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go分布式服务器,基于内存mmo

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bufanliu/gonet

 
 

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go-server

gonet 游戏服务器架构。

框架优势

actor

每个Actor都是一个独立的计算实体,Actor之间不共享数据,各个Actor只能操作自己的数据,所有的交互全部通过传递消息的方式进行,可以有效避免共享数据带来的并发竞争问题。

virtual actor

降低分布式开发的复杂性,Actor总是存在,即不用关心代码在那个进程上运行,比如gm可以运行任一模块org,rank,activity具体模块actor怎么运行参考下面的stub。

玩家actor

每个玩家一个actor,解耦,模块耦合性弱,lease一致性保证分布式一致性问题

orm

区别gorm,方便开发,玩家存储类似文档,玩家内存改变了定时同步给db,可以为各种嵌套结构

高可用

无单点服务,raft一致性同步元数组(mailbox(id->ip+port),stub),stub保证virtual actor高可用模式。 出故障影响部分玩家,高可用在lease内不可用。

分布式

参考下图的stub高可用(hash一致性) 以及player的mailbox(lease一致性)

rpc

rpc模块脱离传统的注册-回调模式,只需要继承actor即可,actor的成员就是消息处理

uuid

采用snowflake + etcd动态分配机器码

时间轮

优势
5级时间轮性能更佳O(1)
对比timer
go的定时器是大小堆,对高精度10毫秒定时器会吃掉大部分cpu

分布式消息队列

微服务,微服务之间使用分布式消息队列

mailbox

actor之间消息队列采用mpsc的mailbox 
优势
actor适合mpsc的模式,消息队列满足邮件思想
对比channel
1.channel弊端在队列满了,投递消息会阻塞,假如actor处理过慢,大家都等着,谁也别想跑

2.性能在多生产者消费者急剧下降(内部是锁)
基准测试
i7 10700 2.9GHZ 16核 执行10万次生产和消费         
channel         
BenchmarkChanPushPop/100000_1-16             252           4715405 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_2-16             174           6881893 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_4-16             180           6635532 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_8-16             142           8440178 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_16-16            129           9312717 ns/op            
mailbox             
BenchmarkPushPopActor/100000_1-16            252           4748732 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_2-16            205           5818782 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_4-16            278           4348560 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_8-16            297           3986121 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_16-16           304           3839012 ns/op

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交流

QQ群:950288306

服务器架构如下:

image

gm stub

image

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