JP2008188074A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
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Shuichi Oguchi
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Abstract

【課題】遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、ワークRAM(84)に格納されている前々回の遊技状態を示す情報がRT4遊技状態を示す情報であり、且つ前回の遊技状態を示す情報が一般遊技状態を示す情報であるならば、RT4遊技状態の作動の契機となる図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う液晶表示装置(131)と、設定値変更操作の検出が行われると、RAM(33)に記憶されている情報のうちRT4遊技状態に係る情報を除いた情報の初期化を行う主制御回路(71)と、を備える。
【選択図】図44

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
近時、遊技者にとって不利な通常状態、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が通常状態と比べて高い複数種類の状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)、及び遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−143931号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、複数種類の状態を採用することで、状態を多彩に変化させることができる一方、遊技者にとって不利となる状態が頻繁に作動することもある。このようなことから、遊技者にとって不利となる状態が頻繁に作動する事態が発生し得る遊技機を遊技者が敬遠することで、遊技機の稼働率が低下する虞があった。
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する事態を極力回避することができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、各種情報を記憶する情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「スイカ−リプレイ−リプレイ」)が表示されると、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、後述のRT4遊技状態)の作動を行うことを示す不利状態情報(例えば、後述のRT4遊技状態に対応するRT遊技状態フラグ、RT遊技数カウンタに設定する数値情報)を前記情報記憶手段に格納し、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」)が表示されると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、後述のRT3遊技状態)の作動を行うことを示す有利状態情報(例えば、後述のRT3遊技状態に対応するRT遊技状態フラグ)を前記情報記憶手段に格納する状態情報格納手段(例えば、後述のRT制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記不利状態と前記有利状態とにおける移り変わりを示す履歴情報(例えば、後述の履歴情報)を前記情報記憶手段に格納する履歴情報格納手段(例えば、後述の遊技状態変更履歴格納領域の更新を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば(例えば、後述の遊技状態変更履歴格納領域に格納されている前々回の遊技状態を示す情報がRT4遊技状態を示す情報であり、且つ前回の遊技状態を示す情報が一般遊技状態を示す情報であるならば)、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知(例えば、後述の爆弾演出による報知)を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R、後述のLED類101、後述のランプ類102、後述の副制御回路72)と、設定値変更操作(例えば、後述の設定値変更操作)の検出を行う設定値変更操作検出手段(例えば、後述の設定スイッチ26、後述のリセットスイッチ27)と、前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記情報記憶手段により記憶されている情報のうち前記状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う情報初期化手段(例えば、後述の初期化処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、履歴情報格納手段により格納されている履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う。このように、作動した状態の移り変わりが遊技者にとって不利であった場合には、所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられる。よって、遊技者は、作動した状態の移り変わりが不利であったときに、更に不利状態の作動が行われることを回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、不利状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利状態が頻繁に作動することに起因して遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。他方、情報初期化手段は、設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う。即ち、不利状態の作動が行われているときに設定値変更操作が行われたとしても、不利状態の作動が終了しない。したがって、この構成によれば、設定値変更操作が行われることにより不利状態の作動が途中で終了してしまうことによる不利益が遊技店にもたらされるという事態を回避することができる。更に、この構成によれば、不利状態の作動が行われていることを把握している遊技者により設定値変更操作が行われたことが察知されるという事態を回避することができる。
本発明によれば、不利状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利状態が頻繁に作動することに起因して遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11が押圧操作されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押圧操作されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧操作されると、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を検知する。
また、前面ドア2の正面の両側には、LED演出部28L,28Rが設けられている。LED演出部28L,28Rは、遊技機1の正面に露出した透光性の材質からなるレンズ、このレンズを背後から照明する後述のLED類101に含まれる複数のLED(以下「サイドLED」という)、及び複数のサイドLEDが設置される回路基板により構成される。複数のサイドLEDは、所定の条件が満たされると、所定の点灯パターンに基づいて発光する(詳しくは後述する)。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「ベル(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「赤チェリー(図柄97)」、「桃チェリー(図柄98)」、「コンドル(図柄99)」、及び「羽(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図43〜図60に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図21に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図23〜図26に示す各種格納領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図47)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB1遊技状態とRB2遊技状態とが設けられている。RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称して、以下「RT遊技状態」という。RB1遊技状態とRB2遊技状態とを総称して、以下「RB遊技状態」という。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図47)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
図6及び図7を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図7の(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「17」〜当籤番号「20」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図6及び図7に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図8を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図8の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
図9を参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図を例に挙げて内部当籤役について説明する。
図9には、乱数値と図柄の組合せとが示されている。例えば、一般遊技状態では、抽出された乱数値が「15」であった場合には、「赤7−赤7−赤7」及び「BAR−BAR−コンドル」が対応付けられた内部当籤役「BB1+特殊鳥」を得られることが示されている。即ち、実施例では、内部当籤役は、複数種類設けられ、一の抽籤値に基づいて、複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されることがある。
図10を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、メダルが2枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、桃チェリー+赤チェリーが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(いわゆるレギュラーボーナスゲーム)が作動している。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態がRB遊技状態となる。ここで、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ3、特殊リプレイ4、及び特殊リプレイ5を総称して、以下「特殊リプレイ」という。通常リプレイ、赤リプレイ、青リプレイ、及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。BB1、BB2、及びBB3を総称して、以下「BB」又は「ボーナス」という。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
図11を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図12を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期設定するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブルの各々を示す情報を規定している。リール停止初期設定テーブルに基づく各テーブルの設定では、CPU31は、BBに対応するデータを排した内部当籤役が、リール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役に一致するか否かをチェックし、一致する内部当籤役に対応する各テーブルを選択する。なお、図12〜図18の説明では、説明の便宜上、リール停止初期設定テーブルに示すように、BBに対応するデータを排したものを内部当籤役として説明する。
図13〜図18を参照して、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ又は通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイである場合に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルについて説明する。なお、その他の内部当籤役で用いられる各種テーブルについては、図13〜図18に示す各種テーブルと同様の構成を有するので、図示は省略する。
図13を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた際に、この左リール3Lの回転を停止するときにCPU31が参照する特殊停止テーブルについて説明する。
特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報及びテーブル選択番号の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる検索順序)を識別するために設けられた情報である。テーブル選択番号は、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときに中リール3C及び右リール3Rの回転を停止するときに用いられる通常停止テーブルを決定するときにCPU31が参照する番号である。
ここで、図13の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する特殊停止テーブルC−1を示す。図13の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する特殊停止テーブルD−1を示す。
図14〜図16を参照して、停止データを決定するときにCPU31が参照する通常停止テーブルについて説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをCPU31が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る制御については、後述の図53及び図54を参照して説明する。
図14は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われなかった場合(即ち、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合)に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルC−1、D−1を示す。なお、通常停止テーブルC−1、D−1は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する通常停止テーブルC−1と内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する通常停止テーブルD−1とが同一の通常停止テーブルであることを示す。
図15及び図16は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際にCPU31が参照する通常停止テーブルC−2、D−2、及び通常停止テーブルC−3、D−3を示す。
図17を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にCPU31が参照する制御変更テーブルについて説明する。
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、図柄位置に対応して、通常停止テーブルを示す情報を規定している。図17の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する制御変更テーブルC−1を示す。図17の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する制御変更テーブルD−1を示す。なお、制御変更テーブルに示す「−」は、CPU31が通常停止テーブルを変更しないことを示す。
図18を参照して、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かを判別するライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルについて説明する。
ライン変更要求チェックテーブルは、図柄位置に対応して、ライン変更要求フラグをオンにするか否かの情報を規定している。ライン変更要求フラグは、ライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するために設けられた情報である。例えば、ライン変更要求フラグがオン(即ち、「1」)である場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更する。
ここで、図18の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルC−1を示す。図18の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルD−1を示す。
図19を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにCPU31が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン(即ち、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7R)に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、CPU31が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図53及び図54を参照して説明する。
図20を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と検索順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、検索順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と検索順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、検索順序「4」、検索順序「3」、検索順序「2」、検索順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように検索順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、検索順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、検索順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。
図21を参照して、CPU31が後述の優先引込ステータスを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。
図22を参照して、CPU31がRAM33に格納するデータを読み書きするときに参照するアドレスの一部を示したメモリマップについて説明する。
メモリマップは、各種格納領域毎にアドレスを設けていることを示している。言い換えるならば、実施例では、CPU31がデータを扱う8ビット単位にアドレスを設けている。したがって、CPU31は、取り扱うデータのアドレスを指定することにより、RAM33に設けられる所定の格納領域に格納されるデータの読出し、データの書込みを行うことができる。
図23〜図26を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。
図23の(1)は、RT遊技状態フラグに係るデータが格納されるRT遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、RT制御処理(後述の図58)においてRT4遊技状態フラグがオンに更新された場合には、RT遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、RT遊技状態フラグ格納領域に「00001000」が格納される。
図23の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図47)において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「10000000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図47)において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
図23の(3)は、ボーナス作動中フラグに係るデータが格納されるボーナス作動中フラグ格納領域を示す。例えば、ボーナス作動チェック処理(後述の図59)において、表示役がBB1であるときにBB作動時処理が行われた場合には、ボーナス作動中フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、ボーナス作動中フラグ格納領域に「00000100」が格納される。
図24の(1)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図47)において内部当籤役として桃チェリー+赤チェリーが決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット0及びビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役1格納領域に「00000011」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様の構造を有している。
図24の(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役2格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役2格納領域は、内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
図24の(3)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役3格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役3格納領域については図示を省略するが、この表示役3格納領域は、内部当籤役3格納領域と同様の構造を有している。
図25の(1)は、今回押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。即ち、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rを識別することができる。
図25の(2)は、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。即ち、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押圧操作されていない停止ボタン7L,7C,7Rを識別することができる。
図26の(1)は、CPU31が表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄の識別子を「00000001」、「青7」に対応する図柄の識別子を「00000010」、「BAR」に対応する図柄の識別子を「00000011」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「00000100」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「00000101」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「00000110」、「赤チェリー」に対応する図柄の識別子を「00000111」、「桃チェリー」に対応する図柄の識別子を「00001000」、「鳥」に対応する図柄の識別子を「00001001」、「羽」に対応する図柄の識別子を「00001010」として規定している。
図26の(2)は、各図柄位置に対応して優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込ステータスを格納する。優先引込ステータスは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が表示ライン8a〜8eの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込ステータスを示すデータとして、停止禁止を示す「000H」、停止可能を示す「001H」、小役を示す「002H」、ボーナスを示す「003H」、リプレイを示す「005H」が設けられている。なお、この図柄位置「0」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「0」に対応するデータとして格納されるのは、何れか1つである。
図27は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図27では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図62〜図71)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図28を参照して、画像制御マイコン81が演出状態番号及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを取得するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン81が管理する遊技状態(以下「サブCPU用遊技状態」という)に対応して演出状態番号を示す情報及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。演出状態番号は、複数のゲームに亘り継続して行う複数種類の演出の各々を画像制御マイコン81が識別するために設けられた番号である。
図29〜図33を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出選択テーブルを取得するときに用いる演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図31及び図32では、説明の便宜上、BBに対応するデータを排したものを内部当籤役として示している。
演出選択テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出選択テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役にかかわらず、一の演出選択テーブルを示す情報を規定している場合もある。即ち、実施例では、遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出選択テーブルが設けられている。なお、例えば、演出選択テーブル「47」〜演出選択テーブル「62」は、後述のミニゲームが行われているときに選択されるが、図29〜図33に示す演出選択テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。
図34を参照して、画像制御マイコン81が演出番号及び演出状態番号を取得するときに用いる演出選択テーブルについて説明する。
演出選択テーブルは、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出選択テーブルは、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出選択テーブルを一のテーブルとして示しているが、複数の演出選択テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。
図35を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。
図35の(1)に示した演出構成テーブル(映像)は、画像制御マイコン81により行われる演出として、演出表示領域23に出力される映像の内容を示している。演出構成テーブル(映像)に示すように、画像制御マイコン81は、スタート(即ち、開始操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、表示役(即ち、全リール3L,3C,3Rの停止)、メダル投入(即ち、投入操作)を契機として、演出番号に対応した内容の映像を演出表示領域23に出力する。
図35の(2)に示した演出構成テーブル(音)は、画像制御マイコン81により行われる演出として、スピーカ9L,9Rから出力される音の内容を示している。演出構成テーブル(音)に示すように、画像制御マイコン81は、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール3L,3C,3Rの回転の停止、投入操作を契機として、基本的に、演出番号に対応した音をスピーカ9L,9Rから出力する。ただし、所定の条件が満たされると、画像制御マイコン81は、特殊な音(例えば、後述の停止音X)をスピーカ9L,9Rから出力する。
図36を参照して、画像制御マイコン81がAT遊技数カウンタを初期化するときに用いる初期化時用AT遊技数選択テーブルについて説明する。AT遊技数カウンタは、所定の内部当籤役を示唆する報知を行い得る回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。なお、AT遊技数カウンタの値は、開始操作に基づいて変更される。
初期化時用AT遊技数選択テーブルは、複数種類のAT遊技数を規定している。より詳細には、初期化時用AT遊技数選択テーブルは、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、AT遊技数を規定している。
図37を参照して、画像制御マイコン81がAT遊技数カウンタにAT遊技数を設定するときに用いるBB作動時用AT遊技数抽籤テーブルについて説明する。
BB作動時用AT遊技数抽籤テーブルは、複数種類のAT遊技数を規定している。より詳細には、BB作動時用AT遊技数抽籤テーブルは、ビンゴライン数毎に、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、AT遊技数を規定している。ここで、ビッグボーナスゲームでは、画像制御マイコン81は、数字の組合せのゲームの一種であるビンゴに係る演出を行うことがある(後述の図72の(3))。なお、ビンゴに係る演出において、縦、横、又は斜めの1列の全ての数字が一定の方法で選ばれた数字と同じ数字となった列の数を「ビンゴライン数」という。
図38を参照して、画像制御マイコン81がフェイクモードフラグを変更するか否かを決定するときに用いるフェイクモード発生制御テーブルについて説明する。フェイクモードフラグは、遊技者を惑わす、或いは牽制するための演出(以下「フェイク演出」という)を行う確率が異なるように設計された複数種類のモード(以下「フェイクモード」という)を画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。なお、実施例では、フェイクモードフラグがオン又はオフの2種類のモードを採用している。
フェイクモード発生制御テーブルは、フェイクモードフラグの情報とAT遊技数カウンタの値とに対応してフェイクモードフラグを変更するか否かの確率が異なるように、フェイクモードフラグに設定する情報を規定している。
図39を参照して、画像制御マイコン81がフェイク演出を行うか否かを決定するときに用いるフェイク演出テーブルについて説明する。
フェイク演出テーブルは、フェイクモードフラグの情報と入賞率カウンタの値とに対応して画像制御マイコン81がフェイク演出を行うか否かを決定する確率が異なるように、フェイク演出に係る演出番号を示す情報及びフェイク演出を行わない(即ち、現在の演出番号を変更しない)ことを示す情報を規定している。なお、フェイク演出テーブルには、フェイク演出として行われる演出が、演出番号「21」に対応する赤爆弾・黒爆弾演出、又は演出番号「22」に対応する青爆弾・黒爆弾演出であることが示されている。赤爆弾・黒爆弾演出及び青爆弾・黒爆弾演出(これらを総称して、以下「爆弾演出」という)については、後述の図67及び図73を参照して、詳細に説明する。
図40を参照して、画像制御マイコン81がスペシャルゾーン遊技数カウンタを初期化するときに用いるスペシャルゾーン制御テーブルについて説明する。
スペシャルゾーン制御テーブルは、AT遊技数カウンタの値に対応して、複数種類のスペシャルゾーン遊技数を規定している。より詳細には、スペシャルゾーン制御テーブルは、AT遊技数カウンタの値に対応して、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、複数種類のスペシャルゾーン遊技数を規定している。スペシャルゾーン遊技数は、特定の映像(後述のスペシャルゾーンマーク303)が出力されるスペシャルゾーンの作動が行われるゲームの回数を示す数である。
図41を参照して、画像制御マイコン81がサイドLEDを点灯するパターン(いわゆる点灯パターン)を選択するときに用いるLED点灯パターン選択テーブルについて説明する。
LED点灯パターン選択テーブルは、遊技状態に対応して点灯パターンが選択される確率が異なるように、点灯パターンを規定している。より詳細には、LED点灯パターン選択テーブルは、RT2遊技状態とRT2遊技状態以外の遊技状態とで点灯パターンが選択される確率が異なるように、点灯パターンを規定している。点灯パターンは、画像制御マイコン81によりサイドLEDが点灯する個数が対応付けられている。画像制御マイコン81により点灯パターンが選択されて、サイドLEDが点灯する個数は、点灯パターンAが最も少なく、点灯パターンB、点灯パターンC、点灯パターンD、点灯パターンEの順に多い。
また、LED点灯パターン選択テーブルには、RT2遊技状態の作動が行われているときに点灯パターンが選択される確率が、点灯パターンAから点灯パターンEの順に高くなるように抽籤値が設けられている。これに対し、LED点灯パターン選択テーブルは、RT2遊技状態以外の遊技状態の作動が行われているときに点灯パターンが選択される確率が、点灯パターンAから点灯パターンEの順に低くなるように抽籤値が設けられている。
図42を参照して、ワークRAM84に設けられる各種格納領域について説明する。
図42の(1)は、サブCPU用遊技状態を示すデータが格納されるサブCPU用遊技状態格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて各遊技状態を識別し、CPU31より送信されるコマンドに基づいてサブCPU用遊技状態格納領域に格納されている値を変更してサブCPU用遊技状態を管理する。
図42の(2)は、現在までに経てきた遊技状態を示す情報(例えば、遊技機1の電源が投入されてからCPU31により遊技状態の作動の開始及び終了が行われた遊技状態を示す情報)が格納される遊技状態変更履歴格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報に基づいて遊技状態の変遷(いわゆる履歴)を把握し、CPU31より送信されるコマンドに基づいて遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報を変更して遊技状態の変遷を管理する。
図43〜図60に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図43を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、後で図44を参照して説明する初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
次に、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「h」を指定する。続いて、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアをする(ステップS3)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「h」以下の格納領域のデータの消去を行う。続いて、CPU31は、後で図45を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。
次に、CPU31は、後で図46を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。このステップS6の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図47)において使用される。続いて、CPU31は、後で図47を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、後で図48を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御に係る格納領域等の初期化を行う。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS10)。ここで、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納し、自動停止タイマに「35865」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全ての停止ボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、後で図52を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、後で図50を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
次に、CPU31は、イリーガルヒットのチェックを行う(ステップS14)。続いて、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS15)。表示役コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS16)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。続いて、CPU31は、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、後で図57を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS21の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、後で図58を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS20)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップS21の処理を行う。
ステップS21では、CPU31は、後で図59を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図44を参照して、各種格納領域及び各種アドレスをCPU31が初期化する処理の手順を示した初期化処理について説明する。
初めに、CPU31は、出力ポートを初期化し(ステップS31)、続いて、ステップS32の処理を行う。ここで、CPU31は、割込のモードの設定を行ってもよい。続いて、CPU31は、バックアップチェックデータが正常に格納されているか否かを判別する(ステップS32)。このとき、バックアップチェックデータが正常に格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。バックアップチェックデータは、各種データのバックアップ(言い換えるならば、複製)が行われているか否かをCPU31が判別するために設けられたデータである。
ステップS33では、CPU31は、設定スイッチがオンであるか否か、即ち、設定値変更操作が行われたか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、CPU31は、電断時に格納された全レジスタを復帰し、電断時に格納されたアドレスを復帰し(ステップS36)、電断直前に行われていた処理から処理を行う。
ステップS34では、CPU31は、設定値変更コマンド送信を行う。設定値変更コマンドは、設定値変更操作が行われたことを示す情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値変更操作に応じて、演出に係る設定を行うことができる。続いて、CPU31は、設定値をレジスタにセットし、設定変更時初期化用のアドレスを指定する(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「d」を指定する。続いて、CPU31は、ステップS40の処理を行う。
ステップS37では、CPU31は、設定スイッチがオンであるか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、CPU31は、設定値の初期値としてレジスタに0をセットし、RAMの格納領域の先頭アドレスを指定し(ステップS38)、続いて、ステップS40の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、CPU31は、払出枚数表示器(例えば、払出表示部18)に「rr」を表示して処理を打ち切る(ステップS39)。
ステップS40では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする。続いて、CPU31は、レジスタの値が「6」より小さい値であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、レジスタの値が「6」より小さい値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、レジスタの値が「6」以上の値である場合には、CPU31は、レジスタをクリアし(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、CPU31は、レジスタの値に「1」を加算した値を払出枚数表示器に表示する。例えば、レジスタの値が「0」である場合には、払出枚数表示器に「1」が表示され、レジスタの値が「5」である場合には、払出枚数表示器に「6」が表示される。続いて、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、スタートスイッチ6Sがオンである場合には、CPU31は、レジスタの値を設定値格納領域に格納し(ステップS47)、次に、図43のステップS2の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
ステップS45では、CPU31は、リセットスイッチがオンであるか否か、即ち、リセットスイッチ27による検出が行われたか否かを判別する。このとき、リセットスイッチがオンである場合には、CPU31は、レジスタの値を「1」加算し(ステップS46)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、リセットスイッチがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。
このように、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、基本的に、RAM33に記憶されている情報のうち、設定値格納領域、RT遊技状態フラグ格納領域、及びRT遊技数カウンタ格納領域に格納された情報を除いた情報の初期化を行う。ただし、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、RAM33に記憶されている全ての情報の初期化を行う。
ここで、RT遊技状態フラグ格納領域、及びRT遊技数カウンタ格納領域に格納される情報には、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT4遊技状態に係る情報(不利状態情報)が格納されていることがある。即ち、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う初期化手段である。
即ち、RT4遊技状態の作動が行われているときに設定値変更操作が行われたとしても、RT4遊技状態の作動が終了しない。したがって、この構成によれば、設定値変更操作が行われることによりRT4遊技状態の作動が途中で終了してしまうことによる不利益が遊技店にもたらされるという事態を回避することができる。更に、この構成によれば、RT4遊技状態の作動が行われていることを把握している遊技者により設定値変更操作が行われたことが察知されるという事態を回避することができる。
図45を参照して、CPU31がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図43のステップS5の処理を行う。
ステップS52では、CPU31は、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図43のステップS5の処理を行う。他方、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行い(ステップS54)、次に、図43のステップS5の処理を行う。RB1作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB1作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。他方、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行い(ステップS55)、次に、図43のステップS5の処理を行う。RB1作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB2作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。
図46を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS62)、続いて、ステップS65の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS63の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS63では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS64)、ステップS65の処理を行う。
ステップS65では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の処理を行う。
ステップS66では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS70)、続いて、ステップS71の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS68)。有効ラインカウンタに格納された値は、後述の表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS69)、続いて、ステップS71の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。
ステップS71では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行い(ステップS72)、続いて、ステップS73の処理を行う。ステップS72では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS68及びステップS69の処理を行ってもよい。
ステップS73では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。
ステップS74では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS75)、次に、図43のステップS6の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。
図47を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS81)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「32」が決定される。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS81で決定した抽籤回数を「29」に変更し(ステップS83)、続いて、ステップS84の処理を行う。
ステップS84では、CPU31は、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットする。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS85)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS86)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS87)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS88)。言い換えるならば、ステップS87の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS92)、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS89の処理を行う。
ステップS89では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS91)、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。
ステップS93では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し(ステップS94)、続いて、ステップS98の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。
ステップS95では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」である場合には、CPU31は、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し(ステップS97)、続いて、ステップS98の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」でない場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し(ステップS96)、続いて、ステップS98の処理を行う。
ステップS98では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納する(ステップS99)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。
ステップS101では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT2遊技状態フラグを格納し(ステップS103)、続いて、ステップS104の処理を行う。
ステップS104では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役3格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役3格納領域に格納する。次に、CPU31は、図43のステップS8の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図48を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転の停止制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブル等を選択し、格納する(ステップS111)。例えば、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイである場合には、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルA−1、通常停止テーブルA−1、制御変更テーブルA−1、及びライン変更要求チェックテーブルA−1を選択し、格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS112)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS113)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押圧操作されていない停止ボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図49を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS114)、次に、図43のステップS9の処理を行う。
図49を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込ステータスを格納する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、その値を格納する(ステップS121)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS122)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS123)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。
ステップS125では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。
ステップS126では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに応じたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップS123〜ステップS126では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスをセットすることで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして、「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS127)。続いて、CPU31は、ステップS128の処理を行う。
ステップS128では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の識別子と図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コード(図柄の識別子)を格納する。例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「0」である場合には、CPU31は、図柄格納領域の左リール上段の領域にスイカを示す識別子「00000100」、左リール中段の領域にリプレイを示す識別子「00000110」、左リール下段の領域にベルを示す識別子「00000101」を格納する。続いて、CPU31は、後で図50を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS129)、次に、ステップS130の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。
ステップS130では、CPU31は、後で図51を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込ステータスを決定する。続いて、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS131)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS132)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。
ステップS134では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、図43のステップS9の処理を行い、後述のリール停止制御処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、後述の図52のステップS191の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。
ステップS136では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。
ステップS138では、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。続いて、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS139)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS140)。次に、CPU31は、ステップS122の処理を行う。
このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
図50を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS141)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS153)、CPU31は、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの順に各々のデータを参照することができる。
ステップS142では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄組合せテーブルに示す赤チェリーに対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS150)、桃チェリー、コンドル、特殊鳥の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
ステップS143では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS144)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS145の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。
ステップS145では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS146)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS147)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。ここで、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS149)、続いて、ステップS150の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。
ステップS150では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、エンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、エンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS143の処理を行う。
ステップS152では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる処理(図43)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図43のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図49のステップS130の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS153)、続いて、ステップS142の処理を行う。
このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
図51を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込ステータスを取得する処理の手順を示した優先引込ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS163の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役1格納領域のビット0及びビット1をクリアし(ステップS162)、続いて、ステップS163の処理を行う。
ステップS163では、CPU31は、内部当籤役1格納領域に格納されているデータと表示役1格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS165の処理を行う。
ステップS165では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。
ステップS166では、CPU31は、上記論理積の結果のビット0又はビット1がオンであるか否かを判別する。このとき、ビット0又はビット1がオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ビット0及びビット1がオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。
ステップS167では、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納されているデータと表示役2格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS168)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS169の処理を行う。
ステップS169では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。
ステップS170では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されているデータと表示役3格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役3格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。
ステップS172では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。
ステップS173では、CPU31は、優先引込ステータスとして「000H」をセットし、次に、図49のステップS131の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込ステータスに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
ステップS174では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」(即ち、停止禁止を示すデータ)をセットする(ステップS175)。続いて、CPU31は、ステップS176の処理を行う。
ステップS176では、CPU31は、内部当籤役1格納領域に格納されているデータ、表示役1格納領域に格納されているデータ、及び引込データ1の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。
ステップS178では、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納されているデータ、表示役2格納領域に格納されているデータ、及び引込データ2の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS179)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。
ステップS180では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されているデータ、表示役3格納領域に格納されているデータ、及び引込データ3の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。
ステップS182では、CPU31は、キャリーフラグをオンにし、続いて、ステップS183の処理を行う。
ステップS183では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込ステータスにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオン(即ち、「1」)である場合には、この処理では、CPU31は、優先引込ステータスの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS184)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込ステータスに「1」を加算し(ステップS186)、次に、図49のステップS131の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS176の処理を行う。
図52を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン(即ち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押されたか否かを判別する(ステップS191)。このとき、有効な停止ボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。他方、有効な停止ボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、ステップS192の処理を行う。
ステップS192では、CPU31は、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する。このとき、自動停止タイマが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。他方、自動停止タイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS191の処理を行う。
ステップS193では、有効な停止ボタン7L,7C,7Rであって、最も右側の停止ボタン7L,7C,7Rを選択する。続いて、CPU31は、ストップ未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、ストップ未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、自動停止フラグをオンに更新し(ステップS195)、続いて、ステップS196の処理を行う。他方、ストップ未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。
ステップS196では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS197)。続いて、CPU31は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS198)。このとき、自動停止フラグがオンである場合には、CPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットし(ステップS200)、続いて、ステップS201の処理を行う。他方、自動停止フラグがオフである場合には、CPU31は、後で図53を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS199)、次に、ステップS203の処理を行う。
ステップS201では、CPU31は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスが「停止可能」であるか否かを判別する。このとき、「停止可能」である場合には、CPU31は、滑り駒数として「0」を決定し(ステップS202)、続いて、ステップS203の処理を行う。他方、「停止可能」でない場合には、CPU31は、図柄カウンタの値を変更して、再び、ステップS201の処理を行う。
このように、CPU31は、自動停止タイマの値が「0」になるまでに、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出が行われないと、停止可能な図柄が表示窓21L,21C,21Rに表示されるように(即ち、表示窓21L,21C,21Rの表示がハズレとなるように)停止制御を行う。即ち、CPU31は、図柄の変動が一定の速さに達してから所定の期間内に停止操作の検出が行われなかった場合には、表示窓21L,21C,21Rによる表示がハズレを示すように図柄の変動の自動停止制御を行うものである。
ステップS203では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、自動停止制御等に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を格納する(ステップS204)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する(ステップS205)。続いて、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS206)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS207)。続いて、CPU31は、後で図56を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS208)、次に、ステップS209の処理を行う。なお、制御変更処理では、CPU31は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。
ステップS209では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図43のステップS13の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を行い(ステップS210)、続いて、ステップS191の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
図53を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS211)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS214の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、後で図54を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS213)、次に、ステップS223の処理を行う。
ステップS214では、CPU31は、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lである場合には、CPU31は、選択された第1停止テーブル(即ち、特殊停止テーブル)を参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得し(ステップS215)、続いて、ステップS223の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS216の処理を行う。
ステップS216では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8の位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットする(ステップS217)。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS218)。続いて、CPU31は、この論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS219)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS221の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし(ステップS220)、続いて、ステップS221の処理を行う。
ステップS221では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「0」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS222)、続いて、ステップS221の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS223の処理を行う。
ステップS223では、CPU31は、後で図55を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図52のステップS203の処理を行う。
図54を参照して、CPU31が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS232の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS235の処理を行う。
ステップS232では、CPU31は、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ライン変更要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS233)。このとき、ライン変更要求フラグがオンである場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンに更新し(ステップS234)、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、ライン変更要求フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。
ステップS235では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS236の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。
ステップS236では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」であるか否かを判別する。このとき、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。他方、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。
ステップS237では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS238)。続いて、CPU31は、論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS239)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンに変更し(ステップS240)、続いて、ステップS241の処理を行う。
ステップS241では、CPU31は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、CPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS242)、続いて、ステップS243の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS243の処理を行う。
ステップS243では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「0」であるか否かを判別する(ステップS244)。このとき、理論積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算し(ステップS245)、再び、ステップS244の処理を行う。他方、理論積が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図53のステップS223の処理を行う。
図55を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する(ステップS251)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS252)。続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS253)。続いて、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS254)。続いて、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「5」をセットする(ステップS255)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS256)。続いて、CPU31は、ステップS257の処理を行う。
ステップS257では、CPU31は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS258)。続いて、CPU31は、取得した優先引込ステータスと表示役予想データとが同一の値であるか否かを判別する(ステップS259)。このとき、同一の値である場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS260)、続いて、ステップS261の処理を行う。他方、同一の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS261の処理を行う。
ステップS261では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避された滑り駒数を復帰し(ステップS263)、次に、図52のステップS203の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS257の処理を行う。なお、ステップS263では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
図56を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS272の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左停止ボタン7Lでない場合には、CPU31は、次に、図52のステップS209の処理を行う。
ステップS272では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、次に、図52のステップS209の処理を行う。
ステップS273では、CPU31は、制御変更テーブルをセットする。続いて、CPU31は、テーブル選択番号に基づいて、制御変更テーブルのアドレスを補正する(ステップS274)。続いて、CPU31は、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、格納し(ステップS275)、次に、図52のステップS209の処理を行う。
このように、制御変更処理では、左リール3Lに対する第1停止操作が行われると、第1停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。
ここで、CPU31により行われる停止制御の特質について説明する。
図12〜図21に示すテーブル及び図48〜図56に示すフローチャートを参照すると、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「0」〜「5」、及び「17」〜「20」(以下「青絡みの停止開始位置」という)で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる。他方、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「6」〜「16」(以下「赤絡みの停止開始位置」という)で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる。ただし、赤リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定された場合には、赤絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。
また、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定され、赤絡みの停止開始位置で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる。他方、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定され、青絡みの停止開始位置で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる。ただし、青リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31により停止制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定された場合には、青絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。
即ち、CPU31は、所定の図柄の組合せ(例えば、特殊リプレイに係る図柄の組合せ)、特定の図柄の組合せ(例えば、通常リプレイに係る図柄の組合せ)、及び第1の図柄の組合せ(例えば、赤リプレイに係る図柄の組合せ)が対応付けられた所定の内部当籤役(例えば、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ)を決定し、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行い、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行い、所定の図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、及び第2の図柄の組合せ(例えば、青リプレイに係る図柄の組合せ)が対応付けられた特定の内部当籤役(通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ)を決定し、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行い、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、という特殊な性質を有する停止制御を行う。このように行われる停止制御を、以下「特殊停止制御」という。
なお、CPU31は、通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイ、又は通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが内部当籤役として決定され、停止操作が行われた場合には、停止開始位置にかかわらず通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う(停止テーブルの例は図示せず)。
図57を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS281)。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS287の処理を行う。
ステップS282では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS283の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS285の処理を行う。
ステップS283では、CPU31は、BB終了時処理を行い、RT1遊技状態フラグをオンに変更する。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、ビッグボーナスゲームの作動が終了する。更に、CPU31は、後述のRB終了時処理を行う。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS284)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図43のステップS21の処理を行う。
ステップS285では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS286)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS287の処理を行う。
ステップS287では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS288)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図43のステップS21の処理を行う。
ステップS289では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。次に、CPU31は、図43のステップS21の処理を行う。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞の成立、ゲームの回数等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
図58を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS292の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT4遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS295の処理を行う。
ステップS292では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS293)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS294)、続いて、ステップS295の処理を行う。RT遊技状態フラグがクリアされると、RT遊技状態の作動は終了する。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS295の処理を行う。
ステップS295では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS296の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。
ステップS296では、CPU31は、RT4遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT4遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。他方、RT4遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS297の処理を行う。
ステップS297では、CPU31は、表示役が特殊リプレイ1〜5又は特殊7であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊リプレイ1〜5又は特殊7である場合には、CPU31は、続いて、ステップS298の処理を行う。他方、表示役が特殊リプレイ1〜5及び特殊7でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。
ステップS298では、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアする。続いて、CPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS299)、続いて、ステップS300の処理を行う。即ち、この処理では、CPU31は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態の作動を終了してRT4遊技状態の作動を開始する。
ステップS300では、CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」である、又は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」である、又は、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS301の処理を行う。他方、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」でない、且つ、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図43のステップS21の処理を行う。
ステップS301では、CPU31は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし、RT3遊技状態フラグをオンに変更し(ステップS302)、次に、図43のステップS21の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、CPU31は、次に、図43のステップS21の処理を行う。即ち、ステップS302では、CPU31は、一般遊技状態又はRT1遊技状態の作動を終了してRT3遊技状態の作動を開始する。
図59を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、表示役がBB1〜BB3である場合には、CPU31は、続いて、ステップS312の処理を行う。他方、表示役がBB1〜BB3の何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS316の処理を行う。
ステップS312では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じたBB作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、特越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS313)。続いて、CPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS314)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS315)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図43のステップS2の処理を行う。
ステップS316では、CPU31は、表示役2格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役2格納領域に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図43のステップS2の処理を行う。他方、表示役2格納領域に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS317)、次に、図43のステップS2の処理を行う。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてビッグボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
図60を参照して、CPU31が電断を検知したときに行う処理の手順を示した割込処理(電断探知)について説明する。
初めに、CPU31は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスを格納する(ステップS321)。続いて、CPU31は、全レジスタの内容を格納する(ステップS322)。続いて、CPU31は、バックアップチェックデータ(05BA5H)を格納して処理を打ち切る(ステップS323)。即ち、CPU31は、電断を探知すると、各種データをバックアップする。
図61を参照して、遊技状態の変遷をイメージした遊技状態遷移図について説明する。遊技状態遷移図には、複数種類の遊技状態と、遊技状態が変遷する条件(1)〜(14)とが示されている。
初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、一の遊技状態において、遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)を遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)で除した値(いわゆる機械割)が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、いわゆる機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
実施例では、RB遊技状態(RB遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームを含む)、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態が有利な遊技状態であり、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT4遊技状態が不利な遊技状態である。ここで、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の有利さの度合を定めると、最も有利さの度合が大きい遊技状態は、RB遊技状態であり、RT1遊技状態とRT3遊技状態とは、有利さの度合が同程度である。他方、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の不利さの度合を定めると、最も不利さの度合が大きい遊技状態は、RT4遊技状態である。次いで不利さの度合が大きい遊技状態は、一般遊技状態である。そして、不利さの度合が最も小さい遊技状態は、RT2遊技状態である。
次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件(1)〜(14)に基づいて説明する。遊技状態の変遷は、CPU31(状態作動手段)により行われる。
BBに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されること(1)又は(14)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されることが許容される状態(ボーナス許容状態)の作動を行う。
RT2遊技状態の作動が行われているときにBBが表示役になること(2)、(4)、又は(6)を契機として、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス許容状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。
ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者に払出されたメダルの枚数が予め定められた枚数に達すること(3)、(5)、(7)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、払出枚数が所定の枚数に達すると、ボーナスゲームの作動を終了し、有利な状態の作動を行う。
RT1遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること(8)、又は一般遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること(9)を契機として、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。
RT3遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ1〜5又は特殊7が表示役になること(10)、又はRT1遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ1〜5又は特殊7が表示役になること(11)を契機として、RT4遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を行う。なお、RT3遊技状態に着目した場合には、状態作動手段は、特定の図柄の組合せ(所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ)が表示されると遊技者にとって有利な遊技状態の作動を開始し、所定の図柄の組合せが表示されると有利な遊技状態の作動を終了する。
RT4遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること(12)、又はRT1遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること(13)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を終了すると、この不利な遊技状態と比べて遊技者にとって不利さの度合が小さい状態(通常状態)の作動を行う。また、状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を終了した場合にも、通常状態の作動を行う。
ここで、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊7になることを契機として、RT4遊技状態の作動が開始する場合がある(なお、矢印は示していない)。しかしながら、一般遊技状態では、基本的に、表示役が特殊7になることを回避する停止操作に係る報知(例えば、後述のカーテン演出による報知)が行われる。したがって、遊技者は、RT4遊技状態の作動の開始を回避するためにこの報知に基づいた停止操作を行うので、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊7になる頻度が少なくなる。このように、一般遊技状態では、RT4遊技状態の作動が行われる可能性が低減されている。即ち、この構成によれば、不利な遊技状態の作動の契機が制限されるので(不利な遊技状態の作動契機を休止するので)、不利な遊技状態の作動が頻繁に行われることを防止することができる。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定する特殊リプレイに係る抽籤値と同様に、特殊7に係る抽籤値を「0」に設定してもよい。即ち、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が通常状態の作動が行われているときに決定される確率を0%に構成してもよい。
また、一般遊技状態の作動が行われていると、特殊リプレイ又は特殊7に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が、BBに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役と共に決定される構成とし、RT2遊技状態の作動が行われていないときに特殊リプレイ又は特殊7に係る図柄の組合せが表示されると、RT4遊技状態の作動を行うようにしてもよい。この構成によれば、状態作動手段は、通常状態の作動が行われているときに所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナス許容状態の作動を行う。即ち、ボーナス許容状態の作動が行われるときには、不利な遊技状態の作動が開始することはないので、通常状態に続いて不利な遊技状態の作動が開始することはない。
図62を参照して、主制御回路71(即ち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信を行う(ステップS401)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS402)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し(ステップS404)、再び、ステップS401の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS401の処理を行う。
図63を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを画像制御マイコン81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS411)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS412)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS413の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS411の処理を行う。
ステップS413では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン81は、各遊技情報を更新(遊技状態変更履歴の更新等)する(ステップS414)。例えば、画像制御マイコン81は、取り出したメッセージに遊技状態に係る情報が含まれていると、この遊技状態に係る情報と遊技状態変更履歴格納領域に格納されている前回の遊技状態に係る情報とを比較する。このとき、一致していない場合には、画像制御マイコン81は、前々回の遊技状態に係る情報を格納する領域に前回の遊技状態に係る情報を格納し、前回の遊技状態に係る情報を格納する領域に取り出した遊技状態に係る情報を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図64を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS415)。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。例えば、画像制御マイコン81は、映像データの登録を行うことにより、演出に係る映像を演出表示領域23に出力することができる。また、画像制御マイコン81は、音データの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ9L,9Rから出力することができる。
図64を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図65を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS422)、続いて、ステップS423の処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を選択して登録し、演出状態番号を取得して格納する。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS424の処理を行う。
ステップS423では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録し、次に、図63のステップS411の処理を行う。
ステップS424では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS427の処理を行う。
ステップS425では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図68を参照して説明する停止音変更チェック処理を行い(ステップS426)、次に、図63のステップS411の処理を行う。なお、停止音変更チェック処理では、画像制御マイコン81は、停止操作のタイミング等に応じて停止音を変更する。
ステップS427では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS428の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS432の処理を行う。
ステップS428では、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図69を参照して説明する遊技結果演出処理を行い(ステップS429)、次に、ステップS430の処理を行う。なお、遊技結果演出処理では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態、表示役等に基づいて、サイドLEDの点灯パターンを選択して登録する。
ステップS430では、画像制御マイコン81は、後で図70を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行い、次に、ステップS431の処理を行う。なお、入賞率カウンタチェック処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役、表示役等に基づいて、入賞率カウンタを更新する。
ステップS431では、画像制御マイコン81は、後で図71を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行い、次に、図63のステップS411の処理を行う。なお、各種遊技数カウンタ更新処理では、画像制御マイコン81は、各種カウンタの更新を行う。
ステップS432では、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録し(ステップS433)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS434の処理を行う。
ステップS434では、画像制御マイコン81は、設定値変更コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、設定値変更コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、各種格納領域をクリアし(ステップS435)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、設定値変更コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS436の処理を行う。ここで、ステップS435では、画像制御マイコン81は、CPU31により設定値変更操作の検出が行われると、ワークRAM84により記憶されている全ての情報の初期化を行う。設定値変更操作が行われた場合には、例えば、RT4遊技状態の作動を回避し得る爆弾演出(有利な報知)が行われることによる不利益を遊技店にもたらすことがある不利な情報(AT作動中フラグ、AT遊技数カウンタなど)の初期化を行う。したがって、この構成によれば、設定値変更操作の検出が行われると遊技店にとって不利な情報を初期化する不利情報初期化手段を遊技店に提供することができる。
ステップS436では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス開始時処理を行い(ステップS437)、次に、図63のステップS411の処理を行う。例えば、ボーナス開始時処理では、画像制御マイコン81は、ミニゲーム管理カウンタに「10」又は「40」を格納する。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS438の処理を行う。
ステップS438では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時処理を行い(ステップS439)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。
図65を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、後で図66を参照して説明する状態変更チェック処理を行う(ステップS441)。なお、状態変更チェック処理では、画像制御マイコン81は、演出に係る各種フラグ、各種カウンタの値等を変更する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS442の処理を行う。
ステップS442では、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブCPU用遊技状態及び演出状態番号に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する。例えば、サブCPU用遊技状態が一般遊技状態、演出状態番号が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出選択テーブル選択テーブルとして演出選択テーブル選択テーブルAを選択する。
続いて、画像制御マイコン81は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS443)。例えば、画像制御マイコン81は、選択した演出選択テーブル選択テーブルが演出選択テーブル選択テーブルAであり、CPU31により決定された内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイである場合には、演出選択テーブルとして演出選択テーブル1を選択する。
続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により選択し、登録する(ステップS444)。例えば、画像制御マイコン81は、選択した演出選択テーブルが演出選択テーブル1であり、抽出した乱数値が「10」である場合には、演出番号として「10」、演出状態番号とし「0」を選択し、登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図67を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS445)、続いて、ステップS446の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号、演出状態番号を変更する。
ステップS446では、画像制御マイコン81は、演出状態番号を取得して格納し、次に、図64のステップS423の処理を行う。
図66を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出に係る各種フラグ、各種カウンタの値等を決定する処理の手順を示した状態変更チェック処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、RT3遊技状態の作動開始時であるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、RT3遊技状態の作動開始時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS452の処理を行う。他方、RT3遊技状態の作動開始時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS456の処理を行う。
ステップS452では、画像制御マイコン81は、前回の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、前回の遊技状態が一般遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS453の処理を行う。他方、前回の遊技状態が一般遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS456の処理を行う。
ステップS453では、画像制御マイコン81は、前々回の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する。このとき、前々回の遊技状態がRT4遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、特殊AT作動中フラグをオンに変更し(ステップS454)、続いて、ステップS456の処理を行う。他方、前々回の遊技状態がRT4遊技状態でない場合には、画像制御マイコン81は、初期化時用AT遊技数選択テーブルに基づいて、AT遊技数を選択して格納し(ステップS455)、続いて、ステップS456の処理を行う。
即ち、ステップS451〜ステップS453では、画像制御マイコン81は、RT3遊技状態の作動が開始されると、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている今回の移り変わりを示す情報(即ち、直近の移り変わりを示す情報)が一般遊技状態からRT3遊技状態に移ったことを示す情報であり、前回の移り変わりを示す情報(即ち、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す情報)がRT4遊技状態から一般遊技状態に移ったことを示す情報であるか否かを判別している。ここで、RT4遊技状態は、不利な遊技状態であり、一般遊技状態も不利な遊技状態である。したがって、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納している情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるか否かを判別している。また、画像制御マイコン81は、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であった場合に、特殊AT作動中フラグをオンに変更するので、特殊AT作動中フラグは、遊技者にとって不利であったか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報である。
ステップS456では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS463の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS457の処理を行う。
ステップS457では、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタの値が「100」であるか否かを判別する。このとき、入賞率チェックカウンタの値が「100」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS458の処理を行う。他方、入賞率チェックカウンタの値が「100」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS442の処理を行う。
ステップS458では、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタの値をクリアして入賞率カウンタの値を「1/2」に変更し、続いて、ステップS459の処理を行う。続いて、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS459)。このとき、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、フェイクモード発生制御テーブルを参照し、AT遊技数カウンタに基づいて、フェイクモードフラグを更新し(ステップS460)、続いて、ステップS461の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態及びRT3遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS442の処理を行う。
ステップS461では、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーン制御テーブルを参照し、AT遊技数カウンタに基づいて、スペシャルゾーン遊技数を選択して格納し(ステップS462)、次に、図65のステップS442の処理を行う。他方、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS442の処理を行う。
ここで、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーンの作動を開始するか否かをAT遊技数カウンタに格納されている値に基づいて決定する。具体的には、スペシャルゾーン制御テーブルを参照し、AT遊技数カウンタに基づいて、選択したスペシャルゾーン遊技数が「30」又は「100」の場合には、スペシャルゾーンの作動を開始すると決定し、選択したスペシャルゾーン遊技数が「変更無し」の場合には、スペシャルゾーンの作動を開始しないと決定する。そして、画像制御マイコン81は、選択したスペシャルゾーン遊技数をスペシャルゾーン遊技数カウンタに格納する。その後、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が開始操作の検出に基づいて減算されて「0」になると、スペシャルゾーンの作動を終了する。即ち、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーンの作動が行われているときに、開始操作の検出が行われた回数が所定の回数に達すると、スペシャルゾーンの作動を終了するものである。
ステップS463では、画像制御マイコン81は、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」である否かを判別する。このとき、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、BB作動時用AT遊技数抽籤テーブルに基づいて、AT遊技数を決定して格納し(ステップS464)、次に、図65のステップS442の処理を行う。他方、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS442の処理を行う。
図67を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいて演出番号及び演出状態番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS472の処理を行う。
ステップS472では、画像制御マイコン81は、演出状態番号が「0」であるか否かを判別する。このとき、演出状態番号が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS473の処理を行う。他方、演出状態番号が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。
ステップS473では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS474の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態及びRT3遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。
ステップS474では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する。言い換えるならば、通常リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されたか否かを判別する。このとき、内部当籤役に通常リプレイが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS475の処理を行う。他方、内部当籤役に通常リプレイが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。
ステップS475では、画像制御マイコン81は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS476の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイでない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS479の処理を行う。
ステップS476では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS478の処理を行う。他方、特殊AT作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS477の処理を行う。
ステップS477では、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタの値及びスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS478の処理を行う。
ステップS478では、画像制御マイコン81は、演出番号を「21」、演出状態号を「0」に変更し、次に、図65のステップS446の処理を行う。なお、演出番号「21」に基づいて画像制御マイコン81により行われる演出は、赤爆弾・黒爆弾演出である(後述の図73の(1))。
ここで、ステップS471〜ステップS477に示すように、赤爆弾・黒爆弾演出は、基本的に、内部当籤役として通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されることを契機に行われる演出である。ただし、内部当籤役として通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイ又は通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定されることを契機に行われる場合もある(後述のステップS483)。
即ち、赤爆弾・黒爆弾演出は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されていることを示唆する演出である。よって、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定された場合にCPU31により特殊停止制御が行われることを把握している遊技者は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないように赤絡みの停止開始位置で停止操作を行うように努める。このようなことから、赤爆弾・黒爆弾演出は、赤絡みの停止開始位置を示唆する演出であり、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る演出でもある。
また、赤爆弾・黒爆弾演出は、AT遊技数カウンタ及びスペシャルゾーン遊技数カウンタが「0」でないとき、又は特殊AT作動中フラグがオンであるときに行われる。したがって、画像制御マイコン81は、基本的に、AT作動中フラグがオン、即ち、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であったならば、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段である。言い換えるならば、遊技者にとって不利なRT遊技状態の作動が所定回数の開始操作の検出が行われて(天井遊技数に達して)終了した場合、この不利なRT遊技状態の作動が再び開始しないように、RT遊技状態の履歴に基づいてRT遊技状態の作動の終了の回避を指示(補助)する報知を行う報知手段である。
このように、作動した遊技状態の移り変わりが遊技者にとって不利であった場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられる。よって、遊技者は、作動した遊技状態の移り変わりが不利であったときに、更にRT4遊技状態の作動が行われることを回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、RT4遊技状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
ただし、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている直近の移り変わりを示す情報が一般遊技状態からRT3遊技状態を経てきたことを示す情報であるが、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す履歴情報がRT4遊技状態から一般遊技状態を経てきたことを示す情報でないときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うこともある。
即ち、実施例では、基本的に、RAM33に記憶された不利な遊技状態に係る情報を除いて初期化されるが、所定の条件を満たした場合には、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になることがある。
例えば、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときには、RT遊技状態格納領域及びRT遊技数カウンタ格納領域には、情報が格納されていないので、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに、設定値変更操作(このときの設定値変更操作を「強制クリア操作」という)が行われた場合には、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。
また、例えば、電力を供給するケーブル(いわゆる電源ハーネス)を引き抜く操作(この操作を「バックアップ解消操作」という)が行われた場合には、RAM33に供給される電力が絶たれることにより、RAM33に記憶されている全ての情報がクリアされる。そして、設定値変更操作が行われると、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。
このように、強制クリア操作、バックアップ解消操作などを行うことにより、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態を実現できる。
したがって、遊技機1によれば、作動した遊技状態の移り変わりが有利であった場合でも、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられることがある。遊技者にとってみれば、不利な遊技状態であるRT4遊技状態による不利益を被ることなく、RT4遊技状態が作動する事態を回避することでもたらされる利益を享受できる場合がある。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態による不利益を被ることなく付与される利益に対する期待を遊技者に与えることで、遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。
ステップS479では、画像制御マイコン81は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS480の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイでない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS483の処理を行う。
ステップS480では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS482の処理を行う。他方、特殊AT作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS481の処理を行う。
ステップS481では、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT遊技数カウンタの値又はスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図65のステップS446の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタの値及びスペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS482の処理を行う。
ステップS482では、画像制御マイコン81は、演出番号を「22」、演出状態号を「0」に変更し、次に、図65のステップS446の処理を行う。なお、演出番号「22」に対応する演出は、青爆弾・黒爆弾演出である(後述の図73の(2))。青爆弾・黒爆弾演出は、赤爆弾・黒爆弾演出と同様の演出である。
ここで、実施例では、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する赤爆弾・黒爆弾演出と、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する青爆弾・黒爆弾演出とを採用している。
即ち、この構成によれば、画像制御マイコン81により行われる演出に応じて、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なるので、遊技者は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置を把握するために、演出に注目することになる。このように、不利な遊技状態に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なる複数種類の演出を設けることで、演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
ステップS483では、画像制御マイコン81は、フェイク演出テーブルを参照し、入賞率カウンタ等の値に基づいて、演出番号の変更チェックを行い、次に、図65のステップS446の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、決定している演出番号を演出番号「21」又は演出番号「22」に変更することがある。より詳細には、画像制御マイコン81は、内部当籤役として通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイ又は通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定されることを契機に赤爆弾・黒爆弾演出又は青爆弾・黒爆弾演出を行うことがある。
ここで、内部当籤役として通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定され、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。また、通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイは、通常リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられているが特殊リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられていない内部当籤役である。
つまり、遊技者は、基本的に、CPU31により決定された内部当籤役を把握できないことから、RT3遊技状態の作動が行われているときに、内部当籤役として通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定され、赤爆弾・黒爆弾演出が行われた場合には、遊技者は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることによってRT3遊技状態の作動が終了してRT4遊技状態の作動が行われないようにするために、赤絡みの停止開始位置で停止操作を行うようになる。このとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるので、遊技者は、CPU31により決定された内部当籤役が通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイであったのか通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであったのかを把握できない。即ち、CPU31により通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定されたとしても、停止操作に基づいてRT3遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、この構成によれば、停止操作に基づいてRT3遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に更に多く与えることができる。
図68を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が停止操作のタイミング等に基づいて停止音を登録する処理の手順を示した停止音変更チェック処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、演出番号が「21」又は「22」であるか否かを判別する(ステップS491)。このとき、演出番号が「21」又は「22」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、演出番号が「21」及び「22」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。
ステップS492では、画像制御マイコン81は、左停止ボタン7Lが押されたか否かを判別する。このとき、左停止ボタン7Lが押された場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS493の処理を行う。他方、左停止ボタン7Lが押されなかった場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。
ステップS493では、画像制御マイコン81は、演出番号が「21」であるか否かを判別する。このとき、演出番号が「21」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS494の処理を行う。他方、演出番号が「21」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS496の処理を行う。
ステップS494では、画像制御マイコン81は、停止開始位置が「6」〜「16」であるか否かを判別する。このとき、停止開始位置が「6」〜「16」である場合には、画像制御マイコン81は、停止音Xを登録し(ステップS495)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、停止開始位置が「6」〜「16」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS496の処理を行う。
ステップS496では、画像制御マイコン81は、停止開始位置が「0」〜「5」又は「17」〜「20」であるか否かを判別する。このとき、停止開始位置が「0」〜「5」又は「17」〜「20」である場合には、画像制御マイコン81は、停止音Xを登録し(ステップS497)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、停止開始位置が「0」〜「5」及び「17」〜「20」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われ、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われること、又は青爆弾・黒爆弾演出が行われ、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われることを条件に、スピーカ9L,9Rにより出力される特殊な音(停止音X)を識別する情報を登録する。言い換えるならば、このような条件が成立すると、指示通りの停止操作限定の停止音がスピーカ9L,9Rから出力される。即ち、この構成によれば、遊技者がRT3遊技状態の作動の終了を回避できた場合には、停止音Xにより遊技者が祝福される。
図69を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81がサイドLEDの点灯パターンを選択して登録する処理の手順を示した遊技結果演出処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図64のステップS430の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS502の処理を行う。
ステップS502では、画像制御マイコン81は、演出番号が「21」又は「22」であるか否かを判別する。このとき、演出番号が「21」又は「22」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS503の処理を行う。他方、演出番号が「21」及び「22」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図64のステップS430の処理を行う。
ステップS503では、画像制御マイコン81は、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、又は青リプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、又は青リプレイである場合には、画像制御マイコン81は、サイドLED点灯パターン選択テーブルに基づいて、サイドLEDの点灯パターンを選択して登録し(ステップS504)、次に、図64のステップS430の処理を行う。他方、表示役が通常リプレイ、赤リプレイ、及び青リプレイの何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図64のステップS430の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われ、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われること、又は、青爆弾・黒爆弾演出が行われ、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われることを条件に、複数のサイドLEDのうち点灯させるサイドLEDを識別する情報を登録する。
よって、この構成によれば、遊技者がRT3遊技状態の作動の終了を回避できた場合(言い換えるならば、爆弾演出により示唆された停止開始位置で停止操作を行うことができた場合)には、点灯しているサイドLEDにより遊技者が祝福されるので、RT3遊技状態の作動の終了を回避できたときの更なる感動を遊技者に与えることができる。更に、複数のサイドLEDは、順次点灯されるので、遊技者は、RT3遊技状態の作動の終了を回避できたときの感動にひたることができるようになる。
ここで、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態の作動が行われているときにも爆弾演出を行うことが好適である。この構成によれば、画像制御マイコン81は、RT2遊技状態の作動が行われているときには、サイドLEDが多く点灯する点灯パターンを選択する確率が高いので、遊技者は、サイドLEDが点灯する個数に基づいて、RT2遊技状態の作動が行われているか否かを推測できるようになる。言い換えるならば、遊技者は、爆弾演出により示唆された停止開始位置で停止操作を行うことができた場合には、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されることが許容されているか否かを察知する機会が与えられる。更に言い換えるならば、指示通りの停止操作限定のボーナスゲームの期待度報知が行われる。
図70を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が入賞率カウンタを更新する処理の手順を示した入賞率カウンタチェック処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図64のステップS431の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS512の処理を行う。
ステップS512では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS513の処理を行う。他方、内部当籤役に赤チェリー及び桃チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS516の処理を行う。
ステップS513では、画像制御マイコン81は、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値に「8」を加算し(ステップS514)、次に、図64のステップS431の処理を行う。他方、表示役に赤チェリー及び桃チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値から「4」を減算し(ステップS515)、次に、図64のステップS431の処理を行う。
ステップS516では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にスイカが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS517の処理を行う。他方、内部当籤役にスイカが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図64のステップS431の処理を行う。
ステップS517では、画像制御マイコン81は、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する。このとき、表示役にスイカが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値に「10」を加算し(ステップS518)、次に、図64のステップS431の処理を行う。他方、表示役にスイカが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値から「5」を減算し(ステップS519)、次に、図64のステップS431の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、所定の内部当籤役が決定されたときに、この所定の内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示された場合には、入賞率カウンタの値を増やし、この図柄の組合せが表示されなかった場合には、入賞率カウンタの値を減らす。即ち、画像制御マイコン81は、遊技者による停止操作に応じて、入賞率カウンタの値を変更する。ここで、入賞率カウンタの値は、図39に示すように、爆弾演出が行われるか否かに係る値である。したがって、この構成によれば、停止操作の結果に応じて、停止操作に基づいてRT3遊技状態の作動の終了を回避できるという楽しみを遊技者に更に多く与えることができるようになる。
図71を参照して、表示役コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が各種カウンタを更新する処理の手順を示した各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS528の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS522の処理を行う。
ステップS522では、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタの値を「1」加算する。続いて、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS523)。このとき、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS525の処理を行う。他方、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーン遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS524)、続いて、ステップS525の処理を行う。
ステップS525では、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS526の処理を行う。
ステップS526では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS527)、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態及びRT3遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。
ステップS528では、画像制御マイコン81は、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図63のステップS411の処理を行う。他方、ミニゲーム管理カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、ミニゲーム管理用カウンタの値を「1」減算し(ステップS529)、次に、図63のステップS411の処理を行う。
図72〜図74を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。
図72の(1)に示す表示例Aは、クランキーゲームの作動が行われているときに行われる演出の例を示す。クランキーゲームは、RT1遊技状態又はRT3遊技状態において、AT遊技数カウンタの値が「0」以上であるときに行われるゲームである。
表示例Aには、演出に登場するメインのキャラクタである鳥キャラクタ301及びクランキーゲームの作動が行われていることを示すクランキーゲームマーク302が示されている。遊技者にとってみれば、クランキーゲームマーク302を視認することで、クランキーゲームに係る利益を享受していることを容易に把握できる。
図72の(2)に示す表示例Bは、スペシャルゾーンの作動が行われているときに行われる演出の例を示す。表示例Bには、鳥キャラクタ301及びクスペシャルゾーンの作動が行われていることを示すスペシャルゾーンマーク303が示されている。スペシャルゾーンは、クランキーゲームの作動が行われているときに、スペシャルゾーン遊技数カウンタが「1」以上であるときに行われるゲームである。したがって、クランキーゲームの作動が行われているときには、所定の期間のスペシャルゾーンの作動の開始と終了とが繰り返し行われ得る。言い換えるならば、クランキーゲームの作動が行われているときには、AT遊技数カウンタに基づいて、ステージの移行が行われ得る。
スペシャルゾーンの作動が行われているときは、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ又は通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定される毎に爆弾演出が行われる。即ち、スペシャルゾーンは、所定の内部当籤役が決定されることを条件に不利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知が行われるゲームである。
ここで、スペシャルゾーンの作動が開始するか否かは、AT遊技数カウンタの値に基づいて決定されるが、AT遊技数カウンタの値は、開始操作の検出に基づいて変更される。即ち、スペシャルゾーンの作動の開始の契機を多様にして、スペシャルゾーンの作動が開始する契機を遊技者により把握され難くすることで、スペシャルゾーンの作動が開始するかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。また、AT遊技数カウンタの値は、開始操作に基づいて変更されることから、遊技者は、スペシャルゾーンの作動が開始するかも知れないという期待を持って開始操作に取り組むことができる。
更に、AT遊技数カウンタの値は、報知が行われ得る回数を示すものであることから、例えば、AT遊技数カウンタの値が大きい値を示す情報であることを把握している遊技者は、そのAT遊技数カウンタの値に対応する長い期間、スペシャルゾーンの作動が行われ得ることに期待できるようになる。したがって、この構成によれば、スペシャルゲームの作動が行われていないときであっても、スペシャルゲームに対する関心を持って開始操作に取り組むことができるようなる。
他方、画像制御マイコン81は、スペシャルゾーンの作動の開始を契機として、出力しているクランキーゲームマーク302(所定の映像)を退避してスペシャルゾーンマーク303(特定の映像)を出力する。更に、スペシャルゾーンの作動の終了を契機として、クランキーゲームマーク302を復帰する。遊技者にとってみれば、スペシャルゾーンの作動が行われていることを容易に且つ確実に把握できるようになる。
図72の(3)に示す表示例Cは、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに行われるビンゴに係る演出の例を示す。なお、表示例Cには、ビンゴカード304が示されている。
ビンゴに係る演出は、ビッグボーナスゲームの作動を契機として、10回のゲーム又は40回のゲームに亘り、継続して行われるミニゲームである。ビンゴに係る演出では、開始操作の検出を契機として所定の抽籤により決定された数値がビンゴカード304に示される数値であると、ビンゴカード304に示された当該数値を消し(又は当該数値を強調し)、縦、横、又は斜めの1列の五つの数字が消されると、ビンゴラインが現れる(図示せず)。実施例では、ビンゴに係る演出が終了すると、ビンゴライン数に応じて選択されたAT遊技数がAT遊技数カウンタに格納される。即ち、AT遊技数カウンタに格納される値は、ボーナスゲームの作動を契機として行われる所定のゲームの結果に応じて変更される。
図73の(1)に示す表示例Dは、赤爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Dには、特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾305と赤リプレイを示唆する画像である赤爆弾306とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び赤リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されて、赤爆弾・黒爆弾演出が行われると、赤絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、赤リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「06」〜「16」に対応する図柄が配置された左リール3L上の領域(赤領域)が表示窓21L,21C,21Rに現れているときに停止操作を行う。
ここで、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、CPU31により自動停止制御が行われるので、表示窓21L,21C,21Rに通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せも、特殊リプレイに係る図柄の組合せも表示されない。即ち、表示窓21L,21C,21Rによる表示は、ハズレを示す。例えば、RT3遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、停止操作を行わないことで、停止操作の技量に乏しい初心者であっても、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できるようになる。即ち、この構成によれば、初心者であっても有利状態の作動の終了に対して遊技者の意向を極力反映することができる。
また、例えば、RT3遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、第1停止操作(言い換えるならば、最初の停止操作)で通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄が表示されなかったときに第2停止操作又は第3停止操作(言い換えるならば、残りの停止操作)を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量を高めるために通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って最初の停止操作が行われた結果、これらの図柄が表示されなかった場合でも、遊技者は、残りの停止操作を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できるので、安心して停止操作の練習ができる。
図73の(2)に示す表示例Eは、青爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Eには、特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾305と青リプレイを示唆する画像である青爆弾307とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び青リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが決定されて、青爆弾・黒爆弾演出が行われると、青絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、青リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「00」〜「05」及び「17」〜「20」に対応する図柄が配置された左リール3L上の領域(青領域)が表示窓21L,21C,21Rに現れているときに停止操作を行う。
図74の(1)に示す表示例Fは、演出番号「9」又は「18」が選択された場合に、全リール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるカーテン演出の一部(導入部)を示す。表示例Fでは、カーテン308が閉じていることが示されている。なお、演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに示すように、基本的に、演出番号「9」は、特殊7が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出番号であり、演出番号「18」は、コンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出番号である。
図74の(2)に示す表示例Gは、演出番号「18」が選択された場合に、第1停止操作が行われることにより行われるカーテン演出の一部を示す。表示例Gでは、カーテン308の前方に鳥キャラクタ301と美女キャラクタ309とが登場したことが示されている。
図74の(3)に示す表示例Hは、演出番号「9」が選択された場合に、第1停止操作が行われることにより行われるカーテン演出の一部を示す。表示例Hでは、カーテン308が開き、鳥キャラクタ301が現れたことが示されている。
このように、カーテン演出では、特殊7が決定された場合とコンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7が決定された場合とでカーテン演出の導入部が同じである。即ち、カーテン演出では、開始操作が行われることを契機として演出表示領域23に映し出される画像は、特殊7が決定された場合とコンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7が決定された場合とで同じである。しかしながら、第1停止操作が行われることを契機として演出表示領域23に映し出される画像は、特殊7が決定された場合とコンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7が決定された場合とで異なる。
即ち、画像制御マイコン81は、所定の内部当籤役が決定されると、特定の内部当籤役(所定の内部当籤役とは異なる内部当籤役)が決定されたときに開始操作が行われることを契機として選択され得る演出内容に係る演出を行い、更に、特定の内部当籤役が決定されたときに停止操作が行われることを契機として選択され得る演出内容とは異なる演出内容に係る演出を行う。このようなことから、画像制御マイコン81は、所定の内部当籤役が決定されると、特定の内部当籤役が決定されたときに選択され得る演出内容に係る演出を行うものと言える。なお、特定の内部当籤役は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役である。
ここで、RT3遊技状態の作動が行われているときに、特殊7に係る図柄の組合せが表示されると、RT3遊技状態の作動が終了して、RT4遊技状態の作動が行われる。しかしながら、遊技者は、特殊7及びコンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7の何れが内部当籤役として決定されているかを把握できないので、カーテン演出を享受した遊技者は、コンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7に係る図柄の組合せが表示されるように停止操作を行う。つまり、特殊7が決定された場合であっても、遊技者は、上述した停止操作を行うので、結果として、特殊7に係る図柄の組合せが表示されることによってRT3遊技状態の作動が終了することを回避することになる。即ち、カーテン演出は、特殊7及びコンドル+桃チェリー+赤チェリー+青7が決定されているか否かを示唆するだけの演出ではなく、時としてRT3遊技状態の作動が終了することを回避するための演出となる。言い換えるならば、カーテン演出は、RT3遊技状態の作動の終了を回避する図柄を示唆する演出である。このように、カーテン演出を、思いも寄らない結果を遊技者にもたらす演出とすることで、演出の有意性を向上させることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、画像制御マイコン81は、開始操作の検出に基づいて、各種遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、画像制御マイコン81は、投入操作の検出、停止操作の検出、全リール3L,3C,3Rの回転が停止したこと等に基づいて、各種の遊技数カウンタを更新する処理を行ってよい。即ち、画像制御マイコン81が繰り返し行う一連の処理(ステップS411〜ステップS415)に基づいて、各種の遊技数カウンタを更新する処理を行うようにする。例えば、AT遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにする。
実施例では、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うが、これに限られるものではない。例えば、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報及び所定の格納領域とは異なる特定の格納領域に格納された持越情報(持越役格納領域に格納されている情報)を除いた情報の初期化を行ってもよい。不利状態情報及び持越情報を総称して、「リプレイ確率変動情報」という。なお、持越役格納領域に割り当てられたアドレス「f」をアドレス「d」よりも前に割り当てることで、この構成を実現できる(図22参照)。リプレイ確率変動情報は、内部当籤役としてリプレイが決定される確率を変動する要因(要素)である。即ち、設定値変更操作が行われた際に、リプレイ確率変動情報を初期化(例えば、クリア)しないことによって、表示役としてリプレイが決定される確率に基づいて、設定値変更操作が行われたことを遊技者が察知してしまう事態を回避できるようにする。
実施例では、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、RAM33により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、RAM33により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行うと共に、RT遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を変更してもよい。ここで、CPU31は、リセットボタンの押圧操作の検出に基づいて決定された設定値に応じてRT遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を変更することが好適である。例えば、決定された設定値が「1」〜「3」の場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を「1/10」に変更し、決定された設定値が「4」〜「6」の場合には、RT遊技数カウンタ格納領域に格納された数値情報を「1/2」に変更する。
実施例では、スペシャルゾーンの作動が行われるときには、画像制御マイコン81は、特定の映像を演出表示領域23に出力するが、これに限られるものではない。例えば、スペシャルゾーンの作動が行われるときには、画像制御マイコン81は、特定の映像を演出表示領域23に出力すると共に、決定したスペシャルゾーン遊技数に応じて特定の音楽をスピーカ9L,9Rより出力してもよい。
実施例では、RT2遊技状態の作動が行われているときには、サイドLEDが多く点灯する点灯パターンが選択される確率が高い構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、RT2遊技状態の作動が行われているときには、サイドLEDが多く点灯する点灯パターンが選択される確率が高い構成に、又はこの構成に代えて、サイドLEDが明るく発光する確率が高い構成を加えてもよい。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 リール停止初期設定テーブルを示す図。 特殊停止テーブルを示す図。 通常停止テーブルを示す図。 通常停止テーブルを示す図。 通常停止テーブルを示す図。 制御変更テーブルを示す図。 ライン変更要求チェックテーブルを示す図。 ラインマスクデータテーブルを示す図。 検索順序テーブルを示す図。 優先順位テーブルを示す図。 RAMのメモリマップを示す図。 RAMの各種格納領域を示す図。 RAMの各種格納領域を示す図。 RAMの各種格納領域を示す図。 RAMの各種格納領域を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 演出選択用初期設定テーブルを示す図。 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。 演出選択テーブルを示す図。 演出構成テーブルを示す図。 初期化時用AT遊技数選択テーブルを示す図。 BB作動時用AT遊技数抽籤テーブルを示す図。 フェイクモード発生制御テーブルを示す図。 フェイク演出テーブルを示す図。 スペシャルゾーン制御テーブルを示す図。 LED点灯パターン選択テーブルを示す図。 RAMの各種格納領域を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 初期化処理を示すフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 表示役予想格納処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。 第2・第3停止処理を示すフローチャート。 優先引込制御処理を示すフローチャート。 制御変更処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 RT制御処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 割込処理を示すフローチャート。 遊技状態の変遷を示す図。 主基板通信タスクを示すフローチャート。 演出登録タスクを示すフローチャート。 演出内容決定処理を示すフローチャート。 演出抽籤処理を示すフローチャート。 状態変更チェック処理を示すフローチャート。 演出書換処理を示すフローチャート。 停止音変更チェック処理を示すフローチャート。 遊技結果演出処理を示すフローチャート。 入賞率カウンタチェック処理を示すフローチャート。 各種遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 演出表示領域に出力される映像の例を示す図。 演出表示領域に出力される映像の例を示す図。 演出表示領域に出力される映像の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    各種情報を記憶する情報記憶手段と、
    前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な不利状態の作動を行うことを示す不利状態情報を前記情報記憶手段に格納し、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を行うことを示す有利状態情報を前記情報記憶手段に格納する状態情報格納手段と、
    前記不利状態と前記有利状態とにおける移り変わりを示す履歴情報を前記情報記憶手段に格納する履歴情報格納手段と、
    前記履歴情報格納手段により格納された履歴情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報であるならば、前記図柄表示手段により前記所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段と、
    設定値変更操作の検出を行う設定値変更操作検出手段と、
    前記設定値変更操作検出手段により設定値変更操作の検出が行われると、前記情報記憶手段により記憶されている情報のうち前記状態情報格納手段により格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う情報初期化手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2007022505A 2007-01-31 2007-01-31 遊技機 Pending JP2008188074A (ja)

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