JP2008246150A - Network type game system, and control method and server program in network type game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のクライアント端末装置に、通信回線を介してゲーム画像を前記クライアント端末装置に配信する統括サーバーを有するネットワーク型ゲームシステム及びネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法及びサーバープログラムに関する。 The present invention relates to a network type game system having a central server for distributing game images to a plurality of client terminal devices via a communication line to the client terminal device, a control method in the network type game system, and a server program.
ネットワーク型ゲームシステムとして、少なくとも2以上の複数のクライアント端末装置が通信回線を介してサーバーに接続されてデータ通信を行い、該サーバーに接続された他のクライアント端末と通信を行うことで他のプレイヤと通信にてゲーム進行を行うタイプのゲームがある。更に、一部のネットワーク型のゲームの場合では、ゲーム中に用いられる各種データをサーバーを通じて共有することで他のクライアントと共通の仮想空間や共通のリーグ・トーナメントで遊戯を行ったりするものや、更に、ゲーム進行に伴う各種判定をサーバーが行うことで対戦結果を共有するタイプのゲームがある。これらの中でもインターネットを介して複数のクライアント端末装置から指定されたキャラクタが仮想空間に登場する所謂MMO−RPG(Massively Multi−player online role playing Game)と呼ばれるネットゲームでは、不特定多数のユーザが同時に参加することができるので、様々なキャラクタが出会うことになる(例えば、特許文献1参照)。 As a network game system, at least two or more client terminal devices are connected to a server via a communication line to perform data communication, and communicate with other client terminals connected to the server, thereby allowing other players There is a type of game that progresses through communication. Furthermore, in the case of some network-type games, by sharing various data used during the game through the server, you can play in a common virtual space or a common league tournament with other clients, Furthermore, there is a type of game in which the server makes various determinations as the game progresses, thereby sharing the battle results. Among these, in an online game called MMO-RPG (Massively Multi-player online role playing Game) in which characters designated from a plurality of client terminal devices appear in a virtual space via the Internet, an unspecified number of users can simultaneously play. Since it can participate, various characters will meet (for example, refer patent document 1).
上記のようなネットワーク型ゲームシステムにおいては、例えば、インターネットの掲示板にゲーム中に登場する特定の武器・防具や、特定の魔法・必殺技等のスキル、特定の特殊能力を設定されたゲーム内のキャラクタ種、又はそれらの組み合わせなどの選択可能なアイテムがゲーム進行上有利であることが情報として書き込まれてしまうと、その情報を多数のユーザが同時にみることができるので、多数のユーザがその有利な選択肢となるアイテム、スキル、キャラクタ種、又はそれらの組み合わせばかり使用することになる。 In the network-type game system as described above, for example, a specific weapon or armor that appears in the game on the Internet bulletin board, a skill such as a specific magic or special technique, or a special special ability is set in the game. If information indicating that a selectable item such as a character type or a combination thereof is advantageous in the progress of the game is written as information, a large number of users can view the information at the same time. Only items, skills, character types, or a combination of them are used.
このような状況では、例えば特定のアイテムだけが多数のユーザから指定されることになってしまい、このような状態を放置してしまうと、同じアイテムばかりが使用されることになり、第一の問題として、該アイテムの属するカテゴリ内での該アイテムの需要と供給のバランスが崩れ、結果として一部ユーザによる買占め等の独占行為によりそれ以外のユーザにとってゲーム進行が非常に不利になるという問題がある。また、第二の問題として、特定のアイテム(スキル、キャラクタ種、又はそれらの組み合わせ)が有利という情報が広まると、多くのユーザが似たような装備で似たような行動をとるといった単調なゲーム展開となり、ユーザが飽きてしまうおそれがある。 In such a situation, for example, only a specific item will be designated by a large number of users, and if such a state is left unattended, only the same item will be used. As a problem, there is a problem that the balance between the supply and demand of the item in the category to which the item belongs is lost, and as a result, the game progress is very disadvantageous for other users due to monopoly acts such as purchase by some users. is there. Also, as a second problem, when information that a specific item (skill, character type, or combination thereof) is advantageous spreads, many users take similar actions with similar equipment. There is a possibility that the user will get bored with the game development.
例えば、千人〜1万人のユーザがコンピュータ上の仮想空間で様々な職業(アイテム)を選択して模擬的に生活するようなゲーム(MMO−RPG)の場合、ある特的の職業を選択することがゲーム中で有利という情報がインターネット上で流布されると、全体で千人〜1万人のユーザの殆どが同じ職業を持つキャラクタをゲーム上に登場させてしまい、仮想空間における世界のバランスが偏って、本来そのゲームに実装されたそれ以外のキャラクタの機能が機能しなくなり、結果として開発者が想定したゲームバランスが成り立たなくなる。 For example, in the case of a game (MMO-RPG) in which 1000 to 10,000 users select various occupations (items) in a virtual space on a computer and live in a simulated manner, select a specific occupation If the information that it is advantageous in the game is disseminated on the Internet, a total of 1,000 to 10,000 users will make characters with the same occupation appear on the game, and the world in the virtual space The balance is biased, and the functions of other characters originally installed in the game do not function, and as a result, the game balance assumed by the developer is not established.
このように、例えば特定のアイテムだけが人気があっても、そのままの状態で放置をした場合、更に掲示板等で流行が広まると、多くのユーザが同じアイテムばかりを使うこととなり、結果として、多くのユーザが似たような装備で似たような行動を取る単調なゲーム展開となり、ユーザに飽きが来ることでゲーム自体がつまらなく感じられ、結果としてゲームサービスが廃れてしまう。また、ある特定のアイテムの流通価値が高まることで、多数のアイテムの交換などの流通が行われなくなり、ゲームサービス事業自体が成り立たなくなるおそれがある。 In this way, for example, even if only a specific item is popular, if it is left as it is, if the fashion spreads further on the bulletin board etc., many users will use only the same item, resulting in many It becomes a monotonous game development in which the user takes similar actions with similar equipment, and when the user gets bored, the game itself is felt boring, and as a result, the game service is abolished. Further, since the distribution value of a specific item increases, distribution such as exchange of a large number of items may not be performed, and the game service business itself may not be established.
なお、ここではアイテムの例を武器として説明したが、ゲーム中に登場し、それぞれのプレイヤが指定して使用することが可能なものであれば武器・防具などのアイテム、魔法・必殺技といったゲーム中のスキル、職業・キャラクタなどもプレイヤ自身にとっては選択可能なアイテムとして以下の説明を行う。
従来は、特定のアイテムが過剰に使用されることが分かった場合、サーバーを管理する管理者(ゲーム運営管理者)がユーザからのアンケート情報や管理者の感覚(勘)を頼りに各アイテムのパラメータ(各アイテムの能力値・属性値)等を修正していたが、アイテム等は非常に種類が多いため、手間が掛かるといった問題があった。 Conventionally, when it is found that a specific item is used excessively, the administrator (game management administrator) who manages the server relies on the questionnaire information from the user and the manager's sense (intuition) for each item. Although parameters (ability values and attribute values of each item) were modified, there were problems that it took time and effort because there were so many types of items.
さらに、従来は、多数の各アイテムのパラメータをユーザからのアンケート情報や管理者の感覚(勘)で修正していたため、一部のユーザの意見による偏った情報や管理者自身の主観が入りやすく、結果として不平等な値に修正してしまうこともあった。 Furthermore, in the past, many parameters of each item have been modified based on questionnaire information from the user and the manager's sense (intuition), so biased information from the opinions of some users and the subject's own subjectivity can easily be entered. As a result, the value may be corrected to an unequal value.
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決したネットワーク型ゲームシステム及びネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法及びサーバープログラムを提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a network type game system, a control method in the network type game system, and a server program that solve the above-described problems.
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。 In order to solve the above problems, the present invention has the following means.
本発明は、複数のクライアント装置と、該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーと、を有するネットワーク型ゲームシステムであって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置と、該複数のクライアント装置が接続された通信回線と、ゲームプログラムで使用される各アイテムに設定された能力値を記憶する記憶手段と、該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値を前記記憶手段から読み込み、当該能力値に基づいて演算を行い、前記通信回線を介して前記クライアント装置に演算結果を配信するサーバーと、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数のカウント値に応じて、前記記憶手段に記憶されたアイテムの能力値を修正する能力修正手段と、を備えることにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記能力値修正手段が、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテムの指定回数のカウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値から所定の演算方法で当該アイテムの能力値を修正する演算手段を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、前記能力値修正手段が、前記アイテムの指定回数をカテゴリ毎に加算するカウント手段と、前記カウント手段により加算された指定回数から当該アイテムに対する評価値を演算する評価値演算手段と、前記評価値に基づき、当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値を演算する能力値演算手段と、を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果をクライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第1過程と、当該カウント値に応じて、前記アイテムの能力値を修正する第2過程と、を有することにより、上記課題を解決するものである。
本発明は、複数のクライアント装置により指定されたアイテムの能力値に基づいて演算を行い、通信回線を介して前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーを有するネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法であって、前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第1過程と、当該カウント値に応じて、前記記憶手段に記憶された各アイテムの修正能力値を演算する第2過程と、を有するにより、上記課題を解決するものである。
前記第2過程は、前記カウント値に基づいて各アイテム毎の評価値を演算し、前記評価値に応じた所定の演算方法で当該アイテムの修正能力値を演算することが望ましい。
The present invention provides a network having a plurality of client devices and a server that performs an operation based on the capability value of the item designated by an input from the plurality of client devices and distributes the operation result to the client device. This type of game system solves the above-mentioned problems by comprising capability correcting means for correcting the capability value of the item according to the specified number of times for each item specified by the plurality of client devices. .
The present invention provides a plurality of client devices, a communication line to which the plurality of client devices are connected, storage means for storing capability values set for each item used in the game program, and the plurality of client devices. A server that reads the capability value of the item designated by the input from the storage means, performs an operation based on the capability value, and distributes the operation result to the client device via the communication line; and the plurality of clients According to the present invention, there is provided an ability correcting means for correcting an ability value of an item stored in the storage means according to a designated count value for each item designated by the apparatus. .
In the present invention, the capability value correcting means calculates an evaluation value for each item based on a count value of the specified number of times for each item specified by the plurality of client devices, and uses a predetermined calculation method from the evaluation value. The problem is solved by having a calculation means for correcting the ability value of the item.
In the present invention, the ability value correcting means includes a counting means for adding the designated number of items for each category, an evaluation value computing means for computing an evaluation value for the item from the designated number of times added by the counting means, The present invention solves the above-mentioned problems by having capability value calculation means for calculating the capability value of the item so as to fall within the allowable fluctuation range of the item based on the evaluation value.
The present invention is a control method in a network type game system having a server that performs a calculation based on capability values of items designated by a plurality of client devices and distributes the calculation result to the client devices, the plurality of clients A first process for counting the designated number of times for each item designated by the device, and a second process for modifying the ability value of the item according to the count value. It is.
The present invention is a control method in a network type game system having a server that performs calculations based on capability values of items specified by a plurality of client devices and distributes the calculation results to the client devices via a communication line. A first step of counting the number of times designated for each item designated by the plurality of client devices, and a second step of calculating a correction capability value of each item stored in the storage means according to the count value The above-described problem is solved by having a process.
In the second step, it is preferable that an evaluation value for each item is calculated based on the count value, and a correction ability value of the item is calculated by a predetermined calculation method corresponding to the evaluation value.
本発明は、サーバーに、複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする手順と、当該カウント値に応じて、前記アイテムに設定された能力値を修正する手順と、前記修正能力値をクライアント装置に配信する手順と、を実行させるにより、上記課題を解決するものである。 The present invention provides a server for counting a specified number of times for each item specified by a plurality of client devices, a procedure for correcting a capability value set for the item according to the count value, and the correction The above-mentioned problem is solved by executing a procedure for delivering a capability value to a client device.
本発明によれば、複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えたため、特定のアイテムを多数のユーザによって頻繁に選択された場合には、当該特定アイテムの能力値が適正値となるように自動的に修正でき、統計的な手法によりゲームバランスを保つように各パラメータを調整することが可能になり、適切なバランスを持ったゲーム環境を提供することが可能となる。 According to the present invention, since the ability correcting means for correcting the ability value of each item specified by a plurality of client devices is provided, a specific item is frequently selected by many users. If this is the case, the ability value of the specific item can be automatically corrected to an appropriate value, and each parameter can be adjusted to maintain the game balance by a statistical method. It is possible to provide a game environment with
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は本発明によるネットワーク型ゲームシステムの一実施例を示す概念図である。図1に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム10は、多数のユーザが使用するクライアント端末装置(パーソナルコンピュータ)20A〜20Nがインターネット等のネットワーク(通信回線)30を介して統括サーバー40に接続されることで、例えば、各ユーザが指定したキャラクタ(人物、ロボット、動物等)を仮想空間に登場させて戦闘やコミュニケーションを行なうオンラインゲームが行えるようにプログラムされている。統括サーバー40は、MMO−RPGと呼ばれるネットゲームを行なう各種ゲームプログラムを管理する個別機能サーバー50と接続されており、ネットワーク30を通して各クライアント端末装置20A〜20Nから受信した入力データを個別機能サーバー50へ送信する。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an embodiment of a network game system according to the present invention. As shown in FIG. 1, in a network
個別機能サーバー50は、認証サーバー機能52、ゲームサーバー機能54、データベースサーバー機能(記憶手段)56を有する。認証サーバー機能52は、各クライアント端末装置20A〜20Nから入力された認証データを登録データと照合して認証処理を行なう。また、ゲームサーバー機能54は、各クライアント端末装置20A〜20Nに設定されたゲームデータに対応するゲームプログラムを演算処理する。データベースサーバー機能56は、各ゲームプログラムの演算で使用される各種パラメータや演算式、過去のゲームデータなどを格納している。
The
統括サーバー40は、各クライアント端末装置20A〜20Nと個別機能サーバー50との間でデータの送受信を管理しており、認証サーバー機能52によって認証された各クライアント端末装置20A〜20Nから入力されたデータをゲームサーバー機能54に転送し、当該クライアント端末装置20A〜20Nに対してゲームサーバー機能54によって作成されたゲームデータを配信する。
The
図2は統括サーバー40の構成を模式的に示す図である。図2に示されるように、統括サーバー40は、ネットワーク30及び個別機能サーバー50に接続される通信インターフェース60と、伝送制御部70と、記憶装置80とを有する。記憶装置80には、伝送制御プログラム82と、伝送制御基準情報84とが格納されている。伝送制御プログラム82は、統括サーバー40がデータを送受信するための制御プログラムである。伝送制御基準情報84には、データの転送先情報が含まれている。そのため、伝送制御部70は、伝送制御プログラム82及び伝送制御基準情報84の転送先情報に基づいて伝送制御処理を実行して通信インターフェース60を通して各クライアント端末装置20A〜20N及び個別機能サーバー50との間でデータの送受信を行なう。
FIG. 2 is a diagram schematically showing the configuration of the
図3は認証サーバー機能52の構成例を示す図である。図3に示されるように、認証サーバー機能52は、通信インターフェース90を通して統括サーバー40に接続される。統括サーバー40から送られるゲーム参加のログイン要求に対し、データベースサーバー機能56により既登録情報を検索して演算処理部100により認証処理を実行する。
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of the
図4はゲームサーバー機能54の構成例を示す図である。図4に示されるように、ゲームサーバー機能54は、通信インターフェース120を通して統括サーバー40に接続される。さらに、ゲームサーバー機能54は、演算処理部130、メモリ140、表示装置150を有する。演算処理部130は、メモリ140に格納されたゲームプログラムを読み込んで該サーバーに接続された複数のクライアントからの操作入力によるゲーム進行展開に応じてゲーム内各種変数の演算処理を行なう。
FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of the
ゲームサーバー機能54は、通信インターフェース120、統括サーバー40を通して送られる各クライアント端末装置20A〜20Nからのデータに基づき該当のクライアント端末装置に対応づけられたプレイヤキャラクタ(ゲーム画面上で遊戯者またはプログラムにより移動制御される制御対象)に対してゲームプログラムに従う演算処理部130において演算を行う。そして、当該演算結果のゲームデータを統括サーバー40を通して各クライアント端末装置20A〜20Nに送信する。
The
図5はゲームサーバー機能54の演算処理部130の詳細構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、演算処理部130は、システムバス160にメインCPU161,メインメモリ162,画像処理CPU163、テクスチャメモリ164、ビデオRAM165,入出力インターフェース166が接続されている。さらに、演算処理部130の外部機器として、通信インターフェース120、ゲームプログラムを格納するハードディスク装置などのメモリ140、表示装置150が接続されている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a detailed configuration example of the
メインCPU161は、メモリ140からゲームプログラムを読み込み、ゲーム進行中にシステムバス160に接続される機器の統括制御と、通信インターフェース120を介して通信制御を行なう。
The main CPU 161 reads a game program from the
画像処理CPU163は、メモリ140からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み、ゲーム上の仮想3次元空間座標に座標変換し、さらにゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する2次元座標に座標変換する。
The
このとき、画像処理CPU163は、テクスチャメモリ164からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオRAM165に描画する。さらに、画像処理CPU163は、ビデオRAM165描画された画像データを表示装置150に表示させる。
At this time, the
演算処理部130は、入出力インターフェース166を通してキーボード等の入力装置が必要に応じて接続される。そして、演算処理部130により生成された演算結果は、通信インターフェース120を介して統括サーバー40に送られる。これにより、統括サーバー40は、伝送制御基準情報84を参照して該当する各クライアント端末装置20A〜20NのIPアドレス宛にインターネット3を介して送信する。
The
図6は各クライアント端末装置20A〜20Nの構成例を示すブロック図である。図6に示されるように、クライアント端末装置20は、演算処理部130と同様な構成になっており、システムバス200にメインCPU201、ハードディスク装置202、メインメモリ203、画像処理CPU204、テクスチャメモリ205、ビデオRAM206、表示装置207、入出力インターフェース208、通信インターフェース209が接続されている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of each of the
メインCPU201は、システムバス200に接続された通信インターフェース209を通してインターネット30に接続される。メインCPU201は、ハードディスク装置202からゲームプログラムを読み込み、ゲーム進行中にシステムバス200に接続される機器の統括制御と、通信インターフェース209を介して通信制御を行なう。
The
画像処理CPU204は、ハードディスク装置202からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み、ゲーム上の仮想3次元空間座標に座標変換し、さらにゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する2次元座標に座標変換する。
The
このとき、画像処理CPU204は、テクスチャメモリ205からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオRAM206に描画する。さらに、画像処理CPU204は、ビデオRAM206に描画された画像データを表示装置207に表示させる。また、メインメモリ203には、ゲーム処理中のデータが一時保管される。
At this time, the
ここで、クライアント端末装置20と統括サーバー40及び個別機能サーバー50とが実行する制御処理の手順について図7に示すフローチャートを参照して説明する。尚、図7において、左側の縦列処理は、クライアント端末装置20のメインCPU201が実行する制御処理であり、右側の縦列処理は個別機能サーバー50のメインCPU161が実行するメイン制御処理である。
Here, a procedure of control processing executed by the
図7に示すS1において、クライアント端末装置20は、キーボードまたはマウス等の入力装置から入力によってハードディスク装置202に格納されたゲームプログラムを読み込んでアプリケーションの起動処理を行なう。
In S <b> 1 shown in FIG. 7, the
続いて、S2Aでは、インターネット30を介して接続された統括サーバー40に対してログイン処理を行なう。これに対し、統括サーバー40に接続された個別機能サーバー50では、インターネット30を介して送信されたクライアント端末装置20からのログイン処理に対する認証処理を認証サーバー機能52によって行なう。そして、認証サーバー機能52によって認証処理が完了した場合は、クライアント端末装置20に対して認証完了を送信する。
Subsequently, in S <b> 2 </ b> A, a login process is performed on the
次のS3では、クライアント端末装置20において、入力装置からの操作入力処理(キャラクタの移動操作、戦闘操作(攻撃)、チャット操作など)を行なう。
In the next S3, the
続いて、S4に進み、ゲーム進行中に統括サーバー40及び個別機能サーバー50との通信が必要か否かをチェックする。S4において、統括サーバー40及び個別機能サーバー50との通信が必要ないときは(NOの場合)、S5に進み、現状のプレイヤステータス、及び仮想空間ステータスに応じて画像データ、音声データなどを出力して表示装置207にゲーム画像(例えば、アイテムを用いた戦闘の結果の表示、能力値に応じた攻撃演出の画像)を表示させる。
Subsequently, the process proceeds to S4, and it is checked whether or not communication with the
次のS6では、クライアントステータスがログアウトされたか否かをチェックする。S6において、クライアントステータスがログアウトされていないときは(NOの場合)、上記S3に戻り、S3〜S6の処理を繰り返すことで、仮想空間におけるゲームの進行を表示装置207に表示することが可能になる。
In next S6, it is checked whether or not the client status is logged out. In S6, when the client status is not logged out (in the case of NO), the process returns to S3, and the process of S3 to S6 can be repeated to display the progress of the game in the virtual space on the
また、上記S4において、統括サーバー40及び個別機能サーバー50との通信が必要あるときは(YESの場合)、S8に進み、クライアント端末装置20から指定されたアイテムに今回の使用に対するポイント(使用回数または指定回数)を加算する。そして、クライアント端末装置20からの指示によりプレイヤキャラクタが武器を使った場合、使用された武器に対するポイント(使用回数または指定回数)を加算する。そして、各アイテム毎の使用回数(または指定回数)のカウント値に応じて、当該アイテムの能力値(攻撃力、素早さ、命中率等)、属性値(標準価格、評価値等)を修正する(能力修正手段)。
In S4, when communication with the
続いて、S9では、サーバー側からクライアント端末装置20への通信が必要か否かをチェックする。S9において、サーバー側からクライアント端末装置20への通信が必要ある場合は(YESの場合)、上記S5の処理に移行する。また、S9において、サーバー側からクライアント端末装置20への通信が必要ない場合は(NOの場合)、S10に進み、当該クライアント端末装置20との通信状況をデータベースサーバー機能56により記録する。
Subsequently, in S9, it is checked whether communication from the server side to the
また、上記S6において、クライアントステータスがログアウトされたときは(YESの場合)、S7Aに進み、統括サーバー40及び個別機能サーバー50へのログアウト処理(当該クライアント端末装置20におけるゲーム終了)を行なう。これに対し、S7Bに進み、クライアント端末装置20からのログアウト処理を行なう。そして、ログアウト完了したことをクライアント端末装置20に知らせると共に、データベースサーバー機能56により記録する。
In S6, when the client status is logged out (in the case of YES), the process proceeds to S7A, where logout processing to the
ここで、上記S8(図7参照)の制御処理の詳細について、図8に示すフローチャートのS80〜S85を参照しながら説明する。図8のS81では、使用されたアイテムxの使用回数nxに1を加算する(カウント手段)。 Here, the details of the control process of S8 (see FIG. 7) will be described with reference to S80 to S85 of the flowchart shown in FIG. In S81 of FIG. 8, 1 is added to the usage count nx of the used item x (counting means).
次のS82では、使用されたアイテムが属するカテゴリの合計使用回数(合計指定回数)Nにアイテムxの使用回数(アイテム指定回数)nxを加算する(カウント手段)。 In next step S82, the number of times of using item x (number of times of item designation) nx is added to the total number of times of use (total number of times of designation) N of the category to which the used item belongs (counting means).
続いて、S83に進み、当該アイテムの使用回数、当該アイテムの属するカテゴリの合計アイテム使用回数(合計アイテム指定回数)から当該アイテムの評価値を所定の演算方法により演算する。この演算方法の詳細については、後述する。 Then, it progresses to S83 and the evaluation value of the said item is calculated by the predetermined | prescribed calculation method from the usage count of the said item and the total item usage count (total item designation | designated count) of the category to which the said item belongs. Details of this calculation method will be described later.
次のS84では、当該アイテムの評価値に応じて当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値(攻撃力)のパラメータ設定値を修正する(設定値修正手段)。これにより、多数のユーザに人気のあるアイテムの能力値が減少し、相対的に人気の少ない他のアイテムの能力値が上昇することになる。 In the next S84, the parameter setting value of the ability value (attack power) of the item is corrected so as to fall within the allowable fluctuation range of the item according to the evaluation value of the item (setting value correction means) . As a result, the ability value of items popular with many users decreases, and the ability value of other items that are relatively less popular increases.
そのため、各アイテムの能力値は、使用頻度に応じた攻撃力に修正されるが、変動域の範囲内で行なわれるため、全アイテムの能力バランスが特定のアイテムに偏らないように修正される。よって、特定のアイテムを多数のユーザによって頻繁に選択された場合には、当該特定アイテムの能力値が適正値となるように自動的に修正でき、統計的な手法によりゲームバランスを保つように各パラメータを調整することが可能になり、適切なバランスを持ったゲーム環境を提供することが可能となる。 Therefore, although the ability value of each item is corrected to the attack power according to the usage frequency, since it is performed within the range of fluctuation, it is corrected so that the ability balance of all items is not biased to a specific item. Therefore, when a specific item is frequently selected by a large number of users, it can be automatically corrected so that the ability value of the specific item becomes an appropriate value, and the game balance is maintained by a statistical method. The parameters can be adjusted, and a game environment having an appropriate balance can be provided.
続いて、S85に進み、修正したアイテムの能力値及びパラメータに応じて当該アイテムの使用による仮想空間内への影響(例えば、当該アイテムが武器であった場合、その武器で攻撃動作をした場合の仮想空間中で隣接する位置の他のプレイヤキャラクタの体力値を該武器の攻撃力に応じて減算する等)を演算する。このように、サーバーにおいて、S80〜S85の制御処理を実行することにより、特定のアイテムだけが人気が高くなることを防止してユーザが飽きることがないように各アイテムの能力値がバランスするように自動的に修正され、しかも修正する際に修正し過ぎたり、修正が足りないといった不都合が生じないように変動域の範囲内に入るように能力値を修正できるので、ユーザの信頼を損なうことなくゲームシステムを維持することが可能になる。 Subsequently, the process proceeds to S85, and the influence of the use of the item on the virtual space according to the corrected ability value and parameter of the item (for example, when the item is a weapon, The physical strength value of another player character at an adjacent position in the virtual space is subtracted according to the attack power of the weapon). As described above, by executing the control processing of S80 to S85 in the server, it is possible to prevent the specific items from becoming popular and balance the ability values of the items so that the user does not get bored. The ability value can be modified to fall within the range of fluctuations so that there is no inconvenience such as over-correction or inadequate correction at the time of correction. It becomes possible to maintain the game system without.
ここで、上記S80〜S85の制御処理で行なう能力値修正方法についてゲームの具体例(オンライン対戦ゲーム)を用いて説明する。 Here, the ability value correction method performed in the control processing of S80 to S85 will be described using a specific example of a game (online battle game).
図9はオンラインゲーム中でサーバーにより設定される仮想空間を模式的に示す図である。図9に示されるように、例えば、仮想空間300には、複数の島L1〜L4が設けられており、島L1〜L4の夫々複数のプレイヤキャラクタA〜Nが登場する。各島L1〜L4は、海に囲まれているので、他の島へ自由に行くことは難しい。各プレイヤキャラクタは、同じ島にいる他のプレイヤキャラクタと戦うことができる。また、船を手に入れたプレイヤキャラクタは他の島に渡ることが可能になる。
FIG. 9 is a diagram schematically showing a virtual space set by the server in the online game. As shown in FIG. 9, for example, a plurality of islands L1 to L4 are provided in the
このオンライン対戦ゲームでは、プレイヤキャラクタA〜Nが戦う場面では、夫々のクライアント端末装置20により指定されたアイテム(武器や技)を使用して戦闘が行なわれる。
In the online battle game, in the scene where the player characters A to N fight, the battle is performed using items (weapons and techniques) designated by the respective
図10(A)に示されるように、例えば、プログラムキャラクタAとプログラムキャラクタBとが遭遇した場合、互いに接近した状態で戦うことになる。ここで、各ユーザはクライアント端末装置20により使用する武器を指定する。例えば、プレイヤキャラクタA、Bが使用するアイテム(武器)として「剣」を指定した場合、図10(B)に示されるように、プレイヤキャラクタA、Bが互いに剣310を持って戦うことになる。
As shown in FIG. 10A, for example, when the program character A and the program character B encounter each other, they fight in a state where they are close to each other. Here, each user designates a weapon to be used by the
例えば、図11(A)の武器アイテム設定テーブル320に示されるように、武器アイテムとしては、剣、刀、槍、矛、斧などがあり、各アイテム毎に能力値パラメータが設定されている。 For example, as shown in the weapon item setting table 320 of FIG. 11A, there are swords, swords, spears, spears, axes, etc. as weapon items, and ability value parameters are set for each item.
例えば、各武器アイテムの能力値パラメータには、以下のような設定項目(1)〜(9)がある。
(1)武器アイテムID(0000,0001,0002,…)管理用の連番であるID番号。
(2)武器アイテム名称(剣、刀、槍、手裏剣、矛・・・など)ゲーム中の各武器アイテム名称。
(3)使用回数(クライアント端末装置20からの指定回数をカウントする。大きいほど能力が下がる)
(4)評価値(全ユーザの使用頻度によって変動する。大きいほど能力が高い)
(5)攻撃力(0〜255で武器アイテムIDによって異なる。大きいほど強い)
(6)素早さ(0〜255で武器アイテムIDによって異なる。大きいほど先に攻撃が行える)
(7)命中率(0〜100で武器アイテムIDによって異なる。大きいほど命中率が高い)
(8)標準価格(1〜100万で武器アイテムIDによって異なる。ショップでの入手時の相場)
(9)変動域(各アイテム毎に異なり、能力値の修正可能範囲を示す)
前述のS83で説明した評価値の演算方法は、各アイテムカテゴリの全体での使用回数(全体アイテム指定回数)をNとして、全体のアイテムの種類をXとしたとする。このとき、該カテゴリの特定アイテムxの使用回数(アイテム指定回数)をnxとした際に、該カテゴリの中でのアイテム使用の平均回数をAveX=X/Nとして求めることが出来る。また、武器評価値は、全種類の武器の平均使用回数(平均指定回数)から当該武器使用回数(アイテム指定回数)を減算したり、該武器の使用回数の偏差を用いて演算する方式を用いても良い。
For example, the ability value parameter of each weapon item includes the following setting items (1) to (9).
(1) ID number which is a serial number for management of weapon item ID (0000, 0001, 0002, ...).
(2) Weapon item names (swords, swords, spears, shuriken, contradictions, etc.) Names of weapon items in the game
(3) Number of times of use (the number of times specified from the
(4) Evaluation value (varies depending on the usage frequency of all users. The larger the value, the higher the ability)
(5) Attack power (0 to 255, depending on weapon item ID.
(6) Quickness (0 to 255 depending on weapon item ID. The larger the attack, the earlier the attack)
(7) Accuracy (0-100 depends on weapon item ID. The higher the accuracy, the higher the accuracy)
(8) Standard price (1 to 1 million depending on weapon item ID. Market price at the shop)
(9) Fluctuation range (different for each item, indicating the range of ability values that can be modified)
In the evaluation value calculation method described in S83 described above, it is assumed that the total number of times of use for each item category (the total number of items specified) is N and the type of the entire item is X. At this time, when the number of times of use of the specific item x in the category (number of times of item designation) is nx, the average number of times the item is used in the category can be obtained as AveX = X / N. In addition, the weapon evaluation value is calculated by subtracting the number of times of weapon use (number of times of item designation) from the average number of times of use of all types of weapons (average number of times of designation) or using a deviation of the number of times of use of the weapon. May be.
この場合の例として、図11(B)に示すように、例えば、1時間当たりの剣の使用回数は50、刀の使用回数は20、槍の使用回数は15、矛の使用回数は10、斧の使用回数は5である場合、剣の使用回数が最も多く、人気が高い。合計使用回数X=100であるので、平均使用回数AveX=20である。そして、平均使用回数AveXから剣の使用回数50を差し引くと、評価値は−30になり、人気が高くなるほど評価値が下がることになる。
As an example in this case, as shown in FIG. 11B, for example, the number of swords used per hour is 50, the number of swords used is 20, the number of swords used is 15, the number of swords used is 10, When the ax is used five times, the sword is used most frequently and is popular. Since the total use number X = 100, the average use number AveX = 20. If the
図11(C)に示すように、「攻撃力」の能力値パラメータを可変値とした場合の攻撃力を変化させる演算方法としては、例えば武器ID0001として扱われる「剣」の評価が高く、使用回数が高かった場合、上記S83において、平均の武器アイテム使用回数との差を取ることで当該アイテムの「評価値」を計算によって求め、その評価値と予め設定されている所定の変動域値とからアイテムの能力値、属性値を修正する。
As shown in FIG. 11C, as a calculation method for changing the attack power when the ability value parameter of “attack power” is a variable value, for example, “sword” treated as
例えば、剣の評価値=−30であるとすると、変動域=±15であるので、変動値=15となる。そのため、剣の攻撃力は、100×{(100−15)/100%}=85に修正されることになる。また、剣以外の攻撃力も同様に修正される。 For example, if the evaluation value of the sword = −30, the fluctuation range = ± 15, so that the fluctuation value = 15. Therefore, the attack power of the sword is corrected to 100 × {(100−15) / 100%} = 85. In addition, attack powers other than swords are also modified.
このように、能力値パラメータを修正する際は、各アイテム毎に設定された変動域の範囲内で修正が行なわれるため、大幅な修正を行なわず、ゲームを繰り返す度に徐々に能力値パラメータを変化させるようにできる。そのため、アイテムに対するユーザの思惑が急激に外れることによるユーザ離れを抑制することができる。
また、図11(D)に示す例1Bのように、「命中率」の能力値パラメータを修正する場合の演算方法は、例えば、元の命中率90、変動値15であるので、90×{(100−15)/100%}=76.5に修正されることになる。また、剣以外の命中率も同様に修正される。
In this way, when the ability value parameter is modified, the modification is performed within the range of the fluctuation range set for each item. Therefore, the ability value parameter is gradually changed every time the game is repeated without making a major modification. It can be changed. Therefore, it is possible to suppress the separation of the user due to the sudden disappointment of the user regarding the item.
Further, as in the example 1B shown in FIG. 11D, the calculation method for correcting the ability value parameter of “hit rate” is, for example, the
また、上記例では使用回数の平均値との差を用いて評価値を修正したが、使用回数から求められる分散からの標準偏差を求めて評価値を修正しても良い。 In the above example, the evaluation value is corrected using the difference from the average value of the number of times of use. However, the evaluation value may be corrected by obtaining a standard deviation from the variance obtained from the number of times of use.
図12は実施例2のネットワーク型ゲームシステムを示す概念図である。尚、上記実施例1と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。 FIG. 12 is a conceptual diagram showing a network game system according to the second embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same part as the said Example 1, and the description is abbreviate | omitted.
図12に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム400は、例えば、ゲームセンタあるいはアミューズメントパーク等と呼ばれる店舗に設置された店内サーバー402A〜402Nと、各店内サーバー402A〜402Nに通信回線404を介して接続された複数のクライアント端末装置416とを有する。そして、各店内サーバー402A〜402Nは、ネットワーク30を介して管理センタに設置された統括サーバー40に接続される。
As shown in FIG. 12, the network
このネットワーク型ゲームシステム400では、店内サーバー402A〜402Nが複数のクライアント端末装置416を統括するサーバーとして機能しており、前述した個別機能サーバー50も兼ねている。統括サーバー40は、全国の各店内サーバー402A〜402Nとデータを送受信することで店内サーバー402A〜402Nを管理している。
In the
ここで、ネットワーク型ゲームシステム400に適用されるゲームシステムの具体例について説明する。
Here, a specific example of a game system applied to the
図13及び図14に示されるように、ネットワーク型ゲームシステム400に組み込まれるカードゲーム装置410は、2台の大型パネルディスプレイ412と、店内サーバー402A〜402Nに相当するメイン制御部414と、メイン制御部414と通信可能に接続された複数(本実施例では8個)のクライアント端末装置416a〜416hとから構成されている。
As shown in FIGS. 13 and 14, the card game apparatus 410 incorporated in the
本実施例のカードゲーム装置410では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)にも適用できるのは、勿論である。 The card game apparatus 410 according to the present embodiment can play a soccer game, and can be applied to sports competitions other than soccer (for example, competitions in teams such as baseball, rugby, American football, and hockey). Of course.
大型パネルディスプレイ412は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット(プレイアイテムである選手カードと、プレイヤ情報を記録するICカード)を購入してクライアント端末装置416a〜416hが設置された各席に着席する。このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(メモリカード)418と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード420とが含まれる。
The
先にも述べたが、この場合のアイテムとは選手カードによって指定されるそれぞれ異なる能力を持ちゲーム中でプレイヤが操作するサッカー選手のことを指す。また、必ずしもサッカー選手に限らず、ロボットや飛行機、戦国武将なども含めて、プレイヤがゲーム中において指定・選択可能なものであればカードに限らず人形、コマなど様々なプレイアイテムで応用が可能である。 As described above, the item in this case refers to a soccer player having a different ability specified by the player card and operated by the player during the game. Also, not only soccer players but also robots, airplanes, Sengoku warlords, etc. can be applied to various play items such as dolls, tops, etc. It is.
クライアント端末装置416a〜416hは、夫々同一構成であるので、ここでは端末装置416aについて説明する。クライアント端末装置416aは、プレイヤ422が所有する選手カード420を載置するための選手カード配置パネル424と、プレイヤ422が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ426と、ICカード418が挿入されるICカードリードライト428と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部430とが設けられている。また、選手カード配置パネル424の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示釦432a〜432cが設けられ、選手カード配置パネル424の右側には、選手パワー等を指示する入力釦434a,434bが設けられている。プレイヤ422は、作戦指示釦432a〜432cを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ422は、作戦指示釦432a〜432cを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ426に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
Since the
図15はカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。図15に示されるように、メイン制御部414は、LAN(Local Area Network)438のハブ440を介して大型パネルディスプレイ412を表示制御するための大型パネル制御部436と、各クライアント端末装置416a〜416hと、ネットワーク30と接続されている。
FIG. 15 is a block diagram showing a system configuration of the card game apparatus. As shown in FIG. 15, the
大型パネル制御部436は、CPU442、メモリ(RAM)444、入出力インターフェース446、サウンド回路448、グラフィック表示回路450を有する。メモリ(RAM)444には、大型パネルディスプレイ412に表示される各種画像データ、及び大型パネルディスプレイ412に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース446は、メイン制御部414及び大型パネルディスプレイ412を操作するためのスイッチ452が接続されている。サウンド回路448は、大型パネルディスプレイ412に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ454に接続されている。グラフィック表示回路450は、CPU442からの制御信号により選択された画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディスプレイ412に表示させる。
The large
また、各クライアント端末装置416a〜416hは、CPU462、メモリ(RAM)464、入出力インターフェース466、サウンド回路468、グラフィック表示回路470を有する。メモリ(RAM)464には、モニタ426に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等)、及び制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース466は、メイン制御部414の他にICカードリードライト428、選手カード420の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ456及びモニタ426を操作するためのスイッチ472が接続されている。サウンド回路468は、モニタ426に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路450は、CPU462からの制御信号により選択された画像をモニタ426に表示させる。
Each of the
図16はクライアント端末装置416aの選手カード配置パネル424及び操作部を拡大して示す平面図である。図16に示されるように、筐体476の上面には、選手カード配置パネル424と、プレイヤが操作する作戦指示釦432a〜432c及び入力釦434a,434bが設けられている。選手カード配置パネル424の上面には、レギュラー選手となる選手カード420を配置するための出場選手カード配置領域492と、控えの選手となる選手カード420を配置するためのサブ選手カード配置領域494とが形成されている。
FIG. 16 is an enlarged plan view showing the player
また、プレイヤ422は、手持ちの選手カード420の中から出場選手カード配置領域492の11枚の選手カード420を配置することができ、サブ選手カード配置領域494には5枚までの選手カード420を控えの選手として配置させることができる。
In addition, the
また、作戦指示釦432aはモニタ426に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクト釦、作戦指示釦32bは決定釦、作戦指示釦432cはモニタ426に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクト釦として操作される。
The operation instruction button 432a is a select button for moving the cursor on the menu image displayed on the
また、入力釦434aは出場選手カード配置領域492に並べられた選手カード420のパラメータを全力レベルに変更するための操作釦であり、入力釦434bは出場選手カード配置領域492に並べられた選手カード420のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作釦である。
The
また、ICカード418は、練習に応じたチーム能力(成長値)、他チームとの対戦成績(試合結果)、試合結果に応じて獲得したタイトルなどの各データが記憶されている。そして、プレイヤ422は、ゲーム開始する前に、ICカード418をICカードリードライト428に挿入してICカード418に記憶されている各データをクライアント端末装置416に読み込ませる。
The
店内サーバー402A〜402NのCPU442及び複数のクライアント端末装置416a〜416hのCPU462は、前述した図7及び図8に示す制御処理を実行するので、その説明は省略する。
The
複数のクライアント端末装置416a〜416hを操作するプレイヤ22がアイテムを指定すると、前述した図9に示すS80〜S85において、選手カード420によって指定された選手アイテムの指定回数をカウントし、その指定回数に基づいて能力値(シュート力、ゴール率のパラメータ)を修正する。
When the player 22 operating the plurality of
例えば、図17(A)の選手アイテム設定テーブル500に示されるように、選手アイテムとしては、複数の選手A〜Nが登録されており、各選手アイテム毎に能力値パラメータが設定されている。尚、図17(A)〜(D)においては、選手A〜Eまで記載されているが、実際には登録された選手は100〜200名ほど存在するので、プレイヤの選手起用によってゲーム展開がさまざまに変化する。 For example, as shown in the player item setting table 500 of FIG. 17A, a plurality of players A to N are registered as player items, and an ability value parameter is set for each player item. In FIGS. 17A to 17D, although players A to E are described, there are actually about 100 to 200 registered players. Various changes.
例えば、各選手カードの能力値パラメータには、以下のような設定項目(1)〜(9)がある。
(1)選手アイテムID(0000,0001,0002,…)管理用の連番であるID番号。
(2)選手アイテム名称(選手A・・・)ゲーム中の各選手アイテム名称。
(3)使用回数(クライアント端末装置20からの指定回数をカウントする。大きいほど能力値が下がる)
(4)評価値(全プレイヤの使用頻度によって変動する。大きいほど能力が下がる)
(5)シュート力(0〜255で選手アイテムIDによって異なる。大きいほど強力なシュートが打てる)
(6)素早さ(0〜255で選手アイテムIDによって異なる。大きいほど先に行動が行える)
(7)ゴール率(0〜100で選手アイテムIDによって異なる。大きいほどゴール成功率が高い)
(8)守備力(0〜200で選手アイテムIDによって異なる。大きいほど強力なシュートを止められる)
(9)変動域(各選手アイテム毎に異なり、能力値の修正可能範囲を示す)
前述のS83で説明した評価値の演算方法と同様に、各アイテムカテゴリの全体での使用回数(アイテム指定回数)をNとして、全体のアイテムの種類をXとしたとする。このとき、該カテゴリの特定アイテムxの使用回数(アイテム指定回数)をnxとした際に、該カテゴリの中でのアイテム使用の平均回数をAveX=X/Nとして求めることが出来る。
For example, the ability value parameter of each player card includes the following setting items (1) to (9).
(1) A player item ID (0000, 0001, 0002, ...) ID number that is a serial number for management.
(2) Player item name (player A ...) Each player item name in the game.
(3) Number of times of use (the number of times specified from the
(4) Evaluation value (varies depending on the usage frequency of all players. The greater the value, the lower the ability)
(5) Shooting power (0 to 255, depending on the player item ID.
(6) Quickness (0 to 255 depending on the player item ID. The larger the action, the earlier the action can be taken)
(7) Goal rate (0-100 differs depending on the player item ID. The larger the goal success rate, the higher the goal rate)
(8) Defensive power (0 to 200, depending on the player item ID.
(9) Fluctuation range (different for each player item, indicating the range of ability values that can be modified)
Similarly to the evaluation value calculation method described in S83 described above, it is assumed that the total number of uses (number of times of item designation) of each item category is N, and the type of the entire item is X. At this time, when the number of times of use of the specific item x in the category (number of times of item designation) is nx, the average number of times the item is used in the category can be obtained as AveX = X / N.
この場合の例として、図17(B)に示すように、例えば、1時間当たりの選手Aの使用回数は50、選手Bの使用回数は20、選手Cの使用回数は15、選手Dの使用回数は10、選手Eの使用回数は5である場合、シュート力、ゴール率、守備力の高い選手Aの使用回数が最も多く、人気が高い。合計使用回数X=100であるので、平均使用回数AveX=20である。そして、平均使用回数AveXから選手Aの使用回数50を差し引くと、評価値は−30になり、人気が高くなるほど評価値が下がることになる。
As an example in this case, as shown in FIG. 17B, for example, player A uses 50 times per hour, player B uses 20 times, player C uses 15 times, player D uses When the number of times is 10 and the number of times player E is used is 5, the player A having the highest shooting power, goal rate, and defensive power has the highest number of times and is popular. Since the total use number X = 100, the average use number AveX = 20. Then, if the player A's
図17(C)に示すように、「シュート力」の能力値パラメータを可変値とした場合のシュート力を変化させる演算方法としては、例えば選手Aの評価が高く、使用回数が高かった場合、上記S83において、平均の選手アイテム使用回数(平均アイテム指定回数)との差を取ることで当該選手アイテムの「評価値」を計算によって求め、その評価値と予め設定されている所定の変動域値とから選手アイテムの能力値、属性値を修正する。例えば、選手Aの評価値=−30であるとすると、変動域=±15であるので、変動値=15となる。そのため、選手Aのシュート力は、100×{(100−15)/100%}=85に修正されることになる。また、選手A以外のシュート力も同様に修正される。 As shown in FIG. 17C, as a calculation method for changing the shooting power when the capability value parameter of “shooting power” is a variable value, for example, when the evaluation of the player A is high and the number of uses is high, In the above S83, the “evaluation value” of the player item is obtained by calculation by taking the difference from the average player item usage count (average item designation count), and the evaluation value and a predetermined fluctuation range value set in advance The ability value and attribute value of the player item are corrected. For example, if the evaluation value of the player A = −30, the variation range = ± 15, so the variation value = 15. Therefore, the shooting power of the player A is corrected to 100 × {(100−15) / 100%} = 85. In addition, the shooting powers other than player A are also corrected.
また、図17(D)に示す例1Bのように、「ゴール率」の能力値パラメータを修正する場合の演算方法は、例えば、元のゴール率90、変動値15であるので、90×{(100−15)/100%}=76.5に修正されることになる。また、選手A以外の能力も同様に修正される。
Further, as in the example 1B shown in FIG. 17D, the calculation method for correcting the ability value parameter of the “goal rate” is, for example, the
さらに、この実施例2では、各カテゴリごとのアイテムの使用回数(アイテム指定回数)をカウントする際に、該アイテム使用者がゲームにおいて勝利した場合のみカウントするようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, when counting the number of times an item is used for each category (number of items specified), it may be counted only when the item user wins the game.
その場合、開発者が意図しなかった内容での、対戦においてある特定の選手アイテム同士を組み合わせて非常に有利な戦法などがプレイヤによって発見され、結果としてその戦法が非常に流行した場合でも、勝率と合わせての能力値調整となるので、その調整は緩やかなものとなり、よりいっそう適切なゲームバランスのゲームを提供することが可能となる。 In that case, even if a player finds a very advantageous strategy by combining certain player items in a battle with contents that the developer did not intend, and as a result the strategy is very popular, the winning rate Since the ability value adjustment is performed together with the adjustment, the adjustment becomes gradual, and it becomes possible to provide a game with a more appropriate game balance.
さらに、各カテゴリごとのアイテムの使用回数カウントと、それに伴う評価値の設定を店内サーバー402A〜402Nごとに異なる形で数値の変更を行うことで、異なるサーバー402A〜402Nごとに評価値を変更させたり、更に複数のゲームセンタ内の店舗内サーバー402A〜402Nを地域ごとに管理する地域サーバーを設け、各地域サーバーにて評価値の管理を行うことも可能である。この場合のカテゴリとは、例えばサッカー選手であれば前衛・中衛・後衛・ゴールキーパーなどで分類してもよい。その場合、例えば選手Aが前衛として人気で、ゴールキーパーでは不人気であった場合には、選手Aは前衛のアイテムとして使用した場合(前衛の選手として起用した場合)能力値は低くなり、また逆にゴールキーパーとして使用(起用)した場合は能力値が高くなるということとなり、より一層展開の複雑で奥の深い展開のゲームシステムが提供可能である。
Furthermore, the evaluation value can be changed for each of the
また、実施例2のように店舗毎に異なるサーバを用いることで例えば、ある店舗WではアイテムAの評価値が高く、かつアイテムBの評価値が低くなったり、また逆に隣接する他の店舗YではアイテムBの評価値が高く、かつアイテムAの評価値が低いという状況もあり得る。その場合でのオンライン対戦ゲームのマッチングにおいて、店舗Wのプレイヤに対して、店舗Yのプレイヤがマッチングをした場合に、それぞれのアイテムの評価値を各プレイヤの地域での評価値を用いたり、逆に対戦相手側の地域の評価値を用いたりすることで、対戦相手の属する店舗サーバー(又は地域サーバー)毎の特徴を出したりすることも可能である。 Further, by using a different server for each store as in the second embodiment, for example, in a certain store W, the evaluation value of the item A is high and the evaluation value of the item B is low. In Y, there may be a situation where the evaluation value of item B is high and the evaluation value of item A is low. In the matching of the online competitive game in that case, when the player of the store Y matches the player of the store W, the evaluation value of each item is used as the evaluation value of each player, or vice versa. In addition, by using the evaluation value of the opponent's area, it is possible to provide the characteristics of each store server (or area server) to which the opponent belongs.
上記実施例では、対戦ゲームの一例を示したに過ぎず、他の種類のゲーム(例えば、格闘技ゲーム、ゴルフゲーム、野球ゲーム、自動車レースゲーム、トランプゲーム等)にも適用することができるのは勿論である。 In the above embodiment, only an example of a battle game is shown, and it can be applied to other types of games (for example, martial arts games, golf games, baseball games, car racing games, card games, etc.). Of course.
10,400 ネットワーク型ゲームシステム
20A〜20N クライアント端末装置
30 ネットワーク
40 統括サーバー
50 個別機能サーバー
52 認証サーバー機能
54 ゲームサーバー機能
56 データベースサーバー機能
60,120,209 通信インターフェース
70 伝送制御部
80 記憶装置
82 伝送制御プログラム
84 伝送制御基準情報
100,130 演算処理部
140 メモリ
150 表示装置
161,201 メインCPU
162,203 メインメモリ
163,204 画像処理CPU
164,205 テクスチャメモリ
165,206 ビデオRAM
166,208 入出力インターフェース
402A〜402N 店内サーバー
416,416a〜416h クライアント端末装置
410 カードゲーム装置
412 大型パネルディスプレイ
414 メイン制御部
418 ICカード
420 選手カード
424 選手カード配置パネル
426 モニタ
428 ICカードリードライト
436 大型パネル制御部
442,462 CPU
10,400
162, 203
164, 205
166, 208 Input /
Claims (8)
該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値に基づいて演算を行い、前記演算結果を前記クライアント装置に配信するサーバーと、を有するネットワーク型ゲームシステムであって、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数に応じて、当該アイテムの能力値を修正する能力修正手段を備えたことを特徴とするネットワーク型ゲームシステム。 Multiple client devices;
A network game system comprising: a server that performs an operation based on an ability value of the item designated by an input from the plurality of client devices, and distributes the operation result to the client device;
A network type game system comprising: an ability correcting means for correcting an ability value of an item according to a designated number of times for each item designated by the plurality of client devices.
該複数のクライアント装置が接続された通信回線と、
ゲームプログラムで使用される各アイテムに設定された能力値を記憶する記憶手段と、
該複数のクライアント装置からの入力によって指定された前記アイテムの能力値を前記記憶手段から読み込み、当該能力値に基づいて演算を行い、前記通信回線を介して前記クライアント装置に演算結果を配信するサーバーと、
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数のカウント値に応じて、前記記憶手段に記憶されたアイテムの能力値を修正する能力修正手段と、
を備えたことを特徴とするネットワーク型ゲームシステム。 Multiple client devices;
A communication line to which the plurality of client devices are connected;
Storage means for storing ability values set for each item used in the game program;
A server that reads the capability value of the item designated by input from the plurality of client devices from the storage means, performs an operation based on the capability value, and distributes the operation result to the client device via the communication line When,
An ability correcting means for correcting an ability value of an item stored in the storage means according to a count value of the designated number of times for each item designated by the plurality of client devices;
A network type game system characterized by comprising:
前記アイテムの指定回数をカテゴリ毎に加算するカウント手段と、
前記カウント手段により加算された指定回数から当該アイテムに対する評価値を演算する評価値演算手段と、
前記評価値に基づき、当該アイテムの許容可能な変動域の範囲内に入るように当該アイテムの能力値を演算する能力値演算手段と、
を有することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のネットワーク型ゲームシステム。 The capability value correcting means is
Counting means for adding the designated number of items for each category;
Evaluation value calculation means for calculating an evaluation value for the item from the specified number of times added by the counting means;
Based on the evaluation value, ability value calculating means for calculating the ability value of the item so as to fall within the allowable range of fluctuation of the item;
The network game system according to claim 1, further comprising:
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第1過程と、
当該カウント値に応じて、前記アイテムの能力値を修正する第2過程と、
を有することを特徴とするネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法。 A control method in a network type game system having a server that performs a calculation based on ability values of items specified by a plurality of client devices and distributes the calculation result to the client device,
A first step of counting a designated number of times for each item designated by the plurality of client devices;
A second process of correcting the ability value of the item according to the count value;
A control method in a network type game system, comprising:
前記複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする第1過程と、
当該カウント値に応じて、前記記憶手段に記憶された各アイテムの修正能力値を演算する第2過程と、
を有することを特徴とするネットワーク型ゲームシステムにおける制御方法。 A control method in a network type game system having a server that performs a calculation based on capability values of items specified by a plurality of client devices and distributes the calculation result to the client device via a communication line,
A first step of counting a designated number of times for each item designated by the plurality of client devices;
A second step of calculating a correction capability value of each item stored in the storage unit according to the count value;
A control method in a network type game system, comprising:
複数のクライアント装置によって指定された各アイテム毎の指定回数をカウントする手順と、
当該カウント値に応じて、前記アイテムに設定された能力値を修正する手順と、
前記修正能力値をクライアント装置に配信する手順と、
を実行させるためのサーバープログラム。 On the server,
A procedure for counting the designated number of times for each item designated by a plurality of client devices;
A procedure for correcting the ability value set for the item according to the count value,
Delivering the modified capability value to the client device;
A server program for running.
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