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Unity部分API的二次封装+编辑器扩展

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EZUnity

常用组件

  • EZPhysicsBone: 动态骨骼,效果参考来源于AssetStore上的DynamicBone。优势: 支持所有碰撞体(包括MeshCollider,但效果一般);独立的材质"EZPhysicsBoneMaterial"存放参数,通用性强;代码可读性高,碰撞体可通过继承EZPhysicsBoneColliderBase进行自定义扩展
  • EZAnimation: 插值动画组件,有一个可以可视化编辑移动轨迹的EZTransformAnimation(支持贝塞尔曲线移动)

功能菜单(EZUnity/..)

  • Save Assets: Editor下部分资源的修改不会立马写入到磁盘,使用该菜单强制存档资源
  • Renamer: 批量重命名工具窗口,支持正则式匹配,整理资源目录很方便
  • Guid Generator: 生成Guid的工具窗口
  • Asset Bundle Manager: [Obsolete]老的Bundle管理工具
  • PlayerPrefs Editor: PlayerPrefs编辑工具,目前只有Win下可以用
  • EZEditorSettings: 开启某些选项能提高工作效率
  • EZGraphicsSettings: 提供更加方便的界面来管理AlwaysIncludedShaders,其他功能开发中
  • EZScriptSettings: 提供脚本模板的管理功能
  • EZImageCapture: 截图工具
  • EZPlayerBuilder: Build Player Pipeline,打包工具。
  • EZBundleBuilder: Build Bundle Pipeline,AssetBundle构建工具。两种模式:
    • EZMode: 偏向目录结构管理,设置bundle名称、路径和文件搜索条件去进行build。
    • Manager Mode: 偏向单个资源设置,会读取当前项目中Inspector中对单个资源的bundle设置。
  • EZScriptStatistics: 用来统计代码量的工具,可以通过正则式来对代码文件进行分类统计,需要预先对代码模板进行设置。通过指定IncludePaths、ExcludePaths和正则式匹配来统计代码
  • EZMeshGenerator:
    • EZPlaneGenerator: 用来生成自定义平面网格的工具
  • EZTextureGenerator:
    • EZTextureChannelModifier: 用来调整图片通道的工具
    • EZGradientGenerator: 使用渐变和坐标曲线生成图片的工具

一些比较有意思的Shader (Materials)

  • Reflection: 反射
  • Fur: 毛发
  • Matcap: Material Capture
  • ColorFilter: RGB转灰阶,HSV校色
  • StripeCutoff: 条纹渐隐/渐出
  • MultiTexture3x: 多贴图叠加
  • Pattern: 坐标花纹
  • DynamicFlame: 动态火焰
  • DynamicLiquid: 动态液体效果(折射,色散)

基于XLua的逻辑热更方案(需要加宏'XLUA'启用)


东西较杂,但所有代码都尽可能保证可读性,方便大家作为逻辑参考根据自己的需求简化代码或者重新实现
QQ:361994819 欢迎留言

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Unity部分API的二次封装+编辑器扩展

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Languages

  • C# 92.2%
  • ShaderLab 3.7%
  • Lua 2.3%
  • Mathematica 1.0%
  • HLSL 0.5%
  • C++ 0.2%
  • Batchfile 0.1%