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lf2a/design-patterns

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Criacional

Os padrões criacionais fornecem vários mecanismos de criação de objetos, que aumentam a flexibilidade e reutilização de código já existente.

Singleton

Garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto de acesso global.

Aplicabilidade

Utilize o padrão Singleton quando uma classe em seu programa deve ter apenas uma instância disponível para todos seus clientes; por exemplo, um objeto de base de dados único compartilhado por diferentes partes do programa.

Factory Method

É um padrão de projeto que fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objetos que serão criados.

Aplicabilidade

  • Use o Factory Method quando não souber de antemão os tipos e dependências exatas dos objetos com os quais seu código deve funcionar.
  • Use o Factory Method quando desejar fornecer aos usuários da sua biblioteca ou framework uma maneira de estender seus componentes internos.
  • Use o Factory Method quando deseja economizar recursos do sistema reutilizando objetos existentes em vez de recriá-los sempre.

Builder

É um padrão de projeto que permite a você construir objetos complexos passo a passo. O padrão permite que você produza diferentes tipos e representações de um objeto usando o mesmo código de construção.

Aplicabilidade

  • Use o padrão Builder quando você quer que seu código seja capaz de criar diferentes representações do mesmo produto (por exemplo, casas de pedra e madeira).

Estrutural

Serve para explicar como montar objetos e classes em estruturas maiores mas ainda mantendo essas estruturas flexíveis e eficientes.

Adapter

É um padrão de projeto estrutural que permite objetos com interfaces incompatíveis colaborarem entre si.

Aplicabilidade

  • Utilize a classe Adaptador quando você quer usar uma classe existente, mas sua interface não for compatível com o resto do seu código.
  • O padrão Adapter permite que você crie uma classe de meio termo que serve como um tradutor entre seu código e a classe antiga, uma classe de terceiros, ou qualquer outra classe com uma interface estranha.
  • Utilize o padrão quando você quer reutilizar diversas subclasses existentes que não possuam alguma funcionalidade comum que não pode ser adicionada a superclasse.

Decorator

É um padrão de projeto estrutural que permite que você acople novos comportamentos para objetos ao colocá-los dentro de invólucros de objetos que contém os comportamentos.

Aplicabilidade

  • Utilize o padrão Decorator quando você precisa ser capaz de projetar comportamentos adicionais para objetos em tempo de execução sem quebrar o código que usa esses objetos.
  • Utilize o padrão quando é complicado ou impossível estender o comportamento de um objeto usando herança.

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