JP2007075579A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】端末装置のポジションを変更して遊技できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、メイン制御装置(80)を備える遊技機本体(20)と、入力操作部(72)、及びサブ制御装置(90)と、を備える複数の端末装置(30)とを備える。端末装置(30)は、シート(31)と走行部(32)とを備える。メイン制御装置(80)は、複数の端末装置(30)から複数のゲーム入力データを受信した場合に、当該ゲーム入力データに付加されたIPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置(30)を特定し、この特定した端末装置(30)の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させ、端末装置(30)が、操作キャラクタの動作に基づいて、走行部(32)を駆動する。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機(1)は、メイン制御装置(80)を備える遊技機本体(20)と、入力操作部(72)、及びサブ制御装置(90)と、を備える複数の端末装置(30)とを備える。端末装置(30)は、シート(31)と走行部(32)とを備える。メイン制御装置(80)は、複数の端末装置(30)から複数のゲーム入力データを受信した場合に、当該ゲーム入力データに付加されたIPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置(30)を特定し、この特定した端末装置(30)の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させ、端末装置(30)が、操作キャラクタの動作に基づいて、走行部(32)を駆動する。
【選択図】図1
Description
本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関するものである。
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機は、例えば、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える(特許文献1)。
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
このマスゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
以上のようなマスゲーム機では、各端末装置は、それぞれ、遊技機本体と通信ケーブルで接続されている。これら通信ケーブルを介して、双方向の通信を行うことで、遊技に必要な情報をやりとりしている(特許文献1参照)。
ところで、このようなマスゲーム機の一種である通信ゲーム機には、それぞれの端末装置にカメラを設けて対戦相手の顔をお互いの表示部に表示させることによって、対戦者の表情を見ながらゲームを行うもの、或いは、対戦格闘系の通信ゲームでは振動などの体感でもって操作キャラクタが受けたダメージを体感させるものが存在し、表示部に他のプレイヤと共用するゲーム画面を表示するだけでなく、更なる刺激を与えて遊技機自体に特徴を持たせたものが提案されている。
特開平8−206355号公報
しかしながら、以上のマスゲーム機では、以下のような課題がある。
第1に、このようなマスゲーム機において、空席が散らばった状態になる場合がある。この場合、折角、同じゲームに仲間同士で新たに参加しようとしても、互いに離れた席でゲームを行わなければならないような状況が生じるといった問題があった。また、遊技機本体のメイン表示部に対して好みのポジションで端末装置を操作したいといった要望があるプレイヤも存在する。
第1に、このようなマスゲーム機において、空席が散らばった状態になる場合がある。この場合、折角、同じゲームに仲間同士で新たに参加しようとしても、互いに離れた席でゲームを行わなければならないような状況が生じるといった問題があった。また、遊技機本体のメイン表示部に対して好みのポジションで端末装置を操作したいといった要望があるプレイヤも存在する。
第2に、多人数参加型のマスゲーム機に対して、今までにないようなアクティブ感を与える機能を設け、面白さをより高めることが可能な遊技機を提供しようと考えた。このようなアクティブ感を与えるゲームとしては、遊園地において、移動通路を移動可能なライドと、銃を模した入力手段を設け、プレイヤがライドに乗って移動しながら、この入力手段を操作して移動通路に設けられた標的を射撃して、得点を争うゲームが存在する。しかしながら、ゲームセンタなどに設置される業務用ゲーム機、特にマスゲーム機には、このようなアクティブ感を奏する構成を採用したものは存在しない。
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機を操作するプレイヤのゲームに対する入力によりゲーム空間内を移動する操作キャラクタの移動に関連して、遊技機自体を移動させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラ(例えば、後述の入力操作部72)と、ゲームプログラムに基づいて生成された画像データを外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタ(例えば、後述のサブ表示部61、メイン表示装置22)と、プレイヤが着座するためのシートを具備する遊技機であって、
当該シートに前記プレイヤを着座した状態で自走可能な動力機構(例えば、後述の駆動制御装置322)を設けるとともに、前記ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム空間内を前記ゲームコントローラの入力に応じて操作キャラクタが移動することと関連して、前記動力機構の動力によって移動コントロールする制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)を設けてなることを特徴とする遊技機。
当該シートに前記プレイヤを着座した状態で自走可能な動力機構(例えば、後述の駆動制御装置322)を設けるとともに、前記ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム空間内を前記ゲームコントローラの入力に応じて操作キャラクタが移動することと関連して、前記動力機構の動力によって移動コントロールする制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)を設けてなることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、ゲームプログラムに基づいて生成された画像データを外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、プレイヤが着座するためのシートを具備する遊技機であって、シートには当該シートにプレイヤを着座した状態で自走可能な動力機構を設けるとともに、ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム空間内をゲームコントローラの入力に応じて操作キャラクタが移動することと関連して、前記動力機構の動力によって移動コントロールする制御手段を設けてなる遊技機を提供する。
よって、プレイヤの入力に応じて、ゲーム空間内を移動する操作キャラクタの移動に関連して、遊技機自体が移動コントロールされるため、ゲーム空間内の移動に連動して、遊技機を移動することが可能である。
よって、プレイヤの入力に応じて、ゲーム空間内を移動する操作キャラクタの移動に関連して、遊技機自体が移動コントロールされるため、ゲーム空間内の移動に連動して、遊技機を移動することが可能である。
(2)ゲームプログラムを記憶する記憶手段(例えば、後述のデータベース84)、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段(例えば、後述のメイン制御装置80)を備える遊技機本体(例えば、後述の遊技機本体20)と、入力手段(例えば、後述の入力操作部72)と、前記遊技機本体と無線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)と、を備える複数の端末装置(例えば、後述の端末装置30)と、前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段(例えば、後述のメイン表示装置22及びサブ表示部61)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、前記遊技機本体は、前記複数の端末装置及び前記表示手段が配置されるプレイエリア(例えば、後述のプレイエリア21)を備え、前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(例えば、後述のシート31)と、当該シートの下部に設けられ前記プレイエリア上を移動する移動手段(例えば、後述の走行部32)と、を備え、前記サブ制御手段は、前記入力手段の入力に応じて移動手段を駆動する移動制御手段(例えば、後述のCPU91)と、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを送信する際に、前記端末装置のそれぞれを識別する識別子を付加する識別子付加手段(例えば、後述のCPU91)と、を備え、前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内で、前記複数の端末装置それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータを含んでおり、前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信した場合に、当該ゲーム入力データに付加された前記識別子に基づいて、前記ゲーム入力データを送信した端末装置を特定し、この特定した端末装置の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の発明によれば、ゲームフィールド内の複数の端末装置の各々に移動手段を設けて、この移動手段を入力手段の入力に応じて駆動させたので、ゲームフィールド内の好みの位置に端末装置を移動させることが可能である場合がある。
したがって、例えば、複数の端末装置を操作するプレイヤ各々が、メイン制御手段により単一のゲームデータを共有している場合に、複数のプレイヤの端末装置の各々を、各々の操作キャラクタの動作とともに、移動させることが可能である。
また、端末装置の識別子付加手段によりゲーム入力データに識別子を付加しておき、遊技機本体のメイン制御手段により識別子に基づいてゲーム入力データを送信した端末装置を特定したので、端末装置がゲームフィールド内のどの位置に移動しても、遊技機本体が端末装置のそれぞれを確実に識別できる場合がある。
したがって、例えば、複数の端末装置を操作するプレイヤ各々が、メイン制御手段により単一のゲームデータを共有している場合に、複数のプレイヤの端末装置の各々を、各々の操作キャラクタの動作とともに、移動させることが可能である。
また、端末装置の識別子付加手段によりゲーム入力データに識別子を付加しておき、遊技機本体のメイン制御手段により識別子に基づいてゲーム入力データを送信した端末装置を特定したので、端末装置がゲームフィールド内のどの位置に移動しても、遊技機本体が端末装置のそれぞれを確実に識別できる場合がある。
(3)ゲームプログラムを記憶する記憶手段(例えば、後述のデータベース84)、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段(例えば、後述のメイン制御装置80)を備える遊技機本体(例えば、後述の遊技機本体20)と、入力手段(例えば、後述の入力操作部72)と、前記遊技機本体と無線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)と、を備える複数の端末装置(例えば、後述の端末装置30)と、前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段(例えば、後述のメイン表示装置22及びサブ表示部61)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、前記遊技機本体は、前記複数の端末装置及び前記表示手段が配置されるプレイエリア(例えば、後述のプレイエリア21)を備え、前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(例えば、後述のシート31)と、当該シートの下部に設けられ前記プレイエリア上を移動する移動手段(例えば、後述の走行部32)と、を備え、前記サブ制御手段は、外部からの移動信号データに応じて移動手段を駆動して、前記端末装置を所定の位置へ移動する移動制御手段(例えば、後述のCPU91)と、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを送信する際に、前記端末装置のそれぞれを識別する識別子を付加する識別子付加手段(例えば、後述のCPU91)と、を備え、前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、前記複数の端末装置それぞれのゲーム入力データに応じて移動可能な複数の操作キャラクタの位置データを含んでおり、前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、前記特定の端末装置に対して、前記識別子を用いて前記移動信号データを送信し、前記端末装置は、前記移動信号データを受信したことに応じて、前記移動制御手段が、前記操作キャラクタの動作に基づいて、前記移動手段を駆動することを特徴とする遊技機。
(3)に記載の発明によれば、ゲームフィールド内の複数の端末装置の各々に移動手段を設けて、この移動手段を入力手段の入力に応じて駆動させたので、ゲームフィールド内の好みの位置に端末装置を移動させることが可能である場合がある。
したがって、例えば、複数の端末装置を操作するプレイヤ各々が、メイン制御手段により単一のゲームデータを共有している場合に、複数のプレイヤの端末装置の各々を、各々の操作キャラクタの動作に基づいて、移動させることが可能である。
また、ゲームフィールド内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームフィールドにおける操作キャラクタ同士の位置関係を、プレイエリア上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる場合がある。
また、メイン制御手段により、識別子を用いて、特定の端末装置に対して移動信号データを送信したので、プレイエリア上のどの位置に端末装置を配置しても、各端末装置が遊技機本体からの移動信号データを確実に識別できる場合がある。
したがって、例えば、複数の端末装置を操作するプレイヤ各々が、メイン制御手段により単一のゲームデータを共有している場合に、複数のプレイヤの端末装置の各々を、各々の操作キャラクタの動作に基づいて、移動させることが可能である。
また、ゲームフィールド内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームフィールドにおける操作キャラクタ同士の位置関係を、プレイエリア上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる場合がある。
また、メイン制御手段により、識別子を用いて、特定の端末装置に対して移動信号データを送信したので、プレイエリア上のどの位置に端末装置を配置しても、各端末装置が遊技機本体からの移動信号データを確実に識別できる場合がある。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記端末装置は、当該端末装置の前記プレイエリア上の位置を現在位置データとして検出する位置検出手段(例えば、後述のICタグ検知部324)を備え、前記移動信号データは、前記端末装置の位置を指定したデータであり、前記端末装置の移動制御手段は、前記位置検出手段で検出した現在位置データに基づいて、前記移動信号データで指定された位置まで移動させるために前記移動手段を駆動することを特徴とする遊技機。
(4)に記載の発明によれば、端末装置に位置検出手段を設けたので、例えば、位置検出手段で検出した現在位置データにより当該端末装置の現在位置を確認しながら、移動信号データで指定された位置に接近するように端末装置を移動させることで、指定された位置に確実に移動できる場合がある。
本発明によれば、遊技機を操作するプレイヤのゲームに対する入力により、ゲーム空間内を移動する操作キャラクタの移動に関連して、遊技機自体を移動させることが可能な遊技機を提供することが可能である。
以下、実施例の遊技機について説明する。
<遊技機の全体構成>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。
プレイエリア21は、複数のサブエリア212に分割されており、これらサブエリア212としては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。
メイン表示装置22は、メイン制御装置80から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。
図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。
端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。
端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。
図3は、走行部32の一部の拡大斜視図である。
走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
また、走行部32の駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。
<シートの構成>
図4は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図5は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。
シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。
このシート31は、図4に示すシートモードと図5に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
図4は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図5は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。
シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。
このシート31は、図4に示すシートモードと図5に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
シート本体50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、を備える。
着座部52は、プレイヤが入力操作部72を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート本体50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図4に示すシートモードから図5に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
サイドユニット60には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部61が収納されている。
サブ表示部61は、図2に示すように、サイドユニット60に支持された第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612と、この第2支持アーム612の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ613と、を備える。
第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
サブモニタ613には、小型のCCDカメラ614が内蔵されている。このCCDカメラ614は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。
なお、入力操作部72(後述)を操作することにより、端末装置30のサブ表示部61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
なお、入力操作部72(後述)を操作することにより、端末装置30のサブ表示部61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613が、収納されている。
プレイヤがサブモニタ613をサブモニタ収納空間62から引き出す手順を、図6〜図8を参照しながら説明する。
まず、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図6に示すように、サブモニタ収納空間62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させる。その後、図7に示すように、サブモニタ613をひねることで、サブモニタ613の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ613を位置させる。
まず、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図6に示すように、サブモニタ収納空間62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させる。その後、図7に示すように、サブモニタ613をひねることで、サブモニタ613の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ613を位置させる。
サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。
サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。
基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。
サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。
基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。
シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75が設けられている。
シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
シートシェル70の上端でシート本体50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート本体50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。
テーブル71上でサイドアーム55近傍、つまりシート本体50にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット721が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けてもよい。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けてもよい。
テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口731と、払出されたメダルを受けるメダル受け部732が設けられている。メダル受け部732には、メダル収容器733を装着するための図示しないホルダが設けられている。
図9は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
<メイン制御装置の構成>
図10は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置80は、データバスBUSに接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83、及びデータベース84を有する。
図10は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置80は、データバスBUSに接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83、及びデータベース84を有する。
無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。
データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。
具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
CPU81は、以下の手順により、無線通信部83を介して、各端末装置30のサブ制御装置90との間でデータの送受信を行う。
具体的には、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。
また、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。
具体的には、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。
また、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。
以上のCPU81は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置80に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
CPU81は、複数の端末装置30から複数のゲーム入力データを受信した場合、IPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置30を特定し、この特定した端末装置30の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。
更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。
また、ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。
CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
<サブ制御装置の構成>
図11は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置90は、データバスBUSに接続された、CPU91、メモリ92、及び無線通信部93、スピーカ75とのインターフェイスである入出力部94、を有する。
図11は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置90は、データバスBUSに接続された、CPU91、メモリ92、及び無線通信部93、スピーカ75とのインターフェイスである入出力部94、を有する。
無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。
CPU91は、以下の手順により、無線通信部93を介して、メイン制御装置80とデータの送受信を行う。
具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
CPU91は、無線通信部93を介して、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部72、CCDカメラ614、及びICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、サブ表示部61、駆動制御装置322、及び方向制御装置323を制御する。
具体的には、ICタグ検知部324は、ICタグ211から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、CPU91は、入力操作部72の入力に応じたゲーム入力データ(文字情報や特定の選択情報等のデータ)、CCDカメラ614で撮像された顔画像データ、及びICタグ検知部324からの現在位置データを、メイン制御装置80に送信する。
更に、CPU91は、端末装置30の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置80から受信すると、ICタグ検知部324からの現在位置データに基づいて当該端末装置30のプレイエリア21上の位置を把握し、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御して、端末装置30を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
また、CPU91は、入力操作部72を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を駆動することも可能である。
CPU91は、CPU81で実行されるプログラムに従って、メモリ92に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。
すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ82に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部61に表示し、スピーカ75から効果音を出力する。
また、各端末装置30を使用するプレイヤは、サブ表示部61に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部72を操作することにより、メイン表示装置22に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。
<ゲームプログラムの構成>
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件(マクロクエスト)を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件(クエスト)を解決しながらも、大事件(マクロクエスト)に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置30の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース84に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。
ST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ST2において、各プレイヤは、入力操作部72のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ST3において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ST4において、プレイヤは、サイドユニット60のサブモニタ収納空間62からサブモニタ613を取り出して、シート31のモードを調節する。
ST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ST2において、各プレイヤは、入力操作部72のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ST3において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ST4において、プレイヤは、サイドユニット60のサブモニタ収納空間62からサブモニタ613を取り出して、シート31のモードを調節する。
ST5において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ST6において、遊技機1は、サブモニタ613を収納するとともに、シート31のモードをシートモードに戻す。
図13は、ゲーム処理のフローチャートである。
ST11において、ゲームが開始されると、ST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部61に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
ST11において、ゲームが開始されると、ST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部61に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
ST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリア212で構成されるが、これらのサブエリア212は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212に、当該プレイヤの端末装置30を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリア212で構成されるが、これらのサブエリア212は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212に、当該プレイヤの端末装置30を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
ST14において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ST15において、ゲームを終了させる。
図14は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置80のデータベース84から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部61に表示する。
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名(事件名)を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件(クエスト)を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件(クエスト)を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部61にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア212に、各プレイヤの端末装置30を移動させる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物(目次)画面をサブ表示部61に表示する。この持ち物(目次)画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部61に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部61に表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部61に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部61に表示する。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部61に表示する。
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部61に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」、「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
図15は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ST21において、遭遇画面をサブ表示部61に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
ST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ST21において、遭遇画面をサブ表示部61に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
勧誘を受けたプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST23に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
図16は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ST3において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ST31において、マクロクエストが発生すると、ST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
ST3において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ST31において、マクロクエストが発生すると、ST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
具体的には、図17に示すように、プレイエリア21上には、6台の端末装置30A〜30Fが配置されている。このうち、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤは、1つのパーティであり、端末装置30C、30D、30Fのプレイヤは、もう1つのパーティである。そして、端末装置30A〜30Dの各プレイヤは、都市エリア212Aにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置30E、30Fのプレイヤは、それぞれ、海エリア212B及び森エリア212Cにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置30A〜30Dのプレイヤの対戦を観ることになる。
ST33において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST36に移る。
一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST36に移る。
一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
助けを求められた仲間のプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST35に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部61に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置22に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を助けを求めたプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST36に移る。
一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を助けを求めたプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST36に移る。
具体的には、図18に示すように、端末装置30Eのプレイヤは、端末装置30A、30Bのプレイヤと仲間であるため、端末装置30A、30Bに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア212Aに移動して、端末装置30A、30Bに並んで配置されている。
一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森エリア212Cに留まっている。
一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森エリア212Cに留まっている。
ST36においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図18に示すように、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤと、端末装置30C、30Dのプレイヤとが、都市エリア212Aにおいて対戦する。
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。
<入力操作部からの入力に基づいて走行部が駆動する実施例>
端末装置30の入力操作部72からの入力に基づいて、走行部32が駆動する実施例について、図19に基づいて説明する。端末装置30のCPU91は、入力操作部72に入力操作があったことを判断する(ST61)。例えば、CPU91は、プレイヤが操作キャラクタを移動させるために、入力操作部72に対する入力があったかを判断する。CPU91が、入力操作部72への入力があったと判断した場合には、この入力に応じて、走行部32を駆動する。例えば、CPU91は、この入力操作部72に対する入力に応じて、移動する方向、大きさを決定して、走行部32を駆動する(ST62)。そして、CPU91は、入力操作部72からの入力をゲーム入力データとして、このゲーム入力データに識別子を付加する(ST63)。次に、CPU91は、識別子を付加したゲーム入力データをメイン制御装置80に送信する(ST64)。
端末装置30の入力操作部72からの入力に基づいて、走行部32が駆動する実施例について、図19に基づいて説明する。端末装置30のCPU91は、入力操作部72に入力操作があったことを判断する(ST61)。例えば、CPU91は、プレイヤが操作キャラクタを移動させるために、入力操作部72に対する入力があったかを判断する。CPU91が、入力操作部72への入力があったと判断した場合には、この入力に応じて、走行部32を駆動する。例えば、CPU91は、この入力操作部72に対する入力に応じて、移動する方向、大きさを決定して、走行部32を駆動する(ST62)。そして、CPU91は、入力操作部72からの入力をゲーム入力データとして、このゲーム入力データに識別子を付加する(ST63)。次に、CPU91は、識別子を付加したゲーム入力データをメイン制御装置80に送信する(ST64)。
次に、メイン制御装置80が、上述のゲーム入力データを受信した際の処理について、図20に基づいて説明する。メイン制御装置80のCPU81は、ゲーム入力データを所定の端末装置30から受信したかを判断する(ST41)。そして、CPU81は、ゲーム入力データから識別子を特定する(ST42)。特定した識別子に基づいて、CPU81は、ゲーム入力データが送信された端末装置30を特定する(ST43)。CPU81は、特定された端末装置30の操作キャラクタを、ゲーム入力データに基づいてゲーム空間内で動作させる(ST44)。「入力操作部からの入力に基づいて走行部が駆動する実施例」では、CPU91は、移動信号データを端末装置30に送信しない。
<移動信号データの受信により走行部が駆動する実施例>
メイン制御装置80からの移動信号データの受信により走行部32が駆動する実施例について、図20、図21に基づいて説明する。端末装置30を操作するプレイヤからの入力操作部72からの入力に応じて、端末装置30は、入力操作部72からの入力をゲーム入力データとして、メイン制御装置80に送信する。この際に、端末装置30のCPU91は、IPアドレス等の識別子を、ゲーム入力データに付加する。
メイン制御装置80からの移動信号データの受信により走行部32が駆動する実施例について、図20、図21に基づいて説明する。端末装置30を操作するプレイヤからの入力操作部72からの入力に応じて、端末装置30は、入力操作部72からの入力をゲーム入力データとして、メイン制御装置80に送信する。この際に、端末装置30のCPU91は、IPアドレス等の識別子を、ゲーム入力データに付加する。
メイン制御装置80のCPU81は、ゲーム入力データを所定の端末装置30から受信したかを判断する(ST41)。そして、CPU81は、ゲーム入力データから識別子を特定する(ST42)。特定した識別子に基づいて、CPU81は、ゲーム入力データが送信された端末装置30を特定する(ST43)。CPU81は、特定された端末装置30の操作キャラクタを、ゲーム入力データに基づいてゲーム空間内で動作させる(ST44)。次に、特定された端末装置30に対して、CPU81は、移動信号データを送信する(ST45)。
次に、端末装置30の走行部駆動処理について、図21に基づいて説明する。端末装置30のCPU91は、無線通信部93を介して移動信号データを受信したかを判断する(ST51)。そして、CPU91が、移動信号データを受信したと判断した場合には、CPU91は、ICタグ検知部324に、現在位置データの検出を行うよう要求する。ICタグ検知部324は、この要求を受信し、現在位置データの検出を行う(ST52)。CPU91は、ICタグ検知部324により現在位置データを受信し、現在位置データに基づいて、移動信号データで指定された位置まで、走行部32を駆動する(ST53)。
本実施形態によれば、以下のような作用、効果を含んでよい。
(1)端末装置30に走行部32を設けて、この走行部32を入力操作部72の入力に応じて駆動させたので、ゲーム開始時に、プレイエリア21上の好みの位置に端末装置30を移動できるから、各プレイヤは端末装置30のポジションを変更して遊技できる。
また、端末装置30のサブ制御装置90により、ゲーム入力データにIPアドレスを付加しておき、遊技機本体20のメイン制御装置80により、IPアドレスに基づいてゲーム入力データを送信した端末装置30を特定したので、端末装置30がプレイエリア21上のどの位置に移動しても、遊技機本体20が端末装置30のそれぞれを確実に識別できる。
(1)端末装置30に走行部32を設けて、この走行部32を入力操作部72の入力に応じて駆動させたので、ゲーム開始時に、プレイエリア21上の好みの位置に端末装置30を移動できるから、各プレイヤは端末装置30のポジションを変更して遊技できる。
また、端末装置30のサブ制御装置90により、ゲーム入力データにIPアドレスを付加しておき、遊技機本体20のメイン制御装置80により、IPアドレスに基づいてゲーム入力データを送信した端末装置30を特定したので、端末装置30がプレイエリア21上のどの位置に移動しても、遊技機本体20が端末装置30のそれぞれを確実に識別できる。
(2)端末装置30に走行部32を設けて、この走行部32をメイン制御装置80からの移動信号データに応じて駆動して、ゲームの進行に従って端末装置30を所定のサブエリア212へ移動する構成としたので、各プレイヤは端末装置30のポジションを変更して遊技できる。
また、ゲームフィールド内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームフィールドにおける操作キャラクタ同士の位置関係を、プレイエリア上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置30を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる。
また、メイン制御装置80により、IPアドレスを用いて、特定の端末装置30に対して移動信号データを送信したので、プレイエリア21上のどの位置に端末装置30を配置しても、各端末装置30が遊技機本体20からの移動信号データを確実に識別できる。
また、ゲームフィールド内における複数の操作キャラクタの位置関係を、複数の端末装置の位置関係に反映させることにより、ゲームフィールドにおける操作キャラクタ同士の位置関係を、プレイエリア上でよりリアルに表現できるから、プレイヤの興趣を更に向上できる。複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、これら対戦するプレイヤの端末装置30を互いに接近させることで、互いに敵同士であることをプレイヤに認識させて、対戦するプレイヤの緊張感を高めることができる。
また、メイン制御装置80により、IPアドレスを用いて、特定の端末装置30に対して移動信号データを送信したので、プレイエリア21上のどの位置に端末装置30を配置しても、各端末装置30が遊技機本体20からの移動信号データを確実に識別できる。
(3)端末装置30にICタグ検知部324を設け、ICタグ検知部324で検出した現在位置データにより当該端末装置30の現在位置を確認しながら、移動信号データで指定された位置に接近するように端末装置30を移動させたので、指定された位置に確実に移動できる。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
1 遊技機
20 遊技機本体
21 プレイエリア
22 メイン表示装置
30 端末装置
31 シート
32 走行部
61 サブ表示部
72 入力操作部
80 メイン制御装置
84 データベース
90 サブ制御装置
91 CPU
324 ICタグ検知部
20 遊技機本体
21 プレイエリア
22 メイン表示装置
30 端末装置
31 シート
32 走行部
61 サブ表示部
72 入力操作部
80 メイン制御装置
84 データベース
90 サブ制御装置
91 CPU
324 ICタグ検知部
Claims (4)
- プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、
ゲームプログラムに基づいて生成された画像データを外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、
プレイヤが着座するためのシートを具備する遊技機であって、
当該シートに前記プレイヤを着座した状態で自走可能な動力機構を設けるとともに、前記ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム空間内を前記ゲームコントローラの入力に応じて操作キャラクタが移動することと関連して、前記動力機構の動力によって移動コントロールする制御手段を設けてなることを特徴とする遊技機。 - ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
入力手段と、前記遊技機本体と無線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段と、を備える複数の端末装置と、
前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、
前記遊技機本体は、前記複数の端末装置及び前記表示手段が配置されるプレイエリアを備え、
前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、当該シートの下部に設けられ前記プレイエリア上を移動する移動手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記入力手段の入力に応じて移動手段を駆動する移動制御手段と、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを送信する際に、前記端末装置のそれぞれを識別する識別子を付加する識別子付加手段と、を備え、
前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内で、前記複数の端末装置それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータを含んでおり、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信した場合に、当該ゲーム入力データに付加された前記識別子に基づいて、前記ゲーム入力データを送信した端末装置を特定し、この特定した端末装置の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させることを特徴とする遊技機。 - ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
入力手段と、前記遊技機本体と無線で接続され、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段と、を備える複数の端末装置と、
前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置から複数のゲーム入力データを受信し、これら複数のゲーム入力データに基づいて、前記ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成し、当該単一のゲームデータに基づいて前記端末装置の全てに共通する画像データを生成して前記表示手段に出力する遊技機であって、
前記遊技機本体は、前記複数の端末装置及び前記表示手段が配置されるプレイエリアを備え、
前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、当該シートの下部に設けられ前記プレイエリア上を移動する移動手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、外部からの移動信号データに応じて移動手段を駆動して、前記端末装置を所定の位置へ移動する移動制御手段と、前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを送信する際に、前記端末装置のそれぞれを識別する識別子を付加する識別子付加手段と、を備え、
前記メイン制御手段で生成される単一のゲームデータは、前記ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、前記複数の端末装置それぞれのゲーム入力データに応じて移動可能な複数の操作キャラクタの位置データを含んでおり、
前記メイン制御手段は、前記複数の端末装置のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、前記特定の端末装置に対して、前記識別子を用いて前記移動信号データを送信し、
前記端末装置は、前記移動信号データを受信したことに応じて、前記移動制御手段が、前記操作キャラクタの動作に基づいて、前記移動手段を駆動することを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
前記端末装置は、当該端末装置の前記プレイエリア上の位置を現在位置データとして検出する位置検出手段を備え、
前記移動信号データは、前記端末装置の位置を指定したデータであり、
前記端末装置の移動制御手段は、前記位置検出手段で検出した現在位置データに基づいて、前記移動信号データで指定された位置まで移動させるために前記移動手段を駆動することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (8)
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---|---|---|---|
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013192961A (ja) * | 2013-05-01 | 2013-09-30 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
JP2016209626A (ja) * | 2011-05-11 | 2016-12-15 | オーシャニアリング インターナショナル,インコーポレーテッド | 無軌道のダークな乗物用の車両、システム、および方法 |
JP2021079135A (ja) * | 2014-09-26 | 2021-05-27 | ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー | ビデオゲーム乗り物 |
-
2005
- 2005-11-04 JP JP2005321582A patent/JP2007075579A/ja not_active Withdrawn
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