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VociNur/Arithmomachie

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Arithmomachie

Règles

Règles : https://drive.google.com/file/d/1rz2AM8FDiBt7dB0C5X6SQ7fvUQAURm1B\ En simplifiée : https://drive.google.com/file/d/1SgY8qkFf8sJHgbqr3B12VM-TsnSlt0Nh/view\ venant de https://rithmomachiaucv.blogspot.com/\

Représentation

pion : (valeur, forme, équipe, identifiant)
pack de pion : (y, x, pion)
-1 = aucun
Chaque pion a un identifiant, qui peut être utile pour :
-Le localiser avec "self.location[id]", qui vaut -1 s’il n’est plus en jeu -Connaître s’il est encore en partie avec "self.is_alive(nid)", qui vérifie si sa location vaut -1 -Connaître sa valeur avec self.value_by_id[id] -Connaître sa forme avec self.form_by_id[id] -Connaître son équipe avec self.team_by_id[id]

formes

  • 1 : cercle
  • 2 : triangle
  • 3 : carré
  • 4 : pyramide

équipes

  • 0 : blanche
  • 1 : noire

Attaque

  • (y,x) pour normale\
  • (y,x,n) pour attaque d’un étage de pyramide
    forme: (TypeAttack, [Attacker (y, x, n)], Attacked (y, x, nattaque)), nattaque représente la partie attaquée, utile lors d’attaque contre pyramide

Pyramide

blanche :[1, 4, 9, 16, 25, 36] noire : [-1, 16, 25, 36, 49, 64]

Type_attack

MEET : bleu foncé - lorsqu’un pion touche un autre pion et qu’ils ont même valeur
GALLOWS : violet - puissance / racine
AMBUSH : orange - lorsque deux pions touchent un troisième et +-*/
ASSAULT : rose - attaque de loin
PROGRESSION_A/G/H: ? - attaque par progression
SIEGE : marron - lorsqu’une pièce n’a plus de mouvement régulier\

aim/shooter

-Deux dictionnaires qui donnent, pour un identifiant, les identifiants de ceux qui pourraient être attaqué, et de ceux qui pourraient l’attaquer
-plus exactement, chaque élément est associé à deux tableaux :
+un tableau mêlée, qui considère tous les pions qui sont à une place ou le pion peut attaquer
+un tableau distance, on ne considère uniquement les pions qui peuvent être tué par assaut

Neighbours

-les voisins d’un point M est la pièce du Nord, Nord-Est, Est, Sud-Est, Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest

Fausses pièces

La pyramide est composée de pièce qui sont empilées
Les pyramides ont pour identifiant : blanche id 37, noire id 11
Et chacune des pièces reçoit aussi un identifiant, allant de 48 à 53 pour la blanche, 54 à 58 pour la noire
59 pièces au total

Enregistrement des parties

A chaque tour sont enregistrés :

  • Le tableau
  • les attaques
  • Le mouvement de la pièce
  • La position d’arrivée de la pièce dans un dictionnaire

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