cocos_creator请使用2.0以上版本,优化了性能的同时,针对微信小游戏开放了分包功能,同时动态加载的方式也有所不同
- MainProject:主域工程
- SubProject:开放域工程
- tools:工具
- Server:服务端(未完成)
登陆流程基本完善,游戏启动时调用
wx_all.update_game()
即可,已经实现了 更新游戏->(请求用户信息权限getUserInfo)->登陆->加载本地账号数据的流程功能。
wx_sdk中的回调接口自己实现不同的逻辑/表现即可
开放接口:
-
登陆: login
-
存储/加载账号: save_account/load_account
-
游戏更新: update_game
-
banner广告: show_banner_ad
-
激励视频: show_video_ad
-
主域: post_message 向开放数据域发送数据 set_open_data 向开放数据域提交数据,用于开放数据域显示好友排行榜
-
提示: show_toast show_modal
-
分享: on_share_app_message share_app_message show_share_menu get_share_info
-
点击分享链接 on_show get_launch_options_sync
-
离开小游戏 exit_game
*data.js 中动态加载了json数据表,详见tools部分
(注:该工程打包类型为WechatGameOpenDataContext,CC_WECHATGAME == false)
- wx_open_data 开放域接口 get_friend_storage_success //获取好友排行榜数据成功的回调函数
- wx_sdk message_process 在游戏启动时注册 主域消息的回调 参照launch.js的start
*launch.js中_drawRankList 动态加载resources下prefab的方式
- 表格 table下 table.xlsx 每个sheet是一张表
- 使用开源的xlsx2json工具转换成json资源文件放到主域工程的resources文件夹下
*这里我做了点改动,DataType为ID时 该字段作为key时为string,作为value时作为Number
小游戏服务端,Nodejs实现,准备使用WebSocket,mongodb做数据库