设计模式为了让程序(软件)具有更好的
1>代码重用性:相同功能的代码,不用多次编写
2>可读性:编程规范性,便于其他程序员阅读和理解
3>可扩展性:增加新的功能,非常方便,可维护性
4>可靠性:增加新的功能,对原来的功能没有影响
5>使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分享金句
6>设计模式包含了面向对象的精髓,懂了设计模式,就懂了面向对象分析和设计的精要
7>Scott Maryers 在《Effective C++》就说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多的伤疤
一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应该遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以代码级别违反单一职责原则;只有类中的方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
- 高层模块不应该一列低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒转的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类
- 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给它们的实现类去完成
- 接口传递
- 构造方法传递
- setter方式传递
- 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者俩者都有,程序稳定性更好
- 变量的声明类型尽量是抽象类或者接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 继承时遵遁里氏替换原则
- 1> 继承包含这样一层含义:父类中凡事已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然不强制要求所有的子类必须遵遁这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
- 2> 继承在给程序带来遍历的同时,也带来了弊端。比如继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他类继承,则当这个类需要修改时,必须考虑所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都可能产生故障
- 3> 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承=》里氏替换原则
- 所有引用基类的地方必须透明的使用其子类对象
- 在使用继承时,遵遁里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 继承实际上让俩个类的耦合性增加类,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖解决问题
- 1> 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 2> 一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实体扩展细节
- 3> 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 1> 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 2> 类和类关系越密切,耦合度越大
- 3> 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
- 4> 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 5> 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要俩个对象之间有耦合关系,我们就说者俩个对象之间是朋友关系。耦合的方法有很多,依赖,关联,组合,聚合。
- 出现在成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接朋友
- 1> 迪米特法则的核心是降低类直接的耦合
- 2> 但是注意:由于每个类都减少类不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间的耦合关系,而不是要求完全没有依赖关系
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
- 1> 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
- 2> 针对接口编程,而不是针对实现编程
- 3> 为类交互对象之间的松耦合设计而努力
https://plantuml.com/zh/class-diagram
- 依赖(dependence),类中用到了对方,那么它们之间就存在依赖关系,如果没有对方,连编译都过不了
- 类中用到了对方
- 如果是类的成员属性
- 如果是方法的返回类型
- 是方法接收的参数类型
- 方法中使用到
- 泛化(generalization)
- 实现(implementation)
- 关联(association)
- 类与类之间的联系,依赖关系的特例
- 单向一对一
- 双向一对一
- 类与类之间的联系,依赖关系的特例
- 聚合(aggregation)
- 组合(composition)
- 刚学习编程不久,听说过什么是设计模式
- 有很长时间的编程经验,自己写过很多代码,其中用到了设计模式,但是自己却不知道
- 学习过设计模式,发现自己已经在使用了,并且发现了一些新的模式挺好用的
- 阅读了很多别人写的源码和框架,在其中看到别人的设计模式,并且能够领会设计模式的精妙和带来的好处
- 代码写着写着,自己都没有意识到使用了设计模式,并且熟练的写了出来
- 创建型模式
- 单例模式
- 原型模式
- 建造者模式
- 工厂模式
- 抽象工厂模式
- 结构型模式
- 适配器模式
- 桥接模式
- 装饰模式
- 组合模式
- 外观模式
- 享元模式
- 代理模式
- 行为模式
- 模版方法模式
- 命令模式
- 访问者模式
- 迭代器模式
- 观察者模式
- 中介者模式
- 备忘录模式
- 解释器模式
- 状态模式
- 策略模式
- 责任链模式