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SingleTon : 글로벌하게 하나의 오브젝트에 대한 접근이 필요할 경우
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Builder : 빌더 패턴은 일반적인 구성 알고리즘을 사용하여 예측이 불가능한 object의 수를 유지하는데 도움이 됨 인터페이스의 변경이 있다면 모든 빌더에 영향을 미치고 메소드가 추가 될경우 어색할수 있기에 해당 알고리즘이 안정될 것을 확신하지 못한다면 이패턴을 피하자
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Factory Method :객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리 해 처리하도록 캡슐화하는 패턴 즉, 객체의 생성 코드를 별도의 클래스/메서드로 분리함으로써 객체 생성의 변화에 대비하는 데 유용하다.
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Abstract Factory : factory method는
Factory Method
보다 좀더 큰 범주에 속함Factory Method
가 객체를 반환한다면Abstract Factory
는factory
자체를 반환하고 그factory
를 통해 객체를 받아서 처리를 한다. -
Object Pool :객체를 필요로 할때 풀에 요청을 하고, 반환하고 일련의 작업을 수행하는 패턴. 많은 수의 인스턴스를 생성할때 혹은 무거운 오브젝트를 매번 인스턴스화 할때 성능 향상을 가져오기도 합니다. 예를들어, 데이터베이스에 접속하는 여러 객체를 만들때 매번 새로 생성하는 것보단, 미리 생성된 풀에서 객체를 반환받아오는 것이 더 이득 입니다. 이런 문제로 JDBC 에서는 JDBC Connection Pool 을 제공하고 있으며 Thread Pool 역시 오브젝트 풀이 기본 원리 입니다.
출처: https://creatordev.tistory.com/73 [Creator Developer]
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Composite Pattern : 트리구조의 객체 계층구조를 만듬 상속과 다중상속의 문제를 해결함 즉 열차를 타고 수영하는 수영선수를 만들경우
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Adapter Pattern : 공개/폐쇄 원칙을 유지 하며 코드가 새로운 기능에는 개방 되어있고 수정에는 폐쇄되어있는 방식 레거시 코드를 새로운코드로 연결 하는 방식 대표적으로 Go 에서는 http.HandlerFunc , ServeHTTP 등을 찾아보고 HandlerFunc의 경우 함수로 interface를 구현하는 신선한 방식 두개의 호환되지 않는
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Bridge Pattern : 브릿지 패턴의 목적은 자주 변경되는 구조체에 유연성을 가져오는 것 , 메서드의 입력과 출력을 알면 코드를 많이 모르는 상태에서 코드를 쉽게 수정이 가능하다
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Proxy Pattern : 사용자에게 권한을 부여하거나 데이터베이스에 대한 액세스 권한을 부여하는 것과 같은 중간 작업이 필요한 유형을 중심으로 프록시를 래핑하는것이 좋음 (캐시 구현)
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Decorator Pattern : 런타임시 추가적인 기능을 붙일때 주로 쓰이는 부분이 서버의 미들웨어 부분
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Flyweight Pattern : 데이터를 공유하여 메모리를 절약하는 패턴으로 공통으로 사용되는 객체는 한 번만 생성되고 공유를 통해 풀(Pool)에 의해 관리, 사용된다.
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Strategy Pattern : 특정 기능을 구현하기 위한 몇 가지 알고리즘 제공 , 모든 유형이 동일한 기능을 다른 방식으로 실행하지만 클라이언트는 영향을 받지 않는다. factory 패턴과 go의 struct 임베딩 + 인터페이스 덕타이핑
a 구조체에 b 구조체를 임베딩 할 경우 a 에 속해있는 것처럼 b필드에 엑세스가 가능하다 이부분이 상속과 비슷 하지만 차이점이 있는데 b에 해당하는 함수가 필요할경우 a를 전달할 수 없다 하지만 b가 구현하는 인터페이스를 받아들이는 함수가 있다면 a를 전달 할 수 있다. -
Chain Responsibility Pattern : 각 채인은 단일책임 원칙을 준수한다, 해당 패턴은 로깅체인을 구현하는것으로 프로그램의 출력을 둘 이상의 io.Writer인터페이스에 쓰는 것이다. 로깅을 할때 콘솔/파일/remote 서버에 남기는 기능이 있을때 3번의 함수콜을 하는것보다 체이닝을 통해서 한번에 처리하는게 더 유용하다 behavior와 state의 처리를 런타임에 하는 것으로 FSM(Finite State Machine)을 만드는데 널리 사용이 된다. 주의할점은 체이닝중 중간에 실패할경우에 대한 처리가 필요
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Command Pattern : 커맨드 패턴(Command pattern)이란 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 사용자가 보낸 요청을 나중에 이용할 수 있도록 매서드 이름, 매개변수 등 요청에 필요한 정보를 저장 또는 로깅, 취소할 수 있게 하는 패턴이다. 커맨드 패턴에는 명령(command), 수신자(receiver), 발동자(invoker), 클라이언트(client)의 네개의 용어가 항상 따른다. 커맨드 객체는 수신자 객체를 가지고 있으며, 수신자의 메서드를 호출하고, 이에 수신자는 자신에게 정의된 메서드를 수행한다. 커맨드 객체는 별도로 발동자 객체에 전달되어 명령을 발동하게 한다. 발동자 객체는 필요에 따라 명령 발동에 대한 기록을 남길 수 있다. 한 발동자 객체에 다수의 커맨드 객체가 전달될 수 있다. 클라이언트 객체는 발동자 객체와 하나 이상의 커맨드 객체를 보유한다. 클라이언트 객체는 어느 시점에서 어떤 명령을 수행할지를 결정한다. 명령을 수행하려면, 클라이언트 객체는 발동자 객체로 커맨드 객체를 전달한다.
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Template Pattern : 템플릿 패턴은 라이브러리와 프레임 웍을 개발할때 많이 쓰이는 패턴으로 사용자에게 해당 인터페이스를 제공하고(탬플릿) 인터페이스만 구현하면 뒤의 알고리즘실행시 라이브러리에서 해당 인터페이스를 콜하는 방식으로 swift에서의 정렬시에 Equatable 프로토콜을 적용해야하는것과 golang에서의 sort 함수를 쓸때 Len/Swap/Less 가 포함 되어있는 소트 인터페이스를 구현하고 구현된 객체를 sort.Sort()함수로 넘겨주면 알아서 해주는것이 관건
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Memento Pattern : 객체의 상태를 저장해두었다가 복원해야 될 경우 사용 Memento는 state의 추상화 객체이고 Originator는 매멘토를 생성 및 추출 작업을 한다 careTaker는 메멘토를 저장해두는 객체로 트랜젝션등을 사용 할 수있다.
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Visitor Pattern : 알고리즘을 객체 구조에서 분리를 시키는 디자인 패턴이다, 구조는 변하지 않고 기능만 따로 추가되거나 확장 되어야 할 경우 사용되는 패턴 객체의 accept 인터페이스를 적용하고 accept내부에서 visitable 인터페이스의 visit 함수에 해당 객체를 주입함으로 알고리즘을 실행 개방 폐쇄 원칙을 적용한 디자인패턴이다
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State Pattern : 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라 객체의 행동을 바꾼다 마치 객체의 클래스가 바뀌는 것과 같은 결과를 얻을 수 있음 context객체내부에 state관련 인터페이스를 저장후에 해당 state의 execute하는것으로 state를 변경한다 상태관련 중요성이 있을경우 state 패턴을 해보는게 좋아보인다.
- Barrier Pattern : 예로써 한서비스에서 3가지의 마이크로 서비스의 응답을 종합하여 응답을 해주어야 할 경우 3가지 모두가 완료가 되어야 리턴이 가능하다 이때 이패턴이 유용하게 작용할 수 있다. 즉 blocking을 하는것 모든 응답이 반환될때까지
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Future Pattern : 비동기 프로그래밍을 수행하는 좋은 방법으로 success와 fail 콜백을 받아 놓고 execute를 실행하여 execute내에서 success와 에러를 판단하여 해당 콜백을 실행시키는 방법이다 또한 success function내에 또다른 future를 놓고 이후에 실행이 가능하도록 구성이 가능하다
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PipeLine Pattern : 채널을 사용하여 동기화가 수행이됨
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Worker pool Pattern : 정해진 갯수의 워커를 생성해서 dispatcher에 할당을 하고 채널로써 업무를 받는다. 이때 파이프라인패턴과 연동하여 사용하면 좋다