tolua# is a Unity lua static binder solution. the first solution that analyzes code by reflection and generates wrapper classes.
It is a Unity plugin that greatly simplifies the integration of C# code with Lua. which can automatically generate the binding code to access Unity from Lua and map c# constants, variables, functions, properties, classes, and enums to Lua.
tolua# grows up from cstolua. it's goal is to be a powerful development environment for Unity.
Support unity4.6.x and Unity5.x all(copy /Unity5.x/Assets to /Assets)
If you want to test examples(example 1 is excluded)in mobile, first click menu Lua/Copy lua files to Resources. then build it
如果你想在手机上测试例子(例子1除外),首先点击菜单Lua/Copy lua files to Resources, 之后再build.
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tolua_runtime
https://github.com/topameng/tolua_runtime
Debugger
https://github.com/topameng/Debugger
CString
https://github.com/topameng/CString
protoc-gen-lua
https://github.com/topameng/protoc-gen-lua
LuaFrameWork
https://github.com/jarjin/LuaFramework_NGUI
https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI
XlsxToLua
https://github.com/zhangqi-ulua/XlsxToLua
UnityHello
https://github.com/woshihuo12/UnityHello
UWA-ToLua
https://uwa-download.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/plugins%2FiOS%2FUWA-iOS-ToLua.zip
EmmyLua
https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua
unity_tolua-_zerobrane_api
https://github.com/LabOfHoward/unity_tolua-_zerobrane_api
Basics Math Data Structures
luabitop Quaternion list
struct Vector3 event
int64 Vector4 slot
Time Vector2
Networking Ray
luasocket Color
Parsing Bounds
lpeg Mathf
Protol Touch
pblua RaycastHit
- 自动生成绑定代码文件,非反射调用
- 大量内建基础类型支持,如枚举,委托,事件,Type, 数组,迭代器等
- 支持多种协同形式
- 支持所有unity内部类导出,支持委托类型导出
- 支持导出自定义,跳过某个空的基类,修改导出名称等
- 支持扩展函数自定义导出, 比如DoTween
- 支持值类型Nullable导出,包括Nullable<Vector3>等
- 支持Lua中function转委托,可以区分需要不同委托的参数的重载函数
- 支持c# LuaFunction对象转委托,简化调用方式。 支持无GC的多参数调用形式
- 支持重载函数自动折叠, 如:Convert.ToUInt32只导出double参数的函数
- 支持重载函数自动排序, 如:参数个数相同, object参数执行级最低, 不会出现错误匹配情况
- 支持导出函数重命名, 可以分离导出某个重载函数(可以导出被折叠掉的函数)
- 支持使用编辑器类改写导出规则
- 支持this数组访问,索引为int可以通过[]访问,其他可使用.get_Item或者.this:get()访问数组成员
- 支持委托(事件)+-lua function。支持通过函数接口的Add和Remove委托操作
- 支持静态反射操作, 形式同c#
- 支持peer表,可在lua端扩展导出的userdata
- 支持自定义struct压入和读取,做到无GC,并且结构成员无类型限制, 参考例子24
- 支持preloading, 可以通过requie后绑定wrap文件
- 支持int64, uint64
- 大量的lua数学类型,如Quaternion, Vector3, Mathf等
- 包含第三方lua扩展,包括luasocket, struct, lpeg, utf8, pb等库
- 当lua出现异常,能够同时捕获c#端和lua端堆栈,便于调试
- print信息,在编辑器点击日志, 能自动打开对应lua文件
- 支持unity所有版本
在CustomSetting.cs中添加需要导出的类或者委托,类加入到customTypeList列表,委托加入到customDelegateList列表
通过设置saveDir变量更改导出目录,默认生成在Assets/Source/Generate/下,点击菜单Lua->Generate All,生成绑定文件
在LuaConst.cs中配置开发lua文件目录luaDir以及tolua lua文件目录toluaDir
//例子1
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString("print('hello world')");
lua.Dispose();
//例子2
LuaState luaState = null;
void Awake()
{
luaState = LuaClient.GetMainState();
try
{
luaState.Call("UIShop.Awake", false);
}
catch (Exception e)
{
//Awake中必须这样特殊处理异常
luaState.ThrowLuaException(e);
}
}
void Start()
{
luaState.Call("UIShop.Start", false);
}
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(UnityEngine.ParticleSystem))
go.transform.position = Vector3.zero
go.transform:Rotate(Vector3(0,90,0), UnityEngine.Space.World)
go.transform:Rotate(Vector3(0, 1, 0), 0)
--DoTween 需要在CustomSetting导出前定义USING_DOTWEENING宏,或者取消相关注释
go.transform:DORotate(Vector3(0,0,360), 2, DG.Tweening.RotateMode.FastBeyond360)
Shop = {}
function Shop:Awake()
self.OnUpdate = UpdateBeat:CreateListener(Shop.Update, self)
UpdateBeat:AddListener(self.OnUpdate)
end
function Shop:OnDestroy()
UpdateBeat:RemoveListener(self.OnUpdate)
end
function Shop:OnClick()
print("OnClick")
end
function Shop:OnToggle()
print("OnToggle")
end
function Shop:Update()
end
--委托
local listener = UIEventListener.Get(go)
listener.onClick = function() print("OnClick") end
listener.onClick = nil
listener.onClick = UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick + UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick - UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
local toggle = go:GetComponent(typeof(UIToggle))
EventDelegate.Add(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))
EventDelegate.Remove(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))
--事件
local Client = {}
function Client:Log(str)
end
Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived + Application.LogCallback(Clent.Log, Client)
Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived - Application.LogCallback(Clent.Log, Client)
--out参数
local _layer = 2 ^ LayerMask.NameToLayer('Default')
local flag, hit = UnityEngine.Physics.Raycast(ray, nil, 5000, _layer)
if flag then
print('pick from lua, point: '..tostring(hit.point))
end
这里是更多的示例。
tolua# 不支持动态反射。动态反射对于重载函数有参数匹配问题,函数排序问题,ref,out 参数问题等等。
tolua#提供的替换方法是:
- preloading, 把你未来可能需要的类型添加到导出列表customTypeList,同时也添加到dynamicList列表中,这样导出后该类型并不会随binder注册到lua中,你可以通过 require "namespace.classname" 动态注册到lua中,对于非枚举类型tolua#系统也可以在第一次push该类型时动态载入,当然也可在过场动画、资源下载、登录、场景加载或者某个的函数中require这个类型。
- 静态反射,参考例子22。通过静态反射支持精确的函数参数匹配和类型检查。不会存在重载函数参数混乱匹配错误问题, 注意iOS必须配置好link.xml
平台 | 属性读写 | 重载函数 | Vector3构造 | GameObject构造 | Vector3归一化 | Slerp |
---|---|---|---|---|---|---|
PC | 0.0465:0.15 | 0.076:0.12 | 0.02:0.001 | 0.1:0.14 | 0.014:0.001 | 0.10:0.11 |
Android | 0.16:1.1 | 0.28:0.76 | 0.17:0.00035 | 0.43:0.5 | 0.21:0.02 | 0.3:0.06 |
iOS | 0.04:0.145 | 0.055:0.11 | 0.017:0.05 | 0.074:0.08 | 0.035:0.11 | 0.078:0.5 |
测试结果为C#:Lua. 环境不同会略有差异。可用数字倍率做参考
PC: Intel(R) Core(TM) i5-4590 [email protected] + 8GB + 64 位win7 + Unity5.4.5p4
Android: 中兴nubia z9 max(NX512J) + Adnroid5.0.2
iOS(il2cpp): IPhone6 Plus
按照1.0.7.355版本更新了测试数据, u5相对u4, 安卓上c#有了不小的提升
参考包内1-24例子
win, android ios using luajit2.1-beta3. macos using luac5.1.5(for u5.x). 注意iOS未编译模拟器库,请用真机测试