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forked from mudclient/paotin

这是一个基于 TinTin++ 的定制发行版。包括一些尚未被合并进官方 TinTin++ 版本的 patch 和一些基础性的框架代码,企图能够对 TinTin++ 的功能有所增强。

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PaoTin++

TinTin++ 脚手架,一个更好的 TinTin++ 编程环境

亮点功能在 Docker 上运行在本机环境下安装与运行特性介绍

PaoTin++ 是什么?不是什么?

这是一个基于 TinTin++ 的定制发行版。包括一些尚未被合并进官方 TinTin++ 版本的 patch 和一些基础性的框架代码,企图能够对 TinTin++ 的功能有所增强。

PaoTin++ 主要目的是整理并输出作者过去在使用 TinTin++ 时,为了解决一些实践中遇到的困难而设计的解决方案。 这些解决方案大体分两部分,一部分是对 TinTin++ 自身源码的修改,数量不多,但可以从源头上弥补 TinTin++ 的一些不足。 另一部分是一组纯 TinTin++ 脚本,目的是为了构建一个更好的编写 TinTin++ 脚本的框架平台。

对于一部分人来说,可以把 PaoTin++ 当成是一个集成的一体化的 TinTin++ 游戏与开发环境。在该环境下,相较于原版 TinTin++,PaoTin++ 提供了一些额外的功能。

对于另一部分人来说,可以把 PaoTin++ 当成是了解、学习 TinTin++ 脚本的参考示例。特别是如何在 TinTin++ 环境下构造复杂的脚本框架,本仓库做了一些积极的尝试。

PaoTin++ 不是一个成熟的机器人套件,并不计划提供一整套开箱即用的,可以无人值守方式挂机的机器人脚本。虽然这可能是许多玩家所渴望的,但由于每个人的游戏目标不同,以及游戏内可能存在的玩家竞争机制,因此作者不认为复制别人的游戏策略是明智的选择。但玩家可以基于 PaoTin++ 开发自己的机器人。或是在使用 TinTin++ 开发机器人的过程中,如果遇到了 PaoTin++ 已经解决过的困难,那么不妨试试 PaoTin++。

软件结构及亮点功能

PaoTin++ 主要由以下四部分组成:

亮点功能:

  • ✅同步发布 Docker 镜像
  • ✅模块化编程框架
  • ✅内联的文档化注释
  • ✅丰富的基础函数库,以及丰富的文档
  • ✅支持模块源码重定位
  • ✅支持多 MUDLIB
  • ✅完善的日志记录
  • ✅事件驱动编程框架
  • ✅防掉线机制
  • ✅输入回显与命令回显
  • ✅命令行自动补全
  • ✅基于 tmux 的 UI 设计,可以灵活定制 tmux pane border
  • ✅可自定义的提示栏
  • ✅utf-8 支持与界面美化
  • ✅鼠标支持,支持快捷键和鼠标翻页、查询屏幕内容
  • ✅PCRE 支持 utf-8 字符类
  • ✅更好的颜色泄漏防范
  • ✅支持 GMCP
  • ✅支持 MXP
  • ✅支持 MSLP

运行方式

Docker 方式运行(推荐)

已发布的 Docker 镜像

如果你本地已经安装好了 Docker 环境,使用下面命令就可以立即开始游戏:

docker run --rm -it --name tt --hostname tt mudclient/paotin

上面的命令会自动下载 Docker 镜像,创建 Docker 容器,然后启动游戏界面,开始体验。

如果一切正常,你将会看到一个带有蓝色状态栏的 tmux 界面。和一个简单的游戏指引。

如果想要结束体验,可以按 ctrl+a d 组合键,就会退出游戏,并自动删除刚刚创建的 Docker 容器。

如果你想要长期挂机,则要使用下面的命令:

# 创建游戏主目录,该目录可以自定义
mkdir -p $HOME/my-paotin/

# 创建游戏目录结构
mkdir -p $HOME/my-paotin/{ids,etc,data,log,plugins}

docker run -d -it --name tt --hostname tt -v $HOME/my-paotin:/paotin/var mudclient/paotin daemon

以后每次上线的时候,只需要用下面的命令就可以连接到 UI:

docker exec -it tt start-ui

同样可以用 ctrl+a d 组合键退出游戏。但这并不会终止 TinTin++ 进程,下次用上面的命令可以继续游戏。

自行构建 Docker 镜像

你也可以基于本仓库在本地构建 Docker 镜像,并通过下面的命令使用自己构建的镜像开始游戏:

# 构建 Docker 镜像
docker build -t paotin .

# 开始游戏
docker run --rm -it --name tt --hostname tt paotin

本地运行

准备编译环境

macOS

brew install gcc make gnutls pcre zlib git bash tmux

Ubuntu

sudo apt-get install build-essential zlib1g-dev libpcre3-dev libgnutls28-dev git bash tmux

Fedora

sudo yum install make gcc zlib-devel pcre-devel git bash tmux

Debian

sudo apt-get install build-essential zlib1g-dev libpcre++-dev git bash tmux

Android(Termux)

apt install clang which make libgnutls pcre zlib git bash tmux

其它类 Unix 系统

请自行安装:

  • C 语言编译器
  • make 实用程序
  • pcre 开发包
  • zlib 开发包
  • git
  • bash
  • tmux

编译本仓库指定的 TinTin++(推荐)

假设你是首次使用 PaoTin++,那么你需要先编译一份 PaoTin++ 依赖的 TinTin++, 假设你本机已经有完整的 C 语言开发环境,那么用下面的命令就可以开始编译:

git clone https://github.com/mudclient/paotin.git
cd paotin
./install

编译完成后,使用下面的命令即可开始游戏:

./paotin-start

以后每次更新 PaoTin++ 时,如果涉及到 TinTin++ 的更新,则需要重新执行 ./install, 否则每次执行 ./paotin-start 即可进入环境。

自行选择并编译 TinTin++

如果你比较熟悉 TinTin++,知道 PaoTin++ 依赖的 fork 需要哪些特性,你也可以根据自己的需求来选择并编译 TinTin++。 只需要将你编译好的 tt++ 可执行文件链接或者复制到 PaoTin++ 的 bin 目录,就可以直接通过下面的命令来进入环境:

git clone https://github.com/mudclient/paotin.git
cd paotin
# TODO: 这里需要你自己把你编译的 tt++ 文件放入 bin/ 目录。
# 然后执行
./paotin-start

定制与开发

无论是 Docker 运行方式,还是本地运行方式,都不建议直接修改仓库内已有的文件和目录,以免后续更新时造成冲突。 PaoTin++ 大部分模块源码文件都支持重定位,你可以在 var/ 目录下创建自己的新插件或者重写已有插件。

Docker 方式下

Docker 方式下,可以将本地工作目录 mount 到容器内的 /paotin/var 目录,那么就可以实现容器内外的文件共享。

# 先创建一个本地工作目录
mkdir -p $HOME/my-paotin/{ids,etc,data,log,plugins}
docker run -d -it --name tt --hostname tt -v $HOME/my-paotin:/paotin/var mudclient/paotin daemon

如果你编辑本地工作目录(上面假设为 $HOME/my-paotin)中的文件,那么 Docker 内部是可以访问到的。 如果你将自己的插件放置在 $HOME/my-paotin/plugins/ 目录下,那么 Docker 内部可以正常加载。

另外,日志文件会出现在 $HOME/my-paotin/log/ 目录下, ID 配置文件和数据配置文件可分别放置在 $HOME/my-paotin/ids/ 目录和 $HOME/my-paotin/etc/ 目录下。

更多内容请参见 docs/DIRECTORY.md 文件。

本地运行方式

你可以在 var/plugins/ 目录下编写你的插件。插件代码格式可参考样板插件 plugins/EXAMPLE.tin 及其它已有插件。

建议另外新建一个目录,用来存放你的源代码,并将 var/ 目录通过符号链接指向该目录。例如:

mkdir -p ../my-paotin/{ids,etc,data,log,plugins}
ln -s ../my-paotin var

这样的话修改 var/* 就不会影响 PaoTin++ 仓库的文件,不会在 PaoTin++ 更新时造成冲突。

更多内容请参见 docs/DIRECTORY.md 文件。

特性介绍

屏幕美化

基本上每个刚刚接触 TinTin++ 的玩家,都会遇到 UTF-8 下字符不能对齐的问题。PaoTin++ 内置插件 lib/ui/beautify 很好地解决了这个问题。

如果你看到 PaoTin++ 中渲染出来的表格线或者划线明显比文字内容要短,那可能是因为 lib/ui/beautify 插件工作不正常导致的。这通常是因为你的 TinTin++ 版本不正确导致的。建议通过 Docker 方式运行 PaoTin++,或者采用本文档推荐的 TinTin++ 版本,就可以解决该问题。

如果你看到 PaoTin++ 中渲染出来的表格线或者划线严重超长,比一般的文字内容要长一倍,那可能是因为你的终端设置中,开启了亚洲字符双宽度显示功能导致。请检查你的终端设置,关闭该功能即可解决。

灵活的提示栏

PaoTin++ 内置插件 lib/ui/prompt 提供了一个非常灵活的提示栏界面。该插件的亮点功能有:

  • 支持通过外置配置文件自定义提示栏信息,无需修改代码即可实现个性化需求
  • 简便的排版布局定制
  • 支持空数据自动隐藏,使得较小的屏幕可以容纳更多的信息
  • 支持倒计时提示信息
  • 支持信息过期自动隐藏
  • 支持定制主题配色

事件驱动编程

PaoTin++ 内置插件 lib/event 提供了一个事件驱动编程框架。其 API 非常简单、易用。

  • event.Define 声明事件,语法格式为:
event.Define {char/status}    {无参}  {char/status} {已经获取到 status_me 命令输出结果,并更新 char[STATUS]。};

四个参数分别为:

  1. 事件名称
  2. 事件类型,有参数的事件写「有参」,无参数的事件写「无参」。参见下方事件发射和事件订阅 API 的说明。
  3. 事件所属模块,这里一般建议写发射事件一方的模块名称。
  4. 事件说明。给人看的,方便用户知道你这个事件是做什么用的。
  • event.Emit 发射事件,语法格式为:
#nop 对于无参数事件只需要两个参数即可;
event.Emit {char/status} {}

#nop 对于有参数事件则需要三个参数;
event.Emit {GMCP.Move} {} {$GMCP[Move]}

可以看到,根据事件是否携带参数,调用时所需要的参数个数也不一样。 另外,第二个参数的含义表示触发哪些事件订阅者,默认全部触发,如有必要也可以在这里写正则表达式,来触发匹配的事件订阅者。

  • event.Handle 订阅事件,语法格式为:
event.Handle {char/status} {prompt} {UI} {updateHP};

四个参数的含义分别为:

  1. 要订阅的事件名称
  2. 订阅方的身份ID,可供发射方过滤选择
  3. 订阅方的模块名称,给人看的,可不必十分准确
  4. 事件被触发后,需要执行的代码。可以是一个别名,也可以是一个代码块。

上面表示本模块是 UI 模块,请求订阅事件 char/status,并且标识自己的订阅者身份ID为 prompt,如果事件发送者愿意,可以通过 prompt 来过滤并选择本次订阅。一旦事件被触发,则自动调用别名 updateHP 来更新 UI 显示。

对于有参数事件,第四个参数一定要用别名,事件参数会作为别名的参数传递过去。

  • event.HandleOnce 仅订阅一次事件。类似于 event.Handle,不再赘述。

  • event.UnHandle 取消订阅。语法格式为:

event.UnHandle {char/status} {prompt}

两个参数分别为事件名称和订阅者名称。

  • event.List 查看事件系统现状。

这个命令可以用来列出所有目前已定义的事件,以及它们的订阅情况。方便用户了解系统中都有哪些事件可供订阅,以及目前的订阅关系。

实用命令

大部分自定义功能都采用 TinTin++ 的别名来实现,也有一部分是函数。考虑到命令行下也有手动输入的需要, 因此部分别名有长名称和短名称两个版本。长名称用来在代码中使用以增加可读性。短名称在命令行下则可以简化输入。

模块管理

  • load-module (短名称 LM),可以加载模块。例如 load-module foo 或者 LM foo(下面不再为短名称单独举例)。

PaoTin++ 下的模块分「弱模块」、「纯模块」与「混合模块」三类。对纯模块和混合模块而言,load-module 还可以在加载时提供配置参数。例如:

load-module fullskill {
    {eat}       {gan liang}
    {drink}     {niurou tang}
    {sleep}     {e;e;sleep}
    {wakeup}    {w;w;lian sword 10}
};

相信不难看出这是一个名叫 fullskill 的练功模块,渴了就喝牛肉汤,饿了就吃干粮,睡觉去东边,醒来了去西边。 通过这种方式可以提高模块的通用性。

  • kill-module (短名称 KM),用来卸载模块。例如 kill-module foo
  • reload-module (短名称 RLM),重新载入模块。例如 reload-module foo
  • disable-module (短名称 DM),禁用已加载的模块。例如 disable-module foo。模块被禁用之后,就像是尚未被加载一样,不会影响游戏的其它部分。
  • enable-module(短名称 EM),重新启用已加载但被禁用的模块。例如 enable-moudle foo
  • list-modules(短名称 MODS),查看所有已加载的模块清单。该命令无参数。
  • look-module(短名称 MOD),查看指定模块的详细说明。例如 look-module foo
  • load-lib(短名称 LL),加载 library。例如 load-lib event,相当于 load-module lib/event。library 是一类更加基础的插件模块。一般在代码中使用 load-lib 来加载本模块所依赖的 library。
  • load-file,加载文件。例如 load-file plugins/quest/foo.tin,类似于 #read,但是和 #read 有一点不同的是,load-file 支持文件重定位。也就是说,如果存在 var/plugins/quest/foo.tin,那么将会优先加载。通过这种方式,用户可以重写 PaoTin++ 默认的插件,以修复其中的错误或者实现自定义行为。

命令行自动补全

PaoTin++ 中无需手动维护,基础框架会为每个符合条件的别名自动添加命令行自动补全。假设有个模块叫做 foo,其中有个别名叫做 foo.Bar,那么 load-module foo 之后,用户就可以在命令行通过自动补全得到 foo.Bar 了。具体规则为:

  • 如果别名中没有小数点 .,那么只有第一个字母是大写字母的别名,才会自动补全。
  • 如果别名中存在小数点 .,那么只有最后一个小数点后面的第一个字母是大写字母的别名,才会自动补全。
  • 除了大小写字母、数字、连字符(即半角的减号)、小数点之外,别名中如果出现其它种类的字符,则不支持自动补全。

About

这是一个基于 TinTin++ 的定制发行版。包括一些尚未被合并进官方 TinTin++ 版本的 patch 和一些基础性的框架代码,企图能够对 TinTin++ 的功能有所增强。

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