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This is free 2d game development framework(Java Game Engine), support JavaSE/Android/IOS/WP7/HTML5/PSM/Linux/MAC/Windows.

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vb0067/LGame

 
 

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#LGame (formal name : Loon)

#This Java implemented game framework(but will provide a cross-compiler contain C#、C/C++、Go、JavaScript or other programming language implemented),Support IOS,Android,WP7,PSM,Mac,Windows,Linux.

Built-in over 30 game example(Part screenshots):

LGame

LGame

LGame

LGame

LGame

License : https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

20121118:

原Android版LGameAndroid2DActivity类,更名为LGame,使用方式无任何修正,有疑问请参看examples文件夹下示例(取这个名字是为了同C#版匹配,和XNA继承Game类学的……)

原Action包下Event类,更名为ActionBind,并删除了Bind类(该类具备非特定的反射支持,自由度太大在C/C++环境不好实现,所以删了),原Bind效果可通过实现ActionBind接口完成。

本次修改后Android环境armeabi和armeabi-v7a下文件,JavaSE环境lplus和lplus64文件有修改。也请注意更新,否则运行会出现异常(LGame尽可能以纯Java语法实现,相关本地类库删除后也可以正常运行,然而误用不匹配的类库则无法运行,因为调用本地API时会出错)

本次修改删除了Android版中许多非必要的代码(和游戏逻辑无关部分),稳定性绝对能够保证(如果MTC和iTestin等测试工具靠谱的话——今天MTC人品爆发都跑出99%通过了(有一台未启动))。话说Android碎片化的结果,零散设置越多崩的几率越高,把针对Android环境的额外配置全删后稳定多了……

PS:有网友提到4.x环境的状态栏无法消除,但小弟上次更新确实设置了setSystemUiVisibility,理论上讲不可能出现这种问题。而小弟刚刚(20121118)做的MTC测试也支持这一推论,除数字手机右侧有特殊按钮组外(具体可参看附带截图,数字这货的按钮栏特殊存在,似乎不是setSystemUiVisibility能控制的,强删View我又怕有其它后遗症……),其余4.x版本StatusBar状态栏皆已被setSystemUiVisibility函数隐藏。建议检查lib是否为最近更新的版本,或直接以此版替代。

LGame

再者,由于Android SDK更新比较频繁(目前最新4.2),我使用的ADT环境也经常会进行升级,如果您的Eclipse载入示例工程出现问题,请更新到新版ADT即可解决。

另:

JavaScript,C/C++,C#(增加了PSM环境,另外把MonoTouch和Mono for Android的支持加上了,此包中C#旧版已废弃,勿再使用)版确实已经写完,做好Java的语法迁移工具小弟就会上传,代码量大勿急。

20121026:

今天看到有网友提到back键退出提示有问题,刚刚已经修正,在此鸣谢告知小弟问题的网友。另外一提,当设置LSystem.isBackLocked = true时,可以让back键退出无效。

这是一次常规更新,在API上基本没有变动,唯一例外是我将重力感应部分从Screen分离,封装到了单独的LAccelerometer类。该类是重力感应的基本功能封装,可以自动获得手机重感xyz坐标,屏幕朝向(8方向与4方向),手机顺时针旋转角度等数据,内部也提供有监听器。

同时经过MTC和iTestin多机型测试后,小弟对部分易出错区域进行了算法调整,稳定性有所提高(跑分的话成绩已经不错了)。

但有一个会影响操作的算法变更,某种情况下可能会增加出错几率。

那就是,小弟将Screen中onLoad函数的数据都变成了异步加载(任何情况下都是异步),而最早的设定是首个Screen中onLoad函数会同步加载(实际上最初这个设定很脑残,纯粹为了调试省事-_-)。

所以,目前在Screen(或任意Screen衍生类)操作中请注意通过isOnLoadComplete函数判定onLoad加载是否已经完成。如果在Onload没有完成时使用其中加载的数据,则肯定会产生空指针(null)异常。PS:这样做的目地是可以在数据加载完毕前进行其它操作,比如绘制进度条之类,而且同步加载数据较多时显示速度会很慢,长期黑屏影响效果,因此统一异步。

最简单的防异常处理方式,在可能会用到onLoad中加载内容的地方,加入下列判定即可:

if(!isOnLoadComplete()){ return; }

所有Android版示例已经用新版替换,但考量到发布包大小,部分不适宜移植到Android环境的游戏(就是前几版JavaSE目录下的),暂时被删除。剩余下的空间会被正式发布时的新示例取代(除了在博客提到的两个比较大的示例外,又新增了一个切绳子的物理游戏)

另:

小弟十一前夕误删了C#版VS2010项目工程,手头没有备份,干脆开VS2012重来中,XNA已替换为MonoGame(这个,API都一样),反正旧版代码也挺乱的……

其实C++版通过iTestin测试目前发布已经没有问题,不过考虑到程序体积因素,我准备删除些没用的类和API,再耗两天吧(另外我给C#版开了个PSM分支,其实可以直接上MonoGame,不过能不用第三方类库小弟通常就不用,根据PSM的具体环境我还会增减些接口)。

话说假如某天MonoTouch,Mono for Android之类免费了,未来智能机领域很可能被Mono一统江山,因为这货不只能做游戏,应用也成。总体上看它跨平台能力虽然不如纯C,但综合比较下还是Mono的易用性和开发效率高,您用C/C++调一个跨平台APP,Mono做3个都够了。这样发展下去,迟早Mono将获得Java在90年代中期的地位,C#当道,哎。

最后,小弟额外准备“周边”中,正式发布时有惊喜。

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