceleration data K (1, n) detected during a predetermined time, for example, acceleration data K (1, n) for 120 frames detected during 2 (sec) is read from the RAM 13a. Then, the CPU 11a determines whether or not the absolute value of each acceleration data is larger than the threshold value P (S31). If the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) larger than the threshold P exists (Yes in S31), the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) larger than the threshold P is detected by the CPU 11a. Is stored in the RAM 13a (S32). Here, when there is no absolute value of acceleration data K (1, n ′) larger than the threshold value P (No in S31), it is determined that a malfunction has occurred, and the process of step 29 (S29) is executed by the CPU 11a. .

なお、この場合のnの最大値は、120となる。また、閾値Pは、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定されており、RAM13aに格納されている。   In this case, the maximum value of n is 120. The threshold value P is set to a predetermined value in the game program, and is stored in the RAM 13a.

図8には、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’に衝突した場合(あるいは、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’のそれぞれの保有者が、自分のゲーム機を手に持って互いに軽くぶつけた場合)の例(図8(a))、および第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1b’とを手に持ってスイングした場合の例(図8(b))が、示されている。   FIG. 8 shows a case where the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b ′ (or each owner of the first portable game machine 1a owns his / her game. An example (FIG. 8 (a)) when holding the machine in the hand and hitting each other lightly, and an example when swinging with the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b 'held in the hand (FIG. 8) 8 (b)) is shown.

図8(a)は、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’に衝突した場合の、フレーム数(時間)と加速度データK(1,n’)の絶対値との関係を示す図である。この場合、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1b’に衝突したときの値、たとえばフレーム数fが1のときの加速度データK(1,n’)の絶対値が、最大になる。そして、フレーム数fが大きくなるにつれて、加速度データK(1,n’)の絶対値は小さくなる。   FIG. 8A shows the relationship between the number of frames (time) and the absolute value of acceleration data K (1, n ′) when the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b ′. FIG. In this case, the value when the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b ′, for example, the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) when the number of frames f is 1, is maximized. . As the frame number f increases, the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) decreases.

また、図8(b)は、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1b’とを手に持ってスイングした場合の、フレーム数(時間)と加速度データK(1,n’)の絶対値との関係を示す図である。この場合、フレーム数fが大きくなるにつれて、加速度データK(1,n’)の絶対値は大きくなり、加速度データK(1,n’)の絶対値が最大値を記録した後、加速度データK(1,n’)の絶対値は低下する。   FIG. 8B shows the number of frames (time) and acceleration data K (1, n ′) when swinging with the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b ′ in hand. It is a figure which shows the relationship with an absolute value. In this case, as the frame number f increases, the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) increases, and after the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) has recorded the maximum value, the acceleration data K The absolute value of (1, n ′) decreases.

なお、図8では、閾値Pより大きな加速度データK(1,n’)の絶対値が、斜線で示されている。この斜線の部分の値が、閾値Pより大きな加速度データK(1,n’)の絶対値として、CPU11aにより検出される。f1は、加速度データK(1,n)の値が閾値Pに等しくなったときのフレーム数である。なお、図8に示された各フレーム数fに対応する加速度データK(1,n’)は、RAM13に格納されている。   In FIG. 8, the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) larger than the threshold value P is indicated by hatching. The value of the shaded portion is detected by the CPU 11a as the absolute value of the acceleration data K (1, n ′) larger than the threshold value P. f1 is the number of frames when the value of the acceleration data K (1, n) becomes equal to the threshold value P. Note that the acceleration data K (1, n ′) corresponding to each frame number f shown in FIG. 8 is stored in the RAM 13.

続いて、RAM13aに格納された加速度データK(1,n’)の絶対値(閾値Pより大きな加速度データの絶対値)の中から最大値が、CPU11aにより検索される(S33)。ここで、この最大値を有する加速度データをK(1,n_max)と記すと、この最大の加速度データK(1,n_max)の絶対値が、所定の時間の間に検知された代表の加速度データの絶対値として、RAM13aに格納される。ここで、n’は、閾値Pより大きな加速度データを定義するための変数あり、n_maxは、最大の加速度データを定義するための変数である。図8では、n_maxが、丸記号で示されている。   Subsequently, the CPU 11a retrieves the maximum value from the absolute values of acceleration data K (1, n ') stored in the RAM 13a (the absolute value of acceleration data larger than the threshold value P) (S33). Here, when the acceleration data having the maximum value is denoted as K (1, n_max), the representative acceleration data in which the absolute value of the maximum acceleration data K (1, n_max) is detected during a predetermined time is shown. Is stored in the RAM 13a. Here, n ′ is a variable for defining acceleration data larger than the threshold value P, and n_max is a variable for defining maximum acceleration data. In FIG. 8, n_max is indicated by a circle symbol.

なお、第2携帯ゲーム機1b’においても、第1携帯ゲーム機1aと同じ処理が実行されている。そして、最大の加速度データK(2,n_max)の絶対値が、所定の時間の間に検知された代表の加速度データの絶対値として、RAM13bに格納される。   In the second portable game machine 1b ', the same processing as that of the first portable game machine 1a is performed. Then, the absolute value of the maximum acceleration data K (2, n_max) is stored in the RAM 13b as the absolute value of the representative acceleration data detected during a predetermined time.

続いて、所定の時間が経過すると、第1携帯ゲーム機1aでは、通信部16を介して、第1携帯ゲーム機1b’の代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値が、第2携帯ゲーム機1b’へと送信される。また、第1携帯ゲーム機1aでは、通信部16を介して、第2携帯ゲーム機1b’の代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値が受信され、第2携帯ゲーム機1b’の代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値がRAM13aに格納される。そして、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値および第2携帯ゲーム機1bの代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値を、記憶部13aから読み出し、これら携帯ゲーム機1a,1bの加速度データK(1,n_max),K(2,n_max)の絶対値が一致するか否かが、CPU11aにより判断される(S34)。   Subsequently, when a predetermined time has elapsed, in the first portable game machine 1a, the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1b ′ is set to the second value via the communication unit 16. It is transmitted to the portable game machine 1b ′. Further, in the first portable game machine 1a, the absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b ′ is received via the communication unit 16, and the second portable game machine 1b ′. The absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) is stored in the RAM 13a. Then, the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a and the absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b are read from the storage unit 13a. The CPU 11a determines whether or not the absolute values of the acceleration data K (1, n_max) and K (2, n_max) of the portable game machines 1a and 1b match (S34).

具体的には、第2携帯ゲーム機1bの代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値が、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値を基準とした所定の範囲内に入っているか否かが、CPU11aにより判断される。より具体的には、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値を基準として、第2携帯ゲーム機1bの代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値が、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値の上下5%の範囲内に入っているか否かが、CPU11aにより判断される。ここでは、「0.95×|K(1,n_max)|≦|K(2,n_max)|≦1.05×|K(1,n_max)|」の関係が満足しているか否かが、判断される。そして、第2携帯ゲーム機1bの代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値が、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値の上下5%の範囲内に入っていた場合、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)の絶対値と、第2携帯ゲーム機1bの代表の加速度データK(2,n_max)の絶対値とが一致したと判断する。すなわち、ここでの判断における「一致」という意味は、「所定の範囲内において一致」という意味で用いられている。   Specifically, the absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b is based on the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a. It is judged by the CPU 11a whether or not it is within the predetermined range. More specifically, the absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b on the basis of the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a. Is determined by the CPU 11a as to whether it falls within the range of 5% above and below the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a. Here, whether or not the relationship of “0.95 × | K (1, n_max) | ≦ | K (2, n_max) | ≦ 1.05 × | K (1, n_max) |” is satisfied, To be judged. The absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b is within a range of 5% above and below the absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a. The absolute value of the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a and the absolute value of the representative acceleration data K (2, n_max) of the second portable game machine 1b. Is determined to match. That is, the meaning of “match” in the determination here is used to mean “match within a predetermined range”.

続いて、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)と、第2携帯ゲーム機1bから受信した代表の加速度データK(2,n_max)とが一致した場合(S34でYes)、図9に示すように、第1携帯ゲーム機1aと、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bとの接続を決定するための選択画面70、たとえば「接続しますか?」「Yes」「No」という画像が、モニタ30aに表示される(S35、S36)。   Subsequently, when the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a matches the representative acceleration data K (2, n_max) received from the second portable game machine 1b (Yes in S34). 9), as shown in FIG. 9, a selection screen 70 for determining the connection between the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a, for example, “connection” “Do you want?” “Yes” and “No” images are displayed on the monitor 30a (S35, S36).

そして、「接続しますか?」「Yes」「No」という画像が、モニタ30aに表示されているときに、モニタ30a上の「Yes」が選択されると(S36でYes)、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bを、接続対象のゲーム機1b’として、認識する処理が、制御部10aにおいて実行される(S37)。具体的には、装置用の識別データIDd(2,m’)を、接続対象のゲーム機1b’の装置用の識別データとしてCPU11aに認識させることにより、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bが、接続対象のゲーム機1b’として設定される。なお、ここで、モニタ30a上の「No」が選択されると(S36でNo)、ステップ23(S23)の処理が、CPU11aにより実行される。   If “Yes” on the monitor 30a is selected while the images “Do you want to connect?”, “Yes”, “No” are displayed on the monitor 30a (Yes in S36), the first mobile phone A process of recognizing the second portable game machine 1b existing closest to the game machine 1a as the game machine 1b ′ to be connected is executed in the control unit 10a (S37). Specifically, by making the CPU 11a recognize the device identification data IDd (2, m ′) as device identification data for the game machine 1b ′ to be connected, the device is closest to the first portable game machine 1a. The existing second portable game machine 1b is set as the game machine 1b ′ to be connected. Here, if “No” on the monitor 30a is selected (No in S36), the processing of step 23 (S23) is executed by the CPU 11a.

この選択画面は、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとにおいて同期されており、第1携帯ゲーム機1aにおいて「Yes」又は「No」が選択された場合、第1携帯ゲーム機1aにおいて選択された項目(「Yes」又は「No」)が第2携帯ゲーム機1bのモニタ30aにおいて自動的に選択される。また、第2携帯ゲーム機1bにおいて、第1携帯ゲーム機1aよりも早く、「Yes」又は「No」が選択された場合は、第1携帯ゲーム機1aにおいてプレイヤが項目(「Yes」又は「No」)を選択しなくても、第2携帯ゲーム機1aにおいて選択された項目(「Yes」又は「No」)が第1携帯ゲーム機1aのモニタ30a上において自動的に選択される。このように、いずれか一方の携帯ゲーム機1a,1bにおいて、「Yes」又は「No」が選択されると、いずれか他方の携帯ゲーム機1a,1bにおいても、同じ項目(「Yes」又は「No」)が選択される。   This selection screen is synchronized between the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b. When “Yes” or “No” is selected in the first portable game machine 1a, the first portable game machine The item (“Yes” or “No”) selected in 1a is automatically selected on the monitor 30a of the second portable game machine 1b. Further, in the second portable game machine 1b, when “Yes” or “No” is selected earlier than the first portable game machine 1a, the player selects an item (“Yes” or “ Even if "No") is not selected, the item ("Yes" or "No") selected in the second portable game machine 1a is automatically selected on the monitor 30a of the first portable game machine 1a. As described above, when “Yes” or “No” is selected in any one of the portable game machines 1 a and 1 b, the same item (“Yes” or “ No ") is selected.

なお、第1携帯ゲーム機1aの代表の加速度データK(1,n_max)と、第2携帯ゲーム機1bから受信した代表の加速度データK(2,n_max)とが一致しなかった場合(S34でNo)、選択画面70は、モニタ30aには表示されず、ステップ25(S25)の処理が、CPU11aにより実行される。   If the representative acceleration data K (1, n_max) of the first portable game machine 1a does not match the representative acceleration data K (2, n_max) received from the second portable game machine 1b (in S34). No), the selection screen 70 is not displayed on the monitor 30a, and the process of step 25 (S25) is executed by the CPU 11a.

ここで、第1携帯ゲーム機1aおよび第2携帯ゲーム機1bに、誤入力が行われてしまったケースを考える。たとえば、AプレイヤとBプレイヤが、偶然同じ時刻に自分の携帯ゲーム機1a,1bを、相手の携帯ゲーム機1b,1aではなく、壁や床等の物体に衝突させてしまった場合、上述した本実施形態では、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが衝突した、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが同時に移動した(スイング移動した)と、判断されてしまうおそれがある。つまり、この場合、誤入力であるにもかかわらず、各携帯ゲーム機1a,1bは、衝突又はスイング移動が発生したと判断してしまう。また、何らかのパルスノイズを携帯ゲーム機が拾ってしまい、同様の不具合が生じることも考えられる。   Here, consider a case where an erroneous input has been made to the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b. For example, when the A player and the B player accidentally collide their portable game machines 1a and 1b with an object such as a wall or a floor instead of the opponent portable game machines 1b and 1a, the above-described case is described. In the present embodiment, it is determined that the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b have collided or the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b have moved simultaneously (swing moved). There is a risk of being. In other words, in this case, each portable game machine 1a, 1b determines that a collision or a swing movement has occurred despite an erroneous input. It is also possible that the portable game machine picks up some kind of pulse noise and causes the same problem.

このため、ここでは、この問題すなわち誤入力やノイズ等による誤判断の発生を、防ぐことを考える。まず、第1携帯ゲーム機1aにおいて検知された加速度データK(1,n_max)の最大値を基準として、その最大値以降の所定のフレーム数たとえば5フレーム分の間の加速度データK(1,n)を、RAM13aから読み出す処理が、CPU11aにより実行される。そして、この第1携帯ゲーム機1aにおける5フレーム分の加速度データK(1,n)が、同時刻に第2携帯ゲーム機1bにおいて検知された5フレームの加速度データK(2,n)と一致するか否かが、CPU11aにより判断される。ここで、第1携帯ゲーム機1aの各フレームの加速度データK(1,n)と、第2携帯ゲーム機1bの各フレームの加速度データK(2,n)とが一致した場合、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが衝突した、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが同時に移動した(スイング移動した)と、判断する。つまり、この場合、所定のフレーム数すべての加速度データK(1,n),K(2,n)が一致しない限り、衝突が発生した、又はスイング移動が発生したと判断されないので、上述した本実施形態の場合と比較して、誤入力による誤判断の発生を、大幅に低減することができる。   Therefore, here, it is considered to prevent the occurrence of this problem, that is, erroneous determination due to erroneous input or noise. First, with reference to the maximum value of acceleration data K (1, n_max) detected in the first portable game machine 1a, acceleration data K (1, n for a predetermined number of frames after the maximum value, for example, 5 frames. ) Is read from the RAM 13a by the CPU 11a. Then, the acceleration data K (1, n) for five frames in the first portable game machine 1a coincides with the acceleration data K (2, n) of five frames detected in the second portable game machine 1b at the same time. The CPU 11a determines whether or not to do so. Here, when the acceleration data K (1, n) of each frame of the first portable game machine 1a matches the acceleration data K (2, n) of each frame of the second portable game machine 1b, It is determined that the game machine 1a and the second portable game machine 1b have collided or that the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b have moved simultaneously (swing moved). In other words, in this case, unless the acceleration data K (1, n) and K (2, n) for all the predetermined number of frames match, it is not determined that a collision or a swing movement has occurred. Compared to the case of the embodiment, the occurrence of erroneous determination due to erroneous input can be greatly reduced.

ここに示した、第2携帯ゲーム機1bにおいて検知された所定のフレーム数の加速度データK(2,n)は、次のようにして、第1携帯ゲーム機1aのRAM13aに格納される。第1携帯ゲーム機1aは、加速度データK(1,n_max)の最大値を検知した時刻データと、この時刻データを基準とした5フレーム分の加速度データK(2,n)の送信を依頼するための送信依頼データを、第2携帯ゲーム機1bに送信する。そして、これらデータを受信した第2携帯ゲーム機1bは、送信依頼データの値が1であった場合、すなわちフラグが立っていた場合、時刻データが示す時刻を基準とした5フレームの加速度データK(2,n)を、第1携帯ゲーム機1aに送信する。すると、第1携帯ゲーム機1aにおいて加速度データK(1,n_max)の最大値を検知した時刻を基準とした、第2携帯ゲーム機1bにおける所定のフレーム数の加速度データK(2,n)、たとえば第2携帯ゲーム機1bの5フレーム分の加速度データK(2,n)が、第1携帯ゲーム機1aのRAM13aに格納される。   The acceleration data K (2, n) of the predetermined number of frames detected in the second portable game machine 1b shown here is stored in the RAM 13a of the first portable game machine 1a as follows. The first portable game machine 1a requests transmission of time data at which the maximum value of the acceleration data K (1, n_max) is detected, and acceleration data K (2, n) for five frames based on this time data. Transmission request data is transmitted to the second portable game machine 1b. Then, the second portable game machine 1b that has received these data, when the value of the transmission request data is 1, that is, when the flag is set, the acceleration data K of 5 frames based on the time indicated by the time data. (2, n) is transmitted to the first portable game machine 1a. Then, with reference to the time when the maximum value of the acceleration data K (1, n_max) is detected in the first portable game machine 1a, a predetermined number of frames of acceleration data K (2, n) in the second portable game machine 1b, For example, acceleration data K (2, n) for five frames of the second portable game machine 1b is stored in the RAM 13a of the first portable game machine 1a.

なお、このケースは頻繁に発生するものではないため、以下では、引き続き、上述したように、加速度データK(1,n_max)の最大値、たとえば加速度データK(1,n_max)の最大値の絶対値を用いて、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが衝突したか、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとが同時に移動したか(スイング移動したか)を、判断する場合の例が、示される。   Since this case does not occur frequently, the absolute value of the maximum value of the acceleration data K (1, n_max), for example, the maximum value of the acceleration data K (1, n_max) will be continued as described above. Whether the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b collided using the value, or whether the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b moved at the same time (whether the swing movement) An example in which is determined is shown.

続いて、接続対象のゲーム機1b’が設定されると、接続対象のゲーム機1b’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機1b’へゲーム用のデータを送信する処理が、制御部10aにおいて実行される(S38)。このように、接続対象のゲーム機1b’に対するゲーム用のデータの送受信によって、第1携帯ゲーム機1aでは、接続対象のゲーム機2b’を対戦相手のゲーム機として、野球ゲームのイベントが実行される(S39、図10のS4)。同様に、接続対象のゲーム機1b’においても、第1携帯ゲーム機1aを対戦相手のゲーム機として、野球ゲームのイベントが実行される(図10のS4)。なお、ゲーム用のデータは、ゲームイベントを実行する上で必要となるデータである。   Subsequently, when the connection target game machine 1b ′ is set, processing for receiving game data from the connection target game machine 1b ′ and processing for transmitting game data to the connection target game machine 1b ′ Is executed in the control unit 10a (S38). As described above, by transmitting / receiving game data to / from the connection target game machine 1b ′, the first portable game machine 1a executes a baseball game event with the connection target game machine 2b ′ as the opponent game machine. (S39, S4 in FIG. 10). Similarly, in the connection target game machine 1b ', a baseball game event is executed using the first portable game machine 1a as the opponent's game machine (S4 in FIG. 10). The game data is data necessary for executing a game event.

野球ゲームのイベントが実行されると、まず、投手キャラクタと打者キャラクタとが対峙した状態の画像が、第1携帯ゲーム機1aのモニタ30a、および接続対象のゲーム機1b’のモニタ30aに、表示される。ここで、各プレイヤにより、投球および打撃に関する命令が指示されると、この指示に基づいて、投手キャラクタおよび打者キャラクタがモニタ30a,30bにおいて動作する。すると、プレイ結果が、モニタ30a,30bに表示される。   When a baseball game event is executed, first, an image in which the pitcher character and the batter character are confronted is displayed on the monitor 30a of the first portable game machine 1a and the monitor 30a of the game machine 1b ′ to be connected. Is done. Here, when an instruction regarding pitching and batting is instructed by each player, the pitcher character and the batter character operate on the monitors 30a and 30b based on the instruction. Then, the play result is displayed on the monitors 30a and 30b.

このように野球ゲームのイベントが実行されている場合には、上述したようにゲーム用のデータが、第1携帯ゲーム機1aと接続対象のゲーム機2b’との間で送受信されている。これにより、第1携帯ゲーム機1aの野球ゲームと接続対象のゲーム機2b’の野球ゲームのイベントとが、同期される。同期中には、第1携帯ゲーム機1aでは、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータが継続的に受信されているか否かを判断する処理が、CPU11aにより実行されている。たとえば、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータが、所定の時間たとえば1フレーム(1/60sec)ごとに、通信部16に到達しているか否かが、CPU11aにより監視されている(S40)。   When the baseball game event is executed as described above, the game data is transmitted and received between the first portable game machine 1a and the game machine 2b 'to be connected as described above. As a result, the baseball game of the first portable game machine 1a and the baseball game event of the game machine 2b 'to be connected are synchronized. During the synchronization, in the first portable game machine 1a, the CPU 11a executes a process of determining whether or not the game data from the connection target game machine 1b 'is continuously received. For example, the CPU 11a monitors whether or not the game data from the game machine 1b ′ to be connected has reached the communication unit 16 every predetermined time, for example, one frame (1/60 sec) ( S40).

ここで、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータが途切れた場合、たとえば、接続対象のゲーム機1b’からのゲーム用のデータが所定の時間たとえば60フレーム(1sec)の間、途切れた場合、RAM13aに格納された接続対象のゲーム機1b’の装置用の識別データIDd(2,m’)が、CPU11aに認識され、この装置用の識別データIDd(2,m’)に対応する信号データを、検出する処理が、CPU11aにより実行される。そして、この信号データが検出された場合、この信号データを、接続対象のゲーム機1b’の信号データとして再認識する処理が、CPU11aにより実行される。なお、受信が途切れた間のゲーム用のデータは、接続が回復したときに、接続対象のゲーム機1b’から受信する。   Here, when the game data from the connection target game machine 1b ′ is interrupted, for example, the game data from the connection target game machine 1b ′ is interrupted for a predetermined time, for example, 60 frames (1 sec). In this case, the identification data IDd (2, m ′) for the device of the connection target game machine 1b ′ stored in the RAM 13a is recognized by the CPU 11a and corresponds to the identification data IDd (2, m ′) for the device. Processing for detecting signal data to be performed is executed by the CPU 11a. When this signal data is detected, a process of re-recognizing this signal data as signal data of the game machine 1b 'to be connected is executed by the CPU 11a. Note that the game data while reception is interrupted is received from the connection target game machine 1b 'when the connection is restored.

ここでは、装置用の識別データIDd(2,m’)がRAM13aに格納されているので、この装置用の識別データIDd(2,m’)をRAM13aから読み出すことにより、通信対戦中に、ゲーム用のデータの送受信が途切れたとしても、接続対象のゲーム機1b’を容易に検出して、ゲームを再開することができる。   Here, since the device identification data IDd (2, m ′) is stored in the RAM 13a, the device identification data IDd (2, m ′) is read from the RAM 13a, so that the game can be performed during the communication battle. Even if data transmission / reception is interrupted, the game machine 1b ′ to be connected can be easily detected and the game can be resumed.

最後に、イベントが終了すると、図10で説明したステップ5(S5)からステップ7(S7)までの処理が、CPU11aにより実行される。   Finally, when the event ends, the processing from step 5 (S5) to step 7 (S7) described in FIG. 10 is executed by the CPU 11a.

上記では、第1携帯ゲーム機1aが、主たるゲーム機であるものとして、本システムの説明を行った。本システムは、各携帯ゲーム機に実装されているので、第1携帯ゲーム機1aだけでなく、他の携帯ゲーム機たとえば第2携帯ゲーム機1b,1b’においても、上記の第1携帯ゲーム機1aと同じ処理が、実行される。このように、第1携帯ゲーム機1a、および接続対象のゲーム機1b’を含む全ての第2携帯ゲーム機1bにおいて、上記の処理を実行することにより、第1携帯ゲーム機1aと接続対象のゲーム機2b’との間に接続を確立し、野球ゲームを各ゲーム機1a,1bにおいて同期しながら実行することができる。   In the above, the present system has been described on the assumption that the first portable game machine 1a is the main game machine. Since the present system is implemented in each portable game machine, not only the first portable game machine 1a but also the other portable game machines such as the second portable game machines 1b and 1b ′ have the first portable game machine described above. The same processing as 1a is executed. In this way, in all the second portable game machines 1b including the first portable game machine 1a and the game machine 1b ′ to be connected, the first portable game machine 1a and the connection target are connected by executing the above process. A connection can be established with the game machine 2b ′, and the baseball game can be executed in synchronization with each game machine 1a, 1b.

このような本実施形態では、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bを常に監視しているので、プレイヤが所望する第2携帯ゲーム機1bをモニタ上で選択しなくても、第1携帯ゲーム機1aを第2携帯ゲーム機1bに衝突させたり、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとを手に持って同時に振ったりするだけで、第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1b(接続対象のゲーム機1b’)との接続を確立し、第1携帯ゲーム機1aと接続対象のゲーム機1b’との間で、ゲーム用のデータの送受信を行うことができる。   In this embodiment, since the second portable game machine 1b that is closest to the first portable game machine 1a is constantly monitored, the player selects the desired second portable game machine 1b on the monitor. Even if the first portable game machine 1a does not collide with the second portable game machine 1b or the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b are held in the hand and shaken at the same time, The connection between the portable game machine 1a and the second portable game machine 1b (connection target game machine 1b ′) is established, and the game data is transmitted between the first portable game machine 1a and the connection target game machine 1b ′. Can be sent and received.

また、第1携帯ゲーム機1aを第2携帯ゲーム機1bに衝突させた場合、又は第1携帯ゲーム機1aと第2携帯ゲーム機1bとを手に持って同時に振った場合にのみ、第1携帯ゲーム機1aが第2携帯ゲーム機1bと接続されるので、第1携帯ゲーム機1aの近くに、複数の第2携帯ゲーム機1bが存在していたとしても、プレイヤが所望する第2携帯ゲーム機1bとの接続を、確実に確立することができる。   In addition, the first portable game machine 1a only when the first portable game machine 1a collides with the second portable game machine 1b or when the first portable game machine 1a and the second portable game machine 1b are shaken at the same time in the hand. Since the portable game machine 1a is connected to the second portable game machine 1b, even if there are a plurality of second portable game machines 1b near the first portable game machine 1a, the second portable game machine desired by the player is available. A connection with the game machine 1b can be established reliably.

このように、本実施形態では、Aプレイヤの第1携帯ゲーム機1aをBプレイヤ(通信相手)の第2携帯ゲーム機1b’と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本実施形態では、第1携帯ゲーム機1aの最も近くに存在する第2携帯ゲーム機1bだけを監視しているので、第1携帯ゲーム機1aの近くに存在する全ての第2携帯ゲーム機1bを監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。   Thus, in the present embodiment, the first portable game machine 1a of the A player can be easily and reliably connected to the second portable game machine 1b 'of the B player (communication partner), and the game can be executed. In the present embodiment, since only the second portable game machine 1b existing closest to the first portable game machine 1a is monitored, all the second portable games existing near the first portable game machine 1a are monitored. Compared with the case where the machine 1b is monitored, it is possible to reduce the resources required for executing the game.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
Other Embodiment
(A) In the above embodiment, an example in which a portable game machine is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is configured separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.
(B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一態様によるゲームプログラムは、第2のプレイヤによって操作される第2データ送受信装置と無線で通信可能な、第1のプレイヤによって操作される第1データ送受信装置の制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第2データ送受信装置を認識するための信号データを直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能。
(2)信号データに基づいて、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を、検出する装置検出機能。
(3)第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置とともに第1データ送受信装置が移動した場合に、第1データ送受信装置および第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、第1データ送受信装置の動き及び第2データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能。
(4)第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能。
(5)第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、この第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能。
(6)接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能。
A game program according to an aspect of the present invention includes: a control unit of a first data transmission / reception device operated by a first player capable of wirelessly communicating with a second data transmission / reception device operated by a second player; It is a program for realizing the function.
(1) A signal data recognition function for directly receiving signal data for recognizing the second data transmitting / receiving device and recognizing the signal data.
(2) A device detection function for detecting a second data transmission / reception device existing closest to the first data transmission / reception device based on the signal data.
(3) When the first data transmission / reception apparatus moves together with the second data transmission / reception apparatus existing closest to the first data transmission / reception apparatus, the first time point when the first data transmission / reception apparatus and the second data transmission / reception apparatus have moved is used as a reference. Detection data for evaluating the movement of the first data transmitter / receiver and the movement of the second data transmitter / receiver detected between the first time and the second time after a predetermined time has elapsed from the first time. Detecting data recognition function.
(4) A detection data determination function for determining whether or not the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device.
(5) Connection establishment for recognizing the second data transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected when the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device. function.
(6) A communication data transmission / reception function that executes at least one of processing for receiving communication data from a data transmission / reception device to be connected and processing for transmitting communication data to the data transmission / reception device to be connected.

このゲームプログラムでは、まず、第1データ送受信装置の周りに存在する第2データ送受信装置を認識するための信号データが、第2データ送受信装置から受信されると、この信号データに基づいて、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置が、制御部において検出される。次に、この第2データ送受信装置とともに第1データ送受信装置が移動した場合に、第1データ送受信装置および第2データ送受信装置が移動した第1時点と、この第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される検知データを認識する処理が、制御部において実行される。続いて、第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かが、制御部において判断される。そして、第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、この第2データ送受信装置が、接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。すると、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部において実行される。   In this game program, first, when signal data for recognizing a second data transmission / reception device existing around the first data transmission / reception device is received from the second data transmission / reception device, The second data transmitting / receiving device present closest to the one data transmitting / receiving device is detected by the control unit. Next, when the first data transmitting / receiving device moves together with the second data transmitting / receiving device, a first time point when the first data transmitting / receiving device and the second data transmitting / receiving device move, and a predetermined time elapses from the first time point. A process of recognizing detection data detected between the second time point is performed in the control unit. Subsequently, the control unit determines whether or not the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device. Then, when the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device, the processing that the second data transmission / reception device recognizes as the data transmission / reception device to be connected is controlled. Executed in the department. Then, at least one of processing for receiving communication data from the data transmission / reception device to be connected and processing for transmitting communication data to the data transmission / reception device to be connected is executed by the control unit.

この場合、第1データ送受信装置において、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置が、制御部において検出される。これにより、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置が、第1データ送受信装置に自動的に認識される。たとえば、B1データ送受信装置がB2データ送受信装置より第1データ送受信装置に近づくと、B1データ送受信装置が第1データ送受信装置に自動認識される。この状態において、B1データ送受信装置とB2データ送受信装置との位置関係が変わって、B2データ送受信装置がB1データ送受信装置より第1データ送受信装置に近づくと、B2データ送受信装置が第1データ送受信装置に自動認識される。   In this case, in the first data transmitting / receiving apparatus, the second data transmitting / receiving apparatus existing closest to the first data transmitting / receiving apparatus is detected by the control unit. As a result, the second data transmitter / receiver that is closest to the first data transmitter / receiver is automatically recognized by the first data transmitter / receiver. For example, when the B1 data transmitter / receiver is closer to the first data transmitter / receiver than the B2 data transmitter / receiver, the B1 data transmitter / receiver is automatically recognized by the first data transmitter / receiver. In this state, when the positional relationship between the B1 data transmission / reception device and the B2 data transmission / reception device changes and the B2 data transmission / reception device approaches the first data transmission / reception device from the B1 data transmission / reception device, the B2 data transmission / reception device becomes the first data transmission / reception device. Automatically recognized.

このように第2データ送受信装置が第1データ送受信装置に自動認識された状態において、第1データ送受信装置およびこの第2データ送受信装置が移動すると、第1データ送受信装置の移動後の検知データと第2データ送受信装置の移動後の検知データとが一致するか否かが、制御部において判断される。そして、第1および第2データ送受信装置の移動後の検知データが一致した場合、この第2データ送受信装置を接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。これにより、たとえば、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とを手に持って同時に振った場合等に、ここで第1データ送受信装置と同時に移動した第2データ送受信装置が、接続対象のデータ送受信装置として、第1データ送受信装置に認識される。   When the first data transmitter / receiver and the second data transmitter / receiver move in the state in which the second data transmitter / receiver is automatically recognized by the first data transmitter / receiver, the detected data after the movement of the first data transmitter / receiver The control unit determines whether or not the detection data after the movement of the second data transmitting / receiving device matches. And when the detection data after movement of the 1st and 2nd data transmitter / receiver correspond, the process which recognizes this 2nd data transmitter / receiver as a data transmitter / receiver of connection object is performed in a control part. Thereby, for example, when the first data transmitting / receiving apparatus and the second data transmitting / receiving apparatus are held and shaken at the same time, the second data transmitting / receiving apparatus moved simultaneously with the first data transmitting / receiving apparatus is The first data transmitter / receiver is recognized as the data transmitter / receiver.

このようにして、接続対象のデータ送受信装置が第1データ送受信装置に認識されると、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部において実行される。これにより、たとえば、第1データ送受信装置は、接続対象のデータ送受信装置(第2データ送受信装置)へと通信データを送信したり、この接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信したりすることができる。   In this way, when the data transmission / reception device to be connected is recognized by the first data transmission / reception device, processing for receiving communication data from the data transmission / reception device to be connected and transmission of the communication data to the data transmission / reception device to be connected. At least one of the processes is executed in the control unit. Thereby, for example, the first data transmission / reception device transmits communication data to the connection target data transmission / reception device (second data transmission / reception device) or receives communication data from the connection target data transmission / reception device. Can do.

以上のように、本発明では、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を常に監視しているので、プレイヤが所望する第2データ送受信装置をモニタ上で選択しなくても、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置とともに移動するだけで、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置(接続対象のデータ送受信装置)との接続を確立し、第1データ送受信装置と接続対象のデータ送受信装置との間で、データの送受信を行うことができる。また、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置とともに移動してはじめて、第1データ送受信装置は第2データ送受信装置と接続を確立するので、第1データ送受信装置の近くに、複数の第2データ送受信装置が存在していたとしても、プレイヤが所望する第2データ送受信装置との接続を、確実に確立することができる。このように、本発明では、プレイヤのデータ送受信装置(第1データ送受信装置)を通信相手のデータ送受信装置(第2データ送受信装置)と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本発明では、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置だけを監視しているので、第1データ送受信装置の近くに存在する全ての第2データ送受信装置を監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。   As described above, in the present invention, since the second data transmission / reception device that is closest to the first data transmission / reception device is constantly monitored, the player does not have to select the desired second data transmission / reception device on the monitor. The first data transmitter / receiver is also moved together with the second data transmitter / receiver to establish a connection between the first data transmitter / receiver and the second data transmitter / receiver (data transmitter / receiver to be connected). And data transmission / reception apparatus to be connected can be transmitted / received. In addition, since the first data transmission / reception device establishes connection with the second data transmission / reception device only after the first data transmission / reception device moves together with the second data transmission / reception device, a plurality of second data transmission / reception devices are located near the first data transmission / reception device. Even if the data transmission / reception device exists, the connection with the second data transmission / reception device desired by the player can be reliably established. As described above, in the present invention, it is possible to easily and surely connect the player's data transmission / reception device (first data transmission / reception device) to the communication partner's data transmission / reception device (second data transmission / reception device) and execute the game. Further, in the present invention, since only the second data transmitting / receiving device existing closest to the first data transmitting / receiving device is monitored, all the second data transmitting / receiving devices existing near the first data transmitting / receiving device are monitored. Compared to the case, it is possible to reduce the resources required when the game is executed.

また、このゲームプログラムでは、検知データ認識機能が、第1データ送受信装置の検知データ、及び第2データ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。この場合、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に、第1データ送受信装置で検知された加速度データと、第1データ送受信装置が受信した第2データ送受信装置の加速度データとは、一致する。このため、各データ送受信装置において、加速度データを検知データとして検知することにより、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られたか否かを、確実に判断することができる。   In this game program, the detection data recognition function recognizes the detection data of the first data transmission / reception device and the detection data received directly from the second data transmission / reception device. Further, acceleration data detected when the first data transmitting / receiving device and the second data transmitting / receiving device are held in one of the hands of the player and shaken at the same time is recognized as detection data. In this case, the acceleration data detected by the first data transmission / reception device and the first data transmission / reception when the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device are held by any player's hand and shaken at the same time. The acceleration data of the second data transmitting / receiving device received by the device matches. For this reason, in each data transmission / reception device, by detecting acceleration data as detection data, it is determined whether the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device are held in either hand of the player and shaken at the same time. Can be judged reliably.

また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
(7)ゲームを開始するための命令を、発行するゲーム開始命令発行機能。
(8)第1データ送受信装置において開始されたゲームと、第2データ送受信装置において開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する信号データ判断機能。
Further, the above game program may be a program for further realizing the following functions.
(7) A game start command issuing function for issuing a command for starting a game.
(8) A signal data determination function for determining whether or not a game started in the first data transmission / reception device matches a game started in the second data transmission / reception device.

このゲームプログラムでは、ゲーム開始命令発行機能が、ゲームを開始するための命令を、発行する。信号データ判断機能は、第1データ送受信装置において開始されたゲームと、第2データ送受信装置において開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する。装置検出機能は、第1データ送受信装置において開始されたゲームと、第2データ送受信装置において開始されたゲームとが一致した場合に、信号データに基づいて、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を、検出する。   In this game program, the game start command issuing function issues a command for starting the game. The signal data determination function determines whether or not the game started in the first data transmission / reception device matches the game started in the second data transmission / reception device. The device detection function is located closest to the first data transmitting / receiving device based on the signal data when the game started in the first data transmitting / receiving device matches the game started in the second data transmitting / receiving device. The second data transmitting / receiving device to be detected is detected.

この場合、各データ送受信装置においてゲームが開始された状態において、第1データ送受信装置において開始されたゲームと、第2データ送受信装置において開始されたゲームとが一致した場合に、信号データに基づいて、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置が検出され、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置との接続が確立される。   In this case, when the game started in each data transmission / reception device, the game started in the first data transmission / reception device matches the game started in the second data transmission / reception device, based on the signal data. The second data transmission / reception device existing closest to the first data transmission / reception device is detected, and the connection between the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device is established.

たとえば、第1データ送受信装置が、ある第2データ送受信装置と接続して、通信ゲームを実行しようとした場合、第1データ送受信装置とこの第2データ送受信装置とにおいて実行中のゲームが同じであるか否かが、判別される。そして、これらのゲームが同じであった場合に、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置との接続が確立される。   For example, when a first data transmission / reception device is connected to a certain second data transmission / reception device and tries to execute a communication game, the game being executed in the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device are the same. It is determined whether or not there is. And when these games are the same, the connection of a 1st data transmitter / receiver and a 2nd data transmitter / receiver is established.

これにより、第1データ送受信装置で実行中のゲームが、たとえば野球ゲームであった場合に、第2データ送受信装置で実行中のゲームも野球ゲームである場合は、両者の通信接続が確立される。一方で、第1データ送受信装置で実行中のゲームが、たとえば野球ゲームであった場合に、第2データ送受信装置で実行中のゲームがサッカーゲームである場合は、通信対戦が成立しなくなるため、両者の通信接続が確立されない。   Accordingly, when the game being executed on the first data transmitting / receiving device is, for example, a baseball game, and the game being executed on the second data transmitting / receiving device is also a baseball game, the communication connection between the two is established. . On the other hand, if the game being executed on the first data transmitting / receiving device is, for example, a baseball game, and the game being executed on the second data transmitting / receiving device is a soccer game, the communication battle will not be established. Communication connection between the two is not established.

このように、本発明では、第1データ送受信装置で実行中のゲームと、第2データ送受信装置で実行中のゲームとが同じである場合にのみ、両者の通信接続が確立されるので、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とにおいて、プレイヤは、特別な手続きを行うことなく、同じ通信ゲームを互いにプレイすることができる。   In this way, in the present invention, the communication connection between the two is established only when the game being executed on the first data transmitting / receiving device and the game being executed on the second data transmitting / receiving device are the same. In the 1 data transmission / reception device and the second data transmission / reception device, the players can play the same communication game with each other without performing a special procedure.

また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
(9)検知データの認識時に、第1データ送受信装置と、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置との接続を決定するための画面を、表示する選択画面表示機能。
Further, the above game program may be a program for further realizing the following functions.
(9) A selection screen display function for displaying a screen for determining connection between the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device located closest to the first data transmission / reception device when the detection data is recognized.

このゲームプログラムでは、選択画面表示機能が、検知データの認識時に、第1データ送受信装置と、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置との接続を決定するための画面を、表示する。接続確立機能は、画面が表示されているときに、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とを接続するための入力が、認識された場合に、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する。   In this game program, the selection screen display function displays a screen for determining the connection between the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device closest to the first data transmission / reception device when the detection data is recognized. ,indicate. The connection establishment function is present closest to the first data transmitting / receiving device when an input for connecting the first data transmitting / receiving device and the second data transmitting / receiving device is recognized when the screen is displayed. The second data transmitting / receiving device to be recognized is recognized as the data transmitting / receiving device to be connected.

この場合、第1データ送受信装置と、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置との接続を行うか否かを確認する画面を表示する処理が、画像表示部において実行される。たとえば、第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、「接続しますか?」という画面を表示する処理が、画像表示部において実行される。そして、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置に接続するための入力、たとえば所定のボタン入力やタッチパネルの場合はモニタへの接触入力によって、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。これにより、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置との接続を、視覚的に確認しながら、実行することができる。   In this case, processing for displaying a screen for confirming whether or not to connect the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device closest to the first data transmission / reception device is executed in the image display unit. The For example, when the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device, a process of displaying a screen “Do you want to connect?” Is executed in the image display unit. The Then, an input for connecting the first data transmitting / receiving device to the second data transmitting / receiving device, for example, a predetermined button input or a touch input to the monitor in the case of a touch panel, the second existing closest to the first data transmitting / receiving device. Processing for recognizing the data transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected is executed in the control unit. Thereby, the connection between the first data transmitting / receiving device and the second data transmitting / receiving device can be executed while visually confirming the connection.

また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
(10)第2データ送受信装置を識別するための装置情報を、記憶部に格納する識別情報格納機能。
(11)通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する信号データ再認識機能。
Further, the above game program may be a program for further realizing the following functions.
(10) An identification information storage function for storing device information for identifying the second data transmitting / receiving device in the storage unit.
(11) A signal data re-recognition function for re-recognizing signal data corresponding to device information when reception of communication data from a data transmission / reception device to be connected is interrupted during transmission / reception of communication data.

このゲームプログラムでは、識別情報格納機能が、第2データ送受信装置を識別するための装置情報を、記憶部に格納する。信号データ再認識機能は、通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する。   In this game program, the identification information storage function stores device information for identifying the second data transmitting / receiving device in the storage unit. The signal data re-recognition function re-recognizes signal data corresponding to device information when reception of communication data from the data transmission / reception device to be connected is interrupted during transmission / reception of communication data.

この場合、接続対象のデータ送受信装置の装置情報が、記憶部に格納されており、通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する処理が、制御部において実行される。このため、通信データの送受信中に、たとえば、接続対象のデータ送受信装置との接続が中断してしまうことがあったとしても、装置情報に基づいて、接続対象のデータ送受信装置を検索し、この接続対象のデータ送受信装置に対応する信号データを再認識し、第1データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置に再接続することができる。   In this case, the device information of the data transmission / reception device to be connected is stored in the storage unit, and if the reception of communication data from the data transmission / reception device to be connected is interrupted during transmission / reception of communication data, the device information corresponds to the device information. Processing for re-recognizing the signal data to be performed is executed in the control unit. Therefore, during communication data transmission / reception, for example, even if the connection with the connection target data transmission / reception device may be interrupted, the connection target data transmission / reception device is searched based on the device information. The signal data corresponding to the data transmission / reception device to be connected can be re-recognized, and the first data transmission / reception device can be reconnected to the data transmission / reception device to be connected.

このように、本発明では、装置情報たとえばID情報や装置番号等を記憶部に格納しておくだけで、第1データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置に容易に再接続することができる。また、ここで必要な情報は、接続対象のデータ送受信装置の装置情報だけであるので、少ないリソースで、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置に再接続することができる。   As described above, in the present invention, the first data transmitting / receiving device can be easily reconnected to the data transmitting / receiving device to be connected simply by storing device information such as ID information and device number in the storage unit. . Further, since the necessary information is only the device information of the data transmission / reception device to be connected, the first data transmission / reception device can be reconnected to the second data transmission / reception device with less resources.

本発明の他の一態様によるデータ送受信装置は、第2のプレイヤによって操作される他のデータ送受信装置と無線で通信可能な、第1のプレイヤによって操作されるデータ送受信装置である。このデータ送受信装置の制御部は、他のデータ送受信装置を認識するための信号データを、他のデータ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識手段と、信号データに基づいて、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置を、検出する装置検出手段と、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置とともに他のデータ送受信装置が移動した場合に、データ送受信装置および他のデータ送受信装置が移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、データ送受信装置の動き及び他のデータ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識手段と、データ送受信装置の検知データと、他のデータ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断手段と、データ送受信装置の検知データと、他のデータ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立手段と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信手段と、を備えている。   A data transmission / reception device according to another aspect of the present invention is a data transmission / reception device operated by a first player capable of wirelessly communicating with another data transmission / reception device operated by a second player. The control unit of the data transmission / reception device receives signal data for recognizing the other data transmission / reception device directly from the other data transmission / reception device, recognizes the signal data, and the signal data Based on the above, when other data transmitting / receiving apparatus moves together with other data transmitting / receiving apparatus existing closest to the data transmitting / receiving apparatus and other data transmitting / receiving apparatus existing closest to the data transmitting / receiving apparatus. The data transmission / reception device is detected between the first time point and the second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point, with reference to the first time point when the data transmission / reception device and the other data transmission / reception device have moved. Detecting data for evaluating movement and movement of other data transmitting / receiving device, detecting data recognizing means for recognizing, detecting data of data transmitting / receiving device, etc. Whether the detection data received from the data transmission / reception device matches, the detection data determination means for determining, the detection data of the data transmission / reception device, and the detection data received from another data transmission / reception device, Connection establishing means for recognizing another data transmission / reception device closest to the data transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected, processing for receiving communication data from the data transmission / reception device to be connected, and data to be connected Communication data transmitting / receiving means for executing at least one of processes for transmitting communication data to the transmitting / receiving device.

ここで、上記データ送受信装置では、検知データ認識手段が、データ送受信装置の検知データ、及び他のデータ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、検知データ認識手段は、データ送受信装置と他のデータ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。   Here, in the data transmission / reception apparatus, the detection data recognition means recognizes the detection data of the data transmission / reception apparatus and the detection data received directly from another data transmission / reception apparatus. The detected data recognizing means recognizes, as detected data, acceleration data detected when the data transmitting / receiving device and another data transmitting / receiving device are held in one of the hands of the player and shaken at the same time.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第1のプレイヤによって操作される第1データ送受信装置と、第2のプレイヤによって操作される第2データ送受信装置との間で、ゲーム用のデータを無線通信するためのゲームシステムである。このゲームシステムでは、第1データ送受信装置の制御部が、第2データ送受信装置を認識するための信号データを、第2データ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能と、信号データに基づいて、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置とともに第1データ送受信装置が移動した場合に、第1データ送受信装置および第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、第1データ送受信装置の動き及び第2データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、第1データ送受信装置の検知データと、第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備えている。   A game system according to another aspect of the present invention provides game data between a first data transmission / reception device operated by a first player and a second data transmission / reception device operated by a second player. A game system for wireless communication. In this game system, the control unit of the first data transmitting / receiving device directly receives signal data for recognizing the second data transmitting / receiving device from the second data transmitting / receiving device, and recognizes the signal data. Based on the function and the signal data, the device detection function for detecting the second data transmission / reception device closest to the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device closest to the first data transmission / reception device And when the first data transmitter / receiver moves, the first time point and the second time point when a predetermined time elapses from the first time point, based on the first time point when the first data transmitter / receiver device and the second data transmitter / receiver device move. Detecting data recognizing device for recognizing the detected data for evaluating the movement of the first data transmitting / receiving apparatus and the movement of the second data transmitting / receiving apparatus detected between A detection data determination function for determining whether the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device, the detection data of the first data transmission / reception device, 2 When the detected data received from the data transmitter / receiver matches, the second data transmitter / receiver recognizes the second data transmitter / receiver as a connection target data transmitter / receiver and receives communication data from the connection target data transmitter / receiver. A communication data transmission / reception function for executing at least one of the process and the process of transmitting the communication data to the data transmission / reception device to be connected.

また、このゲームシステムでは、第2データ送受信装置の制御部が、第1データ送受信装置を認識するための信号データを、第1データ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能と、信号データに基づいて、第2データ送受信装置の最も近くに存在する第1データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、第2データ送受信装置の最も近くに存在する第1データ送受信装置とともに第2データ送受信装置が移動した場合に、第1データ送受信装置および第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、第1時点と第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される検知データを、認識する検知データ認識機能と、第2データ送受信装置の検知データと、第1データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、第2データ送受信装置の検知データと、第1データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、第1データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備えている。   In this game system, the control unit of the second data transmission / reception device directly receives signal data for recognizing the first data transmission / reception device from the first data transmission / reception device, and recognizes the signal data. Based on the data recognition function and the signal data, the device detection function for detecting the first data transmission / reception device that is closest to the second data transmission / reception device and the first data that is closest to the second data transmission / reception device When the second data transmission / reception device moves together with the transmission / reception device, the first time and the first time when a predetermined time has elapsed from the first time with reference to the first time when the second data transmission / reception device has moved. Detection data detected between two time points is received from the detection data recognition function for recognizing the detection data of the second data transmitting / receiving device and the first data transmitting / receiving device. If the detection data determination function for determining whether or not the detected detection data matches, the detection data of the second data transmitting / receiving device, and the detection data received from the first data transmitting / receiving device match, the first data A connection establishment function for recognizing a transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected, at least one of processing for receiving communication data from the data transmission / reception device to be connected, and processing for transmitting communication data to the data transmission / reception device to be connected One of them is provided with a communication data transmission / reception function for executing.

ここで、上記ゲームシステムでは、検知データ認識機能が、第1データ送受信装置の検知データ、及び第2データ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、検知データ認識機能が、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。   Here, in the game system, the detection data recognition function recognizes the detection data of the first data transmitting / receiving device and the detection data received directly from the second data transmitting / receiving device. Further, the detection data recognition function recognizes, as detection data, acceleration data that is detected when the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device are held in either hand of the player and shaken at the same time. .

本発明では、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置を常に監視しているので、プレイヤが所望する第2データ送受信装置をモニタ上で選択しなくても、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置とともに移動するだけで、第1データ送受信装置と第2データ送受信装置(接続対象のデータ送受信装置)との接続を確立し、第1データ送受信装置と接続対象のデータ送受信装置との間で、データの送受信を行うことができる。また、第1データ送受信装置を第2データ送受信装置とともに移動してはじめて、第1データ送受信装置は第2データ送受信装置と接続を確立するので、第1データ送受信装置の近くに、複数の第2データ送受信装置が存在していたとしても、プレイヤが所望する第2データ送受信装置との接続を、確実に確立することができる。このようにして、本発明では、プレイヤのデータ送受信装置(第1データ送受信装置)を通信相手のデータ送受信装置(第2データ送受信装置)と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本発明では、第1データ送受信装置の最も近くに存在する第2データ送受信装置だけを監視しているので、第1データ送受信装置の近くに存在する全ての第2データ送受信装置を監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。   In the present invention, since the second data transmission / reception device that is closest to the first data transmission / reception device is constantly monitored, even if the player does not select the desired second data transmission / reception device on the monitor, the first data By simply moving the transmission / reception device together with the second data transmission / reception device, the connection between the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device (data transmission / reception device to be connected) is established. Data can be transmitted to and received from the transmission / reception device. In addition, since the first data transmission / reception device establishes connection with the second data transmission / reception device only after the first data transmission / reception device moves together with the second data transmission / reception device, a plurality of second data transmission / reception devices are located near the first data transmission / reception device. Even if the data transmission / reception device exists, the connection with the second data transmission / reception device desired by the player can be reliably established. In this way, in the present invention, the player's data transmission / reception device (first data transmission / reception device) can be easily and reliably connected to the communication partner's data transmission / reception device (second data transmission / reception device), and the game can be executed. . Further, in the present invention, since only the second data transmitting / receiving device existing closest to the first data transmitting / receiving device is monitored, all the second data transmitting / receiving devices existing near the first data transmitting / receiving device are monitored. Compared to the case, it is possible to reduce the resources required when the game is executed.

本発明の他の一態様によるゲームプログラムは、第2のプレイヤによって操作される第2データ送受信装置と無線で通信可能な、第1のプレイヤによって操作される第1データ送受信装置の制御部に、前記第2データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第2データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第1データ送受信装置の最も近くに存在する前記第2データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、前記第1データ送受信装置の最も近くに存在する前記第2データ送受信装置とともに前記第1データ送受信装置が移動した場合に、前記第1データ送受信装置および前記第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、前記第1時点と前記第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、前記第1データ送受信装置の動き及び前記第2データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第1データ送受信装置の前記検知データと、前記第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第1データ送受信装置の前記検知データと、前記第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を実現させ、前記検知データ認識機能は、前記第1データ送受信装置の前記検知データ、及び前記第2データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記第1データ送受信装置と前記第2データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する、ゲームプログラムである。   A game program according to another aspect of the present invention is provided in a control unit of a first data transmission / reception device operated by a first player, capable of wirelessly communicating with a second data transmission / reception device operated by a second player. The signal data for recognizing the second data transmitting / receiving device is directly received from the second data transmitting / receiving device, and the signal data recognition function for recognizing the signal data and the first data based on the signal data The first data transmitter / receiver together with a device detection function for detecting the second data transmitter / receiver present closest to the data transmitter / receiver and the second data transmitter / receiver present closest to the first data transmitter / receiver When the first data transmitting / receiving apparatus and the second data transmitting / receiving apparatus move, the first time and the previous time Detection that recognizes detection data for evaluating the movement of the first data transmission / reception device and the movement of the second data transmission / reception device, detected between a first time and a second time when a predetermined time has elapsed. A data recognition function, a detection data determination function for determining whether or not the detection data of the first data transmission / reception device matches the detection data received from the second data transmission / reception device; and the first data transmission / reception A connection establishment function for recognizing the second data transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected when the detection data of the device matches the detection data received from the second data transmission / reception device; At least one of processing for receiving communication data from the target data transmitting / receiving device and processing for transmitting communication data to the data transmitting / receiving device to be connected And a communication data transmission / reception function to execute the detection data recognition function, wherein the detection data recognition function receives the detection data of the first data transmission / reception device and the detection data received directly from the second data transmission / reception device. , Recognizing acceleration data detected when the first data transmission / reception device and the second data transmission / reception device are held in any one of the hands of the player and shaken at the same time as the detection data. A game program.

本発明の他の一態様によるデータ送受信装置は、第2のプレイヤによって操作される他のデータ送受信装置と無線で通信可能な、第1のプレイヤによって操作されるデータ送受信装置であって、前記データ送受信装置の制御部は、他の前記データ送受信装置を認識するための信号データを、他の前記データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識手段と、前記信号データに基づいて、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置を、検出する装置検出手段と、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置とともに他の前記データ送受信装置が移動した場合に、前記データ送受信装置および他の前記データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、前記第1時点と前記第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、前記データ送受信装置の動き及び他の前記データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識手段と、前記データ送受信装置の前記検知データと、他の前記データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断手段と、前記データ送受信装置の前記検知データと、他の前記データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立手段と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信手段と、を備え、前記検知データ認識手段は、前記データ送受信装置の前記検知データ、及び他の前記データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記データ送受信装置と他の前記データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する。   A data transmission / reception device according to another aspect of the present invention is a data transmission / reception device operated by a first player capable of wirelessly communicating with another data transmission / reception device operated by a second player, wherein the data The control unit of the transmission / reception device receives signal data for recognizing the other data transmission / reception device directly from the other data transmission / reception device, recognizes the signal data, and the signal data Based on the data transmission / reception device, the other data transmission / reception device that is closest to the data transmission / reception device, and another data transmission / reception device that is closest to the data transmission / reception device together with the other data When the transmission / reception device moves, the first time point when the data transmission / reception device and other data transmission / reception devices move is used as a reference. Detection data for evaluating the movement of the data transmission / reception device and the movement of the other data transmission / reception device, detected between a first time point and a second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point, Detection data recognizing means for recognizing, detection data determining means for determining whether or not the detection data of the data transmission / reception device and detection data received from another data transmission / reception device match, and the data transmission / reception device When the detected data and the detected data received from the other data transmitting / receiving device match, the other data transmitting / receiving device existing nearest to the data transmitting / receiving device is used as a data transmitting / receiving device to be connected. Recognizing connection establishing means, processing for receiving communication data from the data transmission / reception device to be connected, and communication to the data transmission / reception device to be connected. Communication data transmitting / receiving means for executing at least one of the processes for transmitting data, wherein the detected data recognizing means is directly from the detected data of the data transmitting / receiving apparatus and the other data transmitting / receiving apparatus. Recognizing the received detection data, acceleration data detected when the data transmission / reception device and another data transmission / reception device are held in any one of the hands of the player and shaken at the same time is detected as the detection data. As you recognize.

本発明の他の態様によるゲームシステムは、第1のプレイヤによって操作される第1データ送受信装置と、第2のプレイヤによって操作される第2データ送受信装置との間で、ゲーム用のデータを無線通信するためのゲームシステムであって、前記第1データ送受信装置の制御部は、前記第2データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第2データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第1データ送受信装置の最も近くに存在する前記第2データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、前記第1データ送受信装置の最も近くに存在する前記第2データ送受信装置とともに前記第1データ送受信装置が移動した場合に、前記第1データ送受信装置および前記第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、前記第1時点と前記第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される、前記第1データ送受信装置の動き及び前記第2データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第1データ送受信装置の前記検知データと、前記第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第1データ送受信装置の前記検知データと、前記第2データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第2データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備え、前記第2データ送受信装置の制御部は、前記第1データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第1データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第2データ送受信装置の最も近くに存在する前記第1データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、
前記第2データ送受信装置の最も近くに存在する前記第1データ送受信装置とともに前記第2データ送受信装置が移動した場合に、前記第1データ送受信装置および前記第2データ送受信装置が移動した第1時点を基準として、前記第1時点と前記第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間に検知される検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第2データ送受信装置の前記検知データと、前記第1データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第2データ送受信装置の前記検知データと、前記第1データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第1データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備え、前記検知データ認識機能は、前記第1データ送受信装置の前記検知データ、及び前記第2データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記第1データ送受信装置と前記第2データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する。
A game system according to another aspect of the present invention wirelessly transmits game data between a first data transmission / reception device operated by a first player and a second data transmission / reception device operated by a second player. A game system for communication, wherein the control unit of the first data transmitting / receiving device receives signal data for recognizing the second data transmitting / receiving device directly from the second data transmitting / receiving device, and A signal data recognition function for recognizing signal data, a device detection function for detecting the second data transmission / reception device located closest to the first data transmission / reception device based on the signal data, and the first data transmission / reception When the first data transmitting / receiving apparatus moves together with the second data transmitting / receiving apparatus existing closest to the apparatus, the first data transmitting / receiving apparatus and The first data transmitting / receiving device is detected between the first time point and a second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point, based on a first time point when the second data transmitting / receiving device moves. A detection data recognition function for recognizing motion and detection data for evaluating the movement of the second data transmission / reception device, the detection data of the first data transmission / reception device, and detection data received from the second data transmission / reception device When the detection data determination function for determining whether or not and the detection data of the first data transmitting / receiving device match the detection data received from the second data transmitting / receiving device, the second A connection establishment function for recognizing a data transmission / reception device as a connection target data transmission / reception device, processing for receiving communication data from the connection target data transmission / reception device, and A communication data transmission / reception function for executing at least one of processing for transmitting communication data to a data transmission / reception device to be connected, and the control unit of the second data transmission / reception device recognizes the first data transmission / reception device Signal data for receiving the data directly from the first data transmitting / receiving device, and a signal data recognition function for recognizing the signal data, and the second data transmitting / receiving device closest to the second data transmitting / receiving device based on the signal data A device detecting function for detecting the first data transmitting / receiving device;
A first time point when the first data transmitting / receiving device and the second data transmitting / receiving device move when the second data transmitting / receiving device moves together with the first data transmitting / receiving device existing closest to the second data transmitting / receiving device. And a detection data recognition function for recognizing detection data detected between the first time point and a second time point after a predetermined time has elapsed from the first time point, and the second data transmitting / receiving device A detection data determination function for determining whether the detection data and the detection data received from the first data transmission / reception device match, the detection data of the second data transmission / reception device, and the first data transmission / reception device; A connection establishment function for recognizing the first data transmission / reception device as a data transmission / reception device to be connected when the detection data received from the device matches A communication data transmission / reception function for executing at least one of processing for receiving communication data from a data transmission / reception device to be connected and processing for transmitting communication data to the data transmission / reception device to be connected; The recognition function recognizes the detection data of the first data transmission / reception device and the detection data received directly from the second data transmission / reception device, and the first data transmission / reception device, the second data transmission / reception device, Is detected as the detected data when the player is held by any of the players' hands and shaken at the same time.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段によって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。   A game system according to another aspect of the present invention includes a first detection data recognition unit that detects a movement of a first game machine, a second detection data recognition unit that detects a movement of a second game machine, and the first game. First detection data detected by the first detection data recognition means when the machine is shaken or moved by a swing, and the second detection data when the second game machine is shaken or moved by a swing When the detection data determination means for comparing the second detection data detected by the recognition means and the detection data determination means determine that the comparison results of the first detection data and the second detection data match. Connection establishing means for setting the first game machine and the second game machine as connection targets.

上記の構成において、前記検知データ判断手段による、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較は、前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機とともに移動を開始した第1時点と、当該第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間の期間を対象とすることが好ましい。   In the above configuration, the comparison between the first detection data and the second detection data by the detection data determination means is performed by comparing the first time point when the first game machine starts moving together with the second game machine, It is preferable to target a period between the first time point and the second time point after a predetermined time has elapsed.

上記の構成において、前記第1ゲーム機において開始されたゲームと、前記第2ゲーム機において開始されたゲームとが一致するか否かを判断するゲーム一致判断手段をさらに備え、前記ゲーム一致判断手段によって前記ゲームが一致したと判断された場合に、前記第1検知データ認識手段および前記第2検知データ認識手段が各々、前記第1ゲーム機および前記第2ゲーム機の動きを検出することが好ましい。   In the above configuration, the game match determination unit further includes a game match determination unit that determines whether or not a game started on the first game machine matches a game started on the second game machine. When it is determined that the game matches, it is preferable that the first detection data recognition unit and the second detection data recognition unit detect movements of the first game machine and the second game machine, respectively. .

上記の構成において、前記第1検知データ認識手段は、前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第1ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第1検知データとして認識し、前記第2検知データ認識手段は、前記第2ゲーム機が前記第1ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第2ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第2検知データとして認識することが好ましい。   In the above configuration, the first detection data recognizing means outputs acceleration data for evaluating the movement of the first game machine detected when the first game machine moves together with the second game machine. The second detection data recognition means recognizes acceleration data for evaluating the movement of the second game machine detected when the second game machine moves together with the first game machine. It is preferable to recognize as the second detection data.

上記の構成において、前記接続確立手段は、前記第1検知データの最大値と前記第2検知データの最大値とが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定することが好ましい。   In the above-described configuration, the connection establishing means may detect the first game machine when the maximum value of the first detection data and the maximum value of the second detection data are determined to be the same by the detection data determination means. And the second game machine are preferably set as connection targets.

上記の構成において、前記接続確立手段は、前記第1検知データの最大値以降の所定期間の前記第1検知データと、当該所定期間の前記第2検知データとが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定することが好ましい。   In the above-described configuration, the connection establishment unit matches the first detection data in a predetermined period after the maximum value of the first detection data with the second detection data in the predetermined period by the detection data determination unit. When it is determined, it is preferable to set the first game machine and the second game machine as connection targets.

上記の構成において、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とは、直接的に無線で通信を行うことが好ましい。   In the above configuration, it is preferable that the first game machine and the second game machine communicate directly and wirelessly.

上記の構成において、前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機から受信する信号に基づいて、前記1ゲーム機の最も近くに存在する前記第2ゲーム機を検出する検出手段をさらに備え、前記第2検知データ認識手段は、前記検出手段によって検出された、前記第1ゲーム機の最も近くに存在する前記第2ゲーム機の動きを検知することが好ましい。   In the above configuration, the first game machine further includes detection means for detecting the second game machine that is closest to the first game machine based on a signal received from the second game machine. Preferably, the two-sensing data recognizing means detects a movement of the second game machine that is present nearest to the first game machine, which is detected by the detecting means.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes first detection data recognition means for detecting movement of a first game machine, second detection data recognition means for detecting movement of a second game machine, and the first detection. The detection data judgment means for comparing the first detection data detected by the data recognition means and the second detection data detected by the second detection data recognition means, and the detection data judgment means within the same time. Connection establishing means for setting the first game machine and the second game machine that are determined to be shaken simultaneously based on a comparison result between the first detection data and the second detection data as connection targets. ing.

本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームシステムに含まれるコンピュータが、第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識ステップと、第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識ステップと、前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識ステップによって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識ステップによって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断ステップと、前記検知データ判断ステップによって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、を実行する。   A game control method according to another aspect of the present invention includes a first detection data recognition step in which a computer included in a game system detects a movement of a first game machine, and a second detection in which a movement of a second game machine is detected. Data recognition step, first detection data detected by the first detection data recognition step when the first game machine is shaken or moved by swing, and the second game machine is shaken or swinged A detection data determination step for comparing the second detection data detected by the second detection data recognition step when moved, and a comparison between the first detection data and the second detection data by the detection data determination step. When it is determined that the results match, the connection confirmation for setting the first game machine and the second game machine as connection targets is performed. And step, to run.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の何れかの構成のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game system having any one of the above-described configurations, and for causing the computer to function as each means included in the game system. It is.

本発明は、第2データ送受信装置と無線で通信可能な第1データ送受信装置で実行される通信ゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a communication game executed by a first data transmitting / receiving device capable of wirelessly communicating with a second data transmitting / receiving device.

1(1a,1b) 携帯ゲーム機(第1携帯ゲーム機,第2携帯ゲーム機)
1b’ 接続対象のゲーム機
30(30a,30b) 液晶モニタ、モニタ
10(10a,30b) 制御装置
11(11a,11b) CPU
13(13a,13b) RAM
17(17a,17b) 記憶装置
50 ゲーム開始命令発行手段
51 信号データ認識手段
52 識別情報格納手段
53 信号データ判断手段
54 装置検出手段
55 検知データ認識手段
56 検知データ判断手段
57 選択画面表示手段
58 接続確立手段
59 通信データ送受信手段
60 信号データ再認識手段
70 選択画面
SD(k,i) 信号データ
IDg(k) ゲーム用の識別データ
IDd(k,m) 装置用の識別データ
K(k,n) 加速度データ(検知データ)

1 (1a, 1b) portable game machine (first portable game machine, second portable game machine)
1b 'Game machine 30 (30a, 30b) to be connected Liquid crystal monitor, monitor 10 (10a, 30b) Controller 11 (11a, 11b) CPU
13 (13a, 13b) RAM
17 (17a, 17b) Storage device 50 Game start command issuing means 51 Signal data recognition means 52 Identification information storage means 53 Signal data determination means 54 Device detection means 55 Detection data recognition means 56 Detection data determination means 57 Selection screen display means 58 Connection Establishing means 59 Communication data transmitting / receiving means 60 Signal data re-recognizing means 70 Selection screen SD (k, i) Signal data IDg (k) Identification data for game IDd (k, m) Identification data for device K (k, n) Acceleration data (detection data)

Claims (11)

第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、
第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、
前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、
前記検知データ判断手段によって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、
を備えるゲームシステム。
First detection data recognition means for detecting movement of the first game machine;
Second detection data recognition means for detecting movement of the second game machine;
First detection data detected by the first detection data recognizing means when the first game machine is shaken or moved by a swing, and when the second game machine is shaken or moved by a swing Detection data judgment means for comparing the second detection data detected by the second detection data recognition means;
A connection for setting the first game machine and the second game machine as connection targets when the detection data judgment unit judges that the comparison results of the first detection data and the second detection data match. Establishing means;
A game system comprising:
前記検知データ判断手段による、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較は、前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機とともに移動を開始した第1時点と、当該第1時点から所定の時間が経過した第2時点との間の期間を対象とする請求項1に記載のゲームシステム。   The comparison between the first detection data and the second detection data by the detection data determination means is based on a first time point when the first game machine starts moving together with the second game machine, and a predetermined value from the first time point. The game system according to claim 1, wherein the game system is targeted for a period between the second time point when the time elapses. 前記第1ゲーム機において開始されたゲームと、前記第2ゲーム機において開始されたゲームとが一致するか否かを判断するゲーム一致判断手段をさらに備え、
前記ゲーム一致判断手段によって前記ゲームが一致したと判断された場合に、前記第1検知データ認識手段および前記第2検知データ認識手段が各々、前記第1ゲーム機および前記第2ゲーム機の動きを検出する、
請求項1または2に記載のゲームシステム。
A game match determination means for determining whether or not a game started on the first game machine matches a game started on the second game machine;
When the game match determining means determines that the game matches, the first detection data recognizing means and the second detection data recognizing means determine the movement of the first game machine and the second game machine, respectively. To detect,
The game system according to claim 1 or 2.
前記第1検知データ認識手段は、前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第1ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第1検知データとして認識し、
前記第2検知データ認識手段は、前記第2ゲーム機が前記第1ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第2ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第2検知データとして認識する、
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。
The first detection data recognizing means recognizes acceleration data for evaluating the movement of the first game machine detected when the first game machine moves together with the second game machine as the first detection data. And
The second detection data recognizing means recognizes, as the second detection data, acceleration data for evaluating the movement of the second game machine detected when the second game machine moves together with the first game machine. To
The game system according to claim 1.
前記接続確立手段は、前記第1検知データの最大値と前記第2検知データの最大値とが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。   The connection establishing means, when it is determined by the detection data determination means that the maximum value of the first detection data and the maximum value of the second detection data match, the first game machine and the second game The game system according to claim 1, wherein the game machine is set as a connection target. 前記接続確立手段は、前記第1検知データの最大値以降の所定期間の前記第1検知データと、当該所定期間の前記第2検知データとが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。   In the case where the connection establishment unit determines that the detection data determination unit matches the first detection data for a predetermined period after the maximum value of the first detection data and the second detection data for the predetermined period. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the first game machine and the second game machine are set as connection targets. 前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とは、直接的に無線で通信を行う請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the first game machine and the second game machine directly communicate with each other wirelessly. 前記第1ゲーム機が前記第2ゲーム機から受信する信号に基づいて、前記1ゲーム機の最も近くに存在する前記第2ゲーム機を検出する検出手段をさらに備え、
前記第2検知データ認識手段は、前記検出手段によって検出された、前記第1ゲーム機の最も近くに存在する前記第2ゲーム機の動きを検知する、
請求項7に記載のゲームシステム。
The first game machine further comprises detection means for detecting the second game machine closest to the first game machine based on a signal received from the second game machine,
The second detection data recognizing means detects a movement of the second game machine that is present nearest to the first game machine, which is detected by the detection means.
The game system according to claim 7.
第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識手段と、
第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識手段と、
前記第1検知データ認識手段によって検知される第1検知データと、前記第2検知データ認識手段によって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断手段と、
前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、
を備えるゲームシステム。
First detection data recognition means for detecting movement of the first game machine;
Second detection data recognition means for detecting movement of the second game machine;
Detection data determination means for comparing the first detection data detected by the first detection data recognition means with the second detection data detected by the second detection data recognition means;
Based on a comparison result between the first detection data and the second detection data within the same time by the detection data determination means, the first game machine and the second game machine determined to be shaken simultaneously A connection establishment means to be set as a connection target;
A game system comprising:
ゲームシステムに含まれるコンピュータが、
第1ゲーム機の動きを検知する第1検知データ認識ステップと、
第2ゲーム機の動きを検知する第2検知データ認識ステップと、
前記第1ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第1検知データ認識ステップによって検知される第1検知データと、前記第2ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第2検知データ認識ステップによって検知される第2検知データとを比較する検知データ判断ステップと、
前記検知データ判断ステップによって、前記第1検知データと前記第2検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第1ゲーム機と前記第2ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
The computer included in the game system
A first detection data recognition step for detecting movement of the first game machine;
A second detection data recognition step for detecting movement of the second game machine;
First detection data detected by the first detection data recognition step when the first game machine is shaken or moved by a swing, and when the second game machine is shaken or moved by a swing A detection data determination step for comparing the second detection data detected by the second detection data recognition step;
A connection that sets the first game machine and the second game machine as connection targets when it is determined by the detection data determination step that the comparison results of the first detection data and the second detection data match. An establishment step;
Game control method to execute.
コンピュータを請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game system according to any one of claims 1 to 9, wherein the program causes the computer to function as each means included in the game system.

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