JP2007089761A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as an arcade game installed in a game center or the like.
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機としては、近年では、競馬ゲーム機がある。このようなマスゲーム機は、例えば、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a multiplayer multi-purpose game machine, commonly called a mass game machine, in which a large number of players participate is known. In recent years, there is a horse racing game machine as such a mass game machine. Such a mass game machine includes, for example, a gaming machine main body provided with a large main display unit, and a plurality of terminal devices attached to the gaming machine main body and provided with sub display units (Patent Document 1). ).
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、このシートに備え付けられるサブ表示部を見ながら各種の操作を行う。 Each of the plurality of terminal devices includes a seat on which a player can be seated, and is lined up toward the main display unit. In this terminal device, each player sits on a seat and performs various operations while looking at a sub-display unit provided on the seat.
このマスゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。 In this mass game machine, the racehorse and its odds are presented on the main display section and the sub display section. Each player selects an arbitrary racehorse from the presented racehorses and bets medals. Thereafter, horse racing is performed by these race horses on the main display portion, and medals are paid out to each player based on the odds set in advance according to the result.
以上のようなマスゲーム機では、各端末装置は、それぞれ、遊技機本体と通信ケーブルで接続されている。これら通信ケーブルを介して、双方向の通信を行うことで、遊技に必要な情報をやりとりしている(特許文献1参照)。 In the mass game machine as described above, each terminal device is connected to the gaming machine body via a communication cable. Information necessary for the game is exchanged by performing bidirectional communication via these communication cables (see Patent Document 1).
ところで、このようなマスゲーム機の一種である通信ゲーム機においては、プレイヤが、長時間のプレイであっても疲れないように、従来に比べて高級なシートを使用している。また、メイン画面上に表示される競馬ゲームにおいて、メダルをかけて、ゲーム装置側が設定するオッズに基づいてメダルを払い出すといった内容を主たるゲームの内容とする通信ゲームの場合、特に、シートに高級感を出すことによって、高級なギャンブル場にいる雰囲気を演出するものが提案されている。
しかしながら、以上のマスゲーム機では、以下のような課題がある。 However, the above mass game machines have the following problems.
このようなマスゲームに使用される端末装置において、更なる機能性の向上や高級感を追求した場合に、例えば、端末装置ごとに、プレイヤの位置に対応してその位置を変更することができるサブ表示部を設けることができる。ここで、サブ表示部は、ゲーム開始時には、プレイヤが視認可能な位置に移動可能であり、プレイヤの着座や離席の際には、プレイヤがスムーズに着座等ができるようにシートに格納可能であることが好ましい。 In a terminal device used in such a mass game, when further improvement in functionality or high-class feeling is pursued, for example, the position can be changed corresponding to the position of the player for each terminal device. A sub display can be provided. Here, the sub-display unit can be moved to a position where the player can visually recognize the game at the start of the game, and can be stored in the seat so that the player can sit down smoothly when the player sits or leaves the seat. Preferably there is.
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a novel gaming machine in which a display unit is storably connected to a seat on which a player is seated.
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部(例えば、後述のサブモニタ613)と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部(例えば、後述のタッチパネル部613B、入力操作部72)と、前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部(例えば、後述のCPU91)と、プレイヤが着座可能なシート部(例えば、後述の端末装置30)と、前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部(例えば、後述のサブモニタ格納部62)と、前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆(例えば、後述の第1支持アーム612及び第2支持アーム611)と、を備える遊技機であって、前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記表示部に前記ゲーム画像を表示することを許可する遊技機。
In order to solve the above problems, the present invention provides the following gaming machines.
(1) A display unit (for example, a
(1)に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を格納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、表示部にゲーム画像が表示されることを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部にゲーム画像を表示させず、ゲームをする状態では表示部にゲーム画像を表示させることができる。
According to the invention described in (1), one end is fixed to the seat portion, and the display portion is slidably connected to the storage portion by a connecting rod that connects the display portion to the other end. When not playing, the display unit can be stored, and when playing a game, the display unit can be moved to a position where the player can visually recognize it.
Further, since control is performed to allow display of the game image on the display unit based on the game state progressed by the game program, for example, the game image is not displayed on the display unit in a state where no game is played. In a state where a game is played, a game image can be displayed on the display unit.
(2) ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部(例えば、後述のサブモニタ613)と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部(例えば、後述のタッチパネル部613B、入力操作部72)と、前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部(例えば、後述のCPU91)と、プレイヤが着座可能なシート部(例えば、後述の端末装置30)と、前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部(例えば、後述のサブモニタ格納部62)と、前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆(例えば、後述の第1支持アーム612及び第2支持アーム611)と、前記格納部に格納される前記表示部の外方への移動を禁止して、前記表示部を移動禁止状態にする移動禁止機構(例えば、後述の格納部上蓋66)と、を備える遊技機であって、前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記移動禁止機構に前記表示部の移動禁止状態を解除することを許可する遊技機。
(2) A display unit (for example, a
(2)に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を格納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、移動禁止機構に表示部の移動禁止状態を解除することを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では、表示部を格納部から移動できない状態にし、ゲームをする状態では、表示部を格納部から外方に移動可能にすることができる。これにより、子供の悪戯等による破損等を防止することができる。
According to the invention described in (2), one end is fixed to the seat portion, and the display portion is slidably connected to the storage portion by a connecting rod that connects the display portion to the other end. When not playing, the display unit can be stored, and when playing a game, the display unit can be moved to a position where the player can visually recognize it.
In addition, since the movement prohibition mechanism is controlled to allow the movement prohibition mechanism to cancel the movement prohibition state of the display unit based on the state of the game progressed by the game program, for example, in the state where the game is not being played, In a state where it is impossible to move from the storage unit and a game is played, the display unit can be moved outward from the storage unit. Thereby, the damage by mischief of a child, etc. can be prevented.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記表示部(例えば、後述のサブモニタ613)には、前記入力受付部としてのタッチパネル部(例えば、後述のタッチパネル部613B)が配置され、前記連結杆(例えば、後述の第1支持アーム612及び第2支持アーム611)は、前記タッチパネル部に対し、予め定められた所定押圧力よりも強い押圧力が加えられた場合には、前記表示部を押圧方向に退避させる押圧力緩和手段(例えば、後述の付勢部663)を備える遊技機。
(3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the display unit (for example, a
(3)に記載の発明によれば、タッチパネル部に加えられる押圧力が所定の強さを超えた場合には、表示部をその押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備えるので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。 According to the invention described in (3), when the pressing force applied to the touch panel unit exceeds a predetermined strength, the display unit or the display unit is provided with pressing force relaxation means for retracting the display unit in the pressing direction. Breakage of the connecting rod can be prevented.
(4) (3)に記載の遊技機であって、前記押圧力緩和手段は、前記シート部(例えば、後述の端末装置30)に設けられ前記連結杆(例えば、後述の第1支持アーム612及び第2支持アーム611)をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部(例えば、後述の連結杆摺動部665)と、前記連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部(例えば、後述の付勢部663)と、を備える遊技機。
(4) In the gaming machine according to (3), the pressing force reducing means is provided in the seat portion (for example, a
(4)に記載の発明によれば、シート部に、連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部を設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部がプレイヤから遠ざかる側に摺動して押圧力を逃がすので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。 According to the invention described in (4), the seat portion is provided with the sliding portion that slides the connecting rod away from the player and the biasing portion that biases the connecting rod toward the player. When the player presses the touch panel with an excessively strong force, the display unit slides away from the player to release the pressing force, so that the display unit and the connecting rod can be prevented from being damaged.
(5) (3)に記載の遊技機であって、前記押圧力緩和手段は、前記連結杆(例えば、後述の第1支持アーム612及び第2支持アーム611)に設けられ前記表示部(例えば、後述のサブモニタ613)を回動可能に軸支する回動軸(例えば、後述のサブモニタ回動軸660)と、前記表示部を前記押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部(例えば、後述の回動付勢部661)と、を備える遊技機。
(5) In the gaming machine according to (3), the pressing force relaxation means is provided on the connection rod (for example, a
(5)に記載の発明によれば、連結杆に、表示部を回動可能に軸支する回動軸と、表示部を押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部とを設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部が回動して押圧力を逃がすので、表示部や結杆の破損等を防止することができる。 According to the invention described in (5), the connecting rod is pivoted in a direction opposite to a pivot shaft that pivotally supports the display unit and a pivot direction in which the display unit is pivoted by pressing. For example, when the player presses the touch panel with an excessively strong force, the display unit rotates to release the pressing force. It is possible to prevent damage to the bag.
本発明によれば、表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を得ることができる。 According to the present invention, it is possible to obtain a novel gaming machine in which the display unit is storably connected to the seat on which the player is seated.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
<遊技機の全体構成>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
<Overall configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
The
遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。
In addition to the
プレイエリア21は、複数のサブエリア212に分割されており、これらサブエリア212としては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。
The
メイン表示装置22は、メイン制御装置80から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
The
The
各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。
Each
<端末装置の構成>
図2から5は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。
図2による端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。そして、シート31とは別体に設けられたサブモニタ613が、プレイヤが着座した状態において視認可能な態様で第1支持アーム612及び第2支持アーム611を構成部材とする連結杆を有する連結装置600により支持される。この連結装置600には、第1支持アーム612を回動する回動駆動部616Aや、第2支持アーム611を伸縮させる伸縮駆動部615Aが連結されている。これらは、メイン制御装置80やサブ制御装置90により制御され、サブモニタ613を所定位置に移動させたり、このサブモニタ613を保持したりする。また、サブモニタ613は、ゲームをしない状態では格納部に格納されるので、サブモニタ613の破壊等を防止することができる。また、サブモニタ613は、シート31と別体に構成されているので、サブモニタ613を破壊してもメダルや貨幣等の遊技媒体を盗むことができず、サブモニタ613の破壊等を防止することができる。
<Configuration of terminal device>
2 to 5 are perspective views showing the appearance of each
The
図3による端末装置30は、サブモニタ613の側面に係合してこれを保持する保持装置400を備える。具体的には、連結装置600により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ613を、このサブモニタ613における連結装置600が接続される面と対向する面に係合して保持する保持装置400を備える。この保持装置400は、保持装置格納部40と、この保持装置格納部40から出没可能に配置される保持杆411と、この保持杆411の一端に設けられる係合部413と、を備える。保持杆411は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部413が、サブモニタ613の側面に形成される被係合部414に係合されるように伸縮駆動等される。これにより、サブモニタ613は保持装置400により保持され、保持装置400は、プレイヤがサブモニタ613にぶつかったり、端末装置30が移動すること等により生じるサブモニタ613の振動を抑制することができる。
The
図4による端末装置30は、図3による端末装置30と同様に、サブモニタ613の側面に係合してこれを保持する保持装置400を備える。具体的には、連結装置600により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ613を、このサブモニタ613における連結装置600が接続される面と対向する面に係合して保持する保持装置400を備える。この保持装置400は、保持装置格納部40と、この保持装置格納部40から出没可能に配置される保持杆411と、この保持杆411の一端に設けられる略コ状に形成された係合部413を備える。保持杆411は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部413が、サブモニタ613の側面に形成される被係合部414に係合されるように伸縮駆動等される。これにより、サブモニタ613は保持装置400により保持され、保持装置400は、プレイヤがサブモニタ613にぶつかったり、端末装置30が移動すること等により生じるサブモニタ613の振動を抑制することができる。
The
図5による端末装置30は、サブモニタ613の裏面に係合してこれを保持する保持装置400を備える。具体的には、連結装置600により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ613を、このサブモニタ613における画像表示部613Aが配置された面と対向する面に係合して、サブモニタ613を保持する保持装置400を備える。この保持装置400は、保持装置格納部40と、この保持装置格納部40から出没可能に配置される保持杆411と、この保持杆411の一端に設けられる係合部413と、を備える。保持杆411は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部413が、画像表示部613Aと対向する面であるサブモニタ613の裏面に形成される不図示の被係合部414に係合される。これにより、サブモニタ613は保持装置400により保持さるので、保持装置400は、画像表示部613Aにおけるタッチパネル部613Bを押圧操作することにより生じるサブモニタ613の揺れを抑制することができる。
The
図6は、走行部32の一部の拡大斜視図である。
走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動するタイヤ駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御するタイヤ方向制御装置323と、これらタイヤ駆動制御装置322及びタイヤ方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部32は、タイヤ駆動制御装置322及びタイヤ方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
FIG. 6 is an enlarged perspective view of a part of the traveling
The traveling
The traveling
The rechargeable battery described above may be charged by being connected to an external power source, and is not limited to this. A magnetic field generator is built in the
また、走行部32のタイヤ駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。
An IC
<シートの構成>
図7は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図8は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。
シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。
このシート31は、図7に示すシートモードと図8に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
<Composition of sheet>
FIG. 7 is a perspective view of the
The
The
シート本体50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52と、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、着座部52のシート面の下に設けられ、プレイヤが着座したことを検知する着座検知器525と、を備える。
The
着座部52は、プレイヤが入力操作部72を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート本体50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図7に示すシートモードから図8に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に格納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
The seating
The
バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
The
The
着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
The seat surface of the
着座検知器525は、着座部52のシート面の下に配置され、プレイヤが着座したことを検知する。そして、着座検知器525がプレイヤの着座を検知した場合には、前記メイン制御装置80からサブ制御装置90に対し所定の制御信号が送信され、サブ制御装置90は連結装置や保持装置を駆動する駆動機構を制御する。
The
サイドユニット60には、サブモニタ格納部62が形成され、このサブモニタ格納部62にはサブ表示部61が格納されている。このサブモニタ格納部62上方の開口部には、格納部上蓋66が開閉可能に配置され、例えば、メダル投入検知器735により遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合に、サブモニタ格納部62が開口可能になるように構成することができる。言い換えると、所定の条件を満たすことで、サブモニタ613がサブモニタ格納部62から外方への移動が禁止された状態から解除されるということである。ここで、このように、格納部上蓋66によりサブモニタ613を移動禁止状態にする他、例えば、連結装置600をロックすることで、サブモニタ613を移動禁止状態にすることができる。これらの移動禁止機構は、後述するように、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて制御される。例えば、ゲーム状態がプレイ可能状態である場合には、移動禁止機構による禁止状態が解除されるよう制御される。
In the
図2から5に示すように、サブ表示部61は、サイドユニット60に支持された第2支持アーム611と、この第2支持アーム611の先端に取り付けられた第1支持アーム612と、この第1支持アーム612の先端に取り付けられた矩形平板状のサブモニタ613と、を備える。
第2支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第1支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第2支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第1支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
As shown in FIGS. 2 to 5, the
The
図13により、サブ表示部61について更に詳細に説明する。サブ表示部61は、矩形平板状のサブモニタ613と、このサブモニタ613を回転可能に軸支する第1軸部617と、一端が前記第1軸部617に連結される第1支持アーム612と、第1支持アーム612の他端に配置された第2軸部616であって第1支持アーム612を回動可能に軸支する第2軸部616と、一端が第2軸部616に連結されると共に他端が端末装置30のサイドユニット60に連結される第2支持アーム611と、を備える。
The
更に、サブ表示部61は、サブモニタ613に連結される回転駆動部617Aであって画像表示部613Aをプレイヤ側に向くように回転させる回転駆動部617Aと、第1支持アーム612に連結される回動駆動部616Aであって第1支持アーム612を回動させる回動駆動部616Aと、第2支持アーム611に配置される伸縮駆動部615Aであって第2支持アーム611を伸縮させる伸縮駆動部615Aと、を備える。
Further, the
また、回転駆動部617Aの近傍に配置され回転駆動部617Aにかかる荷重を検知する第1荷重検知部617Bと、回動駆動部616Aの近傍に配置され回動駆動部616Aにかかる荷重を検知する第2荷重検知部616Bと、伸縮駆動部615Aの近傍に配置され伸縮駆動部615Aにかかる荷重を検知する第3荷重検知部615Bと、を備える。各駆動部において予め定めた所定荷重よりも大きな荷重が加えられた場合、各検知器は、不図示のサブ制御装置90に所定荷重よりも大きな荷重が加えられたことを知らせる信号を出力する。この信号を受信したサブ制御装置90は、荷重の大きさや、その荷重が加えられる態様に応じて、各構成部を制御することができる。
Further, a first
例えば、サブモニタ613に配置されたタッチパネル部613Bへの押圧力が大きく、第1荷重検知部617Bや第2荷重検知部616Bにより、所定の荷重(例えば、第1荷重)よりも大きな荷重が検知された場合には、空気が抜ける音等の所定音を発生させて、プレイヤにサブモニタ613の押し過ぎであることを警告するよう制御する。これは、プレイヤによるサブモニタ613の押し過ぎを助長させないためになされる。この空気が抜ける音等の所定音は、後述の第1安全弁617cや第2安全弁616cを開放することで物理的に発生させた音でもよく、また、擬似的な音でもよい。更に、いわゆる警告音をスピーカ75から流してもよい。この所定音の発生によるサブモニタ613の押し過ぎへの警告は、後述する、タッチパネル部613Bに過度な押圧力が加えられた場合における、サブモニタ613の退避がなされる前の段階に行われる。サブモニタ613が退避移動するという、ゲーム進行に支障をきたす事態にならないように、その前段階であることを知らせる効果もある。そして、この所定音の発生による警告を受けてもサブモニタ613を強く押し続けた場合には、サブモニタ613や連結装置600は、その破損を回避するために後述する退避移動される。
For example, the pressing force applied to the
また、例えば、上記と同様にサブモニタ613に配置されたタッチパネル部613Bへの押圧力が大きく、第1荷重検知部617Bや第2荷重検知部616Bにより、所定の荷重(例えば、第2荷重)よりも大きな荷重が検知された場合には、所定の押圧力緩和手段により、サブモニタ613等はプレイヤから離れる方向に退避するよう制御される。具体例については、後述の通りである。
Further, for example, the pressing force to the
また、例えば、サブモニタ613が連結装置600により移動されている動作中に、第1荷重検知部617B等により、所定の荷重(例えば、第3荷重)よりも大きな荷重が検知された場合には、第1安全弁617c等を開放するよう制御される。これにより、サブモニタ613や連結装置600の破損を防止できる。また、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に格納移動する際に、プレイヤの手がサブモニタ613とサブモニタ格納部62に挟まれた等の場合には、連結装置600に配置される不図示のエアダンパ等のダンパと協同してプレイヤのケガ等を防止する。具体例については、後述の通りである。
For example, when a load larger than a predetermined load (for example, the third load) is detected by the first
サブモニタ613は、その広い一面に配置される画像表示部613Aと、小型のCCDカメラ614と、位置センサ604と、を備える。この画像表示部613Aは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイや有機EL(ELECTROLUMINESCENCE)ディスプレイ等により構成される。
The sub monitor 613 includes an
そして、画像表示部613Aは、タッチパネル部613Bを備える。プレイヤは、タッチパネル部613Bを直接押圧することで、端末装置30を操作することやゲーム中に所定の指示を出すことができる。このタッチパネル部613Bは、画像表示部613Aの表面側に透明性のタッチパネルシートを配置することで形成することができる。そして、このようにタッチパネル部613Bを形成した場合、背面側の画像表示部613Aに表示されるゲーム画像等を、タッチパネル部613B越しに視認することができる。つまり、プレイヤは、画像表示部613Aに表示されたゲーム画像を見ながら、タッチパネル部613Bにより、所定の入力操作をすることができる。
The
ここで、プレイヤは、タッチパネル部613Bを押圧して所定の入力操作をするが、サブモニタ613は連結装置600に片持された状態であるので、押圧力が過度に強いとサブモニタ613や連結装置600が破損する。このような押圧力の影響を緩和するために、所定の押圧力緩和手段が設けられており、その具体例は下記の通りである。
Here, the player presses the
図14に示すように、サブモニタ613は、回動付勢部661を介して、連結装置600の端部に設けられたサブモニタ回動軸660により回動可能に軸支されている。回動付勢部661は、プレイヤの押圧操作によりサブモニタ613が回動する方向と反対の方向に、所定の付勢力F4で回転付勢されている。常態時においては、不図示の係止部により、サブモニタ613のプレイヤ側への回動付勢部661による回動は規制される。そして、プレイヤからサブモニタ613に加えられる押圧力Fにより、サブモニタ回動軸660に生じる回動方向の荷重F3が、回動付勢部661により与えられる回動方向の付勢力F4よりも大きい場合には、サブモニタ613はプレイヤから離れる方向(荷重F3の方向)に回動退避して、押圧力Fによるサブモニタ613や連結装置600の破損等を回避する。ここで、回動付勢部661は、回動軸に巻回されるように形成されたバネや、所定荷重以上の場合に係止がはずれるようにした係止機構でもよい。また、第1荷重検知部617Bや第2荷重検知部616Bにより検知された荷重に応じて、連結装置駆動機である回動駆動部616Aや回転駆動部617A等を制御して、サブモニタ613を回動退避させることもできる。
As shown in FIG. 14, the
図15に示すように、サブモニタ613が接続される連結装置600は、摺動機構665により、サブモニタ格納部62の底部に摺動可能に連結されている。連結装置600における連結杆の一端部に設けられた摺動部材667は、サブモニタ格納部62の底面に形成された摺動溝666に摺動可能に配置される。サブモニタ格納部62の側面から一面を露出するように配置された付勢部663は、連結杆に当接する当接部664を備え、この当接部664を介して、連結杆をプレイヤ側に付勢力F2で付勢する。連結杆は、プレイヤ側に設けられる係止部668により、プレイヤ側への付勢部663による移動が規制される。そして、プレイヤからサブモニタ613に加えられる押圧力Fにより連結杆に生じる荷重F1が、付勢部663により与えられる付勢力F2よりも大きい場合には、連結杆はプレイヤから離れる方向(荷重F1の方向)に摺動退避して、押圧力Fによるサブモニタ613や連結装置600の破損等を回避する。ここで、付勢部663は、所定形状のバネや、所定荷重以上の場合に係止がはずれるようにした係止機構でもよい。
As shown in FIG. 15, the
ここで、押圧力緩和手段を、押圧方向に退避されたサブモニタ613を元の位置に回復させるように構成した場合、例えば、押圧力緩和手段を付勢部663または回動付勢部661として場合には、サブモニタ613の退避移動によりゲームを中断等する必要がないため、プレイヤは連続してゲームを行うことができる。これにより、サブモニタ613等の破損を防止すると共に、プレイヤは満足感を得ることができる。
Here, when the pressing force relaxation means is configured to restore the
CCDカメラ614は、サブモニタ613における画像表示部613Aが配置された面と同じ面に配置される。このCCDカメラ614は、主にゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。また、CCDカメラ614で撮影された映像をサブモニタ613の画像表示部613Aに常時表示させることができる。これにより、プレイヤは、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画像表示部613A全面に表示してもよいし、その一部に表示してもよい。これらの画像表示は、入力操作部72(後述)を操作することにより切りかえることができる。更に、サブ制御装置90は、CCDカメラ614で撮影された画像を解析して、サブモニタ613がプレイヤの視認可能な位置に配置されているかを適宜確認できる。
The
位置センサ604は、サブモニタ613における画像表示部613Aが配置された面と同じ面に配置される。位置センサ604は、プレイヤの位置を検知し、プレイヤが適した位置にいるかを検知する。言い換えると、サブモニタ613がプレイヤの視認可能な位置に配置されているかを検知する。そして、サブモニタ613がプレイヤの視認可能な位置にある場合には、不図示のサブ制御装置90に対して、サブモニタ613がプレイヤ視認可能な位置にあることを知らせる視認可能信号を出力する。この視認可能信号を受信したサブ制御装置90は、メイン制御装置80に対して、この視認可能信号を受信したことを知らせる信号を送信する。この信号を受信したメイン制御装置80は、サブ制御信号に対して、サブモニタ613が視認可能な位置に配置されるよう制御することを指示する調整信号を送信する。そして、調整信号を受信したサブ制御装置90は、連結装置を駆動させる連結装置駆動機構を制御して、サブモニタ613を視認可能な位置に移動させる。
The
サブモニタ613は、プレイヤが着座していない状態では、サイドユニット60に形成されたサブモニタ格納部62であって上方が開口され鉛直方向に延びるように形成されたサブモニタ格納部62に格納される。サブモニタ613がサブモニタ格納部62に格納された状態では、格納部上蓋66が上方の開口部を覆い、サブモニタ613は外方に移動できない状態にある。そして、例えば、メダル投入検知器735により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合、入力操作部72によるゲーム開始の入力が受付けられた場合、または、着座検知器525によりプレイヤの着座が検知された場合等の所定条件が満たされた場合には、後述するCPU91の制御により、格納部上蓋66は手動又は自動で開口可能となり、サブモニタ613を外方に移動できる状態になる。そして、サブモニタ613は手動又は自動的にサブモニタ格納部62から繰り出される。サブモニタ613が自動的にサブモニタ格納部62から繰り出される場合においては、例えば、上記所定の条件等を契機として、プレイヤが視認可能な位置に移動制御される。その動作例を以下に説明する。
When the player is not seated, the
サブモニタ613が視認可能な位置に自動的に移動される契機として、例えば、サブモニタ613の移動禁止状態が解除される契機と同様に、入力操作部72によりサブモニタ613の移動を指示する入力が受け付けられた場合や、着座検知器525がプレイヤの着座を検知した場合を例示することができる。サブモニタ613の移動禁止状態が解除され移動可能な状態になった後に、所定の動作等を契機として、メイン制御装置80からサブ制御装置90に対して、サブモニタ613を移動させてプレイ可能状態にさせるよう制御することを指示する移動信号か送信され、この移動信号を受信したサブ制御装置90は、連結装置駆動機である伸縮駆動部615A、回動駆動部616Aや回転駆動部617Aを制御し、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に格納された状態から、所定位置に移動制御してプレイ可能状態に配置する。具体的な動作は、図9から12により説明する。
As an opportunity for the
図9におけるサブ表示部61は、サブモニタ格納部62に格納された状態である。この状態では、格納部上蓋66は閉じていて、サブモニタ613を外方に移動させることはできない。サブモニタ613に接続される連結装置600は収縮し、サブモニタ613は連結装置600が連結された面を下面とし、画像表示部613A(図10参照)がシートに着座した不図示のプレイヤ側を向いた状態で格納される。この図9における格納状態のサブ表示部61は、図10に示すように、所定の契機により格納部上蓋66が開状態となった後、第2支持アーム611が伸縮駆動部615Aにより伸長されることで、サブモニタ613がサブモニタ格納部62の外方に繰り出される。次いで、このサブモニタ613がサブモニタ格納部の外方に繰り出された状態のサブ表示部61は、第1支持アーム612が回動駆動部616Aにより回動され、サブモニタ613が不図示のプレイヤ近傍に移動すると共に画像表示部613Aが下方に向けられた状態で配置され、図11に示す状態となる。そして、不図示のプレイヤ近傍に移動すると共に画像表示部613Aが下方に向けられた状態で配置されたサブ表示部61は、サブモニタ613が回転駆動部617Aにより回転され、その画像表示部613Aが不図示のプレイヤ側を向くように配置され、図12に示す状態となる。
The
図12における位置センサ604は、プレイヤの位置を検知し、サブモニタ613がプレイヤに視認可能な状態で配置されているかを検知する。そして、サブモニタ613がプレイヤに視認可能な状態で配置されていない場合には、メイン制御装置80からサブ制御装置90に、サブモニタ613をプレイヤが視認可能な状態に移動制御するように指示する調整信号を送信される。サブ制御装置90は、この調整信号を受信すると、連結装置駆動機構である回動駆動部616Aや回転駆動部617Aを駆動制御し、サブモニタ613をプレイヤが視認可能な状態に配置させる。
The
ここで、サブ表示部61の駆動が開始される契機の前提条件として、メダル投入検知器735により遊技媒体であるメダルが投入されたことが検知されることを条件としてよい。つまり、単にサブモニタ613の移動を指示する入力をしたり、プレイヤが着座しただけではサブモニタ613はサブモニタ格納部62から繰り出さず、メダル投入部734に遊技媒体であるメダルが投入され、これをメダル投入検知器735が検知して、初めてサブ制御装置90がメイン制御装置80からの移動信号を受信できる受信可能状態になるよう構成することができる。このような場合、例えば、メダル投入検知器735により遊技媒体であるメダルの投入が検知されると、格納部上蓋66が開放可能となると共に、サブモニタ613が移動可能な状態となり、着座検知器525によりプレイヤの着座が検知されると、サブモニタ613がプレイヤの視認可能な位置に自動的に繰り出されるようにすることができる。
Here, as a precondition for starting the driving of the
上記の通り、サブモニタ613は、サブモニタ格納部62に格納された状態から自動的にプレイヤが視認可能な状態であるプレイ可能状態に移動されるが、更に、このプレイ可能状態にあるサブモニタ613を、サブモニタ格納部62に自動的に格納されるよう構成することができる。例えば、ゲーム終了を指示する入力が入力操作部72により受け付けられた場合や、着座検知器525によりプレイヤが着座部52から離れたことが検知された場合には、メイン制御装置80からサブ制御装置90に、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に格納させるよう制御することを指示する格納信号が送信される。そして、サブ制御装置90は、この格納信号を受信すると、連結装置駆動機構である伸縮駆動部615A、回動駆動部616A、回転駆動部617Aを制御して、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に自動的に格納させるように構成することができる。ここで、メイン制御装置80から連結装置駆動機構である伸縮駆動部615A、回動駆動部616A、回転駆動部617Aに所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。また、同様に、サブ制御装置90から連結装置駆動機構である伸縮駆動部615A、回動駆動部616A、回転駆動部617Aに所定の制御信号を送信して直接制御することもできる
As described above, the sub-monitor 613 is automatically moved from the state stored in the
上記ではサブモニタ613が自動的にサブモニタ格納部62からプレイヤが視認可能な状態に配置される場合を説明したが、手動によっても同様な動作をさせることができる。例えば、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図9の格納状態にあるサブ表示部61を、図10に示すようにサブモニタ格納部62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第2支持アーム611を伸長させる。その後、図11に示すように、サブモニタ613をプレイヤ側に倒すことで、サブモニタ613をプレイヤの近傍に配置させる。続いて、図12に示すように、サブモニタ613を回転させ、第1支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整し、プレイヤの目線上の視認可能な位置に画像表示部613Aが配置されるようにすることができる。このように、サブモニタ613を手動でプレイヤが視認可能な位置に移動させる場合でも、例えば、メダル投入検知器735により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合等の所定の契機により、ゲーム状態が変わり、そのゲーム状態に基づいて格納部上蓋66が開状態になることで、サブモニタ613は移動可能な状態となる。
Although the case where the
図16及び17は、図12に示すプレイヤが視認可能な状態に配置されたサブモニタ613が、保持装置400により保持されたサブ表示部61である。図16における保持装置400は、保持杆411と、保持杆411を格納する保持装置格納部40と、保持杆411の一端に配置される係合部413を備える。保持杆411は、伸縮可能は蛇腹状の部材であり、端末装置30における連結装置600が固定される側とはプレイヤを挟んだ反対側にその一端を回動可能に連結されている。係合部413は、サブモニタ613の側面であって連結装置600が接続された面と対向する面に形成された被係合部414に係合する。これにより、保持装置400は連結装置600により片持状に支持されたサブモニタ613をプレイヤが視認可能な位置で保持する。
16 and 17 show the
保持装置400は、更に、保持杆411に配置され保持杆411を伸縮させる保持装置伸縮駆動機器415と、保持杆411と連結され、この保持杆411を回動する保持装置回動駆動機器416と、を備える。保持装置伸縮駆動機器415は、保持装置格納部40に格納される保持杆411を伸長し、保持装置回動駆動機器は、係合部413が被係合部414に係合するように保持杆411を回動させる。
The holding
上記の構成により、保持装置400は、この保持装置400を駆動する保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器415及び保持装置回動駆動機器416により、常態時におけるサブモニタ613から離間してプレイヤが着座できように保持装置格納部40に格納された状態から、自動的に、プレイ可能状態で連結装置600に片持状に支持されるサブモニタ613に係合してこれを保持するように移動させることができる。また、サブモニタ613に係合した状態から、自動的に離間させて保持装置格納部40に格納させることができる。ここで、メイン制御装置80から保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器415及び保持装置回動駆動機器416に所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。
With the above configuration, the holding
ここで、保持装置400が駆動される契機として、例えば、位置センサ604等により、サブモニタ613がプレイヤの視認可能な状態に配置されたことが検知された場合に、保持装置伸縮駆動機器415や保持装置回動駆動機器416の駆動が開始されるようにしても良い。例えば、位置センサ604により、サブモニタ613がプレイ可能状態にあることが検知された場合、メイン制御装置80がサブ制御装置90に対して、保持装置400をサブモニタ613に係合制御してこれを保持させることを指示する係合信号を送信する。サブ制御装置90は、この係合信号を受信すると、保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器415や保持装置回動駆動機器416を制御して、係合部413をサブモニタ613に設けられた被係合部414に係合させることができる。
Here, when the holding
また、ゲーム終了を指示する入力が入力操作部72に受け付けられた場合には、メイン制御装置80からサブ制御装置90に、係合部413を被係合部414から離間制御させることを指示する離間信号が送信される。サブ制御装置90は、この離間信号を受信すると、保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器415や保持装置回動駆動機器416を制御して、係合部413を自動的に被係合部414から離間させることができる。ここで、メイン制御装置80から保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器415及び保持装置回動駆動機器416に所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。
When the
図17における保持装置400は、保持杆411と、保持杆411を格納する保持装置格納部40と、保持杆411の一端に配置される係合部413を備える。保持杆411は、伸縮可能は蛇腹状の部材であり、後述するテーブル71にその一端を回動可能に連結されている。係合部413は、サブモニタ613の画像表示部613Aが配置された面と対向する面に形成された被係合部414に係合する。これにより、保持杆411はサブモニタ613をプレイヤが視認可能な位置で保持すると共に、画像表示部613Aに配置されるタッチパネル部613Bを押圧する力に対抗するようサブモニタ613を保持する。
A holding
図18のブロック図を用いて、連結装置600を駆動する駆動機器について説明する。回転駆動部617Aを構成する回転駆動機器617Cは、空気圧を利用した駆動機器である。回転駆動機器617Cは、空気圧発生部617aと、第1制御部617bと、第1安全弁617cと、第1作動部617dと、第1通気管617eと、を備える。他の駆動機器の空気圧発生部を兼ねる空気圧発生部617a(616a、615a)により発生された空気圧は、第1制御部617bにおいて所定の圧力に制御される。この制御された空気圧は、第1通気管617eを通じて第1作動部617dに伝えられる。第1作動部617dは、第1通気管617eにより伝えられた空気圧を回転方向の運動に変換して、サブモニタ613を回転駆動させる。第1荷重検知部617Bは、回転駆動部617Aにかかる荷重を検知し、その荷重が予め定められた所定荷重よりも大きい場合には、サブ制御装置90に対し、回転駆動部617Aに所定荷重を超えた荷重が加えられていることを知らせる信号を出力する。この信号を受信したサブ制御装置90は、第1通気管617eに配置された第1安全弁617cに対し、これを開状態にさせる信号を出力する。この信号を受信した第1安全弁617cは、開状態とされて作動部に伝える空気圧を減圧させる。
A drive device that drives the
回動駆動部616Aを構成する回動駆動機器616Cは、空気圧発生部616aと、第2制御部616bと、第2安全弁616cと、第2作動部616dと、第2通気管616eと、を備える。第2作動部616dは、空気圧を回転方向の運動に変換して、第1支持アーム612を回動駆動させる。伸縮駆動部615Aを構成する伸縮駆動機器615Cは、空気圧発生部615aと、第3空気圧制御部615bと、第3安全弁615cと、第3作動部615dと、第3通気管615eと、を備える。第3作動部615dは、空気圧を伸縮方向の運動に変換して、第2支持アーム611を伸縮駆動させる。この回動駆動機器616C及び伸縮駆動機器615Cは、上記の回転駆動機器617Cと同様に制御される。
The
上記のように制御されることで、例えば、サブモニタ613と端末装置30との間にプレイヤの体の一部が挟まれた等の場合でも、自動的に駆動機器615C、616C、617Cに伝えられる空気圧が減圧されるため、プレイヤのケガを防止することができる。このケガ防止としては、例えば、伸縮駆動部615Aの近傍にエアダンパー等の不図示のダンパーを配置してもよい。例えば、伸縮駆動部615Aの近傍にエアダンパーを配置した場合、サブモニタ613のサブモニタ格納部62への格納速度が過度に速くなることを防ぐことができ、プレイヤの手が格納中のサブモニタ613に挟まれる等によるケガを防止できる。また、サブモニタ613が格納される際に、エアダンパーから空気が抜ける音がでるようにすれば、プレイヤは、サブモニタ613が格納中であることを認識するので、好適にプレイヤのケガを防止することができる。
By being controlled as described above, for example, even when a part of the player's body is sandwiched between the sub-monitor 613 and the
また、上記のように制御されるので、伸縮駆動部615A、回動駆動部616A、回転駆動部617Aに過度の負荷がかかることを防止でき、伸縮駆動部615A、回動駆動部616A、回転駆動部617Aの故障等を防止することができる。ここで、上述の通り、荷重の大きさや、その荷重が加えられる態様に応じて、各駆動部を制御することで、上述した所定音によるサブモニタ613の押し過ぎの警告や、押圧力緩和を達成できる。例えば、タッチパネル部613Bが押圧操作され、いずれかの駆動部にかかる荷重が所定荷重以上である場合に、いずれかの安全弁を開状態にすることで、サブモニタ613を回避移動させることができる。ここで、開放されたいずれかの安全弁から空気が抜ける音が発生するように構成すれば、上記の音による警告と、押圧力を緩和させるための退避移動を同時に行うことができる。
In addition, since the control is performed as described above, it is possible to prevent an excessive load from being applied to the expansion /
サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板格納スロット97と、が設けられている。
サブ制御装置90は、後述するメイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61にゲーム画像を送信する伝送部64及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。なお、伝送部64からのサブモニタ613へのゲーム画像の送信は、有線であっても無線であってもよい。
基板格納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板格納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。
Inside the
The
A
シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75が設けられている。
シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
The rear side of the
The rear side of the side surface of the
シートシェル70の上端でシート本体50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート本体50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。
A table 71 is attached from one side surface of the
入力操作部72は、テーブル71上でサイドアーム55近傍、つまりシート本体50にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置に設けられ、キーボードやジョグダイヤル等からなる。この入力操作部72には、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット721が設けられており、カードが挿入されたことを検知する不図示のセンサを内蔵する。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613に配置された画像表示部613A上にタッチパネル部613Bとして設けてもよい。
The
In this embodiment, the
テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、メダル投入部734と、メダル投入部734の近傍に配置され、メダルが投入されたことを検知するメダル投入検知器735と、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口731と、払出されたメダルを受けるメダル受け部732と、が設けられている。メダル受け部732には、メダル収容器733を装着するための図示しないホルダが設けられている。例えば、ブックメーカーの様に、あるイベント(競馬や戦闘の勝敗等)に対して、その参加者に所定のオッズ(掛け率)が定められており、プレイヤは好みの対象に投票する。そして、その勝敗等によって、オッズに従いメダルを払い出す等である。尚、このブックメーカーによる景品となるものは、メダルに限らず、ゲーム空間内におけるアイテムでもよい。
Below the table 71 and in front of the
図19は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83、93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
FIG. 19 is a block diagram showing the overall configuration of the
In this
<メイン制御装置の構成>
図20は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置80は、データバスBUSに接続された、メイン制御部であるCPU81、メモリ82、無線通信部83、及び記憶部であるデータベース84を有する。
<Configuration of main control device>
FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration of the
The
無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。
The
データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。
具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
The
Specifically, the
CPU81は、以下の手順により、無線通信部83を介して、各端末装置30のサブ制御装置90との間でデータの送受信を行う。
具体的には、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。
また、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。
The
Specifically, the
In addition, when receiving data from the
以上のCPU81は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
The
具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン表示装置22に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
Specifically, the
Here, the single game data includes data of a plurality of operation characters that can be operated in accordance with game input data of each of the plurality of
CPU81は、複数の端末装置30から複数のゲーム入力データを受信した場合、IPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置30を特定し、この特定した端末装置30の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。
When the
Further, the
また、ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。
CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
In addition, during the game, the
The
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
Here, the information indicating the operation result of the player is, for example, the result of selection by the player from the options shown to the player via the
<サブ制御装置の構成>
図21は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置90は、データバスBUSに接続された、CPU91、メモリ92、及び無線通信部93、スピーカ75とのインターフェイスである入出力部94及びサブモニタ613とのインターフェイスである伝送部64を有する。
<Configuration of sub-control device>
FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration of the
The
無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。
The
CPU91は、以下の手順により、無線通信部93を介して、メイン制御装置80とデータの送受信を行う。
具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
The
Specifically, when transmitting data to the
Further, when receiving data from the
CPU91は、無線通信部93を介して、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部72、CCDカメラ614、及びICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、サブ表示部61、タイヤ駆動制御装置322、及びタイヤ方向制御装置323を制御する。
The
具体的には、ICタグ検知部324は、ICタグ211から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、CPU91は、入力操作部72の入力に応じたゲーム入力データ(文字情報や特定の選択情報等のデータ)、CCDカメラ614で撮像された顔画像データ、及びICタグ検知部324からの現在位置データを、メイン制御装置80に送信する。
Specifically, the IC
更に、CPU91は、端末装置30の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置80から受信すると、ICタグ検知部324からの現在位置データに基づいて当該端末装置30のプレイエリア21上の位置を把握し、走行部32のタイヤ駆動制御装置322及びタイヤ方向制御装置323を制御して、端末装置30を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
Furthermore, when the
また、CPU91は、入力操作部72を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部32のタイヤ駆動制御装置322及びタイヤ方向制御装置323を駆動することも可能である。
The
CPU91は、CPU81で実行されるプログラムに従って、入力受付部からの入力に応じてメモリ92に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。ここで、入力受付部としては、入力操作部72、タッチパネル部613Bや不図示の各種スイッチを例示することができる。また、CPU91は、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、サブモニタ613等を制御する。
The
すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ82に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示し、スピーカ75から効果音を出力する。
That is, when the
また、各端末装置30を使用するプレイヤは、サブモニタ613の画像表示部613Aに表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部72を操作することにより、メイン表示装置22に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。
In addition, the player who uses each
メイン制御装置80で生成された画像データは、以下の手順でサブモニタ613に出力される。メイン制御装置80からのRF信号を受信すると、送受信回路部95は、このRF信号をベースバンド処理部96に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部96は、このベースバンド信号を、伝送部64を介してサブモニタ613に出力する。すると、このベースバンド信号は、画像表示部613Aにおいて画像として出力表示される。
The image data generated by the
また、メイン制御装置80からの音声信号は、上記と同様の動作でスピーカ75から音声出力される。すなわち、送受信回路部95は、メイン制御装置80からのRF信号を受信すると、ベースバンド処理部96でRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部96は、このベースバンド信号を入出力部94を介してスピーカ75に出力することにより、スピーカ75から音声として出力される。
Also, the audio signal from the
また、CPU91は、入力操作部72からの入力やメダル投入検知器735により所定枚数の遊技媒体であるメダル投入の検知等の外部入力に基づいて、動作プログラム等を実行する。そして、CPU91は、プログラムにより実行されるゲームの状態に基づいて、サブモニタ613等を制御する。例えば、未だメダル等が投入されていない場合には、ゲーム状態は非プレイ状態に設定され、移動禁止機構は、サブモニタ613をサブモニタ格納部62から外方への移動が禁止された移動禁止状態にするよう制御する。具体的には、格納部上蓋66が閉状態を維持するような制御や、連結装置600を物理的又は電子的にロックして駆動できない状態にするよう制御する。そして、メダル投入検知器735により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合には、ゲーム状態はプレイ状態となり、移動禁止機構は、サブモニタ613の移動禁止状態を解除して、サブモニタ613が移動可能になるように制御する。具体的には、格納部上蓋66を開状態にして、サブモニタ613がサブモニタ格納部62の外方に移動可能な状態する制御や、連結装置600のロックを解除して、サブモニタ613が移動可能になるよう制御する。
Further, the
また、上記と同様に、非プレイ状態では、サブモニタ613はゲーム画像が表示できないよう制御し、プレイ状態になった場合には、サブモニタ613にゲーム画像が表示可能となるよう制御することができる。ここで、外部入力とは、具体的には入力操作部72による入力信号を含む所定の信号であり、例えば、メダル投入検知器735により遊技媒体である所定枚数のメダルの投入の検知信号、各種スイッチの入力信号や、着座検知器525によるプレイヤの着座を検知した検知信号等を例示できる。
Similarly to the above, in the non-playing state, the
また、前記の通り、メイン制御装置80からの所定信号を受信することで、サブ制御装置90は、連結装置駆動機構や保持装置駆動機構を制御して連結装置600や保持装置400を駆動させる。
Further, as described above, by receiving a predetermined signal from the
<ゲームプログラムの構成>
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
<Composition of game program>
Next, a game program provided by the
Each player becomes an adventurer, visits each city, and aims to clear a number of incidents (quests) held by each guild by operating an avatar.
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件(マクロクエスト)を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件(クエスト)を解決しながらも、大事件(マクロクエスト)に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。 On the other hand, this game program generates a plurality of major incidents (macro quests) in the game field and forms a large flow of stories. Each player solves the above-mentioned case (quest), but gets involved in a major case (macro-quest) and solves this macro-quest while sometimes cooperating with other players, sometimes hostile, sometimes competing. Go.
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置30の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
This game program changes the flow of the game field by the player's operation (game play) of the
Thus, this game program is a role-playing game in which a plurality of players can experience the flow of the history of the imaginary world. In addition, history will be built on the game field with its own unstoppable timeline, so the characters appearing in this game field are not immortal and are aging like the real world. Will go.
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース84に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
The game program is configured to write the names of players who have played an active role in solving a case with a macro quest or winning a competition with other players in a chronological table stored in the
図22に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。
ST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ST2において、各プレイヤは、遊技媒体の一つであるメダルをメダル投入部734に投入して、スタートスイッチを押す。すると、ST3において、格納部上蓋66が開状態になり、サブモニタ613が外方に移動可能な状態となる。そして、ST4において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ST5において、プレイヤは、シート31のモードを調節することができる。そして、サイドユニット60のサブモニタ格納部62からサブモニタ613が自動的にプレイヤの視認可能な位置であるプレイヤの前方に繰り出される。ここで、遊技媒体としては、メダルの他、クレジットカードやプリペイドカード等の各種カード類、電子マネー、各種ポイント等を例示できる。また、投入とは、物理的な投入のほか、電子的に認識できる方法による電子マネーやポイントの支払いに該当する所定の行為を含む。
With reference to the main flowchart shown in FIG. 22, the operation of the
In ST1, each player selects a favorite one from the
ST6において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ST7において、遊技機1は、プレイヤの前方に繰り出されたサブモニタ613をサブモニタ格納部62に格納するとともに、シート31のモードをシートモードに戻す。
In ST6, the
図23は、サブ表示部61の繰出動作の一例を示すフローチャートである。
ST110において、上記の説明と同様に、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。このプレイヤが着座したことは、着座検知器525により検知される。続いて、ST120において、各プレイヤは、遊技媒体の一つであるメダルをメダル投入部734投入して、サブモニタ613の移動を指示する入力を兼ねるスタートスイッチを押す。すると、ST125において、格納部上蓋66が開状態になり、サブモニタ613が外方に移動可能な状態となる。そして、ST130において、遊技機1のサブモニタ613がサブモニタ格納部62から外方に繰り出され、プレイヤの前方である視認可能な位置に配置されると共に画像表示部613Aがプレイヤ側を向くように回転駆動等される。ST140において、サブモニタ613に配置された位置センサ604は、プレイヤの位置を検知し、サブモニタ613がプレイヤに視認可能な状態で配置されているかを検知する。サブモニタ613がプレイヤに視認可能な状態で配置されていない場合には、再度、サブモニタ613が視認可能な状態に配置されるよう駆動される。ST150において、サブモニタ613がプレイヤに視認可能な状態にあるとされた場合には、保持装置400をサブモニタ613に係合させるように駆動させる。保持装置400がサブモニタ613に係合された場合には、ST170においてゲーム処理が実行される。ここで、サブモニタ613が視認可能な状態で配置されているにも関わらず、保持装置400がサブモニタ613に係合するように駆動しない場合には、ST160において、サブモニタ613に保持装置400が配置されている位置や、保持装置400を駆動させる操作方法等を表示する。これにより、保持装置400がサブモニタ613に係合されていないことをプレイヤに知らせると共に、保持装置400をサブモニタ613に係合させる所定の操作を促すことができる。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the feeding operation of the
In ST110, similarly to the above description, each player selects a favorite one from the
保持装置400は、原則として自動的にサブモニタ613に係合してこれを保持するが、何らかの故障が生じて、自動的に保持装置400がサブモニタ613に係合されていない場合には、サブモニタ613の画像表示部613Aに、保持装置400の位置及び保持杆411をサブモニタ613に係合させるのに必要な操作を表示して、保持装置400をサブモニタ613に係合させることを促すことができる。保持装置400の係合を促す手段としては、保持装置400の近傍の配置される不図示の発光部を点滅させることもできる。
In principle, the holding
図24は、ゲーム処理のフローチャートである。
ST11において、ゲームが開始されると、ST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
FIG. 24 is a flowchart of the game process.
When the game is started in ST11, the game program creates an avatar for the player in ST12.
That is, the game program displays the avatar creation screen on the
ST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリア212で構成されるが、これらのサブエリア212は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212に、当該プレイヤの端末装置30を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
In ST13, the game program initially places the
That is, the town in the game field is surrounded by the sea and forests, or a large city. As described above, the
Therefore, the game program sets a town where each player is located in the game field at the start of the game, and moves the
ST14において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ST15において、ゲームを終了させる。 In ST14, as will be described later, the game program advances the game while generating a macro quest in which a plurality of players participate or a quest in which only one player participates in accordance with a unique time axis. End.
図25は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
FIG. 25 is a flowchart of each player in the game program.
Each player can execute a case chronological process, a guild process, a belonging process, a shop process, a status process, and a party process.
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置80のデータベース84から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。
When the player selects “case chronology”, the game program reads the case chronology from the
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名(事件名)を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件(クエスト)を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件(クエスト)を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。 In this case chronology, the date and name of the quest in the game field where each quest has been resolved are displayed. Further, when the player selects a quest name (case name), the game program displays details of the selected case. Here, for example, when the player who solved the case (quest) the earliest is the winner, the details of the case are displayed as the player who solved the case (quest) the earliest. If a party with a large number of cooperators is the winner, that party is displayed.
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブモニタ613の画像表示部613Aにギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
When the player selects “Guild”, the game program executes guild processing and displays a guild screen on the
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
When the player selects “Quest” on the guild screen, the game program displays a list of selectable quests on the
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア212に、各プレイヤの端末装置30を移動させる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
When the player selects “Go to another city” on the guild screen, the game program displays a list of cities that can be selected as destinations on the
Note that the player can select a menu such as “guild”, “possession”, “shop”, etc. even in this destination city.
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物(目次)画面をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。この持ち物(目次)画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
When the player selects “possession”, the game program executes possession processing, and displays an possession (table of contents) screen such as weapons, tools, and shoes on the
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
When the player selects “Shop”, the game program executes shop processing and displays a shop screen on the
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
When the player selects “Replace” on the shop screen, the game program displays a product list on the
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
When the player selects the desired item, the game program displays the player's hand-held item to be exchanged for the selected desired item. When the player selects a hand-held item to be exchanged, the game program displays the item owned by the player and its value on the
When the player selects items to be exchanged from the displayed hand-held items, and the player selects “execute” with the hand-held items to be exchanged, the game program wishes to exchange with the desired items. Execute exchange for hand-held item.
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
On the other hand, when the player selects “listen to story” on the shop screen, the game program displays “rumor story” on the
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。
When the player selects “STATUS”, the game program executes status processing and displays a status screen on the
When the player selects any of the above items, the game program displays a ranking related to this item on the
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
When the player selects “Party”, the game program executes party processing. If there is a friend, the game program displays the name of the friend on the
By selecting any of the above items, the player can send and receive emails with the fellow player, exchange items with the fellow, and view the fellow status.
図26は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ST21において、遭遇画面をサブモニタ613の画像表示部613Aに表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
FIG. 26 is a flowchart of encounter processing when a player encounters another player in the game field.
When the player encounters another player in the game field during the progress of the game of ST14, the game program executes encounter processing.
That is, in ST21, the encounter screen is displayed on the
If the player selects “No”, the process moves to ST24, and the encounter process is terminated without forming a party. On the other hand, if the player selects “Yes”, the process proceeds to ST22, in which the game program sends an email to the opponent player and displays a message indicating that the player has been invited to the sub-monitor 613 of the
勧誘を受けたプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST23に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブモニタ613の画像表示部613Aに表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブモニタ613の画像表示部613Aに表示し、ST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
If the solicited player selects “Yes”, the process proceeds to ST23, and the game program transmits the selection result to the solicitation source player, indicating that he / she has become a friend on the
On the other hand, if the player who received the solicitation selects “No”, the game program displays on the
図27は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ST3において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ST31において、マクロクエストが発生すると、ST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
FIG. 27 is a flowchart of macro quest processing when a macro quest occurs in the game field.
In ST3, when a macro quest involving a plurality of players occurs, the game program executes a macro quest process.
That is, when a macro quest occurs in ST31, the process proceeds to ST32, where the players involved in the macro quest are displayed on the
具体的には、図28に示すように、プレイエリア21上には、6台の端末装置30A〜30Fが配置されている。このうち、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤは、1つのパーティであり、端末装置30C、30D、30Fのプレイヤは、もう1つのパーティである。そして、端末装置30A〜30Dの各プレイヤは、都市エリア212Aにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置30E、30Fのプレイヤは、それぞれ、海エリア212B及び森エリア212Cにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置30A〜30Dのプレイヤの対戦を観ることになる。
Specifically, as shown in FIG. 28, six
ST33において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST36に移る。
一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30におけるサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
In ST33, the player involved in the macro quest selects whether or not to call for help from a fellow player in order to clear the macro quest.
If the player selects “No”, the process proceeds to ST36.
On the other hand, if the player selects “Yes”, the process proceeds to ST34, in which the game program sends an email requesting help to the fellow player, and displays an indication that the player is asked for help. Is displayed on the
助けを求められた仲間のプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST35に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブモニタ613の画像表示部613Aに表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置22に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を、助けを求めたプレイヤのサブモニタ613の画像表示部613Aに表示し、ST36に移る。
If the fellow player who is asked for help selects “Yes”, the process proceeds to ST35, and the game program transmits the selection result to the player who asks for help, and that the friend joins the player. The image is displayed on the
On the other hand, if the player who has asked for help selects “No”, the game program displays on the
具体的には、図29に示すように、端末装置30Eのプレイヤは、端末装置30A、30Bのプレイヤと仲間であるため、端末装置30A、30Bに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア212Aに移動して、端末装置30A、30Bに並んで配置されている。
一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森エリア212Cに留まっている。
Specifically, as shown in FIG. 29, since the player of the
On the other hand, the player of the
ST36においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図29に示すように、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤと、端末装置30C、30Dのプレイヤとが、都市エリア212Aにおいて対戦する。
In ST36, each player plays against an enemy player or an enemy party. Specifically, as shown in FIG. 29, the players of the
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。 In this way, each player is involved in the macro quest, or a friend who is involved in the macro quest seeks help, and the player can watch the battle between other players regarding the macro quest, You can choose what to do.
本実施形態によれば、以下のような効果がある。 According to this embodiment, there are the following effects.
(1)に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を収納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、表示部にゲーム画像が表示されることを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部にゲーム画像を表示させず、ゲームをする状態では表示部にゲーム画像を表示させることができる。
According to the invention described in (1), one end is fixed to the seat portion, and the display portion is slidably connected to the storage portion by a connecting rod that connects the display portion to the other end. When not playing, the display unit can be stored, and when playing a game, the display unit can be moved to a position where the player can visually recognize it.
Further, since control is performed to allow display of the game image on the display unit based on the game state progressed by the game program, for example, the game image is not displayed on the display unit in a state where no game is played. In a state where a game is played, a game image can be displayed on the display unit.
(2)に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を収納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、移動禁止機構に表示部の移動禁止状態を解除することを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では、表示部を格納部から移動できない状態にし、ゲームをする状態では、表示部を格納部から外方に移動可能にすることができる。これにより、子供の悪戯等による破損等を防止することができる。
According to the invention described in (2), one end is fixed to the seat portion, and the display portion is slidably connected to the storage portion by a connecting rod that connects the display portion to the other end. When not playing, the display unit can be stored, and when playing a game, the display unit can be moved to a position where the player can visually recognize it.
In addition, since the movement prohibition mechanism is controlled to allow the movement prohibition mechanism to cancel the movement prohibition state of the display unit based on the state of the game progressed by the game program, for example, in the state where the game is not being played, In a state where it is impossible to move from the storage unit and a game is played, the display unit can be moved outward from the storage unit. Thereby, the damage by mischief of a child, etc. can be prevented.
(3)に記載の発明によれば、タッチパネル部に加えられる押圧力が所定の強さを超えた場合には、表示部をその押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備えるので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。 According to the invention described in (3), when the pressing force applied to the touch panel unit exceeds a predetermined strength, the display unit or the display unit is provided with pressing force relaxation means for retracting the display unit in the pressing direction. Breakage of the connecting rod can be prevented.
(4)に記載の発明によれば、シート部に、連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部を設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部がプレイヤから遠ざかる側に摺動して押圧力を逃がすので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。 According to the invention described in (4), the seat portion is provided with the sliding portion that slides the connecting rod away from the player and the biasing portion that biases the connecting rod toward the player. When the player presses the touch panel with an excessively strong force, the display unit slides away from the player to release the pressing force, so that the display unit and the connecting rod can be prevented from being damaged.
(5) 連結杆に、表示部を回動可能に軸支する回動軸と、表示部を押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部とを設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部が回動して押圧力を逃がすので、表示部や結杆の破損等を防止することができる。 (5) A rotating shaft that pivotally supports the display unit so that the display unit can rotate, and a rotation bias that urges the connecting rod to rotate in a direction opposite to the rotation direction in which the display unit rotates by pressing. For example, when the player presses the touch panel with an excessively strong force, the display unit rotates to release the pressing force, thereby preventing damage to the display unit and the ligature. Can do.
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, The deformation | transformation in the range which can achieve the objective of this invention, improvement, etc. are included in this invention.
1 遊技機
20 遊技機本体
22 メイン表示装置
30 端末装置
31 シート
62 サブモニタ格納部
66 格納部上蓋
72 入力操作部
80 メイン制御装置
81 CPU
90 サブ制御装置
91 CPU
400 保持装置
411 保持杆
600 連結装置
611 第2支持アーム
612 第1支持アーム
613 サブモニタ
613A 画像表示部
613B タッチパネル部
660 サブモニタ回動軸
661 回動付勢部
663 付勢部
665 連結杆摺動部
1
90
400
Claims (5)
プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、
プレイヤが着座可能なシート部と、
前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部と、
前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆と、を備える遊技機であって、
前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記表示部に前記ゲーム画像を表示することを許可する遊技機。 A display unit for displaying a game image generated in response to the game program and the player's input;
An input receiving unit for receiving input from the player;
A control unit that executes a game program in response to a predetermined external input including an input by the input receiving unit;
A seat part on which a player can be seated;
A storage unit that is formed in the sheet unit and stores the display unit;
A gaming machine comprising: a fixing rod that fixes one end to the seat portion, connects the display portion to the other end, and connects the display portion to the storage portion so that the display portion can be stored.
The game machine that allows the control unit to display the game image on the display unit based on a state of a game progressed by the game program based on the predetermined external input.
プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、
プレイヤが着座可能なシート部と、
前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部と、
前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆と、
前記格納部に格納される前記表示部の外方への移動を禁止して、前記表示部を移動禁止状態にする移動禁止機構と、を備える遊技機であって、
前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記移動禁止機構に前記表示部の移動禁止状態を解除することを許可する遊技機。 A display unit for displaying a game image generated in response to the game program and the player's input;
An input receiving unit for receiving input from the player;
A control unit that executes a game program in response to a predetermined external input including an input by the input receiving unit;
A seat part on which a player can be seated;
A storage unit that is formed in the sheet unit and stores the display unit;
One end is fixed to the seat portion, and the display portion is connected to the other end, and a connecting rod for connecting the display portion to the storage portion so as to be housed therein.
A movement prohibiting mechanism that prohibits outward movement of the display unit stored in the storage unit and places the display unit in a movement prohibited state;
The control unit allows the movement prohibition mechanism to release the movement prohibition state of the display unit based on a state of a game progressed by the game program based on the predetermined external input.
前記表示部には、前記入力受付部としてのタッチパネル部が配置され、
前記連結杆は、前記タッチパネル部に対し、予め定められた所定押圧力よりも強い押圧力が加えられた場合には、前記表示部を押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備える遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The display unit includes a touch panel unit serving as the input receiving unit,
The gaming machine is provided with a pressing force relaxation means for retracting the display unit in the pressing direction when a pressing force stronger than a predetermined pressing force is applied to the touch panel unit.
前記押圧力緩和手段は、前記シート部に設けられ前記連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、前記連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部と、を備える遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The said pressing force relaxation means is a gaming machine provided with the sliding part which is provided in the said sheet | seat part, and slides the said connection rod to the side away from a player, and the urging | biasing part which urges | biases the said connection rod toward the player side.
前記押圧力緩和手段は、前記連結杆に設けられ前記表示部を回動可能に軸支する回動軸と、前記表示部を前記押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部と、を備える遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The pressing force relaxation means rotates in a direction opposite to a rotation shaft provided on the connecting rod and pivotally supporting the display unit so that the display unit can rotate. A turning urging unit that urges the game machine to urge.
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JP2013252268A (en) * | 2012-06-06 | 2013-12-19 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game system |
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